Kategorie: ** Vielleicht nächsten Monat

  • OZEANIEN

    Wieland Herold · 07.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ENTDECKER light: OZEANIEN

    So ganz neu ist das alles nicht, wieder einmal dreht es sich um Siedeln und Entdecken, es teubert in der Spieleschachtel. Auch wenn uns die Spielidee bekannt vorkommt, neu ist immerhin der Verlag und die Titel-Reihe, erneut teuberts im Karton. „Klaus Teubers Classics“ nennt sich die Reihe, herausgegeben von Klaus Teubers „Catan GmbH“. OZEANIEN heißt das erste Spiel, ein „Entdeckerspaß für 1 oder 2 Spieler“. Mit der Charakteristik: „ENTDECKER liegt“ könnte ich schon zum Resumee übergehen, alles ein bisschen kleiner, alles ein bisschen schneller, alles für weniger Spieler, alles natürlich auch preiswerter, die Traveller-Version sozusagen.

    35 Felder stellen Terra Incognita in OZEANIEN dar, zugänglich ist dieses unerforschte Gebiet über drei Spielplanseiten. 35 Meereskärtchen liegen bereit, damit in jedem Spiel eine neue Insellandschaft im Meer entstehen kann. Der Ablauf der Spielzüge ist simpel: Ein Holzschiffchen wird auf ein Startfeld gestellt, dort findet eine „Entdeckung“ statt. Dazu wird ein Kärtchen gezogen, das passend angelegt werden muss, das heißt, Meerseite muss an Meerseite, Land an Land ausgerichtet werden. Wer eine Karte nicht legen kann, beendet seinen Zug sofort und erhält die nicht unterzubringende Karte als Strafkarte, die er nur unter erschwerten Bedingungen wieder los wird. Falls auf der passend gelegten Karte Land zu sehen ist, dürfen dort Entdecker platziert werden. Die Spieler besitzen je acht Entdeckerplättchen mit einem, zwei oder drei Entdeckern. Für die Schlussabrechnung sind diese Entdecker entscheidend. Am Ende des Spiels, wenn alle Felder entdeckt sind oder keine Meereskärtchen mehr gezogen werden können, werden alle vollständig entdeckten Inseln abgerechnet. Wer auf einer Insel die meisten Entdecker hat, erhält für jedes Inselkärtchen einen Punkt. Meereskärtchen, die man nicht unterbringen konnte, zählen zwei Minuspunkte. Der Besitz großer Inseln entscheidet über den Spielsieg, vor allem wenn gegnerische Investitionen dort knapp überboten werden. Da die Spielrunden zügig ablaufen, empfiehlt Klaus Teuber drei oder fünf Partien, bei denen der Spieler gewinnt, der am Ende nicht die meisten Siege, sondern die meisten Punkte erreicht hat.

    Für OZEANIEN gibt es auch eine Soloversion, die ohne Entdeckerplättchen gespielt wird. Spielziel dieser Variante ist die Bildung möglichst großer Inseln. Bei der Schlusswertung wird die Anzahl der Karten einer Insel quadriert, unentdeckte Felder werden mit 20 Minuspunkten geahndet. Zum Ausprobieren gibt es auch eine Onlineversion.

    Wer das kleine Spiel für zwischendurch sucht, wer nicht den großen Teuber erwartet, wer das Glück im Spiel nie vermissen möchte, der wird mit dieser Entdeckerversion leben können und sie vielleicht nicht nur einmal spielen. Für alle, die das Original kennen und lieben, bleibt Unbehagen zurück, bleibt die Frage: Musste „Teubers Classic“ mit einem solchen schwachen Ableger starten? „Entdecker-light“ überzeugt durch den Preis, Grafik und Material sind in Ordnung, aber brauchten wir das Spiel?

    Titel: Ozeanien
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Bernd Wagenfeld
    Verlag: Catan GmbH
    Spieler: 1-2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 €

    Spiel 18/2004 R87/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. Im letzten feierte das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Die CATAN GmbH, die Teuber inzwischen mit seinem Sohn Benjamin führt, dient der Verbreitung der Ideen rund um die weltbekannte CATAN-Reihe. Dort entstand die Idee zu „Klaus Teubers Spielwiese“, auf der OZEANIEN veröffentlicht wurde.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend 1997.

  • SUPERHIT

    Wieland Herold · 03.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUPERHIT Mathe-Nachhilfe leicht gemacht

    Das Spiel des Jahres 1997 wurde mir am Stand von Günter Godor auf der Spiel ’96 in Essen präsentiert. Ein Lebenskünstler, der neben dem Trubel des großen EL GRANDE- Standes bairische Biertische aufgebaut hatte und dort sein Rechenspiel SUPERHIT vertreiben wollte. Leider hatte ihn sein Produzent im Stich gelassen, so dass nur Klebemuster auslagen, die er aber, mit vielen Geschichten angereichert, gut anpreisen konnte.

    Erst in Nürnberg stellte er auf dem Stand der Heidelberger die Endfassung vor. Sein quadratisches buntes Zahlenbrett mit 10X10 Feldern hätte durchaus auch den Namen „Adam-Riese-Spiel“ verdient, denn er hat tatsächlich einen Zahlenbeziehungsmechanismus entwickelt, der Kindern die vier Grundrechenarten spielerisch vorzüglich beibringen kann. Beim Spielen und Lernen mit afrikanischen Jugendlichen ist Godor auf die Idee zu diesem Spiel gekommen, das insgesamt zur Zeit 7 Spielvarianten enthält, wobei weitere denkbar sind – auf der Schachtelrückseite verspricht der Autor 40 Varianten.

    Viel Spielmaterial enthält der „Rechenkasten“ allerdings nicht: 4 Würfel, 50 Plastikchips in fünf Farben und das bunte Zahlenspielbrett. Im Grundspiel SUPERHIT geht es darum, zu Beginn die eigenen zehn Spielchips auf dem Zahlenplan durch Rechenoperationen zu platzieren, dabei sollen neutrale Chips oder gegnerische möglichst eingefangen werden. Sind alle Chips im Spiel, versucht man durch Ziehen auf dem Spielfeld weitere Chips einzufangen oder gefangene in Sicherheit zu bringen. Sobald ein solcher Turm auf einer Grundlinie landet, ist er in Sicherheit. Dabei verlässt sich Godor nicht ausschließlich auf Zugfolgen, die sich aus den vier Grundrechenarten ergeben, Paschwürfe, Drillinge oder Straßen ermöglichen Sonderzüge. Der Glücksfaktor wird ganz etxtrem durch den SUPERHIT-Wurf betont: Bei vier gleichen Zahlen dürfen in der Einsetzphase sämtliche Chips gesetzt werden, in der Bewegungsphase hat der Spieler mit einem solchen Wurf automatisch gewonnen. Hier wird der Lernspielcharakter ad absurdum geführt. SUPERHIT wird zum reinen Glücksspiel.

    Aus rein spielerischer Perspektive kann ich daher dem Spiel nicht viel abgewinnen. Für den Vor- und Grundschulbereich scheint mir SUPERHIT aber als Lernspiel gut geeignet zu sein.

    Bezug: Günter Godor, K. Engelhardtstr. 11, 82131 Gauting, 29.- DM

    Wieland Herold

    Titel: SUPERHIT
    Autor: Günter Godor
    Grafik: Günter Godor
    Verlag: Eigenverlag
    Spieler: 1 bis 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 20/1997 R84/2021
    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der SUPERHIT blieb Godors einziger Ausflug in die Spielewelt. Er erregte deutlich mehr Aufmerksamkeit durch Aktionskunst. So begeisterte er in den 80ern Georg Kronawitter (SPD), den damaligen Münchner Oberbürgermeister, für ein Schrottauto. Sein Objekt „Erzwungener Ausstieg“ sollte der Stadt 2500 DM wert sein, als Godor es dann aber als Mahnmal für den Umweltschutz auf den Grünstreifen einer Ausfallstraße platzierte, reagierte der Kreisverwaltungsreferent Peter Gauweiler (CSU) rigoros. Er ließ das Auto durch die Feuerwehr entfernen und präsentierte dem Künstler eine gesalzene Rechnung.

    Auch an Texten fürs Theater hat sich Godor versucht, so mit dem Stück „I muss gehen“ von 2014. Durch afrikanische Kunst beeinflusst, was sich auch an der Gestaltung von SUPERHIT ablesen lässt, entstehen auch viele seine Kunstwerke.

    Das Bild zeigt Godor auf der Spiel 1996.

  • MONTANARA

    Wieland Herold · 02.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    „Mit den Zwergen in den Bergen“: MONTANARA

    „Mit den Zwergen in den Bergen“ und einem taiwanesischen Jong Kong als Autor steigt Abacus bei den Zweipersonenkartenspielen ein. Ob die Kristallsuche gegen die Konkurrenz von Kosmos und neuerdings auch Ravensburger bestehen kann, werden Sie gleich erfahren.

    MONTANARA heißt das Abacus-Spiel, damit sind nicht Ralf Siegels schmalzige Berge, die grüßen, gemeint, sondern Zwerge, die mit Vorliebe auf Kristallsuche gehen. 80 Spielkarten stehen dafür zur Verfügung, darunter die zu findenden Kristalle, Zwerge natürlich und vielfältige Aktionskarten. Jeder startet mit einer Zwergenkarte und drei weiteren Karten, die restlichen 72 bilden vier unterschiedlich hohe Stapel, die es abzubauen gilt.

    Jeder Spielzug besteht aus einer Aktion, so kann man seine Handkarten ergänzen, indem man eine Karte von einem der vier Hügel zieht. Man kann auch eine Karte ausspielen, zum Beispiel einen Zwerg an einem der vier Berge auslegen oder eine Aktionskarte spielen. Die Karten können zur Folge haben, dass alle ausliegenden Zwerge verschwinden müssen, dass die Handkarten mit dem Gegner getauscht oder Informationen über die Zusammensetzung der Bergkarten preisgegeben werden. Wichtig ist vor allem die Schürfaktion, nur mit dieser kommt man an die Edelsteine heran. Wer sich dafür entscheidet, muss mindestens einen Zwerg ausliegen haben. Die Zahl der ausliegenden Zwerge gibt die Karten vor, die aufgedeckt werden dürfen. Der Berg darf ausgesucht werden, so lässt sich auf einen Hügel zurückgreifen, den man vorher durch die Aktionskarte „Stollenbau“ erkundet hat. Hilfreich ist auch der „Hausberg“, das sind die eigenen Handkarten, die der Gegenspieler allerdings vor dem Abbau mischt. Findet man durch die Schürfaktion eine der neun Kristallkarten, kommt diese gegen Austausch eines Zwerges in die Auslage, die maximal vier Karten umfassen darf. Sobald ein Spieler auf diese Art vier Kristalle vor sich liegen hat, gewinnt er das Spiel. Es ist klar, dass ausliegende Klunker, die Grabungschancen deutlich verringern, so dass gerade das entscheidende Ende sehr glücksbetont wird. Sollte allerdings vorher der vorletzte Kartenstapel vollständig leer sein, gewinnt der Spieler, der die meisten Edelsteine ausliegen hat.

    Das Ganze funktioniert, läuft auch recht zügig ab und wird durch die Aktionskarten in Ansätzen planbar. Das Problem ist nur, dass man immer bestimmte Karten benötigt und auf die muss man warten und warten. So Funken übersprühend, wie die grafische Gestaltung der Kartenrückseiten signalisiert, ist das ganze Spiel leider nicht. MONTANARA geht nicht wirklich in die Tiefe, besitzt wenig Spannung, ist eher leichte, glücksabhängige Kost. Wer das mag, der sollte das Spiel Probespielen, um letztlich eine Kaufentscheidung zu treffen.

    Titel: MONTANARA

    Autor: Jog Kong
    Verlag: Abacus
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 14/2005 R83/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Jong Kong (korrekt: Jog Kong) stammt aus Taiwan. BGG verzeichnet 16 Spielentwicklungen. MONTANARA war erst seine zweite Veröffentlichung.

    Aktuell ist im letzten Jahr sein RETTET DIE EISBÄREN im Kobold Verlag erschienen. Recht bekannt ist auch sein CAT TOWN, das 2016 bei TWOPLUS Games herausgekommen ist.

    Die Grafik zum Spiel stammte von Guido Hoffmann, der 2005 als Autor und Grafiker den Deutschen Kinderspielepreis für AKABA (Haba) gewann.

  • ROBIN HOOD

    Wieland Herold · 30.05.2021

    SAMMELSURIUM
    Pelikan Buchkassetten: ROBIN HOOD

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 erschienen sind. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    18 Spiele in Buchkassetten sind in den 70er Jahren erschienen. Die Spiele waren kleiner als die der Konkurrenz. Ihr quadratisches Format (19×19 cm) wirkte sich auch auf die Spielfeldgröße aus, das geklappt die vierfache Schachtelgröße ergab, oft aber auch nur aus einem Kunststoffbrett eben der Größe bestand.

    Pelikan griff teilweise auf renommierte Autoren zurück wie Alex Randolph und Eric Solomon. Bei firmeneigenen Entwicklungen arbeitete die Redaktion mit Pseudonymen. Das Pferderennspiel FINISH wurde so einem E. Siena zugeschrieben, GLOBETROTTER hat angeblich ein R. F. Pleuna erfunden und DIAMANT ein A. Steyn.

    Wie in der E-Serie von F.X. Schmid tritt auch bei Pelikan der Spielekritiker Eugen Oker als Serienbegleiter auf, aber auf eine anregende Weise einstimmend. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

    ROBIN HOOD
    Michael Menzels gleichnamiges Spiel hat 2021 Chancen auf den Titel Spiel des Jahres, kein geringerer als Alex Randolph hat sich 1976 ebenfalls diesem Thema angenommen. Soviel darf vorweggenommen werden, hätte es einen ähnlichen Preis in den 70ern schon gegeben, für dieses Spiel hätte ihn Alex Randolph nicht gewonnen.

    Randolphs idee beruht auf unterschiedlich langen gewundenen Wegen, die auf vier doppelseitigen Spielplänen durch Sherwood Forest führen. Das jeweilige Anlegen neuer Pläne kann dabei den weg verkürzen oder verlängern. Alle starten von einer Wegetafel aus und legen sich dabei mit ihrer Robin Hood-Figur auf einen Pfad fest, der exakt weiter verfolgt werden muss.

    Das Ziel des Spieles ist es, als erster mit seiner Robin Hood Spielfigur den Sherwood Forest zu durchqueren. Da kann es schon sehr ungerecht zugehen, da die Wege zwischen sechs und 15 Felder lang sind. In der Startsituation sind sie meist zwischen sechs oder acht Feldern lang, es gibt aber stets den einen extrem langen Pfad, der einen schon auf der zweiten Waldtafel treffen kann. Da ist man schnell abgehängt. Ausgesetzt sind alle dem Würfelglück, so kommt ein neuer Waldplan nur, wenn eine „6“ gewürfelt wird. In diesem Fall dürfen auch vorhandene und nicht schon betretene Pläne gedreht werden. Schließlich kann man die Strecke auch über vier Waldteile hinweg verlängern, wenn man schon durchlaufene Waldstücke einfach ans Ende legt. Wer den letzten Spielplan als erster verlässt, gewinnt das Spiel.

    Einen großen Vorteil haben die Spieler, die mit der „6“ gute Passungen für ihre Wege finden. Da die Pläne gewendet und gedreht werden können, gibt es stets günstige Fortsetzungen. Wirklich anspruchsvoll ist diese Idee Alex Randolphs nicht. Kinder kennen die Fadenspiele, bei denen man Ende und Anfang in einem Schnurgewirr finden muss. Die finden die Idee mit den Pfadfortsetzungen ganz amüsant. Das war’s dann aber schon. Diese Würfelabhängigkeit ist heute nicht mehr zeitgemäß. Das Material ist in Ordnung, Spielfiguren, bunte Würfel und Spielpläne sind funktional. Für Sammler eine Rarität, für Spieler nicht wirklich interessant.

    Titel: ROBIN HOOD
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 50 DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 22 – S22/2021

  • HISPANIOLA

    Wieland Herold · 03.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HISPANIOLA

    Wolfgang Panning hat es im Jahr 2000 mit PORT ROYAL bis auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ geschafft genauso wie Frederick Herschler zwei Jahre zuvor, als er mit dem Spiel CANYON ausgezeichnet wurde. Beide Spiele haben eine Gemeinsamkeit, ihnen gelingt es auf überzeugende Weise ein Stichkartenspiel mit Brettspielatmosphäre umzusetzen.

    Das versucht seit Oktober 2004 auch Michael Schacht, ein Autor, der schon mehrfach auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ mit guten Karten- und Brettspielen war.

    Sein bei Pro Ludo erschienenes Kartenbrettspiel HISPANIOLA ist von der Grundstruktur her ein klassisches Stichspiel für drei bis fünf Spieler. 75 Karten mit Werten von 1 bis 15 in fünf Farben sind maximal im Spiel. Je nach Spielerzahl werden die sich im Spiel befindlichen Werte verringert, so dass jeder immer 15 Karten auf der Hand hat. Am Spielanfang wird eine Trumpffarbe bestimmt. Dazu legt jeder Spieler verdeckt eine Karte ab, die höchste Karte bestimmt den Trumpf der Spielrunde. Die gelegten Karten sind aus dem Spiel. Die nächsten vierzehn Spielrunden verlaufen – bis auf eine kleine Ausnahme – nach dem klassischen Schema: Der ausspielende Spieler bestimmt mit einer angespielten Farbe die Stichrunde, es muss bedient, es darf gestochen werden. Wer nicht bedienen kann, hat allerdings die Möglichkeit durch Legen der höchsten Karte in einer anderen Farbe den Stich zu machen. Das Spielziel unterscheidet sich auch vom normalen Stichspiel. Es gewinnt nicht der, der die meisten oder wertvollsten Stiche macht, im Gegenteil, der Spieler, der am Ende die meisten Karten vor sich hat, wird sogar bestraft. Es gewinnt der, der am geschicktesten die Punktmöglichkeiten des Spielplans für sich ausnutzt.

    Stellen wir uns das Kartenduell unter Piraten in der Karibik vor, zehn Spießgesellen in Form kleiner Holzchips hat jeder Spieler vor sich liegen. Auf dem Spielplan finden wir sechs Schiffe, fünf, die den jeweiligen Kartenspielfarben zugeordnet sind, und ein sechstes neutrales Boot. Auf den Schiffen sind jeweils drei Positionen zu vergeben, die zentrale des Kapitäns, der links und rechts noch zwei Seeleute an Bord duldet. Sollten sich mehr Personen auf das Schiff wagen, landen sie im Wasser und müssen sich mühsam über vier unwirtliche Inseln bis zu einem rettenden Floß durchkämpfen, um dann endlich wieder für Schiffseinsätze zur Verfügung zu stehen. Der Gewinner einer Stichrunde darf einen seiner Holzpiraten auf das Schiff der angespielten Farbe legen, natürlich erst einmal auf die Position des Kapitäns. Sobald in einem Stich mindestens drei Kartenfarben liegen, muss das neutrale Schiff geentert werden. Spätere Stiche führen dann zur schon beschriebenen Verdrängung bis zum Inselhopping. Nach dem letzten Stich erfolgt die Abrechnung, bei der alle Piraten auf Kapitänsposition 5 Punkte bringen, die noch am Bord befindlichen Seeleute erhöhen das Punktekonto immerhin um einen Punkt. Minuspunkte kassieren die Piraten auf den Inseln. Minuspunkte gibt es aber auch für Spieler, die besonders viele Stichkarten gesammelt haben. Der Spieler mit den meisten Karten erhält vier Punkte abgezogen, der nächstfolgende zwei Punkte. Das können dabei durchaus Spieler sein, die gar nicht so viel Stiche gewonnen haben, da der Autor nach jedem Stichgewinn ein Weiterschieben des Stichstapels zulässt. Die Spielerzahl legt die Anzahl der Spielpartien fest, die Mindestrunde beträgt danach drei bis fünf Spiele. Wer dann am Ende die meisten Pluspunkte hat, gewinnt HISPANIOLA.

    An die beiden erfolgreichen Kartenbrettspielvorgänger PORT ROYAL und CANYON reicht Michael Schachts HISPANIOLA bei weitem nicht heran. Die meisten Runden verlaufen unbefriedigend, meist hat man das Gefühl, dass man nicht spielt, sondern gespielt wird. HISPANIOLA gaukelt Einflussmöglichkeiten vor, die es aber überhaupt nicht besitzt. Das liegt an den retardierenden Elementen, nicht die ersten Stiche sind entscheidend, sondern die letzten. Damit werden starke Blätter zusätzlich belohnt, mit ihnen holt man sich die Kapitäne, mit ihnen schiebt man auch die Stichhaufen weiter. Wobei die Kartenschieberei besonders unsinnig ist. Auf diese Negativwertung hätte Schacht ruhig ganz verzichten können, es reichen doch schon die Minuspunkte von den Inseln.

    HISPANIOLA hinterlässt insgesamt den Eindruck, dass das Spiel noch nicht ganz ausgereift ist, ein Schnellschuss, der die sonst klare Linie der Schacht-Spiele vermissen lässt.

    Titel: HISPANIOLA
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Ségur
    Verlag: Pro Ludo
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 14 €

    Spiel 12/2005 R74/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt den Autor 2004 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • SATELLIT

    Wieland Herold · 25.04.2021

    SAMMELSURIUM

    Berliner Spielkarten – SPIEL-O-THEK: SATELLIT

    Der Berliner Spielkarten Verlag ist vor allem durch seine Quartettspiele bekannt. Der Verlag hat sich zwischen 1968 und 2000 zwischendurch immer wieder kleine Abstecher in den Brettspielbereich geleistet. Bekannt ist vor allem die schöne Brettspiel-Serie SPIEL-O-THEK, in der ab 1974 Spiele veröffentlicht wurden. Die quadratischen Schachteln mit samtigem Inlett sollten der CASINO-Serie von Ravensburger und der E-Serie von F.X. Schmid Konkurrenz machen. Der Berliner Spielkarten Verlag, der die Reihe bis 1976 produzierte, brachte es aber nur auf fünf Spiele.

    Erfolgreich war der Verlag dann noch einmal in seiner Schlussphase als Reinhard Staupe als Redakteur Spiele wie DAVID UND GOLIATH (1997) und MIT LIST UND TÜCKE (1999) veröffentlichte. 1999 übernahm Ravensburger die Firma Berliner Spielkarten. 2000 wurde die Marke Berliner Spielkarten mit den zusätzlichen Produktfeldern Spiele und Puzzle in die Spielkartenfabrik Altenburg integriert.

    Ganz wesentlich für die Serie der SPIEL-O-THEK war die Kooperation mit Rudi Hoffmann, der einige Spiele beisteuerte. Rudi Hoffmann, der Vater von Guido Hoffman, gehörte schon in den 60er und 70er Jahren zu den bekanntesten Autoren Deutschlands. Da er als Werbegrafiker arbeitete, hat er die meisten seiner Spiele mit einem unverkennbaren ironischen Stil selbst gestaltet. Seine Handschrift prägt viele frühe Spiele der Verlage Spear und Berliner Spielkarten. Seinen größten Erfolg hatte er 1989 mit CAFÉ INTERNATIONAL (Mattel), das Spiel des Jahres wurde. Dieser Preis führte vor allem in den 90ern zu vielen Neuauflagen seiner älteren Spiele. Von den Berliner Spielen erlebte ELDORADO mehrere Neuauflagen, so als DORADA (Ravensburger, 1988), ALLES FÜR DIE KATZ? (F.X. Schmid, 1994) und SCHATZ IN SICHT (Haba, 2006). Rudi Hoffmann starb im Juli 2008 mit 83 Jahren.

    SATELLIT

    SATELLIT, das zweite Spiele Rudi Hoffmanns aus der Reihe der SPIEL-O-THEK war weniger erfolgreich als ELDORADO, das Spiel kreiste einsam und von einer Zweitauflage 1976 abgesehen nur kurz im Programm des Berliner Spielkarten Verlags. Dabei hatte Hoffmann sogar eine interessante Teilkooperation ins Spiel mit eingebaut.

    Vier Raumschiffe umkreisen in Hoffmanns Spiel die Erde, jedes hat Platz für vier Weltraumfahrer. In den Kabinen des SATELLITen, der unserem Planeten am nächsten ist, starten die zwei bis vier Spieler. Feste Umlaufbahnen halten die Raumschiffe auf starren Kurs, dort stoßen sie auf Raumstationen, bei denen sie andocken können und sogar eine Marslandung ist auf der äußeren Bahn vorgesehen.

    Um dorthin zu gelangen, müssen die Astronauten mehrfach von einem Raumgleiter in den anderen umsteigen. Das klappt orthogonal und diagonal. Zentrale Aufgabe für alle ist, möglichst viele Raumstationen zu besuchen und eventuell auch den Mars. Das wird belohnt mit ein oder zwei Informationspunkten. Sind zehn erreicht, darf es zurück zur Erde gehen. Für die direkte Landung gibt es dort noch einmal fünf Punkte.

    Zeitgemäß überlässt Hoffmann die Bewegung der Raumgleiter allein der Würfelsteuerung. Immerhin darf jeder jeden Satelliten bewegen, immerhin verlässt sich der Autor nicht nur auf einen zufälligen Wurf, sondern gesteht jedem aktiven Spieler deren zwei zu.

    Da die Besatzung meist aus mehreren Weltraumfahrern besteht, decken sich zum Teil die Bewegungsinteressen. Das gilt vor allem auf der äußeren Bahn mit dem Planeten Mars. Die Belohnungspunkte bekommt zwar stets nur der aktive Spieler, aber andere können nachziehend, erneut die Landung versuchen.

    Thematisch ist dieser Umlaufbahnwechsel und die Teilkooperation bei der Bewegung der Raumkörper durchaus gelungen. Der hohe Würfelanteil mit dem entsprechenden Glücksfaktor machen aus SATELLIT aber nur ein durchschnittliches Spiel, das in Zeiten, in denen wir den Mars terraformen, ziemlich altbacken wirkt.

    Die Umsetzung mit Plastikkabinen und kleinen Plastikastronauten hat den Charme der frühen 70er. Der Spielplan bleibt sehr abstrakt, er hätte durchaus die Handschrift des Autors vertragen.

    Titel: SATELLIT
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik: o.A.
    Verlag: Berliner Spielkarten
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 17 – S17/2021

  • VERFLIXTE STREIFEN

    Wieland Herold · 19.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUDOKU in VERFLIXTE STREIFEN

    Die Rätselform der SUDOKUS ist noch gar nicht so alt. 1979 hat Howard Garns dieses Zahlenrätsel erfunden, das in den 80ern in Japan populär wurde und dort den Namen SUDOKU erhielt. Der Weg von einem Zeitschriften-Rätsel aufs Spielbrett währte länger. Erst seit letztem Jahr drängen die SUDOKUS auf den Spieltisch. Kosmos, Jumbo, Clementoni,
    Ravensburger, Noris streiten sich um die besten Varianten. Dabei treten zum Teil renommierte Autoren an. Kosmos hat Reiner Knizia mit im Boot, bei Clementoni ist es Leo Colovini.

    In diesem Jahr ergänzt vor allem Kosmos die Varianten von Knizia beträchtlich. Nach SUDOKU – DAS BRETTSPIEL (2005), folgen heuer DAS WÜRFELSPIEL, DAS DUEL DER MEISTER und die VERFKLIXTEn STREIFEN (außerdem noch: VERHEXTE QUDRATE, VERDREHTE BLÖCKE).

    Knizias Idee, er zerlegt das klassische 9×9 Raster in dem in jeder Reihe, Spalte und Diagonale jede Zahl nur einmal vorkommen darf in Streifen und lässt dabei die bis zu vier Kontrahenten einfach gegeneinander Puzzeln. Jeder bekommt dafür seinen Farbsatz mit den neun Zahlenstreifen und versucht, ein passen SUDOKU hinzubekommen. Sobald einer fertig ist, endet die Partei. Der Gewinner kann dann aber auch den anderen noch bei der Lösung helfen.

    Die Streifen besitzen zwar eine Vor- und Rückseite, trotzdem ist die Anforderung deutlich geringer als bei einem echten SUDOKU, man muss nur ein bisschen hin- und herschieben und manchmal drehen. Das war’s! Die erfinderische Leistung Knizias ist nicht wirklich erkennbar. Das Prinzip der Aufteilung des 9×9- Rasters hat er exakt so bei VERHEXTE QUADRATE und VERDREHTE BLÖCKE übernommen. Keines dieser Spiele braucht die Welt. Eine typische Auftragsarbeit des Autors, die wir ganz schnell vergessen dürfen.

    Wieland Herold

    Titel: SUDOKU – VERFLIXTE STREIFEN
    Autor: REINER KNIZIA
    Grafik: SENSIT Communication
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca.10 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 1/2006 R64/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 2 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • DANCING DICE

    Wieland Herold · 15.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DANCING DICE

    Italienische Verlage scheinen ein Faible für pure Würfelspiele zu haben, so ist Kidultgame mit Spartaco Albertarellis DICELAND, DICERUN und POLTERDICE groß geworden. In diese Reihe fügt sich gut das gerade erschienene DANCING DICE von Silvano Sorrentini aus dem Verlag daVinci Games.

    Die 36 „Tanzwürfel“ sind zwar eine Spezialanfertigung, sie drehen sich aber auch nicht anders als normale 6er-Würfel auf dem Spieltisch. Dafür sorgt der Blick auf die Würfelbilder erst einmal für einen Drehwurm. Trittfolgen männlicher Designer-Slipper – aus Italien natürlich – verwirren den geübten Würfler. Soll das etwa nachgetanzt werden? Zum Beispiel die „6“ , die aussieht wie ein großer Hummer, oder die “5” mit einem einbeinigen Tänzer in der Mitte. Keine Sorge, es geht nicht um irgendwelche Tanzschritte. Vergessen können Sie eigentlich auch gleich das gesamte Tanzthema. Es geht um nichts anderes als um Würfelkombinationen, richtig – YAHTZEE und KNIFFEL lassen grüßen.

    Alles ist natürlich etwas anders verpackt. So besitzt jeder der maximal sechs Spieler zwei Würfelsätze mit jeweils drei Würfeln. Die Farbzuordnung ergibt sich einmal aus der Würfelfarbe und beim zweiten Satz mit weißen Würfeln aus den entsprechenden Farbabdruck der Schuhe. Gewürfelt wird gleichzeitig hinter einem Sichtschirm (!) – schummeln ist natürlich untersagt -, einmaliges Nachwürfeln ist erlaubt. Mit den Ergebnissen bilden die Spieler zwei Dreikombinationen, mit denen sie in die Kampfwertung gehen. Hochwertig sind vor allem Einer-, Zweier und Dreierpasch, wer den Tango – eine vorher ausgewürfelte Kombination – trifft, landet auf Platz vier, danach zählen ganz simpel nur Punkte von 18 bis 4. Bei Gleichstand ist es von Vorteil drei Würfel aus einem Satz zu haben, das gibt den Gewinnausschlag. Unterlegene Tänzer, das sind stets mindestens die Hälfte der Mitspieler, wobei abgerundet wird, bei fünf Spielern sind in einer Runde also drei betroffen, verlieren sogenannte „Vitalitätspunkte“. Zehn Punkte haben alle am Anfang, am Ende – nach 15 bis 20 Minuten – hat nur noch einer Punkte. Er hat sich erfolgreich durchgetanzt, sorry durchgewürfelt, wenn nicht vorher schon alle in Schweiß gebadet das Handtuch geworfen haben ob der mühsamen Würfelei.

    Auch Spezialkombinationen wie Rock und Gala retten das Spiel nicht. Die Würfelorgie – wenn es denn eine wäre! – hinter dem Sichtschirm täuscht Taktik, Feinjustierung, Bluffmöglichkeit vor. Nichts davon erlebt man im Spiel. Wie viel spannender ist doch da ein offenes Würfelduell, an dem alle teilnehmen können.

    DANCING DICE besitzt für die jeweilige Wertung eine Anzeige über einen Spielplan, der auch Auskunft über die Vitalitätspunkte gibt. Verpackt ist alles in einer mittelgroßen Spieleschachtel. Die Grafik ist thematisch ordentlich umgesetzt. Trotzdem ist das „Spiel für erprobte Tänzer“ nur ganz hart gesottenen Würfelfreaks zu empfehlen. Holen Sie lieber die klassischen Vorbilder wieder einmal raus.

    Titel: DANCING DICE
    Autor: Silvano Sorrentino
    Grafik: Gianpaolo Derossi
    Verlag: daVinci Games
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 €

    Spiel 7/2005 R62/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

  • ALI BABA

    Wieland Herold · 28.03.2021

    SAMMELSURIUM
    Pelikan Kleine Reihe: ALI BABA

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschien eine Kleine Reihe bei Pelikan, die hauptsächlich Kinderspiele umfasste, durchaus aber Anspruch besaß.

    Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    Pelikan griff in der Kleinen Reihe kaum auf Spieleautoren zurück, viele Ideen waren Varianten klassischer Spiele oder direkt Klassiker wie die Schachtel mit DAME und MÜHLE. Eine Ausnahme stellt ALI BABA dar, eine Idee von Alex Randolph, der sich allerdings auch an der alten Idee von SCHNICK, SCHNACK, SCHNUCK orientiert.

    ALI BABA

    Viel Holz ist im Kasten. Jeder der bis zu vier Spieler verfügt über einen Offizier, einen Räuber und eine Dame. Alle stehen vor einer Brücke und wollen ans andere Ufer, das machen sie würfelnd, schicken sich dabei aber gegenseitig nach dem von SCHNICK, SCHNACK, SCHNUCK-Muster wieder zurück. Das gilt für die drei Figuren nach dem Prinzip, dass der Offizier den Räuber fängt, der die Dame und die wiederum den Offizier. Umgekehrt hat es keine Konsequenz. Wenn also die Dame auf ein oder zwei Offiziere trifft und noch ein Räuber auf dieser Brückenplanke steht, schickt sie nur die Offiziere zum Uferrand zurück.

    Wer es als erster schafft, die sieben Schritte mit allen seinen Figuren zum anderen Ufer zu gehen, gewinnt ALI BABA nach schnellen 15 Minuten.

    Im Spiel zu zweit kommt man sich bei diesem Brückenduell kaum in die Quere. Der Würfel mit seiner Verteilung (0,1,1,2,2,3) sorgt für einen hohen Zufallsfaktor. Einen gewissen Reiz entwickelt ALI BABA erst mit drei und vier Spielern. Der ganz große Wurf von Alex Randolph war das nicht, es wirkt eher wie eine klassische Auftragsarbeit, bei der der große Meister, der er 1974 durchaus schon war, eine Klassiker-Variante für ein Kinderspiel-Programm abliefern sollte.

    Die großen Holzfiguren waren durchaus nicht selbstverständlich für die 70er Jahre. Das Material ist fast noch das Beste am ganzen Spiel. Pelikan hat Randolphs Idee übrigens nicht nur in der kleinen Spielschachtel herausgebracht, sondern auch im ganz großen Format (39x29x3 cm). Die Figuren sind in beiden Fassungen identisch, das sorgt für viel Luft in der großen Verpackung, deren Regel zusätzlich für Verzweiflung sorgt. In dieser Fassung muss das rettende Ufer wurfgenau erreicht werden. Wer nur noch eine Planke vor sich hat, muss exakt eine „2“ würfeln, um ans Ufer zu kommen. Das verzögert den Ausgang ungemein und vergrößert den Glücksfaktor.

    Titel: ALI BABA
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 13 – S13/2021

  • SQUEEKY

    Wieland Herold · 26.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SQUEEKY

    Die Zutaten sind stimmig: Eine gute Mischung aus Würfelglück, Taktik und Strategie, dazu ein bisschen Bluff. Ein Spiel, das funktioniert! Aber ein Spiel ohne spielerischen Reiz. Der Funkenschlag zur Zielgruppe findet nicht statt.

    Woran liegt’s? Noch mal, die spieltechnischen Planungsvorgaben stimmen. Sogar das Spielthema scheint gut gewählt. Nichts war im letzten Jahr im Kinderspielsektor erfolgreicher als Mäuse auf Käsejagd (VIVA TOPO, „Kinderspiel des Jahres“; MAX MÄUSESCHRECK, auf der Auswahlliste 2003). Diesem Trend folgt SQUEEKY von Winning Moves, „ein turbulentes Mäuserennen um das größte Käsestück“, wie es im Untertitel heißt. Das Spielmaterial, 42 kleine Holzmäuse, ist in Ordnung. Hält natürlich nicht mit den Selecta-Mäusen mit, ganz standfest sind sie im Übrigen beide nicht. Die quadratische Spielschachtel enthält nicht allzu viel Luft. Die comicartige Schachtelgrafik, in käsegelb gehalten, ist peppig. Die zweiseitige Spielregel ist klar, grafisch gut aufbereitet. Der Spielplan ist stabil, für Sechsjährige aber sehr unübersichtlich. Da haben wir die erste Hürde, die Vorschulkinder und Erstklässler nicht so einfach überwinden.

    Sie finden auch kaum Zugang zu dem Spiel, das möglicher Weise zu anspruchsvoll für sie ist. Jeder Spieler, maximal sechs dürfen es sein, führt eine Mäusefamilie mit Werten von 1 bis 7. Die Mäusepunkte befinden sich auf der Unterseite der kleinen Holztiere, so dass den Mitspielern die Wertigkeiten verborgen bleiben. Jede Mausfamilie besitzt eine eigene Startbahn, über die sie sich, von anderen unbehelligt, würfelnd einem Stuhl nähern, der für alle Mäuse das gemeinsame Sprungbrett auf den Küchentisch bedeutet. Dort führt eine spiralförmig angelegte Laufbahn zum Käse. Nur auf dem Stuhl und auf den Feldern des Tisches findet ein Verdrängungswettbewerb statt, dort fangen sich die Mäuse gegenseitig. Am Ende zählen gefangene eigene Mäuse, die zum Käse gelangt sind, ihre jeweilige Punktzahl, gefangene gegnerische Mäuse bringen zusätzlich einen Punkt pro Maus. Hat man eigene Mäuse verloren, wird deren Wert vom Gesamtergebnis abgezogen. Ganz schön kompliziert für die Kleinen diese Rechenarbeit am Ende.

    Das Spiel ist scheinbar einfach, bedarf aber vieler strategischer Vorüberlegungen. Wo platziere ich meine wertvollen Mäuse? Wie entscheide ich mich beim Vorwärtsgehen für die richtige Maus? Erschwerend kommt hinzu, dass mit zwei Würfeln gewürfelt wird, ein üblicher Sechserwürfel und einer mit den Werten 0 bis 5. Das bedeutet, dass in der Regel pro Zug zwei Mäuse gesetzt werden müssen. Derjenige, der als erster den Sprung auf Stuhl und Tisch wagt, ist meist ganz schnell gefangen, was für die meisten Verfolger ebenfalls gilt. Das ist das Frustrierende für die jüngeren Kinder, wenn eine Maus nach der anderen auf der Strecke bleibt und manchmal sogar am Ende Minusergebnisse in der Spielbilanz stehen. Im Gegensatz zu VIVA TOPO, wo nur die Katze wenige Mäuse fängt und immer ein Hintertürchen zu kleineren Käsestücken offen bleibt, ist die Rangelei der Mäuse untereinander in SQEEKY ganz schön brutal für die Kleinen.

    Mit SCHATZ DER DRACHEN und SQEEKY wendet sich Winning Moves der für sie neuen Zielgruppe Kinder zu. Der Einstieg mit dem Mäusespiel muss als misslungen bezeichnet werden. Die Spielidee von Rosanna Leocata und Gaetano Evola gehört eindeutig in die Familienspielecke für Kinder und Erwachsene ab acht Jahren aufwärts. So angesiedelt, besitzt es die ordentlichen Qualitäten von Spielen á la GOUDA GOUDA. Für jüngere Kinder ist das Spiel eine Zumutung: Sie haben Probleme mit dem Spielplan. Mit der Abrechnung am Ende sind sie überfordert. Der Frust über den ständigen Mäuseverlust ist riesig und außerdem zieht sich in voller Besetzung das Spiel weit über die angegebenen 20 Minuten dahin, so dass ein Spielabbruch fast vorprogrammiert ist.

    Titel: SQUEEKY
    Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola
    Grafik: Rolf Vogt
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: mindestens 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 24/2003 R59/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gaetano Evola und Rosanna Leocata haben beide nur zwei Spiele entwickelt. Neben SQUEEKY ist noch TERRA NOVA 2005 ebenfalls bei Winning Moves erschienen.