Kategorie: ** Vielleicht nächsten Monat

  • NERO

    Wieland Herold · 16.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NERO

    Otho klingt nach Versandhaus, Galba nach neuer Eissorte und Vitellius nach Mineralwasser, deshalb prangt in Schachtelbreite der Titel NERO über dem neuen Phalanx-Spiel. Erst der Untertitel, „Vermächtnis eines Tyrannen“, verweist auf den historischen Kontext, in dem sich das strategische Brettspiel von Alexander S. Berg bewegt. Der von Seneca erzogene Nero trat 68 von der politischen Bühne ab. Seine Nachfolgeregelung ist als Vierkaiserjahr in die Geschichte eingegangen und lief zwischen 68 und 69 ab. Spielerisch müssen Sie sich auf zwei Stunden Machtgeplänkel einstellen.

    Das Ambiente ist stimmig. Franz Vohwinkels Grafik trägt dazu bei. Sein Spielecover, in blutiges Rot getaucht, führt Schlachtgetümmel vor dem brennenden Colosseum vor (historisch zwar zweifelhaft, da von Vespasian, dem historischen Gewinner der Auseinandersetzung, erst später erbaut), eine Büste Neros greift den Spieltitel wieder auf. Ein großer Spielplan mit Wertungsleiste, viele stabile und nicht zu kleine Pappcounter, große Holzzylinder zur Spielstandanzeige, stabile Pappsteller für die Anwärter der Macht, alles solide und viel versprechend gemacht, so dass nach ausführlichem Regelstudium (16 Seiten) die Erwartungshaltung hoch ist.

    Die Ausgangslage ist für alle vier Feldherren identisch. Sie besitzen jeweils ein großes Gebiet des römischen Imperiums mit fünf Provinzen. Herrschaftsfrei sind zu Spielbeginn Italien, das in zwei Provinzen eingeteilt ist, und die Hauptstadt Rom. Die Spieler starten mit sieben Legionen, die am Anfang in den fünf Provinzen platziert werden, außerdem wird in eine dieser Provinzen, die jeweils gewählte Spielfigur, also Otho, Galba, Vitellius oder Vespasian, gestellt, die zu diesem Zeitpunkt den Rang eines Generals innehat. Das Spiel wird gesteuert durch den Einsatz von Spielkarten, von denen jeder zehn erhält. Maximal vier dieser Karten dürfen in einem Spielzug gespielt werden. Sobald alle Spieler ihre Karten ausgespielt haben, endet eine Spielrunde, drei Monate sollen nun vergangen sein. NERO endet meist erst nach einem Spieljahr, d.h. nach vier Runden, wer dann am meisten Siegpunkte hat, ist Nachfolger Neros. Ein Sieg während des Spiels tritt dann ein, wenn es ein Spieler schafft, alle vier Regionen zu kontrollieren, oder wenn er seinen General zum Herrscher gemacht hat und drei Regionen kontrolliert. In der Regel sind die Siegpunkte wichtig, die am Ende jeder Runde verteilt werden. Sollte es einen Herrscher geben, erhält er 5 Punkte, zwei Zusatzpunkte, wenn er sich gleichzeitig in Rom aufhält. Zwei Punkte erhält jeder für jede kontrollierte Region, einen Punkt für jede Provinz Italiens. In der vierten Wertung am Ende gibt es 8 statt 5 Punkte für den Herrscher und 3 Punkte für die Regionen.

    Wie wird man nun vom General zum Herrscher? `Wie erobert man fremde Provinzen und Regionen? Entscheidend ist der Karteneinsatz, der wohl überlegt sein muss. Da mindestens eine Karte pro Zug gespielt wird, andererseits aber auch bis zu vier gespielt werden können, ist die Terminierung des Karteneinsatzes von großer Bedeutung. Die Spielkarten haben unterschiedliche Funktionen: Jede Karte kann zur Bewegung (2-8 Felder) von Legionen benutzt werden, dabei ist es gleichgültig, ob eine Legion oder ein Stapel bewegt wird; die Regel spricht dann von Armeen, die Kosten pro Feld sind identisch. Ein zweiter Wert der Karten verweist auf Kampfpunkte (1 bis 4), die zu Angriffs- oder Verteidigungszwecken benötigt werden. Alle Karten können aber auch für Ereignisse benutzt werden, die von mehr oder weniger großer Bedeutung für den Spielverlauf sind. Es gilt also immer zwischen Bewegung, Kampf und eventuellem Ereigniseinsatz abzuwägen, all das stets verbunden mit Blick auf die Kartenzahl der Mitspieler.

    Für die Eroberung einer fremden Provinz muss ein Angreifer mit einer Legion oder Armee in diese Provinz ziehen. Ein Angriff auf dort stationierte Truppen kostet einen zusätzlichen Bewegungspunkt. Jede Legion zählt einen Kampfpunkt, der verstärkt werden kann durch einen begleitenden Herrscher. Zusätzlich dürfen Karten gespielt werden. Dabei ist stets zu berücksichtigen, dass die Maximalzahl von vier Karten nicht überschritten wird. Der Angegriffene darf sich natürlich außer der Reihe wehren, dazu kann er bis zu drei Karten ausspielen. Das macht deshalb Sinn, weil der Sieger eine Legion des Verlierers in eine eigene umwandeln darf. Nur so lassen sich eigene Truppen vergrößern. Die Anzahl der Legionen bleibt stets gleich, die Zugehörigkeit zu den jeweiligen Feldherren ändert sich aber durch die Angriffe. Sieben Legionen sind aber ein nicht allzu großes Startkapital, deshalb spielt der Schutz der eigenen Soldaten eine wichtige Rolle.

    Für die Übernahme der Herrschaft müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Viele Wege führen nach Rom, drei führen im Spiel zur Herrschaft, wobei der Weg nach Rom auch von Bedeutung ist. Herrscher kann man nämlich durch Deklaration in Rom werden, dazu muss der eigene General sich in der Metropole befinden, außerdem benötigt man fünf sogenannte Deklarationspunkte (DP). Zwei besitzt man für jedes Gebiet, das man kontrolliert. Mehrheiten in den Provinzen Italiens sorgen ebenfalls für DPs. Ereigniskarten, wie die des Senatseinflusses oder die Prätorianer-Karte, bringen ebenfalls Punkte. Das Ausrufen des Herrschers durch eine Legion ist der zweite Weg, der zweistufig abläuft. Auf der ersten Stufe muss eine „Ave Caesar“-Karte gespielt werden und der General sich mit mindestens einer Legion in der Heimatregion des Spielers aufhalten. Dadurch wird der General zum Anwärter. Herrscher wird er, indem er nach Rom zieht und dort zu Beginn einer Spielrunde sich aufhält. Ein Herrscherwechsel tritt natürlich auch dann ein, wenn er eine Schlacht gegen einen anderen General oder Anwärter verliert. Herrscher, es können sogar zwei gleichzeitig sein, leben gefährlich, vor allem wenn sie sich in Rom aufhalten. Unter den Ereignissen befinden sich vier Meuchelmörderkarten, die gegen Herrscher in der Hauptstadt gespielt werden können. Ganz perfide ist die Kombination „Krise in Rom“ (nur einmal vorhanden) und „Meuchelmörder“. Die Krisenkarte beordert einen Herrscher in die Metropole, wo er sich sofortigen Angriffen stellen muss. Schutz bietet eine Prätorianerkarte, wobei auch deren Funktion durch andere Karten aufgehoben wird.

    Soweit in Kürze die Beschreibung der wesentlichen Elemente des Spiels. Alles wirkt sinnvoll verwoben, klingt interessant, vielschichtig, spielt es sich auch so? Leider nein. Spätestens nach den ersten beiden Spielen führt die Spielmechanik zu einer durchaus historischen Strategie, die den Römern im Zweiten Punischen Krieg den Sieg über die Karthager gebracht hat. Fabius Maximus, der den Beinnamen „Cunctator“ (Zögerer) erhielt, verfolgte eine Ermattungsstrategie, indem er Schlachten aus dem Weg ging. Das, was historisch erfolgreich war, führt zur spielerischen Langeweile. Der Mutige wird bestraft, der Zögernde belohnt. Da das Haushalten mit den Karten wichtig ist, erhält auch das punktesparende Bewegen mehrerer Legionen eine große Bedeutung. So werden die Legionen schnell zu großen Armeen zusammengeführt. Das machen alle, da das Zurücklassen einzelner Legionen sofort zum Schlucken durch einen großen Moloch führt. Legionsverlust mit dem Vorteil für den Sieger ist bitter und oft ein spielentscheidender Nachteil. So zögerlich, wie mit den Angriffen umgegangen wird, erfolgt das Ausspielen der Karten. Auch hier muss man darauf achten, nicht ins Hintertreffen zu geraten. So werden ganz oft nur einzelne Karten ausgespielt, die am Anfang der Sammlung dienen und danach dem taktierenden Heranschleichen an Italien. Die Entscheidung ist letztlich sehr zufällig und hängt vom Besitz bestimmter Karten ab. Wenn ich einen Gegner schwächen kann, dann gelingt das mit der Aufruhr-Karte, die ihn zwingt, zwei seiner Legionen in einer Heimatprovinz zu stationieren. Hier ist er plötzlich angreifbar, alles natürlich nur in den letzten Kartenzügen. Sehr stark ist auch die Karte „Verräter“, da mit ihr einem Gegenspieler eine Karte weggenommen wird.

    Inzwischen sind eine Menge Vorschläge gemacht worden, die NERO retten könnten. Auf der Forums-Seite von Phalanx gibt es eine sinnvolle Variante, die die Bewegung von Armeetürmen verteuert. Danach kostet es eine Armee, die ein bis drei Legionen umfasst, einen Bewegungspunkt pro Legion, um sich in eine benachbarte Provinz zu bewegen. Größere Armeen kostet es gar zwei bzw. drei Punkte pro Legion. Gute Erfahrungen haben wir auch mit der auf spielbox-online vorgestellten Bonusregel bei der Kartenvergabe für die nächste Runde gemacht. Jeder erhält danach nur sieben Karten, für jeweils zwei weitere Provinzen gibt es eine Karte zusätzlich. Beides kombiniert, macht aus NERO ein offeneres Strategiespiel, das die Erwartungen, die es weckt, auch erfüllt. Das Resümee bleibt aber doch gespalten. Der jetzige NERO-Käufer erwirbt die Cunctator-Fassung, mit der wahrscheinlich nicht oft gespielt werden wird. Erst intensive Internetnutzung kann zur Aufwertung des Spiels beitragen. Ist das für den Endverbraucher zumutbar? Ich denke, nein! Offizielle Ergänzungsregeln müssen dringend her, damit das Spiel die Verbreitung bekommt, die es verdient.

    Wieland Herold

    Titel: NERO
    Verlag: Phalanx
    Autor: Alexander S. Berg
    Spieler: 3 bis 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 19/2003 R51/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:
    Nach BGG ist Alexander S. Berg ein Pseudonym des bekannten Wargame-Designers Richard Harvey Berg (1943-2019), der auch als Papst des Wargaming bezeichnet wird. Von ihm stammt eine frühe Bearbeitung des Ringkriegs (WAR OF THE RING, 1977) und eine ganze Serie zum amerikanischen Bürgerkrieg (GREAT BATTLES OF THE AMERICAN CIVIL WAR). BGG verzeichnet fast 200 Spiele. Unter Pseudonym erschienen noch BORGIA und WATERLOO bei Phalanx games.

  • GRUFTMEISTER

    Wieland Herold · 02.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    GRUFTMEISTER

    Vor noch nicht einmal einem Jahr war der Hanauer Druckereibesitzer Kemal Yun im Brettspielbereich völlig unbekannt, erst seit Mai 2003 macht er auf sich aufmerksam, nur spielbegeisterte Atari- und Mac-Besitzer kannten den 34-jährigen schon lange als versierten Programmierer unter dem Namen Kemal Ezcan, der vor 21 Jahren sein Taschengeld mit Programmen für den Atari 400 aufbesserte. Seitdem sind viele Spiele für Atari und jetzt auch für Mac-Rechner von ihm entwickelt worden. Die Bekanntheit, die er sich in der Computerspielszene erworben hat, wünscht er nun im Brettspielbereich zu erlangen. Seit Anfang 2003 entwickelt er Ideen für Brettspiele. Direkter Auslöser für das erste Spiel war Yuns persönliche Kritik an Fantasy Klassikern der frühen 80er, so am HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG und am DRACHENLABYRINTH. Spiele, die ihm zu glücksabhängig waren. „Das kann ich besser“, meinte er vollmundig und entwickelte das Spiel GRUFTMEISTER. Volker Schwägerl, der 2002 für das Kartenspiel MÖMMEN den Spielverlag DIE WUSELMÄUSE gründete, lernte das Fantasyabenteuer im Frühjahr 2003 kennen und versprach Yun, es als erstes großes Spiel im Rahmen seines Kleinverlages herauszubringen, was er in Rekordzeit bis Mai 2003 auch umsetzte.

    GRUFTMEISTER ist ein familientaugliches Dungeon-Spiel, das nicht zu komplex ist und auch nicht ewig dauert. 12 rechteckige Spielplanteile können beliebig zu einem 3×4 Felder großen Gruftplan ausgelegt werden. Jeder der zwei bis vier Spieler erhält zwei Spielfiguren (einfache Holzpöppel), einen großen Gruftmeister und seinen kleinen Gruftknecht, außerdem einen Monsterstein und eine Spielerkarte, die der Besitzstandsanzeige dient und mit drei Herzen und einem Schlüssel als Startkapital ausgestattet ist. Auf den Spielplan werden recht aufwändig noch knapp 120 Plättchen mit Schlössern, Särgen, Kisten und Türen abgelegt. Es geht darum fünf Schätze zu finden, die in den Särgen versteckt sind. Diese müssen in eine Startzone, die für jeden Spieler festgelegt ist, gebracht werden, außerdem müssen am Ende Gruftmeister und –knecht auf diesem Feld stehen.

    Yun verzichtet in seinem Spiel GRUFTMEISTER auf Würfelabhängigkeit. Jede Spielfigur darf bis zu fünf Feldern pro Zug ziehen, Aktionen werden zwischendurch abgewickelt, sie beenden den Zug eines Spielers nicht. Die große Spielfigur kann Türen, Kisten, Schlösser und Särge öffnen, Gegenstände aufheben und Monster bekämpfen. Der Gruftknecht hat eine rein tragende Rolle, er darf maximal zwei Gegenstände von seinem Meister übernehmen, um ihm Tragelast abzunehmen bzw. Schätze in Sicherheit zu bringen. Das Spiel besteht weitgehend aus dem Einsammeln von Gegenständen und Schätzen. Wandert ein Gruftmeister auf eines der 28 Kistenfelder, erhält er Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Rüstungsteile, Werkzeuge oder Schlüssel. Durch ein knappes Drittel der Türen gelangt man nur mit einem Schlüssel oder einem passenden Werkzeug. Die Waffen werden benötigt, um Monster zu bekämpfen, die die Särge bewachen. Rüstungen schützen zusätzlich vor dem Verlust von Schadenspunkten. Das Duell ist ein Schüttelvorgang, ein Monsterplättchen und vorhandene Waffen und Rüstungen, maximal jeweils zwei, werden in beide Hände genommen, geschüttelt und fallen gelassen. Mit jeweils 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit fügt das Monster dem Angreifer einen Schadenspunkt zu, der durch Rüstungen abgewehrt werden kann. Das Monster stirbt, sobald eine Waffe sichtbar ausliegt. Sollte der seltene Fall eintreten, dass ein Spieler seine drei Lebenspunkte verliert, bleiben seine erworbenen Schätze und Ausrüstungen im Sarg und er beginnt mit neuen Lebenspunkten von seinem Startfeld. Wenn dies zwischendurch aufgesucht wird, dient es auch als Auftankstation für die Herzen.

    YUN sieht neben den Sammelaktivitäten und kleinen Gefechten überhaupt nichts an Interaktion zwischen den Spielern vor. Er hat wohl seinen Atari-Spieler vor Augen, der allein durch die Gänge rast und sammelt und sammelt und kämpft und kämpft. Man kann den anderen nichts abjagen, steht sogar ganz friedlich auf gleichen Feldern herum. Eine wirkliche Gefährdung besteht zu keiner Zeit. Das gilt auch für die Knechte, nicht einmal die beharken sich gegenseitig oder dürfen von einem Großmeister auseinandergenommen werden. Ein bisschen Taktik kommt durch die Rucksack-Logistik ins Spiel, da der Gruftmeister nur fünf Gegenstände tragen darf und sein Knecht zwei. Auf der Spielerkarte steht zwar missverständlich „5 Steine“, was sich gut nur auf die Schätze beziehen ließe, die Spielregel macht aber deutlich, dass alle Gegenstände einbezogen sind. Für die Kämpfe ist es sinnvoll möglichst eine Waffe und eine Rüstung zu haben, dann braucht man auch noch Axt oder Stemmeisen und Schlüssel als Türöffner und dann natürlich die Schätze. Für ein gewisses Auslagern am Anfang, um sich gut auszurüsten, und dann vor allem für den Schatztransport ist der Gruftknecht sehr hilfreich.

    GRUFTMEISTER genügt den hohen Ansprüchen des Autors keineswegs. Da helfen auch nicht die vielen Spielvarianten, die die Regel anbietet. Yuns Erstling wirkt nicht ganz ausgereift, etwas mehr Entwicklungszeit hätte dem Spiel sicher gut getan, denn durchaus interessante Ansätze sind erkennbar. Das Material ist weitgehend akzeptabel, stabile Spielplanteile und Kärtchen, mit einer auf das notwendige reduzierten Computergrafik, auch die Regel ist in Ordnung. Die Pappcounter kann man für 9 Euro inzwischen auch gegen stabile Holzsteine austauschen, oder gleich GRUFTMEISTER DELUXE erwerben. Der Autor gesteht selbstkritisch, dass sein im Herbst 2003 erschienenes Spiel DAS SCHLOSS erst das Spiel sei, das GRUFTMEISTER ursprünglich werden sollte.

    Wieland Herold

    Titel: GRUFTMEISTER
    Autor: Kemal Yun (www.yungames.de)
    Verlag: Spieleverlag Die Wuselmäuse (www.diewuselmaeuse.de)
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro (in der Deluxe-Fassung 29 Euro)

    Spiel 12/2003 R43/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Nach der Zusammenarbeit mit Volker Schwägerl gründete Kemal Yun den Verlag Yun Games und brachte in den Folgejahren bis 2008 gut ein Dutzend Spiele heraus.

    Inzwischen heißt er nicht mehr Yun, sondern dank Heirat Zhang. Er agiert unter Yoda’s Spiele Manufaktur immer noch von Hanau aus. Hier bietet er Entwicklungsunterstützung und Produktion von Kleinauflagen an. Seine Kompetenz preist er dort wie folgt an: Er sei „Spieleentwickler mit Leidenschaft, Musik Produzent, Firmengründer und Life Coach. Bereits im Alter von 13 Jahren schreibt er Spiele für Atari Computer, kurz darauf gründet er seine eigene Firma für Computerspiele. Später folgt eine eigene Zeitschrift, Print-Service, Musik Veröffentlichungen, Brettspiele und ein Escape Room Center.“

    Erreichbar ist diese neue Seite immer noch unter www.yungames.de.

    Das Bild zeigt ihn 2003 in Göttingen.

  • SCHWIMMENDE INSELN

    Wieland Herold · 16.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SCHWIMMENDE INSELN

    Haben Sie auch so einige alte Spiele auf Ihrer Wunschliste? Ich meine nicht JATI oder CRUDE, sondern durchaus Erreichbares, wie die SCHWIMMENDE(n) INSEL, die Edgar Forschbach euphorisch vor über 20 Jahren in der SpielBox (4/1982, S. 30/31) besprochen hat. Für ihn war es ein dynamisches Spielerlebnis, das „dem Idealtyp von Spiel außerordentlich nahe“ kommt. Mit 5 Punkten war das Spiel auch gut bewertet. Nicht nur die Besprechung, auch das beschriebene Spielmaterial machten Lust auf dieses Spiel. Keramiksteine, das hat was. Das hatten wir zuletzt bei der Erstausgabe von Schülings ZATRE.

    Den Lagerbeständen von Martin Kastenholz ist es zu verdanken, dass seine beweglichen Inseln seit der Spiel 2002 wieder erhältlich sind. Anfang der 80er Jahre haben er und zwei Kommilitonen, allesamt Mathematiker, mühsam in Handarbeit 200 Exemplare produziert und für preiswerte 28 DM verkauft. Fünf Kartons mit quadratischen Fliesen haben die letzten 20 Jahre im Kastenholzschen Keller überlebt. Da er sein Badezimmer nicht unbedingt kleinkariert fliesen wollte, kam die Idee mit der Neuauflage.

    „Schwimmende Inseln ist ein Spiel für alle, die Spiele mit langen Spannungsbögen mögen; die Spaß daran haben, wenn ein Spiel mit einfachen Regeln knifflige Situationen erzeugt; die bereit sind, sich auf ein Spiel einzulassen, es oft zu spielen und zu erforschen; und die nichts gegen eine Spieldauer von 1,5 bis 2 Stunden haben.“ So beschreibt Kastenholz seine Spielidee auf seiner Homepage. Man weiß also, worauf man sich einlässt oder einlassen muss. Das, was er „einfache Regeln“ nennt, sind immerhin 12 grafisch aufgelockerte A5-Regelseiten, die durch 12 weitere Seiten mit „Tipps & Tricks“ ergänzt werden. Es ist schon schwer verdauliche Kost, die Kastenholz bietet, da sich in seinem „organischen Strategiespiel“ leider nichts organisch aus dem Spielthema ergibt, sondern alles nur abstraktes Konstrukt bleibt.

    Da gibt es ein 400 Felder großes quadratisches Spielfeld, in diesem blauen Meer schwimmen beim Spiel zu viert 13 Inseln mit mindestens vier Inselsteinen. Zu Beginn besitzt jeder zwei Viererinseln, auf jeder Insel steht ein so genannter „Läufer“, eine Insel besitzt mit einem runden Keramikstein einen „Motor“. Weitere Motoren liegen auf acht „Kraftfeldern“ aus, denen „Ladefelder“ zugeordnet sind. Spielziel ist, als erster mit seinen Läufern alle Kraftfelder zu erreichen. Dabei sind drei „Grundgesetze“ zu berücksichtigen:

    Grundgesetz 1: Eine Insel ist eine Gruppe aus mindestens vier aneinander angrenzenden Inselsteinen. 2er- oder 3er-Inseln gibt es nicht. Allerdings kann eine Insel beliebig groß werden.

    Grundgesetz 2: Auf einem Inselstein befinden sich höchstens ein Motor und/oder höchstens ein Läufer.

    Grundgesetz 3: Auf einer Insel hat ein Spieler höchstens drei Motoren. Da sich aber auf einer Insel Motoren mehrerer Spieler befinden können, kann eine Insel deutlich mehr als drei Motoren tragen.

    SCHWIMMENDE INSELN ist letztlich ein Wettrennen, bei dem die Voraussetzungen für alle Spieler gleich sind. Hier kann sich niemand durch Würfeln oder Kartenziehen einen besonderen Vorteil verschaffen, sondern allein durch geschickte taktische Planung beim Zusammentreffen von Inseln. Zu Beginn spielt jeder für sich und steht vor der Entscheidung, in welche Richtung er sich bewegt, um Motoren zu gewinnen, die den Läufer beschleunigen, aber auch die Insel schneller voranbringen. Denn der Läufer bewegt sich nach der Anzahl der eigenen Motoren, genauso wie mit jedem Motor ein Inselstein verrückt werden darf. Positionsgewinne erreicht man dadurch, dass man es schafft, gegnerische Läufer zu blockieren. Deshalb wird das Spiel immer dann interessant, wenn sich Inseln verbinden. Durch Abschneiden der Wege oder Trennung von Läufer und Motoren kann man versuchen den Gegner zu ärgern. Besonders tragisch kann eine Inselverbindung sein, wenn man wegen des 3. Grundgesetzes Motoren verliert. Die Möglichkeiten sind vielschichtig. Martin Kastenholz geht ausführlich in seinen „Tipps“ darauf ein und ergänzt diese zusätzlich auf seiner Website. Dort beschäftigt er sich u.a. mit den Vor- und Nachteilen unterschiedlicher Eröffnungsstrategien.

    Das Spiel funktioniert, aber es dauert und dauert und dauert. Bei gleichstarken Spielern mag auch nach zwei Stunden die Spielspannung noch anhalten. Sind die Voraussetzungen nicht gleich, wird es für schwächere Spieler schnell langweilig. Abstrakte Spiele haben es immer schon schwer gehabt. Je kompakter sie daherkommen, desto größer sind ihre Chancen auf Akzeptanz. Kris Burm hat zum Beispiel mit seiner GIPF-Serie Maßstäbe gesetzt. Roland Siegers UISGE aus der Zeit der SCHWIMMENDEn INSELN ist ein weiteres vorzeigbares Beispiel. Kastenholz wird es schwer haben, seine Neuauflage an den interessierten Spieler zu bringen. Es gibt inzwischen reizvollere Alternativen. Das Innovative, das 1982 galt, ist verpufft. Den „Idealtyp von Spiel“ sehe ich wahrlich nicht. Da rettet auch das exotische Material nichts mehr. Das vor einigen Monaten auf dieser Homepage beschriebene TRIAS hätte vielleicht berechtigter den Namen SCHWIMMENDE INSELN verdient. Das, was dort durch Karten in Bewegung gesetzt wird, passt thematisch gut in die Erdentwicklung hinein, das, was Martin Kastenholz bewegt, sind Mosaikfliesen mit runden Mosaiksteinchen als Motoren in einem Irgendwo oder Nirgendwo.

    Soviel zu den Sehnsüchten, die manchmal mit alten Spielen verbunden sind.

    Wieland Herold

    Titel: SCHWIMMENDE INSELN
    Autor: Martin Kastenholz
    Verlag: Avantgarde, Vertrieb: Chrysanthemenweg 6, 41540 Dormagen,
    Spielerzahl: 2 bis 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 120 Minuten
    Preis: ca. 37.- €

    Wieland Herold

    Spiel 13/2002 R35/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Martin Kastenholz waren die SCHWIMMENDEn INSELN die einzige Spieleveröffentlichung. Über die Kleinauflagen 1982 und 2002 ist er nicht hinausgekommen. Erreichbar ist er immer noch über die Adresse von 2002. Dort betreibt der Mathematiker jetzt einen Biobauernhof und verkauft in einem Hofladen Produkte in Bioland-Qualität.

  • SMELLORY

    Wieland Herold · 19.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nase vorn bei der Schnüffelparty

    Wenn es ein Spiel gibt, bei dem Kinder den Erwachsenen mindestens ebenbürtig, wenn nicht überlegen sind – dann ist es MEMORY. Ganz cool servieren die Fünfjährigen ihre Eltern und Großeltern ab. Werden am Ende die eingesammelten Kärtchen zu Türmen gelegt, freuen sie sich diebisch über ihre Wolkenkratzer. Ein Spiel mit echter Chancengleichheit für die ganze Familie, bisher in allen Bildvariationen auf dem Markt.

    Der Spielejahrgang `91 beschert MEMORYspielern eine innovative neue Variante. SMELLORY lädt ein zur Schnüffelparty für 2 bis 8 Spieler. Nicht nur Erinnerungsvermögen, sondern ein Gespür für Düfte ist bei diesem Spiel nötig. Das MEMO-Prinzip ist leicht abgewandelt: 32 verschiedene Bildkarten mit Früchten oder Blumen müssen entsprechenden Geruchflakons zugeordnet werden. Augen und Nase werden also gefordert, eine sinnvolle spielerische Idee zur Wiederentdeckung aller Sinne. Können Sie zum Beispiel Aprikosenduft vom Pfirsichgeruch unterscheiden oder Thymian von Rosmarin? Wenn nicht, hilft vielleicht eine Runde SMELLORY weiter.

    Auf eine „Sinfonie der Düfte“ , so der Untertitel des Spiels, müssen Sie sich aber einstellen. Das ist nicht für jeden etwas, vor allem empfindliche Riechorgane, empfinden das eher als Belästigung. Auf chemischer Basis hergestellt, geht von dem ganzen Spiel ein eindringlicher Geruch aus. Die Einzelgerüche bleiben beim genauen Hinriechen aber durchaus erkennbar.

    Der Spieleproduzent, das „Spielbrett“ aus Berlin, garantiert mindestens zweijährigen „Duftgenuss“. Für manche mag das auch eine Warnung sein. Allergiker sollten jedenfalls vorsichtig mit den 32 Düften von A (Ananas) bis Z (Zitrone) umgehen, das gilt ebenfalls für die etwas abgespecktere Version, JUNIOR-SMELLORY, mit nur 16 Gerüchen.

    Wieland Herold

    Titel: SMELLORY
    Autor: Scandinavia AB
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Joker Production
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 30-45 Min.
    Preis: ca. 60 DM

    Spiel 17/1991 R177/2020

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

  • NAUTILUS

    Wieland Herold · 17.12.2020

    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das Schnecken-Schüttelspiel

    Im Indischen und Pazifischen Ozean kann man sie heutzutage noch finden, die „Seefahrer“ der Meere, auf gut deutsch heißen sie „Perlboote“, bekannter sind sie unter dem Namen NAUTILUS.

    Gesehen haben wir sie alle schon, meist allerdings nicht lebend, sondern als Versteinerung in einem der vielen deutschen Steinbrüche: Ammoniten nennt man sie in dieser Zustandsform. Der ägyptische Gott Amun, meist mit Widderhörnern dargestellt, ist der Namensgeber und verweist auf die Spiralform des Muschelkörpers. In diesem planspiralig aufgerollten und gekammerten Gehäuse sitzt das Perlboot in der ersten großen Wohnkammer. Die Zuleitung und das Abführen von Gas in den weiteren Kammern ermöglichen es dem Tier, in verschiedenen Wassertiefen zu schweben. Sicherlich auch ein Mechanismus, der spieltechnisch für eine Simulation des Tauchvorganges verwendet werden könnte.

    Mit Tauchen hat aber das Spiel, um das es in dieser Rezension geht, wenig zu tun. Thematisch finden wir uns weder im Pazifik noch im Indischen Ozean wieder. Die österreichische Firma Peri, bekannt für formvollendete Spiele, ist diesmal der Faszination der NAUTILUS-Form erlegen und hat daraus ein ästhetisches Gesamtensemble geschaffen, das auch zum Spielen, besser Schütteln dient.

    In die Nautilusspirale, eine quadratische Kunststoffplatte mit Spiralvertiefung, werden 32 nicht Nautilusse sondern Nautilaushäuser, kleine runde Döschen in vier verschiedenen Farben eingebettet. Jeweils vier Häuser einer Farbe erhalten einen Bewohner, eine kleine gelbe Nautilaus, Diese Häuser werden in gleichmäßiger Farbabfolge in die Spirale gesetzt, so dass niemand weiß, wo die Läuse stecken.

    Zwei bis vier „Schüttler“ dürfen mitspielen, denn darum geht es in dem Spiel: Jeder muss für eine ihm zugewählte Farbe seine vier gefüllten Nautilaushäuser aus der bunten Farbverteilung in eine Viererreihe seiner Farbe erschütteln. Eigene Häuser dürfen beliebig aus dem NAUTILUS herausgenommen werden, um mit ihnen dann die Schüttelprobe anzustellen, Danach müssen sie am Anfang oder am Ende des Nautilus wieder eingeschoben werden. Auch fremde Häuser dürfen herausgenommen werden. Diese werden aber nur auf Verlangen des Besitzers geschüttelt. Blöcke dürfen selbstverständlich nicht getrennt werden. Nimmt man sie heraus, dann nur als 2er- oder 3er Block. Sie werden auch nur als Block geschüttelt.

    Sieger ist der Spieler, der seine vier Nautiläuse als erster gefunden hat. Geöffnet werden die Häuser nur als 4er Block. „Supersieger“ darf sich der nennen, wem dies auf Anhieb gelingt.

    Soweit die Spielbeschreibung. Für die Spielpraxis ergeben sich ungewohnte Spielbedingungen. Die kleine Nautilaus ist doch recht laut in ihrem Haus, so dass mit äußerster Vorsicht die runden Hausdöschen bewegt werden. Bei der Schüttelprobe begibt man sich am besten in ein anderes Zimmer, um ja nichts zu verraten. Auch laute dröhnende Musik kann hilfreich sein und ablenken von dem Klacken unserer gelben Nautiläuse. Das ist beim ersten Mal evtl. auch beim zweiten Mal noch ganz witzig, aber dann geht der Reiz des Neuen verloren. Was bleibt ist ein vom Spieldesign her überzeugendes Spiel, dessen Schüttelmechanik dann aber doch ganz schön auf den Geist geht.

    Wieland Herold

    Titel: NAUTILUS
    Autor: Sean McGuire, Nicolas McGuire
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Peri
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20-30 Min.
    Preis: ca. 35 DM

    Spiel 15/1991 R175/2020

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Die McGuire-Brüder prägten ab 1989 bis 1994 ganz wesentlich das Programm des österreichischen Verlages Peri. Sie starteten mit NAUTILUS, es folgten SUPER-QUADA, KENNEN SIE TRAXENBLICHL und KAPITÄN WACKELPUDDING. Zeitgleich arbeiteten die Brüder mit Piatnik zusammen, dort erschienen Spiele wie LIEBER NACHBAR , GRÖSSER ALS EIN AUTOBUS und WEG MIT DIR! 1994 kam dann mit LAST CHANCE auch noch ein Spiel bei Ravensburger heraus.

    Die letzte Veröffentlichung der Brüder ist OBONTO, das sie 2001 im Eigenverlag herausbrachten.

  • TOTONKA

    Wieland Herold · 29.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kampf um Federn – TOTONKA

    Wie Indianerhäuptling Abahatchi an seinen Kopfschmuck gelangt, lässt sich in Manfred Ludwigs Kinderspiel TOTONKA nachempfinden. Selecta bietet tolles Spielmaterial dazu an: vier kleine filzbespannte Tipis, vier große Indianderköpfe, die Spielfiguren für die zwei bis vier Kinder, die auf die Federjagd gehen können, dazu noch 16 Indianerfedern und einen Würfel. Das alles macht Lust auf freies Spielen, wird aber gebändigt durch einen Spielplan, der kreisförmiges Laufen vorschreibt.

    Ausgestattet mit einer einzigen Kopffeder starten die Indianer von ihren Zelten aus, um sich von hinten an die anderen heranzuschleichen, um ihnen dann ihre Feder zu stibitzen. Diese gilt es dann schnell ins eigene Tipi zu bringen, denn wer dort zwei fremde Federn deponieren konnte, hat das Spiel gewonnen. Was so einfach und unterhaltsam klingt, ist letztlich eine öde Würfelei mit Regelungenauigkeiten. Die Kinder sind dem Würfel völlig ausgeliefert. Gelingt es Ihnen endlich einmal, sich einem Mitspieler von hinten fast zu nähern, würfelt der garantiert einen Richtungswechsel und die beiden stehen sich von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Da hat keiner etwas davon, da man ja von hinten anschleichen muss, um an die begehrte Feder zu kommen. Mühsam müssen erneut Kreisschleifen gelaufen werden, um wieder in eine günstige Ausgangsposition zu gelangen, bis – nun ja – der andere wieder einen Positionswechsel würfelt oder in 5er-Schritten davoneilt.

    Zu zweit ist TOTONKA eigentlich überhaupt nicht spielbar, auch zu dritt macht es wenig Spaß. Etwas Spielvergnügen kommt in der Maximalbesetzung mit vier Spielern auf. Da kann ein gerade erworbenes Federteil auch schneller wieder abgejagt werden. Ob das dann die Beutefeder oder die eigene Feder sein wird, ist nicht klar zu entscheiden, da alle Federn orange sind. Besser ist es allemal, sich „eigene“ Federn klauen zu lassen, so dass man mit fremden Federn sein Zelt schmücken kann. Neuen Kopfschmuck gibt es auf drei Federfeldern im zentralen Bereich der Kreisläufe. Alles Paletti? Oder was? Und wieder in die Drehmühle hinein, hinter dem nächsten hinterher, bis endlich das Spielende erreicht ist oder die Kinder vorher zum Freispiel übergegangen sind.

    Aus dem Material hätte man viel mehr machen können. Die spielerische Kost, die Manfred Ludwig bietet, ist mager. Es reicht vielleicht gerade zum Pausenfüller auf Winnetouchs Schönheitsfarm Puderorsa, der passende rote Farbstift liegt dem Spiel bei.

    Wieland Herold

    Titel: TOTONKA
    Autor: Manfred Ludwig
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Spieler: 2 -4
    Preis: ca. 20

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Spiel 10/ 2002 R 160/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.

  • CUBICADO

    Wieland Herold · 27.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neues aus Kleinmachnow

    Die Erfinderwerkstatt Kleinmachnow / Bonn mit den Autoren Michael Sohre (MINOTAURUS) und Werner Falkhof (PUSHER) läuft zurzeit auf Hochtouren. Die Kooperation dieser Autoren ist endlich einmal ein positives Beispiel für das Zusammenwachsen unserer beiden deutschen Staaten.

    Michael Sohre (Deutschland-Ost) hat nach seinen ersten, noch mit den von Produktionsmängeln alter DDR-Tradition belasteten Gehversuchen (DIE ALTEN RITTERSLEUT) durch die Zusammenarbeit mit dem hochgepuschten Werner Falkhof (Deutschland-West) eine Nische auserlesener Spieleproduktionen entdeckt, die als Designer-Spiele Objektwerte darstellen.

    Ein optischer Blickfang, der in Essen vorgestellt wurde, ist CUBICADO von Werner Falkhof und Michael Sohre. Als ästhetisches Spielobjekt gibt die Idee durch ihre Holz- und Farbgestaltung viel her. Es erreicht dabei fast die Qualität der Produkte der Schweizer Firma naef. Wie es mit dem spielerischen Niveau aussieht, soll im Folgenden dargestellt werden.

    Auf den ersten Blick faszinierend scheint die Idee von CUBICADO zu sein. In einer großen, äußerst stabilen Holzkiste befinden sich 75 gelochte Holzwürfel in vier verschiedenen Größen, jeweils in unterschiedlichem Blauton gehalten, farblich hervorragend abgestimmt zu dem tiefschwarzen Gesamtgehäuse. Der quadratische Deckel der Kiste ist gleichzeitig das Spielfeld. Der geriffelte Boden erinnert etwas an Wittigs Würfelpyramidenuntersatz. Er sorgt dafür, dass die Würfel, wenn sie in den Deckel geschüttet werden, sich zu einem unregelmäßigen Geröllhaufen auftürmen. Dieser große Würfelhaufen muss nun im Spiel nach MIKADO-Manier abgetragen werden. Zwei Holzstäbchen, in die Bohrungen der Würfellöcher gesteckt, sind die Hilfsutensilien beim Tagebau der Würfelhalde. Die 40 kleinen Würfel bringen einen Punkt, 20 etwas größere zwei Punkte, dann ergeben zehn ziemlich große und fünf ganz große Würfel vier bzw. acht Punkte. Die Regel entspricht der des MIKADO-Spiels, sobald ein Würfel sich bewegt, ist der nächste Spieler an der Reihe. Herabgefallene Würfel werden aus dem Spiel genommen. Man spielt solange, bis alle Spieler passen, weil sie der Meinung sind, dass ohne Wackler kein Würfel entnommen werden kann, oder bis zum bitteren Ende, der leeren Kiste also.

    Der Anfangsspielreiz ist hoch, schnell stellt man dann aber fest, dass die scheinbar stabilen Würfel von CUBICADO den wackligen, dünnen MIKADO-Stäbchen deutlich unterlegen sind. Das Würfelgebilde nach einem Stäbchenwurf mag noch so grazil sein, es ist in sich stabiler und damit prädestinierter für die Herausnahme von Stäbchen als die wuchtige Würfelhalde. Bis auf die ganz kleinen Würfel kann fast kein anderer ohne Wackler entnommen werden. So kommt ganz schnell Frust auf, da man nur selten mehrere Würfel hintereinander in die Wertung bekommt. Das Material ist toll, die Grundidee einer MIKADO-Variante pfiffig, aber Spielspaß stellt sich nicht ein. Vielleicht sollten die Theta-Macher das schöne Spielmaterial für Regelvarianten mit taktischen Spielideen freigeben, die schöne Spielkiste hätte es verdient

    (Wieland Herold)

    CUBICADO
    Autoren: Michael Sohre, Werner Falkhof
    Verlag: Theta
    Spieler: 1-5 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 20 Minuten
    ca. 90.- DM

     
    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Spiel 3/1995 R 86/2020

    Zu den Autoren:

    Michael Sohre war neben Wolfgang Großkopf der erste Spieleautor aus der DDR, der im Westen präsent war. Sohre war zu DDR-Zeiten Produktionsleiter für die Defa, aber auch schon vor 1989 interessierte sich der ausgebildete Werkzeugmacher für die Spielzeugentwicklung und entwarf Baukastensysteme.

    1993 gründete er mit dem Bonner Werner Falkhof, der gerade mit PUSHER reüssierte (Auswahlliste 1993) den Theta Verlag, der 1995 für Sohres TRI-BA-LANCE mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet wurde und in Frankreich den „Super As D’Or“ erhielt. Folgeprodukte wie HEADQUARTER und HANDICAP waren weitere herausragende Spiele.

    Die Designobjekte von Theta setzten sich leider nie so richtig durch. Zwischenzeitlich übernahm sie ASS, dann stellte die Firma aber ihre Produktion ein.
    Seit der Jahrtausendwende experimentierten beide in Kleinmachnow mit einem Material, das zu neuer ästhetischer Qualität im Brettspielbereich führen sollte. Sohre wandte sich vom Holz ab und begab sich auf die Suche nach Möglichkeiten, Kunststoffe zu ersetzen. Ihr Ergebnis nannten sie „THETA-Stone“. Ihr Geheimrezept lässt wie Steinholz eine sehr kurze kalte Aushärtung von nur zwei Stunden zu. Abgeformt wurde in kostengünstige Kautschukformen, Figuren, Objekte einzeln, Spielsteine in Platten, die mit Wasserstrahltechnik exakt geschnitten werden. Die Nachbearbeitung fand wie bei Holzfiguren in Schleiftrommeln statt. In Spielen wie LETTER STONE und einer Neuauflage von MINOTAURUS zeigten sie die Qualitäten des Stoffes.

    2011 verstarb Sohre leider viel zu früh mit 62 Jahren, drei Tage vor seiner liebsten Spielemesse in Essen.

    Das obere Bild zeigt Michael Sohre in Essen 1995 mit CUBICADO, das zweite Bild zeigt Falkhof und Sohre in Kleinmachnow mit Theta-Stone-Produkten.

  • DIE VERLASSENE BIBLIOTHEK

    Wieland Herold · 14.05.2020

    Es lag nahe, dass nun auch der moses. Verlag ins Genre der Escape-Spiele einsteigt. Im Grunde genommen sind es ausgetretene Pfade, denn Holger Böschs rabenschwarze BLACK STORIES sind morbide Rätselgeschichten, die alle Teile eines Escape-Falles sein könnten. Böschs Stärke liegt im Geschichtenerzählen, entsprechend ist die erzählerische Erwartung hoch, wenn sein Verlag eine Spielgruppe in einem Raum einschließt, aus dem sie entkommen muss.

    Der Arrangeur des ersten Falls, der VERLASSENEn BIBLIOTHEK ist allerdings nicht Bösch, sondern der renommierte venezianische Autor Leo Colovini. Der Spieleautor startete in den 80er Jahren zusammen mit Alex Randolph u.a. mit INKOGNITO, einem Klassiker des deduktiven Spiels, seine Autorenkarriere. Überzeugte die Idee damals durch überbordende Kreativität unter mimischen Einbindungen und einem originellen Würfelmechanismus, zeigt seine aktuelle Entwicklung für moses. eher klassisches Handwerk.

    Erzählerisch bleibt das Konzept karg, wir sind in einer Bibliothek eingeschlossen, aus der wir entkommen müssen. Das ist schon die ganze Geschichte. 18 Bücherregale mit Rätseln wollen geknackt sein. Dazu ordnen wir kompatible Zahlenschloss-Karten, von denen anfangs vier ausliegen, den passenden Aufgaben zu, was nicht weiter schwerfällt. Die Karten ergeben eine Aufgabe, mit deren Code das Schloss geöffnet wird. Wer meint, die korrekte Antwort gefunden zu haben, dreht beide Karten um. War es das richtige Pärchen, dann ergibt sich ein Zahlencode. Stimmt dieser mit der eigenen Lösung überein, kommt die Zahlenschloss-Karte für den letzten Fall zur Seite und die Aufgabenkarte in die Schachtel, außerdem werden die Aufgaben ergänzt.

    Wer den falschen Code gefunden hat, erhält keine neue Karte, sollten dadurch die Fragen ausgehen, kostet die nächste Aufgabe zehn Strafminuten, was den Druck etwas erhöht, da man maximal 75 Minuten Zeit verbrauchen sollte, um die Bibliothek zu verlassen. Sind die 18 Rätsel geknackt, geht es an ein abschließendes Exit-Puzzle, für das die gelösten Codekarten von Bedeutung sind.

    Die Mehrheit der Rätsel gehört in die einfache Aufgabenkiste, die zum Teil sogar Grundschüler leicht lösen. Für die wenigen etwas anspruchsvolleren Aufgaben, bei denen man eventuell nicht weiterkommt, gibt es ein abgestuftes Hilfesystem, das die Spielgruppe ohne Zeitstrafen nutzen darf.

    Für geübte EXIT-Spieler sind die verschlossenen Türen der Bibliothek keine allzu große Hürde. Die oft mathematisch angehauchten Rätsel lassen sich meistens einfach lösen. Ältere Grundschulkinder und ungeübte Familien sind eher die Zielgruppe der VERLASSENEn BIBLIOTHEK Colovinis. Erzählerische Stärken und originelle Aha-Erlebnisse sucht man in diesem Konzept aber vergeblich. Positiv bleibt die Wiederverwertbarkeit der Schuber-Schachtel von moses., da nichts zerstört wird.

    Wertung: Nächsten Monat wieder

    Titel: DIE VERLASSENE BIBLIOTHEK
    Autor: Leo Colovini
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 45 – 75 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 28/2020

  • BANANAS ALLES BANANE AFFENGEIL AFFENSTARK

    Wieland Herold · 23.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Affen auf Bananenjagd

    Das beliebteste Spieltier, die häufigste Spielfrucht des Jahres ’96 sind Affen und Bananen. Noch nie gab es so viele affenstarke Urwaldjagden und kleine und große Spielbananen in allen Variationen. 1996 werden keine Kokosnüsse spielerisch geklaut, die Affen sind wie verrückt hinter den Bananen her.

    Besonders gut gelungen ist diese Bananenjagd dem Autor Johannes Tranelis mit seinem Spiel BANANAS (Goldsieber Spiele), ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren. Der kooperative Ansatz, ein Team von möglichst drei Spielern führt drei Schimpansenfiguren gegen einen Gorillaspieler, ist gut umgesetzt. Beide Gruppen versuchen auf einem Rundkurs mit 20 Feldern als erste 9 von 17 Bananen zu ergattern. Der Gorilla kann die Schimpansen auf die Urwaldbäume jagen, dort werden sie erst von einem vorbeikommenden Schimpansen befreit. Diese rächen sich mit einem „Affenschmatz“ am Gorilla, der so betörend sein muss, dass der Gorilla in Ohnmacht fällt und eine Runde lang keine Bananen einsammeln kann. Treffen sich zwei Tiere auf einem Feld, darf das ankommende Tier erneut würfeln. Diese drei einfachen Grundregeln sorgen für ein abwechslungsreiches Spiel. Der scheinbar unterlegene Gorilla, der allein gegen die drei anderen Affen antreten muss, hat gute Gewinnchancen. Immer wieder jagt er die Schimpansen ins Geäst der Bäume und setzt sie damit außer Gefecht. Nur bei guter Absprache der Schimpansenspieler bleibt das Spiel bis zum Ende spannend, wenn es um die letzten Bananen geht.

    Überhaupt nichts zu kritisieren gibt es an Verpackung und Material beim Spiel AFFENSTARK. Für nicht einmal 25.- DM bietet die Firma Haba einen großen und einen kleinen Holzaffen, zehn große Bananen aus Holz und viele Dschungelsteine. Das Spiel für zwei bis vier Kinder ab 5 Jahren ist ein Balancespiel, in dem je nach Würfelwurf der große Affe Carla mit ein oder zwei Bananen „beladen“ wird. Das Stapeln der Bananen ist gar nicht so einfach, zumal am Ende der kleine Affe Alfons noch auf die Bananenpyramide muss. Hält das ganze Bauwerk, gibt es zur Belohnung Dschungelsteine, fällt der Turm, müssen mühsam erworbene Steine wieder abgegeben werden. Wer zuerst 9 Steine sammeln konnte, gewinnt das Spiel. AFFENSTARK ist ein Geschicklichkeitsspiel, das von Vorschulkindern viel Geduld verlangt. Der wacklige Bananenturm ist eben doch eine recht kipplige Angelegenheit und nicht für alle Kinderhände geeignet.

    Nicht Carla, sondern Carlo heißt der Plastikaffe in dem Ravensburger Spiel ALLES BANANE. Die kleine Mitbringschachtel der Ravensburger enthält die größte Spielebanane, ebenfalls aus Plastik, die bisher je in einem Spiel war. Um diese Riesenbanane geht es natürlich. Zwei bis vier Kinder zwischen 4 und 8 Jahren versuchen in fünf Spielrunden Carlo die große Banane abzujagen. Dies gelingt ihnen, wenn sie sich im Laufe der Runden 12 Bildkarten einprägen, auf denen je dreimal Carlo und leere Bananenschalen abgebildet sind, außerdem sechsmal eine Banane. Wer diese aufdeckt, erhält die Banane, wird aber Carlo aufgedeckt, schnappt er sich die Banane wieder.

    ALLES BANANE ist ein recht anspruchsloses, fast zu einfaches MEMO-Spiel, in dem der arme Carlo so gut wie nie zu seiner Banane kommt.

    Hinter dem Spiel mit dem neudeutschen Namen AFFENGEIL (MB) verbirgt sich letztlich nur ein großer Plastikaffe als Würfelbecher. Zwei Bananenwürfel , ein Wertungsblock und die Spielregel machen schnell deutlich, dass dieser „bananenstarke Würfelhit“ nichts anderes als der Kneipenklassiker MÄXCHEN, auch LÜGENPASCH oder 21 genannt, ist. Die Firma MB weist für diese Spielenovität sogar einen Autor aus. Der nicht ganz unbekannte Wolfgang Riedesser muss sich fragen lassen, wofür er hier eigentlich seine Tantiemen kassiert?

    Nur wer Würfelbecher sammelt und unbedingt einen Affen schütteln möchte, sollte hier zugreifen. Der klassische Würfelbecher bleibt immer noch die preiswertere Spielart.

    Spieletelegramm:

    Titel: Bananas
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Johannes Tranelis
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM
    Wertung Spielreiz damals freundliche 7 von 10 Sternen

    Titel: Affenstark
    Verlag: Haba
    Autor: Stephanie Rohner u. Christian Wolf
    Grafik: Ines Frömelt.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen

    Titel: Alles Banane
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: Walter Pepperle, Michael Schober
    Spielerzahl: 1-4
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 12.- DM
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen

    Titel: Affengeil
    Verlag: MB
    Autor: Wolfgang Riedesser
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2- beliebig
    Spieldauer: abhängig von der Spielerzahl
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: ca. 20.- DM
    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen

    Die Rezensionen erschienen 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Die Bewertungen schwankten nach heutigem Maßstab zwischen
    „Nächste Woche wieder“ und „Vielleicht nächsten Monat“.

    Spiel 1-4/1996 R 7-10/2020

  • ROCK ME ARCHIMEDES

    Wieland Herold · 21.12.2018

    Matt Buchanans ROCK ME ARCHIMEDES ist schon seit 2012 im Programm von Marbles Brain Workshop. Die Firma aus Chicago wurde aber 2017 von der kanadischen Konkurrenz Spin Master übernommen, die ROCK ME ARCHIMEDES nun seit 2018 in ihrem Programm führt.

    Das Waage-Spiel ist designtechnisch ein Hingucker. Ursprünglich hatte Marbles Brain Workshop eine der Waageform nachgebildete Verpackung entwickelt, die Spin Master leider zu einer Weinflaschen-Verpackung hat verkommen lassen. 3×16 sauber gefräste Vertiefungen machen das längliche Brett aus, das auf einer halbrunden Wippe gelagert ist, für die zusätzlich noch eine Abstellplattform mitgeliefert wird. In die Wippe integriert ist eine kleine Holzschale für jeweils 12 weiße und schwarze Murmeln, die für das Waagespiel benötigt werden.

    Das Besondere an ROCK ME ARCHIMEDES ist der beiliegende Würfel, der recht viel Glück in ein eigentlich geschicklichkeitsgeprägtes Spielegenre bringt. Die beiden Endzonen und die mittlere Spielzone sind dunkelbraun markiert. Wer es schafft, vier seiner Murmeln in die sechs Endmulden zu bekommen, ohne dass die Wippe den Tisch berührt, gewinnt ROCK ME ARCHIMEDES.

    Wer am Zug ist, setzt entweder eine Murmel in die mittlere Zone ein oder er würfelt. Das Wurfergebnis lässt Bewegungen zwischen einem und drei Feldern zu, die beliebig auf einzelne Murmeln verteilt werden dürfen. Da mit hälftiger Wahrscheinlichkeit die größte Zahl gewürfelt wird und die „1“ nur einmal vorkommt, kommen die Murmeln Richtung Gewinnzone recht schnell voran. Da beide Spieler das machen, ist die Gefahr von Maximalausschlägen eher gering. Das führt leider dazu, dass im Endspiel meist derjenige die Nase vorn hat, der häufiger die „3“ würfelt und damit etwas schneller ist.

    Theoretisch klingt es zwar interessant, ein Balance-Spiel mit einer Art Wettlauf zu verbinden. Praktisch bleibt der Balance-Aspekt fast auf der Strecke, sodass ein Rennspiel übrigbleibt, das der gewinnt, der besonders hoch würfelt.

    Spannender wird es, wenn man das Grundspiel vergisst und vor allem zur zweiten Variante greift. Danach können die vier Murmeln in beliebige Endzonen gebracht werden. Damit lässt sich das kipplige Waagegerät besser austesten und der Mut zum Risiko wird stärker belohnt oder bestraft. Mit Kindern lässt sich die Waage auch gut ohne Würfel erproben.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    ROCK ME ARCHIMEDES
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Spin Master
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 79/2018