Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • MAULWURFSHÖHLE

    Wieland Herold · 26.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Besetzt die Maulwurfhügel!

    Die Titelgrafik verspricht ein lustiges Kinderspiel rund um Maulwürfe, aber man lasse sich nicht täuschen, das was drinsteckt, ist ein raffiniertes strategisches Schmankerl, das Rombol thematisch eingepackt als Familienspiel für 2 – 4 Spieler vermarktet. Für DIE MAULWURFSHÖHLE von Michael Stetter ist schon ein bisschen Hirnschmalz nötig. Auch wenn der Verlag es ab 8 Jahren für spielbar hält, sollten mitspielende Kinder mindestens zwei Jahre älter sein. Im Grunde genommen sind die Regeln zwar leicht zugänglich, das was sich in der Maulwurfwelt abspielt, ist dann aber doch ganz schön vielseitig.

    Wer bei einem Rombol-Spiel hochwertige Holzausstattung erwartet, wird eventuell enttäuscht sein: Spielregel, großer Pappspielplan und gut 40 Pappchips als Spielsteine, das ist das ganze Equipment. Der Plan stellt einen großen Garten mit einhunderteinundachtzig Feldern dar, in dessen Zentrum sich neun Maulwurfshügel befinden. Der Garten ist zusätzlich durchwühlt mit 32 Tunneleingängen, die unterirdisch alle miteinander verbunden sind, so dass den Maulwürfen ein überraschendes Auftauchen fast überall möglich ist. Jeweils neun Maulwürfe platziert jeder Spieler nach fester Vorgabe auf den Spielfeldrändern. Außerdem hat jeder Spieler noch zwei Marker mit einem „Besetzt“- Schild, zur Kennzeichnung von in Besitz genommenen Hügeln. Sobald das zweite Schild platziert wird, endet das Spiel, was in Vollbesetzung gut eine Stunde dauern kann.

    Die Zugmöglichkeiten sind simpel: Ein Maulwurf-Chip zieht stets nur ein Feld orthogonal oder diagonal weit. Auf einen Hügel darf nicht direkt gezogen werden, sondern – und hier verlässt unser Spiel seine thematische Glaubwürdigkeit und wird strategisch abstrakt – er muss für die Eroberung orthogonal umzingelt werden. Wenn also vier Maulwürfe Ringelreihen um einen Hügel tanzen, dann darf die „Besetzt“-Flagge gehisst werden. 36 Maulwürfe kommen sich trotz des großen Spielfeldes im Kampf um die rund 60 zentralen Felder ganz schön ins Gehege. Um da flexibel zu sein, mach die Nutzung des Tunnels Sinn. Ist ein Maulwurf auf einem Tunneleingang, darf er sofort graben, das heißt, er verschwindet im Erdreich und taucht auf einem beliebigen Tunnelausgang irgendwo auf dem Spielbrett wieder auf. Ein zweiter Effekt, ich nenne ihn einfach ABALONE-Effekt, hilft ebenfalls im Gedränge weiter. Wer auf ein besetztes Feld zieht, schiebt den dort befindlichen Maulwurf und eventuell noch weiter dahinterliegende in Zugrichtung ein Feld weiter. Dabei kann es vorkommen, dass Maulwürfe auf einen Hügel geschoben werden, diese sitzen dort fest und können nur durch eben diesen Schiebe-Effekt wieder befreit werden. Sollte ein solcher Hügel erobert werden, wird der gefangene Maulwurf als geschlagen betrachtet und aus dem Spiel genommen.

    Das Spiel lebt von dem Beschleunigungsfaktor der Gänge. In Reichweite von je einem Feld Entfernung zu jedem Hügel befindet sich ein Gangausgang, so dass die Grabowskis schnell zu jedem Hügel eilen können. Sobald der Ausgang aber wieder freigemacht wird, kann ein Gegner im Rücken auftauchen und es besteht die Bedrohung, auf einen Hügel geschoben zu werden. Da müssen eigene Ketten aufgebaut werden, die aus dem Maulwurfsreigen eine Gefahr erwachsen lassen. Manchmal entsteht daraus besonders zu dritt und zu viert ein etwas langwieriges Hin und Her, das nur schwierig aufzulösen ist. Ein direktes Rückgängigmachen des vorangegangenen Zuges wird durch die Regel auch nicht ausdrücklich untersagt, was im Zweierspiel zu einer Pattsituation führen könnte. Trotzdem, gerade zu zweit macht DIE MAULWURFSHÖHLE Spaß. Zu viert sollte man eine in der Regel nicht vorgesehene Teamvariante ausprobieren, in der vier besetzte Hügel für den Sieg notwendig sind.

    Titel: DIE MAULWURFSHÖHLE
    Verlag: Rombol
    Autor: Michael Stetter
    Graphik:
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 12/2008 R 209/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Michael Stetters erstes Spiel war SCHACH4 (2006) bei Rombol. Es folgte dann ein Jahr später DIE MAULWURFSHÖHLE und zuletzt KONSTELLATION (2013), ebenfalls bei Rombol.

    DIE MAULWURFSHÖHLE ist bewertungslos bei BGG.

  • DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS KARTENSPIEL

    Wieland Herold · 25.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NIMMERSATT wird 40: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL

    Unter dem Titel “The very hungry Caterpillar“ erschien vor 40 Jahren ein Bilderbuch von Eric Carle, das mit seinen Löchern im Buch und seinen einfachen Zeichnungen zum Kinderbuchklassiker wurde. Mehr als 20 Millionen Bände des Kinderbuchs wurden verkauft und DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT verschaffte Carle damit seinen größten Erfolg.

    Gerade auf der Welt, entwickelt die kleine Raupe einen enormen Appetit und frisst sich durch alles, was sie so finden kann, wird aber eine ganze Woche lang nicht satt. „Am Montag fraß sie sich durch einen Apfel, doch satt war sie noch lange nicht.“ Am Ende der Woche ist ihr schlecht, weil jeden Tag eine Obstsorte dazu kam und sie wechselt zu gesunder Blätternahrung. Das Buch gibt den Kindern nicht nur Ernährungstipps, es lässt die Zahlen, die Wochentage und etwas über das Wunder der Metamorphose lernen. Denn zum Schluss wird alles gut, da die Raupe Nimmersatt zu einem wunderschönen Schmetterling wird.

    Google ließ die kleine Raupe zu ihrem Geburtstag durch das Firmenlogo kriechen, kein Wunder, dass spielerische Reminiszenzen nicht ausblieben. Die Rechte für den deutschen Markt hat die holländische Firma University Games erworben, die neben MEMO und PUZZLE ein Brett und Kartenspiel zum Jubiläum herausgebracht hat.

    Nicht immer entpuppt sich das Hauptspiel auch als bestes Spiel. Leider gilt dies für die kleine Raupe aus Holland auch: Die Geschichte ist reduziert auf den Fressakt, der auf einem Rundkurs auf zwei Feldern stattfindet. Kinder, die das Buch kennen, sind enttäuscht, da fehlt der Bezug zu den Wochentagen, da findet der Früchteschmaus auf einem einzigen Feld statt mit gleich fünf Früchten. Ganz schwach fällt der Schlemmertag, der Samstag, aus. Von der Vielfalt der Völlerei der Raupe bleiben vier Picknick-Leckereien übrig, so dass gleich nach fehlenden Eiswaffeln und dem Loli gefragt wird.

    Der Wiedererkennungswert für Kinder bei einem Spiel zum Buch muss groß sein. Kai Haferkamp ist der Autor, der sich genial in Astrid Lindgren, Ottfried Preussler und Co. hineinzudenken vermag und authentische Produkte schafft, die das Buch leibhaftig erleben lassen. Die fehlende Hand eines solchen Autors merkt man dem großen Jubiläumsprodukt an. Bearbeitet sind zwar die Bilder Carles, aber nicht seine Geschichte. Immerhin dürfen die Kinder mit den Plastikraupen die Essenskärtchen aufspießen, so dass die Löcher aus dem Buch hier auftauchen. Ursprünglich war das wohl nicht so geplant, denn auf der Rückseite der Schachtel sind noch kleine Papp-Körbchen zum Sammeln von Obst zu sehen. Hier hat zumindest ein Redakteur sich etwas Gedanken gemacht. Trotzdem, das Spiel lässt Kinder, die dieses Buch kennen und lieben, enttäuscht zurück.

    Stimmiger läuft das Kartenspiel ab. Es ist sehr nah am Buch, enthält sogar die pädagogischen Elemente. Zwei bis vier Kinder erhalten jeweils eine Raupen-Karte und fünf weitere Spielkarten. Diese 50 großen Karten mit Abbildungen aus dem Buch enthalten 20 Karten zu den fünf Obsttagen von Montag bis Freitag, außerdem 16 Samstagkarten, bei denen es zwar auch nicht alle Speisen gibt, aber hier lässt es sich spieltechnisch gut erklären. Dann gibt es noch zehn Blattkarten für den Sonntag und vier Schmetterlingskarten.

    Spielziel ist es, als erster seine Karten loszuwerden und die Raupe in einen Schmetterling zu verwandeln. Abgelegt werden muss in der Folge der Wochentage. Da die Blattnahrung für die Raupe als besonders gesund gilt, werden diese Karten als Joker benutzt. Am Samstag dürfen auch mehrere Karten gespielt werden, wobei die Leckereien sich aber nicht wiederholen dürfen. Zum Gewinnen notwendig ist, dass die Kinder eine Schmetterlings-Karte auf der Hand haben, die sie als letzte Karte ausspielen. Hier stimmt fast alles: der Durchlauf durch die Woche, die Zahl der Früchte, der Verwandlungsprozess der Raupe.

    Das Spiel funktioniert, mit der Altersangabe ab drei Jahren überfordert der Verlag aber die ganz Kleinen. Im Grunde genommen müssen die Kinder lesen können, um mit den Wochentagen klarzukommen oder das Buch so gut verinnerlicht haben, dass sie jede Frucht dem passenden Tag zuordnen können. So umgesetzt, erhält Carles Kinderbuchklassiker auch spielerisch eine ansatzweise passende Geburtstagswürdigung.

    Titel: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS SPIEL
    Verlag: University Games
    Autor: o.a.
    Graphik: Eric Carle
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 31/2007 R 208/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Titel: DIE KLEINE RAUPE NIMMERSATT – DAS KARTENSPIEL
    Verlag: University Games
    Autor: o.a.
    Graphik: Eric Carle
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 3 Jahren
    Dauer: 10 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 32/2008 R 209/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die beiden Spiele waren redaktionelle Bearbeitungen des Themas.

    Sie werden auf BGG jeweils mit einer Wertung von 3,7 geführt. (Stand 16.11.21)

    Wie im Text angedeutet, braucht es so jemanden wie Kai Haferkamp, um dem Thema gerecht zu werden. 2010 hat Schmidt die Umsetzungsrechte von Carle erworben. Die Fassung von Kai Haferkamp landete dann auch gleich auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

  • CASINO HOT DOG

    Wieland Herold · 24.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CASINO HOT DOG: Zockerspiel für Kinder
    Die Pokermanie des letzten Jahres ist nun bei den Kinderspielen angekommen, die Hasardeure dürfen jetzt im Grundschulalter sein und werden von Haba ins Casino geschickt. Kindgerecht zocken Hunde am Tisch. Pudeldame Susi und der bullige Boxer Bruno hoffen auf den richtigen Griff ins Stoffsäckchen, dort befinden sich neun echte Pokerchips, die eine entscheidende Rolle in Wolfgang Dirscherls Casino Hotdog spielen.

    Die Jetons haben Zahlenwerte von 1 – 5, verdoppeln Ergebnisse und lassen einen so richtig in die Sch … greifen. Gepokert wird um zwei Würfelergebnisse, die die Hundefiguren auf ihrem Weg vom Pokertisch in ihre Hundehütte über 17 teilweise mit Knochen aufgepeppte Felder voranbringen. Die Zockerrunden laufen für die Kinder nach einem einfachen Schema ab. Sie greifen in ein Säckchen und ziehen einen Chip heraus. Solange es kein Hundehaufen ist, darf weiter gezogen werden.

    Hilfreich ist die Verdopplungsmöglichkeit, wer diesen Chip gezogen hat, erhält seine Punktzahl noch einmal angerechnet. Sollte dieser Chip allerdings als Erster gezogen werden, dann muss dieser Spieler in die zweite Runde gehen. Wenn alle gepasst haben oder ausgeschieden sind, wird überprüft, wer die meisten Punkte besitzt. Dieser Spieler darf jetzt Erster einen der beiden Würfel aussuchen und seine Figur entsprechend Richtung Hundehütte voranziehen. Ist ein Knochen abgebildet, dürfen sich die Kinder zum nächsten Feld mit Knochen bewegen, so kann man von Feld 14 direkt ins Ziel springen oder vom Feld zwei auf Feld sieben. Die Pokerrunde dauert meist nur 15 – 20 Minuten, verläuft also so schnell, dass weiter gezockt werden kann.

    Das Spiel mit dem Risiko macht Freude, überfordert aber eigentlich Erstrechner, die rechentechnich deutlich Probleme haben und ohne Unterstützung eines erwachsenen Spielbegleiters nicht klarkommen. Das Material von Casino Hotdog ist hervorragend, die Pokerchips könnten den Pokerkoffern der Väter entstammen, auch sonst ist das Ambiente, was Spielplan und Figuren betrifft, stimmig. Wer mit Vorschülern und sechsjährigen spielt sollte, wie in der Variante empfohlen, die Multiplikationschhips weglassen, dadurch greift man zwar häufiger in den Hundehaufen, aber das Rechnen geht einfacher. Was mir ausgesprochen gut gefällt, ist die Autoren- und Grafiker-Vorstellung in der Spielregel. Mit Bild und Kurzbiografie werden Wolfgang Dirscherl und Daniel Döbner ausführlich gewürdigt. Vorbildlich!

    Titel: CASINO HOT DOG
    Verlag: Haba
    Autor: Wolfgang Dirscherl
    Graphik: Daniel Döbner
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 11/2008 R 207/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Wolfgang Dirscherls (Jahrgang 1974) erfolgreiche Karriere begann vor 20 Jahren in Göttingen mit dem Gewinn des Stipendiums der Jury Spiel des Jahres für den besten Nachwuchsautoren 2001.

    Dirscherl stand damals in der letzten Phase seines betriebswirtschaftlichen Studiums an der Fachhochschule Regensburg. Den Weg dorthin hatte er nach der Schule über eine Ausbildung zum Bankkaufmann eingeschlagen. Sein erster Besuch des Autorentreffens lag schon fünf Jahre zurück, seit 1998 nahm er am Spieleautorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs teil, wobei es gleich im ersten Jahr mit TV 2000 immerhin bis zur Empfehlungsliste reichte, ähnlich erfolgreich war er ein Jahr später mit SMASH und 2000 schaffte er mit KÖNIG FUSSBALL immerhin einen vierten Platz im Wettbewerb.

    Es folgten neben dem Studienabschluss bald erste Spieleveröffentlichung, vorerst aber nur als Spiel im Heft in der spielbox. 2002 ergriff er die Chance, Redakteur bei Habe zu werden, wo er bis Ende 2009 blieb.
    In dieser entstanden viele Spiele für seinen Arbeitgeber, so WILDE WIKINGER, das 2008 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury landet.

    Inzwischen weist er rund 100 Veröffentlichungen vor, redaktionell betreut er meistens die Kinderspiele von Queen Games mit. Hier fuhr er auch zusammen mit dem österreichischen Autor Manfred Reindl seine größten Erfolge heim. Mit PUSH A MONSTER (2015) und CAPTAIN SILVER (2017) landeten die beiden Autoren auf der Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres.

    Mit CASINO HOT DOG war er nicht so erfolgreich. Das Spiel wird im Augenblick bei 47 Ratings mit einer Wertung von 5,0 auf BGG (Stand 15.11.21) geführt und liegt damit auf Rang 579 bei den Kinderspielen.

    Das Bild zeigt Wolfgang Dirscherl 2001 als frisch gekürten Stipendiaten.

  • BANDA

    Wieland Herold · 21.11.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: BANDA

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    BANDA

    Die 36 Spielsteine stellen Teilstücke eines langen grünen Bandes dar, geradlinig, verzweigt und in U-Form abschließend. Alle Teile kommen nur im Solospiel zum Einsatz. Eine Puzzleaufgabe, in der ein geschlossenes Band ohne Inseln oder lose Ende entstehen muss.

    Im Duell werden 25 der 36 Teile in ein 5×5 Raster gelegt werden. Der Startspieler beginnt mit zwei Steinen, die isoliert platziert werden. Danach dürfen auch mehr Steine gelegt werden, die aber stets zusammenhängende Reihen ergeben müssen, sonst darf nur ein einzelner Stein platziert werden.

    Einerseits kooperieren die Spieler bei ihrer gemeinsamen Arbeit am Band. Letztlich denkt jeder aber ans Spielende, denn es gewinnt der Spieler, der den letzten verbindenden Stein legt.

    Sollte ein Spieler zwischendurch glauben, dass der zuletzt vom Gegner gelegte Stein ein durchgehendes Band unmöglich macht, darf er Einspruch einlegen. Der Gegner muss nun beweisen, dass es doch möglich ist. Gelingt ihm das nicht, hat der Spieler, der Einspruch einlegte gewonnen.

    Man braucht schon ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen, um sich in die abstrakte Schnurwelt einzudenken. Aus den NIM-Welt stammt die Nutzung beliebig vieler Steine. Eine Begrenzung wäre mir lieber gewesen.

    Deutlich schöner, überschaubarerer und beschränkt auf die maximale Nutzung von drei Kärtchen ist Alex Randolphs Neubearbeitung in VENICE CONNECTION gelungen, die Johann Rüttinger 1996 herausbrachte und die den Sonderpreis „Schönes Spiel“ gewann.

    Titel: BANDA
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 1 – 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 47 – S47/2021

  • GHOST ADVENTURE

    Wieland Herold · 20.11.2021

    Nicht wirklich neu: GHOST ADVENTURE

    Etwas verwundert habe ich mir bei der Entscheidung für den diesjährigen Preis „inno-Spiel“ 2021 die Augen gerieben. Gewann doch ein simples Geschicklichkeitsspiel auf Beyblade-Basis oder mit Handbetrieb den Preis gegenüber Hochkarätern wie MICROMACRO CRIME CITY oder DER PERFEKTE MOMENT. Wahrscheinlich hat sich die Jury gedacht, dass Johann Sichs Spiel schon genügend Preise abkassiert habe, aber den PERFEKTE(n) MOMENT habe ich schon deutlich vor GHOST ADVENTURE gesehen.

    Im Grunde genommen haben wir in Wlad Watines Spiel eine Abwandlung des KUGELLABYRINTHs, nur fördert die Spielplanbewegung hier keine kleine Kugel voran, sondern einen Kreisel, der per Aufzugsystem mit Reißleine gestartet wird oder ganz traditionell mit dem Fingerdreh. In GHOST ADVENTURE bewegen wir uns in verschiedenen Welten, wechseln dabei auch Spielpläne. Ähnliches bot SLIDE QUEST mit einem kugelgelagerten Ritter, wo wir uns unterschiedlichen Questen stellen durften. Hier sind es Soloabenteuer und Teamaufgaben, in denen sich unser Kreisel stets ausgehend von einem Steinkreis von Mission zu Mission fortbewegt. Die Brettneigungen für die gewünschten Wege werden händisch vorgenommen und nicht über Seitenhebel wie in SLIDE QUEST, was den Teamgedanken in diesem Spiel verstärkte.

    Hat in GHOST ADVENTURE der Kreisel das vorgegebene Ziel erreicht, muss dieser Erfolg durch Rückkehr in den Steinkreis erst einmal sichernd abgespeichert werden, erst dann bewegt man sich zum Ausgang einer der acht Welten, wo ein Partner wartet, um den Kreisel in der neuen Zielwelt vom dortigen Steinkreis aus weiter laufen zu lassen. Es klappt natürlich nicht immer, das kostet einen von drei gefüllten Erfrischungstränken. Geht der Getränkevorrat aus, hat das Team verloren. Sonst ist die Mission erfolgreich beendet, wenn alle Zielfelder erreicht wurden und auch das letzte Ziel sicher abgespeichert ist.

    Übung am Anfang ist dringend nötig, dafür gibt es sogar eine spezielle Übungsarena. Nicht jeder kommt mit der Zugvorrichtung des Spinners klar. Klappt es aber, dreht sich der Kreisel schon deutlich länger und kann locker die einfachen Aufgaben in einer Welt schaffen. Spezielle Felder geben der ganzen Geschichte zusätzlichen Pfiff, so können Tränke wieder aufgefüllt werden, giftige Tümpel verlangen aber auch einen Neustart. Insgesamt 56 Missionen sieht die Spielregel vor und bietet damit mehr Varianz als SLIDE QUEST. Ansonsten ist der wesentlich neue Effekt eigentlich nur der direkte Übergang, das Springen des Kreisels, von der einen zur anderen Welt. Für den inno-SPIEL Preis ist das für mich ein bisschen wenig, denn alles andere kennen wir und in der Kooperation vielleicht sogar noch besser umgesetzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GHOST ADVENTURE
    Autor: Wlad Watine
    Grafik: Jules Dubost, Yann Valeani
    Verlag: Pegasus
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 15-30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 71/2021

  • SCHAFE SCHNAPPEN

    Wieland Herold · 18.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schacht schnappt Schafe

    Michael Schacht geht nicht nur auf die Zoojagd nach Elefanten und Pandas, in einem fetzigen Würfelspiel lässt er auch SCHAFE SCHNAPPEN. In klassischer CAN‘T STOP-Manier würfeln zwei bis vier Spieler um eine Schafherde. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder nur eine kleine Herde mit drei Schafen. Wer es schafft, als erster seine Herde auf mindestens 20 Tiere zu vergrößern, gewinnt das Spiel.

    Für das Spiel mit dem Risiko stehen fünf Würfel zur Verfügung. Jeder Würfel zeigt jeweils zweimal ein Schaf, einen Wolf und ein Verdopplungszeichen. Die Würfel werden einzeln geworfen. Nach jedem Wurf darf jeder Spieler entscheiden, ob er weitermachen möchte oder ob der Wurf abgerechnet werden soll. Nach dem fünften Würfel wird auf jeden Fall gewertet. Für jeden Schafwurf gibt es einen Schafchip aus dem Vorrat, für jeden Wolf muss ein Schaf aus der eigenen Herde abgegeben werden, entsprechend positiv oder negativ fallen die Verdopplungen aus. Mit ganz viel Glück können so auf einen Schlag 16 Schafe in den Stall gebracht werden, So groß können aber auch die Verluste sein.

    Die Verdopplung bringt den Spielreiz. Würfelt man einen Wolf, versucht man auf alle Fälle einen weiteren Wurf, um mit einem Schaf auszugleichen. Schwierig wird es, wenn der Wolf verdoppelt wird. Minimiert man das Risiko und opfert zwei Schafe oder versucht man erneut auszugleichen. Wird dann ein zweites Mal die Verdopplung gewürfelt, sind es schon vier Schafe, die zu zahlen wären. Andererseits weiß man, dass ein Schaf immer noch ein Nullsummenspiel daraus macht. Geht man das Risiko ein?
    Ständig sind die Spieler bei SCHAFE SCHNAPPEN mit der Risikofrage konfrontiert. Entsprechend spannend verlaufen die Würfelrunden.

    SCHAFE SCHNAPPEN ist nicht mehr und nicht weniger als ein Glücksspiel, aber eines, bei dem man meint, das Glück steuern zu können. Das Spiel macht richtig Spaß und eignet sich gut als Familienspiel. Kinder ab sechs Jahren kommen schon gut klar damit und Eltern würfeln mit den gleichen Chancen mit ihrem Nachwuchs gerne mit. Für ein preiswertes Mitbringspiel ist das Material solide, die Regel lässt keine Fragen offen.

    Titel: SCHAFE SCHNAPPEN
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Michael Schacht
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 87/2008 R203/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht 2007 in Göttingen.

    SCHAFE SCHNAPPEN wird auf BGG (Stand 11.11.21) mit einer Wertung von 4,9 geführt und liegt auf Rang 19.485 bei 30 Ratings.

  • AKROPOLIS

    Wieland Herold · 14.11.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: AKROPOLIS

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    AKROPOLIS

    Der inzwischen 72jährige Walter Wolf Windisch arbeitete Anfang der 70er Jahre als Art Director in einer Schweizer Werbeagentur. 1973 machte er sich als Erfinder von Kinder- und Erwachsenenspielen sowie als Autor von Kinder- und Sachbüchern selbständig. Vor allem Anfang der 80er Jahre hat er viele Spiele entwickelt, darunter AKROPOLIS für Bütehorn, das 1984 von Fagus übernommen wurde. Der Verlag hat auch die wundervollen Märchenspiele HÄNSEL UND GRETEL und DIE SIEBEN GEISSLEIN von ihm herausgebracht.

    AKROPOLIS erschien 1981. Der Autor war dem Verlag so wichtig, dass er sogar in der Spielregel mit Bild und Signatur auftaucht, was nicht einmal Alex Randolph schaffte. Der Materialaufwand für das Baumeisterspiel ist beträchtlich. Mit 40 Boden- und Deckplatten, 50 Säulenteilen und 12 Friesen steckt eine Menge Holz in der Klappschachtel. Alle Teile haben eine jeweils helle und braune Seite, deren Farbe den Gegnern anfangs zugeordnet wird.

    Windisch definiert den Tempelbau wie folgt: Ein Tempel besteht auf vier gleichhohen Säulen, die aus mindestens zwei oder drei Säulenstücken bestehen müssen und mit vier Friesen verbunden sind.
    Entscheidend ist beim Säulenbau, dass der endgültige Besitz erst durch die letzte Deckplatte definiert wird, sodass zwischendurch beide Spieler an einer Säule bauen dürfen. Wer nicht bis zum fertigen Tempelbau warten will, kann niederschwelligere Spielziele vereinbaren, wie den Bau von drei Säulen, die mit zwei Friesen verbunden sind.

    Gespielt wird abwechselnd. Zuerst kommen die Bodenplatten auf das Baurasten von 12×12 Feldern. Insgesamt dürfen nie mehr als drei leere Bodenplatten auf dem Plan sein. Die Platten selbst dürfen nur von ihren Besitzern bebaut werden. Auf die erste Säule darf dann jeder bauen. Das gilt auch für die dritte Säule, wer abschließen will, muss aber im Besitz der zuvor gesetzten Säule sein. Entsprechend dürfen Friese auch nur zwischen gleichfarbigen Deckplatten gesetzt werden.

    Da man sich ständig in die Quere kommt, ist konstruktiver Bau gar nicht so einfach, sodass es durchaus häufig vorkommt, dass auch die einfacheren Spielziele nicht erreicht werden. Dann wird der Säulenbau nach Punkten abgerechnet. Kleine Säulen bringen zwei Punkte, die großen drei, mit Fries verbundene Säulen bringen zusätzlich noch einmal die hälftige Punktzahl beider Säulen also zwei oder drei Punkte.
    Ein schönes Spiel, bei dem letztlich unbefriedigend bleibt, dass echte Tempel kaum errichtet werden. Fingerspitzengefühl ist nötig, da gegen Ende ein ziemliches Säulenwirrwarr auf dem Spielfeld entsteht. Am Tisch darf man jedenfalls nicht ruckeln, sonst stürzt die ganze AKROPOLIS ein.

    Titel: AKROPOLIS
    Autor: Walter Wolf Windisch
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 50.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 46 – S46/2021

  • SNOWHERE

    Wieland Herold · 13.11.2021

    Welt im Wandel

    Zum notwendigen Umdenken in unserer Welt im Wandel will NSV mit der neuen Produktreihe NATURELINE beitragen. Der Fürther Verlag verzichtet bei Spielen dieser Linie ganz auf Plastik. Statt Folie drumherum gibt es eine Art Papierschuber, der die Verpackung schützt. Spielregel, Schachtel und Verpackung sind aus recyceltem Kartonmaterial. Die Karten (100% FSC) werden von einer Papierbanderole zusammengehalten. Kleinere Verpackungen bei Kosmos, der Plastikverzicht bei NSV, diese Signale sollten Schule machen.

    Zum Start der Reihe hat sich der Hausautor des Verlags, Steffen Benndorf, ein Feuerinferno aus 111 Karten einfallen lassen, das es zu löschen gilt. Benndorf überrascht immer wieder durch genial einfache Ideen mit pfiffigem Dreh. Das muss man in SNOWHERE wörtlich nehmen, denn seine Wendekarten zeigen einerseits das Flammenmeer und andererseits eine Schneelandschaft, die als Löschteppich fungiert.

    Wie groß der Feuerteppich ist, entscheidet der Solospieler oder das Team. Die Karten werden einfach als zusammenhängende Fläche auf dem Tisch ausgebreitet. Nur freie, nicht überdeckte Karten dürfen aufgenommen, umgedreht und als Schneefeld platziert werden. Deckungsgleich darf nie gelegt werden, leichte Überlappungen zu den Karten und auch zu den Rändern des Feuerteppichs sind nötig. Dafür ist die Puzzleaufgabe klar: Wie schafft man es, effektiv an möglichst viele Karten heranzukommen, die das gesamte Feuer abdecken. Meistens geht es in den ersten Runden bei SNOWHERE so zu wie bei vielen Waldbränden, da lässt sich nicht sofort alles bekämpfen, da und dort züngeln noch Flammen oder größere Brände.

    Wer meint ein kompakter Feuerteppich mache es leichter, irrt, da er von vornherein an weniger Karten herankommt und der Rest wird bald unzugänglich durch die Schneekarten. Mit einem flächigeren Brand zu arbeiten, macht es auch nur bedingt leichter, da ja auch eine viel größere Fläche abgedeckt werden muss. In diesem Fall kommt man aber vom Abbau her leichter an Karten heran, das ist ja auch eine Form der Feuerbekämpfung, und vor allem an mehr Karten. Die Chance, damit auf einige von sechs Sonderkarten zu stoßen, wächst zusätzlich. Das sind Schneeflocken, die nicht sofort zur Abdeckung genutzt werden, sondern helfen, am Ende die Lücken zu füllen.

    Die fast patienceartige Aufgabe, die Benndorf hier stellt, besitzt auf alle Fälle Reiz. Stellen sich die Erfolge aber häufiger ein, ist bald die Luft raus. Und wie das so ist mit dem Feuer, ohne den Sauerstoff der Luft geht es von alleine aus. Das bedeutet nicht das Ende des Spiels, es kann gut weiterverschenkt werden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SNOWHERE
    Autor: Steffen Benndorf
    Grafik: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Spieler: 1-
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 70/2021

  • MING DYNASTIE

    Wieland Herold · 12.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MING DYNASTIE: Elfenland lässt grüßen

    Robert F Watson ist bisher ausschließlich durch Kinderspiele bei Haba in Erscheinung getreten, wobei sein 2005 erschienen ist Geschicklichkeitsspiel POLLY POTTWAL äußerst innovative Elemente besitzt.

    Um die Wertung gleich vorwegzunehmen, ähnlich Innovatives gelingt dem Autor mit seinem ersten abendfüllenden Spiel MING DYNASTIE, das bei Hans im Glück erschienen ist, leider nicht. Das in letzter Zeit beliebte China Thema greift Watson aus der Perspektive des 14. Jahrhunderts auf. Die Mongolen sind vertrieben und die Ming Dynastie kam nach vielen Jahrhunderten Fremdherrschaft wieder als eine rein chinesische Dynastie an die Macht, die sie bis ins 17. Jahrhundert behielt. Zwei bis vier Spieler agieren als kaiserliche Prinzen und versuchen den größten dynastischen Einfluss zu gewinnen.

    Der Autor hat sich Mühe gegeben und vielfältige Elemente in seinen Mehrheitenspiel verwoben, Erinnerungen an EL GRANDE und ELFENLAND werden wach. Um Mehrheiten in sechs kaiserlichen Provinzen geht es letztlich. Dazu stellt Watson viel Material zur Verfügung, da ist einmal die kaiserliche Prinzenfigur, die zusätzlich auf 31 Familienmitglieder zurückgreifen kann. Reihum stellen die Spieler ihre Prinzen in eine Provinz und erhalten dafür eines von jeweils 18 Provinzplättchen. Jede Provinz ist in durch Wege begrenzte drei Gebiete eingeteilt, die im Zentrum eine gemeinsame Metropole besitzen, deren drei Stadtbezirke mit jeweils drei Häusern den drei Gebieten zugeordnet sind. Jedes Gebiet verfügt zusätzlich noch über ein Klosterfeld.

    Den Provinzen zugeordnet sind Provinzfelder, neben denen Bewegungskarten ausliegen, die wiederum für die Fortbewegung der Prinzen notwendig sind. Das läuft ähnlich wie in ELFENLAND ab, für das Überschreiten von Grenzen sind jeweils bestimmte Fortbewegungsmittel vorgeschrieben, für die man eine entsprechende Karte benötigt. Zu Beginn jeder Spielrunde setzen die Spieler reihum jeweils fünf Familienmitglieder in Einzelschritten auf die Provinzfelder. Einerseits eröffnen sie damit die Optionen für den Kartenerwerb, andererseits können sie, sofern der Prinz sich in die entsprechende Provinz bewegen kann, dort zum Einsatz kommen. Das müssen Sie auch, denn in jeder geraden Rundenzahl von insgesamt sechs Spielrunden führt ihr Einsatz zu Siegpunkten, die auf einer Kramerleiste angezeigt werden. Mehrheiten in den jeweils drei Gebieten der sechs Provinzen werden abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Anhängern darf zwei der drei Häuser des zugeordneten Stadtbezirks besetzen, der zweite das dritte Haus. Für jedes Familienmitglied in einer Stadt gibt es im Anschluss daran ein Provinzplätzchen, die wiederum bringen im Sechserpack die Siegpunkte, 28 nach der ersten Wertung bis hinzu nur nach 20 nach der dritten und letzten Wertung, einzelne Plättchen zählen dann nur noch einen Punkt. Punkte gibt es dann zusätzlich noch für in der Stadt verbliebene Figuren und Anhänger in den Klöstern

    In MING DYNASTIE wird für wenig Spiel ein gewaltiger Abrechnungsaufwand betrieben. Die Vernetzung von Figureneinsatz, Kartenerwerb und Mehrheitsveränderungen scheint auf den ersten Blick interessant, erweist sich dann aber doch als viel weniger steuerbar als ursprünglich vermutet. Oft kann die eingeplante Wegeroute für den Prinzen nicht umgesetzt werden, weil die entsprechenden Karten nicht zur Verfügung stehen. Die gegensteuernde Jokerlösung muss unter Verzicht eines Familienmitglieds recht teuer erkauft werden. Auch die Wertung verläuft in Dimensionen ab, die die Kramerleiste mit ihren 50 Punkten regelmäßig sprengt. Der Verlag hat dafür zwar extra Zählplättchen vorgesehen, aber elegantere Lösungen hätte es sicherlich auch geben können. Was sich die Redaktion mit den beiden Regelfassungen gedacht hat, von denen die zweiseitige eine Kurzfassung scheint, die aber ohne das vielseitige Erklärungsblatt unverständlich bleibt, wird wohl Verlagsgeheimnis bleiben. Hinzukommt eine Schludrigkeit bei den Kurzspielregeln, da auf der Wertungsseite die entscheidende Berechnung der Provinzplättchen fehlt.

    Positiv sei eine Neuerung anzumerken, die Schule machen sollte: Autor und Grafiker werden mit Bild und Kurzbiografie auf den inneren Schachtellängsseiten vorgestellt. Die Erwartungshaltung bei Spielen dieses Münchner Verlags ist in der Regel hoch, von daher fällt die Enttäuschung vielleicht noch etwas größer aus als bei einem anderen Verlag. Der Autor, der mit diesem Spiel 2001 im Hippodice-Wettbewerb vertreten war, hat durchaus interessante Elemente seinem Spiel zugrunde gelegt, allerdings ist seine Idee schon vor sieben Jahren nur auf der Empfehlungsliste gelandet und nicht bis zur Endrunde vorgedrungen. Irgendwie bleibt auch bei diesem Produkt der Eindruck zurück, dass weniger mehr gewesen wäre oder, um im Kulturkreis Chinas zu bleiben, Laotse war der Auffassung, das „in Einfachheit und Veredelung“ am Ende der Reichtum läge.

    Titel: MING DYNASTIE
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Robert F. Watson
    Graphik: Harald Lieske
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: 90 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 4/2008 R199/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Robert F. Watson war MING DYNASTIE die letzte Veröffentlichung. Es blieb bei diesem Spiel und den im Text erwähnten Haba-Spielen POLLY POTTWAL und DIE NASCHBÄREN.

    MING DYNASTIE wird auf BGG mit einer Wertung von 5,9 bei immerhin 521 Ratings auf Platz 2015 bei den Strategiespielen geführt.

    Das Bild zeigt Watson 2002 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit dem Prototypen von MING DYNASTIE.

  • GEMISCHTES DOPPEL

    Wieland Herold · 09.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MEMO mit Wortwitz
    Christian Gottwalt hat die kürzeste Kolumne der Welt erschaffen, zwei Worte reichen ihm im Magazin der Süddeutschen Zeitung, seine wachsende Fangemeinde mit GEMISCHTES DOPPEL zu erfreuen. Gottwald spielt mit Worten, verdrehte Buchstaben und kommt mit Wortwitz zu neuen Sichtweisen.

    In seiner Kolumne wird aus „Klitschko“ „Kitschklo“, das „Heidekraut“ zur „Kreidehaut“ oder die „Gartenkunst“ zur „Kartenkunst“. Kein Wunder, dass die Wortpaare sich irgendwann im Spiel wiederfinden mussten. Bastian Sicks RETTUNG DES GENITIVS wird inzwischen erfolgreich von Kosmos vermarktet, Gottwalds GEMISCHTES DOPPEL setzt der Frankfurter Verlag MeterMorphosen passend in ein MEMO-Spiel um.

    Das klassische Gedächtnisspiel geht von der Suche nach Bildpaaren aus. Die Anforderungen in Gottwalts Spiel toppt den Klassiker gleich doppelt. Einerseits dürfen sich die Spiele auf Wortverdrehungen einlassen, andererseits muss auch bei dem Bildsignalen total umgedacht werden.

    Wer denkt denn schon bei unserer Kanzlerin an ein Schweinchen? Wenn diese aber nur fast so aussieht wie das Original, also eigentlich nur eine „Fastmerkel“ ist, dann ist der Weg zum „Mastferkel“ nicht weit. Die
    besondere redaktionelle Leistung liegt In der Umsetzung der Sprachschöpfung Gottwalts. Die Bildauswahl steht dem Sprachwitz des Autos in nichts nach und interpretiert seine Wortschöpfung kongenial. So wie Gottwalt sprachschöpferisch mit seinen Lesern spielt, so spielt auch der Frankfurter Verlag MeterMorphosen mit seinen Spielern.

    Die Spielanregung führt sich selbst ad absurdum. „Die wichtigste Regel ist dabei allerdings, dass sie keine der folgenden Regeln ernst nehmen müssen. Was sie am Ende mit den Spielkarten anstellen, ist allein ihre Sache.“ Bevor mit dem Pappkärtchen (KapptPärchen) das Kaminholz entzündet wird oder sie in irgendwelchen Schubladen (Schulbaden) verschwinden, sollten Sie sich der Kartengunst stellen.

    GEMISCHTES DOPPEL ist mehr als eine reizvolle MEMO-Variante, ein tolles Partyspiel, bei dem der Gesprächsstoff nie ausgeht. Wenn sie demnächst mal wieder richtig Powershoppen (Schauerpoppen), dann denken Sie daran ein gemischtes Doppel mit in die Tüte zu packen. Der stabile Kartenschuber, den Sie dann erwerben, enthält 72 Kartenmotive für Anregendes Denkvergnügen. Sollten Sie aber tatsächlich nichts damit anfangen können, verzichten Sie auf die Kaminlösung, als Geschenk taugt das Spiel allemal.

    Titel: GEMISCHTES DOPPEL
    Verlag: MeterMorphosen
    Autor: Christian Gottwalt
    Graphik: Mirko Borsche
    Spieleranzahl : 1-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 30 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 29/2007 R196/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Christian Gottwalt, 1968 in Mellrichstadt in Unterfranken geboren, studierte Volkswirtschaft in Würzburg und absolvierte die Deutsche Journalistenschule in München.

    Er arbeitete Ende der 90er und Anfang der 00er Jahre zehn Jahre lang als Redakteur beim „Süddeutsche Zeitung Magazin“, wo er sich um schräge Geschichten und die Wortspiel-Kolumne GEMISCHTES DOPPEL kümmerte. Danach war er mehrere Jahre Textchef beim Frauenmagazin InStyle und arbeitete für das Allianz Magazin 1890.

    Vom GEMISCHTEN DOPPEL sind inzwischen vier Ausgaben bei MeterMorphosen erschienen.

    Die erste Fassung wird auf BGG mit 5,6 bewertet und liegt auf Rang 17.406 aller Spiele. (Stand 8.11.21).