Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • DIE Z STRATEGIE

    Wieland Herold · 11.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: DIE Z STRATEGIE

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    DIE Z STRATEGIE

    Zwischen 1973 und 1976 hat Brian McCarthy vor allem Spiele für zwei Personen veröffentlicht. Sein erstes Spiel THE NAVY GAME war eine Art Schiffeversenken, das bei Ariel Productions erschien. Mit TANK COMMANDER wechselte McCarthy zur Kriegssimulation auf dem Land, diesmal bei Smurfit Games. Sein englischer Verlag, der alle weiteren vier Spiele von ihm veröffentlichte, ab sofort keine martialischen Feldschlachten mehr, sondern eher abstrakte Duelle.

    Zwei dieser Spiele übernahm Bütehorn, einmal das raffinierte Zahnradspiel THE POWER GAME (1975), das Bütehorn als TURN veröffentlichte. Dann das Z Game, das 1979 als DIE Z STRATEGIE bei Bütehorn in der kleinen Schachtel erschien.

    Für das schachartige Duell, in dem es darum geht, den gegnerischen Z-Stein zu schlagen, hat sich McCarthy einen scheinbar raffinierten Dreh ausgedacht, der ein bisschen an STRATEGO erinnert. Jeder besitzt nur acht Spielsteine, wobei die Z-Steine mittig auf den Grundlinien eines 11×7 Rasters für das Duell bereitstehen. Alle anderen Steine liegen vorerst verdeckt zu einer kleinen Phalanx aufgebaut. Da gibt es die markierungslosen Bauern, die Null-Steine, die sich nur ein Feld nach vorn bewegen dürfen. Ein Pfeil-Stein toppt das leicht, er geht ein oder zwei Felder geradeaus nach vorn oder diagonal, aber nicht seitlich oder zurück. Schließlich gibt es je zwei Pendants zum Läufer und Turm mit beliebigen Bewegungen in diagonaler oder orthogonaler Richtung. Kleine Öffnungen in den Spielsteinen, die zum jeweiligen Spieler zeigen, offenbaren durch eine Strichlösung, um welchen Stein es sich handelt.

    DIE Z STRATEGIE spielt sich statischer als SCHACH, da Springer und Dame fehlen und alle, die ihre Optionen noch nicht durch Umdrehen offenbart haben, ziehen nur wie die Null-Steine. Deshalb zieht man nach diesen Optionen oder dreht einen Stein um, um ihn voll nutzen zu können. Geschlagen wird in klassischer Manier, indem man auf das Feld des Gegners zieht. Wem das mit dem Z-Stein gelingt, gewinnt das Spiel.

    Die Idee klingt reizvoll, ist es aber nur bedingt. Da die Entscheidungen doch nur offen herbeigeführt werden. Spannender und deutlich weniger berechenbar wäre es, wenn auch aus der verdeckten Position heraus voll agiert werden könnte und dann ein MEMO-Effekt für den Gegner eintritt und eine andere Risikoabwägung.

    Gespielt wird auf einer Art Vlies-Spielfeld, aus dem die Knicke schlecht herausgehen. Die Lösung für die Erkennung der Plastikspielsteine ist durch die kleine Öffnung in Ordnung und funktioniert bei gutem Lichteinfall sehr gut.

    Titel: DIE Z STRATEGIE
    Autor: J. Brian McCARTHY
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 41 – S41/2021

  • JINX

    Wieland Herold · 09.10.2021

    JINX

    Der österreichische Autor Klaus Altenburger konnte mit dem Karten- und Würfelspiel JINX den Preis Spiele Hit Kartenspiel 2021 in Österreich gewinnen. 2021 zählt daher für ihn, der mit ZIPPERS 2013 sein erstes Spiel vorweisen konnte, zum erfolgreichsten Jahr, zumal ihm mit SILENT PLANET bei Amigo noch eine weitere Veröffentlichung gelang.

    JINX läuft über drei Runden. 16 Zahlenkarten in sechs Farben mit den Werten 1 bis 6 werden in jeder Runde in ein 4×4 Raster ausgelegt. Wer am Zug ist, würfelt ein oder maximal zweimal und nimmt sich passend zum Wurfergebnis eine Karte aus der Auslage. Die Wertungsbedingungen hat man dabei stets im Hinterkopf. Gewertet wird nämlich immer dann, wenn ein Spieler nach dem zweiten Wurf keine Karte mehr aufnehmen kann. Behalten darf man nur Karten von den Farben, die nicht mehr in der Auslage sind. Der Spieler, der das Rundenende herbeigeführt hat, verliert zusätzlich seine höchste Karte.

    Wer möchte, darf danach eine seiner gesicherten Karten gegen eine Glückskarte tauschen, die das Wurfergebnis variieren, die Option auf einen dritten Wurf bieten oder auch Kombinationen von gleichfarbigen Zahlenkarten ermöglichen, sodass man für eine „6“ Karten mit den Werten 1,2 und 3 in einer Farbe aufnehmen dürfte, sofern diese ausliegen. Schließlich gibt es nur einmal nutzbare Glückskarten, die die Aufnahme bestimmter Karten zulassen.

    Haben alle, wenn sie denn wollten, eine Glückskarte eingetauscht, geht es in die nächste Runde. Gesammelte Karten bleiben offen liegen, können damit auch später wieder verloren gehen. Die nächste und die abschließende dritte Runde verlaufen identisch. Gerettete Karten werden am Ende addiert und die höchste Summe entscheidet über den Spielsieger.

    So einfach wie JINX ist, so spannend ist der Spielablauf. Diese Mischung aus Glück und Taktik, vor allem wenn einen gute Glückskarten unterstützen, sorgt für Emotionen. Es macht auch Sinn, sich in den ersten beiden Runden die Farben zu merken, die im Spiel waren, um das Risiko einzuschätzen, das man später eingeht, Karten noch zu verlieren. Ein schnell erklärter Würfelspaß für zwei bis vier Spieler, der gut als Absacker durchgeht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: JINX
    Autor: Klaus Altenburger
    Grafik: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 65/2021

  • GEZANKE AUF DER PLANKE

    Wieland Herold · 07.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Piraten auf der Planke

    Das Piratenthema ist aus der Brettspielwelt für Kinder nicht wegzudenken, allein im letzten Jahr hat es Selectas PIRATISSIMO zur Nominierung für das „Kinderspiel des Jahres“ gebracht und DER SCHWARZE PIRAT von Haba hat diesen Preis gleich gekapert. Kein Wunder, dass 2007 die verwegenen Gestalten mit Augenklappen und Holzbeinen, Säbel rasselnd auf sich aufmerksam machen. Da herrscht ein harter Konkurrenzkampf nicht nur um Preise für ausgezeichnete Spiele, sondern auch auf See.

    Den Verdrängungswettbewerb führt uns GEZANKE AUF DER PLANKE von Dominique Ehrhardt exemplarisch und dramatisch vor. Winning Moves hat die Spielidee des französischen Autors in einer imposanten dreidimensionalen Spielelandschaft umgesetzt. Da bewegen die zwei bis vier kleinen Piraten, die aber mindestens sechs Jahre alt sein sollten, 16 kleine Plastikpiraten in vier Farben auf einem großen Piratenschiff, das von einem Hai umkreist wird. Auch der Würfelersatz, eine Windrose zum Drehen ist fest auf dem Spielbrett verankert. Praktisch ist, dass dieser Aufbau einfach aus der Schachtel gehoben und umgedreht wird und sofort kann es losgehen.

    Dazu werden die Piraten in einer vorgegebenen Reihenfolge auf die Reling des Schiffes gestellt, an deren Ende ein Haimaul wartet. Die Spieler ziehen aus einem Säckchen einen Glasstein, der ihre Spielfarbe anzeigt. Diese gilt es möglichst lange geheim zu halten, denn der Spieler gewinnt, dessen Pirat sich am längsten auf der Planke halten konnte. Gesteuert wird das Spiel über einen Drehpfeil mit zwei Auswahlmöglichkeiten. Da dürfen Piraten in ihren Positionen vertauscht werden, da darf einer ans Ende oder an die Spitze der Reihe gehen, oder die Piratenmannschaft wird an einer beliebigen Stelle auseinandergerissen und nach vorn verschoben. Neben der Veränderung durch den Drehpfeil müssen die kleinen Piratenspieler ihre Züge stets damit abschließen, dass eine Piratenreihe um ein Feld nach vorn geschoben wird. Dem Wasser und damit auch dem Hai entrinnt nur eine Spielfigur.

    GEZANKE AUF DER PLANKE ist ein einfaches Bluffspiel mit hohem Aufforderungscharakter, es erinnert etwas an den Klassiker HEIMLICH & CO., besitzt aber nicht ganz dessen taktische Möglichkeiten. Trotzdem bereitet es Kindern viel Spaß, dem sich auch mitspielende Erwachsene nicht entziehen können. Bleibt nur die Frage, inwieweit ist ein die Piraten verschlingendes Haimaul pädagogisch vertretbar? Die Kinder stört’s nicht, die treibt es nach 15 spannenden Spielminuten gleich in die nächste Runde, in der sie fleißig schubsen und drängeln können, um sich rechtzeitig hintenanzustellen, damit ihre Spielfarbe gewinnt.

    Titel: GEZANKE AUF DER PLANKE
    Verlag : Winning Moves
    Autor : Dominique Ehrhardt
    Grafik: Claus Stephan
    Spieleranzahl : 2 – 4
    Alter : ab 6 Jahre
    Dauer : ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 10/2007 1996 R174/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 63jährige Dominique Ehrhard ist Spiele- und Buchautor. Er lebt in Orléans. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört CONDOTTIERE, das 1995 nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete. Im gleichen Jahr gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Ähnlich erfolgreich war er 2008 mit SULEIKA, das zum Spiel des Jahres nominiert war, den As d‘Or gewann und zusätzlich noch den Hauptpreis Spiel der Spiele in Österreich.

    GEZANKE AUF DER PLANKE fuhr keine Preise heim. Auf BGG wird es (Stand 01.10.21) mit 4,7 bewertet und liegt auf Rang 20.155. Meinen Testkindern hat es aber 2007 viel Spaß bereitet.

  • FIGARO

    Wieland Herold · 06.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    An den Haaren herbeigezogen: FIGARO

    Für ein kleines, einfaches Kartenspiel mit Ärgerfaktor betreibt dV-Games bei FIGARO von Reiner Knizia einen gewaltigen Aufwand. Abstrus wie die Spielgeschichte, aber immerhin zum Spieltitel passend, scheint alles an den Haaren herbeigezogen: Ein König, der ein „Mädchen für alles“ sucht, da sein Hofstaat sich beim Ritterturnier amüsiert.

    Wer das „Mädchen für alles“ am Ende ist, wird über ein dreirundiges Kartenspiel entschieden, dessen Wertungsmechanismus Verlag und Autor zusätzlich aufgepeppt haben. Da wird nicht einfach gepunktet, sondern da dienen lange und kurze Wegstrecken dazu, letztlich den kürzesten Weg zum König festzulegen. Viel Lärm um eine simple, aber zu viert und zu fünft durchaus unterhaltsame Kartenspielidee.

    60 Karten sind im Spiel, je zehn in fünf Farben mit den Werten von 1 bis 3, außerdem fünf graue Joker, die 1 bis 2 Punkte wert sind und fünf sogenannte „Ringelreihen“-Karten. Alle Karten werden verteilt, nur beim Spiel zu dritt wird mit 45 Karten gespielt. Der Spielablauf ist sehr einfach. Der Reihe nach werden Karten vor den Mitspielern offen abgelegt, wobei man auch vor sich selbst eine Karte ausspielen darf. Dabei dürfen vor den Spielern nur Karten einer Farbe ausliegen und diese Farbe darf nicht gleichzeitig vor einem anderen Spieler liegen. Joker können natürlich zu jeder Farbe gespielt werden. Mit der Sonderkarte „Ringelreihen“ werden die ausliegenden Karten im Uhrzeigersinn weitergeschoben.

    Wozu das Ganze? Die Auslegeregeln steuern die Zwangsaufnahme von Karten á la 6 NIMMT! immer dann, wenn ein Spieler zwar nicht sechs Karten, aber Karten im Wert von sechs oder mehr Punkten vor sich liegen hat, muss er sämtliche ausliegenden Karten einsammeln. Am Ende, wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, muss man zwar keine Hornochsen, aber alle Strafeinnahmen zählen, da die Karten unabhängig von ihrem Wert in die Endabrechnung gehen. Der Spieler mit den meisten Karten erhält die längste Wegstrecke, das geht so weiter bis zum besten Spieler, der ohne Wegstrecke bleibt. Klar, dass er derjenige in der nächsten Runde sein wird, der von allen Seiten Kartengeschenke erhält. Für die Schlussrunde hat sich Knizia noch eine Sonderregel einfallen lassen, dabei darf der Spieler vor der abschließenden Verteilung der Wegestrecken sein längstes Straßenstück gegen die kürzeste noch verfügbare Wegstrecke austauschen. Eine recht starke Regel, die oft den Spielsieger bestimmt.

    FIGARO gaukelt auch über die unterhaltsame Grafik der Spielkarten nichts Tiefgehendes vor, trotzdem ist es nicht banal. Das Spiel wird weniger aus der Kartenhand heraus entschieden als aus dem kommunikativen Miteinander. Hier besitzt das Spiel seinen besonderen Reiz sicherlich auch durch einen beträchtlichen Ärgerfaktor, den der Spielverlauf mit sich bringt. Ein bisschen Aufpassen lohnt natürlich, denn gegen Ende ist es schon hilfreich zu wissen, welche Farben weniger gefährlich sind. Wobei man sich stets darüber im Klaren sein muss, dass das „Ringelreihen“ die besten Pläne immer wieder kaputt macht. Schieben wir also aufgesetztes Thema und aufwändigen Wertungsmechanismus einmal beiseite, dann bleibt spielerische Unterhaltung, die FIGARO zu einem ganz ordentlichen Kartenspiel für die ganze Familie machen.

    Titel: FIGARO
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik : Roberta Barletta
    Verlag: dV-Games / Abacus
    Spieler: 3- 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 09/2007 1996 R173/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2006 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als sein Vorgänger HIGH SOCIETY.
    FIGARO, das 2006 in Essen erschien, gewann keine Preise. Mit einer Wertung auf BGG von 5,3 und einem Rang 20.428 läuft es unter „ferner liefen“ (Stand 01.10.21).

    2008 erhielt Knizia dann endlich für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • ELEMENTO

    Wieland Herold · 04.10.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUDOKU im Elementarbereich: ELEMENTO

    Dass die ältere Generation durchaus eine attraktive Zielgruppe sein kann, hat Selecta schon vor zwei Jahren mit dem Start seiner Nobile-Reihe entdeckt. Ravensburger reagiert inzwischen auch auf diesen Trend. Zur Spielwarenmesse 2007 in Nürnberg stellte der Verlag eine Reihe mit Gesellschaftsspielen speziell für Menschen ab 50 Jahren vor, die im Herbst erscheinen sollen. Man darf gespannt sein, welche weiteren Verlage noch auf diesen Zug aufspringen. Bei Selecta sind inzwischen schon sieben Spiele unter dem Nobile-Label veröffentlicht. Ganz neu TOMOKO, ein vertracktes Kugelschieben, und ELEMENTO, ein an SUDOKU angelehntes taktisches Lege- und Würfelspiel.

    An dieser Stelle soll ELEMENTO näher vorgestellt werden. Auf dem großen, stabilen, quadratischen Holzspielbrett gibt es vier mal vier Felder, die vier farbigen Regionen zugeordnet sind. Beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler acht Holzspielsteine, je zwei der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Diese gilt es passend in SUDOKU-Manier abzulegen. Da sie nur einmal in den Reihen, Spalten und Farbquadraten des Spielplans vorkommen dürfen, beendet der Spieler eine Spielrunde, der das entscheidende vierte Element setzt. Wer als erster fünf Siegpunkte, große Glassteine, erhält, gewinnt das Spiel. Ganz ohne Siegpunktberechnung gewinnt im Übrigen der Spieler, der es schafft, alle acht Spielsteine zu platzieren.

    Nicht alles in dem Spiel bleibt der Strategie überlassen, ein beträchtliches Glückselement stellen zwei Farbwürfel dar, die den jeweiligen unteren beiden bzw. oberen beiden Farbquadraten zugeordnet sind, so dass ein Spielstein nur auf eins der gewürfelten Farbfelder gesetzt werden darf. Dadurch kann es passieren, dass ein Spieler gar keinen Stein ins Spiel bringen kann. Was gar nicht so tragisch ist, da er dafür einen eigenen Stein orthogonal um ein Feld verschieben darf. Allerdings ist auch bei diesem Ersatzzug der Würfelwurf von Bedeutung, da nur von diesen Farbfeldern aus ein Stein verschoben wird. Geht das auch nicht, verfällt dieser Zug. Kommt es zu einer Wertung, entscheidet der Spieler, der mit dem Glasstein belohnt wird, ob alle gegnerischen oder eigenen Steine aus dieser Wertungsreihe oder dem Wertungsfarbfeld entfernt werden. Sie stehen dem jeweiligen Spieler dann wieder zur Verfügung.

    Der Startspieler hat einen gewissen Nachteil, wenn der nachziehende Spieler aufpasst, ist der Startspieler derjenige, der mit der Belegung des neunten Feld die Option zum Schließen einer Reihe oder eines Farbfeldes eröffnet. Die Würfel dienen hier als sinnvolles Korrektiv, da der Zweite seine Chance eventuell nicht nutzen kann. Unbefriedigender verläuft das Spiel zu dritt oder zu viert. In dieser Variante stehen den Spielern alle 16 Spielsteine zur Verfügung. Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels, allerdings nur auf drei Siegpunkte. So richtig steuern kann man den Spielverlauf nicht, aber auch hier ist es so, dass der Spieler an zweiter Stelle oft einen Anfangsvorteil hat.

    ELEMENTO ist kein hochkarätiges Strategiespiel, soll es vom Anspruch der Nobile-Reihe her auch gar nicht sein. Wer leichte Kost mag, ist zumindest mit der Zweierversion des Spiels, das Selecta solide, aber nicht nobel umgesetzt hat, ordentlich bedient.

    Titel: ELEMENTO
    Autor: Momo Besedic, Wilfried Lepuschitz
    Verlag: Selecta
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten

    Spiel 06/2007 1996 R171/2021

    Die Rezension erschien 2007 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Für das österreichische Autorenduo Besedic und Lepuschitz war es die einzige Zusammenarbeit. Momo Besedic hat dann nur noch mit ADIOS AMIGOS (Pegasus, 2009) ein weiteres Spiel veröffentlicht. Der 41jährige Wiener Wilfried Lepuschitz gehört zu den bekannteren österreichischen Autoren (DEUKALION, Parker 2008; MAKE`N BREAK PARTY, Ravensburger 2012, PROFESSOR TEMPUS, Gigamic 2013).

    Für beide war ELEMENTO die erste Veröffentlichung.

    Das Spiel hat auf BGG eine Wertung von 6,4, es gibt allerdings nur vier Wertungen.

  • MR. PRESIDENT

    Wieland Herold · 03.10.2021

    SAMMELSURIUM

    MR. PRESIDENT

    3M Buchkassetten

    In den 60er und 70er Jahren hat die Firma 3M (Minnesota Mining & Manufacturing Company) Maßstäbe in der Spielentwicklung gesetzt, die sich auch auf den deutschen Markt auswirkten. Spiele landeten im Buchschuber und damit plötzlich im Bücherregal nicht nur von 3M, sondern als Casino-Spiel von Ravensburger oder in der E-Serie von F.X. Schmid und im kleineren Schuber von Pelikan.

    Gut die Hälfte der 3M-Spiele kommt ohne Autorennennung aus, hauptsächlich tauchen Sackson (AQUIRE, BAZAAR, EXUCUTIVE DECISION) und Randolph (TWIXT, BREAKTHRU, OH-WAH-REE) auf, daneben noch Frank Thibaut (CONTIGO, PLOY), Winters (HIGH BID), Bernett (PHLOUNDER) und Lipman (POINT OF LAW).

    Insgesamt gibt es 29 Spiele der Bookshelf-Reihe, in Deutschland sind dann allerdings nur 10 erschienen (AQUIRE, BAZAAR, BREAKTHRU, EXECUTIVE DECISION, FACTS IN FIVE, FEUDAL, PLOY, STOCKS AND BOUNDS und TWIXT), ergänzt durch drei Klassiker (BACKGAMMON, GO und SCHACH).

    Die deutschen Spiele hat Michel Matschoss betreut, der zusammen mit Alex Randolph SAGALAND entwickelt hat und lange Zeit Produktmanager für Winning Moves war.

    MR. PRESIDENT

    Das Spiel von Jack Carmichael (BEAT THE CAT, POWERPLAY, beide 1970) ist 1967 in den USA erschienen. Es gehört zu den Spielen der Bookshelf-Reihe, die es nicht zu einer deutschen Ausgabe gebracht haben. Es geht um eine recht nahe Adaption des amerikanischen Wahlkampfes in den 60ern, das mag ein Grund gewesen sein, dass man auf eine deutsche Veröffentlichung verzichtet hat.

    Schade eigentlich, denn MR. PRESIDENT gehört zu den guten Wahlspielen. Die zwei oder vier Spieler erhalten Kandidatenkarten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen beispielsweise in ihrer Kampagnenfähigkeit, ihren Geldgebern, ihrer Presseunterstützung und Werbung. Sie stehen für die Demokraten oder Republikaner und vertreten spezifische politische Ansätze. Zu zweit übernehmen die Kontrahenten die Rolle von Präsidentenkandidat und Vizepräsidenten, zu viert werden die Rollen aufgeteilt.

    Zusätzlich gibt es spezifische Decks für die Kandidaten, die Stimmergebnisse für einzelne Staaten anzeigen, die den vier Regionen Südstaaten, Oststaaten, Weststaaten und dem mittleren Westen zugeteilt sind. Im Deck für die Präsidentenkandidaten stecken stärkere Karten als in denen der Vizepräsidenten. Alle Ergebnisse und sonstigen Daten werden auf einer abwischbaren Tafel bilanziert.

    Am Anfang geht es um diesen Karteneinsatz in mit zwei Würfeln ausgewürfelten Bundesstaaten. Die Stimmkarten werden dabei verdeckt abgelegt, sodass der Gegenspieler nicht über die dort abgegebenen Stimmen informiert ist. Das machen beide so lange, bis sie keine Karten mehr habe. Briefwahlzettel kommen ebenfalls noch dazu. Am Ende wird gezählt, wer die meisten Stimmen in einem Bundesstaat hat, bekommt dessen Wählerstimmen, mit denen der Präsident bestimmt wird.

    In einer Expertenvariante spielen dann Werbung, Spenden und Debattenthemen eine Rolle, die das Spiel deutlich aufwerten. Schon allein die Themen spiegeln die 60er Jahre wider, wenn es beispielsweise um das Weltraumprogramm geht.

    Spannend sind die prinzipiellen Entscheidungen, bei welchen Bundesstaaten man kämpfen möchte und welche man aufgibt. Das entspricht fast den aktuellen Kämpfen um die Swing States. Man kann nicht überall sein, aber muss in wichtigen Staaten schon dabei sein.

    Einerseits ist MR. PRESIDENT ein Stück Zeitgeschichte der USA in den 60ern, anderseits ist der verdeckte Karteneinsatz ein Spielelement, das auch heute noch trägt.

    Titel: MR. PRESIDENT
    Verlag: 3M
    Autor: Jack Carmichael
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 40 – S40/2021

  • FIRESIDE FOOTBALL

    Wieland Herold · 30.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    UNITED als Kartenspielversion: FIRESIDE FOOTBALL

    Der englische Autor Alan Parr hat schon in den frühen 70ern die Postspiel-Simulation einer Fußball-Liga erfunden. UNITED wurde danach neben den DIPLOMACY-Varianten zum beliebtesten Postspiel. Die Spieler managen eine Fußballmannschaft, deren Mannschaftsaufstellung mit individuellen Stärken und Schwächen unter Berücksichtigung des Heimvorteils zu Sieg oder Niederlage führen. Das Spannende ist das Hochleveln des Teams durch Training und Zukäufe über den Spielermarkt. Gespielt wird eine Saison mit 12 Mannschaften.

    Die Kartenspielausgabe von Gibsons, die Parr mit betreut hat, geht nur von maximal sechs Teams aus. Die Manager starten mit jeweils 13 gleichstarken Spielern. Je nach Spielerzahl gibt es Spielplanlisten, die festlegen, wer gegen wen antritt. Bei ungeraden Zahlen setzt jeder Manager einmal pro Runde aus. Für die Teamergänzung stehen 24 externe Profis zur Verfügung. Für jeden Spielsieg gibt es eine Million Pfund, auch Mannschaften, die durchweg verloren haben, erhalten zum Rundenende eine Million. Damit können Einkäufe vorgenommen werden.

    Für die einzelnen Partien wählen die Manager elf Karten aus, mit denen sie vier Stapel bilden, vom Torwart, über die Verteidigung bis zum Mittelfeld und Sturm. Die Spieler können prinzipiell jede Position spielen, aber sie besitzen Zusatzfähigkeiten, die ihren Angriffs- oder Verteidigungswert verstärken. Die Kartenduelle sind Wertungsvergleiche der eingesetzten Spieler. Gewinnt der Stürmer gegen den Verteidiger erhält er zwei Torschüsse, die mit Würfeln abgewickelt werden. Ist die gewürfelte Zahl höher als der Wert des Torwarts wird ein Tor erzielt. Treffen Mittelfeldspieler aufeinander, gibt es nur einen Torschuss. Spezielle Kartenfähigkeiten reduzieren oder erhöhen die Schusszahl. Außerdem kommt es zu den typischen Vorfällen, die jedes Fußballspiel prägen, von Verletzungen über Fouls bis zum Handspiel. Gelbe Karten gibt es natürlich auch, wobei hier sogar ein Spieler vom Platz fliegt, wenn ein zweites Mannschaftsmitglied mit Gelb bestraft wird. Auswechslungen sind erlaubt, sie sind aber auf drei Spieler beschränkt.

    Nach jeder Spielrunde und Verteilung der Einnahmen werden drei Spieler zum Kauf angeboten. Gebote werden verdeckt abgegeben. Wer wenig Geld hat, kann auch eigene Spieler an die Bank verkaufen, die später wieder auf den Markt kommen.

    In der Rundenabrechnung muss jedes Team gegen jedes andere einmal zu Hause und dann auswärts antreten. In Minimalbesetzung zu dritt spielt jedes Team damit vier Spiele. Wer will kann auch in der Dreierversion jeweils viermal die Mannschaften gegeneinander antreten lassen.

    Wer UNITED mag, wird mit FIRESIDE FOOTBALL schnell zurechtkommen. Parrs Spiel läuft am besten in Viererrunden, das Aussetzen in der Version zu dritt oder zu fünft führt zu Leerlauf bei jeweils einem Spieler. In Vollbesetzung wird es dann doch schnell redundant. Trotzdem gefällt die schnelle Variante des Postspiels, das sich über ein Jahr hinziehen kann, da hier eine Saison in ein bis vier Stunden absolviert ist.

    Titel: FIRESIDE FOOTBALL
    Verlag: Gibsons
    Autor: Alan Parr
    Illustration: o.A.
    Spieleranzahl: 3 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 60 bis 240 Min.
    Preis: ca. 36 DM

    Spiel 31/1996 R168/2021
    Die Rezension erschien 1996 unter
    www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alan Parr ist vor allem durch sein Postspiel UNITED bekannt geworden. Der Engländer hat darüber hinaus zusammen mit Frank Tapson 1979 mit PICK A PAIR! ein Buch über Spiele für zwei Spieler veröffentlicht. Außerdem hat er mit Michael Cornelius 1991 mit WHAT’S YOUR GAME ein Werk zu mathematischen Spielen publiziert.

    Eine TIC TAC TOE-Variante ist TRAFFIC LIGHTS, das 1985 herauskam. Schließlich erschien FIRESIDE FOOTBALL 1996 bei Gibsons und dann noch einmal als TOTAL FOOTBALL 2000 ebenfalls in diesem Verlag.

  • THE QUEEN’S COLLECTION

    Wieland Herold · 29.09.2021

    THE QUEEN’S COLLECTION

    Mit 16 Schachtelcovern erinnert Queen Games in den Spiel THE QUEEN’S COLLECTION an sein 30jähriges Jubiläum. Gefeiert wird die Verlagsgründung 1989 als Queen Carroms, die Brett- und Kartenspiele kamen erst 1993 hinzu, da kann der Verlag dann 2023 gleich noch einmal feiern. Ein Carrombrett sucht man auf den 16 Bildkarten vergeblich, die weniger historisch angelegt sind, dafür erinnert Autor Daniel Bernsen an Höhepunkte wie ALHAMBRA, FRESCO, KINGDOM BUILDER, LUXOR und METRO.

    Spielerisch bietet Bernsen mehrere Varianten an, vom Solospiel bis zur Kooperation „Alle zusammen für die Königin“ und zur Konfrontation „Jeder gegen Jeden!“ ist alles dabei, außerdem lässt sich die Schwierigkeitsstufe steigern. 24 Holzpöppel in acht Farben, entsprechende Pöppelkarten, die viermal je Farbe vorhanden sind und sechs Joker machen neben den Schachtelcovern, von denen acht ins Spiel kommen, das Spielmaterial aus. In der einfachen Variante wird mit nur zwei Pöppelplätzen pro Schachtelkarte gespielt, anspruchsvoller sind es drei Plätze.

    Kooperativ werden erst einmal alle Karten mit 16 oder 24 Pöppeln besetzt, wobei die Verteilung sicherstellt, dass Pöppel- und Kartenfarbe nicht übereinstimmen. Durch Pöppeltausch mit Hilfe der Spielkarten versucht das Team mit Hilfe aller Karten möglichst viele Entsprechungen von Pöppeln und passenden Karten hinzubekommen.

    Dafür darf jeder entweder mit zwei Farbkarten Pöppel ihre Plätze tauschen lassen, der Joker lässt das beliebige Versetzen einer Figur zu. Zwei identische Karten können ebenfalls als Joker genutzt werden. Schließlich kann man auch noch mit einem Mitspieler Karten tauschen, das kostet aber eine Karte vom Nachziehstapel. Am Ende gibt es drei oder zwei Punkte für jede korrekt belegte Karte und einen Minuspunkt für jede Figur, die falsch steht. Die 16 Punkte in der einfachen Variante sind recht leicht zu erreichen, diese Version eignet sich daher gut fürs Spiel mit Grundschülern. An 24 Punkte gelangt man nicht so einfach. Das ist eine reizvolle Puzzleaufgabe, die sich mit guter Absprache lösen lässt.

    Das kooperative Ziel ist die Ausgangssituation der kompetitiven Fassung. Alle Felder sind mit identischen Pöppeln besetzt und nun steuern die Karten die Pöppelaufnahme beziehungsweise den Gewinn einer Karte, wenn der letzte Pöppel von ihr entfernt wird.

    Push-Your-Luck prägt die Kartenaufnahme in dieser Variante Bernsens. Alle starten mit zwei Handkarten und dürfen diese durch Aufdecken neuer Karten fast beliebig erweitern, solange unter den maximal fünf neuen Karten keine Farbe doppelt vorkommt. Im Anschluss daran versucht man, mit den gewonnenen Karten und drei Karten in einer offenen Auslage Pärchen zu bilden, die berechtigen eine entsprechende Figur von den Karten zu nehmen. Maximal kann man dadurch drei Figuren gewinnen. Ist es die letzte der Farbe, gibt’s die Karte obendrauf. Joker und doppelte Farbkarten können dabei immer für die Kombination genutzt werden. Gibt es keine Pöppel der Farbe mehr, kommt das Kartenpaar aus dem Spiel, was auch von Vorteil ist, denn am Ende gibt es drei Punkte für jede Karte, zwei für jeden gewonnenen Pöppel und einen Minuspunkt für restliche Handkarten.
    Eher einfache Kost bietet Queen Games zum Jubiläum an. Mir persönlich gefällt die kooperative Variante am besten, das Solospiel habe ich nicht ausprobiert, kompetitiv ist der Glücksfaktor sehr hoch. Wer Pech hat, steht mehrmals hintereinander ohne Kartengewinn da und sieht nur noch zu, wie die anderen die Pöppel einheimsen.

    Das Material ist solide, die zu den Spielen passenden Pöppelbilder auf den Karten gefällig, so der grinsende Pharao zu LUXOR und JENSEITS VON THEBEN oder der Maler zu FRESCO und COPENHAGEN.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: THE QUEEN’S COLLECTION
    Autor: Daniel Bernsen
    Grafik: Patricia Limberger
    Verlag: Queen Games
    Spielerzahl: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 63/2021

  • CIRKLE KIDS

    Wieland Herold · 27.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hütchenspiel mit CIRKLE KIDS

    Der Psychotherapeut Patrick Laterrot hat in Frankreich eine ganze Spielfamilie entwickelt und dafür den Verlag 1-2-3-games gegründet. Farben und Formen spielen in seinen verschiedenen Strategiespielen eine große Rolle. Der Autor lebt die Hälfte des Jahres in dem malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur, die andere Hälfte verbringt er in Stuttgart. Seine Spiele sind in Deutschland noch relativ unbekannt, aber ein Blick darauf lohnt.

    Typisch für Laterrots Ideen sind die unterschiedlichen Varianten, die leichte, mittlere und anspruchsvolle Spielanforderungen zulassen. CIRKLE KIDS lässt sich so schon mit Kindergartenkindern ab fünf Jahren spielen. Gespielt wird auf einem quadratischen Spielfeld mit 16 Feldern, denen jeweils 4×4 Farben und Formen zugeordnet sind. Zum Spiel gehören den Feldern entsprechende Spielfiguren und 16 Hütchen, die über die Figuren gestülpt werden. Ein Würfel mit den Zahlen 1 bis 3 und drei Hutsymbolen steuert die ersten beiden Varianten.

    In der Grundfassung werden alle Figuren auf ihre entsprechenden Felder gestellt und mit den Hütchen abgedeckt. Wird ein Hut gewürfelt, darf ein beliebiger Zylinder entfernt werden, bei den Ziffernwürfeln, muss der Würfel entsprechend weiter gereicht werden. Das macht deshalb Sinn, weil das Aufdecken zum Spielende beiträgt. Es verliert nämlich der Spieler, der als erster vier gleiche Formen oder Farben aufdeckt. Neben Form- und Farbtraining wird die Konzentrationsfähigkeit geschult. Wenn Kinder nach einigen Spielen gelernt haben, dass es in den Reihen und Spalten zu keiner Form- bzw. Farbwiederholung kommt und wenn sie zusätzlich die Diagonalen mit ihren identischen Formen noch behalten haben, dann kann die Schlussauseinandersetzung richtig spannend werden.

    Sobald die Feinheiten des Spielplans bekannt sind, sollte man zur nächsten Variante übergehen, die eine beliebige Aufstellung der Figuren erfordert. Erschwert wird das Einprägen der Positionen dadurch, dass das Spielbrett am Anfang mehrfach gedreht werden soll. Spannung bringt die taktisch gemeinte Zusatzregel, dass bei drei offenen gleichen Formen oder Farben ein Hütchen wieder über eine Figur gestülpt werden darf. Der damit verbundene Memofaktor ist gut gemeint, aber in dieser Variante noch nicht konsequent umgesetzt, da das Hütchen irgendwo entfernt werden muss und sich genau dort die vierte Farbe oder Form befinden kann.

    Die letzte ohne Würfel zu spielende Variante trägt dem Rechnung, da hier schon ab zwei gleichen Formen oder Farben gestülpt werden darf. Dies ist ein Duell für Gehirnakrobaten, denn nur, wer sich der Konstellation sicher ist, fängt an Hütchen aus dem Spiel zu entfernen.

    Auf der Homepage von 1-2-3-games finden sich noch weitere Varianten, die in der gedruckten Regelfassung nur in Französisch vorliegen. Gut gefällt mir dabei ein leichtes Spiel, das den Negativcharakter des Verlierens, der bei den offiziellen Versionen vorliegt, umkehrt und nach einem Gewinner sucht. In diesem Spiel werden die Figuren aufgeteilt und müssen passend unter die Zylinder gebracht werden. Das Kind, das als erstes seine Figuren losgeworden ist, gewinnt. Da die Spieler sich die Besonderheiten des Spielbretts so am besten einprägen können, ist diese Variante als Einstiegsspiel sehr zu empfehlen. Weitere Ideen eröffnen Möglichkeiten von Solospielen, dem klassischen Hütchenspiel, logischen Reihen und Erweiterungen für zwei bzw. vier Spieler.

    Laterrot wird seinem Anspruch, mit seinen Spielen jeweils ein breites Spielespektrum anzubieten, auch mit CIRKLE KIDS gerecht. Das weitgehend aus Plastik bestehende Spielmaterial ist funktionsgerecht, die Klappschachtel wünschte ich mir stabiler. Die deutsche Regelübersetzung ist nicht eindeutig, ein Blick in die englische Übersetzung oder das französische Original hilft hier aber weiter. CIRKLE KIDS bietet Spiel- und Denkvergnügen, das mit den Kindern mitwächst und das auch Eltern ohne Kindern Spaß bereiten kann.

    Titel: CIRKLE KIDS
    Verlag : 1-2-3-Games-Verlag; deutscher Vertrieb: Ekos
    Autor : Patrick Laterrot
    Illustration: Christian Moura und Bruno Sintive
    Spieleranzahl : 1 – 4
    Alter : ab 5 Jahren
    Dauer : ca. 10 bis 20 Min.
    www.1-2-3-games.com
    Blog zur Spielentwicklung: patriccio.skyblog.com

    Spiel 05/2007 R167/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    2005 startete Patrick Laterrot mit CIRKLE CARDS seine Spielreihe. 2006 folgten CIRKLE KIDS und CIRKLE MINDS. Ein Jahr später CIRKLE DUO und TOTEM. Zuletzt veröffentlichte Laterrot 2016 CRAZY TURF.

    Im Rating von BGG wird CIRKLE KIDS mit 3,7 schlechter bewertet, als das Spiel damals bei mir ankam. Dies aber auch nur auf der Basis von drei Wertungen.

    Wer möchte, kann von Patrick Laterrot ein Ferienhaus im malerischen Carqueiranne an der Côte d’Azur mieten. Für ca. 130 Euro gibt es ein Haus mit 110 Quadratmetern und einem großen Pool.

  • GIMEL

    Wieland Herold · 26.09.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: GIMEL

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    GIMEL
    GIMEL von einem Manuel A. Widmaier wurde als „neues Spiel um alte Götter“ thematisch nach Ägypten verlegt. Es ist ein klassisches Schlagspiel mit unterschiedlich wertvollen Spielfiguren, die verschiedene Zugweite besitzen.

    Widmaier lässt die beiden Kontrahenten mit jeweils 3×8 Figuren auf einem länglichen Spielplan mit 8×18 Feldern gegeneinander antreten. Da gibt es jeweils acht Skarabäen, die sich nur ein Feld weit bewegen dürfen. Etwas stärker sind die Bastets, die Katzengötter, die sich in Rösselsprung-Manier bewegen. Bleibt der Horus-Falke, eine Schmalspurausgabe der Dame im Schach, nur sein Radius ist auf exakt drei Felder begrenzt.

    Widmaier verzichtet auf einen zu schlagenden Pharao, die Duellanten erhalten Punkte, wenn sie eine gegnerische Figur aus dem Weg räumen. Die Skarabäen bringen einen Siegpunkt, die Bastets drei und der Falke sechs. Gespielt wird auf 60 Punkte, man kann natürlich auch kürzere Partien vereinbaren.

    Das Besondere an GIMEL, Widmaier verzichtet auf jegliche Startaufstellung. Die Figuren werden erst ins Spiel gebracht, sodass ein Spieler stets entscheiden muss, ob er eine neue Figur auf den Spielplan setzt, eine vorhandene bewegt und eventuell mit ihr einen Gegner vom Tisch fegt.

    Das beliebige Einsetzen von Figuren macht GIMEL schwer berechenbar, dadurch werden gerade die Skarabäen recht stark und die Falken angreifbar, zumal sie stets exakt ihre drei Felder in allen Richtungen laufen müssen. Geschlagen wird nicht en passant, sondern nur durch genaues Erreichen des Zielfeldes.

    Ein durchaus spannendes Konzept, für das ich mir allerdings etwas atmosphärischere Spielsteine als die abstrakten Formen dieser Ausgabe gewünscht hätte. Für die Erstpartien sollte man mit 30 Siegpunkten beginnen und sich allmählich auf die 60 zuarbeiten. Gleichwertige Duellanten sind nötig, sonst wird der Verlauf schnell einseitig.

    GIMEL gehört zu den Spielen, die Hexagames 1983 mit übernahm und in einem neuen Schachteldesign veröffentlichte, das mir aber deutlich weniger gefällt als die beteiligten Figuren aus der ägyptischen Götterwelt, die auf der Bütehorn-Schachtel zu sehen sind.

    Titel: GIMEL
    Verlag: Bütehorn
    Autor: Manuel A. Widmaier
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 39 – S39/2021