Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • BLINDES HUHN

    Wieland Herold · 24.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BLINDES HUHN

    Wer sich an die einfache Grafik von Michael Schachts vor neun Jahren erschienenen Stichspiel BLINDES HUHN (Berliner Spielkarten) zurück erinnern kann, wird mit Vergnügen Mario Coopmanns Hühner in dem gleichnamigen Bluff- und Versteigerungsspiel von Heike Risthaus genießen. Diese witzige Kartengrafik macht Lust auf ein Spiel. Der Berliner Zeichner tobt sich an Bauernhofgeschichten aus, seine blinden Hühner tappen in fast jedes Fettnäpfchen, das man sich auf dem Lande nur vorstellen kann. Da wird der Blindenstock zum Nasenkitzler für das Schwein, da droht die Mistforke oder das Unheil naht in der Widerspiegelung der Blindenbrille eines Huhns, die einen großen näherkommenden Trecker zeigt.

    Jetzt muss nur noch das Spiel mit der Grafik mithalten, dann kann diese Kosmos-Ausgabe der kleinen Reihe in einer Liga mit ALLES IM EIMER von Stefan Dorra mitspielen. Für Heike Risthaus, die 2007 beim Autorenwettbewerb des Hippodice Spieleclubs für BACKE BACKE KUCHEN den Sonderpreis für das beste Kinderspiel erhielt, ist es im Übrigen die erste Spielveröffentlichung.

    Die 110 Spielkarten bestehen aus drei Kartenarten. Da gibt es einmal die Kükenkarten, von denen jeder der drei bis fünf Spieler am Anfang acht in unterschiedlicher Farbkombination mit den Werten 1 bis 3 erhält. Daneben gibt es weitere 45 dieser Karten in fünf Farben mit den Werten 1 bis 4, hinzu kommen je 12 goldene Korn- und blinde Hühner-Karten. Die Startkarten legt jeder nach Farben sortiert offen vor sich aus. Die restlichen Karten werden gemischt, wobei sich eine Karte für das Spielende unter den letzten zehn Karten befinden muss.

    Während des Spiels erwerben die Spieler in einem Auktionsverfahren Karten. Reihum ziehen die jeweiligen Versteigerer drei Karten vom Stapel, die sie im Paket anbieten. Der Versteigerer darf entscheiden, wie viele Karten er den Mitspielern offen zeigt. Die Regel sieht dabei nur vor, dass mindestens eine offen und eine verdeckt sein muss. Bei der Versteigerung darf jeder nur einmal mit Hilfe seiner Kükenkarten bieten, der Auktionator muss dabei das erste Ge bot abgeben. Die anderen Spieler sind nicht verpflichtet, auf die Karten zu bieten. Gewinnt ein Mitspieler, erhält der Versteigerer die Bezahlung. Gewinnt er die Auktion, wird sein Küken­Obolus reihum verteilt. Die ersteigerten Kükenkarten werden in die stets offene Kartenauslage einsortiert. Blinde Hühner und goldene Körner werden verdeckt abgelegt. Wenn die Karte für das Spielende gezogen wird, endet das Spiel sofort. Bei der Schlusswertung wird erst einmal festgestellt, wer jeweils die Farbmehrheit bei den Kükenkarten besitzt. Meist gibt es acht Punkte für den ersten und vier Punkte für den zweiten Platz. Zusätzlich darf jeder Spieler drei Farben mit den Kartenwerten für seine Endabrechnung berücksichtigen. Schließlich bringen die blinden Hühner drei Minus- und die goldenen Körner zwei Pluspunkte, jeweilige Kartenpaare fahren dagegen fünf Pluspunkte ein. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt nach einer halben Stunde Spielzeit.

    Heike Risthaus bringt mit ihrer Wertungsvorgabe die Spieler ganz schön ins Grübeln. Wer ein fetziges, lockeres Bluffspiel erwartet, sieht sich schnell getäuscht. Da sind stets viele Dinge abzuwägen. Das fängt beim Offenlegen und Verdecken der Karten an und geht bei der Gebotshöhe weiter. ,,Womit bezahle ich?“ ist stets eine ganz wichtige Frage. Da ist die Kartenauslage aller Spieler immer im Blick zu behalten, da es ja um Mehrheiten in den Farben geht, aber auch um Kartenwerte, die man am Ende noch in die Wertung einbringen kann. Der Pokerreiz, der sich aus den verdeckten Karten und dem Anfangsgebot des Auktionators ergibt, gibt dem Spiel einen gewissen Pfiff. Die Leichtigkeit des Seins, die Coopmanns Grafik vermittelt, fehlt dem Spiel aber. Trotzdem ein gelungenes erstes Spiel der Autorin, eine nette Idee, die witzig daherkommt.

    Titel: BLINDES HUHN
    Autor: Heike Risthaus
    Grafik: Mario Coopmann
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 3 bis 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 04/2007 R166/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Für die 52jährige Wolfsburgerin Heike Risthaus war BLINDES HUHN die erste Spielveröffentlichung. 2007 veröffentlichte sie zusammen mit ihrem Mann Stefan auch Siedlerszenarien im Auftrag des österreichischen Spielemuseums. So erschienen für ein Spielefest in der Steiermark die Szenarien CHAFFENBERCH und RENAISSANCE IN DER STEIERMARK. 2008 entwarfen beide für die Österreichische Siedler-Meisterschaft zwei Szenarien, die in Pratchetts Scheibenwelt spielten. RINCEWIND UND DER TOURIST war erneut eine Teamarbeit des Ehepaars Risthaus. DIE GILDEN VON ANKH-MORPORK hat ihr Mann alleine entwickelt.

    2011 gründete die Familie, die mit Fabia und Titus auch zwei spielbegeisterte Kinder hat, für ihre Spielideen einen eigenen Verlag. Ostia Spiele verlegte 2015 noch einmal BLINDES HUHN, 2019 erschien dort ihre bisher letzte Veröffentlichung TEE ODER KAFFEE.

    BLINDES HUHN wird auf BGG auf Rang 13.711 geführt (Stand 22.09.21) mit einer Note von 5,9 auf der Basis von 111 Wertungen.

    Das Bild zeigt Heike Risthaus 2005 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • AUF DIE PALME

    Wieland Herold · 23.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Knizianisch: AUF DIE PALME

    Manchmal sind es nur wenige Spielutensilien, die zu viel Spielvergnügen führen können, vor allem dann, wenn sie zu spannungsvollem Miteinander der spielenden Akteure führen. Winning Moves kleines Mitbringspiel AUF DIE PALME führt zwei Spieler nun zwar nicht gerade in Gipfelregionen, aber zu kurzweiligem Spielgenuss. 26 Spielkarten und ein Klappspielplan mit einer Palme reichen für dieses einfache Spiel aus.

    Vogelkarten im Wert von 1 bis 12 und eine Tigerkarte erhalten die beiden Spieler. Die Kartenstapel werden gemischt, danach steht für die Spielzüge immer nur eine gezogene Karte zur Verfügung, die an eins der von eins bis zehn nummerierten Palmensegmente verdeckt angelegt wird. Sobald ein Spieler ein Segment wählt, an dem der Gegner schon eine Karte liegen hat, muss die des Verteidigers aufgedeckt werden. Der Angreifer stellt nur seinen Sieg oder seine Niederlage fest, gibt seinen Kartenwert aber nicht preis. Im ersten Fall wird die Karte des Gegenspielers entfernt und die eigene verdeckt platziert. Im anderen Fall bleibt die Karte des Verteidigers offen liegen und der Angreifer muss seine Karte zurückziehen. Bei Gleichstand gewinnt im Übrigen stets der Herausforderer. Ein Tiger muss im Angriffsfall immer offen gespielt werden, denn er vertreibt jedes Tier. An ein noch nicht belegtes Palmensegment darf der Tiger aber auch verdeckt gelegt werden.

    Drei Palmenplätze besitzen besondere Eigenschaften, so darf man im Dreierfeld „Gute Aussicht“ sich eine Karte des Gegners ansehen, auf dem wenig interessanten ersten Platz, gewinnt bei Gleichstand ausnahmsweise der Platzhalter und im Feld „Astgabel“, das 8 oder 16 Punkte bringen kann, dürfen zwei Karten platziert werden, gegen die ein Angreifer nacheinander antreten muss. Wenn alle 26 Karten gespielt sind, endet die erste Wertungsrunde. Die gewonnenen Palmenplätze werden addiert. Zum Spielsieg ist aber das beste Ergebnis aus der ersten und einer weiteren Revancherunde mit wechselndem Startspieler nötig.

    Verdecktes Kartenablegen um punktbeste Plätze, da muss es sich doch um einen Knizia handeln, irgendwie erinnert das Ganze nämlich an LOST CITIES. Falsch, das Spiel mag zwar knizianisch anmuten, stammt aber vom Magic-Autor Richard Garfield. So simpel dieses schnelle Kartenduell mit den 13 Spielkarten daher kommt, es besitzt Spielreiz und Spielspannung. Wer Psychologie im Spiel mag, wird auch AUF DIE PALME mögen. Die Spieler haben zwar immer nur eine Karte für die Ablage zur Verfügung, aber diese kann Informationen entlocken und Fallen vorbereiten. AUF DIE PALME ist ein fetziges Bluff-Spiel, über dessen grafische Umsetzung man zwar nicht in Begeisterungsstürme ausbricht, das aber Spielvergnügen für mehrere Revancherunden bietet.

    Titel: AUF DIE PALME
    Autor: Richard Garfield
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    www.winning-moves.de

    Spiel 03/2007 R165/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Richard Garfield, 1963 in Philadelphia geboren, verdanken wir das Sammelkartenspiel MAGIC: THE GATHERING.

    Der graduierte Mathematiker entwickelte schon in seiner Jugendzeit Spiele. ROBO RALLYE erfand er schon 1983. In der Phase der Vertragsverhandlungen für das Spiel mit Wizards of the Coast erfand Garfield MAGIC, das dann auch noch ein Jahr vor ROBO RALLYE 1993 erschien. Mit dem Erfolg wurde Garfield Profiautor und erfand beliebte Spiele wie NETRUNNER, KING OF TOKYO und KEYFORGE.

    AUF DIE PALME wird auf BGG (19.09.21) unter dem Rang 3694 (Familienspiele 1007) mit einem Rating von 6,4 geführt.

  • ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL

    Wieland Herold · 22.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kniffeliges ALHAMBRA

    Dirk Henn und Queen Games ist ein geschickter Schachzug im Rahmen der Erweiterung der ALHAMBRA-Familie gelungen. Das neueste Spiel, ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL, ist einerseits ein völlig eigenständiges Spiel für das DER PALAST VON ALHAMBRA, das Spiel des Jahres 2003, nicht benötigt wird. Anderseits kann auch diese Fassung mit gewendetem Spielplan mit dem Material des ausgezeichneten Spiels als ALCAZABA-Variante gespielt werden.

    Kurz charakterisiert stellt dieses eigenständige ALHAMBRA eine KNIFFEL-Variante dar. Wir bleiben in der Spiel- und damit Gebäudewelt der Stadtburg Granadas, wir bleiben in der Wertungswelt mit seinen drei Wertungsphasen, die wir aus dem Spiel des Jahres kennen, aber wir bauen keine eigenen Palastwelten auf, sondern agieren im würfelnden Gegeneinander auf einem zweiteiligen Spielplan.

    Im unteren Teil des Spielplans werden für die zwei bis sechs Spieler die Würfelergebnisse einer ersten Spielphase angezeigt. Acht Symbolwürfel dürfen dazu maximal dreimal geworfen werden, wobei die Spieler versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu erwürfeln. In den sechs Gebäudebereichen, vom Pavillon bis zum Turm, markieren die Spieler abhängig von der Spierzahl in drei bis fünf Würfelrunden ihre Ergebnisse. Man kann dadurch nicht überall präsent sein, wer will, darf sogar mehrfach sein Glück in einem Gebäudebereich versuchen. Das macht deshalb Sinn, weil nach der Würfelphase Prämien vergeben werden. Dazu werden die Gebäude einzeln abgerechnet. Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis, das oft auch davon abhängt, ob in der ersten, zweiten oder erst dritten Würfelrunde das Ergebnis erzielt wurde, darf entweder in der oberen Spielplanhälfte auf der Skala der Gebäudepunkte zwei Felder voranschreiten oder nur ein Feld und dafür einen Bonus-Chip kassieren, der Siegpunkte bringen oder für spätere Würfelphasen verwendet werden kann. Der Zweiplatzierte erhält die übrig gebliebene Prämie. Nach der ersten, dritten und fünften Runde wird die Platzierung auf den Gebäudebahnen in den bekannten ALHAMBRA Wertungspunkten umgesetzt, wobei jedes Mal zusätzlich die Bonus-Chips mit in die Wertung eingehen. Bilanziert wird auf einer Kramerleiste, die um den Spielplan führt. Wer am Ende die Nase vorn hat, gewinnt meist nach einstündiger durchaus spannender Würfelorgie das Spiel.

    Klar, ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL ist fast ein reines Glücksspiel. Die Steuerung über den zweigeteilten Spielplan lässt aber durchaus taktische Überlegungen zu, zumindest kann das Glück strategischer herausgefordert werden. Das geht los bei der Entscheidung, ob die vier Türme, beim ersten Mal erwürfelt, nicht doch ausreichen, da fünf Türme auch durch drei Würfe nicht so einfach zu erreichen sind. Das geht weiter bei der Frage, wo es sich überhaupt noch lohnt, Gebäudepunkte zu sammeln. Nicht zu unterschätzen ist das Element der Bonus-Chips, die das Spiel und die Wertung entscheidend mit beeinflussen können. Dieses Würfelspiel bietet deutlich mehr als KNIFFEL und ist damit ein durchaus unterhaltsames Familienspiel. Der Spielreiz lässt allerdings in großen Spielrunden deutlich nach, da dauert es einfach zu lange, bis man selbst würfelnd wieder ins Geschehen eingreifen kann. Für zwei bis vier Spieler geht das Konzept auf, fünf bis sechs sind meines Erachtens zu viel.

    Die Würfelspielkomponente wird auch für die ALCAZABA-Variante verwandt. Der Kartenerwerb der Gebäudeplättchen, ergänzt durch ein zwölftes Turmplättchen, wird dabei durch das Würfelduell gesteuert. Die Bau- und Wertungsregeln entsprechen dem Originalspiel.

    Titel: ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
    Autor: Dirk Henn
    Grafik: Jo Hartwig
    Verlag: Queen Games (www.queen-games.de)
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten

    Spiel 02/2007 R164/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Spiele von Dirk Henn und Barbara Henn (geb. Weber) gab es nur selbst gebastelt und in Kleinstauflage aus dem Eigenverlag db-Spiele oder später bis auf ganz wenige Ausnahmen bei Queen Games. Dirk Henns erfolgreiche Spiele sind alle aus der Kooperation mit dem Queen-Redakteur Bernd Dietrich hervorgegangen. Darunter an erster Stelle ALHAMBRA, das ab der zweiten Auflage in DER PALAST VON ALHAMBRA umbenannt wurde, aber auch Spiele wie METRO, SHOWMANAGER und WALLENSTEIN waren herausragend.

    ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL wird auf BGG (19.09.21) unter dem Rang 3980 (Familienspiele 1121) mit einem Rating von 6,2 geführt.

    Das Bild zeigt Barbara und Dirk Henn 2004 in Nürnberg mit DIE GUNST DES WESIRS, der ersten von ganz vielen Erweiterungen für die ALHAMBRA-Familie, an der Wolfgang Panning beteiligt war.

  • ABGEZOCKT!

    Wieland Herold · 21.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ABGEZOCKT!

    Würfelspiele sind wieder voll im Trend. Die ALHAMBRA wird inzwischen erwürfelt, ganz neu geht es den catanschen SIEDLERN so, Spielcasino-Atmosphäre kommt in Staupes CINCINATTI auf, ein Verlag ohne Würfelbecher im Spiel ist schon fast eine Rarität. Lucy Schultz liefert mit ABGEZOCKT! das Würfelspiel im Programm der W & L Verlagsgesellschaft.

    Die Autorin knüpft an Klassiker wie CHICAGO und DREITAUSEND an, ergänzt diese aber durch Aktionswürfel und Aktionskarten. Sechs Würfel und ein Aktionswürfel liegen im Würfelbecher. Für die „1“ gibt es 100 Punkte, für jede „5“ die Hälfte. Bei Drillingen wird die Augenzahl mit hundert multipliziert, nur ein Einser-Drilling bringt 1000 Punkte. Jeder weitere Würfel mit gleicher Augenzahl verdoppelt das vorhergehende Ergebnis, sechs Sechsen bringen dadurch 4800 Punkte. Sonderwertungen von 600 Punkten sind durch drei Paare und eine Straße möglich. Ob der Ausgangswurf verbessert werden darf, entscheidet der Aktionswürfel. Zeigt er die grüne Seite, was immerhin mit 50prozentiger Wahrscheinlichkeit eintritt, darf weiter gewürfelt werden. Mindestens ein Würfel wird dabei für die Wertung herausgenommen und die Folgewürfe müssen eine Erweiterung der Wertung bringen, sonst verfällt der gesamte Wurf. Falls der Aktionswürfel die rote Seite zeigt, muss man mit den Punkten des ersten Wurfes vorliebnehmen. Ganz gemein ist das einmal vorkommende Augensymbol, bei dem nämlich alle erwürfelten Punkte einem Mitspieler geschenkt werden müssen.

    Erreicht ein Spieler mit seinen Würfen 500 Punkte, erhält er zusätzlich eine Aktionskarte, von denen zu Beginn jeder Spieler eine bekommt. Mit diesen Karten können die Spieler zum Beispiel den Augenwurf oder überhaupt den Sonderwürfel ignorieren. Ziemlich fies ist die Bulldogge, die eingesetzt wird, wenn ein Spieler das Würfelergebnis eines Mitspielers übernehmen will, der kann sich dem nur entziehen, wenn er über eine Vetokarte verfügt. Die Abzocke prägt tatsächlich dieses Würfelspiel, das geschieht nicht nur durch die Hundekarte, sondern auch nach vielen Würfelrunden. Nach jedem Ergebnis mit grünen Aktionswürfel darf der nachfolgende Spieler die „Abzocker-Chance“ nutzen. Er übernimmt die verbliebenen Augenwürfel, die nicht mit gepunktet haben, und den Aktionswürfel. Reicht das risikoreiche Nachwürfeln zu einer Ergebnisverbesserung, erhält der Spieler die Punkte gutgeschrieben. Die Spielregel lässt leider offen, ob der vorlegende Spieler in diesem Fall ganz leer ausgeht oder sein Ergebnis auch gewertet wird.

    Das Gegeneinander wird in diesem „tierisch gemeinen“ Spiel, so der Untertitel, ganz schön groß geschrieben. Die Ärger- und Schadenfreudefaktoren sind hoch, das gibt ABGEZOCKT! durchaus seine Berechtigung im Kreis von KNIFFEL & Co. Würfelfans, die nicht nur Straßen und volle Häuser erreichen wollen, kommen mit Lucy Schultzes Spiel auf ihre Kosten.

    Titel: ABGEZOCKT!
    Verlag : W & L Verlagsgesellschaft
    Autorin : Lucy Schultz
    Illustration: Alexander Buck
    Spieleranzahl : 2 – 6
    Alter : ab 10 Jahren
    Dauer : ca. 30 Min.

    Spiel 01/2007 R163/2021
    Die Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Lucy Schultz wird bei BGG nur mit dem Spiel ABGEZOCKT! geführt, Luding führt immerhin noch ein ABGEZOCKT! KOMPAKT aus dem Jahre 2009 auf. Die BGG-Wertung liegt bei 5,4, allerdings haben nur vier Personen das Spiel bewertet. Die Wertungen schwanken zwischen den Noten 4 und 7. Die Rubrik „All Time Plays“ verzeichnet gerade einmal 4 Spiele.

  • BUDDEL BANDE

    Wieland Herold · 17.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BUDDEL BANDE

    Spätestens seit der tschechischen Zeichentrickserie Der kleine Maulwurf und dem Kinderbuch Maulwurf Grabowski von Luis Murschetz gehören die kleinen Insektenfresser, die große Erdhügel aufwerfen können, zu den beliebtesten Tieren, die man allerdings selten zu Gesicht bekommt.

    Spielerisch hat Hajo Bücken schon vor fast zehn Jahren mit LAUF, MAULWURF, LAUF ein kooperatives Spiel im Herder-Verlag zu der Zeichentrickserie veröffentlicht. Am bekanntesten war dann die MAULWURF-COMPANY von Ravensburger, die 1995 auf der AWL der Jury Spiel des Jahres landete. Aktuell folgt Edith Grein-Böttcher in der Goldsieber-Reihe Maxis in der Minibox mit BUDDEL BANDE diesem Trend.

    Der Bauer Klaus Klee leidet unter den vielen Maulwurfshügeln auf seiner Wiese. Eine ganze Rennstrecke haben die kleinen Grabowskis auf seinem Grün aufgeworfen. Da hilft auch Dackel Daniel nur bedingt, das Vorankommen der Maulwürfe einzudämmen. Für das Laufspiel bekommt jeder drei Maulwürfe unterschiedlicher Größe, gesteuert wird das Ganze über zwei Spezialwürfel, die festlegen welches Tier, ein Maulwurf bestimmter Größe und/oder der Hund laufen darf. Die Zugweite wird über einen Symbolwürfel geregelt. Wie in HEXENTANZ sehen die Maulwürfe identisch aus, nur ein Symbol im Fuß der Tiere lassen eine Zuordnung zu. Man merkt sich zwar anfangs, wo die eigenen Graber starten, kann aber schnell durcheinanderkommen. Manchmal will man sogar bewusst eine fremde Figur führen. Nach einer Bewegung darf man immer unter die vorangeführte Figur blicken. Die Zugweite ergibt sich über den zweiten Würfel, der Symbolen neben den Maulwurfshügeln zugeordnet wird. Es geht immer voran Richtung Maulwurfs-Bau, von dort startet aber auch Dackel Daniel. Immer wenn er gewürfelt wird, landet er neben dem entsprechenden Hügel-Symbol. Ein Maulwurf dort fühlt sich ertappt und darf nicht mehr gezogen werden, bis Daniel weiterzieht.

    Ist die Höhle erreicht, wird die Familienzugehörigkeit des Maulwurfs offenbart. Sobald ein Spieler seine drei Tiere in den Bau geführt hat, ist die BUDDEL BANDE beendet.
    Trotz der Nähe zu HEXENTANZ macht Grein-Böttchers Verwirrspiel mit Maulwürfen und dem kleinen Ärgerfaktor mit Dackel Daniel Vergnügen. Die Zielgruppe mag die Figuren und beherrscht die MEMO-Anforderungen meist souverän, zumindest gegen ihre Eltern.

    Titel: BUDDEL BANDE
    Autor: Edith Grein-Böttcher
    Grafik: Dorit Gutt
    Verlag: Goldsieber
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 23 DM

    Spiel 23/1999 R161/2021
    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Die in Neuss lebende Diplom-Designerin Edith Grein-Böttcher gehört zu den dienstältesten Spieleautorinnen Deutschlands. Vor 33 Jahren veröffentlichte sie mit GOLDGRÄBER (Ravensburger) ihr erstes Spiel, dem mehr als ein Dutzend weitere folgten. Mit FLOSSEN HOCH (Zoch) landete sie 2012 auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres.

    Als BUDDEL BANDE erschien gab es noch den Sonderpreis Kinderspiel, den 1999 KAYANAK gewann, damit waren die Chancen auf eine weitere Erwähnung klein, die die Spielidee aber durchaus besessen hätte.

    Das Bild zeigt die Autorin 1993 in Essen.

  • WISSEN UND SPASS

    Wieland Herold · 16.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Der Magier macht Quizspiele

    Eine ganze Wissensspielsammlung erwerben Sie beim Kauf des Spiels WISSEN UND SPASS der Firma Noris. Sechs kreative Wissensspiele, die auch allein viel Spaß bereiten und fast alle als eigenständige Spiele auf dem Markt zu erwerben sind, haben Johann und Matthias Rüttinger in diesem Spiel zu einem Ganzen verschmolzen. Von den beiden Brüdern ist vor allem Johann Rüttinger bekannt, der mit Spielen die die DREI MAGIER, DER SCHWARZE PRINZ und VOKABO schon mehrfach von der Jury Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde.

    Wissenseulen in sechs unterschiedlichen Bereichen sind zu erwerben. Da gibt es das pfiffige Definitionsspiel „Wer’s glaubt, wird selig“. Für weitgehend unbekannte Begriffe werden drei Definitionen angeboten, die richtige muss erraten werden. Das LEXIKONSPIEL( Noris) oder NOBODY IS PERFECT (Ravensburger) lassen grüßen. Ganz ähnlich aufgebaut ist „Herz & Schmerz“ mit Fragen und vorgegebenen Antworten um die schönste Sache der Welt.

    Begriffsumschreibungen liefert das Spiel „Was ist gesucht?“ . Sechs Hinweise führen zum gesuchten Begriff hin. Sie brauchen doch sicher auch nur die beiden folgenden: „Ohne ihn bleibt das Zelt nicht lange stehen“ und „Geräuchert gilt er als ‚höflichster Fisch’“, um auf den Hering zu kommen. Im Gesamtpaket preiswerter, als 20 QUESTIONS (MB) als Brettspiel zu kaufen.

    In einem weiteren Spiel gilt es, 330 unglaubliche Kurzgeschichten auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. „Wahr oder unwahr“, ist hier die Frage. Bei „Schlag auf Schlag“ müssen innerhalb einer Minute möglichst viele Begriffe zu einem vorgegebenen Themenbereich genannt werden. Das Spiel OUTBURST (Parker) beruht auf einem ähnlichen Spielprinzip.

    An Robert Lembkes alte WAS BIN ICH-Serie, übrigens in den 60er Jahren ein Norisspiel, erinnert das letzte Ratesegment „Beruferaten“.
    Da die meisten Fragen nicht schwer zu lösen sind, haben die Rüttingers eine gelungene Spielmixtur zusammengestellt, an der die ganze Familie teilnehmen kann. Lässt man „Herz & Schmerz“ weg, können Kinder ab zehn Jahren schon gut mit in der Spielrunde sitzen. Bei der Entwicklung von DREI MAGIER & Co. war Johann Rüttinger sicherlich kreativer, aber die Spielevorbilder, die er und sein Bruder in das Quizspiel von Noris einfließen lassen, sind gut gewählt.

    Titel: WISSEN UND SPASS
    Verlag: Noris
    Autor: Johann und Michael Rüttinger
    Spielerzahl: 2-12
    Alter: ab 14 Jahre
    Spieldauer: 60 Min.
    Preis: ca. 55.00 DM

    Spiel 33 /1993 R160 /2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zu den Autoren:

    Der 73jährige Grafiker Johann Rüttinger arbeitete seit Anfang der 80er Jahre quasi als Hausautor für Noris und bereicherte das Programm des auf Fernsehserien und Spielesammlungen spezialisierten Verlag beachtlich. Fast im jährlichen Rhythmus wurden ab 1982 Noris Spiele von Johann Rüttinger gewürdigt. 1982 landete VOKABO auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, ein Jahr später DER SCHWARZE PRINZ. 1984 erhielt INKA die Essener Feder für die beste Spielregel. 1985 startete die fantastische Reihe der magischen Spiele mit DREI MAGIER, die auch sofort den Sonderpreis „Schönes Spiel“ gewannen. Für das Nachfolgespiel, DAS BLAUE AMULETT, gewann Rüttinger wieder die Essener Feder.

    1994 gründete Rüttinger mit seiner Frau Kathi Kappler in Uehlfeld den Spieleverlag Drei Magier Spiele, den er ebenfalls sehr erfolgreich aufstellte. Gemeinsam mit Erwin Glonnegger überarbeitete er „Das Spiele-Buch“, welches 1999 bei Drei Magier Spiele neu aufgelegt wurde.

    Michael Rüttinger hat eigentlich als Lehrer gearbeitet, aber nebenberuflich viele Spiele für Noris erfunden. In seinem Hauptberuf war er zwischen 1990 und 2017 27 Jahre Schulleiter an der Theo-Betz-Schule in Neumarkt. Für Noris hat er in dieser Zeit mindestens 60 Spiele entwickelt, vielfach zusammen mit seinem Bruder, aber Spiele fürs Alltagsgeschäft von Noris häufig alleine.

    Große Erfolge kann er nicht vorweisen, im Gegensatz zu seiner Frau Heidemarie, die für die Grafik des Kinderspiel des Jahres 2011, DA IST DER WURM DRIN, verantwortlich zeichnet.

    Das Bild zeigt Johann Rüttinger in Göttingen 2012.

  • PUNK SUCHT LADY

    Wieland Herold · 14.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    PUNK SUCHT LADY

    Spieleverlage suchen jedes Jahr Juroren, die ihre Brettspielneuheiten besonders auszeichnen. Die Firma Ravensburger ist seit 1979, solange gibt es solche Auszeichnungen schon, stets berücksichtigt worden. Auf der sogenannten Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ waren die Branchenführer mindestens mit einem Spiel vertreten. 1993 ist die Enttäuschung der Firma am Bodensee daher besonders groß, sie sind zum ersten Mal nicht mit dabei. Dass das keine Marotte der Jury war, belegt die publikumsorientiertere Konkurrenzveranstaltung, der „Deutsche Spiele Preis“. Merz&Co. führen unter ihren Top Ten ebenfalls kein Spiel mit dem blauen Dreieck.

    Nichts Attraktives im Sortiment, könnte man annehmen. Dem ist gar nicht so. Der Firma Ravensburger geht es heuer damit wie manchen Spielern, die sich als Heiratsvermittler in dem neuen Spiel von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich PUNK SUCHT LADY versuchen: Auch noch so reizvolle Heiratskandidaten sind manchmal gar nicht so einfach an den Mann oder an die Frau zu bringen.

    Die beiden Autoren haben ein überaus witziges, kommunikatives Spiel für Jugendliche ab 12 Jahre (Verlagsangabe 16 Jahre) und Erwachsene entwickelt, das besonders in großer Spielrunde viel Vergnügen bringt. Drei Männlein und Weiblein hat jeder Spieler in seinem Heiratsbüro zu vermitteln. Witzig gezeichnete Kandidatenkarten stellen die Kartei des Instituts dar, inklusive der Beschreibung aller Vorzüge und Nachteile der anzupreisenden Personen. Denn darum geht es, möglichst loswerden sollte man seine Kandidaten. Dafür gibt es zwar kein Geld, aber Wertungspunkte, die einem den Spielsieg näherbringen. Das spielt aber nur eine untergeordnete Rolle auf diesem Heiratsmarkt. Spaß bringt das Anpreisen eigener Kandidaten, die Suche nach möglichen Partnern aus dem Angebot der Mitspieler. Hier muss man sich zwar an Eigenschaftsvorgaben halten, der ausschmückenden Phantasie sind aber keine Grenzen gesetzt. Die Stunde der Wahrheit schlägt, wenn ein „Liebesbarometer“ prognostisch Auskunft über die Übereinstimmungen des ausgewählten Paares gibt. Einspruchsmöglichkeiten zu kurz gekommener Heiratsinstitute und die Stimmabgabe über das beste Paar verfeinern den Spielablauf.

    Nicht unbedingt der große Wurf für Profispieler, aber für lockere Spielrunden ein abwechslungsreiches Kommunikationsspiel, dessen Spieldauer auch angenehm kurz ist. Für Spielgruppen, die Freude an kommunikativen Spielen haben, kann ich das Spiel bedenkenlos empfehlen. Wer das Spiel gewinnorientiert und taktisch angehen möchte, der lasse besser seine Finger davon.

    Um zum Ausgangspunkt zurückzukehren: Vielleicht haben die Ravensburger in diesem Jahr den unterschiedlichen Juroren nicht deutlich genug gemacht, dass auch kommunikative Spiele auf die Bestenlisten gehören, nicht nur taktische und strategische. Werbung gehört zum Handwerk, ohne PR bleibt man auf seinen Kandidaten sitzen. Mit PUNK SUCHT LADY kann geübt werden.

    Titel: PUNK SUCHT LADY
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
    Grafik: Brian Pagnall, Iris Schotten
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 16 Jahre
    Spieldauer: 30 bis 60 min; je nach Spielerzahl
    Preis: ca. 40.00 DM

    Spiel 32/1993 R158/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Richard Ulrich, wie Kramer Jahrgang 1942, veröffentlichte sein erstes Spiel beim Verlag Herder. Dem kooperativen FISCHERSPIEL (1987) folgten weitere Kinderspiele und Spiele mit Umweltthema, so 1992 ÖKO DETEKTIV. PUNK SUCHT LADY war für ihn die erste Kooperation mit Wolfgang Kramer, der einige weitere folgten. Neben EL GRANDE überzeugten sie vor allem durch DIE HÄNDLER (Queen Games, 1999) und DIE FÜRSTEN VON FLORENZ (Alea, 2000).

    Das Bild zeigt Ursula und Wolfgang Kramer 1993 in Essen mit seinen damaligen Neuheiten, darunter PUNK SUCHT LADY.

  • DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE

    Wieland Herold · 13.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SPIELE aus TAUSENDUNDEINER NACHT: DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE

    Klaus Zoch und Albrecht Werstein lassen ihr Scheherazadespiel am 1002 Tag beginnen. Die anstehende Hochzeit mit Sultan Schachriar, die Scheherazade sich durch lange Erzählungen hindurch verdient hat, knüpft die Tochter eines Wesirs an Bedingungen. Die Besten seines Landes – die Spieler dieses Spiels natürlich – sollen sich auf den Weg zu dem Sommerpalast Scheherazades machen, um ihr dort drei wertvolle Perlen zu übergeben. Dabei müssen die Abenteurer aber auch das Geheimnis der Haremszimmer lüften, um die Perlen in das richtige Zimmer zu bringen. Eine schwierige Aufgabe, der sich 3-6 Spieler stellen dürfen.

    Jeder erhält zu Beginn eine Beduinenfarbe geheim zugeteilt. Da stets ein Beduinenpaar mehr im Spiel ist, als Mitspieler vorhanden sind, entspricht die Farbe des angestrebten Haremszimmers diesem zusätzlichen Paar. Unterwegs können die Spieler Frageperlen einsammeln, die hilfreich bei der Eingrenzung der gesuchten Farbe sind. Sieger ist, wer zuerst mit einem Beduinen seiner Farbe in das richtige Haremszimmer der Scheherezade gelangt und ihr dort drei Perlen überreicht.

    Die Beduinen bewegen sich in Knobelmanier voran, wobei drei Kamele die Beduinen vorwärtsbringen. Jeder hat zu Beginn des Spieles zehn Perlen erhalten, von denen in jeder Knobelrunde eine beliebige Anzahl in die Hand genommen werden. Danach schätzen die Spieler die Gesamtzahl der Perlen. Wer am meisten geboten hat, darf ein Kamel bewegen. Seine Perlen kommen in eine kleine Schale. Der beste Tipper erhält diese Schale samt Inhalt. Der Kamelführer bewegt dann ein Kamel und mit ihm die Beduinen in seiner Nähe 1 bis 3 Felder vorwärts. Jeder darf also jede Figur bewegen. Hier gilt es natürlich, möglichst lange seine Beduinenfarbe geheim zu halten, denn sonst wird man schnell abgehängt.

    Hat man mit einigen Frageperlen, die man als Karawanenführer unterwegs einsammelt, die mögliche Haremszimmerfarbe eingegrenzt, darf man im Palast nun aber ausschließlich mit einer seiner eigenen Spielfiguren in das vermutete Haremszimmer ziehen. Stimmt die Farbe nicht, schlägt die grausame Justitia des alten Orients brutal zu. Dem Tode entgeht man nur dank eines wunderbaren Chirurgen in Samarkand, was aber gleichbedeutend mit einem neuen Start ist. Stimmen Zimmer und Anzahl der mitgebrachten Perlen darf der Spielsieger sich auf einen Fliegenden Teppich freuen, den Sultan Schachriar als Siegpreis ausgeschrieben hat. Wer schon einen besitzen sollte, startet zum Abenteuerurlaub mit Sindbad.

    Zoch und Werstein haben eine gute Mischung bekannter Spielelemente reizvoll thematisch eingepackt. Der Karawanenzugmechanismus ist originär, Knobel- und Deduktionselemente machen den zusätzlichen Spielreiz aus. Für einen Kleinverlag ist das Spiel in hervorragender Qualität produziert worden, wenn ich mir auch die Kamele etwas standfester gewünscht hätte. Wir werden jedenfalls Scheherazade noch häufiger nach Basra enteilen lassen, um auf die Suche nach ihrem geheimnisvollen Zimmer zu gehen.

    Titel: DIE PERLEN DER SCHEHERAZADE
    Verlag: Zoch Verlag
    Autor: Albrecht Werstein und Klaus Zoch
    Grafik: Sälzer & Co.
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: etwa 60 min
    Preis: ca. 39.00 DM

    Spiel 12 /1992 R157/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Klaus Zoch und Albrecht Werstein, die den Zoch Verlag 1987 für den BAUSACK gegründet haben, sind Schulfreunde. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er-Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her.

    Zoch, gescheiterter Physikstudent, Werstein, Jurist, gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein.

    1988 landete BAUSACK auf der AWL der Jury. Danach ging es aber nur zögerlich weiter, eine Lizenzvergabe vom BAUSACK an MB hielt sie über Wasser. Die Teamarbeit der beiden als Autoren des Spiels SCHEHERAZADE überzeugte nicht so ganz, auch die gar nicht so schlechte Kartenspiel-Reminiszenz an ihren Geburtsort Hornberg und DAS HORNBERGER SCHIESSEN stieß auf nicht allzu viel Gegenliebe.

    Die Wende und der Erfolg kamen mit der Rückwendung zu Holzprodukten und Kinderspielen. AZTEC (Sonderpreis Schönes Spiel, 1997) und BAMBOLEO (1997) überzeugten. Mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE gewannen sie den Sonderpreis Kinderspiel 1998. Es folgten Siege mit VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 hat Simba Zoch übernommen, als Marke jedoch weitergeführt.

    Die Bilder zeigen Albrecht Werstein bei der Preisverleihung für SPINDERELLA 2015. Klaus Zoch ist auf einer Aufnahme in Göttingen von 2008 zu sehen.

  • ÜBER BORD

    Wieland Herold · 12.09.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: ÜBER BORD

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, PEGGINO und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    ÜBER BORD

    ÜBER BORD gehört zu den vielen Randolph-Spielen der Traveller Serie. Es ist 1977 in der großen Schachtelausgabe erschienen und gehört damit zu den letzten Veröffentlichungen dieser Reihe.

    ÜBER BORD wirkt wie ein Vorläufer von ABALONE, nur haben wir hier keine Kugeln, sondern 18 weiße und rote runde Spielsteine, die sich dank einer Nut in einem 6×6 Kreuzungsraster eines blauen Plastikspielfeldes herumschieben lassen, und vor allem wie die Kugeln Lévis und Lalets aus dem Spielfeld herausgeschoben werden können.
    Der Start erfolgt in randolphscher Manier. Abwechselnd ziehen die Kontrahenten Spielsteine aus einem Säckchen und platzieren diese beliebig auf den 36 Schnittpunkten des Spielplans. Ein ausgeloster Spieler oder in späteren Partien der Verlierer der letzten Spielrunde sucht die Spielfarbe aus oder ob er beginnen möchte.

    In seinen Spielzügen schiebt man gegnerische Steine ÜBER BORD, dabei dürfen aber keine eigenen Steine vom Brett fallen. Die Steine dürfen beliebig weit gezogen werden, Voraussetzung ist, dass ein gegnerischer Stein vom Brett fällt. Wer das nicht kann oder will, darf einen eigenen Stein um ein Feld verschieben.

    Das Spiel endet, wenn die Steine einer Farbe ÜBER BORD gegangen sind. Der Sieger muss dabei mindestens noch über einen Spielstein verfügen.

    Schon die Auswahl am Anfang ist spannend, da die Ausgangslage auf dem Spielbrett bewertet werden muss. Da schaut man schon genau, wie viele Steine einer Farbe doppelt oder sogar dreifach aus dem Brett geschoben werden können, was einen enormen Zugvorteil bringt. Der Ablauf danach ist regeltechnisch einfach, er ist in einer Minute erklärt, trotzdem entwickelt das Spiel eine beträchtliche Tiefe. So macht es Sinn, gegnerische Steine anfangs überleben zu lassen, da sie durchaus auch als Schutz eigener Steine fungieren, wenn sie außen stehen. Bei gleichwertigen Spielern kommen Pattsituationen durchaus häufiger vor. ÜBER BORD eignet sich gut fürs Spielen mit Grundschülern, die das Spiel schnell verstehen und Freude an der Herausforderung haben, mit ihren Spielsteinen zu überleben.

    Das Material ist zwar durchweg aus Plastik, aber funktional. Das erhöhte Spielbrett besitzt die Wirkung einer großen Wasserfläche. Die Nut-Steine lassen sich gut schieben. ÜBER BORD gehört zu den soliden Spielen der Traveller-Reihe.

    Titel: ÜBER BORD
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 37 – S37/2021

  • DIE AUGEN DER KALI

    Wieland Herold · 06.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIE AUGEN DER KALI

    Auffallend ist es schon, wenn immer wieder Spiele mit nahezu identischen Spielmechanismen auf den Markt kommen. Mit dem Plagiatsvorwurf sollte man dabei allerdings nicht vorschnell sein. Dieses Jahr trifft es zwei renommierte Spieleautoren, die zu einer vergleichbaren Grundidee zwei völlig unterschiedliche Spielgeschichten erzählen. Auf der einen Seite Reinhold Wittig, dessen Fortbewegungsmechanimus in KULA KULA, vom Kartenaufdecken abhängt, auf der anderen Seite Alex Randolph, der eben dieses Kartenprinzip zur Fortbewegung in seinem neuen Spiel DIE AUGEN DER KALI verwendet.

    Randolphs Spiel ist sein Beitrag zur Schmidtschen Autorenedition. Es gehört zu den schwächeren Spielen dieser Reihe. Der grundlegende Spielmechanismus bringt zwar wie bei Wittig Spannung, enthält aber Detailmängel, die nur mageren Spielreiz aufkommen lassen.

    Die Göttin Kali bewacht, einer Medusa gleich, einen großen Edelsteinschatz. Um zu ihr zu gelangen, müssen 18 Fußspuren überwunden werden, ähnlich wie auf Wittigs Meeresspielfeldern können dort Juwelen eingesammelt werden. Diese Aufgabe übernimmt eine „Sklavenfigur“ – wieso eigentlich nicht Abenteurer oder Schatzsucher etc. ? -, die versucht, so nah wie möglich an die Göttin Kali heranzukommen, um so an immer größere Schätze zu gelangen.

    Bei Wittig steuern 42 Orakelkarten den Weg der Schiffe, zwölf Götzenkarten unterbrechen den Weg. In Randolphs Spiel treiben 52 Karten den Sklaven voran, zwölf Geräusche- und zwei Schreckkarten beenden hier die Sammelaktivitäten. Wenn auch die Fortbewegungsmöglichkeiten von ein bis vier Feldern variantenreicher in dem Schmidtspiel scheinen und zusätzlich eine pfiffige Abkaufmöglichkeit besteht, so dass man den Spielstand eines Mitspielers übernehmen kann, bleibt doch das identische Grundprinzip auffallend. Da Wittigs Spiel in der Fassung der Edition Perlhuhn schon länger bekannt war, halte ich die Entscheidung von Schmidt Spiel und Freizeit, DIE AUGEN DER KALI in ihr Programm aufzunehmen, für problematisch.

    Alex Randolph wird sicherlich nicht abgekupfert haben. Er ist bekannt für seine guten Mischungen von Spielprinzipien, die häufig auf Vorhandenes zurückgreifen.

    KULA KULA und DIE AUGEN DER KALI gehen letztlich auf das 17-und-4-Prinzip zurück. Trotzdem sollten die Verlage Spielentwicklungen auch im Kleinverlagsumfeld mit berücksichtigen. Ein Käufer beider Spiele wird sich über den vergleichbaren Spielmechanismus ärgern.

    Titel: DIE AUGEN DER KALI
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Alex Randolph
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: etwa 10 bis 20 Minuten
    Preis: ca. 45.00 DM

    Spiel 29/1993 R152 /2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph 1993 in Essen.