Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • UM RU(H)M UND EHRE

    Wieland Herold · 24.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    UM RU(H)M UND EHRE

    Viel Ruhm hat der kleine Ableger der Ravensburger am Chiemsee bisher eingeheimst. Stefan Brücks Alea-Spiele waren bislang Garant für hochkarätige Angebote, die die Vielspieler-Gemeinde stets in Entzücken versetzte. Das ging fantastisch los mit RA, und ebenso gut weiter mit TADSCH MAHAL den FÜRSTEN VON FLORENZ oder HÄNDLER VON GENUA bis zu den absoluten Höhepunkten PUERTIO RICO und SAN JUAN. Viel Ehre hat das Stefan Brück bisher eingebracht, ständige Top-Platzierungen beim Deutschen Spielepreis, zum Teil auch Nominierungen beim Spiel des Jahres. Nach den Vorgaben sind die Erwartungen bei Neuerscheinungen von Alea stets hoch. 2006 hat Brück mit Augsburg 1530 diese Erwartungen positiv bestätigt, 2006 hat er aber auch die Fangemeinde seiner Spiele arg enttäuscht. Die Piratenhorden, die in Stefan Felds UM RU(H)M UND EHRE durch die Kneipen eines versteckten Seeräubernests in der Karibik taumeln, hätten wohl besser dem Mutterhaus angestanden, als der Alea-Reihe. Fairspielt vermeldet am 23. August dazu eine fast repräsentative Lesermeinung Paul Arnesens: „Das ist der beste Weg, um bisherige Alea Käufer zu verprellen. Die Erwartungen konnten bei Weitem nicht erfüllt werden.“

    Woran liegt’s? Der Materialaufwand, der bei diesem Spiel betrieben wird, ist beträchtlich. 181 Spielplättchen, allein 76 Piratenspielfiguren, dazu Goldmünzen, ein Schiffsmast, ein aufwändiger Sortierkasten, ein variabler Spielplan und – keine Selbstverständlichkeit für Alea – ein Würfel. Viel Aufwand für letztlich nicht allzu viele Effekte.

    Der variable Spielplan ergibt immer wieder neue Piratennester, an deren verwinkelten Wegekreuzungen Ereignisse warten, die Kärtchengewinn in Form von Schatzkartenteilen, Schatzkisten, Piratenbedarf, Rumfässer und Rangeleien mit Stadtwachen bringen. Die Fortbewegung in dem Straßengewirr ist spieltechnisch interessant, spiellogisch völlig abstrus gelöst. Eine zentrale Figur, der „rote Korsar“, wird von allen Spielern bewegt, die auf den dazwischen liegenden Wegfeldern eigene Piraten zurücklassen müssen. Am Anfang hat jeder Spieler zehn Figuren zur Verfügung, die über anzulaufende Piratenfelder aber auf fünfzehn ergänzt werden können. Diese Piraten dienen nicht nur der Fortbewegung des Korsaren, sie werden auch eingesetzt in einem die jeweilige Runde abschließenden Würfelduell, das über zwei Seiten hinweg auf das Ausführlichste in der Spielregel erläutert wird. Der Aufwand dient dem Gewinn von Kojenplättchen, die bis zu acht Siegpunkte am Ende bringen. Ganze fünfmal wiederholt sich dieses Procedere mit Ereignissen auf dem Spielplan und Würfelorgien auf dem Schiff. Dann sind die Spieler endlich erlöst, nachdem sie sich einen Überblick über die gesammelten Plättchen verschafft haben.

    Das war’s? So ziemlich war es das wirklich. Ich könnte jetzt zwar noch etwas über die „dunkle Gasse“ oder das „Rendez-vous“ –Feld erzählen, oder die Details des langwierigen Auswürfelns der Kojen-Plättchen erläutern, aber das lohnt wirklich nicht. Das Ganze wirkt zusammen gestückelt, überfrachtet, so dass man die Frage stellen muss: Für wen soll dieses Spiel Vergnügen bringen?

    Von der Zielgruppe her nimmt sich Alea diesmal wohl eher die Familienspieler vor, schreckt diese aber mit einer zwölfseitigen Regel gewaltig ab. Das Handling des plättchenlastigen Spiels wird zwar durch einen guten Sortierkasten erleichtert, führt aber nicht unbedingt zu einem schnellen Spielzugang. Immerhin gelingt die optische Umsetzung atmosphärisch stimmig, das Spielmaterial ist gut. Man muss dem Spiel auch zugutehalten, dass es auf der Anspruchsleiste den Käufern nicht mehr vorgaukelt, als es wirklich liefert: nämlich fast unterstes Alea-Niveau. Im Kontrast dazu steht der große Werbespruch auf der Schachtelrückseite: „alea ist eine Marke des Ravensburger Spieleverlags, unter der Spiele mit besonders hohem strategischen Anspruch veröffentlicht werden. Zahlreiche nationale wie internationale Auszeichnungen belegen ihre außergewöhnliche Qualität.“ Mit weiterem Ruhm, mit weiterer Ehre wird sich Alea mit diesem Spiel nun leider nicht bekleckern.

    Titel: UM RU(H)M UND EHRE
    Autor: Stefan Feld
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: alea
    Spieler: 2- 5
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: 60 bis 75 Minuten werden angegeben, mit 90 Minuten muss man meist rechnen

    Spiel 27/2006 R143/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 51jährige Stefan Feld ist Spieleerfinder und Schulleiter an einem Gymnasium in Gengenbach. Studiert hat er Physik und Sport.

    REVOLTE IN ROM (Queen Games) war seine erste Veröffentlichung 2005. Ein Jahr später landete es auf der Empfehlungsliste der Jury. Von nun an blieb er fast kein Jahr ohne Auszeichnung, besonders beim Deutschen Spielepreis landete oft auf vorderen Plätzen, so für NOTRE DAME (2. Platz 2007), DIE BURGEN VON BURGUND (2. Platz 2011) und TRAJAN (2012). Nominiert war er für das Kennerspiel des Jahres in den Jahren 2011 (STRASBOURG), 2013 (BRÜGGE) und 2019 (CARPE DIEM).

    Das Bild zeigt den Autor 2011 in Göttingen.

    UM RU(H)M UND EHRE habe ich damals zwar nicht viel abgewinnen können, es erreichte trotzdem mit dem 10.

  • SUSHI EXPRESS

    Wieland Herold · 20.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUSHI EXPRESS

    Was der Pizza-Express in Braunschweig ist, entspricht dem Sushi-Express in München, der schon seit zehn Jahren auf dem Markt ist. „So schmeckt Japan“, ist der Werbespruch für die exquisiten Sushi-Variationen, die die Käufer in attraktiven Verpackungen mit japanischen Holzstäbchen erhalten. Auch der Spielemarkt geht mit der Zeit, der PIZZA-FLITZER von Kosmos ist schon seit Anfang des Jahres unterwegs, nun wird er verfolgt vom SUSHI EXPRESS von Abacus.

    Der Verlag aus Dreieich liefert zwar keine Stäbchen mit, aber eine mittelgroße stabile Verpackung, die, satirisch verfremdet, Spielvergnügen verheißt. Michael Schacht, der Autor, lädt uns nicht an die Sushi-Bar ein, worüber ich ganz froh bin, die gesäuerten mit rohem Fisch gefüllten und Seetang umwickelten Reishappen sind wahrlich Geschmacksache. Er schickt drei bis sechs Lieferanten aus, die sich um 28 Kunden- und acht Trinkgeld-Karten rangeln. Das war’s dann auch schon zum Sushi-Thema, der ganze Rest ist ein Konstrukt, das sich auf eine ganze Reihe unterschiedlicher Themen anwenden ließe.

    Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist eine an ein altes Telefon erinnernde Wählscheibe. Diese steuert die Bewegung der Lieferanten, die sich auf 12 Sechseckplättchen im Kreis bewegen. Jedes Mal wenn sie die Start-Ziel-Karte überschreiten, dürfen sie aus einer Auslage sich von den Kunden- oder Trinkgeldkarten bedienen. Auf einem Sonderfeld, dem Park, erhalten die Spieler Aktionskarten, die unterschiedlich hilfreich für das weitere Spiel sind. Zurück zur Wählscheibe, die SUSHI EXPRESS zu einem ordentlichen Zockerspiel macht. In jeder Spielrunde müssen die Spieler immer erst einen Tipp abgeben, wie weit sie ihr Fahrzeug bewegen wollen. Die entsprechende Zahl zwischen zwei und zwölf wird mit Hilfe eines Tippsteines auf der Wählscheibe eingestellt. Nachfolgende Spieler dürfen in der Regel nicht auf Zahlen tippen, die vorher belegt worden sind. Gezogen wird später in der Reihenfolge der höchsten Zahlen. Wer zuerst ziehen darf, hat meist eine größere Auswahl an Kundenkarten zur Verfügung, so dass oft relativ hohe Zahlen geboten werden. Korrektiv für die Gebote sind zwei Würfel, die immer der Spieler mit dem höchsten Gebot werfen muss. Die Zugweite muss nämlich durch einen entsprechenden Wurf bestätigt werden. Zwei Versuche haben die Spieler, schaffen sie es nicht, bleibt ihr Sushi- Auslieferungswagen stehen. Zum Trost gibt es aber eine Aktionskarte. Sobald ein Spieler seine Vorgabe erreicht hat, endet die Würfelrunde, alle anderen dürfen ohne zu würfeln ihre gesetzten Zahlen fahren. Beim Voranziehen der Fahrzeuge zählen besetzte Felder nicht mit, so dass Rundungen vor allem in voller Besetzung gut machbar sind. Der Spieler mit dem niedrigsten Tipp startet in die nächste Runde. Vorher darf er noch entscheiden, sofern noch Kundenkarten in der Auslage sind, ob sie liegen bleiben oder aus dem Spiel genommen werden, so dass ein neues Angebot in der Zahl der Mitspieler ausgelegt werden kann.

    Bei der Auswahl der Kundenkarten ist zu beachten, dass vor allem unterschiedliche Karten Punkte bringen. Die erste Kundenkarte in jeder Farbe zählt stets drei Siegpunkte, jede weitere nur einen Siegpunkt. Da sechs Farben nur je zweimal vorhanden sind, gegenüber zwei Farbe, die achtmal vorkommen, ist das Sammeln der seltenen Karten spielentscheidend. Beachtet werden muss aber auch, dass derjenige, der am wenigsten Trinkgeld erhält, Punkte abgezogen bekommt. Das Spiel endet im Übrigen sofort, wenn die Auslage für die Kundenkarten nicht mehr vollständig ausgeführt werden kann.

    SUSHI EXPRESS ist etwas für Zocker. Die Bereitschaft in die Vollen zu gehen, ist groß bei diesem Spiel. Im Spiel zu fünft und zu sechst geht fast keine Bietrunde ohne die statistisch eher unwahrscheinliche Zehn aus. Erstaunlich ist auch, dass die erreichten Ergebnisse meist über der durchschnittlichen Sieben liegen. Das mag ein gefühltes, aber durchaus in vielen Spielen verifiziertes Ergebnis sein. Der Kampf um die raren Farben führt vor allem in den letzten Runden zu spannenden Pokerphasen. Wenn es dann darum geht, die letzte lila Karte zu bekommen, dann versucht es auch einer mit der 11 oder gar 12 – und wenn es dann klappt, ist Stimmung am Tisch. Wenn nicht, dann gibt’s ja die Trostkarten, die es zum Beispiel möglich machen, einen vorher gegebenen Tipp ebenfalls zu nutzen. Auch ein Nachwürfeln ist so möglich und ein weiteres Vorankommen des eigenen Fahrzeuges. Besonders stark ist die Karte Platztausch, mit der man Tippsteine vertauschen darf. Wer Spaß an stark glücksabhängigen Spielen hat, ist mit SUSHI EXPRESS gut bedient. Geboten wird eine lockere Unterhaltung, der man sich vor allem in großen Runden stellen sollte. Ein Spielvergnügen, das zwar nicht abendfüllend ist, aber für eine halbe Stunde als solides Horsd’œuvre genügt.

    Titel: SUSHI EXPRESS
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Abacus
    Spieler: 3 – 62
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 10 Euro

    Spiel 26/2006 R141/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im SUSHI EXPRESS-Jahr 2006 in Göttingen.

  • SPINNENTWIST

    Wieland Herold · 19.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das Matriarchat dominiert die Spinnenwelt – SPINNENTWIST

    Wir Männer können dankbar sein, dass die Evolution irgendwie ihren Weg über die Säuger zum Menschen gegangen ist und sich nicht Gliederfüßer, wie die Spinnen, durchgesetzt haben. Inzwischen ist ja Frauenpower auch bei uns angesagt, politisch merkelts weiblich. Wir sind aber zum Glück meilenweit von der weiblichen Dominanz der Spinnenwelt entfernt. Nicht nur, dass die meisten Spinnenweibchen erheblich größer als ihre männlichen Pendants sind – die weibliche Schwarze Witwe bringt das hundertfache Gewicht ihres männlichen Partners auf die Waage -, sie pflegen auch häufig, ihre Sexualpartner nach dem Akt zu töten und zu verspeisen. Wer überleben will, muss das schnelle Liebespiel beherrschen. Wenn die Wespenspinne sich nicht nach acht Sekunden zurückzieht, wobei fünf Sekunden, wie Wissenschaftler herausgefunden haben, zur Befruchtung ausreichen, hat der Spinnenmann ausgedient. Die männliche Gartenspinne bekommt sogar nach jedem Akt ihren finalen Herzinfarkt. Wer die Homepage des Spielautors und Kleinverlegers Henning Poehl besucht, erfährt das und noch viel mehr über die Welt der Spinnen (http://www.sphinxspiele.de/kartenspiele/brettspiele-SPINNENTWIST.htm). Passend zu seinem neuesten Produkt SPINNENTWIST hat Poehl eine interessante Linkliste zusammengestellt. Jedes Jahr in Essen erweitert der Autor sein Programm um ein Produkt aus der ganz makabren Welt, seiner „schwarzen Reihe“, und um ein Spiel aus der Welt der Natur, der Biologie. Der Diplombiologie Poehl ist so mit AUWEIER dem Paarungsverhalten von Vögeln auf der Spur gewesen, die Hirschbrunft hat er mit NULL BOCK fantastisch eingefangen, nun führt er seine Spieler in die abenteuerliche Welt der Spinnennetze. Diesmal ist es kein Kartenspiel, das uns den Geschlechterkampf in der Natur näher bringt, sondern ein kleines strategisches Brettspiel für zwei Spieler.

    Jeder der Spieler führt zehn Spinnenmännchen in das Netz eines Weibchens, um dort zur Paarung zu schreiten. Auf jede Bewegung im Netz reagiert das Weibchen. Wird ein Männchen über die Knotenpunkte des äußeren Netzes ins Spiel gebracht, setzt sich das Weibchen auf dem kürzesten Weg sofort in Richtung des Eindringlings in Bewegung. Die kleinen Männchen dürfen immer nur ein Feld weit ziehen, die Bewegungsweite des Weibchens hängt ab von der Erschütterung des Netzes, die durch die Bewegung des Männchens entstanden ist. Poehl definiert diese durch die Anzahl der Spinnen, die auf der betroffenen Netzspeiche sitzen. Mehr an Spielsteuerung benötigt der Autor nicht, um zu einem spannenden Wettkampf im Spinnennetz zu kommen.
    Wichtig für den Spielablauf ist, dass die Spieler nicht abwechselnd ihre Spinnenmännchen führen, sondern dass jeder Spieler, wenn er an der Reihe ist, anfangs immer eine Spinne ins Spiel bringen und zusätzlich alle im Netz befindlichen eigenen Tiere bewegen darf. Die Reaktionsbewegung des Weibchens führt stets der Mitspieler aus, der damit nicht lange tatenlos zuschauen muss, sondern immer mit im Spiel ist. Dabei muss er nicht immer automatischen Bewegungsbefehlen des Spinnenweibchens folgen, oft genug gibt es verschiedene gleich lange Wege zum Männchen, das sich gerade bewegt hat. Sollte das Spinnenweibchen unterwegs aber Beute machen können, hilft kein Zetern und Schreien. Dann muss der Spieler das Weibchen auch zu eigenen Männchen führen. Ein solches Mahl hält das Weibchen erst einmal auf, so ein Männchen muss ja genüsslich verdaut werden. Wie lange das dauert, wird durch einen kleinen sechsseitigen Würfel bestimmt. Bei jeder erforderlichen Bewegung wird die Augenzahl des Würfels, der auf die Spinne gelegt wird, um eins vermindert, so dass spätestens nach sechs Runden, das Weibchen das Netz wieder unsicher macht. Paarungswillig bleibt es aber in diesem Zustand.

    Für die Abrechnung am Ende ist wichtig, dass Männchen, die nach dem Paarungsakt aus dem Verkehr gezogen werden, zwei Siegpunkte bringen, für aufgefressene Tiere wird ein Punkt abgezogen. Das macht deutlich, dass es manchmal durchaus Sinn macht, ein eigenes Männchen zu opfern, sofern drumherum weitere eigene sind, die die Verdauungsphase des Weibchens ausnutzen können. Noch besser ist es natürlich, wenn man diese Situation im Rücken des Gegenspielers erreicht.

    SPINNENTWIST braucht eine Aufwärmphase bis die Tiere so allmählich ins Netz kommen, im entscheidenden Mittelspiel geht die Post ab, wobei vorsichtiges Taktieren das Ende ziemlich hinauszögern kann. Schluss ist nämlich erst dann, wenn ein Spieler nur noch eine Spinne übrig hat. Die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten des Spiels unterschätzt man am Anfang. Hilfreich ist auch die Freiheit, die der Autor beim Bewegen der Spinnen lässt. Die Spieler dürfen Spinnen ins Spiel bringen, sie müssen aber nicht. Die Spieler dürfen alle Figuren in ihrem Zug bewegen, sie müssen aber nur einmal eine Bewegungsreaktion der Spinne auslösen. Das Spinnenweibchen lässt sich nach der Aufwärmphase geschickt steuern, am besten dadurch, dass man sein Spinnenteam in zwei gegenüberliegenden Gruppen agieren lässt. Nach etwa einer halben Stunde endet eine Runde SPINNENTWIST bei einigermaßen gleichwertigen Spielpartnern meist sehr knapp. Partien mit Fünft- und Sechstklässlern haben ergeben, dass das Spielalter doch eher mit 12 Jahren angegeben werden sollte. Manche dieser Altersgruppe waren chancenlos, da sie die jeweiligen Zugkonsequenzen noch nicht recht einzuschätzen wussten.

    Die Ausstattung ist nicht üppig. In einer kleinen Klappschachtel befinden sich der doppelseitige Spielplan, 20 Miniholzchips, ein Miniwürfel, ein etwas größerer Spinnenweibchenstein und die recht ordentliche Spielregel. Die grafische Gestaltung von Matthias Catrein ist ansprechend. Trotzdem können die 15 Euro, die für das Spiel verlangt werden, für viele Käufer überhöht erscheinen. Das mitgelieferte Spielvergnügen sieht man dem Material leider nicht an. Beruhigend für alle männlichen Spieler sollte sein, dass der Autor sich letztlich doch eher spielerisch als biologisch hat beeinflussen lassen. Die SPINNENTWIST-Weibchen reagieren nur fremdgesteuert, trieborientiert folgen sie brav jedem Männchen und tun das, was die Männer wollen. Eine schöne, heile Spinnenwelt, die uns der Biologie Poehl da bietet.

    Titel: SPINNENTWIST
    Autor: Henning Poehl
    Grafik: Matthias Catrein
    Verlag: Sphinx Spiele
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 (besser ab 12) Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 15 Euro

    Spiel 25/2006 R140/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Poehl Essen 2005

    Zum Spiel und zum Autor:

    Henning Poehl veröffentlicht seit 20 Jahren Spiele. 2001 erschienen seine ersten Ideen VAMPIRCONNECTION und INTREGRALIS im eigens gegründeten Kleinverlag Sphinx.

    Die Mixtur aus Gruselfaktor und naturwissenschaftlichem Begleitprogramm prägten auch in der Folgezeit die Veröffentlichungen des Biologen Poehl.
    Poehl engagiert sich sehr für die Vertriebsgenossenschaft Spiel Direkt und ist geschäftsführender Vorstand.

    Auf dem Bild ist Poehl auf der Spiel in Essen 2005 mit SPINNENTWIST zu sehen.

  • COLUMBUS‘ EG

    Wieland Herold · 14.08.2021

    Solo unterwegs
    COLUMBUS‘ EG

    Das Ei des Kolumbus hat ursprünglich gar nichts mit dem Entdecker Amerikas zu tun. Die Anekdote, die ihm später zugeschrieben wurde, dass er ein gekochtes Ei auf die Spitze stellen konnte, indem er es auf den Tisch schlug, so dass es leicht eingedrückt zum Stehen kam, ist eigentlich im Kontext mit dem Kuppelbauer des Florenzer Doms Filippo Brunelleschi (1377–1446) zu sehen. Dieser soll durch die Lösung des „Ei-Problems“ den Auftrag zum Bau der ganz besonderen Kuppel dieses Doms erhalten haben. Das macht auch mehr Sinn, da diese Domkuppel in der Tat an die Form eines Eies erinnert, das an der Spitze aufgestoßen ist.

    Warum diese lange Vorgeschichte zu dem Solospiel COLUMBUS‘ EG von Timo Jokitalo und Vesa Timonen, das in der logicus-Reihe bei HUCH! erschienen ist. Nun, ganz zuerst haben mich ganz gewaltig die 16 Eier in den üblichen rot, gelb, grün und blau Tönen gestört, so richtig wie Eier sehen sie nämlich nicht aus, umgedreht wirken sie fast wie antike Weinamphoren, aber auf der anderen Seite sind sie standfest gemacht, so wie Brunelleschis‘ oder Kolumbus‘ Ei.

    Damit passen sie auch gut in die Stecklöcher eines 4×4 Gitter, das für die nötigen Denksportaufgaben sorgt. Jede Aufgabenkarte enthält Hinweise zur Farbbelegung der Reihen und Spalten, sowie vier weitere Tipps, die sich jeweils zwei Reihen und Spalten beziehen.

    Nur 40 Aufgaben stehen doppelseitig zur Verfügung, natürlich steigert sich der Anforderungslevel bis zum fünften Ei, an dem man sich ganz schön die Zähne ausbeißen kann. Anfangs sind es eigentlich nur simple Steckaufgaben, die man auch schon dreijährigen Kindern überlassen kann. Die Anforderungen ans logische Denken wachsen aber an, so dass die Alterseinstufung ab sechs Jahren schon in Ordnung geht. Die Zusammenhänge zwischen Reihen- und Spaltenangaben gilt es zu entdecken, um für die Farben, für die Hinweise fehlen oder nur unvollständig sind, die richtigen Lücken zu entdecken.

    Das wird am Ende ganz schön knifflig und lässt sich nicht so einfach lösen wie das Legenden-Ei-Problem des Kolumbus. Praktisch ist die Unterbringung alles Materials in einer kleinen Plastikbox, die Spielbrett, Ei-Aufbewahrung und Aufgabenspender auf einmal ist.
    Aus Perspektive von Kindern, die klare Zielgruppe des Spiels sind, ein gutes Logikspiel. Ich hätte mir für Grundschüler allerdings schon eine kleine Hintergrundgeschichte zum Ei des Kolumbus gewünscht. Erwachsene werden durch die Aufgaben nicht so sehr gefordert, deshalb hole ich das Spiel nächste Woche wieder raus, da kommen aber auch unsere Enkel zu Besuch, die gern abwechselnd knobeln.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: COLUMBUS‘ EG
    Autoren: Timo Jokitalo, Vesa Timonen
    Grafik: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Spielerzahl: 1
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: ca. 5 -15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 56/2021

  • DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP

    Wieland Herold · 10.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP

    Nach dem Ausflug ins Filmgeschäft 2004 sind auf der Spiel in Essen 2005 Sandfuchs und Sienholz, die Macher von Krimsus, mit ihren Spielen ins altägyptische Ambiente eingestiegen. Dabei bleiben sie bei dem Spiel DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP durchaus filmnah auf den Spuren von Indiana Jones.

    Wie gewohnt, kommen die Krimsus- Spiele als preiswerte Kartenspiele daher. Wobei 110 Spielkarten in der Auslage Brettspieldimensionen einnehmen, sogar die Spielfiguren lassen sich aus dem Kartenmaterial basteln. Zwei bis fünf Archäologen befinden sich auf Schatzsuche in der sagenumwobenen PYRAMIDE DES KRIMSUTEP. In die 6 mal 6 Felder große Kartenauslage mit hellen und dunklen anfangs verdeckt liegenden Gangkarten führt der Weg über ein Basislager. Am Anfang suchen die Altertumsforscher nach Eingeweidekrügen, wobei für jeden Spieler nur einer unter den 36 Karten versteckt ist. Sobald eine Kanope entdeckt ist, wird der Geist des Erbauers der Pyramide lebendig und bedroht als wandernde Mumie die Forscher. Erst wenn die Kanopen im Basislager sind, tauchen auf wundersame Weise Schätze in der Pyramide auf. Sobald es einem Spieler gelingt, einen Schatz aus der Pyramide zu schaffen, endet das Spiel. Davor sind aber noch viele Pyramidenabenteuer zu bewältigen, da gibt es nicht nur die Mumie, vor der man sich in acht nehmen muss, sondern Fallgruben, rutschige Rampen, und geheimnisvolle kleine Pyramiden in der Pyramide, die beim Betreten stets zum Verlust mitgeführter Schätze führen, aber auch eine Teleporterfunktion besitzen, die taktisch genutzt werden kann.

    Gesteuert wird das Spiel über Bewegungspunkte, multifunktionale Ausgrabungskarten und über die ägyptische Lebensenergie Ankh, die über Gang- und Ausgrabungskarten gewonnen werden kann. Für die Zielkarte, die man in seinem Zug erreichen will, muss eine passende Ausgrabungskarte abgelegt werden, diese dienen aber auch dazu, Gänge zu erforschen, die Mumie abzuwehren und andere Forscher zu überfallen oder deren Überfälle abzuwehren.

    Das Spiel ist vielschichtig angelegt, vielleicht sogar zu vielschichtig, die Regel erleichtert dabei nicht unbedingt den Zugang. Die Memoanforderungen durch häufige Auslageveränderungen sind in meinen Spielgruppen nicht unbedingt auf Zustimmung gestoßen. Die Vernetzung von Kartensteuerung, direkten und indirekten Bedrohungselementen ist aber gut gelungen. Trotzdem bleibt für das Spiel ein großes Problem, es dauert besonders mit vier und fünf Spielern einfach zu lange.

    Titel: DIE PYRAMIDE DES KRIMSUTEP
    Autor: Ralf Sandfuchs
    Grafik: Matthias Catrein
    Verlag: Krimsus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieler: 2- 5
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro
    Tipp: Guter Service des Verlages, Krimsus bietet zum Herunterladen auf seiner Homepage einen Spielplan für die Kartenauslage an.

    Spiel 19/2006 R133/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Ralf Sandfuchs und Mark Sienholz haben 1998 den Kleinverlag Krimsus Krimskrams-Kiste gegründet und bis Mitte 2000 jährlich mindestens ein Kartenspiel und ein Rollenspiel veröffentlicht.

    Ihre Wurzeln haben die beiden Verlagsleiter und Autoren im Rollenspielbereich, so hat Ralf Sandfuchs das satirische Knuddeltier Rollenspiel „Plüsch, Power & Plunder“ mit entwickelt. Mit einem neuen PP&P-Abenteuer wollten sie 1997 auch in eine eigene Verlagskarriere starten, ergänzt durch ein Einsteiger-Rollenspiel und einem einfachen Kartenspiel. Als verspielte „Harlekin“e traten sie auf der Spielmesse in Essen an, aber der derbe Possenreißer trieb seine Späße eher mit seinen Erfindern. Die PP&P-Rechte erhielten sie nicht und dann legten gleich zwei Firmen Einspruch gegen die Namensnutzung ein. Krimsu und Sandfox standen gleich zu Beginn ihrer nebenberuflichen Verlagskarriere vor dem Aus. Die beiden Freunde hielten auch dann noch durch, als Guido Paul, der ursprünglich als dritter Kompagnon mit im Boot saß, das Handtuch warf.

    Mit der Krimsus Krimskrams-Kiste war bald ein absolut fälschungssicherer Verlagsname gefunden, mit dem sie der bald auch ein klares Verlagsprofil entwickelten. Leise Töne kennt vor allem Krimsu nicht, er macht gern mit Paukenschlägen aufmerksam auf seine
    Verlagsveröffentlichungen, das kann über den Weg deftiger Aprilscherze laufen, in Essen sind seine marktschreierischen Sektempfänge zur Mittagszeit berühmt), bei denen den Zuschauern immer mal wieder Kartenspiele um die Ohren flogen.

    Das Bild zeigt die beiden Verleger 2006 in Essen.

  • MACH 3

    Wieland Herold · 06.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MACH 3

    Die Praunheimer Werkstätten betreiben verschiedene Rehabilitationseinrichtungen für geistig behinderte Menschen im Frankfurter Raum mit insgesamt 700 Beschäftigungsplätzen. Holzspielzeug, auf hohem Niveau hergestellt, gehört zu den traditionellen Stärken der Werkstätten. Über 30 Artikel wurden von „Spiel Gut“ ausgezeichnet, der Deutsche Designpreis und die Jury „Gut in Form“ haben Artikel aus dem Sortiment der Praunheimer Werkstätten für ihre hohe Designleistung prämiert. Im Spielbereich liegen die Schwerpunkte beim klassischen Gesellschaftsspiel, DAME, MÜHLE, SCHACH, HALMA und MÄDN stellen Schwerpunkte im Sortiment dar. Seit kurzer Zeit machen die Praunheimer Werkstätten aber auch mit eigenen Spielentwicklungen auf sich aufmerksam.

    2005 stellten sie in Nürnberg das taktische Legespiel MACH 3 für zwei Spieler vor. Gespielt wird auf einem massiven Birkenholzbrett mit 6×6 Feldern. 32 dicke quadratische Holzspielplättchen können dort abgelegt werden. Diese Scheiben sind mit einem blauen diagonal liegenden kreuzähnlichen Muster bedruckt, das halbkreisförmige helle Ausbuchtungen an den vier Seiten der Quadrate ergibt. werden die Quadrate aneinander gelegt, entstehen so kreisförmige Spielfelder, die die Spieler mit roten bzw. gelben Spielsteinen belegen können. Wer es schafft, dadurch eine orthogonale oder diagonale Dreier-Reihe zu bilden, gewinnt das Spiel.
    Die Spielregel sieht zwei Varianten vor, wobei ich empfehle nicht von der Grundvariante auszugehen. Da wird nämlich von einer festen Vorgabe in allen vier Eckfeldern ausgegangen, so dass jeder Spieler schon viermal zwei feste Folgen von eigenen Spielsteinen besitzt. Da der Startspieler ein neues Spielplättchen legen muss und der Gegenspieler, eins legen kann, aber auch das neu entstandene kreisförmige Spielfeld mit einem eigenen Spielstein belegen darf, gerät der Startspieler schnell unter Zugzwang. Besser ist die Variante, in der mit einem leeren Spielfeld begonnen wird und die Spieler abwechselnd Spielplättchen legen, ohne dass geschlossene Spielfelder entstehen. Danach geht es abwechselnd mit den jeweiligen Optionen, Spielplättchen oder Spielstein legen weiter, bis die Siegbedingung erreicht ist oder alle Steine gesetzt sind, ohne dass ein Gewinner feststeht.

    Da eine Spielrunde MACH 3 meist nur etwa zehn Minuten dauert, sollte man zwei oder vier Partien hintereinander spielen, so dass jeder einmal oder zweimal Startspieler ist. Wir haben für die Wertung folgende neue Regel eingeführt. Der Sieger erhält die Punkte gutgeschrieben, die der Anzahl seiner noch nicht gesetzten Spielsteine entspricht. Wer bereit ist, auf aufwändiges Schachteldesign zu verzichten, erhält mit MACH 3 ein hochwertiges, optisch ansprechendes taktisches Schmankerl, das großes Denk- und Spielvergnügen bietet.

    Titel: MACH 3
    Autor: –
    Verlag: Praunheimer Werkstätten
    Spieler: 2
    Alter: angegeben ab 5 Jahren, besser ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 18/2006 R131/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • GUNTIA – SCHNICK’S DIR!!!

    Wieland Herold · 02.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schaffe, schaffe Spiele mache! GUNTIA

    Im Schuljahr 2005/06 traten 15 Schülerinnen und Schüler eines Wirtschaftskurses des St. Thomas Gymnasiums im schwäbischen Wettenhausen (Landkreis Günzburg) mit dem Ziel an, ein Spiel zu produzieren. Die Fragen, die sie sich vor einem Jahr im September 2005 stellten: Was für ein Spiel soll es werden? Wie soll es heißen? Wer produziert es? Wer malt einen Spielplan? Wer gestaltet die Schachtel? Wer verkauft es? konnten erstaunlich zügig beantwortet werden. Schon im Januar 2006 haben die Schüler ihr Spiel GUNTIA bei Ludo Fact – quasi um die Ecke – selbst abgeholt.

    Im Mai 2006 wurden die Thomaner für ihr Spielprojekt mit dem dritten Platz des bayerischen Landeswettbewerbs für Juniorunternehmen ausgezeichnet. Gelernt haben die Kids eine ganze Menge bei der Arbeit an diesem Projekt, u. a. auch, dass die Entwicklung und Produktion eines Spiels die eine Seite der Medaille ist, die andere Seite, der Vertrieb, ist es, der meist mehr Schwierigkeiten bereitet. So gibt es immer noch Exemplare von GUNTIA zu kaufen. Das ist vielleicht ja auch gut so, denn der eine oder die andere könnte durch diesen Artikel vielleicht angeregt werden, bei den Schülern ein Spiel zu ordern.

    Thematisch ist GUNTIA lokal angesiedelt, was sich sicherlich aus den Marketingüberlegungen der Schüler ergab. Es gilt, den Landkreis Günzburg (Guntia) zu erobern. Wenn man die über vierzig Gemeinden des Landkreises auf der erstaunlich großen Spielplankarte betrachtet, sind die RISIKO-Assoziationen, die sich schnell einstellen, sicherlich nicht falsch. Die Schüler haben aber abgespeckt und vereinfacht. Nicht der Würfel entscheidet über Sieg oder Niederlage, sondern das klassische STEIN-SCHERE-PAPIER oder SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK wie es im Schwäbischen wohl heißt. Mit der Aufforderung SCHNICK’S DIR!!! gehen zwei bis vier Spieler an die Eroberung von GUNTIA.

    Zehn Gebiete müssen annektiert werden, dann ist nach einer guten halben Stunde das Spiel vorüber. Der Ablauf ist simpel, es wird gewürfelt, entsprechend muss die eigene Spielfigur gesetzt werden. Schon eroberte Gebiete sind bis auf die zentralen Gebiete Neuburg-West und Burgau-Süd tabu. Um das Zielgebiet kämpft der Zugspieler mit allen restlichen Spielern nach dem SCHNICK-SCHNACK-SCHNUCK- Prinzip, der Angreifer muss mehrheitlich gewinnen, das heißt beim Spiel mit drei oder vier Spielern, muss er mindestens zwei Siege davontragen. Eroberte Gebiete werden mit stabilen Papp-Markern, die Landkreismaskottchen darstellen, gekennzeichnet. Ganz pfiffig sind Zusatzeffekte einzelner Gebiete, da können Feuer, Brunnen und Wind das Handduell erweitern, sofern man ein entsprechendes Gebiet erobert hat, außerdem gibt es für die Endabrechnung Zusatzpunkte durch Wappen- oder Kirchen gekennzeichnete Gebiete. In der Endabrechnung erhalten die Spieler außerdem noch eine Belohnung für zusammenhängende Gemeinden.

    Nichts Großartiges, aber ein funktionierendes und preiswertes Spiel, das solide produziert ist, dessen Regelwerk ordentlich daherkommt und das noch Spielraum für eigene Regelinterpretationen lässt. In unseren Proberunden hat sich die Abhängigkeit von dem Bewegungswürfel als besonders nachteilig erwiesen. Wir empfehlen, Bewegungsweiten von ein bis vier Feldern beliebig zuzulassen, oder mit einem Kartensatz von eins bis sechs zu spielen. Für die Günzburger oder die, die diesen schwäbischen Landkreis kennen lernen wollen, gibt es im Übrigen noch die Quiz-Variante. Dazu haben die Schüler sich immerhin 66 Fragen mit jeweils drei Antworten aus dem lokalen Umfeld einfallen lassen, wobei in dieser Version die korrekte Antwort zur Eroberung eines Gebietes ausreicht.

    Titel: GUNTIA – SCHNICK’S DIR!!!
    Autor: Klasse 10a des St. Thomas Gymnasiums Wettenhausen (Schuljahr 2005/06)
    Verlag: Guntia- Games
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 8 Jahren (nicht ab 5 wie in der Regel angegeben)
    Spieldauer: ca. 30 Minuten

    Spiel 14/2006 R127/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • GODS

    Wieland Herold · 30.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vom Bastelbogen zum fertigen Spiel: GODS

    Es gibt nur wenige Spieleautoren, die ihre Fans besonders preiswert an die eigenen Spielideen heranlassen. Michael Schacht gehört zu diesen Autoren. Seine „Spiele aus Timbuktu“ erscheinen meist als überaus günstige Bastelpackungen. Tolle Spiele wie CONTRA oder DIE TAFELRUNDE sind in dieser Reihe veröffentlicht worden. Das letzte Spiel ist später als KÖNIG DER DIEBE bei Eurogames erschienen, aus dem ersten wurde das Queen Games-Spiel ARCHITEKTON. Auch andere Spiele aus der Reihe haben den Weg in einen Verlag gefunden, für das meines Erachtens beste Spiel, das 2001 veröffentlichte GODS, gilt das allerdings nicht. Als Bastelbogen war es mit seinem umfangreichen Material das Aufwendigste, was Schachts Kleinverlag bislang zu bieten hatte. Trotzdem war die 1000er Auflage schnell vergriffen und das Spiel kam gut an.
    Als vollwertiges Spiel, bei dem man ( fast ) ganz ohne Schere und Kleber auskommt, veröffentlicht Michael Schacht sein GODS nun selbst. Wie er sagt, erscheint das Spiel endlich in der Form, „die es sicherlich verdient“, allerdings streng limitiert auf 666 Exemplare.

    Die Story bleibt erhalten: Nach der großen Flut ordnen zwei bis vier spielende Götter die Welt neu. Sie besiedeln sie mit Völkern und versuchen diese mit Tempelbauten von der richtigen Religion zu überzeugen. All das kostet auch Göttern Kraft, mit der es geschickt hauszuhalten gilt, um am Ende die zum Gewinn nötigen neun oder zehn Siegpunkte zu erreichen.

    Die Götterlandschaft breitet sich auf 84 Hexfeldern aus, 32 davon sind den Völkern zugeordnet, ebenso viele den Tempeln, die die Spieler zu Spielbeginn erhalten, daneben gibt es noch Ödlandkärtchen und Sonderaktionsfelder, diese insgesamt 52 Kärtchen werden für das eigentliche Spiel aus einem Säckchen gezogen.

    GODS erweist sich als ein äußerst spannendes taktisches Legespiel, dessen Grundstruktur – wie die meisten Spiele von Michael Schacht – ganz einfach ist. Der Spielablauf reduziert sich auf das Kräftesammeln, wobei es pro Spielrunde drei Kräftepunkte gibt, die nun nicht mehr in Form von Einzelkristallen vergeben, sondern auf einer Zählscheibe angezeigt werden. Mit diesen Punkten müssen zwei Aktionen ausgeführt werden. Dazu füllt man erst einmal seine Auslagetafel auf zwei unterschiedliche Hexplättchen auf, die man danach ins Spiel bringen kann. So können vor allem Völkerstämme gelegt werden. Die Kosten dafür liegen bei einem Kräftepunkt für jede angrenzende Hextafel. Legt man eine Ödlandkarte, erhält man sogar einen Stärkepunkt. Die anderen Sonderaktionen sind meist kostenfrei. Dreimal teurer als bei den Volksstämmen wird es, wenn man einen eigenen Göttertempel ins Spiel bringt, dafür lässt der aber alle anliegenden Volksstämme vom fremden Glauben abspringen. Und nur so kommt man an Punkte. Von der eigenen Religion überzeugte Völker werden mit Göttersteinen gekennzeichnet, sobald drei gleiche Stämme einer Religion angehören, spricht Schacht von einer Volksgründung, die beim ersten Mal mit einem Siegpunkt und zusätzlich einer Punktetafel belohnt wird. Die Stämme wenden sich immer mal wieder anderen Göttern zu, sobald man dadurch keine drei Stämme mehr besitzt, muss man seine Punktetafel abgeben, der anfangs gewonnene Siegpunkt geht aber nicht mehr verloren.

    Für entscheidende Aktionen muss langfristig gespart werden, deshalb ist es auch gut, dass man in einer Runde seine beiden Legeplättchen einfach kostenfrei zurück ins Säckchen werfen darf, so dass die drei Kraftpunkte, für das große Kräftemessen und Punktesammeln aufgespart werden können. Zünglein an der Waage sind häufig die vier Einzelsiegpunkte für die vier Völker, die im Spiel sind. Trotzdem brauchen die Spieler zum Sieg in der Regel drei Völkerkarten, um die mindestens neun Siegpunkte zu erreichen, wobei die grünen Völker besonders beliebt sind, da sie vier statt der sonst üblichen drei Siegpunkte bringen. So kann man auch mit zwei Einzelsiegpunkten, einem grünen und einem anderen Volk zum Spielsieg kommen. In GODS läuft aber nichts verdeckt ab, alle Informationen stehen auch den Mitspielern zur Verfügung, so dass ständiges Konvertieren zum Spielalltag gehört.

    Für mich ist Schachts Spiel vor allem zu zweit eine besondere Empfehlung wert, die Steuermöglichkeiten im Spiel zu dritt und zu viert lassen dann doch etwas nach. Die grafische Gestaltung hat Michael Schacht vom Vorgängerspiel übernommen. Das Kartenmaterial ist stabil, wird sinnvoll ergänzt durch Holzmaterialien für die Religionsanzeige. Die Regel ist gut strukturiert, enthält auch sinnvolle Anmerkungen zur Spieltaktik. Außerdem war noch soviel Platz auf dem Regelblatt, dass dort die Aktionsphasen vierfach auf kleinen Kärtchen gedruckt werden konnten. Damit geht das Timbuktu-Feeling, mit der Schere zur Spielentstehung beizutragen, doch nicht ganz verloren.

    Titel: GODS
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Spiele aus Timbuktu
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 10 Jahren (nicht ab 12 wie in der Regel angegeben)
    Spieldauer: ca. 45 Minuten

    Spiel 14/2006 R127/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im CALIFORNIA-Jahr 2006 in Göttingen.

  • EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN

    Wieland Herold · 29.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf den Spuren einer alten Forschungsreise: EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN

    Hauptberuflich beschäftigt sich Florian Isensee mit dem Verlegen und Verkaufen von Büchern. Der Isensee-Verlag gewinnt seine Schwerpunkte hauptsächlich aus der Region des Nordwesten Deutschlands, erweitert durch Bücher zur Kunst- und Kulturgeschichte, zur Archäologie sowie Veröffentlichungen in niederdeutscher Sprache. Über die Kulturgeschichte und Archäologie ist der vielseitige Verleger auf ein altes Buch gestoßen, das im 19. Jahrhundert Archäologiegeschichte geschrieben hat. 1839/40 bereiste der amerikanische Reiseschriftsteller und Archäologe John L. Stephens zusammen mit dem englischen Zeichner Frederick Catherwood das Gebiet der ehemaligen Maya-Kultur. Sein 1841 erschienener Reisebericht “Incidents of Travel in Central America, Chiapas, and Yucatan” wird auch von modernen Archäologen vor allem wegen der detailreichen Zeichnungen Catherwoods immer wieder herangezogen. „Die Entdeckung der alten Mayastätten“ (Edition Erdmann) nennt sich die aktuellste deutsche Fassung dieses Bestsellers aus dem 19. Jahrhundert.

    Florian Isensee lädt drei bis vier Spieler ein, sich auf die Spuren von Stephens und Catherwood zu begeben. Er braucht dazu keinen Spielplan und keine Spielfiguren, 64 Spielkarten liefern das atmosphärische Ambiente für die EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN. Die Expeditionsroute symbolisieren zehn Wegekarten, die, nebeneinander ausgelegt, den Spielern Schatzfunde, aber auch gefährliche Abenteuer verheißen. Um an die Schätze heranzukommen und die Abenteuer zu bewältigen, benötigen die Spieler Aktionskarten, zusätzlich erhält jeder Spieler eine Rastkarte, die wichtig für den Kartennachschub ist. Schließlich gibt es noch einen Stapel mit zehn Schatzkarten, der Schätze im Wert zwischen 20 und 60 Punkten enthält. Darum geht es letztendlich auch in diesem Spiel: das Sammeln von punkteträchtigen Schätzen. Wer dazu am besten seine Aktionskarten einsetzt, gewinnt meist schon nach einer Viertelstunde die EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN.

    Was passiert in dieser Zeit? Die Wegekarten werden nacheinander aufgedeckt. Ist es eine Abenteuerkarte, müssen die Spieler gemeinsam das Abenteuer bestehen. Da gibt es leicht zu bewältigende Ereignisse, wie die Begegnung mit der Schmugglerbande, die einen Gefahrenwert von fünf Punkten besitzt, und schwierige, wie die Überquerung einer verfallenen Hängebrücke, die mit zehn Punkten die Abenteurer oft zu weiteren Versuchen zwingt. Für das Bestehen des Abenteuers legen die Spieler verdeckt eine ihrer Aktionskarten ab, ergeben diese addiert den geforderten Gefahrenwert, gilt das Abenteuer als bestanden und die nächste Wegekarte wird aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Aktionskarte erhält die Abenteuerkarte, die in der Endabrechnung immerhin zehn Punkte bringt. Wird das Abenteuer nicht bewältigt, muss jeder Spieler seinem linken Nachbarn seine höchste Aktionskarte zuschieben. Der Konflikt, in dem die Spieler immer wieder stehen, besteht hauptsächlich darin, dass man eigentlich die hochwertigen Aktionskarten für die Phasen aufheben möchte, in denen Schätze zu finden sind. An vier Fundorten gibt es ein bis drei Schätze zu finden, um die die Spieler sich mit ihren Karten duellieren.

    Isensees Kartenspiel ist von den Siegbedingungen her kompetitiv angelegt, das Besondere an seiner Spielidee ist aber, dass er – durchaus realitätsnah – für die Bewältigung des größeren Teils der Wegestrecke die Kooperation der Spieler verlangt. Daraus entwickelt sich der ganz besondere Reiz der EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN. Welche Karten setze ich wann ein, welches Risiko gehe ich ein, wenn ich mich nur geringfügig beim Bestehen der Abenteuer beteilige? Das sind Fragen, die sich den Spielern immer wieder stellen. Wie die meisten Kartenspiele ist Isensees Expedition glücksabhängig, aber das Glück lässt sich dank der kurzen Spieldauer immer wieder neu herausfordern. Ich empfehle daher viermal zu den Mayastätten aufzubrechen, das schaffen Sie in einer guten Stunde.

    Die alten Grafiken, die für die unterschiedlichen Illustrationen verwendet werden, tragen gelungen zur Spielatmosphäre bei. Das Kartenmaterial ist hochwertig, aber spitzkantig. Die Verpackung, eine dünne Faltschachtel, hätte ich mir stabiler gewünscht. Für 6,50 Euro erwerben Sie ein interessantes, innovatives Spiel eines neuen Autors, der nun nicht mehr nur Bücher in seinem Buchverlag veröffentlicht.

    Titel: EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN
    Autor: Florian Isensee
    Verlag: Isensee-Verlag (www.isensee.de)
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: 6,50 Euro

    Spiel 11/2006 R124/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seit 1995 ist der Oldenburger Buchhändler und Verleger, seit 2005 verlegt er auch eigene Spiele. Seine EXPEDITION ins Reich der Spiele bestand anfangs ausschließlich aus Kartenspielen, Ausflüge in die Geschichte, die zu den Mayas, nach Frankreich (MUSKETIER), Ägypten (RAMSES), Rom (HÄNDLER AUF DEM FORUM ROMANUM) und Kreta (LABYRINTH DES MINOTAURUS) führten.

    Mit RAMSES und den HÄNDLERN verließ Isensee schon das Genre eher klassischer Kartenspiele, arbeitete aber noch kartenbasiert. In dem 2009 erschienenen dreiteiligen Abenteuer um MINOTAURUS ging es im Prinzip nur noch um Elemente des Kartenerwerbs zum Ausbau eines Labyrinths. 2010 lag mit GESCHENKE FÜR DEN RADSCHA in einer großen Schachtel, die als Umverpackung für das gesamt Œuvre Isensees dienen konnte, ein außergewöhnliches Wüstenabenteuer mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus vor, das schon am Samstag auf der Messe ausverkauft war.

    2011 erschien mit AKTIENRAUSCH das letzte Spiel, das aus der historischen Reihe herausfiel, aber extrem viel Aufmerksamkeit erregte. „Das hat mich damals total überrascht, dass sich erstmals TV-Stationen für eins meiner Spiele interessierten. Die Medienresonanz war unglaublich.“

    Noch größer war die Resonanz 2019 zu einem Wahlspiel in den USA, das sich den damaligen Präsidenten vorknöpfte: FROM IDIOT TO PRESIDENT. Eine Teamarbeit mit Philipp Grasl, Daniel Sip, Mark Schütte und Thorben Schwitalla, für die die Freunde mit Haarenwerk einen eigenen Verlag gründeten. Produziert wurde nun auch nicht mehr im Isensee Verlag, sondern bei LudoFact mit einer Initialfinanzierung über Kickstarter. Das Medienecho auf das Spiel war beachtlich, wichtiger war für das Verlagsteam aber das große internationale Interesse.

    Das Foto zeigt Florian Isensee mit allen seinen Spielen 2020.

  • FESTIVAL BEIM PFERDESTALL

    Wieland Herold · 28.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Guter Zweck: FESTIVAL BEIM PFERDESTALL

    Seit drei Jahren beleben die Kronberger Roland und Tobias Goslar die Spielszene mit genialen Ideen rund um die Raute. Schon mit dem pfiffigen FRANTIC FRANKFURT haben sie allerdings Abstand von den geometrischen Spielereien genommen, noch einen Schritt weiter gehen Sie mit ihrem neuesten Produkt FESTIVAL BEIM PFERDESTALL. Die Goslars sind nicht mehr freakig, sie kommen ganz familiär daher und bieten erstmalig ein klassisches Familienspiel in ihrem Programm an. Die Verbundenheit mit ihrem Kronberger Umfeld bleibt aber, war sogar Anlass für dieses Spiel. Seit vier Jahren veranstaltet die Ann-Kathrin-Linsenhoff-UNICEF-Stiftung im September in Kronberg das so genannte Schafhof-Festival. Die bekannte Dressurreiterin wohnt mit ihrer Familie auf diesem 18 Hektar großen Anwesen in der Nähe Kronbergs. Die Goslars haben 2005 für die Benefizveranstaltung in Zusammenarbeit mit Ann-Kathrin Linsenhoff FESTIVAL BEIM PFERDESTALL entwickelt. Ein Teil der Einnahmen des Spiels wird für ein UNICEF-Hilfsprojekt im Sudan gespendet.

    Der spielerische Ansatz geht erst einmal von einem modifizierten Memo-Spiel aus. Damit geben sich die Goslars aber nicht zufrieden. Die Fortbewegungsweiten der zwei bis vier Spieler ab acht Jahren auf dem Schafhof-Gelände ergeben sich aus der Anzahl aufgedeckter Plättchen. Die Autoren nutzen den Reiz des Spiels mit dem Risiko, kombinieren diesen aber mit einem kleinen Schuss Taktik. Unter den 44 Spielplättchen gibt es Clowns, Kinder, Pferde und Kleintiere. Wer ein Plättchen aufdeckt, zieht natürlich nur ein Feld weit. Das gilt auch noch für zwei Plättchen, erst ab drei steigert sich die Bewegungsweite auf vier Felder, für jedes weitere Plättchen dürfen die Spieler vier Felder zusätzlich vorwärts ziehen. Das Problem dabei ist, dass die Kärtchen auf bestimmten Feldern auf dem Spielplan abgelegt werden müssen, damit sich mit der Zeit ein buntes Leben auf dem Schafhof entwickelt. So muss ein Clown immer bei einer der Festival-Attraktionen auftauchen, erst dann dürfen Kinder, die Teams zugeordnet sind, dort erscheinen. Pferde dürfen auf der Pferdeweide nur als Drillinge abgelegt werden. Bei den Kleintieren, die am Rentbach leben, sind es mindestens zwei, die abgelegt werden müssen. Das Aufdecken eines Clowns, eines Kleintieres in Kombination mit einem Nicht-Kleintier oder zweier Kinder aus einem Team beenden den Spielzug. Beim Clown oder wenn man freiwillig aufhört, darf man meistens ablegen und mit seiner Spielfigur auf einem vorgegebenen Weg voranziehen, sonst müssen alle Plättchen umgedreht werden und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler bis zur Festival-Bühne ziehen konnte, oder wenn einer es schafft, alle verdeckt liegenden Kärtchen vorherzusagen. Das ist deshalb nötig, weil drei Clowns im Spiel sind, für die es keinen Ablageplatz gibt. Falsche Versuche werden nicht bestraft, wer es aber schafft, darf für jedes Kärtchen zwei Felder vorwärts ziehen. Wer danach am weitesten vorangekommen ist, ist Sieger des Spiels.

    Die Umsetzung des Spiels ist solide: Grafisch gefällig, das Ambiente des Festes wird eingefangen, in der Ferne grüßen Mainhattan, der Limes und natürlich Kronberg, ordentliches Material mit großen Holzpöppeln und stabilen Memo-Plättchen, die Regel wird etwas gewöhnungsbedürftig über mögliche Fragen zum Spielablauf strukturiert.

    Grundschulkinder, vor allem Mädchen, haben Spaß an diesem Spiel. Es dauert in voller Besetzung meistens länger als die angegebenen 15 Minuten, aber das macht nichts. Sobald die Ausschlussregelungen – und dafür sind die beiden Spielhilfen ganz wichtig – klar sind, ergeben sich spannende Partien, die meist zum Aufdecken aller Plättchen führen. Tobias und Roland Goslar haben ein rundes Familienspiel entwickelt, das zwar nicht durch viel Originalität auf sich aufmerksam macht, aber durch eine gesunde Mischung bekannter Spielprinzipien, die atmosphärisch dem realen Schafhof-Festival gerecht wird. Ein gutes Spiel für einen guten Zweck, was will man mehr.

    Titel: FESTIVAL BEIM PFERDESTALL
    Autor: Roland und Tobias Goslar
    Verlag: Kronberger Spiele
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Zu den Autoren:

    Tobias und Roland Goslar haben ab 2003 mit Rautenspielen auf sich aufmerksam gemacht, so mit BONOBO BEACH und CRONBERG. Für ihre Ideen gründeten sie den Verlag Kronberger Spiele. Das Legespiel TOM TUBE landete 2004 auf der Empfehlungsliste der Jury.

    Roland Goslar ist den Spielen treu geblieben. Mit HALF-PINT HEROES erschien 2017 sein letztes Spiel, redaktionell betreut er Spiele für den Heidelberger Spieleverlag.

    Das Bild zeigt Tobias und Roland Goslar bei ihrem ersten Auftritt 2002 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

    Spiel 12/2006 R125/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder