Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • EQUILIBRIO

    Wieland Herold · 27.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ruhiges Händchen gefordert: EQUILIBRIO

    Früher waren es die klassischen Ankerbausteine, die zum Nachbau architektonischer Wunderwerke reizten. Bis in die 50er-Jahre fehlten die Naturbausteine, die im Übrigen seit 1995 im thüringischen Rudolstadt wieder produziert werden, in keinem Kinderzimmer. Ein in diese Richtung gehendes modernes Angebot bietet EQUILIBRIO von Michel und Robert Lyons aus dem Huch-Verlag. Die beiden Autoren folgen nicht dem Prinzip der Steinanhäufung für den Bau gewaltiger Kathedralen, sie kommen mit 18 Kunststoff-Bausteinen in sieben verschiedenen Formen aus.

    EQUILIBRIO steht in der Tradition von ARCHITECTO, das ebenfalls von den beiden Autoren 2005 bei Huch erschienen ist. Hier wie dort steht im Zentrum des Spiels ein Aufgabenblock, der gedankliche und taktile Herausforderungen steigenden Schwierigkeitsgrades enthält. Die Aufgaben geben Art und Anzahl der zu benutzenden Bausteine vor und zeigen das zu erstellende Gesamtobjekt. Damit ist klar, EQUILIBRIO ist in der Regel ein Solitärspiel, eine logische Tüftelei, für deren Umsetzung man aber ein ruhiges Händchen benötigt. EQUILIBRIO ist anspruchsvoller als ARCHITECTO, da das Bauen auf Rollen, auf Spitzen, auf Halbkugeln erheblich mehr Feingefühl erfordert, als das bei den logischen Gedankenübungen vom Vorläuferspiel der Fall war. Nicht zu Unrecht verweist daher der spanische Spieltitel auf die Balance, auf das Gleichgewicht, das bei den Bauaufgaben im Vordergrund steht.

    Für Grundschulkinder stellen beide Spiele interessante Herausforderungen dar und erfüllen vorbildlich Lernspielfunktion ganz im Sinne der Schulung von Kopf und Hand. Der Reiz für ältere Spieler hält sich nach meinen Erfahrungen in Grenzen, der Aufforderungscharakter am Anfang ist hoch, hält aber nicht an. Ärgerlich finde ich, dass der Verlag bei dem nicht gerade preiswerten Spiel doppelt abkassiert. Die Bausätze beider Spiele sind identisch, so dass die Besitzer von ARCHITECTO eigentlich nur den neuen Aufgabenblock benötigen, den es aber nur im Gesamtpaket gibt. Immerhin lässt sich aus der Not eine Tugend machen, mit beiden Spielen wird aus den Solofassungen ein Zweipersonen-Spiel, das man im direkten Wettstreit austragen kann.

    Meine persönliche Meinung zu EQUILIBRIO und Co. ist geteilt. Die Spiele sind teuer, die Farbgestaltung des Materials ist gewöhnungsbedürftig, zumindest das hätte man bei der Zweitfassung ändern können. Ich frage mich, warum dann nicht besser gleich zu den optisch und haptisch überzeugenderen Ursprungsmaterialien von Anker zurückkehren. Positiv ist immerhin zu berücksichtigen, dass diese Spiele den raren Markt der Solitärspiele beleben. Als Lernspielangebote sind sie geeignet.

    Titel: EQUILIBRIO
    Autor: Michel und Robert Lyons
    Grafik: service3.com
    Verlag: Huch
    Spieler: Solitärspiel
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: beliebig, für die einfachen Bauten benötigt man wenige Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 10/2006 R123/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • XERXES

    Wieland Herold · 25.07.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    XERXES

    XERXES erschien gleich im Doppelpack als XERXES und FRUNDSBERG, zwei strategische Spiele, die stark an HALMA angelehnt waren. Als Autor wird Kurt Heuser benannt, die Regelbearbeitung übernahm Eugen Oker. Wenige Jahre davor hatte Heuser in der Logiplay-Reihe von F.X. Schmid ein ähnliches Spiel unter dem Titel SOLO veröffentlicht.

    In seiner Rezension in der Zeit (49/1968) schrieb Oker damals über die Entwicklung: „Kurt Heuser war – bevor er Schriftsteller und Drehbuchautor wurde – Pflanzer in Mozambique. In der Einsamkeit der Savanne, ‚auf Vorposten‘, wie er es nennt, lernt der Mensch den Wert des Spiels begreifen; da wird er inne, was ihm eine Handvoll HALMA-Kegel sein können. Beinahe zwangsläufig sind dort, wo die Spärlichkeit zur täglichen Realität gehört, Variationen zum Spiel entstanden, darunter eine, die ein völlig neues ergab. Eine HALMA-Variante, sonst nichts – und doch wurde aus der alten amüsanten Hüpferei ein strategisches Problemspiel.“

    Heuser hatte das Schlagen eingeführt, übersprungene Gegner kamen aus dem Spiel und damit änderte sich prinzipiell auch das Spielziel, HALMA bekam eine kriegerische Dimension, in der es um die Eroberung eines Spielfeldes ging.

    Schon in SOLO standen sich zwei Doppelreihen von Figuren gegenüber, ähnlich der Schlachtordnung von Cannae. Im Rücken jeder Phalanx befand sich das jeweilige Zielfeld. Wer dieses zuerst mit einer Figur erreichte, gewann.

    Nichts anderes passiert in XERXES, nur der Titel passt besser und Heuser oder Oker haben dafür gesorgt, dass es gleich drei unterschiedliche Aufstellungsvarianten gibt. Gespielt wird auf einem 15×19 Feld mit jeweils 24 Spielfiguren. Die Figuren ziehen wie beim Klassiker HALMA, diagonal oder orthogonal in jede Richtung. Eigene oder fremde Figuren dürfen übersprungen werden, wenn das Feld dahinter unbesetzt ist, auch Kettensprünge sind erlaubt. Eigene Figuren bleiben dabei stehen, fremde Figuren werden geschlagen.

    Das zweite Spiel FRUNDSBERG ist viel spannender, da die Grundaufstellung hinter einem Sichtschirm geheim vorgenommen wird und eine wichtige Flussgrenze spielentscheidend ist. Figuren müssen erst den Fluss überschreiten und diesmal als Ziel ein Doppelfeld erobern.

    Die HALMA-Variante hat Reiz und besitzt viele taktische Komponenten mit Blick auf das Vorgehen. Da lässt sich ganz klassisch in der fast unangreifbaren Phalanx marschieren oder mit Spähtrupps und raffinierten Sprungfolgen ein Überraschungsangriff starten.

    Als RITTERSCHLACHT erlebte XERXES 1975 seine dritte Auferstehung bei F.X. Schmid. 1987 kam es dann noch einmal unter dem Titel XERXES heraus, damals allerdings ohne die FRUNDSBERG-Variante, sodass die spielbox diese alte Idee als Spiel im Heft anbot.

    Titel: XERXES / FRUNDSBERG
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Kurt Heuser
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 30 – S30/2021

  • COLOR CODE

    Wieland Herold · 24.07.2021

    COLOR CODE – Wie bunt ist unsere Welt?

    Kreativ, kommunikativ und kooperativ soll es in Zukunft in Spielen von Chili Island zugehen. Der junge Ableger von Queen Games ist ein Experimentierfeld für den Verlegersohn Julien Gupta, der schon mit einigen Spieleveröffentlichungen wie IM TAL DER DRACHEN und WALD DER WÖLFE, stets in Kooperation mit Johannes Berger, auf sich aufmerksam gemacht hat.

    Schon für Juliens Vater Rajive Gupta spielten Produktionsstandards eine wichtige Rolle, auch Julien setzt hier Maßstäbe, an der sich viele andere orientieren sollten. Seine Spiele kommen komplett ohne Plastik aus, die Folien sind biologisch abbaubar. Alles wird in Deutschland oder der EU hergestellt aus mindestens 70% recycelten Rohstoffen. Zugegeben, bei Materialien, die hauptsächlich aus Pappe und Papier bestehen, ist das auch einfacher, aber der Ansatz ist lobenswert.

    Ob das ebenfalls für das erste Spiel des jungen Verlages gilt, werden wir gleich sehen.

    COLOR CODE, erneut eine Kooperation Gupta&Berger, ist ein kooperatives Farbassoziationsspiel, bei dem alle mit dem richtigen Einfühlungsvermögen sich am Ende über viele Punkte und das Erreichen des Highscores freuen können.

    Sie alle kennen das Lied „Grün, grün, grün sind alle meine Kleider“, die grüne Farbe besitzen sie, weil der „Schatz ein Jäger“ ist. Und weiter geht’s mit dem roten Reiter, dem blauen Matrosen, dem schwarzen Schornsteinfeger, dem weißen Müller und dem bunten Maler. Wenn es denn immer so einfach wäre mit der Zuordnung. Wie sieht für Sie eine Suppe aus oder welche Farbe assoziieren Sie mit Social Media, mit acht Farben dürfen Sie dabei im Grundspiel antworten. Im Modul „Buntes Treiben“ kommen Pink, Lila und Orange dazu.

    Der Color-Coder bekommt drei Begriffe zugeordnet, je nach Anzahl der Beteiligten arbeitet das Team zwischen 12 und 18 Begriffen in einer Spielrunde ab, sodass jeder mindestens einmal an der Reihe ist. Wer mit den Karten „Suppe“, „Social Media“ und „USA“ startet, muss jeweils eine von seinen acht Farbkarten den begriffen verdeckt zuordnen. Der zwitschernde Twitter-Vogel ist blau, auch Facebook hat einen blauen Kreis, „Social Media“ übernimmt schon einmal die blaue Farbkarte. Diese Farbe hätte ich durchaus auch für die USA in Betracht gezogen, schon allein wegen der Flagge und der Demokraten. Bleiben die roten Streifen, obwohl man hier ganz schnell in das Fettnäpfchen der Diskriminierung treten könnte, da auch die alte Karl May Bezeichnung „Rothäute“ in diesen Assoziationskreis auftauchen könnte. Entscheidend ist, was die anderen denken. Bleibt die Suppe, Curry als Zutat fällt aus, da die orangene Farbe noch im Erweiterungsdeck steckt, eine schöne Rote Beete-Suppe verhindern die USA, bleiben die klassische grüne Erbsensuppe oder die braune Gulaschsuppe. Mit einem 50/50 Hilfs-Chip könnte ich es meinen Mitspielern leichter machen.

    Spannend ist danach die Diskussion in der Gruppe, bei der es dem Color-Coder meist schwer fällt, nichts zu sagen, wenn die anderen die Lösung schon parat haben, aber immer noch diskutieren oder meilenweit weg von der Richtung Zuordnung sind. Bei mir geht’s schon los mit den Sozialen Medien, was für mich eindeutig war, geht eher in die rote Richtung wegen Instagram, Pinterest und YouTube. Für die USA bleibt dann nur noch blau übrig, weil man ja auch über den großen blauen Ozean fliegen müsse. Zumindest bei der Suppe geht’s in die richtige Richtung, da ich es ihnen leichter gemacht habe, setzt das Team auch noch einen Bonus-Chip ein, der die Wertung verdoppelt.

    Für die Auswertung gibt es eine Wertungstafel, jeweils zwei richtige Lösungen bringen das Team voran. Berauschend war dieses erste Ergebnis noch nicht, aber wir haben ja noch vier Runden. Am Ende dürfen wir uns über 14 Karten bzw. Bonus-Chips freuen, die uns den „Highscore“ einbringen. Das schafft man auch meistens, wenn man sämtliche Hilfechips, wie den Insider und Farbfilter nutzt, wobei der letzte eine Farbe ausschließt und der erste auf gemeinsamen Erfahrungen beruht. Die insgesamt drei Bonus-Chips richtig eingesetzt, reichen meist für den Sprung über die höchste Wertungsgrenze.

    Wer nur mit Erwachsenen spielt, kann auch die 18 extra scharfen Begriffe mit einmischen und sich fragen, welche Farbe hat denn die Ekstase oder müssen Dessous nur schwarz sein? Im Modul „Buntes Treiben“ kommen nach jedem geschafften Level die drei zusätzlichen Farben ins Spiel. So ganz viel bringt das allerdings nicht, da erstaunlich oft die Farben Rot, Blau, Grün, manchmal auch noch Schwarz und Weiß gewählt werden und die Trefferquote mit diesen Farben erheblich höher ausfällt.

    Mit COLOR CODE ist Gupta&Berger ein guter Einstieg des neuen Verlages in den Bereich der Kommunikationsspiele gelungen. Das Spielprinzip bietet zwar wenig Neues, deutlich mehr bieten die anregenden Diskussionen um die bunte Vielfalt unserer Welt.

    Titel: COLOR CODE
    Autor: Johannes Berger, Julien Gupta
    Grafik: Annika Jansen, Sandra Grelling
    Verlag: Chili Island
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 53/2021

  • DIABOLO

    Wieland Herold · 23.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Teuflisches Spiel: DIABOLO

    Michael Schacht gehört zu den vielseitigsten Autoren, die in den 90er-Jahren in Konkurrenz zu Kramer und Co. angetreten sind. Er hat ein gutes Händchen für die großen Spiele, KARDINAL UND KÖNIG gehört immer noch zum Besten, was er je entwickelt hat, eine Reihe seiner Kartenspiele, darunter COLORETTO, gehören aber in die allererste Riege. Dieser Tradition folgt DIABOLO, sein neuestes Amigo-Spiel.

    70 Zahlen in fünf Farben mit Werten von 1 bis 5 stehen den drei bis fünf Spielern zur Verfügung. Sechs davon hat jeder auf der Hand, mit jedem Spielzug wird ergänzt, bevor eine Karte passend an farblich zugeordnete „Himmel und Hölle“-Karten in der Tischmitte gelegt wird. Die Entscheidung, die jeweils zu fällen ist, heißt damit: Ordne ich meine Farbkarte lieber dem Himmel oder der Hölle zu. Sobald insgesamt zweimal fünf Karten an beliebigen Farben anliegen, wird zumindest im Spiel zu dritt und zu viert gewertet. Überwiegen die Engelspunkte, wird die Farbe positiv gewertet, im anderen Fall gibt es Minuspunkte, bei Gleichstand, wird die Farbe nicht gewertet. Die Zuordnung der Punkte ergibt sich aus den sechs Handkarten der Spieler. Der Spieler, der die höchste Kartensumme der abgerechneten Farbe besitzt, erhält die Plus- oder Minuspunkte. Zusätzlich darf einmal vor dem Aufdecken der Farbkarten der Spieler eine so genannte „Dopplerkarte“ eingesetzt werden, die den Ergebniswert verdoppelt. Das ist schon das ganze Spiel. Beachtet werden muss nur noch, dass maximal drei Karten auf einer der Kartenseiten angelegt werden dürfen.

    Ein typischer Schacht: minimales Regelwerk für ein schnelles Spiel, das Spaß macht. Gespielt werden so viele Runden, wie Spieler teilnehmen, so dass meist nach 15 bis 30 Minuten das teuflische Spielvergnügen DIABOLO schon vorüber ist. Diese Spieldauer hindert niemanden, zu Revancherunden anzutreten. Für die Abrechnung liegt sogar ein Punkteblock dem Spiel bei.

    DIABOLO ist nichts für Taktiker, große Überlegungen muss man nicht anstellen, da Planungen häufig genug durch unglückliche Kartenaufnahme zerstört werden können. Trotzdem wird man nicht nur gespielt, hat bei sieben Karten, die jeweils zur Auswahl stehen, schon Einflussmöglichkeiten, wobei besonders das rechtzeitige Herbeiführen der Wertung oft spielentscheidend ist. Himmlisch gut ist DIABOLO sicherlich nicht, teuflisch schlecht aber auch nicht, kein großartiges, aber ein solides Spiel, mit leicht positiver Bilanz auf der himmlischen Seite, zumal es äußerst preiswert auf dem Markt zu erhalten ist.

    Titel: DIABOLO
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Amigo
    Spieler: 3- 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 8 Euro

    Spiel 8/2006 R121/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im DIABOLO-Jahr 2006 in Göttingen.

  • WER HAT MEHR?

    Wieland Herold · 22.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WER HAT MEHR?

    Geht’s noch ein bisschen hässlicher? Dieses Spiel mit den Temperamenten, das Piatnik von dem englischen Autor Alan Moon in diesem Jahr veröffentlicht hat, wirbt nicht unbedingt mit seinem Cover. Der aufbrausende Choleriker, der träumende Phlegmatiker reizen mich eigentlich nicht, dieses Spiel in die Hand zu nehmen. Dann schon eher das melancholische Konterfei eines Woody Allen Doppelgängers.

    Hinter dieser thematischen Verpackung steckt ein Stichspiel, das gar nicht so schlecht ist. Die 60 Spielkarten, die der roten Cholerik, gelben Sanguinik und blauen Phlegmatik zugeordnet sind, besitzen Werte von 1 bis 20. Zusätzlich gibt es vier Trumpfkarten, bei der Allen als Melancholiker den Verzicht auf Trumpf mit sich bringt. Außerdem spielen Bietchips eine nicht unwichtige Rolle.

    Die Rundenzahl orientiert sich an der Spielerzahl, sodass zwischen acht und 13 Runden gespielt werden. Die Zahl der Handkarten startet niedrig bei drei Karten und steigert sich von Runde zu Runde um eine Karte. Am Ende bekommt jeder je nach Spielerzahl zwischen 10 und 15 Karten, die Trumpffarbe wird zufällig bestimmt. Vor dem Spiel bewerten alle ihre Kartenhände und wetten der Reihe nach offen auf Farben, von denen man meint, am Ende die meisten Karten zu besitzen. Wer sich für den Melancholiker entscheidet, zeigt damit an, dass er insgesamt die wenigsten Karten am Ende haben möchte. In dieser Bietphase hinten zu sitzen, besitzt Vorteile, da man die vorher abgegebenen Gebote in seine Überlegungen mit einbeziehen kann. Wer will darf auch auf mehr als eine Farbe setzen.

    Der Spielablauf entspricht den üblichen Stichspielregeln, die wir aus dem SKAT-Spiel kennen. Es besteht Farb-, aber kein Stichzwang. Wer den Stich gewinnt, spielt weiter aus. Am Ende bringt jede erfüllte Wette fünf Punkte, hinzu addiert wird jede Karte dieser Farbe. Unerfüllte Wetten zählen fünf Minuspunkte. Der graue Chip bringt so viele Plus- oder Minuspunkte wie Handkarten in der entsprechenden Runde verteilt wurden.

    Was am Anfang noch eher zufällig abläuft, wird mit steigender Kartenzahl berechenbarer und fängt an Spaß zu machen. Die Spielregel bietet am Ende noch einige Varianten, die keine Langeweile aufkommen lassen. So gibt es doppelte Bietmöglichkeiten und geheime Gebote.

    Augen zu und durch, kann ich nur empfehlen, das Spiel ist zwar potthässlich, aber als Stich- und Bietspiel besitzt es Reiz. Bei wenigen Karten ist das Bieten auf eine Farbe eher zufällig, da keiner weiß, welche Karten überhaupt im Spiel sind. Hinten raus wird das alles kalkulierbarer und spannender.

    Titel: WER HAT MEHR?
    Autor: Alan Moon
    Grafik: Wolfgang Rieder
    Verlag: Piatnik
    Spielerzahl: 3- 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: 45 Minuten
    Preis: 10.- DM

    Spiel 05/1990 R119/2021
    Die Rezension erschien 1990
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch Spiele wie AIRLINES (Abacus) und Spiele des Verlags White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete. In dieser frühen Phase erschien WER HAT MEHR (1990) bei Piatnik.

    In 1000er Auflagen erschienen die meisten Spiele bei White Wind so auch ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich.. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    WER HAT MEHR erschien 2001 in einer attraktiveren Fassung als WHERE’S BOB’S HAT? bei Abacus.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

  • TORJÄGER

    Wieland Herold · 21.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel zur WM in Südafrika: TORJÄGER

    Nach dem Sommermärchen 2006 in Deutschland, das uns nur den Bronzeplatz einbrachte, treten nun erneut, diesmal in Südafrika, unsere TORJÄGER um Miroslav Klose, Lukas Podolski und vielversprechenden Thomas Müller an, den Siegerpokal nach Deutschland zu holen. Die Ergebnisse in der Vorrunde gegen Finnland waren zwar nicht berauschend, aber zum klaren Gruppensieg hat es gereicht und gegen Serbien, Australien und Ghana dürfte es wohl auch in der Vorrunde klappen.

    Spielerisch ist von der Mannschaft einiges zu erwarten. Erfolge auf dem Rasen produzieren allerdings selten Erfolge auf dem Spieltisch. Bis auf TIPP KICK hat sich kein Fußballspiel über mehrere Jahre hinweg gehalten. Kosmos probiert es 2020 mit TORJÄGER von Ingo Althöfer. Seit 1994 hat der 49jährige Mathematiker den Lehrstuhl für Mathematische Optimierung an der Friedrich-Schiller-Universität Jena inne. Nebenher erfindet er Spiele, arbeitet dabei eng mit Reinhold Wittig zusammen. Recht bekannt ist sein EINSTEIN WÜRFELT NICHT!, das in seinem 3-Hirn-Verlag und in der Edition Perlhuhn erschienen ist.

    Althöfers TORJÄGER kennzeichnet das, was Fußball ausmacht, Glück und Taktik spielen eine große Rolle, der Teamgeist bleibt beim Duell so ziemlich auf der Strecke. Jeder startet auf einem 5×7 Felder großem Puzzlebrett, an das nur das Feld für den Torwart angehängt ist, mit 11 Spielern. Die Feldspieler teilen sich je zweimal die Nummern zwei bis sechs, die „1“ hat der Torwart. Der Mathematiker Althöfer überlässt die Zufallssteuerung dem Würfel. Es gewinnt dabei der Spieler, der drei Spielfiguren auf die gegenüberliegende Seite ins Tor zieht.

    Die Anfangsaufstellung wird beliebig auf den jeweiligen ersten Grundlinien vorgenommen. In TORJÄGER geht es nur nach vorn gerade oder diagonal, ist die gewürfelte Zahl blockiert, darf eine beliebige Figur gezogen werden. Wenn ein Spieler das gegnerische Tor erreicht, müssen wie beim Toranstoß alle Spieler zurück in ihre Spielhälften.

    Ein simples Spiel, das Althöfer an EINSTEIN WÜRFELT NICHT angelehnt hat, das allerdings nur mit sechs Spielsteinen und auf einem kleinen 5×5 Feld gespielt wird. Vor allem die Regel, dass bei blockierten Steinen ein beliebiger gesetzt werden kann, verleiht TORJÄGER durchaus taktische Züge.

    Das Papp-Material mit Puzzle-Spielplan und dicken Papp-Markern ist für die kleine Kosmos-Schachtel ausreichend. Dank der Wendeseiten darf man unter vier Teams wählen. Wer will, kann den Ablauf verkürzen und nur auf ein Siegtor spielen, wer möchte kann aber auch zu viert ein kleines Turnier organisieren. Althöfers Spiel funktioniert, macht durchaus auch Spaß, TIPP KICK wird es aber nicht überleben.

    Titel: TORJÄGER
    Autor: Ingo Althöfer
    Grafik: Christian Fiore
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2-(4)
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: 25 Minuten
    Preis: 9.- Euro

    Spiel 01/2010 R120/2021

    Die Rezension erschien 2010
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1961 in Lage geborene Mathematiker Ingo Althöfer promovierte 1986 in Bielefeld, seit 1994 hat er den Lehrstuhl für Mathematische Optimierung an der Friedrich-Schiller-Universität Jena inne.

    Seine Forschungsschwerpunk liegen in den Bereichen Spieltheorie und Kombinatorische Optimierung. Althöfer hat experimentell untersucht, wie sich Lego-Steine beim Waschen in der Waschmaschine zu Zufalls-Komplexen zusammensetzen, die Ergebnisse dokumentierte er in „Meine wunderbare Wasch-Saison“. Sein Highlight der Wasch-Saison2013: „Steine von verschiedenen Herstellern (einschließlich LEGO und der DDR-Marken PeBe2000 und Formo) bilden in der Waschmaschine gemeinsame Zufallskomplexe: Es wäscht zusammen, was zusammen gehört!“

    Spielideen veröffentlichte er im Eigenverlag 3-Hirn Spiele. Das 3-Hirn-Prinzip hat er in den 80ern noch vor seiner Promotion formuliert und an SCHACH demonstriert. Beim 3-Hirn sind ein Mensch und zwei Computer mit verschiedenen Programmen beteiligt. Der Mensch lässt beide Apparate rechnen und trifft die Wahlentscheidung. Ein menschliches Hirn wählt also aus den Vorschlägen von zwei Elektronen-Hirnen aus. 1 + 2 = 3, daher 3-Hirn.

    In diesem Verlag erschien auch 2004 EINSTEIN WÜRFELT NICHT! Zur WM 2006 griff Noris die Idee auf und veröffentlichte FINALE, das dem Kosmos-Spiel TORJÄGER entspricht. 2006 erhielt Altöfer den Inno-SPATZ der Stadt Göttingen.

    Das Bild zeigt den Autor auf dem Autorentreffen im Jahr seiner Auszeichnung.

  • LOGO-NOTE

    Wieland Herold · 19.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Notenlernprogramm: LOGO-NOTE

    Mit einem ganz besonderen Anspruch hat sich Horst Hoffmann aus Hasbergen bei Osnabrück an ein Notenlernprogramm gemacht. Mit seinem Spiel LOGO-NOTE will er schon Kinder ab vier Jahren ansprechen.
    Das Spiel enthält 108 Karten für verschiedene Lernspielvarianten. Im Grundprogramm (36 Karten) geht es erst einmal nur um die korrekte Benennung der Noten. Dem Notenbild zugeordnet werden optische Denkhilfen, so ein Elefant für das „e“. Eher lautmalerisch ist man dabei beim „c“ und „cis“ vorgegangen, hierfür stehen die Bilder Zebra und Zitrone. Die vorgeschlagenen Lernspiele sind einfach gehalten, durch Abdecken der Bilder werden die Noten mit der Zeit richtig erlernt. Auch die Wettkampfvarianten überzeugen spielerisch kaum.

    Etwas abwechslungsreicher sind die weiteren Spiele mit den restlichen 72 Spielkarten. Im ersten Spiel muss eine Notenkarte der richtigen Bildkarte zugeordnet werden. Bei Benutzung des vollständigen Kartensatzes müssen die unterschiedlichen Tonhöhen berücksichtigt werden, was dann auch schon für Grundschulkinder ganz schön anspruchsvoll wird. Insofern empfiehlt Horst Hoffmann zurecht, das Spiel mit dem vollen Kartensatz erst nach längerer Vorbereitungszeit zu spielen. Die musikalische Begleitung wird dringend empfohlen.

    Nach unseren Probespielen mit Vorschulkindern eignet sich LOGO-NOTE für die Grundeinführung von Noten. Der Spielspaß bleibt aber etwas auf der Strecke, die Pädagogik steht im Vordergrund.

    Titel: LOGO-NOTE
    Autor: Horst Hoffmann
    Grafik: o.A.
    Verlag: Horo-Vertrieb
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: eine Runde ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.00 DM

    Spiel 21/1994 R117/2021

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Das Foto zeigt den Autor bei der Präsentation seines Spiels auf der Spiel 1993 in Essen.

  • RAMBA ZAMBA

    Wieland Herold · 17.07.2021

    RAMBA ZAMBA auf dem Bauernhof

    Mit einer Klassiker-Kopie reüssierte der österreichische Klavierlehrer Johannes Schmidauer-König vor fast zehn Jahren bei Schmidt Spiele. Mit DOG ROYAL variierte er den kanadischen Klassiker, der vor allem in der Schweiz viele Fans besitzt und der in Deutschland in der edlen TAC-Fassung bekannt ist.

    Mit einer erneuten Kopie eines sehr beliebten Spiels wechselt er nun erstmalig den Verlag und veröffentlicht mit RAMBA ZAMBA ein Spiel bei dem Schweizer Verlag Game Factory. Hier zoffen sich Tiere auf dem Bauernhof, ähnlich wie sie einst im Jahr der Erstveröffentlichung von DOG ROYAL sich in Frank Bebenroths DRECKSAU (Kosmos) kräftig eingesaut hatten.

    So wie man vor neun Jahren lauter Drecksäue vor sich liegen haben musste, sind es nun fünf Tiere einer Tierart. Schmidauer-Königs Hackordnung fängt ganz klein mit Würmern an, die die Hühner lieben, die wiederum stehen auf dem Speiseplan von Füchsen ganz oben, die zu vertreiben den Hofhunden Spaß macht. Schutz bieten wie einst die Scheunen Heuhaufen, der Blitz wird durch Heugabeln ersetzt, schließlich spielen drei Bauern noch eine marginale Rolle.

    Mit drei Handkarten baut sich jeder den eigenen Bauernhof auf oder spielt eine Ärgerkarte nach rechts oder links. Die Hackordnung gilt in jedem Fall, wobei das größere oder stärkere Tier, sofort zwei kleinere Tiere verspeist oder verjagt. Hunde können dabei nur vom Bauern vertrieben werden. Schutz bieten die Heuhaufen, die aber durch Heugabeln beseitigt werden.
    Tierpärchen machen es außerdem möglich, zwei Karten zu spielen. In der eigenen Auslage kann das der Sprung zum fünften identischen Tier sein, beim Gegner werden gleich vier kleinere Tiere vertrieben, wenn denn so viele da sind

    Das Hin und Her, die ständigen Verluste verlangen von Kindern eine hohe Frustrationstoleranz, das war bei Bebenroth schon so, verschont wird hier niemand. Im direkten Vergleich mit dem wiederhervorgeholten DRECKSAU macht die Schlamm-Variante Grundschulkindern einfach mehr Spaß, trotzdem funktioniert RAMBA ZAMBA ähnlich gut und wer die Alternative nicht besitzt, kann problemlos zu diesem Spiel des österreichischen Autors greifen.

    Turbulent geht es jedenfalls zu und Glück muss man haben mit Heuhaufen zur rechten Zeit, wenn den Gegnern die Heugabeln ausgegangen sind. Grafisch hat Michael Menzel die Kontrahenten auf dem Bauernhof sehr witzig umgesetzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAMBA ZAMBA
    Autor: Johannes Schmidauer-König
    Grafik: Michael Menzel
    Verlag: Game Factory
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 52/2021

  • ATMOSFEAR

    Wieland Herold · 16.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ATMOSFEAR

    Dass die Brettspielbranche massiv gegen die boomenden Computerspiele, gegen Super Mario’s Gameboy-Abenteuer und die perfekten Videospiele von Nintendo und Sega anzukämpfen hat, kündigte sich schon vor einigen Jahren an. Die meisten Jugendlichen zieht’s zum Bildschirm; Vernetzungsmöglichkeiten lassen inzwischen spielerische Interaktion zu, der Ausbruch aus der Isolation des Solospielers ist damit auch gelungen.
    MENSCH ÄRGERE DICH NICHT! und MONOPOLY könnten demnach bald nur noch musealen Charakter besitzen und in Weihnachtsausstellungen neben Krippen und Christbaumschmuck präsentiert werden, wenn nicht die Brettspielhersteller reagieren würden. Einen Frontalangriff auf die von Videospielen verwöhnten Kids startet die süddeutsche Firma Schmidt Spiel und Freizeit. Dort will man die Gruppe der zehn bis sechszehnjährigen über das Medium Film wieder zum Brettspiel zurückführen. Die Lösung sieht man im Videobrettspiel ATMOSFEAR.

    Wer sich auf ein Spielabenteuer einlässt, sollte erst einmal das entsprechende Ambiente herstellen. Spielen Sie nur abends, verdunkeln Sie den Raum, nur das notwendigste Licht zum Lesen der Spielkarten sollten Sie anlassen, so schaffen sie die beste Atmosphäre.

    Der Spielmechanismus ist einfach: Sie schlüpfen in die fantastisch-gruseligen Rollen von Mumien, Vampiren und Hexen und würfeln sich über einen Rundparcours eines Friedhofes. Dabei versuchen Sie, innerhalb von sechzig Minuten sechs Schlüssel in Ihren Besitz zu bekommen und möglichst nicht Ihrem persönlichen Alptraum zu begegnen. Soweit ist das Spiel nicht weiter originell, wenn nicht die Spieldauer und der Spielablauf über ein Videoband gesteuert würden. Die Zeitangaben der Videocassette werden spieltechnisch über Zeitkarten genutzt, außerdem erscheint in unregelmäßigen Abständen der „Herr des Schlüssels“ auf dem Bildschirm, der Spielleiterfunktionen übernimmt. Unter strenger Einhaltung der Regelvorgaben kommt es zu einer Interaktion zwischen Spielern und „Schlüsselmeister“, dessen rigide Anweisungen immer befolgt werden müssen. Da die Gruppe letztlich gegen den „Herrn der Schlüssel“ spielt, denn er gewinnt, wenn niemand die Aufgabe löst, entwickelt sich besonders gegen Ende ein hektisches, nervenaufreibendes Spiel.

    Es ist sicherlich nicht jedermanns Sache, ständig mit „elender Wurm“ angeredet zu werden, auch die schaurige Metamorphose des Schlüsselmeisters ist nichts für schwache Nerven. Erwachsene Spieler brechen daher häufig diesen „Blödsinn“ ab. Die vom Verlag angepeilte Zielgruppe kann sich aber der Faszination dieses Spieles nicht entziehen. Thema, Sprache und Umsetzung finden hier viel Zustimmung, auch Begeisterung. Insofern scheint der Weg, den Schmidt Spiel und Freizeit hier eingeschlagen hat, erfolgreich zu sein.

    Titel: ATMOSFEAR
    Verlag: Schmidt Spiel und Freizeit
    Autor: Phillip Tanner
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahre
    Preis: ca. 90.00 DM

    Spiel 11/1992 R150 /2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • SUNSET BLVD

    Wieland Herold · 16.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Doppelgänger gesucht: SUNSET BLVD

    Mit OTTIFANTEN hat der Hamburger Gunter Baars spielerisch von sich reden gemacht (Schmidt Spiele 1989). Bis 1987 war er Co-Redakteur beim MAD- Magazin und betreute dort Serien wie Ottifanten, Larry und Kosinus.

    Mit SUNSET BLVD bewegt er sich durchaus weiter im satirischen Bereich, geht es doch um Original oder Fälschung bei Filmstars und ihren Imitatoren. Allein viele Zeichnungen der Stars sind das Geld wert, ein grandioser Woody Allen, ein breit grinsender Schwarzenegger, der magische Finger von E.T. und ein lachender Alf. Tom Hanks hätte ich nicht unbedingt erkannt, auch Cary Grant hätte eleganter aussehen dürfen.

    Die Spieler sind Reporter und versuchen vier Stars abzulichten. Die Schauspieler und Figuren liegen in echt und als Double in einer langen Kartenschlange aus, die begrenzt wird durch eine Start- und Ziel-Karte.

    Jeder bekommt vier Auftragskarten und muss beispielsweise Bilder von John Travolta, Peter Falk, Audrey Hepburn und Tom Hanks in die Redaktion bringen. Dazu würfeln alle mit drei Würfeln, von denen einer zur Bewegung einer eigenen Spielfigur genutzt wird. Landet diese auf einer verdeckten Karte, wird die umgedreht und bleibt fortan offen liegen. Liegt das Double schon aus, muss der Spieler darauf springen, das kann ein Schritt vor oder zurück sein. Gehört der Schauspieler zu den Auftragskarten, wird diese umgedreht. Der Auftrag gilt als erfüllt. Wer zuerst alle vier Aufträge schafft und das Zielfeld erreicht, gewinnt das Spiel. Wer das letzte Feld der Reihe erreicht, ohne alle Aufträge abgedeckt zu haben, muss erneut von vorn starten.

    Die Regeln sind einfach, die Auswahl unter drei Würfeln schränkt den Glücksfaktor deutlich ein. Am Anfang tappen alle zwar im Dunkeln, aber mit der Zeit sind die Teiloffenbarungen durchaus hilfreich, zumal man ja alle Stars und deren Doppelgänger zum Teleportieren in die jeweils gewünschte Richtung gezielt nutzen kann. In der Regel kann deshalb die doppelte Runde verhindert werden. Insofern ist Gunter Baars ein recht unterhaltsames Spielchen mit den Stars und Sternchen aus Hollywood gelungen.

    Titel: SUNSET BLVD
    Autor: Gunter Baars
    Grafik: Manfred Nestler
    Verlag: Fun Connection/ Salagames
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: 30 Minuten
    Preis: 16.- DM

    Spiel 27/1993 R116/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.

    Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.

    Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.