Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • CALIFORNIA

    Wieland Herold · 24.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf Renovierungstour in CALIFORNIA

    Warum gerade in Kalifornien die Landhäuser renovierungsbedürftig sein sollen, wird wohl ewig das Geheimnis des Verlages oder Autors bleiben, vielleicht liegt es an der schlechten Bezahlung der Filmindustrie und deutscher Fernsehanstalten, vielleicht ist Klinsi inzwischen seinen Job als Bundestrainer los oder vielleicht hält Schwarzenegger nicht mehr seine schützende Hand über die Reichen und Superreichen. Spielthemen gehen manchmal sonderbare Wege, hier also zu einer Schrottimmobilie unweit von Bevery Hills.

    CALIFORNIA von Michael Schacht, bei Abacus erschienen, kommt nicht gerade sonnendurchflutet, sondern eher blass daher. Zwei bis fünf Spieler treten die Erbschaft der farblosen Immobilie an. Jeder Spieler erhält eine Landhaustafel, die eine Parterre-Wohnung mit einer kleinen Dachkammer darstellt. Ein Zimmer ist gestrichen, der Rest wartet auf die Maler, deren Farbpalette nicht allzu viele Wünsche befriedigt, gerade einmal sechs Farbtöne haben sie im Angebot. Renovierte Zimmer dürfen bezogen werden, der Flügel darf Einzug halten, aber auch die Harley, eine Sonnenbank oder der Billardtisch. Ein echter Innenarchitekt ist nicht wirklich am Werk, da kann sich der Hundezwinger mitten im Haus befinden und das Motorrad in der Dachkammer. So richtig logisch geht’s nicht zu in CALIFORNIA, ästhetisch erst recht nicht. Wir Spieler lassen uns bekanntlich auf Vieles ein.

    Das eigentliche Spiel trägt die typische Handschrift Michael Schachts, der Spieler gerät stets in Entscheidungszwänge. Für die Wohnungsausstattung gibt es zwei Geschäfte, die jeweils vier Plättchen für den Innenausbau bzw. die Innenausstattung anbieten. Recht geschickt wird der Kaufpreis über eine Sparkasse reguliert. Die Spieler wählen zwischen zwei Optionen, entweder nehmen sie eine der anfangs vier Goldmünzen aus der Bank oder sie kaufen ein Plättchen, zahlen dann aber die in der Bank liegende Münzanzahl in Silber. Jede genommene Goldmünze verbilligt damit den Plättchen-Kauf für die nachfolgenden Spieler, andererseits braucht man stets Geld, nicht nur zum Kauf, sondern auch zum Platzieren der Plättchen im Haus. Sobald die Sparkasse leer ist oder eines der beiden Geschäfte, endet ein Spieltag in CALIFORNIA. Alle unverkauften Plättchen werden abgeräumt und die Bank wieder aufgefüllt, nach 12 solchen Tagen sind die Häuser zwar noch nicht fertig renoviert, aber das Spiel ist beendet.

    Für die Wertung am Schluss hat sich der Autor ein Punktesystem ausgedacht, bei dem man während des Spiels schon fleißig sammeln kann. Eingerichtete Räume ziehen gleichfarbige Gäste an, sobald ein zweiter Gast kommt, bringt der ein Gastgeschenk mit, das am Ende einen Punkt zählt. Gäste wandern hin und her, so dass man schon mit Planung dafür Sorge tragen muss, dass Gastgeschenke mitgebracht werden. Bestimmte Farbkombinationen bringen weitere Punkte über Bonuskarten, außerdem erhalten die Spieler für jedes belegte Feld in ihrer (Alb)Traumvilla abschließend einen Wertungspunkt. Geld zählt am Ende nichts, entscheidet allerdings bei einem Gleichstand. Das war’s!

    Letztlich ist CALIFORNIA ein taktisches Legespiel, das, bezogen auf dieses Genre, durchaus Spielreiz besitzt. Besonders die Kostenregulierung über die Bank hat etwas! Auch das Spielchen mit den Besuchern bringt Pfiff ins Spiel, weil darüber natürlich Einkäufe manchmal teuer gesteuert werden. Die Wahl zwischen den beiden Optionen lässt ein schnelles Spiel zu, meist sind schon nach einer halben bis dreiviertel Stunde die 12 Runden vorüber. Ein zügiges Spiel also, bei dem der Wunsch nach Revanche allerdings nicht so oft vorkommt. Zu fünft plätschert es eher zufällig dahin, der Spielreiz zu viert und vor allem zu dritt ist höher, da gezielter gespielt werden kann. Das gilt auch für die Zweierversion, für die es leicht abgewandelte Regeln gibt. Etwas mehr California Dreamin hätte dem Spiel gut getan, so bleibt es abstrakt, unterkühlt, letztlich Konstrukt.

    CALIFORNIA
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Hans-Jörn Brehm
    Verlag: Abacusspiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-5
    Spieldauer: 60 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 7/2006 R100/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im CALIFORNIA-Jahr 2006 in Göttingen.

  • SEQUENZ

    Wieland Herold · 20.06.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: SEQUENZ

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    SEQUENZ

    Mit dem strategischen Spiel SEQUENZ begann Roland Siegers vor 40 Jahren seine Autorenkarriere. Mit kleinem Bild und Unterschrift setzte er als junger Autor ein Ausrufezeichen gleich zu Beginn des Regelwerks, absolut nicht selbstverständlich für die frühen 80er Jahre.

    Typisch ist da eher das abstrakte Ambiente, in der Siegers Spiel daherkommt. Gespielt wird auf einen 7×7 großen Spielplan. Optisch erst einmal verwirrend sind die Felder sieben Farben sieben Buchstaben und sieben Zahlen zugeordnet. Die Spieler erhalten acht Spielsteine, große schwarz-weiße Holzzylinder.

    Das Spielziel ergibt sich aus dem Titel SEQUENZ, jeder versucht entweder alle Felder einer Farbe, einer Zahl oder eines Buchstaben zu besetzen. Es geht dabei nicht um Abfolgen von 1-7 oder A-G, sondern um 7x das „E“, 7x die „3“ oder 7x die grünen Felder. Wer das zuerst schafft, gewinnt die Grundvariante des Spiels, die nur 15 Minuten dauert.

    Abwechselnd setzen die Spieler ihre Steine auf beliebige Felder, die nicht an vorhergesetzte angrenzen müssen. Sind alle Steine gesetzt, dürfen sie sich wie die Dame im SCHACH beliebig bewegen, nur besetzte Felder sind tabu.

    Die dreifache Konzentration auf Farben, Zahlen und Buchstaben ist nicht einfach, macht das Spiel auch etwas mühsam. Die Farben fallen leicht, wobei rot und pink schlecht zu unterscheiden sind. Für Spieler mit Rot-Grün-Sehschwäche dürfte SEQUENZ unspielbar sein, da an extra Markierungen für die Farbfelder nicht gedacht wurde.
    Da Farben leichter fallen als die anderen Sequenzen, schlägt Siegers in einer Variante vor, in der auf acht Punkte gespielt wird, dass jeder nur einen Punkt für eine Farbsequenz, zwei für die Buchstaben und vier für identische Zahlen bekommt.

    Die Idee klingt gut, bei gleichstarken und aufmerksamen Spielern ziehen sich die Partien aber hin, bleiben recht statisch in der Auseinandersetzung um Gewinnpositionen. Da wartet man oft auf den Fehler eines Gegners oder versucht zumindest dessen Laufwege so zu blockieren, dass er an wichtige Felder, die man für die eigene Wertung braucht, nicht herankommt.

    SEQUENZ ist nicht unbedingt ein Vorzeigespiel des Autors, der später viel interessantere Spiele entwickelt hat, so UISGE, WINKELADVOKAT, MISSISSIPPI und LANCELOT. Alles Spiele, die die Jury in den Jahren nach SEQUENZ auf ihrer Auswahlliste zum Spiel des Jahres hatte, wobei UISGE den Sonderpreis Schönes Spiel 1984 erhielt. SEQUENZ gehört zu den Spielen, die Hexagames mit übernahm, ein Verlag für den Roland Siegers später einige Zeit als Redakteur arbeitete, bevor er für Mattel ein erstaunliches Autoren-Programm generierte, das den Verlag 1989 mit CAFÉ INTERNATIOL das Spiel des Jahres brachte.

    Titel: SEQUENZ
    Autoren: Roland Siegers
    Grafik: o.A.
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 25 – S25/2021

  • AQUA ROMANA

    Wieland Herold · 17.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Alles fließt! AQUA ROMANA

    Taktische Legespiele sind sehr beliebt. Mit CARCASSONNE (2001) und DER PALAST VON ALHAMBRA (2003) erlangten in den letzten fünf Jahren immerhin zwei Legespiele den Titel „Spiel des Jahres“. Gute Chancen auf die Nachfolge hat 2006 AQUA ROMANA vom Verlag Queen Games.

    Rom, die erste Millionenstadt in der Geschichte der Menschheit, war nach mittelalterlichen Maßstäben eine hypermoderne Metropole. Eine ausgefeilte Kanalisation sorgte für hygienische Bedingungen, die Mitteleuropa erst im 19. Jahrhundert wieder erreichte, auch die oberirdische Wasserzufuhr war durch zum Teil mehrstöckige Aquädukte perfekt geregelt. Der Faszination dieser Bauwerke konnte sich der Hagener Spieleautor Martin Schlegel nicht entziehen. Der Faszination seiner spielerischen Umsetzungen wird sich kein Freund von Legespielen entziehen können.

    Raffiniert hat der Autor den Bau der Wasserleitungen in einem römischen Stadtviertel konstruiert. Einerseits gibt es Bauarbeiter, die, von einer Wasserquelle ausgehend, den Bau der Aquädukte der zwei bis vier Spieler umsetzen. Wie sie und vor allem wie lang sie ihre Wasserstrecken errichten können, ist abhängig von der Nutzung von Baumeistern, die um das Stadtviertel herum platziert stehen. Ist ein solcher Baumeister in Blickkontakt mit einem Arbeiter, legt er die Streckenführung fest. Dadurch können mit Geraden, Kurven Über- und Unterquerungen und Doppelkurven manchmal erstaunlich lange Aquädukte errichtet werden. Denn auf die Länge der Wasserleitungen kommt es an, die führt am Ende zum Spielsieg.

    Das chaotische Wassernetz, das entsteht, wenn nichts mehr weiter fließen kann, hätte in Rom sicherlich zu einer Revolte geführt. Die Spieler, die dieses optisch reizvolle Ergebnis produziert haben, werden das anders sehen. Denn das Chaos ist Produkt strategischer Überlegungen, wenn Gegenspieler abgeschnitten und geblockt werden, Unterführungen den Weiterbau retten und die Siegpunktewertung im Blick bleibt. Das ist etwas für Feinschmecker, da darf mit exquisitem Tafelwasser angestoßen werden. AQUA ROMANA verbindet auf eindrucksvolle Weise Elemente des klassischen Legespiels mit taktischen Möglichkeiten und einem originellen Abrechnungsverfahren.

    AQUA ROMANA
    Verlag: Queen Games
    Autor: Martin Schlegel
    Grafik: Michael Menzel
    Alter: ab 8 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 2/2006 R95/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    AQUA ROMANA hat Martin Schlegel (Jg. 1946) zwar eine Nominierung zum Spiel des Jahres eingebracht, aber noch erfolgreicher war er wohl gemeinsam mit seiner Gattin Erika mit LUTHER: DAS SPIEL (Kosmos), einem Spiel zum Lutherjahr.

    20 Jahre nach ihrem ersten Spiel, mit dem sie gemeinsam mit MOSE DURCH DIE WÜSTE (Uljö) zogen, führt sie ihr Spiel über Martin Luther direkt zum Bundespräsidenten. Am 20. Oktober 2016, vier Tage nach Vorstellung des Spiels in Essen, erreicht sie ein Brief des Bundespräsidialamtes: „Der Bundespräsident und Frau Daniela Schadt bitten Frau Erika Schlegel und Herrn Martin Schlegel aus Anlass des Reformationsjubiläums 2017 zu einem musikalisch-literarischen Schlossabend „Martin Luther“ am Donnerstag, dem 3. November 2016, um 19.30 Uhr. Im Anschluss findet ein Empfang statt.“ Dass ein Spiel einen Autor oder in diesem Fall ein Autorenpaar direkt zum Bundespräsidenten führt, dürfte einmalig sein.

    Zu dem Zeitpunkt hatte Schlegel, der in der Stadtverwaltung Hagens wissenschaftlicher Mitarbeiter im Amt für Stadtforschung und Statistik war, knapp 50 Spiele veröffentlicht, darunter ganz viele als SPIEL IM HEFT in der spielbox. Seine Entwickler-Philosophie: „Kurze Regeln. Der Kopf soll nicht mit Regeln gefüllt werden. Außerdem gilt für ihn Alex Randolphs Grundsatz: ‚Ein Spiel ist erst dann fertig, wenn ich es nicht weiter vereinfachen kann.‘“ (vgl. www.muecke-spiel.de/autor-martin-schlegel/)

    Wichtig für ihn waren Erfolge beim Hippodice Autorenwettbewerb. Dadurch erreichte er Veröffentlichungen wie HEKLA bei der Holzinsel oder WEST OF AFRICA (ADC Blackfire). Schlegel, inzwischen schon lange pensioniert, ist immer noch aktiv. So gut wie jedes Jahr erscheint mindestens ein Spiel von ihm.

    Das Bild zeigt Martin Schlegel 2004 in Göttingen mit einem Vorläufer von AQUA ROMANA.

  • TUCHULCHA

    Wieland Herold · 15.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MENSCH ÄRGERE DICH NICHT bei den Etruskern: TUCHULCHA

    Spieleredakteure sind nicht zu beneiden. Jede Woche finden Sie in ihrer Post die 500. MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Variante und den 1000. MONOPOLY-Clon. Nach kurzer Regellektüre folgt das Ablehnungsschreiben. Dass der italienische Verlag daVinci Games, der 2004 mit VIVA IL RE einen ersten Erfolg (Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres) landen konnte, einen MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Ableger bis zur Endproduktion brachte, verwundert dann doch. TUCHULCHA nennt der Autor Marco Donadoni sein Laufspiel, mit dem historisch die etruskische Gründung Roms nachvollzogen wird.

    Ein ausführlicher Exkurs der Spielregel führt uns in die Priesterwelt der Etrusker ein, die mit den aus der Unterwelt kommenden Bedrohungen fertig zu werden versuchten. Aus dem Schattenreich drohte vor allem TUCHULCHA, eine Dämonin der Unterwelt, der Medusa nicht unähnlich, ein Schlangenwesen mit bösem Blick. Die zwei bis vier Spieler vertreten Priester etruskischer Gottheiten, die möglichst nicht von TUCHULCHA gefangen werden wollen. Von ihren jeweiligen Tempeln wandern alle zum Heiligtum der Göttin Voltumna, die als Bundesgottheit dem etruskischen Städtebund vorstand. Hier haben wir schon den Kern des Laufspiels: Acht bzw. neun Figuren einer Farbe wandern von ihrem Startfeld zu einem gemeinsamen Zielfeld, alle müssen dabei das Spielfeld (fast) einmal umrunden.

    Lassen wir die mythologische Einbindung beiseite. Die Spielfiguren werden würfelnd bewegt, wobei stets zwei Würfel im Spiel sind. Das Wurfergebnis darf auf eine oder zwei Figuren verteilt werden, bei einem Pasch darf ein dritter Würfel geworfen werden. Wie beim klassischen Vorbild werden gegnerische Figuren geschlagen. Sie starten allerdings nicht neu, sondern sind aus dem Spiel, landen im Wald der TUCHULCHA. Um sich zu schützen, kann man Sonderfelder ansteuern, die das Schlagen erschweren, die aber im nächsten Zug sofort wieder verlassen werden müssen. Dieser Zugzwang kann nachteilig sein, da es Zugangsfelder gibt, die direkt in den Wald der TUCHULCHA führen. Wer dort landet, ist sofort aus dem Spiel. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seiner letzten Figur im Ziel oder im Wald landet. Der Spieler mit den meisten Figuren im Zielbereich gewinnt.

    Mit den zwei Würfeln spielt sich TUCHULCHA natürlich taktischer als MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, auch die Sonderfelder haben ihren Reiz, aber das allein hätte die Veröffentlichung einer Klassiker-Variante kaum gerechtfertigt. Deshalb gibt es weitere Siegbedingungen, die dem Spiel gut tun. Im Spielverlauf können sich maximal zwei Spieler entscheiden, ihre Zielbedingungen zu ändern. So darf ein Spieler die Interessen der TUCHULCHA vertreten. Bei dieser Entscheidung muss der betreffende Spieler drei Spielfiguren opfern, die er aus dem Wald oder dem Zielgebiet nehmen kann. Der TUCHULCHA-Spieler gewinnt, wenn er alle gegnerischen Spieler schlägt und keiner mehr das Zielgebiet erreicht. Er scheidet aber sofort aus dem Spiel aus, wenn ein anderer Spieler mit einer Figur nach Voltumna gelangt.

    Ein Spieler, der sich für TUCHULCHA entscheidet, kann nicht mehr geschlagen werden. Ihm stehen vier Würfeln zur Verfügung, von denen drei benutzt werden müssen. Bei den Sonderfeldern muss sich dieser Spieler nur vor den Durchgängen in den Wald in Acht nehmen, ansonsten dreht er seine Runden, um alle Gegenspieler abzufangen.

    Sobald sich ein Spieler für die TUCHULCHA-Rolle entschieden hat, darf ein weiterer zu seinem direkten Gegenspieler werden. Er muss versuchen, die Waldzugänge zu versiegeln. Dazu muss er noch mindestens vier Figuren im Spiel haben. Sobald er nicht mehr genügend Figuren für dieses Vorhaben hat, kann er ebenfalls aus dem Spiel ausscheiden. Versiegelt wird der Zugang, wenn eine Figur dieses Spielers exakt auf einem Durchgangsfeld landet, danach kommt die Spielfigur aus dem Spiel. TUCHULCHAs Gegenspieler würfelt zwar wie bisher nur mit zwei Würfeln, er kann aber nur vom TUCHULCHA-Spieler endgültig geschlagen werden. Falls ein anderer Spieler seine Figuren trifft, müssen sie zurück in den Ausgangstempel. Beim Vorwärtsziehen zählen nur die unbesetzten Felder, so dass die Figuren schneller vorankommen.

    Wer TUCHULCHA Priesterfiguren aus dem Spiel bringt, weil er das Zielgebiet mit einer Figur erreicht hat, kann selbst die TUCHULCHA-Rolle übernehmen, muss aber statt drei vier Figuren „opfern“. Voraussetzung ist, dass die Mitspieler noch mindestens zwei Figuren im Spiel haben.

    Der Rollenwechsel, den sich Marco Donadoni für TUCHULCHA hat einfallen lassen, bringt Pep ins Spiel. Wer scheinbar chancenlos den guten Würfelergebnissen der Mitspieler hinterherhechelt, sieht plötzlich Licht im Dunkeln des Waldes. Im Mythos der Geschichte schlägt sich der Gute auf die Seite des Bösen und kann auf diese Weise gewinnen. Kann gewinnen, muss aber nicht, deshalb ist die dritte Rolle besonders pfiffig.

    TUCHULCHA bleibt letztlich natürlich immer noch ein Würfelspiel mit aller Glücksabhängigkeit dieser Spielegattung. Deshalb scheiden sich in der Bewertung auch die Geister. „Genialer Wurf“ bis „öde Würfelei“ mit „an den Haaren herbei gezogenem Regelwerk“ war in meinen Spielrunden zu hören. Eine Testrunde sollten Sie dem Spiel aber zugestehen, zumal das Ambiente stimmig ist. Der Grafiker, der sich an klassischen Vorbildern orientiert, hat gute Arbeit geleistet, das Spielmaterial – keine einfachen Holzpöppel – ist für ein Spiel dieser Preisklasse sehr ordentlich. Die Spielregel ist dank vieler Beispiele recht klar und lässt fast keine Fragen offen. Der Spielplan ist beidseitig für das Spiel zu dritt bzw. zu viert verwendbar. In der Dreierversion gibt es nur die TUCHULCHA-Rolle und auch Einschränkungen bei den Würfeln. Probieren Sie’s aus, aber bitte mit Rollenwechsel, denn sonst kommt schnell Langeweile auf!

    Titel: TUCHULCHA
    Autor: Marco Donadoni
    Grafik: Stefano de Fazi
    Verlag: daVinci Games
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 15 €

    Spiel 23/2004 R93/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Marco Donadoni, 1951 in Italien geboren, startete seine Karriere schon in den 70er Jahren. Seine Entwürfe prägte das Profil des italienischen Unternehmens International Team, das sich vom Puzzlehersteller mit ihm dem Wargame-Markt öffnete. Spiele wie ZARGO’S LORDS, ILIAD, AUSTERLITZ u.a. waren sehr erfolgreich.

    Nach dem Konkurs von IT arbeitete mit mehreren großen italienischen Spielefirmen wie Editrice Piccoli, Editrice Giochi und anderen zusammen.

    Ausgezeichnet wurde er 1981 für die abstrakte Spielidee RA, für die IT den Sonderpreis Das Schöne Spiel von der Jury Spiel des Jahres erhielt.

    TUCHULCHA gehört zu den wenigen Veröffentlichungen von Donadoni, die nach 2000 erschienen sind.

  • TAC

    Wieland Herold · 14.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DOG lässt grüßen: TAC

    Wieder einmal tritt ein Kleinverlag großspurig auf, wieder einmal ist ein „neuer Klassiker“ erfunden worden. Diesmal sind es Kolja Sparrer (32) und Karl Wenning (56), die die Spielwelt verändern wollen und die dafür den Verlag Flowers of Life Publishing Company gegründet haben. Ihr Spiel heißt weniger aufwändig ganz einfach TAC, ist dafür aber äußerst hochwertig umgesetzt worden und wird entsprechend teuer verkauft. Für alle die immer noch in DM umrechnen, mehr als ein alter Blauer muss es schon sein.

    Wofür der ganze Aufwand? Im Grunde genommen ist TAC ein exorbitant teures MENSCH ÄRGER DICH NICHT. Es gibt eine Laufbahn, es gibt vier Zielfelder, es darf hinausgeworfen werden, alles ist bekannt. Erstmalig stutzen wir aber bei der Betrachtung des Spiels. Nicht weil die Holzpöppel durch Glaskugeln ersetzt sind, die sich auf den Vertiefungen des großen Holzspielbretts fortbewegen. Das gehört zum Ambiente, zum teuren Schein. Nein, wir stutzen, weil es keine Würfel gibt, der wichtige Bewegungsmotor fehlt. TAC bietet 104 eigens gestaltete Spielkarten zur Steuerung an. Ein Blick in die Regel zeigt, dass es noch einen weiteren wichtigen Unterschied zum klassischen Vorbild gibt. TAC ist ideal für vier Spieler und damit ein Teamspiel, in dem die Mannschaft gewinnt, die zuerst ihre acht Kugeln nach Hause bringt.

    TAC wird in Runden gespielt, in denen den Spielern anfangs immer fünf Karten zur Verfügung stehen. Der Würfel-Sechs zum Einspielen entsprechen die Eröffnungskarten 1 und 13. Zu Spielbeginn wird geklärt, ob jemand rauskommen kann. Da danach immer eine Karte mit dem Partner getauscht wird, kann man dem Kompagnon hilfreich unter die Arme greifen. Wer nicht setzen kann, muss eine Karte abwerfen. Gezogen wird im Uhrzeigersinn, die Kartenziffer gibt in der Regel die Zugweite vor. Kugeln (auch eigene) dürfen aber nicht überholt werden, sie dürfen nur durch Schlagen überwunden werden. Spielentscheidend sind die Sonderkarten. So muss man mit der Karte 4 rückwärts ziehen. Idealer lässt sich die große Runde bis zu den Zielfeldern nicht verkürzen. Nach dem Einspielen mit der „4“ rückwärts ziehen und dann mit mindestens einer „5“ ins sichere Haus. Große Vorteile bringt auch die „7“, die in beliebige Einzelschritte zerlegt und auf verschiedene Kugeln verteilt werden darf. Mit der „8“ darf man acht Schritte gehen, aber auch den nachfolgenden Spieler aussetzen lassen. Zwei weitere Sonderkarten „Trickser“ und „Tac“ stiften zusätzlich Verwirrung oder, wenn wir es positiv formulieren, unterstützen die Spieltaktik. Mit der Trickser-Karte werden Positionen von zwei Kugeln im Kreis vertauscht. Die Tac-Karte ist besonders stark, mit ihr macht man den vorangegangenen Zug des Gegners rückgängig und nutzt ihn für eigene Zwecke, auch so kann man ohne „1“ oder „13“ ins Spiel kommen. In einer Meisterversion stiften Narr, Krieger, Engel und Teufel zusätzlich Verwirrung. Sobald ein Spieler seine vier Kugeln im Ziel hat, ist er nicht aus dem Spiel, sondern unterstützt seinen Partner, bis eine Mannschaft alle acht Kugeln untergebracht hat.

    Das kartengesteuerte MENSCH ÄRGERE DICH NICHT hat unbestritten Reiz. Der Teamgedanke ist pfiffig, die taktischen Möglichkeiten durch die vielen Sonderkarten sind vielfältig. Ehrlicherweise muss man aber sagen, dass ein solches Spiel keine originäre Erfindung der beiden „Autoren“ ist. In einem Interview mit der Süddeutschen Zeitung gibt Kolja Sparrer seine angebliche Quelle bekannt. Er habe das Spiel „vor 15 Jahren über einen Freund aus den Pyrenäen kennen gelernt“, dort heiße es TOC, seinen Ursprung habe es entweder in Kanada oder Frankreich. Nun ja, sehr wahrscheinlich stammt es aus Nordamerika, in Insiderkreisen ist seit Jahren das von Wolfgang Wichmann produzierte allerdings nicht mehr erhältliche DOG bekannt, das ganz ähnlich funktioniert.

    TAC ist letztlich eine weitere spannende Variante des Klassikers, die sich vor allem durch die TAC-Karte und die weiteren vier Sonderkarten von DOG unterscheidet. TAC kommt außerdem viel edler daher. Der hohe Materialaufwand liefert ein Spielbrettambiente, das Spielcasinoatmosphäre aufkommen lässt. Klar, das hat seinen Preis, aber der scheint für den gebotenen Gegenwert durchaus angemessen. Mich persönlich stören allerdings die Firmen-Flowers, die „Blumen des Lebens“, Mandalas, die alles überlagern und für ein wenig Unklarheit auf dem Spielbrett sorgen. Das Regelwerk ist umfangreich, man kann auch sagen umständlich angelegt. Die beiden Autoren haben ein Faible für Merksprüche, die angeblich hilfreich sein sollen. Merke also: „Wer kann – der muss!“ – wer es sich leisten kann, müsste sich TAC schon zulegen, ein vorzeigbares Objekt in jeder Spielesammlung.

    Titel: TAC
    Autoren: Kolja Sparrer und Karl Wenning
    Grafik: Gondor Kommunikationsdesign Gbr
    Verlag: Flower of Life Publishing Company
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59 Euro

    Spiel 22/2004 R92/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Kolja Sparrer und Karl Wenning haben nur dieses Spiel veröffentlicht. Die Rechte für ihre Idee hatte dann eine zeitlang der Giseh Verlag. Im Augenblick vertreibt Karl Wenning das Spiel aber weiter, in dem eigens gegründeten Tac Verlag, der seinen Sitz in Aichach hat.

    Auf dessen Seite sind die wichtigsten biographischen Daten der beiden Autoren festgehalten:

    „Kolja Sparrer wurde als Sohn eines Arztes und einer Architektin am 15.01.1973 in München geboren. Als Grundschüler besuchte er die Integrationsklasse an der Montessori-Schule, an welche er nach dem Abitur im Jahr 1992 als Zivildienstleistender zurückkehrte. Danach folgten eine zweijährige Schreinerlehre in München und ein abgeschlossenes Architekturstudium an der TU München. Seit 2002 arbeitet Kolja Sparrer als freiberuflicher Architekt. Zur Herausgabe von TAC® gründete er im Januar 2004 gemeinsam mit Karl Wenning den TAC Verlag.

    Karl Wenning wurde am 16.8.1949 in Dachau geboren. Nach dem Abitur studierte er Sozialpädagogik und danach folgte eine dreijährige Schauspielausbildung in München. Dem Abschluss beider Studienfächer folgte eine zwanzigjährige Theatertätigkeit im Bereich Kinder-, Jugend- und Erwachsenentheater in Zusammenarbeit mit F.J.Bogner – Regisseur, Autor, Clown und Kabarettist. Ab 1995 arbeitete er als Dozent in der Schule für Heilerziehungspflege Schönbrunn und in der Betreuung psychisch kranker Menschen. Seit 2004 ist Karl Wenning Geschäftsführer des TAC Verlags.“

    Die Flower of Life Publishing Company findet hier gar keine Erwähnung mehr. Wie 2004 wird das Spiel auch heute noch in Deutschland hergestellt.

  • COLOMINO

    Wieland Herold · 13.06.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Casino-Serie: COLOMINO

    Die Casino-Serie war die Antwort der Ravensburger auf den Erfolg der 3M-Spiele aus den USA. Im edlen Buchschuber erschienen zwischen 1971 und 1975 13 Spiele. Verantwortlich war der damalige Redaktionsleiter Erwin Glonnegger, der 1987 in einem kleinen Sonderheft der Zeitschrift „Spielblatt“ seine damaligen Überlegungen darlegte: „Bei der Ausstattung der CASINO-SERIE ging ich seinerzeit Anfang der 70er Jahre unter anderem auch von Erfahrungen mit Büchern aus. Deshalb wurden z.B. die Packungen mit Buchbinderleinen überzogen und mit einer abnehmbaren Titelbanderole aus Papier versehen, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches. Die Packung war ferner so gestaltet, dass sie hochkant in einem Bücherregal aufgestellt werden konnte. Das bedeutete unter anderem auch, dass das Spielmaterial sehr kompakt in der Schachtel untergebracht werden musste.“

    In der Reihe veröffentlichten Autoren wie Alex Randolph, der auch 3M mit auf den Weg gebracht hatte, er startete 1974 mit QUARO noch unter dem Pseudonym L.W. Bones, daneben erschienen Klassikerausgaben wie SCHÖNE ALTE SPIELE, das Ravensburger schon in den 60er Jahren in flacher Schachtel veröffentlicht hat. Auch Max Kobbert kam mit COLOMINO hier zu seiner ersten Veröffentlichung. Am erfolgreichsten waren Lizenzausgaben der Firma Spencer-Murray aus Pennsylvania, die mit dem BÖRSENSPIEL und JOCKEY zum Erfolg in den ersten Jahren beitrugen.

    Max Kobberts erstes Spiel: COLOMINO

    Kurz nach seinem Psychologiestudium während der Arbeit an seiner Dissertation entwickelte der 28jährige Max Kobbert den DOMINO-Ableger COLOMINO. Erwin Glonnegger erkannte das Potential des Spiels und Autors, der fortan fast ausschließlich Ravensburger treu blieb und sich und dem Verlag mit dem Dauerbrenner DAS VERRÜCKTE LABYRINTH (1986) viel Geld einbrachte. Erst einmal brachte Glonnegger aber 1973 in der renommierten CASINO-Reihe mit COLOMINO das Spiel des damals unbekannten Autors heraus.

    Wahrscheinlich war Glonnegger einerseits von der Nähe zu TWIXT fasziniert, denn in Kobberts Idee geht es auch darum, zwei Spielfeldseiten miteinander zu verbinden, andererseits reizt die Bepunktung auf dem Weg dorthin.

    144 Spielsteine mit Farbkreuzen, die ein- bis vierfarbig sein können, und Jokersteinen sollen in ein 9×9 oder 12×12 Felder großes Gebiet gelegt werden, in dessen Randmarkierungen die vier Spielfarben auftauchen. Jeder Spieler bekommt eine Ablageleiste auf die er fünf zufällig gezogene Spielsteine stellt.

    Reihum legen alle stets drei Steine passend á la DOMINO an, gestartet wird von der jeweiligen Grundlinie aus. Gebaut wird einerseits an einer Seitenquerung, andererseits an der Bildung von offenen und geschlossenen Höfen, um Siegpunkte zu erlangen. Beim offenen Hof fehlt noch ein Stein zur völligen Umrandung. Ein geschlossener Hof ist von allen Seiten umgeben. Für diese Höfe gibt es Prämien, gelbe und blaue Spielmarker, die am Ende ein oder zwei Punkte wert sind. Kettenzüge sind besonders lukrativ, wer mit seinen drei Chips mehrere Höfe besetzen kann, bekommt für den ersten Hof die normale, für den zweiten die doppelte und für den dritten die dreifache Prämie. Sobald ein Spieler die gegenüberliegende Grundlinie erreicht, darf jeder noch einmal ziehen und dann werden die Punktechips addiert.

    Auch in Zeiten von KINGDOMINO & Co. besitzt Kobberts COLOMINO noch Reiz, der sich aus der vielschichtigen Bepunktung und dem Brückenschlag ergibt. Wer ahnt, dass er vorn liegt, wird geradliniger bauen, um das Ende herbeizuführen. In der Zwischenzeit können die anderen aber durch Bildung von Ketten-Höfen aufholen.

    Schönes Legematerial für die damalige Zeit, der Plastikbeutel zum Ziehen der Steine hätte allerdings einer aus Stoff sein können. Sonst finden wir in diesem CASINO-Spiel den üblichen hohen Standard, den diese Ravensburger-Reihe hatte und zudem mit COLOMINO noch ein gutes Spiel.

    Titel: COLOMINO
    Autoren: Max Kobbert
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 24 – S24/2021

  • RESTEFIX

    Wieland Herold · 08.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wittigs Resterampe: RESTEFIX

    „Noch eine Erinnerung an die alten Perlhuhn-Zeiten: Was macht ein kleiner Verlag mit Spielstein-Resten, aufwendigst hergestellt? Wegschmeißen oder ein kleines neues Spiel? Eher probeweise gibt es jetzt das Spiel
    RESTEFIX. Vielleicht sagen mal böse Zungen, dass der Titel das Beste daran ist.“ So kündigte Reinhold Wittig ein taktisches Schmankerl mit Bluffelementen auf dem Göttinger Autorentreffen 2004 an. Dabei waren keine Würfelreste gemeint, die sich zu bunten Pyramiden auftürmen lassen. Es lagerten gewichtigere Holzutensilien in der Göttinger Erfinder-Werkstatt. Spielhände füllende 25 Gramm schwere Holzsteine, verpackt in großen Plastiksäcken, warteten auf ihre spielerische Bestimmung.

    Die Bastelabteilung der Familie Wittig brauchte viel Klebstoff, mit dem große farbige Holzquadersteine zu einundzwanzig Doppelsteinen mit farblich verschiedenen Hälften zusammengefügt wurden. Rote Röhren waren wohl nicht mehr unter den Resten, denn die 21 Doppelsteine sind in einem stabilen blau-grün changierend bemalten Pappkarton untergebracht.

    Sieben Farben sind je sechsmal vertreten in allen möglichen Kombinationen. Jeder Spieler erhält geheim eine Farbe zugelost, die er nun in eine Siegkombination auf den Spieltisch bringen muss. Zu Beginn stehen die Spielsteine alle hochkant auf dem Tisch. Ein Spielzug besteht darin, entweder einen hochkant stehenden Stein flach auf den Tisch zu legen, die Ausrichtung an einer der beiden Tischkantenrichtungen ist zu beachten, oder einen schon liegenden Stein zu wenden. Aus diesen Lege- und Bewegungsbedingungen ergeben sich drei Siegpositionen. Der Spieler, der es schafft, seine Farbe auf den Steinen nur oben, nur unten oder nur in einer Ausrichtung liegen zu haben, gewinnt das Spiel. Klar, dass das Oben und Unten noch einigermaßen im Blick bleibt, aber die dritte Dimension, die hier sozusagen mit der Parallelität zu einer der Tischkanten hinzukommt, bringt die nötige Würze ins Spiel.

    Wer sich zu früh outet, ist schnell aus dem Spiel. Siegkombinationen für Farben zu verhindern, fällt nämlich relativ leicht. Deshalb ist von Anfang an Täuschung der Gegner angesagt. Bluffen birgt aber auch das Risiko, dem Gegenspieler Vorlagen zu bauen, die zum Spielsieg genutzt werden können. Spielen mehr als drei Spieler mit, ergibt sich das Spielende eher zufällig. So richtig vorbereiten lässt sich da wenig. Meist entscheiden Spieler, die nicht richtig aufgepasst haben, über den Spielgewinn. Steuerbarer ist das Spiel zu zweit und zu dritt, aber auch da kann sich eine Partie hinziehen, weil aufmerksame Spieler absehbare Siegkonstellationen immer wieder verbauen können. Die Regel sieht für solche Spielgruppen vor, dass jeder eine zweite Farbe zieht, so dass eventuell ein Partner an einer der eigenen Farben mit baut. Unbefriedigend ist, dass dann trotzdem nur der gewinnen soll, der zufällig den letzten Stein der Siegfarbe bewegt. Wir spielen RESTEFIX inzwischen von vornherein mit zwei Siegfarben. Gespielt werden drei Spielrunden, wobei ein Einzelsieg zwei Punkte bringt und ein Doppelsieg jeweils einen Punkt für die Partner.

    Titel: RESTEFIX
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Spieler: 2 bis 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 19/2004 R88/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.

    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Reinhold Wittig bei der Präsentation des Spiels 2004.

  • KERLETT

    Wieland Herold · 06.06.2021

    SAMMELSURIUM
    Schmidt Spiele-Bar: KERLETT

    Als Anfang der 70er Jahre 3M und Ravensburger mit der Casino-Reihe hochwertige Buchschuber-Spiele herausbrachten, setzte auch Schmidt entsprechende Akzente mit den Spielen aus der Spiele-Bar.

    Die Firma Josef Friedrich Schmidt aus München ist letztlich nur für ein Spiel gegründet worden. Die Ludo-Variante MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, die Schmidt 1907 „erfand“. Das Logo der Firma JFSM entsprach den Anfangsbuchstaben von Josef Friedrich Schmidt München. 1936 entstand durch den Sohn Franz Schmidt in Nürnberg quasi familieninterne Konkurrenz, er veröffentlichte entsprechend unter dem Logo FSN. Beide Unternehmen arbeiteten aber im Vertrieb zusammen. Nach dem Krieg wurde auch der Nürnberger Zweig nach München verlegt und veröffentlichte Spiele unter dem Logo FSM, dann SPIELE SCHMIDT mit den Zwiebeltürmen.

    1970 fusionierten die Unternehmen von Vater und Sohn zu Schmidt Spiel und Freizeit. Das neue Unternehmen zog um nach Eching. In den 1970er Jahren vernichtete ein Brand das Archiv der Verlage. 1997 geriet die Firma in wirtschaftliche Schwierigkeiten und wurde von der Berliner Blatz-Gruppe übernommen. Blatz bietet seitdem seine Produkte unter dem Markennamen Schmidt Spiele an.

    Die Buchkassetten von Schmidt, die in den Jahren 1973 und 1974 erschienen sind, waren wuchtige Papp-Kästen in deutlich größerem Format als die eleganteren Leinenschuber der Konkurrenz. Aufgeklappt fand sich in einem weißen Innenkasten das spielmaterial in samtigem Inlett. Im Gegensatz zur Konkurrenz taucht kein Randolph, kein Sackson als Autor auf. Schmidt setzte damals schon auf Fernsehwerbung und nicht auf Autorenkompetenz. Für KERLETT wird diese Werbung sogar auf dem Spielecover angekündigt.

    Die meisten Produkte sind daher Redaktionsentwicklungen. Eine Ausnahme stellt Jim Dunnigan bei dem Spiel DIPLOMATIE dar und Edward de Bono bei dem Spiel SPECULATION.

    KERLETT

    KERLETT gehört zu den wenigen eher besseren Spielen der Reihe. Es gibt für dieses Spiel keinen Autor, hier liegt eine typische Redaktionsarbeit der frühen 70er Jahre vor, die von einer Mischung aus POKER- und ROULETTE-Elementen ausgeht, was zu dem einfallslos konstruierten Spieltitel führt, in dem man jeweils die ersten Silben der Vorlagenspiele weglässt (PO)KER + (ROU)LETT(E).

    Das Kunststoff-Spielbrett, arg dünn geraten, besitzt ein an ROULETTE angelehntes Felderraster, wobei Zahlenwerte von 10 bis 25, die klassischen Felder „Pair“, „Impair“, „Manque“ und „Passe“ oder Pokerkombinationen zu sehen sind. Im Zentrum ist eine kleinere Würfelfläche (12×8 cm). „Manque“ und „Passe“ stehen hier für Ergebnisse unter 10 bzw. über 25.

    Gewürfelt wird mit fünf roten 6er Würfeln, auch ein Würfelbecher liegt bei. Für das Bieten hat jeder sechs Farbchips zur Verfügung, die je nach Chance mit Punkten vergütet werden. So gibt es einen Punkt für die klassischen Zweierchancen, zwei Punkte für die Summenwertung und drei für alle Pokerkombinationen. Wer nun behauptet, das wiederspräche doch allen Wahrscheinlichkeiten, hat recht. Der eigentliche Reiz von KERLETT besteht in der Umkehrung des Setzvorgangs. In diesem Spiel gibt es keine Wette auf wahrscheinliche Ergebnisse, sondern es wird erst nach dem Würfeln auf Geschwindigkeit gesetzt.

    Da braucht es den Blick auf Poker-Kombis, da muss addiert werden um zu einer exakten Zahl zu gelangen und damit auch die Pair-Impair-Frage zu lösen. Ist ein passendes Feld belegt, darf dort kein anderer Chip mehr rein. Wird ein Chip falsch platziert, gibt es dafür einen Minuspunkt. Schluss ist nach sechs Runden, das ist zumindest die Dauer, die ein Notizblock vorgibt.

    Obwohl die POKER-ROULETTE-Idee ganz simpel ist, KERLETT spielt sich recht fetzig. Das schnelle Reagieren, Addieren, Einordnen der Pokerkombis besitzt Reiz, allerdings nur mit gleichwertigen Partnern. Sonst kassiert immer nur einer die Punkte ab.

    Die Spielidee ist damit in Ordnung. An die Wertigkeit der Buchschuber-Spiele von 3M und Ravensburger kommt aber die Schmidt Reihe nicht heran. Da gibt es doch deutliche Mängel, so kann es passieren, dass die Chips unter den Trenn-Stegen des Spielbretts hindurchrutschen, die sind nicht verklebt und lassen viel Spiel nach oben. Der dünne Pappeinsatz überzeugt ebenfalls nicht, auch die Würfelfläche hätte man zumindest für die Casino-Atmosphäre stofflich-samtig überziehen müssen. Das wirkt alles eher billig produziert.

    Titel: KERLETT
    Autor: o.A.
    Grafik: o.A.
    Verlag: Schmidt Spiel und Freizeit
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 23 – S23/2021

  • TAPIKÉKOI

    Wieland Herold · 31.05.2021

    „Was hast du gestohlen?“

    Da muss man schon perfekt des Französischen mächtig sein, um mit dem Titel TAPIKÉKOI etwas anfangen zu können. „Tu as piqué quoi?“ – „Was hast du gestohlen?“ nennen Laurent Toulouse und Romaric Galonnier ihr erstes gemeinsames Spiel, mit dem sie nichts stehlen, aber für Djeco gewinnen konnten. Ihre Idee wurde in Frankreich mit dem Prix des Enfants du Palais du Jeu und dem Preis Jouet 2020 in Toulon ausgezeichnet. Aktuell ist es in Deutschland auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres gelandet.
    Dabei stammt ihre Idee aus der Mottenkiste der Kindergeburtstagsspiele, ist also wahrlich nicht neu. Wer kennt nicht das Spiel mit dem verschwundenen Gegenstand, bei dem zehn oder 20 Einzelteile im Stuhlkreis ausliegen. Alle schauen sich diese an, ein Kind wird hinausgeschickt und die anderen entfernen ein Teil, das das Kind dann erraten muss.

    Nichts anderes machen Toulouse&Galonnier in TAPIKÉKOI. Sie binden die klassische Idee in eine häusliche Geschichte ein. In Küche, Wohnzimmer, Schlafzimmer und Garten eines kleinen Hauses, lassen sie zwei bis vier Kinder zwölf Gegenstände auslegen. Da kommen die Bücher ins Wohnzimmer-Regal, dort steht das kleine Rad am Gartenhäuschen und die Nachttischlampe neben dem Bett. Wenn die Kinder mögen, kann das aber völlig anders aussehen. Das Fahrrad steht dann auf dem Bett, die Bücher auf dem Herd und die Lampe liegt im Sandkasten.

    In dieses friedliche Haus brechen nachts Einbrecher ein, die bis zu vier Gegenstände mitgehen lassen. Ein Kind übernimmt den Part der bestohlenen Familie und versucht herauszubekommen, was entwendet wurde. Es sucht so lange, bis es alle Teile gefunden oder einen Fehler gemacht hat. Jeder gewonnene Chip bleibt in den Kinderhänden, sogar bei den Dieben, wenn sie nicht entdeckt wurden.

    Wenn die zwölf ausliegenden Gegenstände nicht mehr ergänzt werden können, endet die Suche. Im Spiel zu zweit und zu viert ist das nach sechs Runden der Fall, im Spiel zu dritt schon nach vier. In der Regel gewinnt der Familienspieler mehr Chips als die Diebe. Daher ist TAPIKÉKOI eigentlich nur im Duell gerecht, da beide Kinder gleich oft an der Reihe sind. Im Spiel zu dritt ist ein einziges Kind zweimal der Familienspieler und bei vier Spielern sehen zwei in die Röhre. Da hätten sich die Autoren unbedingt einen Ausgleich ausdenken müssen.

    Trotzdem funktioniert die Idee. Dieses Gedächtnisspiel ist und bleibt ein Dauerbrenner, nur braucht es dazu eigentlich keine Spieleschachtel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TAPIKÉKOI
    Autoren: Laurent Toulouse, Romaric Galonnie
    Grafik/Design: Sébastien Chebret
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 45/2021

  • CHAKRA

    Wieland Herold · 29.05.2021

    Fülle deine Energiezentren: CHAKRA

    Ganz ehrlich, mit Harmonisierung von Chakren kann ich nicht wirklich etwas anfangen. Deshalb habe ich ziemlich lange gebraucht bis ich mich dieser Idee Luka Krležas mit spitzen Fingern genähert habe. Da muss man sich schon auf Bhagya-Blase, Lotusblumen, Energie-Kanalisation und Meditation einstellen wollen, um „positive Energie des Universums einzufangen und negative Energie zu lindern.“

    Vermutlich würde ich diese Distanz nicht entwickeln, wenn Krleža mit Magiern arbeiten würde, die lupenreine Feuer- und Wasserzauber hinzubekommen versuchen. Beides wären Optimierungsspiele, die von ihrer Mechanik her, perfekt funktionieren. Die persönlichen Spielbretter sind die Steuerungstafeln des Spiels. Sie zeigen eine Art Verschiebebahnhof für sieben bunte Kristalle und Optionen für die Bewegung dieser Edelsteine, die mit Hilfe von fünf schwarzen Chips aktiviert werden. Jeder Kristallfarbe wird geheim ein Punktewert zugeordnet, der zwischen einem und vier Punkten schwanken kann. Anfangs darf sich jeder nur den Wert einer Farbe anschauen. Der Kristallmarkt ist stets mit drei Dreierspalten von Farbsteinchen bestückt. Wer am Zug ist, bedient sich aus einer Spalte und nimmt bis zu drei Steine unterschiedlicher Farbe. Schwarze Steine mit negativer Energie muss man dabei in Kauf nehmen. Diese Steine dürfen dann auf der eigenen Steuerungstafel entweder ganz oben eingesetzt werden oder schon direkt in einen Farbbereich, der für eine Farbe passt und möglichst die anderen in der Nähe hat. Die Option muss aber mit einem schwarzen Marker gekennzeichnet werden, der dann bei den unterschiedlichen Verschiebemöglichkeiten nicht mehr zur Verfügung steht. Das ist nämlich die wesentliche Aktionsalternative. Eines von acht Feldern darf markiert werden und lässt bis zu drei Verschiebeschritte der Kristalle überwiegend nach unten, teilweise aber auch nach oben zu, um die gewünschten Farbkreise zu füllen. Wer keinen Marker mehr hat oder auch vorher mehr Optionen nutzen möchte, passt als dritte Aktionsmöglichkeit und erhält alle Marker von den Bewegungspunkten zurück, nicht aber die, die an den Farbkreisen liegen. Die gibt es erst dann wieder, wenn dort alle drei Kristalle passend ausliegen. Zusätzlich gibt es für das Aussetzen, einen weiteren Blick unter die Punktwerte der Kristallfarben.

    Sobald ein Spieler seinen fünften Farbkreis vollständig belegt hat, tritt das Spielende ein. Die sieben Wertungsscheiben werden dann alle aufgedeckt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Die schwarzen Steinchen können dabei noch Zünglein an der Waage sein. Wer sie ganz nach unten führt, bekommt einen Punkt für jeden Stein.

    Die Esoterik beiseiteschiebend, bleibt ein überraschend elegantes Spiel übrig, mit einer interessanten Balance von Steinaufnahme, Platzierungs- und Verschiebungsspielchen. Das besonders effektiv ablaufen zu lassen, macht den Reiz von Chakra aus. Wie sinnvoll dabei die verdeckte Bepunktung ist, darüber lässt sich streiten. Die lila und braunen Startkreise sollte man unabhängig von deren Werten schnell in Angriff nehmen, weil dann die Überbrückung zu den unteren Kreisen schneller klappt. Geschwindigkeit bringt grundsätzlich mehr, als das gezielte Spielen auf eine 4er-Farbe. Wer zuerst fertig ist, kommt minimal auf neun Punkte, meistens sind aber noch höhere Werte mit im Topf. Ob es sich lohnt, Bewegungspunkte für die schwarzen Steine zu opfern, ist auch so eine Frage. Sie ganz nach unten zu bringen ist teuer und macht eigentlich nur Sinn, wenn man den grünen oder gelben Kreis zum Start belegt. Gegen Ende lässt man sie am besten einfach ganz oben, da man sowieso nicht mehr so viele Steine aufnimmt. All das ist letztlich ein Puzzlespiel, das sehr monogam abläuft. Interaktion ist nur ganz beschränkt bei der Aufnahme der Kristalle vorhanden. Damit nicht alle von oben nach unten ihre Brücken bauen, steuert der Autor zumindest in Ansätzen dagegen, indem er sich noch einen kleinen Zusatzbonus hat einfallen lassen, für den Spieler, der in der umgekehrten Wertung die längste Reihe aufbauen konnte. Mit zwei Punkten scheint das nicht besonders lukrativ. Wer allerdings daran baut, bekommt meist zusätzlich schwarze Steine ganz nach unten und damit weitere Punkte.

    Die Spielmechanik gefällt mir, dem Thema ,inklusive der sprachverschwurbelten Spielregel, kann ich nichts abgewinnen. Wer das mag, wird sicherlich auch Freude an der Gestaltung finden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CHAKRA
    Autorin: Luka Krleža
    Grafik/Design: Claire Conan
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 44/2021