Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • QUINTO

    Wieland Herold · 13.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele für Zocker: QUINTO

    Die Firma ASS hat mit BRAINY ein pfiffiges Deduktionsspiel des Belgiers Rik van Even und mit BÖRSENKRACH ein recht einfaches Spekulationskartenspiel in diesem Jahr herausgebracht. Herausragend in der neu eingerichteten Kartenspielserie „Spiele für Zocker“ ist aber QUINTO, ein Ablege-Spiel des amerikanischen Autors Sid Sackson, bei dem fünf Karten eine wichtige Rolle spielen.

    In Sacksons Spiel muss eine Fünferreihe Karten komplettiert werden, für diese Quintos gibt es Punkte. Die Karten sind entweder „Kombikarten“ (64 Stück), die Farbe, Form und Anzahl zugeordnet werden können, so gibt es z.B. eine rote Karte mit vier Kreisen. Weiterhin sind 32 Wortkarten im Spiel, die nur auf ein Element hinweisen. Jokerfunktion übernehmen 14 Brücken- und Wortbrücken-Karten. Jeder Spieler bildet Ablagereihen vor sich. Die Anlegeregel ist einfach: Mindestens ein übereinstimmendes Element muss auf der angelegten Kombi-Karte oder Wort-Karte vorhanden sein, angelegt werden darf an alle Reihen. Für vollständige Quintos gibt es in der ersten Phase Punktkarten vom Stapel, in der zweiten und dritten Phase des Spiels, müssen diese noch ergänzt werden durch Punktkarten der Mitspieler, deren Reihe vervollständigt wurden.

    Ein spannendes Legespiel für 2 bis 4 Spieler, das auch in einer Teamversion viel Spaß macht.

    Autor und Verlag verzichten auf eine thematische Verpackung dieses Kartenkombinationsspiels. Die klare Struktur tut dem Spiel gut, in anderen Bereichen hätte ASS die Amigo-Produktion zum Vorbild nehmen sollen. In eine QUINTO-Schachtel mit 134 Spielkarten passen gut sechs 6 NIMMT! hinein. Der Käufer zahlt für riesige Luftanteile einen doppelt so hohen Preis. Das ist unverschämt. Eine Halbierung der Schachtelgröße ist hier mindestens zu verlangen. Vom Spielwert her beurteilt ist QUINTO zwar nicht preiswert, aber allemal seinen Preis wert. Nutzen Sie den Luftraum und füllen ihn mit einem 6 NIMMT!, einem CANASTA-Blatt und weiteren Kartenspielen, dann sind die lauen Sommernächte gerettet.

    Titel: QUINTO
    Autor: Sid Sackson
    Verlag: ASS
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: eine Runde ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 23.00 DM

    Spiel 19/1994 R112/2021
    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.

    In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.

    Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.

    Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde.

  • SPAZIERGANG MIT KREISEL

    Wieland Herold · 12.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kreiselnd ins Rentenalter
    Alfelder Spieleerfinder erfährt viel Anerkennung beim Spieleautoren-Treffen in Göttingen

    Eines der ältesten Kinderspiele ist der Kreisel. Ein beliebter Zeitvertreib, der sich vermutlich von der häuslichen Tätigkeit des Spinnens ableiten lässt. Es gibt fast keinen Kulturbereich unserer Erde, in dem der Kreisel nicht zu finden ist. In altägyptischen Grabbeigaben ist er ebenso nachweisbar wie bei Indianern im brasilianischen Dschungel. Cato, sittenstrenger Römer, prägte den Satz, der im ganzen europäischen Mittelalter Geltung besaß: „Den Kreisel darfst du treiben, das Würfelspiel musst du meiden.“ [trochos ludo, aleas fugo].

    Der Faszination des Kreiselspiels konnte sich der Alfelder Martin Schulz nicht entziehen. Im Rentenalter noch einmal aktiv werden und etwas Neues unternehmen, das erhoffte er sich vor zwei Jahren von einer Kreiselspielidee, die er im Oktober ’92 an den Ravensburger Spieleverlag schickte. In den 60er Jahren hatte der ehemalige Schichtführer der Alfelder Papierfabrik ein ähnliches Spiel der Firma Schmidt Spiel&Freizeit kennengelernt, das er nun eigenständig weiterentwickelt hat.

    Ravensburger konnte als Brettspielverlag mit diesem Geschicklichkeitsspiel nicht viel anfangen, lobte aber die Fleißarbeit. Ähnliche Kreiselroulette-Spiele (TIROLER KREISEL) seien relativ bekannt und auf dem Markt, so der Tenor. Martin Schulz verknüpft aber das Drehen des Kreisels mit einem bewegbaren Spielbrett. Sein Kreisel wandert durch eine hübsche Wegelandschaft. Ein weites Vorwärtsdrehen bringt entsprechend viele Punkte. Der pfiffige Dreh des Spielebastlers besteht darin, dass sein Wegeplan auf einer großen hölzernen Kugel lagert, so dass durch entsprechendes Heben und Senken des Spielbrettes der Kreisel in die erforderliche Richtung dirigiert werden kann.

    In liebevoller Handarbeit fertigte dann Martin Schulz seinen SPAZIERGANG MIT KREISEL selbst. In zwei verschiedenen Größen produziert er inzwischen sein Spiel weitgehend aus Holzmaterialien, die an eine Eisenbahnlandschaft erinnern.

    Viel verdienen kann er nicht mit seiner Bastelei, die großen Holzkästen sind sehr preisgünstig zu erwerben. Dafür hat Martin Schulz aber ein Hobby gefunden, dessen positives Echo auf Spieleveranstaltungen ihm mehr als Geld einbringt. Der Spaß der Kinder, aber auch der Erwachsenen, die sich am Kreisel versuchen, ist ihm der größte Lohn.

    Titel: SPAZIERGANG MIT KREISEL
    Verlag: Eigenverlag, Schieferkamp 11, 31061 Alfeld
    Autor: Martin Schulz
    Spielerzahl:1-8
    Spieldauer: variabel
    Preis: 35.- oder 59.- DM

    Spiel 1201994 R113/2021
    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor

    Das Foto zeigt Martin Schulz 1994 auf dem Autorentreffen in Göttingen

  • CHECK THE RIPPER

    Wieland Herold · 05.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CHECK THE RIPPER

    Den Spieletitel des Jahres, wenn es ihn denn gäbe, hätte sich der Verlag ASS mit einem neuen Spiel von Alex Randolph verdient. CHECK THE RIPPER ist nicht etwa die phonetische Umlautung des altbekannten Gangsters Jack, nein, der Titel verbindet die spielerischen Schach- und Kriminalelemente, um die es in diesem neuen Brettspiel für 2-4 Spieler geht.

    Man muss aber kein Großmeister sein, um mit diesem Spiel klar zu kommen. Die einfachen Grundkenntnisse über die Zugmöglichkeiten der Schachfiguren reichen aus, damit man seinen ermittelnden Inspektor von Tatort zu Tatort in England eilen lassen kann, mal bewegt er sich springend wie ein Pferd fort, ein anderes Mal düst er als Turm davon, je nach Würfelwurf.

    Auf einer großen Englandkarte werden auf diese Weise Indizien zusammengetragen, um vier Täter zu entlarven. Ob es nun die Mörderin mit der Schere ist oder der Täter, der mit dem Hammer an vier Orten zugeschlagen hat, für richtige Ermittlungen gibt es Punkte. Im Laufe des Spiels fällt es immer leichter, auf weitere Indizien zu verweisen. Gute Gedächtnisleistung ist die wesentliche Voraussetzung für den Spielsieg.

    Der Autor hat bekannte Spielmechanismen gekonnt variiert und daraus ein gut spielbares nicht allzu komplexes Spiel gemacht. Der schöne Spielplan eignet sich auch als Wandschmuck, hier hat der Verlag gute Arbeit geleistet. Schachtelgröße und Packungsinhalt stehen aber in einem unverschämten Verhältnis zueinander. Hier stimmt das Preis- Leistungsverhältnis überhaupt nicht mehr. Wenn ich bei einem Spielepreis von DM 45.- bis 50.- nur 10 Prozent Spielmaterial und 90 Prozent Luft erwerbe, dann muss ich mich als Kunde ärgern. Spieleverlage sollten allmählich anfangen, sich umweltorientierter zu verhalten. Wenn die Schachteln voll Material sind, dann wird der Verbraucher auch bereit sein, für kleinere Spielekästen etwas mehr Geld zu bezahlen. Die Rechnung mit den großen Spielekästen und hohen Endverkaufspreisen wird bald nicht mehr aufgehen.

    Titel: CHECK THE RIPPER
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: ASS
    Spielerzahl:2-4
    Alter: ab 12 Jahre
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 50.00 DM

    Spiel 15/1994 R107/2021
    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen. Hierbei entstand auch DIE VERBOTENE STADT. Vorher hatten sie beide schon TWIDDELDUM bei Noris veröffentlicht. Im Verlag Drei Hasen in der Abendsonne erschien das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    Das Bild zeigt Randolph auf den Autorentreffen in Göttingen bei seiner SPATZ-Verleihung 1990.

  • PEGGINO

    Wieland Herold · 04.07.2021

    SAMMELSURIUM
    Ravensburger Traveller-Serie: PEGGINO

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, PEGGINO und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    PEGGINO

    Alex Randolphs abstrakte Idee PEGGINO funktioniert als Duell und als kniffliges Solo-Spiel. Wahrscheinlich hat sich Randolph vom Hollerith-System der Lochkarten bei der Spielentwicklung leiten lassen. Im Spiel sind rechteckige Kärtchen mit sechs Feldern, die eine bis sechs Lochungen besitzen. Diese nutzt der Autor zur Arretierung in ein Lochbrett von 7×7 Feldern. Arretiert wird mit schwarzen Holzstiften. Die Kärtchen besitzen eine blaue und eine gelbe Seite, die den beiden Kontrahenten zugeordnet sind.

    Erst einmal steckt der Startspieler sieben Stifte in den Plan, der zweite Spieler ergänzt diese Startsituation ebenfalls durch bis zu sieben weitere Stifte, er kann aber auch auf diesen Zug verzichten.
    Danach nimmt der Startspieler drei Karten, steckt einen weiteren Stift und platziert dann eine oder mehr Karten. Das geht nur dann, wenn für sämtliche Kartenlöcher Stäbe vorhanden sind. Wer nicht mehr weiter legen kann oder will, wirft eine seiner drei Karten ab und übergibt an den Kontrahenten, der ebenso verfährt. Dabei haben die Spieler das Spielziel im Auge, mit der eigenen Kartenfarbe den größeren Teil des Spielbretts abzudecken.

    PEGGINO wird beendet, wenn es keine Karten mehr gibt oder wenn das Brett vollständig bedeckt ist, sodass kein Stift mehr gesteckt werden kann.
    Strategisch sollte man vor allem die spiegelbildlichen Kartenpaare zurückhalten, denn diese kann der Gegner vollständig abdecken. In der Regelübersicht gibt es eine Seite, die diese Pärchen alle zeigt. Am besten ist es natürlich, wenn man beide Teile selbst besitzt. Damit ist auch der Memoanteil im Spiel recht hoch, da man sich schon erinnern sollte, welche Karten bereits aus dem Spielgenommen sind. Da stets eine Karte „entsorgt“ wird, trifft das meist eine dieser Spiegelbild-Karten. Einen nicht zu unterschätzenden Vorteil besitzt auch der Spieler, der zuletzt legt, daraufhin lässt sich durchaus spielen.

    In der Solo-Variante gilt es , das gesamte Spielbrett abzudecken und dabei möglichst viele Stifte zu verwenden. 39 davon sind leicht unterzubringen, alle Stifte, das sind nur zwei mehr, ist aber eine richtig schwere Aufgabe.

    PEGGINO erschien später noch einmal in der Spielesammlung DIE DREI (1998) von Franjos, damals unter dem Titel PEGS.

    Titel: PEGGINO
    Autor: L. W. Bones (Alex Randolph)
    Grafik: Manfred Burggraf
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 1 – 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 27 – S27/2021

  • MOZZAROLLER

    Wieland Herold · 03.07.2021

    Unterwegs für Pizzeria Angelo: MOZZAROLLER

    Jeffrey A. Allers erfindet seit gut ein Dutzend Jahren Spiele. Mit ABER BITTE MIT SAHNE reüssierte er 2008 bei Winning Moves. Mit Spielen wie CITRUS (dlp 2013) und PANDORIA (Irongames 2018) konnte er überzeugen. 2021 gelingt ihm das wieder für HASHI (nsv), ob sich MOZAROLLER unter seinen guten Spielen einreiht, werden Sie gleich sehen.

    Allers, der mit seiner Familie lange in Berlin lebte, ist seit letztem Jahr ins Dreiländereck von Deutschland, Frankreich und der Schweiz nach Kandern gezogen. Im Umfeld von Kandern gibt es laut TripAdvisor allein rund 20 Pizzerien, wahrscheinlich alle mit Lieferservice, direkt in der Kleinstadt im Landkreis Lörrach mit Isola Bella und San Lorenzo nur zwei. Mit der Pizzeria Angelo macht Allers ihnen nun Konkurrenz und jagt ihnen mit flotten, rollerfahrenden Lieferanten Kunden ab.

    Der Konkurrenz stellen sich bis zu vier Spieler, sogar eine Solovariante hat der Autor entwickelt. Für die Vorbereitung der Kundenaufträge greift der Kanderner Autor auf Würfel zurück, gleich acht Zutatenwürfel mit Champignons, Mais, Oliven, Rucola, Tomaten und Mozzarella liegen dem Spiel bei. Angelo möchte also nicht nur durch schnelle Lieferungen überzeugen, sondern auch durch einen durchweg vegetarischen Ansatz, der nicht durch Salami und Parmaschinken ergänzt wird, sondern durch Komponenten wie Chili und Knoblauch, die für die Schlusswertung zählen.

    Acht Aufträge liegen aus, dazu Lieferantenplättchen und Strafchips. Wer am Zug ist, würfelt anfangs alle acht Würfel, Strafchips können die Anzahl in späteren Runden reduzieren. Eine Zutat muss mindestens auf eine Auftragskarte gelegt werden. Dort darf man dann weitere passende Würfel ablegen, wenn der Auftrag gefüllt ist, geht das auch auf angrenzenden Karten. Man kann aber auch neu würfeln, muss aber mit dem Ergebnis mindestens eine Zutat regelgerecht ablegen können, das darf nun auch auf eine benachbarte Karte sein. Schließlich darf man seinen Zug freiwillig beenden. Wer Schluss macht, bekommt erfüllte Aufträge und Strafchips für unfertige.

    Wer die meisten Aufträge eines Pizzafahrers vor sich hat, bekommt dessen Plättchen, die am Ende zwischen fünf und zehn Punkte wert sind, wobei die Punktezahl mit der vorhandenen Kartenzahl korreliert. Mehrheiten sind hier wichtig, denn Gleichstände sorgen dafür, dass das Lieferantenplättchen neutralisiert in der Mitte der Tischauslage landet. Zünglein an der Waage können dabei oft Jokeraufträge sein, die mit einer beliebigen Zutat dreimal belegt werden.

    Wenn die Nachfrage nicht mehr auf acht Karten aufgefüllt werden kann, wird die Runde beendet. Punkte gibt es für jede Zutat auf den Aufträgen, für jedes gewonnene Plättchen und zusätzlich Bonuspunkte für Chili und Knoblauch.

    Im Solospiel ist man Konkurrent von Angelo und duelliert sich in acht Runden um jeweils sechs Aufträge. Alle Aufträge, die man nicht abarbeitet, bekommt Angelo. Mindestens drei sollten es daher sein und ab und zu auch mal ein Vierter, dann könnte man gewinnen. In der Wertung spielen wie im Grundspiel auch die Farbplättchen eine Rolle und die Zusatzpunkte durch Chili & Co., die im Duell ziemlich wichtig sein können, da fünf entsprechende Beläge 15 Punkte bringen. Angelo, dem die Pizzen ja ohne große Würfelleistung quasi in den Schoß fallen, scheint Profi zu sein, besiegen konnten wir ihn noch nicht.

    Thematisch bewegt sich Allers in ziemlich ausgefutterten Bereichen. Pizzabringdienste tauchten schon häufig in Spielen auf. Auch das Erwürfeln von Zutaten ist nichts weltbewegend Neues. Sein Spiel mit dem Risiko ist durch die Ausweitung auf Nachbaraufträge aber durchaus reizvoll, verbunden mit den Mehrheitsduellen um die Mozzaroller und die scharfen Zutaten. Die Solo-Variante überzeugt nicht, da braucht es Hausregeln, um überhaupt eine Chance zu haben. So könnte Angelos Gegner in jeder zweiten Runde sich einen Auftrag würfellos schnappen, dann besteht eine kleine Chance den Besitzer der Pizzeria zu besiegen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MOZZAROLLER
    Autor: Jeffrey D. Allers
    Grafik/Design: Bartlomiej Kordowski
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 11 Euro

    Spiel 50/2021

  • SCHATZTAUCHER

    Wieland Herold · 29.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SCHATZTAUCHER

    Der Engländer Nik Sewell hat in diesem Jahr mit SCHATZTAUCHER bei SALAGAMES sein zweites und wesentlich besseres Tauchspiel veröffentlichen können. Sein Taucherstling bei Mattel, VERSUNKENE SCHÄTZE (1990) ist schon wieder in der Versenkung verschwunden.

    Nicht abtauchen wird SCHATZTAUCHER, eines von vielen guten Spielen in der Fortsetzung der Hexagames-Reihe, die Peter Gehrmann betreut. Erneut allerdings, auch hier steht SALAGAMES in der Tradition von HEXAGAMES, von der Jury nicht entsprechend gewürdigt. Unverständlich, zumal SALAGAMES in diesem Jahr sehr früh alle Spiele produziert hatte. Wirft man einen Blick auf die Bestenliste „Spiel des Jahres“, hätte man sich gut den einen oder anderen Titel von SALAGAMES dort vorstellen können. Ob allerdings Sewells SCHATZTAUCHER dabei gewesen wäre, ist die Frage. Bilden Sie sich selbst Ihr Urteil:

    SCHATZTAUCHER ist eine Mischung von Karten- und Brettspiel für 3 bis 6 tauchinteressierte Spieler. Es gilt, über 8 verschiedene Wasserzonen bis zum Meeresgrund vorzustoßen, um dort eine wertvolle Schatztruhe zu heben. Je tiefer die Taucher vordringen, um so gefährlicher wird es für sie: Haie und Riesenkraken bedrohen die Taucher, die sich aber mit ihren Harpunen zur Wehr setzen können. Da jeder zu Beginn nur 2 Harpunen besitzt, muss man am Anfang möglichst viele Goldstücke während des Tauchens sammeln, um neue Harpunen kaufen zu können. Entgegen den Gesetzen der Schwerkraft schweben diese Goldstücke in den
    Tauchregionen 1 bis 7 herum und können gesammelt werden.

    Der Reiz und die taktischen Möglichkeiten des Spiels liegen in den Tauchkarten begründet. Hier hat Nik Sewell das INDISCRETION-Prinzip Randolphs aufgegriffen und geschickt in seinen Spielmechanismus integriert. Je nach Spielerzahl hält jeder 6 bis 9 Tauchkarten auf der Hand. Die Mitspieler erkennen über die Kartenrückseite für welche Tauchregion (1-8) Karten vorhanden sind. Startet man mit dem Tauchvorgang, müssen die anderen Spieler entsprechend den Vorgaben des „Tauchers“ ihre Karten ablegen. Der Taucher entscheidet, ob er tiefer tauchen möchte oder wieder nach oben will. Die Kartenverteilung für die einzelnen Tauchregionen ist am Rand des Spielplans vorgegeben, so dass man an Hand der eigenen und schon ausgespielten Karten das jeweilige Risiko gut einschätzen kann. Sollte der Harpunenvorrat gegen Haie und Kraken nicht mehr ausreichen, wird man zum schnellen Auftauchen gezwungen, verliert dabei aber auch alle gesammelten Goldmünzen aus dieser Tauchrunde.

    Der Spielablauf gliedert sich in eine Sammelphase, in der alle Spieler ihren Harpunenvorrat vergrößern und den entscheidenden Schatzhebeversuch. Misslingt ein Versuch, ist die Chance, in dieser Spielrunde noch zur Schatztruhe vorzudringen, verschwindend gering. Ab sofort spielt man nur noch mit und freut sich über jeden Hai, den man zum Ärger der Taucher ablegen darf. Dreier- und Vierrunden laufen relativ zügig und auch noch kalkulierbar ab. In großen Runden zieht sich das Spiel etwas hin, der Tauchvorgang wird weniger steuerbar.

    Von allen Tauchspielen, die im Augenblick auf dem Markt sind, ist Schatztaucher sicherlich das beste. Es beruht auf interessanten Spielmechanismen, die aber nur in der kleinen Besetzung (3-4 Spieler) zur vollen Entfaltung kommen. Für die Bestenliste hätte es wohl nicht gereicht, da vermisse ich aber Spiele wie TIMES und KOALITION von Salagames.

    Titel: SCHATZTAUCHER
    Autor: Nik Sewell
    Grafik: Karl-Heinz Reinelt
    Verlag: Salagames
    Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 18 DM

    Spiel 9/1992 R103/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Zwischen 1986 und 1994 hat Nik Sewell gut zehn Spiele veröffentlicht. Anfangs eher mit Fantasy-Setting, so ist ELIXIR (1997) das wohl bekannteste Spiel von ihm. Ähnlich gelagert sind WEB OF GOLD und SUFFERIN‘ SPIRITS (beide 1987, aber beide schwächer). In den 90ern folgten dann einige Veröffentlichungen bei deutschen Verlagen, so SCHATZTAUCHER und DIE ERBRAFFER (Ravensburger 1994).

    Für Sewells SCHATZTAUCHER reichte es immerhin zum 13. Platz beim á la Carte Spielepreis der Fairplay.

  • DAS HORNBERGER SCHIESSEN

    Wieland Herold · 28.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Zurück in die Kindheit: DAS HORNBERGER SCHIESSEN

    Auch wenn kaum einer weiß, wo das kleine Städtchen Hornberg liegt, die Redewendung, „Das geht aus wie das Hornberger Schießen“, kennen die meisten. Viel Lärm um nichts wie einst beim Besuch des Herzogs Christoph von Württemberg, der der kleinen Gemeinde im südöstlichen Zipfel des Ortenaukreises 1564 einen Besuch abstatten wollte. Mit vielen Salutschüssen sollte er begrüßt werden. Als in der Ferne die vermutete herzogliche Kavalkade sich mit einer großen Staubwolke ankündigte, böllerten die Hornberger los. Aus dem Staub tauchte dann aber nur eine profane Postkutsche auf, später war es ein Krämerkarren und schließlich noch eine Rinderherde. Als alles Pulver verschossen war, kam endlich der Herzog. Wer will, kann das Ereignis im Sommertheater auf der Freilichtbühne in Hornberg nacherleben.

    Wer will, kann es aber auch mit einer Spielidee von Klaus Zoch und Albrecht Werstein nachspielen. Für beide ist das ein Ausflug in ihre Kindheit. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er-Jahre schon Spielsysteme entwickelt, nicht ahnend, dass Spiele sie später wieder zusammenführen würden. 1987 gründeten sie den Zoch Verlag für das geniale BAUSACKSPIEL, nun sechs Jahre später, setzen sie ihrer alten Heimat ein spielerisches Denkmal. Im Doppelpack als Spiel für das Hornberger KETTERER Bier und für den Zoch Verlag haben die beiden freunde die Idee veröffentlicht.

    Kein Wunder also, dass nicht nur die Kanonen eine wichtige Rolle im Kartenspiel spielen, sondern auch eine der größten Hornberger Vorlieben, das Biertrinken! Im Spiel sind Herzöge (1-9), Kanonen (1-6) und Kanoniere (0-8), außerdem sechs Pulverfässer, die den Farbbesitz anzeigen. Je nach Spielvariante sind alle Karten im Spiel oder einige Herzöge weniger. Im Falle von DRUNTER & DRÜBER gibt es nur Herzogskarten mit den Werten 1 bis 3 im Gesamtstapel. Die übrigen werden gemischt und drei von ihnen offen ausgelegt.

    Alle starten mit zehn Handkarten, die an die drei Herzöge angelegt werden. Der Zahlenwert der Herzogskarte begrenzt die Anzahl der hier abzulegenden Kanonenkarten. Neue Herzöge können die Reihen verlängern oder verkürzen. Wer eine Kanonenkarte spielt, bekommt das entsprechende Pulverfass. Bierkarten werden auf ausliegende Kanonen gelegt. Eine Reihe gilt als geschlossen, sobald die entsprechende Anzahl an Kanonen- und Bierkarten dort liegt. Wenn zwei der drei Reihen geschlossen sind, endet die Runde. Positive Punkte bringen nur diese beiden Abrechnungsreihen. Die Spieler erhalten Kanonen und Biere, sofern sie die Pulverfässer der entsprechenden Farbe besitzen. Die Kartenwerte werden dann einfach addiert. Entsprechend negativ wird die unvollendete Reihe gewertet.

    BEI KREUZ&QUER wird ganz ähnlich in ein 6×3 Raster gespielt, über die Kanonen erhalten die Spieler die Fässer. Die Kanonenkarten werden wieder mit Bierkarten belegt, die Herzöge dienen hier nur dem Abschluss einer Reihe oder Spalte. Zuvor müssen dort in einer Spalte exakt drei Kanonenkarten liegen, wobei zwei davon mit einem Bier belegt sein müssen. Der Herzog wird dann auf die dritte Karte gelegt. Zeilen können schon mit zwei Kanonen und einer Bierbelegung aufgelöst werden. Wer den Herzog gespielt hat, legt ihn nun offen aus und der Rest wird wie beim ersten Spiel an die Besitzer der Fässer verteilt. Sobald der Wert der ausliegenden Herzöge 30 oder mehr Punkte ausmacht, endet das Spiel. Alle gesammelten Karten, auch die Herzöge bringen Siegpunkte, die im Raster noch ausliegenden Karten zählen negativ. Gespielt wird auf 100 Punkte.

    Die beiden Kartenspiele bleiben recht abstrakt, das Thema „Hornberger Schießen“ spielt nur am Rande eine Rolle. Die Rasterwertung in KREUZ&QUER gefällt mir persönlich am besten, gewöhnungsbedürftig sind allerdings die unterschiedlichen Beendigungsmöglichkeiten für Reihen und Spalten. Zuviel Fässer sollte man nicht sammeln, da die große Auslage am Ende auch zu vielen Minuspunkten führen kann, wenn hohe Bierkarten auf fremde Kanonenfarben gespielt werden, die nicht mehr in die Wertung kommen. Soviel Salz in der Suppe hätte man den Hornbergern gar nicht zugetraut.

    Titel: DAS HORNBERGER SCHIESSEN
    Autoren: Klaus Zoch, Albrecht Werstein
    Grafik: Stefan Sälzer
    Verlag: Zoch
    Spieler: 2 – 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 20 DM

    Spiel 25/1993 R102/2021
    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Eine Postkarte mit Bauklötzen erhielt Albrecht Werstein vor 35 Jahren von seinem Jugendfreund Klaus Zoch. „Da hab‘ ich was, aus dem etwas werden könnte!“ stand auf der Karte. Werstein war angetan von der Idee und wenig später fiel die Entscheidung beim Spargelessen im Elsaß. „Wir arbeiten zusammen!“ Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er-Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her. Immerhin 18 Monate dauerte ihre Spielkampagne, bis einer ihrer Mitspieler das Klassenziel nicht erreichte. Die Studienzeit – Physik bei Klaus Zoch und Jura bei Albrecht Werstein – trennte die Freunde. So recht zufrieden war keiner mit seiner Studienentscheidung: Klaus Zoch beendete 1982 sein Studium ohne Abschluss und Albrecht Werstein war nicht unglücklich, 1990 seine Tätigkeit als Rechtsanwalt für das volle Engagement im Zoch-Verlag aufgeben zu können.

    Beide waren wieder bei den Spielen gelandet und gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein, der auch juristische Fallen umschiffen konnte.

    Der Start verlief durchaus erfolgreich: 1987 war der BAUSACK noch der Geheimtipp der Essener Spieltage. 1988 war das Spiel auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und erreichte dadurch für einen Kleinverlag beachtliche Auflagehöhen. Die wunderschönen Holzkinderspiele MÄUSEFEST (1987) und WER WOHNT WO (1988) ergänzten am Anfang durchaus stimmig das Verlagsprogramm. Kontakte zu anderen Kleinverlagen führten 1990 zu einer Kooperation mit Walter Müller. Das Ergebnis, das Schachtelspiel FLUSSPIRATEN, konnte sich sehen lassen, blieb aber in seiner Wirkung eher beschränkt.

    Zehn Jahre nach dem BAUSACK gewann Klaus Zoch mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE den Sonderpreis „Kinderspiel“. Der Verlag selbst war erfolgreich mit Spielen wie VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 übernahm die Simba Dickie Group den Zoch Verlag, die Spiele wurden der Noris-Gruppe im Konzern zugeordnet. War Albrecht Werstein anfangs noch Geschäftsführer des Zoch-Verlags, haben inzwischen die beiden Gründer nichts mehr mit ihrem Verlag zu tun.

    Als Ruheständler dürfen sie nun an ganz verrückten Projekten arbeiten wie das Würfel-Aktionsspiel ROLLING DICE, das sie 2021 zusammen mit den alten Haudegen Kalle Schmiel und Peter Wichmann entwickelt haben.

    Das Bild von Klaus Zoch stammt von der Preisverleihung für BEPPO DER BOCK 2007 in Berlin. Das Bild von Albrecht Werstein aus dem NIAGARA-Jahr 2005.

  • SCHÜTZENFEST

    Wieland Herold · 27.06.2021

    SAMMELSURIUM
    Pelikan Travellerserie: SCHÜTZENFEST

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    Pelikan griff in der Traveller-Reihe wie schon bei den Buchschuber-Spielen weitgehend auf Autoren zurück, nur zwei Ausgaben waren Lizenzen von Seven Towns. Rudi Hoffmann hat zwei Spiele zu dieser Reihe beigesteuert, WENDELIN UND WANDA und SCHÜTZENFEST.

    Wie in der großen Reihe tritt auch hier Eugen Oker als Serienbegleiter auf. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

    SCHÜTZENFEST
    Eine Vorgeschichte hat Oker Hoffmanns Schützenfest leider nicht spendiert, dafür hat sich der Verlag nicht lumpen lassen. Hoffmans Grafiken zaubern Schützenatmosphäre auf den Spieltisch und das Inlett sogar geprägtes Jagdfeeling.

    Sonst haben wir hier den typischen Hoffmann, ruckzuck erklärt, einfacher Kartenmechanismus, der trotzdem zu einem fetzigen Spiel führt. Mit Schützen-Karten im Wert von 10 bis 100 wird auf Scheiben-Karten mit entsprechenden Werten „geschossen“. Jeder bekommt zwischen sieben und 14 Schützen-Karten, dann wird durch Aufdecken einer Scheibe, das Schussfeld frei gegeben.

    Wer am Zug ist, kann seine Karten auf vier Arten spielen. Den Scheibenwert kann er durch Ausspielen einer Karte oder addierter Kartenwerte erreichen. In beiden Fällen gewinnt er die Scheiben-Karte. Wer eine Schützen-Karte mit niedrigerem Wert spielt, lässt dem folgenden Spieler die Chance zur Ergänzung. Wer allerdings nur noch höhere Werte auf der Hand hat, scheidet sofort aus dem Spiel aus. Es gewinnt der Spieler, der die höchste Trefferquote verzeichnet, wobei nicht genutzte Schützenkarten negativ in die Bilanz eingehen.

    Wer meint, SCHÜTZENFEST sei belanglos, täuscht sich. Natürlich ist man von seinen Handkarten abhängig, wer nur hohe Werte bekommt, wird nicht lange im Spiel sein können. Mit einem durchschnittlichen Blatt, lässt sich aber ganz gut pokern, wenn man mittlere Scheibenwerte nicht übernimmt, sondern mit kleinen Schusspunkten anfüttert und den Nachbarn dann in die Bredouille bringt, weil er nur mit einem 10er-Schützen antworten darf. Da wird SCHÜTZENFEST zu einem herrlichen Ärgerspiel, das sogar heute noch Spaß macht.

    Das hat sich auch F.X. Schmid 1993 gesagt, als nach dem Erfolg von CAFÉ INTERNATIONAL immer mehr alte Hoffmann-Spiele neu aufgelegt wurden. Thematisch sind nun Referendare, Lehrer und Schulleiter Schülerscherzen ausgesetzt. HALLO PAUKER erreichte immerhin Platz 9 auf der Kartenspielliste der Fairplay 1993. Ravensburger brachte diese Fassung 1999 dann noch einmal auf den Markt.

    Titel: SCHÜTZENFEST
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik: Rudi Hoffmann
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 26 – S26/2021

  • SPACE TAXI

    Wieland Herold · 26.06.2021

    Unterwegs in der Galaxis: SPACE TAXI

    Wenn die BGG-Übersicht stimmt, dann ist SPACE TAXI (Piatnik) das neunte Spiel des 47jährigen Christoph Behre. Vor zehn Jahren startete er mit gleich vier Veröffentlichungen seine Autorenkarriere mit Spielen wie SOS WILDWASSER (Haba), FLINKE FLIEGEN und KLETTER-RETTE (Kosmos) und 23 (Amigo). Mit Abstand sein bisher bestes Spiel ist BASTILLLE, das 2018 bei Queen Games erschienen ist.

    SPACE TAXI ist die erste Veröffentlichung Behres für Piatnik. Im Grunde genommen ist es ein KNIFFEL-Variante mit unterschiedlichen Würfeln in einem Astro-Setting. Da will ein Weltraum-Taxi mit möglichst vielen identischen Aliens besetzt werden, dafür gibt es sechs Passagier-Würfel, außerdem noch drei Treibstoff- und einen Schmuggel-Würfel.

    Wer am Würfeln ist, nimmt alle zehn Würfel, sein Nachbar erhält Zahlenplättchen von null bis vier, über die die Anzahl der genutzten Würfel reguliert wird. Insgesamt darf jeder damit fünfmal würfeln, einmal davon muss er keinen Würfel aufnehmen, bis zum Schluss aber alle zehn. Auf den Alien-Würfeln sind fünf unterschiedliche Aliens abgebildet, einer ist ein Joker. Mindestens zwei einer Art sollten ins Taxi, denn ab dem Pärchen gibt es Punkte. Wer sechs identische Aliens unterbringt, erreicht das Maximum von acht Wertungspunkten. Die Nutzung der Joker-Seite kostet Geld, drei sogenannte Space-Coins hat jeder am Anfang dafür.
    Damit das Taxi überhaupt abhebt, ist Treibstoff nötig. Die Menge regulieren die drei Kerosin-Würfel, alle Werte unter sieben reichen nicht aus, allerdings kommt es auch bei zu großen Volumen über elf und höher zum Fehlstart. Damit gehen die Spieler in dieser Transportrunde leer aus. Schließlich spielt der achtseitige Schmuggel-Würfel, mit dem wertvolle Kristalle im SPACE TAXI versteckt werden, noch eine wichtige Rolle. Er hat seine eigenen an CAN’T STOP angelehnten Regeln. Er darf weiter genutzt werden, geht aber nur in die Wertung, wenn sein Ergebnis mindestens gleich hoch oder höher als das Vorergebnis ist.

    An neue Space Coins kommen die Spieler nur, wenn alle sechs Sitzplätze im Taxi mit Aliens belegt sind, die in die Wertung eingehen, es darf also keine isolierte Art im Taxi sitzen. Wer das schafft, bekommt zwei weitere Münzen, die auch für die Rundenwertung benutzt werden können.

    Für die Wertung der Runden hat sich Behre eine eher etwas komplizierte Abrechnung mit Multiplikationsfaktoren und Additionen ausgedacht, die nur bedingt eingängig ist. Das addierte Ergebnis der Treibstoff-Würfel ergibt einen Multiplikationsfaktor zwischen eins und vier, multipliziert wird dieser Wert mit den Passagierpunkten, sodass im besten Fall 32 Gewinnpunkte dabei herauskommen. Hinzukommt das Würfelergebnis der Schmuggelei und geopferte Space Coins, die jeweils zwei Punkte bringen. Weshalb Behre innerhalb der Rundenwertung dann noch den schwächsten Spieler zusätzlich bestraft, indem sein Ergebnis aus der Wertung rausgenommen wird, bleibt sein Geheimnis. Gespielt wird auf vier oder fünf Runden. Wer die höchste Summe erreicht, gewinnt nach einer knappen halben Stunde die Würfelschlacht im Weltraum.

    Behres Würfelspiel besitzt mehrere interessante Entscheidungsebenen. Da sind einmal die festen Vorgaben für die Nutzung der Würfelmengen. Vor allem die Beschränkung auf nur vier Würfel, die maximal genutzt werden dürfen, ist oft ein Ärgernis, weil vielleicht sogar sechs oder sieben Ergebnisse gut passen könnten. Dann kommen die Abstimmungen über die Gäste im Taxi und die Treibstoffmenge dazu. Die Letztere möchte man möglichst voll ausreizen, um mit dem Wert „10“ die vierfache Multiplikation zu erreichen. Schließlich will man auch eher en passant mindestens fünf oder sechs Edelsteine schmuggeln. Das sind Punkte, die gehen prinzipiell nicht verloren, es sei denn, man wird Letzter der Rundenwertung. Zocker werden diesen vielfachen Reiz goutieren, andere stört allerdings die eher aufwendigen Rechenoperationen und das als zu hart empfundene Streichresultat für den schwächsten Spieler.

    SPACE TAXI wird die BASTILLE nicht erstürmen und vom Sockel stoßen, reiht sich aber ein in viele solide Familienspiele, die Behre erfunden hat.
    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE TAXI
    Autor: Christoph Behre
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20-30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 49/2021

  • NAPOLEON

    Wieland Herold · 25.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DAS ZEITALTER NAPOLEONS 1805 bis 1815

    Eine Spieldauer von nur einer Stunde signalisiert die von Franz Vohwinkel eindrucksvoll mit einem Schlachtenpanorama versehene Spieleschachtel – die napoleonischen Kriege für’s Massenpublikum?
    Weit gefehlt, das strategische Brettspiel für zwei Spieler ab zwölf Jahren (viel zu niedrig angesetzte Verlagsangabe!) von Renaud Verlaque setzt den versierten Cosim-Spieler voraus oder zumindest in Regelinterpretation erfahrene Brettspielstrategen. Sechs Jahre hat der kanadische Autor für seine Spielentwicklung gebraucht, dabei stets das Ziel vor Augen, ein Strategiespiel zu entwerfen, das in „drei Stunden durchzuspielen“ sei und „gleichzeitig eine solide historische Basis“ ausweise. Reduktion in vielen Bereichen spielte für den Autor bei der Planung eine wichtige Rolle, so z.B. die Konzentration auf nur zwei Protagonisten Großbritannien und Frankreich. Renaud Verlaque geht in seinen „Anmerkungen“ zur Spielentwicklung ehrlicher mit dem Produkt um, als der Verlag das nach außen hin tut. Ich stelle mir nur den unbedarften Käufer vor, der auf der Schachtelrückseite sogar erfährt, dass er – geübt – ein kurzes Szenarium schon in 45 Minuten abwickeln könne.

    Vor diesen von uns nie erreichten Schnelldurchgängen durch die napoleonischen Jahre ist erst einmal ein Langdurchgang Regelstudium angesagt. 14 Regelseiten, 11 Szenarienseiten, dazu zwei detaillierte Spielerhilfsblätter mit Strategie-, Verstärkungs-, Schlacht-, Marsch-Verlust- und Winter-Verlust-Tabellen wollen erst einmal erarbeitet und verstanden sein. Dabei möchte man, wenn man das Material sieht, gleich loslegen.

    Der Autor verlangt erst einmal eine Entscheidung unter drei Szenarien: Ein langes ab 1805 am Vorabend der Schlacht von Austerlitz, ein mittleres ab 1809 zu Beginn des Wagram-Feldzuges und schließlich ein kurzes Szenario ab 1813 nach der vernichtenden Niederlage im Russlandfeldzug 1812. Die jeweiligen Vorgaben berücksichtigen historisch genau die diplomatische Ausgangssituation, aus der militärische Konsequenzen ableitbar sind. Entsprechend werden Pappplättchen, die einem Feldherren zugeordnet sind u.a. mit Kampf- und Bewegungswerten – auf dem großen Spielplan platziert. Außerdem gibt es szenarienabhängig fünf bis zehn spielsteuernde Karten für die beiden Kontrahenten England und Frankreich.

    DAS ZEITALTER NAPOLEONS läuft in Jahres-Rhythmen ab. Innerhalb eines Spieljahres sind acht besondere Phasen abzuwickeln. Die Spieler starten ins jeweilige Spieljahr mit diplomatischen Aktionen. In dieser Phase kommen ausschließlich Spielkarten zum Einsatz, um die diplomatische Ausrichtung von Ländern zu verändern. Nur acht von den 55 Spielkarten dienen der Diplomatie, so dass oft überhaupt keine Karte eingesetzt werden kann oder nur einer der Spieler diese Möglichkeit besitzt. Dabei sind die Karten in kippligen Situationen oft spielentscheidend, da mit ihnen Staaten neutral gemacht oder auf die französische oder englische Seite gezogen werden können. Dadurch gehen Truppenspielsteine verloren oder es werden neue aufgebaut.

    Die Aufruhr-Phase kann meist übersprungen werden, denn nur zwei ausschließlich vom Koalitions-Spieler einsetzbare Karten bewirken Aufruhr in einem französischen Herrschaftsgebiet. Am Anfang dieser Phase wird geprüft, ob ein eventueller Aufstand aus dem vergangenen Jahr erfolgreich oder fehlgeschlagen ist. Sollten französische Truppen noch im aufständischen Gebiet stehen, gilt der Aufruhr als fehlgeschlagen, ansonsten schließt sich das Gebiet der Koalition an. In dieser Phase können natürlich neue Länder in Aufruhr versetzt werden, sofern der England-Spieler eine der seltenen Karten besitzt und ausspielt.

    Kartennachschub gibt es in der dritten Phase, die der Autor Strategie-Phase nennt. Überhaupt nicht strategisch, sondern ganz zufällig werden die Karten ausgetauscht. Alle noch vorhandenen Karten müssen abgeworfen werden. Die Neubestückung bis auf maximal zehn Karten ergibt sich aus der jeweiligen Länderkontrolle. Mit den neuen Karten können sich die Spieler auf das eigentliche Kernstück des Spiels, die Feldzüge, vorbereiten. Deshalb wird vor der kriegerischen Auseinandersetzung noch eine Verstärkungs-Phase abgehandelt. Für jedes kontrollierte Land erhalten die Spieler neue Truppenspielsteine. Abhängig sind diese Verstärkungen von einem Aufbau- und Mobilisierungs-Limit. Das erste Limit legt die maximale Erhöhung für das aktuelle Jahr fest, das zweite die maximale Anzahl von Truppenspielsteinen eines Landes auf dem Spielbrett. Die Phase wird mit Hilfe einer Tabelle abgewickelt, wobei alle neuen Spielsteine immer aus heimatlichen Gebieten starten müssen.

    Außerdem dürfen die Spieler abgekämpfte Truppen durch Abwerfen von Spielkarten stärken und gefangene Truppenspielsteine in die Reserve überführen. Knapp zwanzig Prozent der Spielkarten steuern auch diese Phase, dabei können Aufbau-Limits gesenkt, erhöht oder sogar ignoriert, Truppenspielsteine ausgetauscht werden; sogar Napoleon kann es treffen, indem er in die Heimat abgeordert wird. Die historische Stimmigkeit, auf die Verlaque sonst viel Wert liegt, wird zumindest hier brüchig. Eine Reihe von Ereignissen spielen plötzlich eine Rolle, die eher ins 18. Jahrhundert und nicht ins frühe 19. Jahrhundert gehören.
    Nun geht es endlich ans Eingemachte. Die Frage, ob sich die ganzen Vorbereitungen gelohnt haben, wird in sechs Feldzugsrunden beantwortet. Das Jahr wird in zwei Monatsphasen abgewickelt, wobei die letzten beiden Runden unter den besonderen Bedingungen des Wintereinbruchs stehen. Rund die Hälfte aller Spielkarten können für diese Phase eingesetzt werden, sie dienen einerseits der Truppenbewegung, andererseits beeinflussen sie die Kampfbedingungen in einer Schlacht. In jeder Runde darf in der Regel nur eine Armee bewegt werden, bis auf die Erstbewegung kostet diese Aktion jeweils eine Karte. Die Bewegungsweite und die Anzahl der Truppen einer Armee ergeben sich aus den Vorgaben der Spielsteine. Napoleon kann zum Beispiel durch vier Gebiete ziehen und bis zu acht Truppenspielsteine mit sich führen, sein Bruder Jerôme, bringt es nur auf eine Zugweite in zwei Gebiete hinein, er führt maximal vier Truppenteile. Auf langen Märschen müssen Marschverluste über eine Tabelle würfelnd geprüft werden. Stehen sich am Ende gegnerische Armeen in einem Gebiet gegenüber, kommt es zur Schlacht. Diese wird extern in einem quadratischen Schlachtfeld ausgetragen, dorthin kommen alle beteiligten Truppen. Einfluss auf den Ausgang der Schlacht haben einmal die Kampfwerte der Armeen, Zuschläge gibt es für Kämpfe in Heimatgebieten. Natürlich können Spielkarten wieder den Kampf beeinflussen, entscheidend ist letztlich aber ein einziger Würfelwurf. Danach wird mit Hilfe der Schlacht-Tabelle der gegnerische Verlust bestimmt. Die Schlacht wogt also nicht ständig hin und her, es wird nur festgestellt, welche Seite der anderen mehr Verluste zugefügt hat und damit ist der Sieger schon bestimmt. Im Falle des gar nicht so seltenen Gleichstandes wird ein zweites Mal gewürfelt unter Addierung eines so genannten Tie-Break-Modifikators, ein Wert, der abhängig von der jeweiligen Kampfstärke ist. Sollte immer noch ein Gleichstand eintreten, gewinnt der Verteidiger. Die Verluste sind zur einen Hälfte temporär, zur anderen Hälfte aber endgültig. Der Verlierer muss sich in ein angrenzendes feindfreies Gebiet zurückziehen. Alle beteiligten Truppen werden als „abgekämpft“ bezeichnet, die Truppensteine werden gedreht und haben verringerte Kampf- und Bewegungswerte. Nur der Sieger hat die Möglichkeit gegen Abgabe von einer Karte diesen Status zu umgehen. Nach der Kampf-Phase wird geprüft, ob Staaten kapitulieren. Kleinstaaten kapitulieren bei Besetzung sofort, Großmächte erst dann, wenn ihr Hauptstadt-Gebiet vom Feind besetzt und die Truppenanzahl der Gegner höher als die eigene ist. Großmächte werden danach erst einmal neutral.

    Neben der Kapitulation werden die Winter-Verluste überprüft, die alle Gebiete mit mehr als drei Truppenspielsteinen betreffen können. Festgelegt werden die Verluste mittels Tabelle, Spielkarten und besonders geregelten Stationierungsbedingungen. Verluste, die in dieser Phase eintreten, sind endgültig.

    Abschließend wird überprüft, ob ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Verlaque unterscheidet zwischen einem geringfügigen und einem entscheidenden Sieg. So kann Frankreich nach 1811 „geringfügig“ siegen, wenn es alle an Frankreich angrenzenden Länder und Österreich oder Russland unter Kontrolle hat, wobei das nicht kontrollierte Land mindestens neutral sein muss. Für die Koalition ist der „geringfügige Sieg“ erreicht, wenn der französische Spieler nur noch französische Gebiete kontrolliert. Für den Gesamtsieg wird Frankreichs Kapitulation und der endgültige Verlust des Truppensteins Napoleons verlangt, umgekehrt muss Napoleon Kontinentaleuropa unter Kontrolle haben, höchstens Neutralität der kleinen Staaten wird erlaubt. Steht bis 1815 kein Gewinner fest, darf sich Frankreich als „moralischer Sieger“ fühlen.

    Die Spielbeschreibung gibt nur den Kern des Spielablaufs wieder, aber auch der macht deutlich, dass drei Spieljahre von 1813 bis 1815 kaum in 45 Minuten spielbar sind. Problematisch ist, dass genau dieses Szenario – historisch korrekt – spielerisch unbefriedigend in der Chancenverteilung völlig unausgewogen ist. Den meisten Spielern wird es aber so gehen, wie uns, dass das kurze Spiel als Aufwärmtest genommen wird. Wir haben für diese erste Runde fast drei Stunden gebraucht und auch bei einem zweiten Versuch immer noch zwei Stunden. DAS ZEITALTER NAPOLEONS spielt sich, trotz einfacher Kampfregeln, nicht flott dahin. Auch wenn die Phasenabwicklung mit der Zeit recht zügig abläuft, gibt es doch immer wieder die Detailfragen, für die die Regel herhalten muss.

    Für den Autor entscheidend ist, dass sein Napoleon-Spiel, ein „durch Karten betriebenes Strategiespiel“ ist, vielleicht gaukelt es uns Spielern damit aber ein Mehr an Einflussnahme vor, die in Wirklichkeit gar nicht vorhanden ist. Wir erleben in einer atmosphärisch dichten, spielerisch animierenden vohwinkelschen Welt einen Einblick in die napoleonische Ära, der nah an den damaligen Bedingungen ist. Die sich daraus ableitenden strategischen Möglichkeiten entspringen aber nicht mehr dem taktischen Kalkül eines Napoleons oder Wellingtons, sie geraten in eher zufällige Abhängigkeiten eines Kartenblattes und Würfelwurfs.

    Für Normalspieler, die, wenn sie auf die Schachtelinformationen vertrauen, durchaus zum Käufer werden könnten, ist DAS ZEITALTER NAPOLEONS absolut nicht zu empfehlen. Sechstklässler, für die die Altersempfehlung des Verlages gilt, werden mehr als überfordert sein. Für eingefleischte Cosim-Spieler bietet das Phalanx-Spiel verdauliche Kost, sicherlich auch Spielvergnügen. Die Detailarbeit des Autors ist zu loben, die grafische Bearbeitung ebenfalls. Die Redaktion hat ein umfangreiches Regelwerk erstellt, für das ich mir aber über die Spielhilfsblätter hinausgehende Regelhilfen gewünscht hätte. Das Feldzüge spielerisch anspruchsvoll, abwechslungsreich und den Spannungsbogen haltend, ablaufen können, zeigt der Verlag mit dem massentauglichen ALEXANDER. NAPOLEON wird in der Freak-Ecke bleiben müssen.

    Titel: DAS ZEITALTER NAPOLEONS 1805-1815 Games
    Autor: Renaud Verlaque
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Phalanx
    Spieler: 2
    Alter: ab 12 Jahren ; besser ab 16
    Spieldauer: angeblich 60 Minuten, meist deutlich länger
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 25/2004 R101/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 54jährige Renaud J. Verlaque ist US-Amerikaner und lebt im Umfeld New Yorks. Neben dem Napoleon-Spiel hat er 2008 mit THE PRICE OF FREEDOM ein weiteres Cosim zum amerikanischen Bürgerkrieg veröffentlicht. 2017 folgte mit THE BIG PUSH ein Spiel an der Westfront des Ersten Weltkriegs. Bei allen drei Veröffentlichungen bleibt er dem Duell-Charakter treu.