Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • KLUSTER

    Wieland Herold · 23.09.2020

    Magnetismus übt große Faszination in vielen Kinderspielen aus. Für die Oberschwäbischen Magnetspiele ist es der hauptsächliche Geschäftsbereich, der die Firma Peter Schackerts mit BEPPO DER BOCK 2007 sogar zum Kinderspiel des Jahres geführt hat. Meistens sind die magnetischen Wirkungen nur ein Aspekt des Gesamtspiels. Ausschließlich mit Magnetsteinen funktionierten bisher POLARITY von Douglas Seaton, in dem die Steine fast schwebend ins Spiel gebracht wurden, und RATTLE SNAKE von Roberto di Meglio, das 2008 auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres landete. In beiden Spielen ging es darum, als erster alle seine Magnetsteine loszuwerden.

    Nach identischem Muster funktioniert KLUSTER von Paula und Robert Henning, das der französische Verlag Borderline Edition herausgebracht hat.

    Die Regeln sind einfach, ergeben aber durchaus neue Aspekte gegenüber den Vorgängerspielen. Prinzipiell müssen zwei bis vier Spieler zwischen sechs und zwölf Magnete loswerden, die alle leicht unterschiedlich geformt sind und zwischen 15 und 25 Gramm auf die Waage bringen. Gespielt wird diesmal nicht auf einem Spielplan oder einer Spielmatte, sondern innerhalb eines Schnurkreises mit einem Durchmesser von ca. 30 Zentimetern. Wer am Zug ist, platziert einen Magneten innerhalb der Schnur. Führt das Einsetzen dazu, dass sich Magneten verbinden, bilden sie KLUSTER, alle diese Steine müssen aufgenommen werden.

    Um Platz zu schaffen, lassen die Hennings es zu, dass durch den Einsatz des Magneten im Kreis liegende Steine verschoben werden dürfen, auch die Lage der Schnur darf verändert werden. Falls das alles ohne KLUSTER-Bildung abläuft, darf man seinen Stein regelgerecht platzieren. Wer als erster alle Steine los ist, gewinnt meist nach schnellen zehn Minuten eine Runde.

    Die Faszination von KLUSTER ergibt sich aus der starken Anziehungskraft der Magnete und den immer wieder auftretenden Situationen, dass scheinbar ausweglose Konstellationen doch eine Lösung zulassen. Wer will, kann sich auch solo an KLUSTER versuchen, dabei sind aber nur zwei Fehler beim Setzen der 24 Steine erlaubt. Die Chancen sind besser, wenn Sie alleine auf einer Tischdecke spielen, da wird die Gleitfähigkeit der Steine doch etwas stärker gehemmt als auf der bloßen Tischplatte.

    KLUSTER ist ein attraktives Spiel, Kritiker sagen auch Spielzeug, das seine Berechtigung besitzt, da alle Vorgängerideen nicht mehr auf dem Markt sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLUSTER
    Verlag: Borderline Edition
    Grafik: Niels, Marielsa (Fotos)
    Autoren Paula und Robert Henning
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 14 Jahren, durchaus ab 6 spielbar
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 12.- Euro

    Spiel 62/ 2020

  • YUCATA‘

    Wieland Herold · 23.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    YUCATA‘ – ein neuer Dorra

    Der Hannoveraner Stefan Dorra wird allmählich zum Star unter den Spieleautoren. Allein vier Neuheiten konnte er bei unterschiedlichen Verlagen 1996 herausbringen, und alle Spiele kann man bedenkenlos empfehlen. Da die Spieleläden nun nicht nach Autorennamen sortiert sind und die Verkäuferinnen auf die Frage nach den neuen Dorra-Spielen wahrscheinlich passen werden, möchte ich Ihnen in dieser und in folgenden Ausgaben der „Spieltipps“ alle Dorra-Neuheiten kurz vorstellen.

    Wir beginnen mit Dorras Ausflug nach Mittelamerika in den Mayatempel YUCATA‘ bei Palenque. Die Felder des Spielplans sind meanderförmig angeordnet und sollen genau der archäologischen Fundstätte in Mexiko entsprechen. 25 helle und 9 dunkle Steine liegen auf diesen Feldern, sie stehen für die guten und schlechten Lebenseinflüsse.

    Zwei bis vier Spieler können den Tempel erkunden und versuchen, möglichst viele positive Steine unterwegs einzusammeln. Dies steuern sie durch Bewegungskarten, von denen jeder 7 auf der Hand hat. Alle überquerten und erreichten Steine, positive und negative, müssen eingesammelt werden. Vor den dunklen Steinen staut sich die Expedition meist. Der taktisch richtige Karteneinsatz ist die Voraussetzung dafür, die dunklen Steine vermeiden zu können, denn der Besitz von vielen negativen Einflüssen kommt teuer zu stehen. Ein dunkler Stein kostet einen Punkt Abzug, zwei schon drei Punkte, drei aber sechs Punkte usw. Wer nach Abzug dieser Punkte am meisten helle Steine besitzt, darf sich als Günstling des Sonnengottes ansehen.

    YUCATA‘ ist ein spannendes strategisches Zugspiel, das mir vor allem in der Duell-Situation am meisten Spaß macht. Die Umsetzung durch den Hans im Glück Verlag aus München ist gelungen, wobei viel Luft in der Schachtel bleibt.

    Da das Spiel nur etwa 15 Minuten dauert, kann schnell die nächste zeremonielle Aufstellung der Steine im Mayatempel vorgenommen werden. Die Spielregel macht verschiedene Vorschläge von Ayunito, dem kleinen Bocksprung, bis zu Zattopusta, dem rauen Wind, dessen Beherrscher als würdig erachtet wird, den Vorsitz im Ältestenrat zu übernehmen. Varianten sind noch viele denkbar, schon dieses Spiel vor dem Spiel macht Freude.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: YUCATA‘
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Stefan Dorra
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 15
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 21/ 1996 R 118/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. 1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Taktikspiel YUCATA‘ erreichte den 7. Platz beim Deutschen Spielepreis 1996.
    Das Bild zeigt Dorra und seine Gattin Rita im Gespräch mit Stefan Brück in Göttingen 1996.

  • CROSS-CITY ODER RAUCHENDE SOCKEN

    Wieland Herold · 21.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    CROSS-CITY ist ein Wildwest- und Abenteuerspiel für drei bis sechs Spieler ab 9 Jahren. Wer dem Spiel Böses will, wird es als MONOPOLY-Verschnitt abqualifizieren. Mit seinen liebevollen, teilweise ironischen, aber auch im positiven Sinne naiven Zeichnungen vermittelt es die Atmosphäre eines toll gemachten Spieleprototypen.
    Nichts ist perfekt von der Verlagsstange, obwohl die Firma Hermes-Spiele es von Ravensburger hat produzieren lassen. Wer sich durch die lange Spielregel durchgearbeitet hat, ein wirklich mühsames Geschäft, dem eröffnet sich echte Wildwestatmosphäre: Der Zug nach Westen kann beginnen, auf zum Goldwaschen, aber auch zur harten Arbeit auf der Ranch.

    CROSS-CITY will aufgebaut werden! So ganz legal geht es dabei nicht zu, aber wenn der Sheriff nicht gerade zur Whiskeyflasche greift, schnappt er auch schon mal einen Banditen.

    Rudolf Ehm, der Autor dieses Spiels, hat für alle Spielfreunde, die sich dem Würfelglück gern noch aussetzen mögen, ein wunderschönes Spiel geschaffen, für das man sich aber mindestens anderthalb Stunden Zeit nehmen muss und das wegen der Materialfülle auch nicht ganz billig ist.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: CROSS-CITY
    Verlag: Hermes Spiele , Weserstr.4, 26603 Aurich
    Autor: Rudolf Ehm
    Grafik: Heidemarie Ehm
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 89.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 20/ 1996 R 116/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Rudolf Ehm war Anfang der 90er Jahre ein äußert produktiver Spieleautor, dem wir rund 40 Veröffentlichungen verdanken. Die meisten seiner Spiele sind in liebevoll gefertigten Kleinstauflagen in dem Verlag JoJo-Spiele, den er 1989 zusammen mit seiner Frau Heidemarie gegründet hat, erschienen. Heidemarie Ehm war für die phantasievolle grafische Gestaltung seiner Spielideen zuständig, sie brachte durch ihre Zeichnungen Atmosphäre in seine klar strukturierten taktischen und strategischen Spiele, sie entwarf fantastische Welten für seine märchenhaften Kinderspiele, sie gestaltete die Materialien für seine großflächigen Holzspiele und seine Marionettenspielereien. Fünf Jahre nach der Verlagsgründung starb die gestalterische Seele der JoJo-Spiele. Für Rudolf Ehm ein Schicksalsschlag, den er nicht richtig überwinden konnte.

    Eins seiner besten Spiele, SCHLANGENTWIST wurde bei dem bekannten internationalen Wettbewerb für Spieleautoren in Boulogne-Billancourt in Frankreich 1995 mit dem Hauptpreis ausgezeichnet. In dem Spiel für zwei bis vier Spieler, das er 1991 erfunden hat, suchen sich Holzschlangenköpfe den passenden Unterbau. Je nach schwarz-weiß-Musterung der zu sammelnden Holzsteine können dabei Warteschlangen, Brillenschlangen, Autoschlangen und weitere vier Schlangentypen entstehen. Ein verzwicktes taktisches Spiel, bei dem jeder Spieler seine drei Schlangenköpfe geschickt bewegen muss, um noch fehlende Farbkombinationen für seinen Schlangenkörper einzusetzen. Die berechtigte Hoffnung auf einen Verlagsvertrag blieb nach dieser Anerkennung im Ausland leider aus.

    Im gleichen Jahr kooperierte Ehm aber mit dem Auricher Uwe Wibben, der 1996 das damals bekannteste JoJo-Spiel, CROSS CITY ODER RAUCHENDE SOCKEN in seinem Verlag Hermes -Spiele herausbrachte. Danach gab es nur noch eine kurze Kooperation mit Beleduc.

    Das erste Bild stammt von der Präsentation des Spiels in Nürnberg 1996. Das obere Bild zeigt Ehm 1996 in Essen, unten ist er zusammen mit seiner Frau Heidemarie 1992 in Göttingen zu sehen im Gespräch mit Familie Jannshoff.

  • WALKABOUT

    Wieland Herold · 19.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wanderung im australischen Outback

    Das Thema Australien bleibt nach NOMADI für Reinhold Wittig auf der Tagesordnung. Erneut fasziniert er mit einer innovativen Spielidee, die die dritte Dimension mit ins Spiel bringt. Das neue Spiel WALKABOUT stellte er 1996 auf dem 15. Spieleautorentreffen der Öffentlichkeit vor und erfuhr viel Anerkennung.

    WALKABOUT ist ein kreatives Zeichenspiel mit einem Gestaltungspiel vor Spielbeginn. Ein Spielplan mit einer Flussbettzeichnung und symbolhaften Bildern am Längsrand wird erst einmal zu einer stimmigen australischen Landschaft aufgepeppt. Kleine Büsche, große und kleine Steine und zwei Kängurus stehen als Spielmaterial zur Verfügung, wobei Erweiterungsideen keine Grenzen gesetzt sind, ein kleiner Sandhaufen, trockenes Moos und weitere Tiere sind denkbar.

    Das Spiel wird in zwei Gruppen gespielt. Jede Gruppe erhält einen Leiter, sodass mindestens vier Spieler beteiligt sein müssen. Für jede Gruppe gibt es Setzsteine einer Farbe, außerdem noch Papier und Bleistifte. Die beiden Leiter zeichnen auf einer Planskizze einen Weg ein, der bei einem der fünf Symbole auf einer Spielplanseite beginnen muss und auf der anderen gegenüberliegenden Seite bei einem anderen Symbol endet. Die beiden Wegeskizzen werden anschließend ausgetauscht.

    In zehn Etappen müssen nun die Gruppenführer ihre Gruppe den Weg der anderen Gruppe führen. Hier liegt die Schwierigkeit, aber auch der besondere Reiz von WALKABOUT: Alle Spieler müssen sich gedanklich in die dreidimensionale Spielfläche hineinversetzen. Der jeweilige Spielleiter zeichnet ein Bild, das er von dem Punkt aus sieht, der den Startpunkt der Gruppe darstellt. Perspektivisches Sehen ist nötig, das in eine kleine Zeichenskizze umgesetzt werden muss. Andeutungen genügen – Känguruohren, die über einen Stein hinausragen, daneben ein kleiner Strauch -, die Anforderungen an das Zeichentalent sind daher nicht allzu hoch.
    Erkennt die Gruppe den Standort, wird einer der Gruppensteine an diese Stelle gelegt und eine neue Wegetappe gezeichnet. Zeitgleich, also nicht abwechselnd, arbeitet die zweite Gruppe an ihrem Weg, denn es geht in der ersten Spielvariante darum, als erste Gruppe in zehn Einzelschritten den Zielpunkt zu erreichen.

    In einer zweiten Variante werden 32 Punktesteine zusätzlich noch auf dem Plan verteilt. Sie haben unterschiedliche Wertigkeit, einen oder zwei Pluspunkte, aber es gibt auch Steine mit zwei Minuspunkten. Führt ein Weg in die Nähe eines Punktesteines, kann die Gruppe jeweils entscheiden, ob der Stein mitgenommen wird oder nicht. Wer zuerst zum Ziel kommt, erhält in dieser Variante fünf Punkte. Da am Ende die gesamten Punkte zählen, muss diese Gruppe aber nicht automatisch gewonnen haben.

    WALKABOUT bietet ganz neue, überraschende Spielerfahrungen. Das Spielprinzip ist beliebig transferierbar. Ein Kinderzimmer ist ebenso wie eine Marslandschaft dafür geeignet. Eine geniale neue Idee Reinhold Wittigs.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: WALKABOUT
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Autor: Reinhold Wittig
    Spielerzahl: ab 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 65.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 19/ 1996 R 115/2020

    Zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.

    Das Bild zeigt Reinhold Wittig 1995 auf „seinem“ Autorentreffen in Göttingen.

  • LÖWENHERZ

    Wieland Herold · 16.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spieltipp: Erwachsenenspiele
    Klaus Teuber – Gewinner des Deutschen Spielepreises 1997

    Über eine Million SIEDLER VON CATAN-Spiele (Spiel des Jahres 1995) sind inzwischen verkauft, ein Erfolg der seinesgleichen sucht. Trotzdem bleibt der preisgekrönte Spieleautor Klaus Teuber bescheiden, arbeitet weiter als Zahntechnikermeister in Rosdorf bei Darmstadt und bastelt auch künftig an guten Spielideen.

    Für LÖWENHERZ, ein anspruchsvolles Spielabenteuer für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren, hat Teuber zum vierten Mal den Deutschen Spielepreis erhalten. Drei Burgen und drei Ritter sind die Ausgangsbasis für alle, die in den Kampf um die Nachfolge des sterbenden Königs eingreifen. Grenzen müssen gezogen werden, seine Rittermacht sollte man zum Schutz der eigenen Gebiete erweitern, sich vor Intrigen schützen und genügend Dukaten in der Schatztruhe liegen haben. Da gilt es, viel abzuwägen, die Entwicklung auf dem Spielplan, der aus sechs Teilen immer wieder neu zusammengesetzt werden kann, genau im Blick zu haben.

    Die einzelnen Spielrunden werden gesteuert über Aktionskarten, die für die Mitspieler drei unterschiedliche Aktivitäten ermöglichen. Da geht es um Geld, da darf man Grenzen oder Ritter setzen oder eigene Gebiete erweitern. Gebietsgründungen und -erweiterungen bringen Machtpunkte, wer am Ende am meisten davon besitzt, gewinnt das Spiel. Besonders wertvoll ist dabei der Besitz von Städten, die stets besonders umkämpft sind, aber auch Silberminen können große Erträge abwerfen.

    Wie bei vielen Spielen von Klaus Teuber ist man bei LÖWENHERZ vom Spielablauf sofort gefesselt. Er vermag, wie kein anderer Autor, Spielspannung zu vermitteln, Spielatmosphäre aufzubauen. Der kommunikative Aspekt tritt gegenüber seinem genialen Wurf DIE SIEDLER VON CATAN hier etwas zurück, spielt aber bei der Auseinandersetzung um die Aktionskarten eine wichtige Rolle. Teuber, der sich im März verpflichtet hat, nur noch Spiele beim Siedler-Verlag Kosmos herauszubringen, hat das Spiel LÖWENHERZ noch beim Verlag Goldsieber veröffentlicht, der seine Idee stimmungsvoll umgesetzt hat.
    Der neue Teuber ist insgesamt noch etwas anspruchsvoller als sein Spiel des Jahres 1995. Den Weg zum komplexeren Spiel hat er eingeschlagen und setzt ihn konsequent fort. Seine Fans danken es ihm mit dem Deutschen Spielepreis.

    Wieland Herold

    Titel: Löwenherz
    Verlag: Goldsieber
    Grafik: Andreas Steiner
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/ 1997 R 114/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    LÖWENHERZ war der letzte große Erfolg Klaus Teubers für Goldsieber. Das Spiel landete auf der Auswahlliste der Jury und bekam den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis. Teuber war damit 1997 mit vier Titeln der mit Abstand erfolgreichste Autor dieses noch jungen Preises, es folgten Kramer und Knizia, der Teuber 2002 mit AMUN-RE immerhin einholte, aber noch nicht überholt hat.

    Das Besondere in dieser Phase war, dass Klaus Teuber wenig später seine Arbeit als Zahntechniker aufgab und sich als Profi-Autor ganz an Kosmos band.

    Löwenherz landete dann später als DER KÖNIG KEHRT ZURÜCK beim CATAN-Verlag Kosmos und erreichte immerhin noch einmal einen Platz unter den Top 10 des Spielepreises.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber 1997 auf dem Goldsieber-Abend mit Jurymitglied Helmut Wresnik. An diesem Abend wurde in Nürnberg Löwenherz präsentiert.

  • KALEIDOS

    Wieland Herold · 14.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    KALEIDOS: Stadt – Land – Fluss mit Bildtafeln

    Wimmelbilder á la Mitgutsch gibt es einige in dem Bildsuchspiel KALEIDOS von eg Spiele. Da führt ein Seniorkapitän seine Enkel durch sein Archiv, da schraubt ein Mechaniker an seiner Honda, Fantasywesen schweben über Mayawelten und ein Kind träumt sich ins Wunderland. Einerseits real, anderseits irreal wird Mögliches und Unmögliches miteinander verknüpft. Zwölf detailverliebte Motive in Schachtelgröße stellt Spartaco Albertarelli seinen zwei bis vier Spielern oder Teams für Beobachtungsschlachten zur Verfügung.

    KALEIDOS ist nichts anderes als das altbekannte Stadt, Land, Fluss mit Bildvorgaben als gedanklicher Hilfe. Ein Buchstabe wird erdreht, dann suchen alle unter dem Druck des Sanduhrrieselns passende Begriffe, die dann ausgewertet werden. Gültige Worte bringen, allein genannt, fünf Punkte, sonst nur einen. Die Suche endet nach 12 Bildern oder vorher verabredeten niedrigeren Rundenzahlen.

    KALEIDOS lebt von den fantasievollen Wimmelbildern, auf denen es viel zu entdecken gibt. Da die eigentliche Spielidee nichts Neues bietet, hätte der Verlag zumindest den Grafiker erwähnen sollen. Der Jury Spiel des Jahres ist das Spiel von Spartaco Albertarelli 1995 immerhin ein Platz auf der Auswahlliste wert.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: KALEIDOS
    Verlag: eg Spiele
    Autor: Spartaco Albertarelli
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2-4 oder Teams
    Alter: ab 14 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 17/ 1995 R 112/2020

    Zum Spiel:

    KALEIDOS landete in Deutschland 1995 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Ein Jahr später gewann es den As d’Or als bestes Partyspiel in Frankreich.

    Die Neuausgabe 2008, diesmal mit Illustrationen von Marianna Fulvi und Elena Prette, wurde erneut für den As d’Or als bestes Gesellschaftsspiel nominiert und gewann 2009 den Deutschen Lernspielpreis.

  • DIE MAULWURF-COMPANY

    Wieland Herold · 13.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kampf um die goldene Schaufel

    Was thematische Verpackung ausmachen kann, beweist Ravensburger aktuell mit DIE MAULWURF-COMPANY. Virginia Charves Grundidee ist schon gut 15 Jahre alt, erschien ursprünglich als INNER CIRCLE bei MB und als TOP STAR bei Spear. Bertram Kaes, der für Ravensburger unterhaltsame Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN und NOBODY IS PEREFECT umgesetzt hat, verpasst Virginia Charves Idee eine Einkleidung, die plötzlich ein nachgefragtes Spiel aus TOP STAR & Co. macht.

    Charves Idee basiert auf einem dreidimensionalen Aufbau, in dem sich die Spieler durch mehrere Spielplanschichten über Etagenlöcher nach unten arbeiten müssen, sodass am Ende nur einer übrig bleibt. Wieso nicht vor Kaes jemand auf die naheliegende Buddel-Idee für Maulwürfe gekommen ist, wird genauso ein Rätsel bleiben, wie ein TOP STAR, der in die Tiefe geht.

    Die oberste Buddelebene besitzt noch 13 Löcher, um die sich zu viert 24 kleine Grabowskis streiten. Bewegt werden diese mit Hilfe von Zugscheiben, die alle sechs Runden neu aktiviert werden. Sind die 13 Buddellöcher gefüllt, wird die Zahl der Maulwürfe auf acht, dann auf vier reduziert, bis schließlich der Gewinner nach einer knappen dreiviertel Stunde feststeht und die goldene Schaufel erreicht hat.

    DIE MAULWURF-COMPANY ist ein rundum stimmiges Familienspiel, sehr ansprechend von Ravensburger umgesetzt, bei dem Glück und Taktik sich die Waage halten.
    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: DIE MAULWURF-COMPANY
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Virginia Charves, Bertram Kaes
    Grafik: Walter Pepperle
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 16/ 1995 R 111/2020

    Zum Spiel:

    Die Vorgeschichte des Spiels habe ich in meiner damaligen Rezension schon ausführlich gewürdigt. Was ich damals in der Rezension nicht erwähnt habe, ist, dass Ravensburger noch in Nürnberg 1995 das Spiel ausschließlich als Idee von Bertram Kaes vorstellte. Die neuen Redakteure von Ravensburger kannten die Vorgängerspiele wahrscheinlich gar nicht und ein alter Hase wie Erwin Glonnegger war schon einige Jahre pensioniert. Immerhin reagierte der Verlag auf die aufkommende Kritik und arrangierte sich mit der eigentlichen Autorin, die nun auch erwähnt wurde.

    Die Erfolgsgeschichte lässt sich dann ebenfalls sehen. Die Maulwürfe landeten auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1995 und erreichten immerhin den vierten Platz beim Deutschen Spielepreis.

  • DRUNTER & DRÜBER

    Wieland Herold · 12.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Bestenliste:
    Spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen

    Ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen gibt es in diesem Jahr um den Titel „Spiel des Jahres“. Ein Kampf David gegen Goliath, wenn man die hinter den Spielen stehenden Verlage betrachtet: David „Hans im Glück“ aus München gegen den Goliath aus Ravensburg, der mit DAS LABYRINTH DER MEISTER hochkarätige Konkurrenz ins Rennen schickt.

    Bernd Brunnenhofer, der auf dem Spieleautorentreffen Ende Juni in Göttingen erfreut feststellte, dass sein Verlagskürzel HIG zu Autokennzeichenehren in unserer Region gekommen ist, leitet einen Einmannbetrieb, der schon in den letzten Jahren sehr erfolgreich war. Er ist bekannt für gut ausgewählte Autorenspiele in seinem Verlagsprogramm. Mit GREYHOUNDS war Brunnenhofer als Autor und Produzent schon einmal auf der Bestenliste; 1989 unterlag der Verlag mit Rudi Hoffmanns MAESTRO nur knapp CAFÉ INTERNATIONAL vom gleichen Autor. In diesem Jahr hat der Münchner Kleinverleger mit Klaus Teuber den erfolgreichsten jungen Autor der letzten Jahre für sich gewinnen können. Teuber hat den Titel schon 1987 für BARBAROSSA und 1990 für ADEL VERPFLICHTET erhalten. Diesmal geht er mit DRUNTER & DRÜBER ins Rennen.

    Das Spiel ist erneut ein Volltreffer Teubers. Es besitzt ähnlichen Spielreiz wie sein Siegerspiel des letzten Jahres. Teuber versetzt seine Spieler nach Schilda. Wie immer ist dort wieder einmal nicht alles in Ordnung: Die Schildbürger haben vergessen, Straßen, Mauern und Flüsse in ihrer Stadt zu bauen. Diese Arbeit sollen ihnen in dem Spiel 2 bis 4 Spieler abnehmen, die, so recht nach Schildbürgermanier, kreuz und quer, auch über schon stehende Häuser ihre Bautrupps durch die Stadt schicken können. Der Witz des Spiels liegt darin, dass jeder Spieler zu Beginn geheim eine Gebäudesorte zugelost bekommt, die er durch geschickten Straßen- und Mauerbau zu schützen versucht, damit sie nicht überbaut werden.

    Eine gewisse Mithilfe bieten die vielen kleinen Toilettenhäuschen in der Stadt, da diese erst nach Abstimmung aller Spieler überbaut werden dürfen. Wer hier aber zu früh zu erkennen gibt, dass er z.B. das dreieckige Rathaus schützen will, der findet am Ende kaum noch Rathäuser auf dem Spielplan.

    Ein fantastisches Spiel, witzig produziert, mit dem einzigen Manko, dass ein Kleinverleger es auf den Markt gebracht hat. In den letzten zehn Jahren haben nur Branchenriesen den Preis erhalten, da die Jury nur ihnen zutraute die erforderlichen 200.000 bis 300.000 Spiele für das aktuelle Weihnachtsgeschäft zu produzieren. In dieser Größenordnung spielt sich die Nachfrage nach der Titelvergabe mindestens ab.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: DRUNTER & DRÜBER
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 1991 R 110/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Meine Skepsis im Vorfeld bestätigte sich zum Glück nicht. DRUNTER & DRÜBER gewann 1991 den Titel, der damit schon der dritte des jungen Zahntechnikers aus Rosdorf bei Darmstadt war. Außerdem landeten Autor und Verlag auf dem 3. Platz beim Deutschen Spielepreis, den der in der Besprechung erwähnte Konkurrent aus Ravensburg gewann.

    Neben Klaus Teuber begann damit auch für Bernd Brunnhofer eine Erfolgsgeschichte für seinen kleinen Münchner Verlag der 1994 für MANHATTAN und 1996 für EL GRANDE erneut den Preis gewann, bevor 2001 der ganz große Erfolg mit CARCASSONNE kam.

    Das Foto von Klaus Teuber stammt von der Spiel in Essen 1992.

  • HEADQUARTER

    Wieland Herold · 11.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Köpfchen – Köpfchen

    Wenn Sie noch etwas Repräsentatives für den Platz unter dem Weihnachtsbaum suchen, verbunden mit anspruchsvollem Spielspaß für zwei Personen, dann liegen Sie mit HEADQUARTER genau richtig. Ein großer Holzkopf für dessen Gehirnfüllung eine Menge Holzsteine bereit liegen. Ein Spielpartner bearbeitet die linke, der andere die rechte Gehirnhälfte. Dazu wird aus einem Sack blind ein aus zwei Holzwürfeln beklebter Stein gezogen, der meist zweifarbig ist. Diese Steine können senkrecht in die eigene Kopfseite eingebaut werden, aber auch waagrechtes Einsetzen ist möglich, so dass die zweite Farbe sich auf der Gegenseite auswirkt. Spielziel ist es, möglichst große zusammenhängende Flächen einer Farbe auf der eigenen Kopfseite zu erreichen. Das ist gar nicht so einfach, da der Mitspieler immer dazwischen funkt.

    HEADQUARTER ist ein reizvolles Spiel für zwei Personen und ein fantastisches – allerdings auch etwas teures – Spielobjekt, das Sie sicherlich nicht wieder in die Schachtel packen, sondern auffällig in ihrem Wohnzimmer platzieren werden. Eine Aufforderung für viele weitere Partien.

    Wieland Herold

    Titel: HEADQUARTER
    Verlag: Theta bei ASS
    Autor: Michael Sohre
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 10 Minuten
    Preis: ca. 100.- DM

    Die Rezension erschien 1996
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 18/ 1996 R 109/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    HEADQUARTER wurde 1995 unter dem Theta-Label von Michael Sohre und Werner Falkhoff in Essen vorgestellt. Ein Jahr später übernahm ASS das Spiel.
    Michael Sohre war neben Wolfgang Großkopf der erste Spieleautor aus der DDR, der im Westen präsent war. Sohre war zu DDR-Zeiten Produktionsleiter für die Defa, aber auch schon vor 1989 interessierte sich der ausgebildete Werkzeugmacher für die Spielzeugentwicklung und entwarf Baukastensysteme.

    1993 gründete er mit dem Bonner Werner Falkhof, der gerade mit PUSHER reüssierte (Auswahlliste 1993) den Theta Verlag, der 1995 für Sohres TRI-BA-LANCE mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet wurde und in Frankreich den „Super As D’Or“ erhielt. Folgeprodukte wie HEADQUARTER und HANDICAP waren weitere herausragende Spiele.

    Die Designobjekte von Theta setzten sich leider nie so richtig durch. Zwischenzeitlich übernahm sie ASS, dann stellte die Firma aber ihre Produktion ein.

    Seit der Jahrtausendwende experimentierten beide in Kleinmachnow mit einem Material, das zu neuer ästhetischer Qualität im Brettspielbereich führen sollte. Sohre wandte sich vom Holz ab und begab sich auf die Suche nach Möglichkeiten, Kunststoffe zu ersetzen. Ihr Ergebnis nannten sie „THETA-Stone“. Ihr Geheimrezept lässt wie Steinholz eine sehr kurze kalte Aushärtung von nur zwei Stunden zu. Abgeformt wurde in kostengünstige Kautschukformen, Figuren, Objekte einzeln, Spielsteine in Platten, die mit Wasserstrahltechnik exakt geschnitten werden. Die Nachbearbeitung fand wie bei Holzfiguren in Schleiftrommeln statt. In Spielen wie LETTER STONE und einer Neuauflage von MINOTAURUS zeigten sie die Qualitäten des Stoffes.

    2011 verstarb Sohre leider viel zu früh mit 62 Jahren, drei Tage vor seiner liebsten Spielemesse in Essen.
    Das obere Bild zeigt Michael Sohre in Essen 1995, wo das Spiel noch im Eigenverlag THETA vorgestellt wurde.

  • IRRGENDWIE

    Wieland Herold · 09.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wie kommt die Maus zum Käse?

    Irgendwie kommen die drei kleinen Holzmäuschen zu ihren drei Käsestücken, aber wie? Verirren ist an der Tagesordnung, da Irrwege eine Vorliebe dieser kleinen Feld- und Wühlmäuse sind.

    Silvia Heinz und Dieter Matthes von Pyramo ist wieder einmal ein wunderschönes Holzsolospiel geglückt, dem auch gute Chancen bei der Vergabe für den Titel „Schönstes Spiel des Jahres“ eingeräumt werden dürfen. Die beiden Autoren und Produzenten sind bekannt für kniffliges Holzspielzeug. Besucher des Göttinger Autorentreffens können am 30. Juni in der Stadthalle, wie auch in den letzten Jahren schon, die schönen und vertrackten Spiele aus Bernried in Bayern bewundern. Die Mäuse werden auch dabei sein, und Sie können sich versuchen, ob es Ihnen gelingt, 18 dominoähnliche „Spurensteine“ so auf dem quadratischen Spielfeld anzuordnen, dass jede Maus auf einer durchgehenden Spur zum eigenen Käse gelangt. Damit der erste Erfolg nicht zu schnell überheblich macht, liegen dem Spiel 56 Legeaufgaben bei, die Beschäftigung für lange, einsame Abende bieten. Die Lösungen werden nicht mitgeliefert, ein zu schnelles Nachblättern ist nicht möglich. Für ganz Verirrte schickt Sivia Heinz aber einen „Irrwegweiser“ nach.

    Die Jury hat mit IRRGENDWIE zurecht ein ganzes Solospielprogramm der Firma „Pyramo“ gewürdigt, das neben der Solo-Spurensuche vor allem mit SCHLANGENGRUBE und QUADROMANIE schon lang bekannte Holzspiele enthält. Sollte es den Holzmäuschen gelingen, einmal auf die richtige Spur gesetzt, den Weg zum Siegertreppchen zu finden?

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: IRRGENDWIE
    Verlag: PYRAMO
    Autoren: Heinz, Silvia Mathes, Dieter
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 1
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ab 10 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/ 1991 R 109/2020

    Zum Spiel:

    Von 1982 bis 1995 hat der kleine PYRAMO-Verlag eine ganze Reihe von anspruchsvollen Solitär-Spielen und dreidimensionalen Puzzles – überwiegend in Holz und Handarbeit gefertigt – herausgebracht. IRRGENDWIE war das erfolgreichste Spiel des kleinen Verlages. Den Titel „Schönstes Spiel“ gewann es zwar 1991 nicht, aber immerhin reichte es zum Platz auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres.

    Besonders gefallen fand ich damals auch an einem frühen Spiel des Verlages, der SCHLANGENGRUBE aus dem Jahr 1985. Diese Idee landete als DAS GLASTROPFENSPIEL 1990 bei Ravensburger.

    Auf der Seite der Verlegerin und Autorin Silvia Heinz-Matthes (www.pyramo.de) findet man heute noch Lösungen zu den damaligen Aufgaben.