Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • FOR SALE

    Wieland Herold · 09.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Sehr gut gefällt mir das aktuelle Spiel FOR SALE des Hannoveraners Stefan Dorra, der sich in den letzten drei Jahren in die Spitzengruppe der deutschen Spieleautoren hochgearbeitet hat (LINIE 1, INTRIGE).

    FOR SALE ist ein raffiniertes Versteigerungsspiel, das über zwei Runden läuft. Für die erste Versteigerungsrunde hat jeder der drei bis fünf Spieler 15 Chips zur Verfügung, mit denen Gebäudekarten im Wert von 1 Million bis 20 Millionen ersteigert werden. Der besondere Reiz liegt darin, dass jeder der vorher aus der Versteigerungsrunde aussteigt, die Hälfte seines Geldes zurückerhält und nur der letzte, der dann auch die wertvollste Gebäudekarte erhält, sein ganzes Geld abgeben muss.

    In der zweiten Spielphase werden dieser Häuser verkauft, wobei man tunlichst vermeiden sollte, ungedeckte Schecks zu bekommen. Ein schnelles und preisgünstiges kleines Kartenspiel mit Bluffelementen, die eine Menge Spielspaß bringen.

    Wieland Herold

    Titel: FOR SALE
    Zeichner: Stefan Dorra
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 14.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1997 R 98/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. 1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    FOR SALE erwies sich als Dauerbrenner für den Autor. 1998 folgte eine Ausgabe für F.X. Schmid, 2004 eine für Uberplay und 2017 die zurzeit aktuellste für iello. BGG verzeichnet 27 verschiedene Verlage, die Versionen dieser Idee Dorras veröffentlicht haben. Im Bereich der Familienspiele wird es auf der amerikanischen Plattform immerhin auf Platz 55 geführt. In Ungarn war es 2017 auf der Nominierungsliste zum dortigen Spiel des Jahres.

    Das Foto zeigt Stefan Dorra mit Karsten Höser 1993 bei seiner ersten Auszeichnung beim Hippodice Wettbewerb 1993 für CHALYS PUB, das 1997 als VOLLE HÜTTE bei ASS erschien.

  • PIEPMATZ

    Wieland Herold · 07.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spielspaß für die Kleinen

    Immer mehr Spielverlage wenden sich der Zielgruppe der Kindergarten- und Vorschulkinder zu und immer mehr renommierte Spieleautoren sind sich nicht zu schade, ihre erfinderische Kreativität für die Jüngsten einzubringen.

    Dass es dabei auch um Marktanteile geht, die es zu verteidigen gilt, weiß man zum Beispiel bei der Firma Haba ganz genau. Ihre Kinderspiele, in gelben Schachteln verpackt, stehen schon seit Jahren für höchstes Spiel- und Materialniveau.

    Das aktuelle Programm stellt aber alles in Schatten, was bisher aus Bad Rodach erschienen ist: Spiel- und Kunstobjekt zugleich erwirbt man mit dem Vogelbaum, in dem kleine Vogelkinder herumhüpfen. PIEPMATZ heißt das dazugehörige Spiel, an dessen Umsetzung Deutschlands bekanntester Spieleautor Wolfgang Kramer mitgewirkt hat.

    Junge Piepmätze, noch nicht recht flügge, müssen nach ihrem ersten Nestausflug mit Würmern gefüttert werden, damit sie den weiten Weg zurück ins Nest an die Spitze des Baumes schaffen.

    Zwei bis sechs Kinder ab vier Jahren spielen die Vogeleltern und versorgen die kleinen Holzvögel aus einem Fadenknäuel heraus mit Nahrung. Das alte Fadenziehen, von Jahrmärkten her bekannt, liefert den tragenden Spielmechanismus. Ein tolles Spiel, bei dem auch noch die Großeltern mit Begeisterung dabei sind.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: PIEPMATZ
    Verlag: HABA
    Autor: Wolfgang Kramer, Jürgen Grunau, Hans Raggan
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: 58.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 12/1995 R 96/2020

    Zum Autor:

    Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Auf dem Bild ist Kramer in Essen 1994 zusammen mit Alex Randolph zu sehen.

  • MALSTROM

    Wieland Herold · 05.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SPIELE IM BILDERRAHMEN

    In Wellpappe verpackt ist eine reizvolle neue Spielidee, die den MEMO-Gedanken nutzt, aber ein taktisches Spiel daraus macht. Produziert wird diese Spielidee von Thomas Fackler, dessen Spiele stets Kunstobjekte sind und bisher in Preisregionen um die 3000 Mark angesiedelt waren.

    Sein neuestes Projekt nennt er MALSTROM: Für jedes Spiel wird ein antiquarisches, besonders zerlesenes Buch verwendet. Die Buchseiten sind graphisch bearbeitet, künstlerisch gestaltet, für MEMO-Karten vorbereitet. Die Motive der jeweiligen Ausgabe sind durch den Inhalt oder den Autor des verwendeten Buches inspiriert.

    Ausgaben gibt es bisher u. a. von Nietzsches ,,AJso sprach Zarathustra“ und Schillers ,,Kleine Prosaische Schriften“. Die Kunstobjekte können nicht nur gespielt, sondern auch in einem Rahmen zu einem eigenen Bild komponiert werden.

    Spiel und Bild besitzen einen für Thomas Fackler günstigen Preis und sind ab 240 Mark zu haben.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: MALSTROM
    Verlag: Thomas Fackler
    Autor: Thomas Fackler
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 240.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/1995 R 95/2020

    Zum Autor:

    Thomas Fackler ist 1991 durch DIE ABTEI DER WANDERNDEN BÜCHER bekannt geworden. Die individuelle Gestaltung mit hochwertigen Materialien machten jedes Spiel zum Unikat, mit dem er damals an der Preisobergrenze von 1000 DM kratzte. Ein Schnäppchenpreis wie sich bald herausstellte, denn die OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL konnte er 1993 locker für das Dreifache verkaufen. Augenblicklich liegt der Verkaufspreis seines ersten Spiels bei 3800 Euro. Wer eines der ersten Spiele für 820 DM erworben hat, dessen Einsatz hat sich fast verzehnfacht.
    Die MALSTROM-Ausgaben waren die ersten „günstigen“ Spiele Facklers.

    Fackler, der 1998 mit dem „Inno-Spatz“ der Stadt Göttingen ausgezeichnet wurde, arbeitete danach ein knappes Jahrzehnt als Spieleredakteur für Prestel. 2001 bekam er für TROIA – DAS SPIEL den Sonderpreis „Geschichte im Spiel“, den die Jury „Spiel des Jahres“ damals vergab. DIE MAUER wurde ebenfalls 2001 für den Deutschen Designpreis Holzspielzeug nominiert.

    Aktuell arbeitet der 58järige Fackler als freier Künstler in Aystetten. Zu Beginn des Jahres wurde er mit dem Kunstpreis der Stadt Donauwörth ausgezeichnet.

    Das Bild zeigt Thomas Fackler 1995 in Essen bei der Präsentation von MALSTROM.

  • TRIBALANCE

    Wieland Herold · 03.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NEUES AUS KLEINMACHNOW 2. Teil

    Der Balanceakt zwischen schönem Spielobjekt und hohem Spielwert gelingt beim zweiten Spiel aus Kleinmachnow. Mit TRIBALANCE stellt Michael Sohre ein taktisches Waagespiel für zwei oder drei Personen vor, das einen Spitzenplatz in dieser Spielart verdient. Das Konkurrenzprodukt dieses Jahres von Ravensburger, die BÄRENWAAGE, ist produktionstechnisch ein totaler Flop, da die kleinen Bären ständig aus ihren Waagepositionen kippen. Auch das kleine Mitbringspiel BALANCE von Heinz Meister kommt nicht an TRIBALANCE heran. Von älteren Spielen wie WAAGEMUT (Parker und Schmidt) und KIPPLING (Ravensburger), entspricht das Ravensburger Spiel Frank Thibaults noch am ehesten der spielerischen Qualität des neuen Produktes aus dem Hause Theta Promotion.

    TRIBALANCE wird in einer dreieckigen Schachtel angeboten mit einem dreieckigen schwarzen Holzspielbrett und einem Holzrahmen. Vor jedem Spiel muss das Brett auf einer Kugel parallel zum Rahmen ausbalanciert werden. Das ist anfangs eine ganz schöne Fummelei, so ganz hundertprozentig stimmt es nie, aber das ist für den Spielablauf auch gut so.

    Jeder der zwei oder drei Spieler erhält einen Satz gleichfarbiger Spielsteine in fünf unterschiedlichen Größen. Die Ringmarkierungen der Spielsteine kennzeichnen das jeweilige Gewicht von 1 bis 5 Gewichtseinheiten. Abwechselnd muss nun jeder Spieler versuchen, seine Steine auf möglichst optimale Spielfelder zu setzen. Das Spielbrett besitzt 27 Felder, denen ebenfalls Wertungspunkte von 1 bis 5 zugeordnet sind. In den drei Ecken, wo der Ausschlag des Brettes am größten ist, gibt es fünf Punkte, zur Mitte hin werden es immer weniger. Das Gewicht des Steines mit dem Wert des Feldes multipliziert, ergibt die Punktzahl für einen gesetzten Stein. Bei einem gültigen Spielzug muss die Waage noch in der Luft sein, darf also nicht auf dem Rahmenrand liegen. Theoretisch sind dadurch für den 5er-Stein 25 Punkte möglich, die Waage reagiert aber so sensibel, dass eine solche Konstellation unmöglich ist, zumal der Gegner eine solche Vorlage auch nicht machen würde.

    Meistens ist man schon mit 15 Punkten für den großen Stein ganz gut bedient. Ist ein Spielzug ungültig, liegt das Spielbrett also auf dem Rahmen, erhält der Spieler seinen Stein zurück und der nächste ist an der Reihe. Wenn keiner mehr setzen kann, endet das Spiel. Es kann durchaus passieren, dass man nicht alle seine Steine in einer Runde platzieren kann. Genauso ist es möglich, dass einer der Spieler, der nie oder selten einen Stein zurücknehmen musste, frühzeitig fertig ist, während die anderen Spieler munter weitersetzen können, bis nichts mehr geht.

    Mit TRIBALANCE hat Theta Promotion einen ähnlichen Volltreffer wie mit PUSHER gelandet. Auf den ersten Eindruck wirkt das Spiel kalkulierbar. Exakte Berechnungen sind aber zum Glück nicht möglich, das Spiel würde sonst schnell langweilig werden. Diese dreiseitige Waage hat es in sich, manchmal verkraftet sie noch einen 4er-Stein auf einem 4er-Feld, manchmal scheitert man mit dem 5er auf einem sicher geglaubten 2er Feld. Auch die Spieltaktik kommt nicht zu kurz, der Wertungsmechanismus erweist sich als dynamisches Element. Strittig ist oft nur, ob ein Spielzug nun gültig war oder nicht. Wir haben in unseren Spielrunden den „Spielregeltest“ eingeführt: Lässt sich eine Seite der Spielregel noch problemlos unter das Spielbrett schieben, dann gilt der Zug. Unstrittig war bisher bei allen Spielern das Schlussurteil: Ein tolles Spiel, das zu vielen Spielrunden einlädt.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: TRIBALANCE
    Verlag: Theta
    Autor: Michael Sohre
    Spielerzahl: 2-3
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: 90.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/1995 R 93/2020

    Zu den Autoren:

    Michael Sohre war neben Wolfgang Großkopf der erste Spieleautor aus der DDR, der im Westen präsent war. Sohre war zu DDR-Zeiten Produktionsleiter für die Defa, aber auch schon vor 1989 interessierte sich der ausgebildete Werkzeugmacher für die Spielzeugentwicklung und entwarf Baukastensysteme.

    1993 gründete er mit dem Bonner Werner Falkhof, der gerade mit PUSHER reüssierte (Auswahlliste 1993) den Theta Verlag, der 1995 für Sohres TRI-BA-LANCE mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet wurde und in Frankreich den „Super As D’Or“ erhielt. Folgeprodukte wie HEADQUARTER und HANDICAP waren weitere herausragende Spiele.

    Die Designobjekte von Theta setzten sich leider nie so richtig durch. Zwischenzeitlich übernahm sie ASS, dann stellte die Firma aber ihre Produktion ein.

    Seit der Jahrtausendwende experimentierten beide in Kleinmachnow mit einem Material, das zu neuer ästhetischer Qualität im Brettspielbereich führen sollte. Sohre wandte sich vom Holz ab und begab sich auf die Suche nach Möglichkeiten, Kunststoffe zu ersetzen. Ihr Ergebnis nannten sie „THETA-Stone“. Ihr Geheimrezept lässt wie Steinholz eine sehr kurze kalte Aushärtung von nur zwei Stunden zu. Abgeformt wurde in kostengünstige Kautschukformen, Figuren, Objekte einzeln, Spielsteine in Platten, die mit Wasserstrahltechnik exakt geschnitten werden. Die Nachbearbeitung fand wie bei Holzfiguren in Schleiftrommeln statt. In Spielen wie LETTER STONE und einer Neuauflage von MINOTAURUS zeigten sie die Qualitäten des Stoffes.

    2011 verstarb Sohre leider viel zu früh mit 62 Jahren, drei Tage vor seiner liebsten Spielemesse in Essen.

    Das untere Bild zeigt Michael Sohre in Essen 1995 mit TRIBALANCE im Hintergrund, die obere Aufnahme stammt von der Spiel in Essen 1994.

  • WESTWÄRTS

    Wieland Herold · 02.08.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WESTWÄRTS

    Es geht nichts über die liebevolle Spielegestaltung eines Kleinverlags. Ich mag diese Spiele, die das Flair des Prototypens bewahren, Atmosphäre ausstrahlen, zu denen auch kleine Unebenheiten gehören, da Hand- und Klebearbeit gespürt und gerochen werden kann. Ein solches Spiel ist WESTWÄRTS von Marion und Andreas Dettelbach aus Stuttgart, die grafisch geschickt, mit spielerischem Gespür und wahrscheinlich in unendlich vielen Stunden Heimarbeit ihr Spiel in Kleinauflage produziert haben.

    WESTWÄRTS ist ein Treckspiel im Wilden Westen, in dem Mc Trucker einen Nachfolger sucht, der, wie er es jahrelang gemacht hat, die Siedlertrecks sicher durch Weideland, Wüsten- und Berggebiete, vor allem aber auch durchs Indianerland bringen kann. Dafür muss man einen Treck mit zwanzig Wagen richtig organisieren können, was sich im Laufe des Spiels als ganz schön schwierig erweist.

    Zwei bis sechs Spieler machen sich an die Treckorganisation. Zwanzig Wagenkarten mit vielen Siedlern und Goldgräbern und Sonderkarten mit einem Scout, Lehrer, Koch und Totengräber sind mit im Treck. Dreißig Auftragskarten wollen erledigt werden. Vier der Aufträge liegen auf einer Angebotstafel offen bereit, ein, zwei oder drei Goldnuggets gibt es für die Auftragserfüllung. Die Treckbewegung wird über Spielkarten gesteuert, von denen jeder Spieler drei auf der Hand hält.

    Der Spielablauf ist recht simpel, die Erfüllung der Aufträge allerdings nicht immer. Mit den Spielkarten bringt man den Treck auf Trab. Einfach ist die Treckumorganisation bei Aufträgen, bei denen zum Beispiel der Koch nicht im Weideland sein darf. Meist lässt sich eine solche Anweisung schon mit einfachen Bewegungskarten erfüllen, in denen ein beliebiger Wagen drei Felder vorziehen darf. Hat man die „Koch-Karte“, der seinen Platz mit irgendeinem Wagen tauschen darf, auf der Hand, wird die Angelegenheit ganz einfach. Schwieriger sind Auftragskarten, die mehrere Bedingungen stellen. Da soll zum Beispiel ein Landgebiet mit zwei Goldgräbern, ein anderes mit drei Siedlern ausgestattet sein, oder der Lehrer soll sich zwischen einem Siedler und einem Goldgräber aufhalten. Da wird es knifflig und reizvoll.

    WESTWÄRTS ist ein vielseitiges Spiel! Spielreiz auf der einen Seite, aber auch der eingangs beschriebene optische und haptische Genuss an der Kleinstauflage, Spielkärtchen, die auf Korkplatten aufgezogen sind und „echte“ kleine Goldnuggets, 71 an der Zahl: Das hat was!

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: Westwärts
    Verlag: Spielteufel; Eisenhutweg 4, 70374 Stuttgart
    Autor: Marion und Andreas Dettelbach
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
    Preis: 50.- DM

     
    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/1995 R 92/2020

    Zum Spiel, Verlag und zu den Autoren:

    Andreas und Marion Dettelbach haben den Kleinstverlag Spielteufel 1995 gegründet, um ihre Spiele in liebevoller Handarbeit gefertigt, an die Frau oder an den Mann zu bringen. Fast in einem regelmäßigen Rhythmus von fünf Jahren zwischen 1995 und 2011 brachten sie meist jeweils zwei Spiele heraus.

    Sie starteten 1995 mit dem hier beschriebenen WESTWÄRTS, hinzu kam FETTE KÜHE. 1999/2000 folgten SCHWIMMER IN DER WÜSTE und WELT DER WINDE. 2005 kamen ABUSIR und mit AGGERSBORG, das einzige Spiel eines Gastautors (Uwe Fischle). In einer letzten Phase zwischen 2009 und 2011 erschienen noch 1314 A.D., DAS GEHEIMNIS VON TRELLEBORG und DIE TRÄNEN DER GÖTTER.

    Bei einem anderen Verlag erschien nur ein einziges Spiel der Dettelbachs, 1999 das Ablegespiel PULS bei Adlung.

    Aus der Anfangszeit des Verlags stammt das Foto, es zeigt Andreas Dettelbach auf dem Autorentreffen 1996 in Göttingen.

  • FLASCHENPOST

    Wieland Herold · 01.08.2020


    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Würfelmemory für Kinder

    In den letzten Jahren gibt es immer häufiger bekannte Spieleautoren, die sich dem Sektor Kleinkinderspiel widmen. Der einzige Profiautor Deutschlands, Wolfgang Kramer, 1995 bei Haba mit PIEPMATZ erfolgreich, versucht sich in diesem Jahr bei Selecta erneut in diesem Genre. Das Ergebnis kann sich sehen lassen und sollte Ansporn für Kramer sein, sich noch häufiger im Kinderspielebereich zu engagieren.

    Das Spiel FLASCHENPOST ist ein Würfel-MEMO für zwei bis sechs Spieler ab vier Jahren. Auf neun großen Wasserfeldern „schwimmen“ vier Holzflaschen, die eine Botschaft enthalten. 16 Botschaften, kleine Holzkärtchen, müssen insgesamt vom Startfeld bis ins Zielfeld gebracht werden. Sie werden am Anfang geheim von den Spielern in die Flaschen gesteckt, erst im Laufe des Spiels hat man die Möglichkeit auf Spezialfeldern und bei bestimmten Würfelsymbolen sich fremde Botschaften anzusehen, auch Flaschen miteinander zu vertauschen.

    Obwohl maximal „nur“ vier Flaschen unterwegs sind, ist es ganz schön schwer, die Übersicht zu behalten. Jeder darf jede Flasche ziehen und sie dem Zielfeld näherbringen. Ist dort eine Flasche angelangt, kennt man hoffentlich noch ihren Inhalt, denn dann darf man das Holzkärtchen behalten.

    Eine MEMO-Variante, die ihre Spielspannung durch die ständigen Positionswechsel gewinnt und in der Kinder vor erwachsenen Mitspielern meist die Nase vorn haben. Deshalb eignet sich FLASCHENPOST hervorragend als Familienspiel.

    WIELAND HEROLD

    Spieletelegramm:

    Titel: Flaschenpost
    Verlag: Selecta
    Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 4 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 30.- DM

     
    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 12/1996 R 91/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Die Zusammenarbeit mit Ulrich begann 1992, zu den erfolgreichsten Spielen der beiden Autoren gehören neben EL GRANDE, DIE FÜRSTEN VON FLORENZ (2000) und DIE HÄNDLER (1999).

  • LINIE 1

    Wieland Herold · 31.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Premiere eines neuen Spieleverlags
    Mit Straßenbahnen zum Erfolg

    Nicht die großen Verlage wie Parker, MB, Ravensburger, Schmidt Spiel und Freizeit überraschten mit ihrem Spiele-Neuheitenprogramm 1995, ein ganz neuer Verlag aus Fürth, Goldsieber-Spiele, präsentierte das attraktivste Brettspielprogramm der Nürnberger Spielwarenmesse. Das nötige Kapital erwirtschaftet die Firma Sieber bisher durch die erfolgreiche Vermarktung von Puppen und Holzspielwaren unter dem Firmenlogo „Simba Toys“, Juniorchef Michael Sieber setzt nun auf die Erweiterung der Produktlinie durch anspruchsvolle Brettspiele.

    Gute Familien- und Erwachsenenspiele findet man kaum noch bei den Branchenriesen, aber die Firma Goldsieber bietet mit ihrem Einstand gleich vier hervorragende Brettspiele an, deren Spielqualität weit aus der Masse herausragt, alles heiße Favoriten für die Auswahlliste der besten Spiele des Jahres 1995. Für jeden Spielgeschmack hat der Verlag etwas im Angebot.

    Ruhig und anspruchsvoll geht es in dem Legespiel LINIE 1 des Hannoveraners Stefan Dorra zu. In einer Aufbauphase müssen auf einem großen Spielplan Gleisverbindungen zwischen verschiedenen Bahnhöfen hergestellt werden.

    Da Ziel- und Startpunkt den Mitspielern verborgen bleiben, kommen sich die LINIE 1-Spieler ständig in die Quere. Manchmal muss man sich auf ganz schöne Umwege einlassen, zumal jeder auch noch zwei zusätzliche Haltestellen in sein Streckennetz einbinden muss.

    Sind die Verbindungen hergestellt, rattern die Straßenbahnen los, mit Würfelglück und gut getimter Streckenführung fährt man dem Spielsieg entgegen.

    Die Mischung von Aufbauphase und abschließender Fahrt machen LINIE 1 zu einem runden Familienspiel. Manchen mag die Würfelphase zu glückslastig sein, aber erst dadurch wird der Abschluss fetzig. Für mich ist Dorras Spiel das beste der neuen Goldsieber-Reihe.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: LINIE 1
    Verlag: Goldsieber-Spiele
    Autor: Stefan Dorra
    Spielerzahl: 2-5
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

     
    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/1995 R 90/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. 1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    LINIE 1 wurde 2010 erneut in einer Goldsieber-Edition aufgelegt. 2012 kam es dann noch einmal als Noris Spiel in einer speziellen Fassung für München (ERFAHRE MÜNCHEN!) auf den Markt.

    Das Foto zeigt Stefan Dorra 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Stefan Brück.

  • HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST

    Wieland Herold · 30.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HUGO kommt!

    Wenn der Ruf, „Hugo kommt!“, ertönt, dann müssen sich die Ballgäste auf der Mitternachtsparty in Sicherheit bringen. Zwei bis acht Spieler dürfen sich an einer Ballnacht auf Schloss Gruselstein beteiligen. Auch fünfjährige Kinder können schon problemlos mittanzen, denn das Spiel HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST ist nichts anderes als die REISE NACH JERUSALEM auf einem Spielbrett umgesetzt.

    Bei HUGO fehlen nicht die Stühle, sondern Räumlichkeiten, in die man sich auf der Flucht vor dem Schlossgespenst in Sicherheit bringen kann. Ein ideales Familienspiel, das der bekannte Autor Wolfgang Kramer schon vor sieben Jahren entwickelt hat, damals hieß es MITTERNACHTSPARTY.

    Die Firma Ravensburger hat gut daran getan, dieses Spiel in neuer Gestaltung in ihrem 96er-Programm spielfreudigen Familien wieder anzubieten.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: HUGO, DAS SCHLOSSGESPENST
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Wolfgang Kramer
    Spielerzahl: 2-8
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

     
    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/1996 R 89/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihnen Richard Ullrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Der Vorläufer zu HUGO, die MITTERNACHTSPARTY (beide Ravensburger) kam 1989 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres.

    Das Foto mit Wolfgang Kramer stammt vom Autorentreffen in Göttingen auf dem Jahr der Veröffentlichung des Spiels. Neben ihm sitzt seine Gattin Ursula, die u.a. an Spielentwicklungen wie ABENTEUER TIERWELT (1985) und INSPIRATION (1993) beteiligt war. Neben Uschi Kramer sitzt Jürgen Grunau, der zu Kramers KRAG-Team gehört, das Spiel e wie BLOX (2008) und GULO GULO (2003) entwickelt hat. mit im Team ist Hans Raggan. Im Vordergrund links ist Manfred Franz zu sehen, im Anschnitt recht Johannes Tranelis.

  • GALOPP ROYAL

    Wieland Herold · 29.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Premiere eines neuen Spieleverlags

    Nicht die großen Verlage wie Parker, MB, Ravensburger, Schmidt Spiel und Freizeit überraschten mit ihrem Spiele-Neuheitenprogramm 1995, ein ganz neuer Verlag aus Fürth, Goldsieber-Spiele, präsentierte das attraktivste Brettspielprogramm der Nürnberger Spielwarenmesse. Das nötige Kapital erwirtschaftet die Firma Sieber bisher durch die erfolgreiche Vermarktung von Puppen und Holzspielwaren unter dem Firmenlogo „Simba Toys“, Juniorchef Michael Sieber setzt nun auf die Erweiterung der Produktlinie durch anspruchsvolle Brettspiele.

    Gute Familien- und Erwachsenenspiele findet man kaum noch bei den Branchenriesen, aber die Firma Goldsieber bietet mit ihrem Einstand gleich vier hervorragende Brettspiele an, deren Spielqualität weit aus der Masse herausragt, alles heiße Favoriten für die Auswahlliste der besten Spiele des Jahres 1995. Für jeden Spielgeschmack hat der Verlag etwas im Angebot.

    Für Freunde von Rennspielen hat der vielfach ausgezeichnete Spieleautor Klaus Teuber ein Sänftenrennen entwickelt, das alle herkömmlichen Rennerwartungen über Bord wirft.

    Für die eiligen Stühle muss man sich mit Hilfe eines raffinierten Versteigerungsmechanismus ein Trägerteam erwerben, dessen bunte, aber auch zufällige Mischung abwechslungsreiche Rennen zur Folge hat.

    GALOPP ROYAL schließt nahtlos an die bisherigen erfolge des Autors wie BARBAROSSA, ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER an. Ein kurzweiliges, außergewöhnliches Rennspiel für drei bis sechs Spieler.

    Spieletelegramm:

    Titel: GALOPP ROYAL
    Verlag: Goldsieber-Spiele
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 45 – 60 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Wieland Herold

     
    Die Rezension erschien 1995

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1995 R 88/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Bei meiner Prognose, dass GALOPP ROYAL auf der Auswahlliste 1995 landen wird, lag ich nicht falsch. Daneben erreichte das Spiel den 6. Platz beim Deutschen Spielepreis. Aber 1995 ging für Klaus Teuber die Sonne von CATAN auf und alles andere trat in den Hintergrund.

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. In diesem Jahr feiert das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das in dieser Woche feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Bei den Puzzlestücken, die Teuber in seinem Weg nach Catan zusammensetzt, spielen Menschen eine entscheidende Rolle, seine Familie, Redakteure und Journalisten, und die eigene Fantasie. Einer der wichtigsten Freunde ist Reiner Müller, der ihn mit BARBAROSSA auf den Weg gebracht hat und CATAN zu Kosmos.

    Teubers Geschichte danach ist von dem einmaligen Erfolg geprägt, von den vielen Nachfolgespielen, aber auch der Parallelarbeit, die das TM-Team in den 90er Jahren für den Goldsieber Verlag leistete.

    Das Foto mit GALOPP ROYAL ist im Februar 1995 auf dem ersten Goldsieberabend in Fürth während der Nürnberger Spielwarenmesse entstanden.

    Das Foto mit Klaus Teuber stammt von der Spiel 1994. Ausgewählt habe ich es, weil er hier mit Reiner Müller, den für ihn wichtigsten Redakteur, zu sehen ist. Das TM-Team mit Wolfgang Lüdtke, hat wohl auf dieser Spiel das Programm für Goldsieber ausgeheckt.

  • FOCUS

    Wieland Herold · 27.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Oldies neu belebt: FOCUS

    Bei der Neuherausgabe alter Spiele sollten Verlage nur die Liste der „Spiele des Jahres“ durchgehen, um an alte Erfolge anknüpfen zu können. Die meisten Spiele sind zwar noch auf dem Markt, aber einige Spieleperlen warten auf die Wiederveröffentlichung.

    Dazu gehörte bis 1995 FOCUS, „Spiel des Jahres“ 1981. Ein hervorragendes Taktikspiel für zwei bis vier Spieler. Der amerikanische Spieleautor Sid Sackson hat mit FOCUS sein bestes strategisches Denkspiel entwickelt, in dem man mit seinen Spielsteinen andere überbauen muss. Die dadurch entstehenden Türme, haben größere Bewegungsweiten, denn für jeden Stein im Turm darf man ein Feld weit ziehen.

    Wächst ein Turm über fünf Steine, werden die unteren weggenommen, gegnerische Steine sind aus dem Spiel, eigene können wieder ins Spiel gebracht werden, um den Mitspieler bewegungsunfähig zu machen.

    FOCUS besitzt den Vorzug vieler genialen Spiele: Kurze Regel, aber enormer Tiefgang im Spielverlauf. In der Neubearbeitung der Firma KOSMOS kann das Spiel auch mit drei Spielern gespielt werden, was vorher nicht möglich war.

    Heo

    Spieletelegramm:

    Titel: Focus
    Verlag: Kosmos
    Autor: Sid Sackson
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

     
    Die Rezension erschien 1995

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/1995 R 87/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.

    In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.

    Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.

    Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde.