Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • MY CITY

    Wieland Herold · 09.07.2020

    Legacy-Spielen wenden sich von ihrer Kenner- und Expertenzielgruppe ab und werden familienspieltauglich, eignen sich gar für Kinder. Die Jury „Spiel des Jahres“ trägt diesem Trend 2020 im besonderen Maße Rechnung, taucht doch mit KING’S DILEMMA ein anspruchsvolles Spiel mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten auf der anthraziten Nominierungsliste auf, auf der roten Liste nominieren die Juroren MY CITY von Reiner Knizia und für die Kinder empfehlen sie immerhin das geniale ZOMBIE KIDZ EVOLUTION. Hier wäre für meinen Geschmack auch eine Nominierung angebracht gewesen. Diese Chance, auf allen drei Nominierungslisten Legacy-Spiele zu präsentieren, verpassen die Juroren.

    Dafür hat MY CITY die Aussicht, den Hauptpreis zu gewinnen, was zu einem Doppelsieg für Kosmos führen könnte, denn der Sieg des genialen kooperativen Stichspiels DIE CREW scheint mir sicher. Der 62-jährige Knizia, der schon vor 30 Jahren mit DIGGING und GOLDRAUSCH seine ersten Spiele veröffentlichte, versteht sein Handwerk. Es gelingt ihm deshalb, die Komplexität eines Legacy-Ansatzes so runterzubrechen, dass Familien mit Kindern ab acht Jahren zumindest am Anfang keine Probleme haben, das Spiel zu verstehen.

    Knizia greift dabei auf eine Rosenberg-Vorliebe zurück, die er aber auch selbst schon früher genutzt hat. Grundsätzlich läuft die Stadtbildung in MY CITY in 24 Spielrunden mit einem Anfangssatz von 24 pentominoartigen Gebäuden in drei Farben ab. Diese TETRIS-Variation, mit der Rosenberg uns bei der Edition Spielwiese durch ein ganzes Jahr geführt hat, kennen wir von Knizias lückenlosem Spielvergnügen in FITS, mit dem er schon 2009 auf der Nominierungsliste war, dann aber gegen DOMINION verlor.
    Knizias MY CITY erzählt eine Geschichte der Stadtentwicklung jeweils in drei Kapiteln, die in Ansätzen angelehnt ist an die Zivilisationsgeschichte. So kommt es wie in seinem ersten Spiel von 1990 zum Goldrausch, zu einer Art Industrialisierung mit Eisenbahnbau bis in eine abschließende Wohlstandsphase. Was erzählerisch angelegt ist, entwickelt nur in Ansätzen echte erzählerische Dimensionen, MY CITY bleibt über alle 24 Spiele hinweg ein abstraktes Legespiel.

    Der Plan mit 11×11 Feldern ist anfangs nur naturgeprägt. Ein Fluss mäandert durch grüne Auen, dieser darf nicht überbaut werden. Das gilt auch für die große Waldfläche und das Gebirge. Kleine Steinhaufen und Zwillingstannen dürfen dagegen überbaut werden, wobei man das beim Steinmaterial tunlichst machen sollte, denn jeder Stein, der am Ende zu sehen ist, kostet einen Gewinnpunkt. Andersherum sollten die Bäume besser stehen bleiben, denn jeder Baum bringt einen Punkt.

    Der Reihe nach werden Karten aufgedeckt, die jeweils ein spezielles Pentominoteil zeigen, das sofort auf dem Spielplangelegt wird. Die Spieler achten dabei auf die Grundbedingungen und legen stets angrenzend, der Fluss gilt dabei nicht mehr als nicht zu überschreitende Grenze. Sind alle Teile gelegt, wird abgerechnet. Der Sieger und der Zweite erhalten Fortschrittspunkte auf ihrem Legacy-Spielplan, zusätzlich gibt es Sticker, die für weitere Spiele den Hintenliegenden begünstigen und den Führenden etwas ausbremsen. Nach drei Spielen, darf ein neuer Umschlag geöffnet werden, der á la Legacy weitere Veränderungen durch neues Spielmaterial bringt.

    Da sich die Grundstruktur nicht ändert und die Komplexität erst allmählich steigert, hält MY CITY fast das ganze Spiel über das Familieniveau. Ideal sind die kurze Spieldauer und die allmähliche Hinführung auf höhere Anforderungsebenen, die das reine Plättchenlegen nie langweilig werden lassen. Da gibt es viel zu entdecken, der Spannungsbogen bleibt vor jeder neuen Öffnung der Briefumschläge hoch. Am Ende bedauert man, dass es nur acht Umschläge sind, die die Kampagne begleiten. Für die Zeit danach sieht Knizia DAS EWIGE SPIEL vor, das auf der Planrückseite gespielt werden kann. Dabei zeigt sich, dass die Grundstruktur auf Dauer eher langweilig ist und für mich hinter den Rosenberg-Spielen aus Berlin eingeordnet werden muss. MY CITY lebt von der Lust auf Veränderung, die Knizia befriedigt, insofern gelingt die Umsetzung des Legacy-Prinzips auf der Ebene eines Familienspiels ausgezeichnet. Daher dürfte dieser Spielentwurf Reiner Knizia nach KELTIS 2008 erneut den Siegerpöppel für das „Spiel des Jahres“ einbringen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MY CITY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Michael Menzel
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 51/2020

  • DAS LABYRINTH DER MEISTER

    Wieland Herold · 08.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Taktischer als das Original

    1986 hatte Ravensburger gleich zwei tolle Spiele auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“. HEIMLICH & Co., ein Jahr zuvor in der Edition Perlhuhn erschienen und damals nur auf die Bestenliste gekommen, wurde 1986 „Spiel des Jahres“. DAS VERRÜCKTE LABYRINTH, von Max Kobbert entwickelt, kam diesmal nur auf die Liste.

    Erfolgstechnisch wurde Kobberts Spiel anschließend zum Selbstläufer, zum eigentlichen Bestseller des Verlags in den letzten Jahren. Alle waren begeistert von dem raffinierten Schiebemechanismus, so dass abzusehen war, dass die Idee weiterentwickelt wird.

    1991 ist es nun soweit, Max Kobbert hat eine überarbeitete Fassung auf den Markt gebracht: DAS LABYRINTH DER MEISTER. Wegekarten werden wie im VERRÜCKTEN LABYRINTH verschoben, um an Zauberzutaten heranzukommen. Im Gegensatz zur Urversion hat das Spiel aber an taktischem Reiz gewonnen. Dazu dienen Ergänzungen wie Doppelzüge, Rezeptkarten und eine einzuhaltende Reihenfolge beim Einsammeln der magischen Gegenstände, die unterschiedliche Punktwerte besitzen. Besonders die Duell-Variante überzeugt beim Meister-Spiel. Dazu ist den Ravensburgern die grafische Gestaltung wieder vorzüglich gelungen. So erstklassig, dass diese Umsetzung der Jury den Sonderpreis „Schönes Spiel“ 1991 wert war.

    Titel: DAS LABYRINTH DER MEISTER
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Max J. Kobbert
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1991 R 74/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Wahrnehmungspsychologe und Spieleautor Max Jürgen Kobbert, lehrte bis 2009 an der Kunstakademie Münster. Sein Wirken als Autor ist eng mit dem Erfolg von DAS VERRÜCKTE LABYRINTH verbunden, was ich 1991 schon beschrieben habe. Das Spiel wurde laut Ravensburger bis 2011 in 60 Sprachen übersetzt und über 13 Millionen Mal verkauft. DAS LABYRINTH DER MEISTER war die erste Variation, der ganz viele folgten. Im letzten Jahr beispielsweise eine 3D-Variante.

    Am erfolgreichsten war aber dieses hier vorgestellte Nachfolgespiel von 1991. Es gewann nicht nur die Sonderauszeichnung der Jury, sondern erreichte den 1. Platz beim Deutschen Spielepreis und wurde von Mensa Select gewürdigt.

    Max Kobbert wurde für sein Werk 2001 mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet

    Das Foto von Kobbert stammt von der „Bierfass-Proklamation“ 2013 in Göttingen.

  • ZEN GARDEN

    Wieland Herold · 08.07.2020

    Für den griechischen Spieleerfinder Mike Georgiou ist ZEN GARDEN von Queen Games die erste Spieleveröffentlichung. Wie in Kieslings MYABI (Haba) basteln wir bei Georgiou an einem idealen Garten der Ruhe. Ging es bei dem AZUL-Autor um höhenträchtige Wertungen, lebt das Queen Games Spiel von einer extrem hohen Wertungsvarianz, die ZEN GARDEN nie langweilig werden lässt.

    Jeder der bis zu vier Gartenbauarchitekten hat ein Gartentableau vor sich, das in einem 4×4-Raster 16 von 90 potentiellen Gartenplättchen aufnimmt. Außerdem dient eine Randleiste der Finanzbilanz, denn lohnende Plättchen kosten manchmal Geld. Alle bedienen sich dabei aus einem Auswahltableau mit 3×4 Plättchen, wobei der Zugriff auf die unterste Reihe ohne Kosten abläuft, die darüber kostet eine Münze und die Plättchen aus der obersten Reihe gar zwei.

    Was man nimmt, um es stets angrenzend zu legen, hängt von wiederkehrenden und sich verändernden Wertungsvorgaben ab. Die Plättchen haben sechs verschiedene Bodenstrukturen von Sand über Kies bis zu einer Kirschblütenauslage. Außerdem gibt es drei verschiedene Wegerundungen, die ebenfalls über ihren Belag definiert sind. Hier taucht erneut Sand auf, aber es gibt auch Holzstege und Steinwege. Jedes Plättchen ziert zusätzlich ein Gebäudeteil, Statuen oder Tiere. Fünf sogenannte „Dekore“ sind im Spiel, da gibt es den Kranich oder den Buddha neben der Ruhebank.

    Bei jeder Wertung wissen die Spieler nur, dass geschlossene Rundwege mit identischem Bodenbelag Punkte bringen und möglichst viele Dekore einer Sorte. So gibt es für vier Rundwege 15 Gewinnpunkte, ab sechs Dekoren gewinnt man drei Siegpunkte, zehn bringen 13 Punkte. Die speziellen Vorlieben des Kaisers unterliegen Schwankungen und können kräftig ausgebaut werden. Im Grundspiel werden kleine und große Vorlieben des Monarchen gewertet, wobei die Wertungsplättchen in jeder Partie immer wieder neu gezogen werden. Jede Plättchenvorgabe bei der kleinen Vorliebe bringt so einen Punkt, der sich bei der großen Vorliebe verdoppelt. Bei einer Mehrheitswertung gibt es acht Punkte für den Spieler, der die meisten Karten der vorgegebenen Plättchenart in seinem Garten verbauen konnte. Schließlich liebt der Kaiser Details, wer diese Vorliebe nicht genügend beachtet, kann sogar Minuspunkte bekommen. Die Wertungspagode wächst bis in die fünfte Etage, sodass für Experten dann zusammenhängende Bodenflächen, die zusätzlich noch minimalistisch auf wenige Arten reduziert sind, eine Rolle spielen. Kleine Wettläufe innerhalb des Spiels bringen Auftragswertungen in der vierten und fünften Etage, die jeweils für den ersten fünf Siegpunkte bedeuten, wenn Doppelkombinationen an Vorlieben mindestens viermal in der eigenen Auslage vorkommen.

    Neben der Wertung ist die Geldbilanz im Blick zu behalten. Wer seine zwölf Starttaler für sechs ganz teure Kärtchen losgeworden ist, müsste das restliche Spiel sich nur noch aus der unteren Reihe bedienen. Damit es nicht dazu kommt, kann man zwischendurch seinen Geldvorrat aufbessern. Vier identische Dekorelemente in Reihen, Spalten oder Diagonalen bringen drei extra Taler.

    Trotz Vielschichtigkeit bei der Wertung ist ZEN GARDEN ein einfaches Familienspiel, dessen Ablaufstruktur Achtjährige schon schnell im Griff haben. Karten nehmen, manchmal bezahlen, dann in der eigenen Auslage platzieren und dabei mindestens die Grundwertungen im Blick behalten. Sobald jeder ein Kärtchen hat, wird die Auslage komplettiert, wobei die kostenfreie untere Reihe leergeräumt wird und alle anderen Plättchen nach unten rutschen. Der Startspieler wechselt, sodass der nächste Gartenarchitekt den Erstzugriff auf die neue Auslage hat. Nach 16 Runden, einer knappen halben Stunde, ist Schluss und die jeweiligen Vorgaben werden ausgewertet. Dazu wird das Auswahltableau einfach umgedreht.

    ZEN GARDEN ist kein besonders originelles Legespiel, wird aber speziell durch den wachsenden Schwierigkeitsgrad und die hohe Variabilität bei den Wertungen. Die damit verbundenen Vernetzungen beim Gartenbau sind herausfordernd. Als einfaches Familienspiel funktioniert es gut in der Grundausstattung, wer stärker gefordert sein möchte, stockt seine Wertungspyramide einfach auf. Das ist auch optisch gelungen von Queen Games umgesetzt. Besonders im Duell gefällt mir dieses erste Spiel von Mike Georgiou gut, da spielt das Glück bei der Kartenauswahl keine so große Rolle wie in Partien, in denen sich vier Architekten um die Gunst des Kaisers streiten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ZEN GARDEN
    Autor: Mike Georgiou
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 50/2020

  • DIE MACHER

    Wieland Herold · 07.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Brett- und Kartenspiele zur Bundestagswahl

    „In diesem unserem Lande“ wird kräftig am Stuhl des Kanzlers gesägt, so spiegelt es zumindest der Titel des Politspiels MINISTER von Rudi Hoffmann wider, das eines der herausragenden Spiele zur anstehenden Bundestagswahl ist. Eine Reihe von Verlagen hat es sich nicht nehmen lassen, zur Richtungsentscheidung des Jahres 1998 auch Spielerisches beizusteuern. Ernsthaftes und Satirisches ist dabei herausgekommen, alles vorzeigbare Spielprodukte, die amüsante Spielabende versprechen, die auch nach dem 27. September fortgesetzt werden können.

    Ernsthafter als Rudi Hoffmann geht Karl-Heinz Schmiel in seinem abendfüllenden Spiel DIE MACHER (Hans im Glück) mit dem Thema um. Hier müssen sich die drei bis fünf Spieler, die wegen der Komplexität des Spieles mindestens 14 Jahre alt sein sollten, durch sieben Landtagswahlen arbeiten, bis es zur Schlussabrechnung in Bonn kommt.

    Alle im Bundestag vertretenen Parteien streiten um die Macht. Sie müssen konkrete Wahlprogramme verfolgen, dabei die Stimmung der Bevölkerung beachten, die durch Wahlveranstaltungen und Meinungsumfragen beeinflusst werden kann. Das kostet alles viel Geld und die Wahlkampfmittel sind äußerst knapp bemessen, so dass man immer auf eine gute Landtagswahl hofft, die die Kassen wieder füllt, sonst gilt es, riskante Spendenquellen anzuzapfen. Koalitionsbildungen sind regelmäßig erforderlich. Da scheut sich auch der Vertreter der CDU nicht, mit der PDS in einem Bundesland zu koalieren, wenn damit die Basis für den Gesamtsieg nach den sieben Wahlkämpfen in Bonn gelegt werden kann.

    Lassen Sie sich nicht durch die 17-seitige Regel abschrecken, die ist vorzüglich strukturiert. Die Beschäftigung mit diesem Spiel lohnt, allerdings nur für Spieler, die bereit sind, sich einem vierstündigen Wahlmarathon zu stellen.

    HEO

    Titel: DIE MACHER
    Verlag: Hans im Glück/ Moskito
    Autor: Karl-Heinz Schmiel
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 14 Jahren
    Spieldauer: mindestens 3 Stunden
    Preis: ca. 79.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/1998 R 73/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1986 erschien die erste Ausgabe von DIE MACHER von Karl-Heinz Schmiel, der damals zusammen mit Bernd Brunnhofer den Verlag Hans im Glück gegründet hatte. Die Ausgabe zur Richtungswahl 1998 war den neuen politischen Verhältnissen nach der Wiedervereinigung angepasst. Sie erschien 1997 in Essen, davon stammt auch das Foto, auf dem der Autor zu sehen ist.
    Die Neuauflage landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielepreis und gewann die Essener Feder für die beste Spielregel.

    Damit gehört DIE MACHER zu den erfolgreichsten Spielen des Münchner Autors, der 1987 den Hans im Glück Verlag verließ und einen eigenen Kleinverlag unter dem Label Moskito Spiele gründete. Da erschienen erfolgreiche Spiele wie EXTRABLATT (1992) und WAS STICHT? (1994).

    Ulrich Blenneman hat den modernen Wahlklassiker 2019 in seinem Verlag Spielworxx noch einmal neu herausgegeben.

  • ELFENLAND

    Wieland Herold · 01.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Reisespiel durchs ELFENLAND

    Eindeutiger Höhepunkt der White Wind-Serie war Alan Moons ELFENROADS, bis vor kurzem ein begehrtes Sammlerobjekt, da die Auflage von 1200 Exemplaren sehr schnell ausverkauft war. Alle, die 1992/93 leer ausgegangen sind, können jetzt aufatmen. Amigo legt eine überarbeitete Fassung vor, die zu den Spielehighlights des 98er-Jahrgangs gehört.
    Spielmaterial, grafische Gestaltung (Doris Matthäus hat auch die Neufassung bearbeitet), Preisgestaltung und Spielspaß – alles ist recht stimmig im neuen ELFENLAND.

    Die Hauptkritik am alten Spiel galt der langen Spieldauer von meist über zwei Stunden. Deutliche Straffungen haben der Neufassung sehr gut getan, so dass mit der Reduzierung auf etwa eine Stunde Spielspaß das Reisespiel im Elfenland familienspieltauglich wurde. Vor allem der Wegfall des Versteigerungselements mit dem notwendigen Goldkapital und die damit verbundene Rundenreduzierung (früher acht, jetzt vier), haben zu dem zügigeren Spielablauf beigetragen.

    Worum geht es eigentlich in dem Spiel? Von der Grundstruktur her ist ELFENLAND ein logistisches Reisespiel. Atmosphärisch lebt es von dem Eintauchen in eine Fantasywelt, in der ungewöhnliche Fortbewegungsmittel benutzt werden. Junge Elfen sollen, bevor sie in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen werden, ihr Elfenreich erkunden und möglichst viele der zwanzig sagenhaften Orte aufsuchen. Mit Drachen, Einhörnern, Trollwagen, Elfenrädern, magischen Wolken, Riesenschweinen und Flößen können sie sich auf die Reise begeben.

    Von Elvenhold, der Hauptstadt des Elfenlands, starten zwei bis sechs Spieler mit großen Holzelfenstiefeln als Spielfiguren. Jeder Reiseort ist mit Ortssteinen der Spieler markiert, die es einzusammeln gilt. Zum Reisevorrat gehört eine Übersichtskarte, die die Bewegungsmöglichkeiten der Transportmittel in unterschiedlichen Geländearten anzeigt. So darf sich das Riesenschwein nur in Wäldern und Ebenen bewegen, durch die Wüste kommt man nur mit dem Einhorn, Trollwagen (jeweils zwei Reisekarten) und besonders günstig mit dem Drachen (eine Reisekarte). Jeder erhält solche Karten, die ein Transportmittel anzeigen, und ein Hindernisplättchen.

    Die Reiserouten stehen zu Beginn noch nicht fest. Dazu werden die Transportbedingungen im vielfältigen Wegenetz in jeder Spielrunde neu festgelegt. Dies geschieht mit kleinen Transportkärtchen, von denen jeder zu Spielbeginn eine verdeckt zieht. 48 solche Karten sind im Spiel, aus jeweils fünf offenen Karten wählen die Spieler reihum drei Transportmittel aus. Die Auswahl orientiert sich natürlich an den Reisekarten, die man erhalten hat. Abwechselnd werden danach die Kärtchen auf den Wegen platziert, wobei die gelegten Transportmittel für die Reiseroutenplanung aller Spieler Bedeutung haben kann. Außerdem kann eine Hinderniskarte gespielt werden, die zum Ausspielen einer zusätzlichen Reisekarte zwingt. Will kein Spieler mehr ein Transportkärtchen legen, beginnt die erste Reiserunde: Gezogen werden darf nur auf Wegen, auf denen ein Transportkärtchen liegt. Je nach Geländeart und Fortbewegungsmittel müssen ein oder zwei passende Spielkarten abgegeben werden. Wer keine passende Karte hat, darf auch ein Hindernis mit drei beliebigen Spielkarten überwinden. Ohne Transportkärtchen darf man auf Flüssen und Seen vorankommen, dazu benötigt man aber Floß-Reisekarten, von denen man in der Strömungsrichtung der Flüsse eine abgeben muss, rudert man gegen den Strom oder auf den Seen kostet es zwei Spielkarten. In jedem erreichten Ort, erhält man den Ortsstein seiner Spielfarbe.

    Nach diesem Prinzip laufen alle vier Spielrunden ab. Der Startspieler wechselt in jeder Runde. Die ausgelegten Transportkärtchen werden eingesammelt und in den Restehaufen eingemischt. Die Reisekarten werden wieder auf acht ergänzt und neue Transportkärtchen gezogen. Nach der vierten Runde gewinnt der Spieler, der am meisten Ortssteine einsammeln konnte, bei Gleichstand derjenige, der noch am meisten Reisekarten auf der Hand hat.

    Solange man keine Grübler mit am Spieltisch sitzen hat, die den Spielfluss aufhalten und der Meinung sind, ganz viel bestimmen und ausrechnen zu können, ist ELFENLAND ein stimmungsreiches und zügiges Familienspiel. Von der Spielidee her wirkt es zwar so, als könne man viel planen, letztlich ist man aber doch abhängig von den erhaltenen Spielkarten und den zur Verfügung stehenden Wegeplättchen. Braucht man unbedingt einen Drachen für die Wüste und dieser steht nicht zur Verfügung, kommt man nur mit dem kostenintensiven Einsatz von drei Karten weiter. Meist ist es daher nicht strategische Wegeplanung, die zum Spielsieg führt, sondern einfach nur Glück. Das Verzögerungselement, das dem Führenden mit Hinderniskärtchen Steine in den Weg legt, darf dabei auch nicht überbewertet werden.

    Trotz dieser Kritik gilt weiterhin mein Anfangslob: ELFENLAND gehört durch sein gesamtes Spieleambiente zu den herausragenden Neuerscheinungen in diesem Jahr. Es ist ein rundes Spiel für die ganze Familie, das immer wieder zu neuen Städtetouren im Elfenreich einlädt.

    Heo

    Titel: Elfenland
    Verlag: Amigo
    Autor: Alan Moon
    Grafik: Doris Matthäus
    Spielerzahl:2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1998 R 71/2020

    Zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete.

    In 1000er Auflagen erschienen so Spiele wie ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    ELFENLAND setzte sich 1998 gegen Spiele wie DIE MACHER, MINISTER, EUPHRAT & TIGRIS, DURCH DIE WÜSTE, TONGA BONGA, TYCOON, GIPF und DAVID& GOLIATH durch.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

  • DUCK

    Wieland Herold · 30.06.2020

    Das Cover des Spiels DUCK von HUCH! verweist auf eine englische Aussprache des Spieltitels. Christian Fiore und sein Team zeigen eine Ente mit Surfbrett und auch ihre Spielkartengestaltung geht von schwimmenden Entchen aus. Was machen die Gänsevögel aber von Zeit zu Zeit? Richtig, sie tauchen ab, gründeln zur Nahrungssuche. Johannes Krenner, der Autor des Spiels aus Wien, würde wohl eher sagen, sie ducken sich weg. Insofern spricht man den Spieltitel nach Regellektüre wohl eher deutsch aus, denn eine Form der Rundenbeendung in dem kleinen Kartenspiel von Krenner ist das Ducken.

    Von Anfang an: Krenners Spiel DUCK gehört zu den typischen Ablegespielen, die allerdings nicht á la LAMA / MAU MAU auf einen Ablagestapel gespielt werden, sondern eher á la SKYJO individuell der persönlichen Kartenoptimierung dienen. Diese Optimierung findet nicht in einer Auslage, sondern auf der Kartenhand statt. Im Spiel sind 69 Entenkarten in drei Farben mit den Werten 0 bis 8, wobei die Randkarten nur einmal vorkommen, von allen anderen gibt es drei.

    Das Spiel läuft über fünf Runden, die durch Rettungsringe bilanziert werden. Wer eine Runde gewinnt bekommt einen Ring, der am Anfang sechs und später zehn Siegpunkte wert ist. Für Spieler, die sich zur falschen Zeit wegducken, bringen die Rettungsringe allerdings bis zu vier Strafpunkte. Alle starten mit sieben Handkarten und einer Karte in der offenen Auslage. Wer an der Reihe ist, spielt entweder beliebig viele Karten einer Zahl aus, wobei die Kartenfarbe gleichgültig ist, oder er spielt eine Zahlenabfolge von Karten einer Farbe aus, die aber aus mindestens drei Karten bestehen muss. Danach wird eine Karte verdeckt nachgezogen oder offen vom Ablagestapel der beiden Spielenachbarn.

    Das Ablagesystem führt dazu, dass die Kartenwerte auf der Hand sich verringern. Sobald die Summe der Karten weniger als zehn Punkte beträgt, darf sich ein Spieler „ducken“. Er signalisiert damit, dass er meint, die niedrigste Punktesumme auf der Hand zu haben. Das Ducken beendet sofort die Runde, wie natürlich auch die Situation, in der ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hält. Wer sich korrekt duckt und alleine die wenigsten Kartenpunkte besitzt, erhält den Rettungsring, wer sich falsch duckt, erhält den Ring ebenfalls, muss ihn aber umdrehen, sodass seine Minuswerte zu sehen sind. Was viel interessanter und oft auch lukrativer ist, ergibt sich aus der Bilanz für alle anderen Beteiligten. In jedem Fall geht der mit der höchsten Summe leer aus, alle anderen legen aber ihre höchste Karte als Gewinn ab. Gerade die ersten Runden kann das mehr sein als der Rettungsring an Siegpunkten bringt.

    DUCK wird durch diese wenigen Regeln zu einem erstaunlich raffinierten Spiel mit Bluffkomponenten. Da behält man den 8er-Wert, um lukrativ nebenbei zu punkten oder man sammelt bewusst viele ganz niedrige Karten, die andere provozieren könnten, sich zu ducken. Wenn man dann in der Partie zu dritt mit vier Karten nur drei oder vier Punkte auf der Hand hat und der sich duckende Gegner mit zwei Karten fünf oder sechs, bekommt der Minuspunkte, der dritte Spieler geht leer aus und man selbst bekommt vielleicht zwei oder drei Siegpunkte. Das kann vor allem eine Strategie in der vorletzten und letzten Runde sein, wenn damit neun oder zehn Siepunkte ins Wasser fallen. In dem kleinen Kartenspiel Krenners steckt jedenfalls mehr drin, als man anfangs erwartet. In der aktuellen Badesaison spiele ich DUCK jedenfalls gerne morgen wieder.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DUCK
    Autor: Johannes Krenner
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20 -30 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 47/2020

    Zum Autor:

    Johannes Krenner ist bekannt durch die Marc-Uwe Kling Spiele bei Kosmos, die er u.a. mit Alexander Pfister zusammen entwickelt hat. Der Wiener ist freiberuflich als Grafikdesigner und Spieleautor tätig. In die Spielszene kam er als Scout und Spieleentwickler für die Spieleagentur White Castle. Das Foto zeigt ihn im Rahmen dieser Tätigkeit auf dem Autorentreffen in Göttingen 2011 zusammen mit Anita Landgraf.

  • BRESK!

    Wieland Herold · 28.06.2020

    Frans de Boevere leitet eine Judoschule im niederländischen Breskens, eine kleine Gemeinde in der Provinz Seeland. Zusammen mit seinem Sohn Milan grüßt er sie spielerisch mit seinem ersten Spiel und dem passenden Namen für ein Kreuzwort-Puzzle im Roll & Write Stil. BRESK! Ist vor wenigen Wochen bei Jumbo erschienen und weiß durchaus zu überzeugen.

    Wortspiele sind im Roll & Write Genre eher selten, von den aktuellen Spielen fällt mir eigentlich nur KROSS THE WORDZ von moses. und KREUZWORT von Kosmos ein. BRESK! reiht sich hier gut ein und kann gegen die beiden Konkurrenten durchaus bestehen.

    Der Reiz dieser Idee von Vater und Sohn Boevere besteht in der Mischung aus Zufall und Steuerung. Mit hälftiger Chance dürfen die Spieler gezielt Buchstaben aussuchen, die sie alle in einem 8×8 Kreuzwortraster unterbringen müssen. Gesteuert wird das Ganze über den speziellen BRESK-Würfel, der die freie Auswahl von einem, zwei oder drei Buchstaben zulässt, dann aber auch mit ein Drittel Chance den zufälligen Wurf eines Alphabet-Würfels fordert, der nicht unbedingt die passenden Ergebnisse liefert. Eingetragen werden Wünsche und Wurfergebnisse nach Gusto. Ein Wunsch, durchaus auch ein Wurfergebnis kann ein Leerfeld sein, das zur Abgrenzung von Worten notwendig ist.

    Die Abrechnung ist einfach, die Boeveres verzichten auf steigende Wertungspunkte bei langen Begriffen, ganz simpel erzielt jeder Buchstabe in jedem vollständigen Wort einen Punkt. Nur das längste Wort und die meisten Wörter werden extra belohnt.

    BRESK! zeigt, dass die alte Kreuzwort-Idee, wie auch in dem Kosmos-Spiel von Bernhard Lach und Uwe Rapp immer noch trägt. Der große Vorteil der Idee der Niederländer liegt in der gezielten Buchstabenwahl. Da kann man langfristig auf gewünschte Worte hinarbeiten, achtet aber auch darauf, dass man den Gegnern nicht zu sehr ins Kreuzwort-Raster spielt.

    Was mir fehlt, ist die Sicherstellung unterschiedlicher Ausgangslagen. Wer normal nach den Regeln startet und vielleicht gleich drei Buchstaben nennen darf, nimmt eventuell die in der deutschen Sprache gut verwendbaren „L“, „E“ und „N“, die alle identisch nutzen könnten. Es macht mehr Sinn, alle mit drei verschiedenen Buchstaben vom Buchstabenwürfel starten zu lassen, das stellt einen unterschiedlichen Spielablauf sicher.

    Wer Spaß an Wortspielen hat, wird BRESK! gerne spielen. Es funktioniert gut im Duell, aber auch in voller Besetzung, wobei weniger Spieler eindeutig die besseren Ergebnisse bringen.

    Jumbo liefert eine ordentliche Ausstattung dazu. Der Wertungsblock mit 50 doppelseitigen Blättern besitzt eine gute Qualität, die Holzstifte sind solide, die Würfel hochwertig. Für familiären Einsatz und in der Schule ein- und mehrsprachig eignet sich BRESK! ideal. Gegen die Konkurrenz von moses. und Kosmos kann Jumbo bestehen, Frans de Boevere würde seinen kleinen Schülern sagen, „da reicht ein Nage-waza, um sie auf die Matte zu schicken!“

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BRESK!
    Autor: Frans und Milan de Boevere
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Jumbo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 -30 Minuten
    Preis: ca. 11 Euro

    Spiel 46/2020

  • XE QUEO! – DER IS‘ ES!

    Wieland Herold · 27.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ein alexisches Spiel: XE QUEO! – DER IS‘ ES!

    Der Altmeister der Spieleautoren, der in Venedig lebende Amerikaner Alex Randolph (SAGALAND, TWIXT), feiert 1999 seinen 77. Geburtstag. Deshalb spielt die Zahl „7“ auch eine besondere Rolle in seinem neuesten Spiel XE QUEO! – DER IS‘ ES!: 7x 7 Spielfelder mit 7 verschiedenfarbigen Spielfiguren, die jeder bewegen darf, 7 Goldringe, von denen stets einer im Spiel ist, und für jeden Spieler 7 Farbkärtchen.

    Keine opulente, aber eine ausreichende Ausstattung für ein taktisches Bluffspiel. Die Spielfiguren werden beliebig auf den 49 Feldern verteilt, auf ein Feld wird einer der Goldringe gelegt. Diesen gilt es zu erwerben. Dazu legt jeder Spieler vorher geheim einen Spielstein fest, mit dem er diesen Ring erobern möchte. Danach bewegen die beiden Spieler abwechselnd die Spielfiguren immer näher an den Ring heran. Sie dürfen die Figuren ein Feld weit ziehen oder wie beim HALMA springen. Schafft man es, seine vorher festgelegte Figur als erster in den Ring zu setzen, erhält man diesen. Alles wäre dabei ganz einfach, wenn nicht der Gegner ein zu offensichtliches Vorpreschen in Richtung des Ringes mit dem Titel des Spieles XE QUEO! – DER IS‘ ES! kontern könnte. Stimmt dessen Vermutung, erhält er nämlich den Ring.

    Venezianischer Titel, venezianischer Autor – ein alexisches Spiel. Randolph hat mit dem unauffälligen, kleinen Spielchen wieder einmal seine Klasse bewiesen. Seine besten Spiele zeichnen sich stets dadurch aus, dass ein minimaler Regelaufwand einen maximalen Spielspaß hervorbringt.

    Teilhaben an dem Spaß mit dem bei Drei Magier Spiele erschienen XE QUEO! – DER IS‘ ES! können zwar nur zwei Spieler, es eignet sich aber auch gut als kleines Turnierspiel in größeren Spielerunden.

    Wieland Herold

    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Grafik: Johann Rüttinger
    Preis: ca. 25 DM
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 13/1999 R 69/2020

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE QUEO! – DER IS‘ ES! in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph 1989 in Essen bei dem legendären Zusammentreffen mit Wolfgang Kramer und Sid Sackson zu einer Partie CAFÉ INTERNATIONAL, an der auch der Autor Rudi Hoffmann teilnahm (hier nicht mir im Bild).

  • TACTIX

    Wieland Herold · 25.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Aus DUELL wird TACTIX

    Es war einmal ein großer amerikanischer Spieleverlag, der vor knapp zwanzig Jahren mit die besten Spiele auf dem deutschen Markt herausbrachte. Parker hieß dieser Verlag, der inzwischen in Symbiose mit MB zur Dachgesellschaft Hasbro gehört und im Augenblick hauptsächlich das traditionelle Geschäft von TRIVIAL PURSUIT und MONOPOLY weiter betreibt. Die hochkarätigen Taktikspiele der frühen 80er Jahre sind bei Parker in Vergessenheit geraten. Dem Berliner Verlag Schmidt Spiele ist es zu verdanken, dass eines der besten alten Parkerspiele die Würfelschlacht DUELL von 1975 nun wieder als TACTIX zugänglich ist.

    Neun weiße und neun schwarze große Holzwürfel, davon zwei Königswürfel, und ein Spielbrett mit neun mal neun Feldern genügen für die Umsetzung einer hervorragenden und spannenden Spielidee. Spielziel ist es, mit den eigenen Würfeln den gegnerischen Würfelkönig zu schlagen oder mit dem eigenen König auf dessen Feld zu gelangen. Die Bewegung der Würfel ergibt sich aus der jeweils oben erkennbaren Würfelzahl durch Kippen des Würfels. Die Würfel sind entsprechend gefräst und die Kanten des Spielbretts ermöglichen einen reibungslosen Ablauf.

    Eine eigentlich simple schachähnliche Spielidee, die aber zu spannenden Spielepartien führt. Die Neuauflage hat sich gelohnt: TACTIX gehört zu den anspruchsvollsten Zweipersonen-Taktikspielen, die zurzeit auf dem Markt sind.

    Wieland Herold

    Titel: TACTIX
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Geoff Hayes
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/1999 R 67/2020

  • SCHLAUER BAUER

    Wieland Herold · 23.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    QUARTETT und MEMO-Mischung

    Den QUARTETT- und MEMO-Gedanken miteinander zu verknüpfen, ist nicht mehr ganz neu. Trotzdem gefällt mir die preiswerte Umsetzung dieser Spielidee in SCHLAUER BAUER von Michael Schacht im Verlag Adlung-Spiele sehr gut.

    Bauer Florian besitzt je 16 Schweine, Ziegen, Esel und Schafe. Die entsprechenden Spielkarten werden von den zwei bis fünf Spielern ab sechs Jahren nacheinander verdeckt abgelegt, sodass im Laufe des Spieles eine Weidefläche entsteht, auf der sich die vier Tiersorten tummeln. Hat ein Spieler eine Karte gelegt und meint nun, vier gleiche Tiere aufdecken zu können, darf er mit der Suche beginnen. Findet er die richtigen Karten, nimmt er das gefundene Quartett.

    Deckt er eine falsche Karte auf, muss er diese sofort verdeckt zurücklegen und sein Spielzug ist beendet. Alle bereits aufgedeckten Karten bleiben aber offen liegen, sodass der nachfolgende Spieler mit mehr Chancen weitersuchen darf. Sind alle 64 Karten auf der Weide, wird so lange weitergesucht, bis nur noch vier Tiere auf dem Tisch liegen. „Schlauster Bauer“ ist natürlich der Spieler mit den meisten Tieren im Stall.

    Klein verpackt, eignet sich das Spiel gut als Mitnahmespiel, die Klassikerkomponenten QUARTETT und MEMO verknüpft Michael Schacht hier vorzüglich.

    Heo

    Titel: SCHLAUER BAUER
    Verlag: Adlung-Spiele, Küferstr. 40/1, 71686 Remseck, T. 07146/44005
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Jürgen Martens
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/1999 R 66/2020

    Zum Autor:

    1998 war der SCHLAUE BAUER erst das vierte Spiel, das der junge Frankfurter Autor veröffentlichen konnte. Der Grafik-Designer Schacht arbeitete in dieser Zeit für Werbeagenturen. Für seinen erfolgreichen Weg zum professionellen Spielautor spielte der Wettbewerb für Spieleautoren, den der Hippodice-Spielclub unter der Leitung Karsten Hösers veranstaltete, eine entscheidende Rolle.

    So landete das 1995 ausgezeichnete CHARTS 1996 bei Piatnik. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR (vgl. Bild von der Preisverleihung mit Karsten Höser). Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.