Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN

    Wieland Herold · 22.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Dreidimensionale Spiele müssen nicht aufwendig sein, keine Plastikorgien in überdimensionierten Verpackungen. Spiele, die sich vom einfachen Spielbrett lösen, sind für Kinder phantasieanregend, besonders wenn sie an bekannte Geschichten anknüpfen. Vorbild für das Spiel FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN des Schweizer Autorenteams Stefanie Rohner und Christian Wolf war das Märchen vom Froschkönig. Aus der Spielschachtel entsteht zu Spielbeginn das Schlafzimmer der Prinzessin mit einem großen Himmelbett, vor dem die junge Prinzessin steht, die sich zu Bett begeben möchte. Zur Ruhe kommt diese junge Dame am besten, wenn viele Frösche quaken. 12 kleine Holzfrösche gehören mit zu den Spielutensilien.

    Das eigentliche Spiel für zwei bis vier Kinder ab vier (Verlagsangabe), besser fünf Jahren ist ein Bluffspiel mit Karten. Es gibt 20 Karten mit quakenden Fröschen, die das Schlaflied für die Prinzessin singen, aber auch 12 Karten mit Fröschen, die lieber auf Fliegenjagd gehen. Wer an der Reihe ist, legt entweder eine Karte auf das Prinzessinnenbett und behauptet damit, dass sein Frosch mitsinge, oder er hat Einwände gegen den dort ausliegenden Frosch-Chor und zweifelt die Singlaune der Frösche an. Die Abrechnung erfolgt über die kleinen Holzfrösche. Wird man als Schwindler ertappt, muss einer dieser kleinen Quaker, an den Spieler, der Zweifel hatte, abgegeben werden. Sind alle Karten gespielt, gewinnt das Kind, das den größten Frosch-Chor besitzt.

    Spielidee und märchenhafte Umsetzung sind in diesem preiswerten Kinderspiel vorzüglich gelungen.

    HEO

    Titel: FROSCHKONZERT FÜR DIE PRINZESSIN
    Verlag: Piatnik
    Autor: Rohner & Wolf
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 22.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1997 R 65/2020

    Zu den Autoren:

    In den 90er Jahren waren die Schweizer Stefanie Rohner und Christian Wolf das erfolgreichste Autorenpärchen in der Spieleszene. Rund 100 Spiele haben beide ab 1986 über ihr Baseler Atelier Rohner & Wolf veröffentlicht.

    ORIENT-EXPRESS in der kooperativen Herder-Reihe war ihr erstes Spiel. Leben konnte das Autorenpaar, das sich während des Philosophie-Studiums Anfang der 80er Jahre kennengelernt hatte, davon noch nicht. Der Erfolg kam 1990 mit der unspektakulären SCHOKO HEXE bei F.X. Schmid, das sich laut Wikipedia über 200.000 Mal verkauft hat. Mit dem Familienspiel DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE (Jumbo) landeten sie 1990 auf der Auswahlliste der Jury und gewannen in Frankreich den As d’Or.

    Die gute Zusammenarbeit mit der Redakteurin Karin Pennther von Haba führte dazu, dass die Bad Rodacher Firma quasi zu ihrem Hausverlag wurde. Gut drei Viertel ihrer Veröffentlichungen erschienen zwischen 1993 und 2005 bei Haba. Vor allem 1996 dominierten sie mit sechs Veröffentlichungen das dortige Verlagsprogramm. Während dieser Zusammenarbeit entstand das Goldwäscherspiel KLONDIKE, schon 1993 erschienen, als sich Haba erstmalig jenseits der gelben Schachteln positionieren wollte. Wieder zurück in der großen gelben Verpackung und als Kinderspiel eingeordnet wurde KLONDIKE 2001 gegen IM MÄRCHENWALD und die RÜSSELBANDE zum ersten Kinderspiel des Jahres gewählt.

    In der Zeit des größten Erfolgs engagierte sich Stefanie Rohner auch als 2. Vorsitzende der SAZ, für die sie lange in der Arbeitsgruppe Vertrag sehr aktiv tätig war.

    Das Bild von beiden mit ihrer Haba-Redakteurin Karin Pennther stammt vom Göttinger Autorentreffen aus dem Jahre 1996.

  • KAYANAK

    Wieland Herold · 20.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kinderspiel des Jahres: KAYANAK

    Zum Spielehaushalt fast jeder Familie gehört ein Angelspiel. Bei Neuanschaffungen sollte jeder jetzt ernsthaft überlegen, ob er nicht zu der Eisangel-Variante der Firma Haba greift, die in diesem Jahr für ihr Spiel KAYANAK mit dem Sonderpreis der Jury „Spiel des Jahres“ für das beste Kinderspiel ausgezeichnet wurde.

    Dem Spieleautor Peter-Paul Joopen ist eine beeindruckende, innovative Umsetzung des klassischen Spielethemas gelungen. Weg von unseren Seen und Flüssen, verlegt er das Angelabenteuer in die Arktis, in der zwei bis vier Inuit auf Fischjagd gehen. Das ist nicht mehr so einfach, wie innerhalb der vier Pappseiten alter Angelspiele, bei denen man so gut über die Pappwand linsen konnte, um nicht den Stiefel zu angeln. Dicke Eisschichten stehen dem Angelvergnügen entgegen, diese müssen erst aufgehackt werden, bevor der Angelhaken ins Wasser kommt.

    Joopen lässt dieses Erlebnis spielerisch zu. Geangelt wird in der Spielschachtel, in der zunächst 90 kleine und große Stahlkugeln – die Fische – verteilt werden. Darüber kommt ein Rahmen, ein weißes Blatt Papier und eine gelochte „Eisplatte“. Zwei Würfel ergeben unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten. Wird die Spitzhacke gewürfelt, kommt das spitze Griffende der Angel zum Einsatz und die Eisdecke darf durchstoßen werden. Lassen Sie die Mitspieler bei den ersten Hackversuchen ins Eis einmal die Augen schließen. Mit etwas Phantasie hört man das platzende Papier wie splitterndes Eis – Spielvergnügen pur! Bei einem gewürfelten Fisch dürfen die Angler ihr Glück mit der Magnetangel in den Eislöchern versuchen. Dazu erlauben die Würfel noch weitere Sonderaktionen, so das Bewegen der Inuit-Holzfiguren auf dem Eis, das Antauen von Eisschollen, die nicht mehr betreten werden dürfen, zusätzlich noch das Zufrieren von bereits aufgehackten Löchern.

    Gute Kinderspiele, die sowohl Erwachsenen als auch den Kleinen Freude bereiten, sind rar. Mit KAYANAK bietet der Verlag Haba ein Spielerlebnis an, das auch erwachsene Spieler fasziniert. Das Haba-Spielmaterial trägt ganz wesentlich mit zum Spielvergnügen bei. Spiele sind nicht nur Kulturgut, Zeichen ihrer Zeit, sie vermitteln uns im Idealfall Kenntnisse über andere Kulturen. So ganz nebenbei erfahren die Spieler, dass die Bewohner der Arktis „Menschen“ (Inuit) sind und nicht „Rohfleischfresser“ (Eskimos).

    Wieland Herold

    Titel: KAYANAK
    Verlag: Haba
    Autor: Peter-Paul Joopen
    Grafik: Anja Dreier-Brückner
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 20 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/1999 R 64/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Mit fast jedem Spiel, das der 1958 in Düren geborene Peter-Paul Joopen veröffentlicht hat, landete er auf Auszeichnungslisten. KAYANAK war erst sein zweites Spiel, dessen Erfolg der Autor spielerisch so beschreibt. „Da die Spiele also mein Leben bestimmten, versuchte ich etwa zu dieser Zeit »Ein solches Ding« auch einmal selber zu entwickeln. Zuerst führte diese Entscheidung nur »Durch die Wüste«. Da jedoch bekanntlich auch mal ein »Blindes Huhn« ein Korn findet, endete diese Wüste doch noch im »Tal der Könige«.“

    Gleich mit dem nächsten Spiel, MASKENBALL DER KÄFER, landete er 2001 erneut in seinem TAL DER KÖNIGE. Seine Erfolgsquote hielt an. Bis heute hat er gerade einmal sechs Spiele veröffentlicht. Die Hälfte davon hat hohe Auszeichnungen gewonnen, zuletzt KAKERLAKAK, das 2013 den Deutschen Kinderspielpreis gewann, den österreichischen Preis „Spiel der Spiele“ und den Toy Innovation Award in Nürnberg.

    KAYANAK gewann 1999 ebenfalls den Deutschen Kinderspiele Preis in Essen, das Foto zeigt Joopen auf der Preisverleihung neben den Granden Knizia, Kramer, Kiesling und Alan Moon.

    2013 spendierte Haba dem Spiel eine Neuauflage, die Oliver Freudenreich etwas farbenfroher gestaltete.

  • CRIME STORY: VIENNA

    Wieland Herold · 19.06.2020

    Neben dem Kosmos-Verlag und Asmodee ist Noris am längsten aktiv mit Escape-Fällen und Krimirätseln. ESCAPE ROOM – DAS SPIEL ist mit über 20 Folgeprodukten seit 2016 erfolgreich. Aktuell erweitert Noris dieses Spektrum durch die Reihe CRIME STORY, die in Wien startet, und Kartenspiel-Abenteuer in Form von Pocket-Rätseln wie DAS GEHEIMNISVOLLE LABYRINTH.

    Für die CRIME STROY-Serie konnten die Fürther mit Peter Prinz einen österreichischen Autor aktivieren, der bisher nur durch das erfolgreiche JENSEITS VON THEBEN aufgefallen war, das 2004 im Eigenverlag Prinz Spiele herauskam und das dann 2007 Queen Games immerhin zu Nominierungswürden für das „Spiel des Jahres“ führte.
    Die Regelungen des Erbes des Wiener Millionärs Karl Valten machen Probleme. Nachdem seine Erben sich zur Testamentsvollstreckung trafen, wurde sein Tresor im Arbeitszimmer geknackt und leergeräumt.

    Was ist geschehen? Das muss die Ermittlergruppe in überschaubarer Zeit lösen. Das Spiel setzt dabei einen engen Rahmen von 08.30 Uhr bis 17.00 Uhr, wobei pfiffiger Weise die aufgeklappte Spielregel zum Spielplan wird, indem sie einen Überblick über die fünfzehnminütigen Ermittlungsphasen gibt, die eine Holzfigur bilanziert. Das ist geschickt geregelt, da auf der anderen Seite die Familienangehörigen, Angestellte und Freunde nebst dem Testamentsvollstrecker, der ganze Kreis der Verdächtigen, für alle im Blick sind.

    Das Spiel läuft kartengesteuert ab. Er lässt Spuren verfolgen, Zeugen befragen, wobei alles Zeit kostet. Was die Ermittler tun, bleibt ihnen überlassen, wobei sie beachten müssen, dass manche Untersuchungen und Befragungen nur zu bestimmten Zeitphasen stattfinden dürfen. Für 17.00 Uhr ist die Pressekonferenz der Wiener Polizei angesetzt und die Ermittler müssen die wichtigsten Fragen dafür beantworten.

    56 Karten sind im Spiel, die meisten Aktionen kosten 15 oder 30 Minuten Ermittlungszeit. Sogar in der kürzesten Taktung wird man nicht alle Spuren verfolgen können, wobei Einstimmung und Lösung sechs Karten verbrauchen. Gut geregelt ist, dass teilweise mehrere Stränge verfolgt werden können, die bei größeren Gruppen zu vielschichtigen Aufgaben führen. Die sich entwickelnde Geschichte und die Lösungsfragen ähneln den SHERLOCK-Fällen von Abacus, wobei CRIME STORY die Leitung der Ermittler unbewertet lässt. Das mag man bedauern, dafür liefern drei Lösungskarten genügend Antworten auf alle Fragen, die sich auch auf nicht so einfach zu beantwortende scheinbare Nebensächlichkeiten beziehen.

    Die Lösung des Falls erfolgt klassisch deduktiv, indem entscheidenden Spuren nachgegangen wird und alle dann in die Falldiskussion eintreten. Rätsel, wie in den EXIT-Fällen, gibt es in diesem Sinne nicht. Peter Prinz liefert die Basis für gut erzählte Kriminalarbeit mit Spuren und interpretierbaren Zeugenbefragungen. Der erste Fall in Wien ist leichte kriminalistische Kost mit einem überschaubaren Fall, einer guten Zeitregulierung und erzählerischen Stärken, die Wiener Lokalkolorit ins Spiel bringen. Ob das dem österreichischen Autor auch so gut in Berlin und München gelingt, wird man sehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder in München oder Berlin

    Titel: CRIME STORY: VIENNA
    Autor: Peter Prinz
    Grafik/Design: Andrea Hofbeck
    Verlag: Noris
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 60 -90 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 45/2020

  • KAHUNA

    Wieland Herold · 18.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das eindrucksvolle Cover des Spiels symbolisiert ein verstecktes: Halt! Stehenbleiben! Der Abdruck einer Hand taucht aus dem Blau des Meeres auf, aus einzelnen Insel-Atollen zusammengesetzt. Folgen Sie der Aufforderung, bleiben Sie stehen und genießen Sie KAHUNA, das taktische Schmankerl für zwei Personen von Günter Cornett.

    Sein Spiel entführt in eine Inselwelt mit zwölf kleinen Inseln, zwischen denen Brückenverbindungen im Laufe des Spiels hergestellt werden. Gesteuert wird der Brückenbau durch 24 Inselkärtchen, je zwei für jede Insel, von denen jeder zu Spielbeginn drei Karten besitzt.

    Der Spielablauf ist einfach. Ausgehend von der Insel, deren Karte man auslegt, erfolgt der Brückenschlag mit kleinen Holzstäben der eigenen Farbe zu einer der Nachbarinseln. Spielziel ist es, die Vorherrschaft über viele der Inseln zu erringen. Wer die Mehrheit der Brücken besitzt, die zu einer Insel führen, übt die Kontrolle aus. Er markiert dieses Eiland mit seinem KAHUNA-Stein und entfernt alle gegnerischen Brücken.

    Sobald die Spielkarten aufgebraucht sind, endet eine Spielrunde und es folgt eine erste Wertung. Wer am Ende der ersten Phase und der noch folgenden zwei weiteren Phasen mehr Inseln als der Gegenspieler beherrscht, bekommt Punkte für die Endabrechnung gutgeschrieben.

    Die einfache Spielregel ist Ausgangsbasis für ein äußerst vielschichtiges und spannendes Spiel, das der Kosmos-Verlag in einer sehr schönen Bearbeitung der Ursprungsfassung ARABANA IKIBITI (Bambus-Spieleverlag) nun einem breiten Zielpublikum zugänglich macht.

    Heo

    Titel: KAHUNA
    Verlag: Kosmos
    Autor: Günter Cornett
    Grafik: Claus Stephan
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/1999 R 63/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1960 in Flensburg geborene Günter Cornett lebt schon seit fast 40 Jahren in Berlin. Als Spieleautor fiel er erstmalig 1992 durch eine Platzierung seiner Idee AUTOSCOOTER unter den besten zehn Spielen beim Hippodice Wettbewerb auf. Ein Spiel, das er 1999 selbst herausgab. Dafür hatte er schon 1995 den Bambus-Spieleverlag gegründet, mit dem er mit dem hier schon vorgestellten FLASCHENTEUFEL startete. 1995 erschien zusätzlich mit CANALETTO (Hans im Glück) sein erstes Spiel in einem Fremdverlag.

    Der Vorläufer von KAHUNA erschien 1997 als ARABANA IKIBITI im Eigenverlag. Das Bild Cornetts stammt aus dieser Zeit von der Spielvorstellung in Essen. 2002 erschien beim Bambus-Verlag ein ähnliches Spiel für 2 bis 4 Spieler als KANALAO. Dieses Spiel wurde für den Gamers Choice Award 2002 nominiert. Schon 2001 erschien in Cornetts Verlag eine Mehrspielervariante als ARABANA-OPODOPO, die Tilsit 2003 unter dem Titel KANALOA veröffentlichte.

    KAHUNA war neben dem 2005 erschienenen PACKEIS AM POL Cornetts erfolgreichstes Spiel. Er landete damit auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“ und erreichte den 6. Platz beim À la Carte-Kartenspielpreis der Fairplay. In Frankreich gewann er 2000 mit dem Spiel den As d’Or.

  • HEISSE ÖFEN

    Wieland Herold · 17.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Rennpiste: HEISSE ÖFEN

    TEMPO KLEINE SCHNECKE hieß das erste erfolgreiche Kinderspiel des Nestors der Spieleautoren, Alex Randolph. Ein einfaches Farbwürfelspiel für Kinder ab drei Jahren, das die Firma Ravensburger seit gut zwanzig Jahren auf dem Markt hält. 1999 hat der in Venedig lebende amerikanische Autor dieses Spielprinzip auf ein Motorradrennen für die Kleinen übertragen. Die großen Spielfiguren hat er selbst entworfen. Handschmeichler mit hohem Aufforderungscharakter für zwei bis vier Kinder ab vier Jahren. Aus acht Rennstrecken-Streifen kann die Rennpiste immer wieder neu zu einem ovalen Kurs zusammengesetzt werden, vielfältige Kombinationsmöglichkeiten für die farbigen Randfelder ergeben sich dadurch. Ein kariertes Feld kennzeichnet den Startbereich.

    Das Spielprinzip ist simpel. Gewürfelt wird mit einem Farbwürfel. Die Spieler ziehen zum nächsten freien Feld der gewürfelten Farbe vor. Wer das Risiko liebt, darf ein zweites Mal würfeln. Wenn dabei ein Spieler noch einmal die gleiche Farbe würfelt, muss er zurück zum Start. Beim Passieren des Startfeldes, kassieren die Kinder einen Goldtaler. Spielsieger ist derjenige, der als erster fünf Goldtaler einsammelt.

    HEISSE ÖFEN ist nichts genial Neues, aber eine wunderschön umgesetzte alte Spielidee, die den Hockenheimring ins Kinderzimmer holt. Dem kleinen Verlag Drei Magier Spiele ist die Herausgabe dieses, angesichts des tollen Spielmaterials, preiswerten Spielevergnügens zu verdanken.

    Heo

    Titel: Heiße Öfen
    Verlag: Drei Magier Spiele, Mühlenstr. 10, 91486 Uehlfeld, Telf. 09163/9990
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Johann Rüttinger
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1999 R 62/2020

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch HEISSE ÖFEN in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph bei der Preisverleihung 1990 in Göttingen, mit dem Veranstalterehepaar Wittig, dem Laudator Erwin Glonnegger und der damaligen Bundestagspräsidentin Rita Süßmuth, die den Preis überreichte.

  • DIE MAUER

    Wieland Herold · 16.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Fackler zum Aldipreis: DIE MAUER

    Nicht der zehnjährige Jahrestag des Mauerfalls ist Thema des Spiels DIE MAUER aus dem Zoch-Verlag, sondern – ganz simpel – der Bau einer mittelalterlichen Stadtmauer. Der Autor, Thomas Fackler, ist für hochwertige und teure Spiele bekannt, die preislich in Regionen jenseits der 1000.- DM angesiedelt sind. DIE MAUER ist das erste Spiel, das er bei einem anderen Verlag veröffentlicht hat und das entsprechend preiswert erworben werden kann, ein echter Fackler zum Aldipreis sozusagen.

    Auf Metallmauern, Stadttore und Türme müssen die Käufer allerdings verzichten, sie erhalten aber alle Bauteile aus Holz, und das in üblicher Zoch-Qualität.

    Drei bis sechs Spieler bauen gemeinsam an einer Stadtmauer. Jeder erhält dazu sieben verschiedene Bauteile, fünf dieser Teile sind Mauerstücke in unterschiedlichen Längen. Außerdem gibt es für jeden noch zwei Sonderbauten: einen Turm und ein Stadttor. Ziel des Spieles ist es, seine Steine so schnell wie möglich an die Mauer anzubauen.

    Die Bauregeln machen DIE MAUER besonders, so dürfen zwei Sonderbauten wie Turm und Stadttor nicht direkt nebeneinanderstehen. Im Knobelverfahren wird entschieden, wer bauen darf. Meist schon nach zehn Minuten ist der erste Spieler seine Steine los, genügend Zeit für Folgerunden.

    Das hervorragende Holzmaterial, der Knobelreiz und zügige Spielverlauf machen DIE MAUER zu einem Appetitanreger am Beginn eines Spielabends.

    Heo

    Titel: Die Mauer
    Autor: Thomas Fackler
    Verlag: Zoch
    Spieler: 3 bis 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: eine Runde ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 49.-

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1999 R 61/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Thomas Fackler ist 1991 durch DIE ABTEI DER WANDERNDEN BÜCHER bekannt geworden. Die individuelle Gestaltung mit hochwertigen Materialien machten jedes Spiel zum Unikat, mit dem er damals an der Preisobergrenze von 1000 DM kratzte. Ein Schnäppchenpreis wie sich bald herausstellte, denn die OPER DER SCHWARZEN SPIEGEL konnte er 1993 locker für das Dreifache verkaufen. Augenblicklich liegt der Verkaufspreis seines ersten Spiels bei 3800 Euro. Wer eines der ersten Spiele für 820 DM erworben hat, dessen Einsatz hat sich fast verzehnfacht.

    DIE MAUER kostete in der Metall-Fassung Facklers für drei Spieler rund 300 DM, die für sechs damit fast 600 DM und damit das Zwölffache des Preises, den Zoch 1999 verlangte.

    Fackler, der 1998 mit dem „Inno-Spatz“ der Stadt Göttingen ausgezeichnet wurde, arbeitete danach ein knappes Jahrzehnt als Spieleredakteur für Prestel. 2001 bekam er für TROIA – DAS SPIEL den Sonderpreis „Geschichte im Spiel“, den die Jury „Spiel des Jahres“ damals vergab. DIE MAUER wurde ebenfalls 2001 für den Deutschen Designpreis Holzspielzeug nominiert.

    Aktuell arbeitet der 58järige Fackler als freier Künstler in Aystetten. Zu Beginn des Jahres wurde er mit dem Kunstpreis der Stadt Donauwörth ausgezeichnet.

    Das Bild zeigt Thomas Fackler 1992 in Göttingen mit einem der ersten Exemplare der ABTEI.

  • ROSENKÖNIG

    Wieland Herold · 15.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neue Spiele für zwei bei Kosmos

    Die hervorragende Reihe der Zweipersonenspiele (CÄSAR UND CLEOPATRA, KAHUNA, SIEDLER KARTENSPIEL) hat der Kosmos Spieleverlag durch interessante Herbstneuheiten ergänzt. Die üblichen kartengesteuerten taktischen Spiele ergänzt vor allem der ROSENKÖNIG von Dirk Henn.

    Im Kampf um die englische Königskrone befinden sich die Kontrahenten, die die Gebietsaufteilung Englands unter sich ausmachen. Der Spielplan zeigt das alte England im 15. Jahrhundert, das in einem Raster von 9 x 9 Feldern aufgeteilt ist. Im Zentrum liegt der Startpunkt eines Kronensteines, der mit Hilfe von Spielkarten bewegt wird, die angeben, in welche Richtung die Krone gezogen wird und wie weit sie versetzt werden muss. Auf dem Zielfeld legt der Spieler, der den Zug durchgeführt hat, einen Rosenstein ab.

    So erobern die Spieler abwechselnd möglichst viele zusammenhängende Felder. Einmal besetzte Gebiete sind allerdings nicht sicher. Dreimal dürfen Heldenkarten eingesetzt werden, mit denen man einen Rosenstein des Gegners umdrehen kann, der dann die eigene Rose zeigt. Die Zugmöglichkeiten werden im Laufe des Spieles immer mehr eingeschränkt, so dass das Spiel endet, sobald beide Spieler keinen Zug mehr ausführen können oder wenn sie ihren letzten Rosenstein auf dem Spielplan eingesetzt haben. Große Gebiete bringen in der Endabrechnung mehr Punkte, da die Größe des Gebietes mit sich selbst multipliziert die anrechenbaren Punkte ergibt. Zwei 4er-Regionen ergeben damit nur 32 Punkte gegenüber einem 8er-Gebiet, das 64 Punkte zählt.

    Das Spiel ROSENKÖNIG überzeugt durch einfache, schnell zugängliche Regeln, ausgezeichnetes Spielmaterial und einen spannenden Spielablauf. Mit den Heldenkarten, die, passend eingesetzt, die entscheidende Wende bringen können, hat es etwas von dem Klassiker REVERSI.

    Wieland Herold

    Titel: Rosenkönig
    Autor: Dirk Henn
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1999 R 61/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    ROSENKÖNIG ist eines der wenigen Spiele, die Dirk Henn außer in seinem Eigenverlag db-Spiele nicht bei Queen Games herausgebracht hat. Die Idee ist ursprünglich unter dem Titel TEXAS 1997 bei db erschienen, für Kosmos ergänzte Henns Idee ideal die Zweipersonen-Reihe. 2010 spendierte KOSMOS dem Rosenkönig noch eine edle Metall-Ausgabe.

  • DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS

    Wieland Herold · 11.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Dra Chanasan mat dam …

    Die Konfrontation der kontrabassspielenden drei Chinesen mit der Polizei gehört inzwischen zum Volksgut. Das Spielerische des Liedes regte den Spieleautor Herbert Biella an, den Vokalwechsel für ein Ratespiel zu verwenden.

    Drei bis sieben Spieler können sich an dem Zungenverdrehspaß DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS ergötzen, der zu den Ravensburger Spieleneuheiten gehört. 660 Wortkombinationen warten auf ihre Verballhornung. Reihum verdrehen die Spieler ihre Kartenbegriffe mit Hilfe eines Vokalwürfels und lassen ihre Mitspieler raten. Wer als erster die Lösung für „Kassachta Lappanstafta“ weiß, darf einen Vokalstein auf das „a“-Feld eines der sieben Papp-Kontrabässe legen. Wer mit seinem Tipp daneben liegt, wandert für eine Runde in den „Kontraknast“. Aus dieser misslichen Situation wird er erst bei der nächsten richtigen Lösung befreit.

    Die DREI CHINESEN… sind nicht nur ein lustiger Ratespaß, das Ablegen der Vokalsteine bringt sogar etwas Taktik ins Spiel. Die Ratenden versuchen durch das Platzieren ihrer Steine auf den Kontrabässen eine Dreier-Kette zu erreichen. Zwei zusammenhängende Steine zum Beispiel auf dem „i“ und „o“ sind gute Voraussetzungen für den späteren Sieg, wobei die Mitspieler in einer solchen Situation versuchen, das „e“ und das „u“ mit eigenen Steinen abzudecken.

    Wer Spaß am Wortspiel hat, findet hier ein „fitzigis Gissillschiftsspiil“, das vor allem in voller Besetzung mit sechs und sieben Spielern gut abgeht. Wenn man sich dann noch an die Profivariante macht, in der jedes „r“ durch ein „l“ ersetzt wird, dann gibt es sogar fast „anlasbara Latsal“.

    Heo

    Titel: DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS
    Autor: Herbert Biella
    Grafik: Ulf Marckwort
    Verlag: Ravensburger
    Spieler: 3-7
    Alter: 8 Jahre
    Spieldauer: 15 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 39 DM

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/1999 R 60/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Herbert Biella gehörte zu den Stipendiaten, die den Nachwuchsautorenpreis der Jury „Spiel des Jahres“ erhalten haben. Er war 1997 der erste Preisträger unter der Ägide der Jury nach Jens-Peter Schliemann, der 1995 den Preis noch vom Merz-Verlag überreicht bekam.

    Sein Spiel mit den DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS ist ein Ergebnis des Praktikums des Stipendiaten aus der Zeit bei Ravensburger. Das Foto stammt aus dem Veröffentlichungsjahr des Spiels vom Autorentreffen in Göttingen.

    Biella war hauptsächlich freischaffender Künstler mit Ausstellungen im In- und Ausland. Er hat nur noch ein zweites Spiel veröffentlicht, wobei die JUWELENJAGD (Haba) 2011 immerhin den Deutschen Lernspielpreis erhielt.

    Viel zu früh verstarb Herbert Biella 2013. Einen eindrucksvollen Film über sein Engagement
    für Jugendliche und seine Sicht aufs Leben zeigen die Lebenswerker als Erinnerung an ihn: https://www.youtube.com/watch?v=guOwqltDfE4

  • DER HERR DER RINGE

    Wieland Herold · 09.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Frodo & Co. – DER HERR DER RINGE

    Spielerische Umsetzungen von Büchern und Filmen fristen meist nur ein kurzes Leben hinter der Spieltheke. Die Film- und Buchadaptionen können ihren Vorlagen oft nicht das Wasser reichen, meist sind es nur lieblose Würfelorgien, bei denen die geliebten Akteure als Pappfiguren über den Spielplan laufen. Nichts anderes erwartet man, wenn man von dem Abenteuer des Kosmos-Verlages hört, die Tolkien-Trilogie DER HERR DER RINGE als Spielabenteuer herauszubringen.

    Immerhin hat der CATAN-Verlag mit Reiner Knizia einen der angesehensten deutschen Autoren bewegen können, den abwechslungsreichen Buchinhalt zum Spiel zu machen. Immerhin ist es gelungen, den bekanntesten Tolkien-Illustrator John Howe für dieses Projekt zu gewinnen, so dass die üblichen Erwartungen zum Glück enttäuscht werden.

    Das Buchthema des ewigen Kampfes der dunklen Mächte gegen das Gute in der Welt ist natürlich das Thema des Spiels. Die Spieler verkörpern das Gute, sie schlüpfen in die Rollen der Hobbits. Frodo & Co. stellen sich dem Kampf gegen Sauron, der mit Hilfe seines Ringes die Herrschaft über Mittelerde und das Auenland übernehmen will. Alle, für die diese Welten kein Buch mit sieben Siegeln bedeutet, werden angetan sein von der Authentizität, die ihnen Knizias Spiel bietet. Alle, die sich nur auf ein Spielabenteuer im Fantasybereich einlassen wollen, werden überrascht über die Friedfertigkeit des Spielablaufs sein. Nur durch gute Teamarbeit bewältigen die zwei bis fünf Hobbits ihre Abenteuer, startend in Beutelsend über Bruchtal, Moria bis zum Schicksalsberg Mordor. Aneinandergelegt bieten die vier Abenteuerspielpläne 300 cm optisches und spielerisches Vergnügen.

    Ob die Hobbits bis zum letzten Abenteuer in Mordor vordringen, bei dem letztlich der Ring zerstört werden muss, hängt weitgehend vom guten Zusammenspiel der Spieler ab. Allein kommt keiner durch, nur durch sinnvolle Kooperation, nur durch optimierte Nutzung aller persönlichen Eigenschaften und Ausstattungen, können die Spieler das Spiel gegen Sauron gewinnen.

    Die Gattung der kooperativen Spiele schien ausgestorben, Reiner Knizia hat sie mit DER HERR DER RINGE auf erfrischende Weise neu belebt. Wer nicht das Gegeneinander im Spiel sucht, findet in diesem Spiel ein anspruchsvolles und optisch wunderschön umgesetztes Fantasy-Abenteuer, das sehr nah an Tolkiens Welt bleibt.

    Wenn 2001 der neue dreiteilige Film in die Kinos kommt, das Buch in verbesserter Übersetzung vorliegt, ist das Feld spielerisch schon auf hohem Niveau vorbereitet.

    Wieland Herold

    Titel: DER HERR DER RINGE
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: John Howe
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12
    Spieler: 2 – 5
    Spieldauer: 60 – 90 Min.
    Preis: ca. 60,-

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/2000 R 58/2020

    Zum Spiel und Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2001 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS.

    Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Auszeichnungsjahr vom HERRn DER RINGE und wurde im Februar 2001 am SAZ-Abend in Nürnberg aufgenommen. Die Hut-Partnerin Knizias ist Marieke Hoeber, Redakteurin bei Jumbo.

  • CARCASSONNE

    Wieland Herold · 08.06.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2001: CARCASSONNE
    Familienspiel par excellence: CARCASSONNE

    Der Bürgermeister der südfranzösischen Stadt Carcassonne wird sich im Nachhinein ärgern, ein Angebot des Hans im Glück-Verlages ausgeschlagen zu haben, das neue Legespiel CARCASSONNE mit Fremdenverkehrswerbung für die eigene Stadt zu verbinden. Nur wenige Monate auf dem Markt, erweist sich das preiswerte Spieleangebot des kleinen Münchner Verlages als der Geheimtipp für große Spielepreise in diesem Jahr.

    Was macht die Faszination dieses Spiels des Autorenneulings Klaus Jürgen Wrede aus?

    Der Autor entführt zwei bis fünf Spieler in mittelalterliches Ambiente. Aus 72 quadratischen Landschaftskarten entwickelt sich auf dem Spieltisch ein eindrucksvoller Blick aus der Vogelperspektive auf eine Landschaft mit befestigten Städten, Handelswegen, Klöstern und landwirtschaftlich nutzbaren Gebieten rund um Carcassonne. Jeder Spieler besitzt sieben Gefolgsleute, die er in unterschiedlicher Funktion auf den Landschaftskarten zum Einsatz bringen kann. Da gibt es Ritter, die sich in den Städten aufhalten, Straßenräuber auf den Handelswegen, Mönche in den Klöstern und Bauern, die zur Versorgung der Städte dringend erforderlich sind.

    Die Begeisterung, die viele für dieses Spiel empfinden, beruht natürlich nicht nur auf der stimmigen optischen Gestaltung, die der Grafikerin Doris Matthäus zu verdanken ist. Wir haben mit CARCASSONNE endlich wieder einmal ein Spiel vorliegen, das mit wenigen Sätzen erklärt ist, das dann aber im Spielverlauf eine erstaunliche Tiefe entwickelt. Einfacher geht’s wirklich nicht. Karte aufnehmen, Karte passend anlegen, Straße an Straße, Stadt an Stadt, und die Entscheidung treffen, ob ein Gefolgsmann zum Einsatz gebracht wird. Sind durch das Anlegen fertige Handelswege, Städte oder Klöster entstanden, erfolgt eine Punktwertung, die sich meist an der Anzahl der ausgelegten Karten orientiert. Eingesetzte Gefolgsleute gibt es dann sofort zurück, so dass in der nächsten Runde aus einem ehemaligen Wegelagerer ein ehrenwerter Mönch werden kann. Die Wertung wird sofort auf einer Punktetafel angezeigt. Gespielt wird, bis alle Karten gelegt sind, Nach einer abschließenden Wertung, in der besonders die Bauern wichtig werden, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Der Glücksanteil scheint hoch, das Spiel bietet aber durch die vielfältigen Anlegemöglichkeiten genügend Raum für taktische Planungen. Insbesondere die Beschränkung auf sieben Gefolgsleute wirft stets die entscheidende Frage auf: Setze ich eine Figur ein oder warte ich bis zum nächsten Zug. CARCASSONNE ist vorzüglich zu zweit spielbar, das Spielerlebnis in der größten Runde mit fünf Spielern ist aber auch nicht zu verachten. Mit CARCASSONNE liegt endlich wieder einmal ein Familienspiel vor, das diesen Namen auch verdient.

    Wieland Herold

    Titel: Carcassonne
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Grafik: Doris Matthäus
    Verlag: Hans im Glück
    Spieler: 2-5
    Alter: 10 Jahre
    Spieldauer: 30 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/2001 R 57/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    2001 waren DAS AMULETT und ZAPP ZERAPP neben CARCASSONNE nominiert.

    Besser geht’s nicht, das erste Spiel und dann gleich die ganz großen Preise vom „Spiel des Jahres“ über den Deutschen Spielepreis bis zum österreichischen Spiel der Spiele.
    Der kreative Musik- und Religionslehrer Klaus-Jürgen Wrede, der bis 2009 in Köln mit Schülern arbeitete, hätte auch Musiker werden können. Als Jugendlicher war er Preisträger des Wettbewerbs „Jugend komponiert“. Sogar als Buchautor besteht er, wobei seine Recherchen zum Geheimnis des Genter Altars Impulsgeber für CARCASSONNE waren. 1999 war er in Südfrankreich, um sich mit der Geschichte der Katharer zu befassen. Während dieser Studien entstanden Grundelemente des erfolgreichen Spiels.

    Wrede, der inzwischen professioneller Spieleautor ist, pflegt die CARCASSONNE-Familie mit einer nicht mehr überschaubaren Anzahl von kleinen Erweiterungen und mit an die Grundidee angelegten großen Spielen, mit denen er die Welt bereist. Kleinere Erfolge hatte er daneben noch mit Spielen wie MESOPOTAMIEN und RAPA NUI.