Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • ORBIT

    Wieland Herold · 26.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CORONA wandert in den ORBIT

    Der in Venedig lebende Amerikaner Alex Randolph ist bekannt als Autor von Klassikern wie SAGALAND und TWIXT. Schon vor über 20 Jahren veröffentlichte er Spiele in Deutschland, so das Denkspiel CORONA, das einst in der Casino-Reihe bei Ravensburger erschien.

    Der Stuttgarter Verlag Franckh Kosmos widmet ganz aktuell der CORONA-Idee eine ganze Spielesammlung mit der alten Idee von 1974, einer leicht abgespeckten Aufgabe, die als HARUN 1984 in der Edition Perlhuhn erschien, und der Neubearbeitung ORBIT, die zum Namensgeber der Kosmos-Ausgabe wird.

    Randolph charakterisiert alle drei Spiele so: „In diesen drei Spielen scheint alles durch den so genannten ‚Zufall‘ bestimmt zu sein; doch spielt ‚Glück‘ überhaupt keine Rolle. In jeder Runde geben Würfel (also das Schicksal) eine Ausgangssituation vor. Danach ist es jedem Spieler überlassen, damit etwas anzufangen – oder es auch bleiben zu lassen.“

    Daraus ergeben sich in jeder Spielvariante anspruchsvolle Denkaufgaben. Im ORBIT schweben sechs Planeten, denen farbige Würfel zugeordnet sind. Wer den passenden Himmelskörper in Besitz nimmt und mit dessen Bewegung auf zwei andere Planeten trifft, gewinnt Chips aus einem Prämientopf.

    Deutlich anspruchsvoller ist HARUN, bei dem mit sieben Spielsteinen auf einer Umlaufbahn mit 12 Feldern gespielt wird. Hier müssen schwarze Würfel erst Trägersteinen zugeordnet werden, damit sie danach auf Fixsterne treffen. Ein Bietverfahren regelt die Ausführung der Züge.

    Ähnlich verläuft CORONA. Die gedankliche Aufgabe ist aber noch komplexer, da die Würfel so angeordnet werden müssen, dass sich möglichst viele Steine auf einem Feld treffen. Die Zugrichtung ist nicht mehr in beiden Richtungen zulässig, sondern nur noch im Uhrzeigersinn.

    ORBIT, CORONA & Co. sind Hirnverzwirbler der Extraklasse. Für die einen ist das Vergnügen pur, für andere extreme Anstrengung. Kosmos hat das Ganze passend zum Verlagsnamen in sphärische Welten verlegt, die schon immer Ziel menschlichen Forschergeistes waren.

    Titel: ORBIT
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Franckh Kosmos
    Spielerzahl: 1-10
    Altere: ab 12
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59.00 DM

    (Wieland Herold)
     
    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/1993 R 85/2020

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph diesmal 1995 auf dem Autorentreffen in Göttingen zusammen mit der Ravensburger Redakteurin Charlotte Huber, sie spielen einen Nachfolger des alten Klassikers CORONA, der einst 1974 bei Ravensburger erschienen ist.

  • STERNEFOIFI

    Wieland Herold · 23.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Der Griff nach den Sternen

    Der Griff nach den Sternen – ein Traum der Menschheit. Spielerisch schon vielfach umgesetzt: Fantastisch in der schon legendären ORION-Spielesammlung von Parker, brandaktuell und umfassend in dem hier rezensierten Spiel STERNEFÖIFI der Schweizer Spielwerkstatt Murmel.

    Ähnlich umfangreich angelegt wie ORION, aber vielfältiger in den Spielformen, erhält man von den Machern der Murmel ein prall gefülltes Spielepaket, bei dem die Esoterik zum Glück nur im dicken Begleitheft durchschimmert („Sternbildmythen – Sterne beobachten“). Das Spiel genügt sogar wissenschaftlichen Ansprüchen, wer wirklich etwas über den Nachthimmel über uns erfahren möchte, ist mit der Spielesammlung aus der Schweiz bestens bedient.

    STERNEFÖIFI enthält acht ganz verschiedene Spiele, die alle um das Thema Sternenhimmel kreisen. Aus 12 großen tiefblauen Puzzleteilen muss man erst einmal das Spielfeld zusammensetzen, ein kleines Spiel vor dem Spiel, da die Teile beidseitig bedruckt sind. Auf der einen Seite entsteht der Winterhimmel, so wie er über der Schweiz Anfang Februar zu sehen ist, die Rückseite zeigt den Sommerhimmel ein halbes Jahr später. Die Sterne sind drei Helligkeitsstufen zugeordnet. Für die im Spiel wichtigen Sterne sind runde Vertiefungen auf dem Spielplan angebracht. In diese können dann entsprechende Sternplättchen gelegt werden, über 250 sind in dem Spiel, außerdem gibt es für die verschiedenen Spielvarianten dünnere Satellitenplättchen, 15 große Wolkenformen, Transparente zum Nachlegen der Sternbilder, 100 Sternbilderkarten und einen Spezialwürfel. Wenn man alles zusammennimmt: ein Planetarium en miniature.

    Vier von den acht Spielvarianten werde ich im Folgenden vorstellen:

    Sterne würfeln
    Das erste recht einfache Spiel dient eher der Eingewöhnung. Jeder der 3 bis 9 Spieler erhält zwei bzw. drei Sternbildkarten. Das Transparentpapier wird über den Spielplan gelegt, so dass jeder die Lage seiner Sternbilder schneller finden kann. Danach wird gewürfelt und Sternplättchen werden abgelegt. Als Störfaktor können fünf Wolken Teile des Himmels abdecken. Wer als erster zwei Sternbildkarten ablegen konnte, ist Spielsieger. Der Reiz liegt am Anfang im genauen Beobachten. Wenn aus der Vielfalt der Sterne Sternbilder auch ohne Hilfsmittel (Transparent) erkannt werden können, dann hat man sein erstes Aha-Erlebnis mit diesem Spiel. Der Spielwert ist nicht hoch anzusetzen, zumal die Sternverteilung auf den Karten notwendigerweise sehr unterschiedlich ist. Wer die Fische erwischt, braucht zum Beispiel nur drei einfach zu erwürfelnde schwache Sterne. Wer den Großen Wagen hat, muss gleich 18 Sterne (12 kleine, 6 mittlere) würfeln.

    Deck mich auf
    Ohne die Vorübung des ersten Spiels ist die Variante „Deck mich auf“ sehr schwierig. Alle Sternvertiefungen werden mit Sternplättchen zufällig abgedeckt, nur die blaue Plättchenrückseite ist zu sehen. So können schwache Sterne auf mittleren zu liegen kommen, helle auf schwachen usw. In der Anfangsphase des Spiels geht es darum, die Plättchen auf die richtigen Positionen zu bekommen. Immer zwei werden aufgedeckt, stimmen sie mit dem Stern auf dem Spielplan überein, dürfen sie offen liegenbleiben, kommen die beiden durch Austausch richtig zu liegen, dann darf getauscht werden. Im Laufe des Spiels erstrahlt der Nachthimmel und man muss sich um entstehende Sternbilder kümmern. Wer ein Sternbild vollendet, darf die entsprechende Sternbildkarte nehmen. Wer feststellt, dass Sternbilder übersehen wurden, erhält auch die Karten. Sieger ist natürlich der mit der besten Beobachtungsgabe. Als Gedächtnisstütze gibt es zwar kleine Himmelskarten, es ist aber trotzdem ein recht schwieriges Spiel, das freilich exzellent die Beobachtung schult.

    Wer entdeckt den Satelliten
    Eine der für mich reizvollsten Beobachtungsvarianten ist das Satellitenspiel. Gespielt wird es am besten im Halbdunkel, ohne direktes Licht. Alle Sterne liegen offen auf dem Spielfeld in ihren Vertiefungen. Satelittenplättchen, die etwas dünner als Sternplättchen sind, aber auf dem Spielplan ebenso hoch erscheinen wie die Sterne in ihren Vertiefungen, spielen hier eine besondere Rolle. Ein Spieler steuert einen Satelliten. Während die anderen wegschauen, legt er ein dünnes Plättchen mindestens zwei Handbreit vom Rand entfernt auf den Spielplan, dann zählt er langsam bis 10, bleibt sein Satellit unentdeckt, müssen alle wieder wegsehen und der Satellit läuft auf gerader Bahn Richtung Rand, jeweils zwei Fingerbreit darf er sich bewegen. Wer den Trabanten entdeckt, erhält das Plättchen und darf einen neuen losschicken. Während des Spiels darf jeder ein Plättchen als Nova auf dem Plan unterbringen. Die Entdeckung eines solchen neuen Sterns bringt zusätzlich zwei Plättchen. Gespielt wird je nach Vereinbarung, bis einer fünf oder zehn Satellitenplättchen erworben hat. Ein Spiel, das viel Spielspaß bringt, bei dem aber Schummeln, sprich Blinzeln, alles verderben kann.

    Astro-Logik
    Beim letzten Spiel handelt es sich um die schwierigste und anspruchsvollste Variante: Das Strategiespiel der Sammlung für 2,3,4 oder 6 Personen. Entscheidendes Spielobjekt ist ein kleiner Schieber, auf dem immer drei Sterne platziert sein müssen. Im Normalfall gilt es, alle Sternplättchen, die auf der Schiene liegen, in ein Sternbild zu legen. Nur wenn der erste oder zweite Stern ein Sternbild vollendet, darf in ein anderes Sternbild abgelegt werden. Die Sternplättchen auf der Schiene stellen also stets die Vorgabe dar, an der man sich orientieren muss. Die Plättchen werden dabei nicht direkt von der Schiene genommen, sondern aus dem Reservoir. Zusätzlich bringt jeder einen beliebigen Stern auf das Spielfeld, mit dem aber kein Sternbild vollendet werden darf. Dieser wird danach an die dritte Position auf der Schiene geschoben, das vordere Plättchen fällt heraus, so dass sich die Vorgabe für den folgenden Spieler entsprechend ändert. Spielziel ist es, möglichst viele Sternbilder zu vollenden. Da das Ende erst eintritt, wenn alle Sterne belegt sind, dauert dieses Spiel mit mindestens 90 Minuten auch relativ lange. Hier empfiehlt es sich zur Verkürzung am Anfang schon etwa 50 Sterne beliebig auszulegen, ohne natürlich Sternbilder zu legen, das erhöht gleich zu Beginn den taktischen Reiz des Spiels und verkürzt die Spieldauer auf etwa eine Stunde.

    Ein intensives Eintauchen in das Himmelsgeschehen ist mit STERNEFÖIFI vorzüglich möglich. Die unterschiedlichen Spielangebote sprechen die ganze Familie an. Gerade die Erfahrungen mit Kindern zeigen, dass die Brettspielerlebnisse vorzüglich in die Realität umgesetzt werden können. Nachtspaziergänge, bei denen nicht nur der Große Wagen und der Polarstern entdeckt werden, sind dann in Zukunft keine Seltenheit mehr.

    Titel: STERNEFOIFI
    Autor: Andreas Rudin
    Verlag: Murmel Spielewerkstatt
    Spielerzahl:2-10
    Altere: ab 8
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.00 DM

    (Wieland Herold)
     
    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1994 R 83/2020

    Zum Verlag:
    Die Schweiz war in den 80er Jahren Hort genossenschaftlich organisierter kleiner Spieleverlage. Vor ein paar Tagen habe ich Fata Morgana vorgestellt, ähnlich entstand in Volkestwil in der Nähe von Zürich die Murmel Spielwerkstatt, die 1983 gegründet wurde, um das Spiel BUUREJAHR herauszubringen. Über 20 eigene Spiele entwickelte der Verlag, hatte zusätzlich aber auch viele deutschen Verlage im Vertriebsprogramm.

    In Deutschland wären sie mit ihrem ökologischen Bewusstsein wahrscheinlich zum Partnerverlag der Grünen geworden. So ging es in ihrem ersten Spiel BUUREJAHR darum, das rechte Maß zwischen existenzsicherndem Eigeninteresse und Zusammenarbeit für das Überleben aller zu finden. Die meisten Spiele hat das Gründungsmitglied Andreas Rudin erfunden. Richtig erfolgreich war allerdings RUMIS, ein Spiel von Stefan Kögl, das 2003 auf der Auswahlliste Spiel des Jahres landete und später an Sekkoia verkauft wurde, die es unter dem Titels BLOKUS 3D vermarkteten.

    2013 hat die Stiftung Brändi die Verlagsgeschäfte übernommen.

    Die Bilder sind vom Verlagsstand der Murmel in Essen 1994. Im unteren Bild ist Andreas Rudin zu sehen.

  • DOCTOR FAUST

    Wieland Herold · 21.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    „Die Müh ist klein, der Spaß ist groß!“

    Um Themen nie verlegen scheinen die deutschen Spieleautoren. In die klassische Kiste wird allerdings selten gegriffen. Kultur ist häufig im Spiel, aber literarische Vorbilder werden nur selten verarbeitet. In diesem Jahr hat sich ein Autor an den Faust-Stoff herangewagt. Um mit Goethe zu sprechen. „Ihr wisst, auf unsern deutschen Bühnen probiert ein jeder, was er mag.“ Reinhold Wittig, Spieleautor aus Göttingen, hat’s probiert und mit Erfolg abgeschlossen.

    Thematisch und optisch außergewöhnlich stimmig umgesetzt, jagen in dem Spiel zwei diabolische Gegenspieler Faust hinterher. Das Spielmaterial ist teuflisch gut. Der erst im letzten Jahr neu gegründete Blatz-Verlag aus Berlin hat ein feines Gespür für tolle Spieleproduktionen. Alle großen Verlage verliert man bei den Spielen dieses Verlages aus den Augen, aus dem Sinn. Eine Art Spielplanläufer, 90cm lang, schlicht und passend in schwarz-weiß gehalten, mit 30 mit Faustzitaten gespickten Spielfeldern, umrahmt von klassischen Faustabbildungen, stimmt hervorragend auf das Spiel ein.

    Das Spielmaterial setzt ebenfalls Akzente. Faust’s Seele wird durch eine große Glaspyramide symbolisiert, die Teufel sind rote und blaue Glassteine, die in einem sinnvollen Kontrast zum schwarz-weißen Spielplan stehen. Der ästhetische Reiz, der von diesem Spiel ausgeht, ist einmalig. 1994 gibt es kein schöneres Spiel! Hoffentlich ein Anreiz für viele Verlage, nicht nur in Plastik zu schwelgen.

    Spielerisch hat Wittig mit DOCTOR FAUST ein Taktikspiel entwickelt, mit dem sich zwei Spieler etwa eine halbe Stunde lang gut unterhalten können. In der Jagd nach elf Seelenkarten, deren Wert sich immer mehr steigert, stellen sich die Teufel intrigant stets ein Bein, um selbst erfolgreich sein zu können. Das Spiel kommt ganz ohne Würfel aus, die Siegchancen sind damit völlig gleich. Um mit Faust zu enden: „Die Müh ist klein, der Spaß ist groß!“

    Titel: DOCTOR FAUST
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Blatz
    Spielerzahl:2
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.00 DM

    (Wieland Herold)
     

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1994 R 81/2020

    Informationen zum Spiel und zum Autor:

    1988 hatte Reinhold Wittig mit RUFUS eine interessante Fuchsjagd für zwei bis fünf Personen herausgebracht. Das Spiel stieß auf Interesse bei den Verlagen, die Firma Mattel übernahm schließlich das Spielprinzip und verlegte das Thema in den Computerbereich: Für 50 000 DM wurde MR.CHIPS entwickelt, dann aber nie produziert. Zur Spiel ’90 gab es eine neue RUFUS-Variante aus dem Hause Wittig: DR. FAUSTUS. Das Spielprinzip hatte sich nicht geändert; da es nun als Zweipersonenspiel konzipiert war, wurden nur die Zahl der Spielfelder und Karten verringert. Dieses Remake lebte vor allem von der neuen Spielplangestaltung und dem außergewöhnlichen Spielmaterial. Alte Kupferstiche zur Faustfabel gaben die Spielplanfelder ab, die Spielsteine waren große Halbedelsteine, zum Teil mit Lupeneffekt, der auf den alten Bildern besondere Wirkung hervorruft. Mit den wertvollen Spielsteinen setzte Wittig eine im letzten Jahr mit HOTU MATUA begonnene Tradition fort. Besondere Faszination übte der Seelenschutzstein aus, für den der Geologe Wittig geschliffene Chiastolite beigesteuert hatte, Steine mit eingelagerter Kreuzstruktur, die dem Spiel die nötige atmosphärische Dichte gaben. Blatz hat versucht durch Übernahme der Grafik, Glassteine und Glaspyramide die Atmosphäre aus Wittigs Original ins Verlagsprodukt zu transportieren.

    Die Jury würdigte dieses Spiel 1994 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel.

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.

    Das obere Bild ist zeigt DOCTOR FAUST 1994 auf dem Autorentreffen in Göttingen. Das untere Bild zeigt Reinhold Wittig 2017 bei der Entgegennahme seines Göttinger SPATZ.

  • WÜRFEL-DUELL

    Wieland Herold · 21.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WÜRFEL-DUELL mit Karten

    Was für ein Würfelspiel, da stecken 36 Würfel in der Sala-Packung und dürfen nur maximal zweimal geworfen werden. Was sich der Hannoveraner Heiko Wiese da ausgedacht hat, ist ein spannendes gegeneinander nicht nur mit Würfeln.

    Alle starten mit sechs Würfeln einer Farbe, deren Wurfergebnis spätestens nach dem zweiten Mal akzeptiert werden muss. Was ein guter Wurf ist, lässt sich am Anfang gar nicht so einschätzen. Die einen setzen auf Diversifikation, andere eher auf Konzentration einzelner Würfelsorten.

    Wozu das Ganze? Die Würfel müssen in Beziehung zu drei Duell-Karten gebracht werden, die zufällig von einem Kartenstapel gezogen werden, der aus 60 Zahlenkarten von eins bis sechs besteht und aus 30 Sonderkarten. Sobald ein Spieler drei Zahlenkarten auf der Hand hat, endet für ihn das Kartenziehen. Der Startspieler fordert dann einen anderen zum Duell. Beide decken ihre Karten auf und vergleichen sie mit der Würfelauslage. Jede Übereinstimmung bringt einen Punkt. Wer die höhere Punktzahl erreicht, gewinnt einen Chip. Sobald einer sieben Chips sammeln konnte, endet das Spiel.

    Duelle bringen kleine Veränderungen in der Kartenhand, beide Spieler müssen eine Karte abgeben und eine neue Duellkarte ziehen. Zu große Vorsprünge werden geahndet, da muss der Gewinner einen seiner Würfel an den Unterlegenen abtreten.

    Die Abläufe können schnell stereotyp werden, wenn ein Spieler beispielsweise seine zwei Vierer-Karten immer mit seinen drei Viererwürfeln koppeln kann, dann ist er meist unschlagbar. Sonderkarten hebeln das etwas aus. Da dürfen Würfel geklaut werden, eigene Werte dürfen verändert werden, sodass man zu ähnlich guten Konstellationen kommt.

    Im Grunde genommen ist WÜRFEL-DUELL ein ganz einfaches Spiel. Da es mit mindestens vier und bis zu sechs Kontrahenten gespielt werden kann, ist der MEMO-Anteil aber auch ganz schön hoch, weil man sich ja möglichst einen eher schwächeren Gegner aussuchen möchte.

    (Wieland Herold)

    SPIELETELEGRAMM

    Titel: WÜRFEL-DUELL
    Verlag: Sala
    Autor: Heiko Wiese
    Spieler: 4 – 6
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 29 DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1991 R 80/2020

    Informationen zum Autor:

    Der Hannoveraner Heiko Wiese war in den 90er Jahren ein vielfach beachteter junger Autor, dessen Spiele wie WÜRFEL-DUELL (1991) und das satirisch angelegte PUTSCH (1998) Aufmerksamkeit fanden.

    In dem nicht veröffentlichten Spiel WASSERBURG (1991), das immerhin in der Finalrunde des Hippodice-Wettbewerbs 1992 landete, zaubern Golems mit Wasser, Schlamm und Erde. Dieser Leidenschaft, der Zauberei, geht Wiese, der immer noch in Hannover lebt, mit viel Engagement nach. Wer in Hannover ist, sollte seine Close-Up Lounge besuchen, in der man ihm und anderen Kleinkünstlern ganz nah auf die Pelle rücken kann. Seit zehn Jahren leitet er auch in der niedersächsischen Hauptstadt den ZauberSalon, der immer am zweiten Dienstag im Monat unterschiedliche Facetten der Zauberkunst zeigt, im Augenblick über Zoom (www.ZauberSalon.de).

    Das Bild zeigt Heiko Wiese auf dem Autorentreffen in Göttingen mit Martin Ebel.

  • THE KING’S DILEMMA

    Wieland Herold · 19.07.2020

    THE KING’S DILEMMA ist das zweite Legacy-Spiel auf den diesjährigen Nominierungslisten der Jury Spiel des Jahres. Die Kenner-Spielidee der Autoren Hjalmar Hach und Lorenzo Silva ist bei Horrible Guild und HeidelBÄR Games erschienen. Wenn man dem zweiten nominierten Spiel MY CITY vorwerfen kann, dass der historische Entwicklungsrahmen in keine ordentliche Geschichte verpackt wird, ist das gerade die Stärke von THE KING’S DILEMMA. Aus rein epischer Perspektive betrachtet, gab es wahrscheinlich noch kein Legacy-Spiel, das so stimmig in eine Geschichtenwelt eingestiegen ist.

    Wir bewegen uns in einer fiktiven „oftmals grausamen Fantasy-Welt“, die uns moralisch fordert. Minimal drei, maximal und auch möglichst fünf Markgrafen und Herzöge gehören dem königlichen Rat des Reiches von Ankist an, das mittelalterlich feudal organisiert ist. In den anstehenden Verhandlungen gilt es, das Königreich voranzubringen und dabei genügend Vorteile für das eigene Haus herauszuschlagen. So sammelt man Ansehens- oder Ambitionspunkte, die für das Kampagnenende wichtig sind.

    Für die Spielmechanik stellt Horrible Guild auch gar nicht Legacy in den Vordergrund, sondern das Dilemma Card System, das die Spieler immer wieder vor neue Entscheidungen stellt und verschiedene Geschichtenstränge voranbringt. Der Zustand des Königreichs wird über ein Spielbrett angezeigt mit Markern in unterschiedlichen Bereichen. Entscheidungskarten für Abstimmungen, Machtmarker, Geld und eine geheime Zielkarte stellen das persönliche Ausgangsmaterial dar.

    Der Ablauf ist letztlich simpel. Der Rat muss ständig Entscheidungen treffen, die stets ausdiskutiert werden. Bin ich dafür, dagegen oder halte ich mich raus? Eine Art Versteigerung mit Machtplättchen sorgt für eine Lösung. Da darf argumentiert werden, auch Geld fließt und im Hinterkopf ist immer die eigene Agenda. Wer sich raushält, gewinnt neue Machtmarker von den Gewinnern. Die Unterlegenen verlieren zumindest keine. Der Gewinner wird meistens neuer Anführer und steht mit seiner Unterschrift gerade für die getroffene Entscheidung. Dann werden die Konsequenzen des Diskussions- und Abstimmungsergebnisses ausgewertet, was zu Veränderungen der Anzeigen auf dem Spielbrett führt. Da kann sich das Reichsvermögen vermehren oder schwinden, da hebt oder senkt sich die Moral. Verbunden mit diesen Anzeigen ist ein Stabilitätsmarker, der bei Extremständen zum Ende der Partie führt, das auch durch viele Dilemmakarten ausgelöst werden kann, der König dankt dann ab oder stirbt. Zusätzlich wird oft ein neuer Umschlag geöffnet, der einen Geschichtenstrang voranbringt und drei neue Dilemmakarten beinhaltet. Zum Schluss wertet man etwas aufwändig die geheime eigene und eventuelle offene Agenda-Karten und weitere Ressourcen des adligen Hauses aus, um im Vergleich mit den anderen die eigne Bilanz beim persönlichen Ansehen und den eigenen Ambitionen zu verbessern. Was das letztlich wert ist, bleibt bis zur Schlussrunde unklar, die frühestens nach der 15. Partie eintritt.

    Das Spiel bietet eine exzellente Geschichtenerzählung und Entscheidungszwickmühlen, die nicht nur aus moralischer Perspektive beantwortet werden können. Die Dilemmata sind nicht die des Königs, sondern die aller Beteiligten. Hjalmar Hach und Lorenzo Silva haben ein außerordentlich intelligentes Spielkonzept entworfen, das es so noch nicht gab.

    Die Geschichtenstränge, die realen Entscheidungsprozesse, auch das austarierte System der Ressourcenleiste mit dem verbundenen Zeigerausschlag der Stabilitätsanzeige, alles macht Sinn. Nur die abschließenden Punktberechnung am Ende der Runden, aus der sich eine Rangfolge für die Partie ergibt, empfinde ich als umständlich. Meine Probleme habe ich auch mit der letzten Runde, bei der sich die Schlussauseinandersetzung wie ein ganz anderes Spiel anfühlt. Da hätte ich mir eine organischere Lösung gewünscht, sodass man im Vorspiel gezielter auf die letzte Runde hin spielen kann. Durch Bekleben und Beschreiben ist THE KING’S DILEMMA nur für eine Kampagne spielbar wie die meisten Legacy-Spiele. Auffallend und irgendwie frustrierend sind aber in diesem Spiel die extrem vielen ungeöffneten Umschläge und nicht genutzten Sticker. Da bleibt viel verborgen, was sich auch wohl nur (zum Teil) enthüllen wird, wenn man eine neue Kampagne mit neuem Spiel beginnt. Denn bei aller Kritik, entscheidend in dem Spiel von Horrible Guild ist das Spielerlebnis, das gemeinsame Fortschreiten in der Geschichte mit einer möglichst nicht wechselnden Spielgruppe.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE KING’S DILEMMA
    Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
    Grafik/Design: Giorgio Baroni
    Verlag: Horrible Guild und HeidelBÄR Games
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 45 – 60 Minuten
    Preis: ca. 70 Euro

    Spiel 56/2020

  • AKIBA

    Wieland Herold · 17.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele für Zwei – neue Kugelspiele

    Vor einem Jahr war der große Renner beim Berliner Spieleverlag Fun Connection noch das Kugelspiel ABALONE, das inzwischen aber von Schmidt Spiele vertrieben wird. Die Berliner Spielemacher haben sich schnell um Ersatz gekümmert und gleich zwei neue Kugelspiele herausgebracht.

    Die Qualitäten von dem zum Klassiker avancierten ABALONE erreicht AKIBA. Inmitten eines 7×7 Felder großen Spielbretts versuchen die Kontrahenten mit je acht weißen und schwarzen Kugeln als erster sieben von insgesamt 13 roten Kugeln vom Brett zu schieben. Da jede eroberte Kugel zu einem weiteren Zug berechtigt, kann es manchmal zu einem schnellen Spielende kommen. Mindestens eine Revanchepartie sollte man zulassen, da der Startspieler einen kleinen Vorteil hat.

    AKIBA ist ein vollwertiger hochkarätiger ABALONE-Ersatz, der zudem nur die Hälfte des großen Vorbilds kostet.

    Simpler gestrickt, aber nicht ohne Reiz, ist das zweite Spiel BALANX. Hier müssen zehn Kugeln nach HALMA-Art auf die jeweils gegenüberliegende Seite des Kunststoffspielbretts gebracht werden. Nutzen lässt sich dabei ein simpler Kippmechanismus, der die Kugeln in immer neue Positionen rollt. Auch dieses Spiel gibt es „äußerst preisgünstig unter 30.- DM.

    (Wieland Herold)

    SPIELETELEGRAMM

    Titel: AKIBA
    Verlag: Fun Connection, Berlin
    Autor: Serge Cahu
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1994

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1994 R 78/2020

  • KLONDIKE

    Wieland Herold · 16.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    GOLD AM YUKON konnten spielbegeisterte Freunde des Göttinger Spieleautors Reinhold Wittig vor drei Jahren bei der Spielefirma Amigo suchen. War die Goldsuche bei Wittig eher taktisch orientiert, so beschreitet die Firma Haba spielerisches Neuland mit einer Spielidee, in der „echte“ Goldschürfstimmung aufkommt.

    Stefanie Rohner und Christian Wolf, das erfolgreiche Schweizer Spieleautoren-Pärchen, haben schon immer etwas für Schatzsuche und raffinierte Spielelemente übriggehabt. 1990 lagen ihre Schätze noch in Pyramiden versteckt. Ihre damalige Idee, DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE, schaffte den Sprung auf die Liste der besten Spiele des Jahres. Ein kleiner Saugnapf war das pfiffige Grabinstrument dieses Spieles, mit dem man sich in die Tiefen der Pyramide vorarbeiten konnte. 1993 entführen Sie Ihre Spielgemeinde an einen Nebenfluss des Yukons, an den Klondike-River.

    Stilecht ist das Hauptspielelement in KLONDIKE, eine Goldwaschpfanne, an der man sich mit Geschick versuchen muss. Der Vorgang des Waschens wird natürlich nur simuliert. Drei Goldnuggets oder Kieselsteine, gelbe und schwarze Holzperlen, werden verdeckt aus einem Lederbeutel gezogen – das gesamte Material ist wieder einmal echt habalike! -.

    Der Goldwäscher muss danach versuchen, die wertlosen Steine aus der Pfanne herauszuwaschen. Ein bisschen Übung ist schon nötig, um das richtige Schürfgefühl zu bekommen. Im Klartext: Die schwarzen Holzperlen müssen durch Dreh- und Schwungbewegungen über den Rand eines recht tiefen Schürftellers gebracht werden.

    Damit aber nicht genug. Dem Goldrausch Verfallene hatten immer etwas übrig für Wettspiele nach der Arbeit. Den Wettspaß übernehmen die Schweizer Autoren mit in ihr Spiel und der erweist sich häufig als ertragreicher als die harte Arbeit vorher. Die Mitspieler dürfen nämlich auf den Ausgang des Schürfvorganges wetten, auszahlen – gewinnen selbstverständlich ebenfalls – darf der Goldwäscher. Da kann es schon vorkommen, dass auch ganz versierte Schürfer am Ende gar keine Goldnuggets mehr in ihrer Schüssel haben, weil sie die Wetten ihrer Mitspieler mit einkalkulieren. Damit wird aus dem Geschicklichkeitsvorgang ein taktisches Spiel mit psychologischen Elementen.

    KLONDIKE funktioniert allerdings nur dann gut, wenn alle zumindest einigermaßen mit der Goldwaschpfanne umgehen können. Übung macht hier aber den Meister, insofern sollten allen Anfängern mehrere Übungsrunden zugestanden werden, dann kann die stimmungsvolle Suche nach dem glänzenden Edelmetall richtig losgehen.

    Kritisch ironische Anmerkungen zu KLONDIKE, der Wettvorgang ließe sich bei ähnlichen Voraussetzungen doch auch durch Knobelhölzchen ersetzen, kann ich absolut nicht nachvollziehen. Dieses Spiel ist atmosphärisch gesehen eine stimmige Gesamtkonstruktion. Die thematische Umsetzung eines Spielgedanken gelingt selten so gut. Ein großer Spielspaß für die ganze Familie, für den man allerdings sehr tief in die Tasche greifen muss.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: KLONIKE
    Verlag: Haba
    Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1993 R 77/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Spiele für die ganze Familie bringt Haba nicht erst seit 2015 heraus. Schon Ende der 80er-Jahre startete der Verlag aus Bad Rodach mit einer grünen Reihe eine eher „erwachsene“ Serie mit Spielen wie TIMBERLAND von Klaus Teuber, DONNERWETTER von Peter Lewe, AMAZONAS von Arno Miller und eben KLONDIKE.

    In den 90er Jahren waren die Schweizer Stefanie Rohner und Christian Wolf das erfolgreichste Autorenpärchen in der Spieleszene. Rund 100 Spiele haben beide ab 1986 über ihr Baseler Atelier Rohner & Wolf veröffentlicht.

    ORIENT-EXPRESS in der kooperativen Herder-Reihe war ihr erstes Spiel. Leben konnte das Autorenpaar, das sich während des Philosophie-Studiums Anfang der 80er Jahre kennengelernt hatte, davon noch nicht. Der Erfolg kam 1990 mit der unspektakulären SCHOKO HEXE bei F.X. Schmid, das sich laut Wikipedia über 200.000 Mal verkauft hat. Mit dem Familienspiel DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE (Jumbo) landeten sie 1990 auf der Auswahlliste der Jury und gewannen in Frankreich den As d’Or.

    Die gute Zusammenarbeit mit der Redakteurin Karin Pennther von Haba führte dazu, dass die Bad Rodacher Firma quasi zu ihrem Hausverlag wurde. Gut drei Viertel ihrer Veröffentlichungen erschienen zwischen 1993 und 2005 bei Haba. Vor allem 1996 dominierten sie mit sechs Veröffentlichungen das dortige Verlagsprogramm. Während dieser Zusammenarbeit entstand das Goldwäscherspiel KLONDIKE, schon 1993 erschienen, als sich Haba erstmalig jenseits der gelben Schachteln positionieren wollte. Wieder zurück in der großen gelben Verpackung und als Kinderspiel eingeordnet wurde KLONDIKE 2001 gegen IM MÄRCHENWALD und die RÜSSELBANDE zum ersten Kinderspiel des Jahres gewählt.

    In der Zeit des größten Erfolgs engagierte sich Stefanie Rohner auch als 2. Vorsitzende der SAZ, für die sie lange in der Arbeitsgruppe Vertrag sehr aktiv tätig war.

    Das Bild von beiden mit ihrer Haba-Redakteurin Karin Pennther stammt vom Göttinger Autorentreffen aus dem Jahre 1996.

  • UNDERWATER CITIES

    Wieland Herold · 14.07.2020

    Vladimír Suchý ist sich sicher, der Mars wird nicht terraformt, die Zukunft der Erde, die Lösung des Problems der Überbevölkerung liegt für ihn auf dem Meeresgrund. Da hatte er wohl noch nichts von dem Potential der Gesundschrumpfung gehört, Downsizing scheint eine viel sinnvollere Lösung und Ressourcennutzung zu sein. Nun ja, dazu gibt es nur Matt Damon, der sich durch zellulare Miniaturisierung auf ein Lebensniveau von 13 cm transformiert hat, und leider noch kein Spiel.

    Da bleibt uns nichts übrig, als den Visionen Suchýs zu folgen, der unter Wasser ein Netzwerk von Kuppelstädten, Tunneln, Farmen, Entsalzungsanlagen und Laboren entstehen lässt. Eine gut vernetzte Utopie, die der tschechische Autor erstmals nicht bei CGE, sondern im Eigenverlag Delicious Games herausgebracht hat.
    Alle starten mit einer kleinen Unterwasserstadt unter weißer Kuppel. Im tiefen Wasserblau der näheren Umgebung sind theoretische Gründungsplätze für weitere Städte vorgesehen, auch Tunnelverbindungen sind schon geplant, in weiter Entfernung liegen in den anderen Ecken des Plans drei Landmetropolen, deren Verbindung mit der Ausgangsstadt Vorteile bringt.

    Zur Fortentwicklung braucht es Ressourcen, Tang, Stahlplastik, Biomasse, Credits und Wissenschaftsplättchen sind hilfreich. Über zehn Runden hinweg und drei Epochen, entfaltet sich die Unterwasserstadt, erst zögerlich, dann immer dynamischer. Für die Steuerung wichtig sind Kartendecks der jeweiligen Epochen und eine Art Worker-Placement System, wobei die Arbeiter in UNDERWATER CITIES einfach nur Aktionsplättchen sind. Drei Karten wählt jeder für eine laufende Ära aus, die reihum gekoppelt mit den Plättchen gespielt werden. Die Kartenfarben korrelieren mit den Aktionsfeldern, von denen es je fünf pro Farbe gibt. Stimmen die Farben überein, darf nicht nur das Aktionsfeld, sondern auch die Kartenfunktion genutzt werden. Da gibt es Soforteffekte, dauerhafte Vorteile und Karten für die Schlusswertung, außerdem Aktions- und Produktionskarten, die nur einmal innerhalb einer Epoche genutzt werden können.

    Alles dient der Ressourcengewinnung, die wiederum notwendig sind, um neue Städte, Tunnelverbindungen und Fabriken an den Städten zu bauen, die in den drei Produktionsphasen des Spiels Ertrag abwerfen, der die Unterwassermaschinerie in Fluss hält und dynamisch voranbringt. Mit aufgewerteten Fabriken, zum Beispiel doppelten Entsalzungsanlagen. lässt sich dann auch Biomasse produzieren, die wiederum den Bau punketrächtigerer symbiotischer Stadtkuppeln ermöglicht. Bei aller Entwicklung muss ausreichend Tang vorhanden sein, denn nach jeder Produktionsphase wollen sämtliche Städte im Netzwerkverbund ernährt werden.

    Siegpunkte gibt es schon für entwickelte Systeme wie symbiotische Städte während der Produktionsbasen, am Ende werden angeschlossene Metropolen gewertet, spezielle Karten für die Schlusswertung und die verbundenen Städte im Netzsystem. Je mehr verschiedene Produktionsgebäude an den Städten angrenzen, umso mehr Punkte gibt es dafür. Wer alle drei Gebäudetypen an eine Stadt gebaut hat, bekommt sechs Punkte, statt drei für einen Anhang. Außerdem bringen restliche Ressourcen noch einige Punkte.

    Das Interesse an bestimmten Einsatzfeldern verändert sich im Laufe des Spiels, sind am Anfang klassische Ressourcenfelder, bei denen es drei Rohstoffe zu gewinnen gilt, begehrter, tritt dann später die Konkurrenz beim Städte-, Tunnel- oder Gebäudebau auf. Das richtige Timing ist hier wichtig und natürlich auch die Beobachtung der Nachbarn, damit diese einem nicht den Doppeltunnel vor der Nase wegschnappen. Das ist alles fein austariert, vielschichtig in der Entwicklung und der damit verbundenen Vernetzung der eigenen Unterwasserwelt.

    Die Komplexität macht UNDERWATER CITIES zum Expertenspiel, dessen Ablaufstrukturen aber durchaus eingängig sind. Wer anfangs meint, die Übersichtskarte mit Baukosten und Erträgen würde er nie verstehen, merkt bald, dass Suchý gute ikonographische Lösungen gefunden hat. Auf zwei bis drei Stunden Spieldauer muss man sich aber einstellen, das gilt vor allem für das Spiel in Vollbesetzung. Durch das Worker Placement-Element sind alle stets beteiligt, da man im Blick behalten muss, ob die eigene Planung aufgeht oder neue Wege beschritten werden müssen. Interessant sind dabei die Kopplungszwänge, die sich der Autor mit den Karten hat einfallen lassen. Man will eigentlich keine Karte verschenken und plant seine Aktionen um die Farben seiner drei Karten herum. Solche Zwänge sind typisch für die Gesamtkonstruktion des Spiels, das, was bei den Karten auftaucht, spielt auch eine Rolle bei den Produktionsgebäuden. Doppelte Gebäude bringen höhere Erträge, meist verhindern sie aber den Bau von drei verschiedenen Produktionsstätten um die Städte herum, die am Ende wieder ganz viele Punkte abwerfen.

    Wem die drei Stunden zu viel sind, der sollte UNDERWATER CITIES auf alle Fälle zu zweit ausprobieren, da spielen sich die gut 60 Aktionen recht zügig und am prinzipiellen Aufbaugefühl der eigenen Stadt ändert sich nichts. Dass diese unter Wasser liegt, spürt man nicht wirklich. Wenn wir den ernährenden Tang beiseitelassen, dann könnten auch Mond und doch der Mars das Kuppelsystem beherbergen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: UNDERWATER CITIES
    Autor: Vladimír Suchý
    Grafik/Design: Milan Vavroň
    Verlag: Delicious Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 90 – 180 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 54/2020

  • KREML

    Wieland Herold · 13.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1988 und 2010

    Wollten Sie nicht schon immer einmal hinter die Kulissen der Kreml-Politik schauen, Mäuschen im Politbüro der UdSSR spielen? Jetzt können Sie es, Mitgliedschaften im BND oder einem anderen Nachrichtendienst sind nicht erforderlich, erspielen Sie sich mit dem neuen Spiel des Schweizers Urs Hostettler ihre eigene KREML-Geschichte.

    Worum geht es? Der greise Nestor Aparatschik, seines Zeichens noch Partei- und Regierungschef in Moskau, wartet im Spieljahr 1951 auf seine Ablösung. Die Politbüromitglieder, besonders der Verteidigungs-, Außenminister und der KGB-Chef sitzen schon in den Startlöchern, jeder baut sich seine Troika im Politbüro auf, um beim Ableben des Chefs den Nachfolger stellen zu können. Übersteht dieser dann Säuberungsaktionen, Anklagen und gesundheitliche Attacken, und kann er sich dreimal winkend der Weltöffentlichkeit bei der Oktoberparade präsentieren, ist ein mögliches Spielziel erreicht; sonst endet KREML spätestens nach elf Spielrunden im Jahre 1961. Sieger ist jeweils der Spieler, der am meisten Einfluss auf den Regierungschef hat.

    Hier liegt auch der besondere Spielreiz, gepaart mit Pokerelementen. Am Anfang verteilt nämlich jeder 1-10 Einflusspunkte auf seine persönliche Auswahl aus den 23 zur Verfügung stehenden Männern und einer Vorzeigefrau, Ludmilla Patina. Die Punkte, die erst im Laufe des Spiels offengelegt werden, berechtigen zum Handeln für einzelne Politiker, so kann man an Abstimmungen teilnehmen, Säuberungen durchführen, imperialistische Spione enttarnen – Sibirien wartet. Häufiger noch rafft der Stress der politischen Auseinandersetzungen die immer älter werdenden Politbürolisten hin, wenn nicht eine Kur sie rettet. Es geschieht also einiges im KREML – von Glasnost und Perestroika ist noch keine Rede.

    Wer sich nicht abschrecken lässt von dem umfangreichen, witzig geschriebenen Regelwerk, wer Spaß an Politsatire hat (soll Leonid Bungaloff Ihr Liebling werden oder vielleicht Edward Zuhorstrapadse?) und auch einmal zwei Stunden am Spieltisch sitzen mag (Spieldauer 1 bis 2 Stunden), der wird mit diesem Spiel (für 3 bis 6 Spieler) viel Freude haben.

    Der Schweizer Verlag Fata Morgana hat mit dem Spiel KREML inzwischen auch breitere Anerkennung gefunden, die Jurymitglieder des ,,Spiel des Jahres“ setzten es auf die Bestenliste und die Leser der,,Pöppel-Revue“, der ältesten Spielezeitung in der Bundesrepublik, wählten es sogar mit großem Vorsprung zum beliebtesten Spiel des Jahres 1987.

    WIELAND HEROLD

    Titel: KREML
    Verlag: Fata Morgana Spiele
    Autor: Urs Hostettler
    Grafik: Res Brandenberger
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spieldauer: 60 bis 180 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1988

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 1/1988 R 76/2020


    Zum Spiel und zum Autor:

    Diese Rezension ist meine erste Spielbesprechung und erschien damals im Göttinger Tageblatt.

    Der Berner Autor und Liedermacher Urs Hostettler gründete 1982 mit dem Verlag Fata Morgana einen eigenen Spieleverlag und eine Vertriebsfirma für Spiele und Liedermacher-Platten. 1985 kam der renommierte Laden das „DracheNäscht“ dazu, ein Verkaufsladen für Spiele und Drachen in der Berner Altstadt, der immer noch existiert. Den Trend zu Krimispielen hat er mit seinen MYSTERIE WEEKENDS schon lange vorweggenommen. Seit 1993 unterhält er mit Stücken wie MORSOC und GENIE UND WAHNSINN.

    Mit KREML, EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und WIE ICH DIE WELT sehe landeten Spielentwicklungen Hostettlers auf der Auswahl- und Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Auch das geniale TICHU und die ANNO DOMINI-Reihe stammt von ihm. Die meisten seiner Spiele hat Abacus in Deutschland herausgebracht.

    Leider besitze ich kein Foto von Urs Hostettler, daher stammt das zweite Bild aus dem Spielmaterial und zierte damals meinen Artikel.

  • PALADINE DES WESTFRANKENREICHS

    Wieland Herold · 12.07.2020

    Nach den ARCHITEKTEN folgen die PALADINE in Shem Phillips Rückblick auf die Geschichte des Westfrankenreichs. Wer meinte, der Spielspaß des ersten Spiels sei nicht zu toppen, sieht sich getäuscht, das neuseeländische Duo Phillips & McDonald liefert durch vielschichtigere Vernetzung noch mehr Spielspaß, wenn es um Bedrohungen durch Sarazenen, Wikinger und Byzantiner geht. Diesmal werden keine Kathedralen errichtet, sondern Mönche ausgeschickt und Garnisonen gebaut. Glaube, Stärke und Einfluss sind die zentralen punkteträchtigen Kategorien bei den PALADINEn DES WESTFRANKENREICHS. Das Gegeneinander findet aber eher auf der historischen Ebene statt, spielerisch fetzen sich die Akteure nicht so sehr.

    Prinzipiell bleiben die beiden Autoren beim Arbeitereinsatz-Mechanismus und bei der Kartensteuerung. Auch grafisch bewegen wir uns auf bekanntem Terrain, die Bildwelt Mihajlo Dimitrievskis scheint uns vertraut, wobei ich diesmal die Ikonographie sogar noch eingängiger finde als im Vorgängerspiel. Der Arbeitereinsatz fällt weniger üppig aus und ist auch nicht ganz so konfrontativ wie bei den ARCHITEKTEN. Dafür ergibt sich eine anspruchsvollere Aktionsvernetzung, die stärker über eigene Spielpläne gesteuert wird. Der gemeinsame schmale Spielplan, dient der Rundenzählung durch Auftrags- und Gunstkarten und der Generierung von Siegpunkten und Verbesserung der persönlichen Eigenschaften.

    Gespielt werden sieben Runden, in denen diverse Paladin-Karten neue Arbeiter, zeitlich begrenzte Spezialfähigkeiten und Eigenschaftsverstärkungen bringen, weitere Arbeiter gibt es durch Tavernenkarten. Mit Hilfe der Arbeiter, die Gauner und Tagelöhner, Späher und Krieger, aber auch Geistliche und Händler sein können, dürfen die Spieler unter 12 verschiedenen Aktionen wählen, die sie durch Einsetzen von einem oder mehrerer Arbeiter auslösen. Das geschieht weitgehend über das eigene Spieltableau, genutzt werden können aber auch später variable Gunstkarten, die Vorteile bringen. Die linke Tableauseite führt hauptsächlich zu Ressourcengewinnen, bei der rechten Seite geht es darum, Punkte zu gewinnen und die drei Eigenschaften Glaube, Stärke und Einfluss zu verbessern. Dieser Skalenteil stellt eine Erweiterung der Tugendbilanz des Vorgängerspiels dar. Höherer Personaleinsatz bringt dabei oft höhere Erträge, führt aber auch dazu, dass man schneller aus der Runde aussteigen muss, weil die Arbeiter ausgehen.

    Bei den Aktionen der rechten Tableauhälfte lassen sich beispielsweise durch den Einsatz von drei Arbeitern Mönche entsenden, diese brauchen Proviant und eine entsprechende Glaubensentwicklung, um auf dem allgemeinen Spielplan eingesetzt zu werden. So findet nicht nur eine Christianisierung statt, sondern auch der Bau von Mauern und Außenposten, die erneut zusätzlich zu drei Arbeitern Proviant benötigen. Wikinger und andere fremde Völker dürfen angegriffen oder so von der eigenen Sache überzeugt werden, dass sie konvertieren.

    Alles dient letztlich dem Erwerb von Siegpunkten, für die am Ende vor allem die Entwicklung der drei Eigenschaftsbereiche wichtig ist. Zusätzlich kommt die Erfüllung von Auftragskarten hinzu und die besonders forcierte Entwicklung beispielsweise bei der Entsendung von Mönchen, die ab dem fünften Mönch Siegpunkte bringt. Punkte gibt es außerdem für konvertierte Fremde, restliches Geld oder übrige Verpflegung. Schuldscheine kosten Punkte, sofern sie nicht beglichen werden.

    Die PALADINE DES WESTFRANKENREICHS sind anspruchsvoller als die Architekten. In der Verzahnung aller Elemente ist nicht nur auf die notwenige Eigenschaftsentwicklung zu achten, sondern auch auf die jeweils benötigten Ressourcen. Da braucht es Geld zum richtigen Zeitpunkt, da ist Proviant vonnöten, manchmal auch der passende Arbeiter, weil eine Okkupation eben einen Krieger erfordert oder das Konvertieren einen Priester. Hier ertrinkt man nicht in der Flut von Arbeitern, im Gegenteil hier muss man sehr gezielt auf jedes Detail achten, bis hin zum richtigen Einsatz der Paladin-Karten. Alle verfügen über einen identischen Kartensatz mit zwölf verschiedenen Paladinen. Drei hat man immer zur Auswahl, von denen aber nur einer zum Rundeneinsatz kommt. Trotzdem regelt dieses Element sehr geschickt die weiteren Optionen, denn eine der Karten steht sofort wieder zur Verfügung, während die dritte unter den Stapel geschoben wird. Damit entsorgt man ab der dritten Runde Karten ganz und kommt an diese nicht mehr heran, wogegen man weiß, dass die erste und zweite zurückgelegte Karte noch einmal auftauchen wird. Diese besondere Spielsteuerung durch Karten ist eine spezielle Stärke des Spiels.

    Die starke Vernetzung und das Beachten vieler Details macht die PALADINE aber auch grübellastiger, sodass aus den angegebenen 120 Minuten 180 werden können. Trotzdem überragen die PALADINE die bisherigen Spiele an der Nordsee und im Westfrankenreich für mich. Ich bleibe aber gespannt auf den Abschluss der Trilogie, in der es um die BURGGRAFEN des Reiches geht und Worker-Placement durch Deckbuilding ersetzt wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PALADINE DES WESTFRANKENREICHS
    Autor: Shem Phillips, S.J. Macdonald
    Grafik/Design: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Schwerkraft
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 90 – 120 Minuten
    Preis: ca. 55 Euro

    Spiel 53/2020