Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • EXIT DIE KÄNGURU-ESKAPADEN

    Wieland Herold · 14.08.2019

    Marc-Uwe Kling avanciert zum Hausautor bei Kosmos. Seit HALT MAL KURZ und GAME OF QUOTES erscheinen im jährlich Rhythmus Spiele des 37jährigen Liedermachers und Kleinkünstlers Kling, der durch die regelmäßige Heimsuchung eines kommunistisch angehauchten Kängurus über Berlin hinaus in der ganzen Republik bekannt wurde und das vor allem durch die unnachahmlich vorgelesen Hörbücher Klings. Wer von ihm gehört hat, will mit ihm sofort bei Malzkakao abhängen und Pläne für das asoziale Netzwerk schmieden.

    Eben dieses asoziale Netzwerk steht im Zentrum eines neuen EXIT-Falls, den KÄNGURU-ESKAPADEN. Rätseltechnisch dürfen wir auf die Anspruchsqualität von Inka und Markus Brandt und deren Redakteur Ralph Querfurth vertrauen. Im Fortgeschrittenen-Level ist so ziemlich alles enthalten, was das Rätselherz begehrt, es wird geschnitten, es darf geknickt und zerrissen werden. Die Überreste lassen jedenfalls – wie üblich – keine zweiten ESKAPADEN zu. Dafür wird man aber Mitglied im asozialen Netzwerk des Kängurus und das hat bisher noch kein EXIT-Fall geboten.

    Das Besondere der KÄNGURU-ESKAPADEN, die als fortlaufende Geschichte in der Bundeshauptstadt angelegt sind, ergibt sich aus der Stimme des Erzählers. Dialoge und Erzählung übernimmt Marc-Uwe Kling. In den Genuss seiner Stimme kommt man allerdings nur, wenn die „Erklär-App“ von Kosmos heruntergeladen wird. Es geht auch ohne, hat dafür aber deutlich weniger Flair. Wir bewegen uns in Berlin zwischen Stadtmitte und Ostkreuz. Dabei streifen wir den neuen Ort der Preisverleihung von „Spiel des Jahres“ an der Stralauer Straße, unweit der Oberbaumbrücke. Irgendwann landen wir in der Wohnung von Kling, in Bad, Küche und Wohnzimmer und nach gut einer Stunde und zehn gelösten Rätseln sind wir Teil des asozialen Netzwerks und wenden uns nun gegen „den Terror der Medien, der Regierung und der Wirtschaft“.

    Wer EXIT-Spiele mag, wird mit den Rätseln der KÄNGURU-ESKAPADEN gut bedient, der Schwierigkeitsgrad bewegt sich im bewährten Rahmen. Geübte EXIT-Fans kommen so gut wie ohne Hilfekarten aus. Wie üblich gibt es einige Aha-Effekte, die man teilweise aber auch erwartet. Das Besondere an dem Kling-Fall ergibt sich aus der ironischen Einkleidung, die ganz im Stil der KÄNGURU-Trilogie ins Spiel überschwappt. Das macht aus diesem EXIT-Fall schon ein ganz besonderes Erlebnis, das aber an die App-Nutzung gebunden ist. Diesen Fall werde ich nie wieder spielen, was in meiner Wertungshierarchie ein vernichtendes Urteil wäre. Läuft die Kooperation Kosmos&Kling weiter, dann bin ich aber gerne morgen wieder dabei.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: EXIT – DIE KÄNGURU-ESKAPADEN
    Autoren: Inka und Markus Brand, Marc-Uwe Kling
    Grafik/Design: Sensit Communication
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 45 -90 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 54/2019

  • DRAFTOSAURUS

    Wieland Herold · 09.08.2019

    Besprechung erscheint in der spielbox Heft 5/2019

    Hinter der Spieleschachtel von DRAFTOSAURUS stecken ebenso viele Personen wie Saurierarten, das Kaedama-Team um Antoine Bauza mit Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière und die Grafiker Jiahui Eva Gao und Vipin Alex Jacob. Bauza, der Autor von 7 WONDERS, lässt diesmal keine Weltwunder wandern, sondern 60 kleine Holzsaurier.

    Bauza & Co. gehen davon aus, dass in naher Zukunft nicht nur Plastikgiganten und Knochengerippe in Naturkundemuseen und Dino-Parks wie in Münchehagen zu sehen sein werden, sondern echte Dinos. Mit Holzdinos können wir diese Situation vorwegnehmen und eigene Saurier-Gehege mit T-Rex, Diplodocus und Triceratops einrichten.
    Dafür bestücken wir in zwei Runden sechs Gehege mit zweimal sechs Sauriern, die wir zuvor aus einem etwas klein geratenen Säckchen ziehen.

    …

    Familienspielvergnügen pur ist angesagt, mit tollem Material und ordentlicher Regel. Board Game Box, ein Schweizer Verlag mit deutscher Niederlassung in Offenburg, hat für eine gute deutsche Lokalisierung gesorgt. Abzüge gibt es nur für den kleinen Beutel und für das Spiel in Vollbesetzung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DRAFTOSAURUS
    Autoren: Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
    Grafik/Design: Jiahui Eva Gao, Vipin Alex Jacob
    Verlag: Ankama / Board Game Box
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 51/2019

  • SENATORS

    Wieland Herold · 08.08.2019

    Haig und Rikki Tahta, Vater und Sohn, harmonieren gut miteinander. Jeden Sommer reisen ihre Familie und Freunde zu spielerischen Wochen nach Frankreich. Dort sind Spiele wie COUP und DAS CHAMÄLEON entstanden, die der Sohn Rikki erfunden hat. Seit zwei Jahren liegt auch ein gemeinsam entwickeltes Spiel der beiden Autoren mit SENATORS vor, in dem es gar nicht so harmonisch zugeht. Wer eine Einstimmung mit taktischen Tipps haben möchte, dem empfehle ich das Video des Vater-Sohn-Teams, das sie zu ihrem Spiel in ihrem französischen Urlaubsdomizil aufgenommen haben.

    Für Liebhaber von Versteigerungsspielen á la MODERN ART oder KUHHANDEL ist SENATORS genau das Richtige, allerdings muss man sich auf aggressivere Komponenten einstellen. Die Tahtas versetzen uns in die Endphase der Römischen Republik, ins ausgehende 1. Jahrhundert v. Chr. Bürgerkriege erschüttern die römische Demokratie, die droht, durch Alleinherrscher abgelöst zu werden.

    Im Spiel kaufen sich drei bis fünf Spieler die Unterstützung möglichst vieler Senatoren. Für den nötigen Gelderwerb läuft ein Ressourcenmanagement über sechs Warensorten in unterschiedlichen Werten ab. Wer am Zug ist, deckt eine Ereigniskarte auf, die oft zu variablen Versteigerungsformen um einen Senator führt. Das gilt auch für das Aufdecken einer „Krieg“-Karte, die gleichzeitig das Ende näherbringt. Kommt es zum vierten „Krieg“, ist nämlich sofort Schluss.

    In der eigentlichen Aktionsphase darf ein Spieler eine Versteigerung auslösen, bei der drei Waren- und eine Ämterkarte aufgedeckt werden. Geboten werden darf dabei auf beliebig viele Karten. Der aktive Spieler entscheidet ähnlich wie bei KUHHANDEL, ob die Karte verkauft wird oder ob er sie dem Bietenden zum identischen Preis abkauft.

    Die zweite Aktionsmöglichkeit bringt die perfide Prise Gemeinheit ins Spiel, die SENATORS deutlich von anderen Versteigerungsspielen unterscheidet. Reihum dürfen die Mitspieler um schon erworbene Karten gebracht werden. Dazu wird ein Preis für die gewünschte Karte vorgegeben, wird dieser akzeptiert, zahlt der aktive Spieler und erhält eine Waren- oder Ämterkarte. Wer seine Karte unbedingt behalten möchte, muss die Forderung begleichen. So erworbene Ressourcen sind aber fortan geschützt.

    Mit der dritten Aktionsmöglichkeit lassen sich Zahlen- oder Farbsets in Geld umtauschen, mit dem dann Senatoren eingekauft werden können, die auf einer Senatsleiste bilanziert werden. Die Senatoren kosten zehn Talente, bei Geldknappheit muss man sie aber für fünf Talente verkaufen. Alle starten zwar mit fünf Senatoren, aber Verluste treten schnell auf. Wer keinen Senator mehr besitzt, scheidet vorzeitig aus. Daraus ergeben sich hinterlistige Konstellationen. Wer gerade fast sein letztes Geld für eine wertvolle 9er-Karte ausgegeben hat, wird vielleicht in der nächsten Runde so erpresst, dass er einen Senator verkaufen müsste, um die Karte zu behalten. Damit solche Situationen nicht glasklar kalkuliert werden können, bleibt der jeweilige Geldbesitz hinter einem (etwas kleinen) Sichtschirm geheim.

    Das Ende kann sehr plötzlich kommen, denn es sind fünf „Krieg“-Karten im Spiel. Die Ereigniskarte selbst wird nicht mehr abgewickelt. Der Spieler mit den meisten Senatoren gewinnt, bei Gleichstand entscheidet das meiste Geld. Wer etwas kalkulierbarer mit der Kriegssituation umgehen möchte, teilt die Ereigniskarten und mischt zwei der „Krieg“-Karten in den ersten Stapel und die restlichen drei in den zweiten, sodass die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass im Spiel zu viert mindestens vier Runden gespielt werden,

    Dieses gemeine Spiel muss man mögen. Es lässt keinen kalt, führt aber zu Frustrationen. Da sind auf der einen Seite die Abhängigkeiten von Ereigniskarten, die nicht nur Versteigerungen bringen, sondern auch Geldverluste wie durch den „Bürgerkrieg“, der fünf Talente kostet. Hinzu kommen die Erpressungsphasen, die nichts für harmoniebedürftige Spieler sind. Kritik wird auch am nicht kalkulierbaren Ende geäußert. Gerecht geht es wahrlich nicht zu, wenn man die mühsam erworbenen Getreidewerte 7,8,9 nicht mehr in Senatoren umwandeln kann, die einen den Sieg beschert hätten.

    Wer sich aber auf diese Konfrontationen einlässt, einigermaßen gut mit den Talenten haushalten kann, wird großes Vergnügen an diesem hinterlistigen Bietspiel haben. Da kribbelt es ständig, da lockt die Gemeinheit, da wird sogar das Aufdecken von Ereigniskarten richtig spannend. SENATORS erzeugt Emotionen pur am Spieltisch. Vater und Sohn Tahta sorgen für ein hundsgemeines Spielerlebnis, das ich nicht missen möchte.

    Für die deutsche Übersetzung zeichnet Johannes Kastner verantwortlich, der unter JoeKas World das Spiel vertreibt. Inzwischen gehört dieser Vertrieb zum Heidelberger Spieleverlag, für den Kastner früher schon gearbeitet hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SENATORS
    Autoren: Haig und Rikki Tahta
    Grafik/Design: Pascal Quidault
    Verlag: Ferti Vertrieb: JoeKas World/Heidelberger Spieleverlag
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 40 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 50/2019

  • TWISTY

    Wieland Herold · 27.07.2019

    Faouzi Boughida lebt in der Nähe von Lyon und arbeitet als Narrative Designer im dortigen Osome Studio, das für elektronische Spielentwicklungen bekannt ist. Game Design hat er u.a. an der Gamgora Universität in Lyon studiert.

    Von einem Autor mit diesem Hintergrund erwartet man eigentlich kein völlig abstraktes Spiel. Aber TWISTY, sein erstes analoges Spiel, das der französische Verlag Djeco herausgebracht hat, kommt völlig ohne narrative Elemente aus und folgt im Bewegungsmechanismus dem Klassiker SCHACH.

    Auf einem 7×7 Felder großen Spielbrett liegen 28 Holzmarker in sieben Farben aus, zusätzlich sind noch 16 Spezialmarker im Spiel, die meist der Bewegung dienen. Die Eckfelder und das mittlere Feld bleiben frei. Aus den Ecken starten die Spielfiguren der zwei bis vier Spieler. Diese haben passend zu den Markerfarben auf dem Brett eine zufällig gemischte Farbreihe von sieben Pappmarkern vor sich, die sie im Laufe des Spiels von vorn nach hinten abarbeiten.

    Liegt der gelbe Marker vorn, muss zuerst ein gelber Holzmarker auf dem Spielbrett erreicht und eingesammelt werden. Die Fortbewegung ist für Schachspieler simpel. Die Figuren folgen nämlich dem Rösselsprung oder einem “L“ über drei Felder, wie die Spielregel es erläutert. Wenn Zielfelder nicht direkt erreicht werden, können Sonderfelder zu zusätzlichen Bewegungen genutzt werden. Manchmal sind drei oder sogar vier Züge nötig, bis der vorgegebene Marker eingesammelt wird.

    Für die Planung gilt es, einerseits den Spielplan zu lesen, andererseits die Wegeplanung der Mitspieler zu berücksichtigen, denn die können zwischendurch auch als Diebe auftreten und schon erworbene Marker stibitzen, sofern diese vorn auf ihrer Agenda stehen. Um das zu verhindern, macht der Besuch eines Sicherheitsmarkers Sinn, denn dann werden alle zuvor erworbenen Scheiben auf die entsprechenden Kartonmarker gesetzt und können so nicht mehr abhandenkommen.

    Wer alle sieben Farbmarker sammeln konnte, eilt zum leeren Mittelfeld und gewinnt das Spiel, sofern er nicht auf dem Weg dorthin überfallen wird. TWISTY ist ganz schön verwirrend und anspruchsvoll. Auf dem bunten Spielplan, der mit den bonbonfarbenen Chips belegt ist, muss jeder sich erst einmal orientieren. Wer es schnell schafft, einen Überblick für seine günstigste Wegeplanung hinzubekommen, hat Chancen auf den Sieg, wenn da nicht die Überfälle wären.

    TWISTY ist eine interaktive strategische Herausforderung, die zu zweit sehr gut funktioniert, die zu viert aber ziemlich unberechenbar wird. Außerhalb der Duellform besteht durchgängig auch ein Königsmacherproblem. Wer die opulenten Ausstattungen von Djeco-Spielen kennt, wird eher enttäuscht sein durch die einfachen Papp- und Holzchips. Auch das der abstrakten Idee angepasste Cover bleibt eher blass. Daher reizt mich TWISTY nur zu zweit morgen wieder, mit mehr Spielern kann ich ruhig noch ein paar Wochen warten.

    Wertung: Gerne morgen wieder, aber nur zu zweit

    Titel: TWISTY
    Autor: Faouzi Boughida
    Grafik/Design: Regis Lejonc
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4, am besten zu zweit
    Spielzeit: 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 49/2019

  • FUCHS UND HASE

    Wieland Herold · 11.07.2019

    Wer die Umsetzung kreativer Ideen sucht, wird von dem Verlag MeterMorphosen meistens gut bedient. Seit 20 Jahren produziert er am Meterband laufend Ideen. Gestartet sind Jordi Guasti, Florian Koch, Michael Knäbe, Ingo Kollmann, und Christoph Kremer vor 20 Jahren mit einem handelsüblichen Zollstock, den sie mit Blick auf die Jahrtausendwende in einen HISTORISCHEN ZOLLSTOCK verwandelten. Vom nicht nur nationalen Erfolg überrollt, setzten die Macher aus Frankfurt auf weitere Zollstöcke und abgedrehte Geschenkideen wie DIE KUNSTKRITIK-SCHEIBE oder die PHRASEN DRESCHMASCHINE.

    Vor gut zehn Jahren erweiterte der Verlag sein Programm durch Spiele, anfangs hauptsächlich MEMO-Varianten rund um verdrehte Wortpaare in der Reihe GEMISCHTES DOPPEL. Dem MEMO-Prinzip blieben auch die meisten spielerischen Folgeprodukte treu, stets aber mit einem raffinierten Schlenker, der aus der einfachen Idee etwas Besonderes machte, so in der Detailzerlegung von Alltagsgegenständen in DIE KUNST, AUFZURÄUMEN. Da wird ein wunderschöner Blumenstrauß zu in Reih und Glied stehenden Blüten, Blättern und Stängeln.

    Mit der Kinderbuchautorin und Illustratorin Antje Damm hat sich der Verlag schon zum zweiten Mal eine Ideengeberin ins Boot geholt, die jenseits der MEMO-Spiele agiert. Im STADTSPIEL greift sie dabei auf den Klassiker DOMINO zurück und ganz aktuell hat die hessische Autorin mit FUCHS UND HASE ein „FlächenSuchSpiel“ erfunden.
    Damms Spiel besteht aus 24 quadratischen Pappkarten, die beidseitig bedruckt sind. Auf der einen Seite ist stets ein Fuchs zu sehen, umgedreht ein Hase. Alle Karten bieten einen Durchblick oder mehrere Ausstanzungen, zu denen Aufgabenvorgaben formuliert sind. Da schläft der Hase unter einer karierten Bettdecke, der Fuchs mag sie aber lieber gestreift. Der Fuchs lutscht gern Zitronenbonbons, der Hase mag keine Erbsen. Um die Vorgaben zu erfüllen, müssen Kinder ihre Umgebung nach passenden Flächen absuchen.

    Damm hält die Regeln sehr kurz. Im Spiel zu zweit übernimmt einer die Rolle Reinekes, der andere spielt Meister Lampe. Abwechselnd suchen die Kinder so viele Flächen wie möglich. Wer die meisten Punkte erhält, gewinnt. Regeltechnisch hätte der geübte Spieler sich hier natürlich eine maximale Vorgabe von Karten oder eine zu erreichende Punktzahl gewünscht. Autorin und Verlag lassen das offen und verweisen darauf, dass man auch eigene Regeln erfinden könne. Bei mehr als zwei Spielern zieht jeder pro Runde eine Karte und muss jeweils eine Fläche für Fuchs&Hase finden. Schafft er das, darf er die Karte behalten. Klappt es nicht, kommt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn alle 24 Karten im Einsatz waren, gewinnt das Kind mit den meisten korrekten Fundergebnissen.

    Altersspezifisch sind für die ganz kleinen Spieler ab drei Jahren eigentlich nur die Karten mit Farbvorgaben zu gebrauchen, den Rest sollte man aussortieren. Die Anforderungen wachsen nämlich, wenn weicher Stoff oder Leder gesucht werden muss oder etwas, was sich glatt oder rau anfühlt. Kinder werden dann ganz schön in der Wahrnehmung ihrer Umwelt gefordert. Sie müssen dabei durchaus kreativ sein, wenn sie auf die Suche nach einem sauberen oder dreckigen Lätzchen gehen oder gar ein „lustiges“ T-Shirt finden müssen.

    Antje Damm knüpft mit ihrer Idee an die spielerische Aufforderung des Klassikers „Ich sehe was, was du nicht siehst“ an. Die Achtsamkeitsübung ist das typische Spiel für Zwischendurch im Warte- oder Wohnzimmer, wenn nichts anderes bei der Hand ist. Das kann mit FUCHS UND HASE nun deutlich aufgepeppter geschehen. Die Vorderseite der Spielregel sollte man dabei immer mitspielen lassen, denn die „verspiegelte Brille“ lässt sich sonst eher nicht darstellen.

    Nicht nur Kindergartenkinder sind angetan von dieser Spielidee, auch die Jury für den Designpreis GRAF LUDO um Arno Miller und Willi Weber hat dieses Konzept überzeugt. Neben MONSIEUR CARROUSEL, GO GECKO GO! und drei anderen Spielen ist FUCHS UND HASE auf der diesjährigen Auswahlliste des Leipziger Preises gelandet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FUCHS UND HASE
    Autor: Antje Damm
    Grafik/Design: Antje Damm
    Verlag: MeterMorphosen GmbH
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 1 –
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 46/2019

  • CHAOS AUF DER KOPPEL

    Wieland Herold · 30.06.2019

    Solo unterwegs

    Meistens geht es gut, wenn ich mit meinen sechs- und neunjährigen Enkeln spiele. Inzwischen wächst aber der Anspruch des Älteren, der im Sommer ins Gymnasium wechselt und nicht immer nur den „Kinderkram“ möchte. Er liebt die LEGENDEN VON ANDOR, bastelt sogar an eigenen Szenarien und wenn diese ausprobiert werden, möchte er nur mit Erwachsenen spielen. Nur gut, dass sein kleiner Bruder Puzzleaufgaben mag.

    Spiele aus dem SMART GAMES Programm eignen sich dabei meistens sehr gut für die Solobeschäftigung, da der Aufforderungscharakter durch das Spielmaterial sehr hoch ist und die Anspruchssteigerung meist einen Start für Erstklässler zulässt und schwere Erwachsenenaufgaben unter den 60 Konstellationen zu lösen sind. Die jungen Spieler werden in ihrem räumlichen Denkvermögen gefordert.

    Die aktuelle Neuheit CHAOS AUF DER KOPPEL erfüllt exakt diese Vorgaben. Thematisch passt es zu dem gerade von der Kinderspieljury empfohlenen Spiel BAUERNHOF-BANDE, bei dem acht ausgebüxte Tiere wieder eingefangen werden sollen. Spielen bei Haba dabei nur Würfel und Karten eine wichtige Rolle, braucht es bei SMART GAMES Gehirnschmalz.

    Jeweils zwei Pferde, Kühe, Schweine und Schafe wollen ihre Koppel verlassen. Bauer Fridolin braucht diesmal keinen Hund, um die Tiere zurückzutreiben, drei Zäune reichen ihm aus. Auf 3×4 Feldern dürfen nach der Zaunziehung aber nur identische Tiere innerhalb der erstellten Koppelflächen stehen. Dafür gibt es ein gerades langes Zaunteil, das über die gesamte Schmalseite reicht, ein etwas kürzeres gerades Teil, das die Hälfte der Längsseite der Weide ausmacht, und ein wichtiger Winkelzaun mit einem kleinen Vögelchen auf dem Gatter.

    Bei den einfachen Aufgaben sind noch nicht alle Tiere im Spiel, da reichen anfangs meistens zwei Zäune aus, um die Zielvorgabe zu erfüllen. Ab der Stufe „Junior“ sind meistens alle drei Zäune nötig und bald auch alle acht Tiere auf der Weide. Ab der Masterebene muss zusätzlich noch ein Wassertrog in jeder Tierweide untergebracht werden.

    Die ersten sechs Aufgaben bereiteten dem Sechsjährigen gar keine Probleme, ab der siebten Aufgabe musste er schon etwas länger grübeln. Da das Ausprobieren mit zwei oder drei Zäunen nicht lange dauert, konnte er aber alle 12 Starter-Aufgaben meist in maximal zwei Minuten lösen. Der Juniorteil forderte ihn dann mehr und im Expertenbereich brauchte er Hilfe. Da auch der Mastersektor des Logikspiels mit den letzten 24 Aufgaben ganz einfach beginnt, kann man dem Nachwuchs sogar auf dieser Ebene Erfolgserlebnisse verschaffen, denn die Einführung der Wassertröge verstehen Sechsjährige ganz leicht und können zumindest die ersten Aufgaben locker lösen.

    SMART GAMES überzeugt wieder einmal durch hochwertiges Material. Die Tiere aus Weichplastik und die Weidelandschaft mit Zäunen reizen außerdem zum freiem Spielen. Das Aufgabenkonzept mit seinen wachsenden Anforderungen fordert Grundschüler, aber auch zukünftige Gymnasiasten. Denn der ältere Bruder hat nach seinem Test der LEGENDEN ebenfalls gern Zäune auf der Koppel verschoben, um das Chaos auf der Weide zu beenden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CHAOS AUF DER KOPPEL
    Autor: Raf Peters
    Grafik/Design: SMART – Belgium
    Verlag: SMART GAMES
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 2-5 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 44/2019

  • MONSTER MATCH

    Wieland Herold · 20.05.2019

    Der amerikanische Verlag North Star Games will für einen glücklichen Planeten sorgen. In der Reihe „The Happy Planets Series“ erscheinen unterhaltsame Partyspiele in witzigen Verpackungen. Gestartet ist die Firma mit dem fetzigen LUCKY LACHS von den Autoren Gruhl und Weir, verpackt waren die erforderlichen Kartensets im Fischformat. Die Karten des aktuell erschienenen Spiels MONSTER MATCH stecken in einem kleinen orangenen Monster mit drei Augen und Fledermausohren.

    MONSTER MATCH kommt wie die kleine Schwester der MONSTER-BANDE daher, das ich vor einigen Monaten besprochen habe. Die Monster beider Spiele könnten fast ausgetauscht werden, kegelförmige Wesen mit einmal mehr das andere Mal weniger Armen, Beinen und Augen. Der Anspruch der Bandenmonster ist höher, da die Kinder sprachlich die Suchkriterien festlegen, beim Match der Monster bestimmen sie zwei Würfel.

    Zu Beginn liegen zehn Monsterkarten aus, dann suchen zwei bis sechs Kinder je nach Würfelvorgabe nach einem Wesen mit keinem Arm, drei Beinen oder fünf Augen. Wer eins findet, tippt mit dem Finger drauf, alle anderen dürfen aber weitersuchen. Wer länger sucht, findet vielleicht nicht nur ein passendes Monster, sondern auch eines, das besonders viele Donuts mag, denn am Ende werden nicht die gewonnenen Monster gezählt, sondern deren Lieblingsspeise. Gewonnene Karten reduzieren erst einmal die Tischauslage, neue Monster kommen noch nicht ins Spiel. Erst wenn die Situation eintritt, dass kein Monster gefunden wird, das den Würfelvorgaben entspricht, muss auf die NIX-Karte geschlagen werden, die einen Kartengewinn vom Nachziehstapel und zehn neue Karten bringt. Wenn diese Karten nicht mehr ausreichen, endet das Match.

    MONSTER MATCH ist scheinbar eines der üblichen Beobachtungs- und Reaktionsspiele, von denen jedes Jahr fünf bis zehn neu erscheinen, aber es hebt dieses Genre auf eine andere Ebene. So gibt es in den Würfelrunden meist mehrere Gewinner, was die Kinder deutlich zufriedener zurücklässt, als in den Fällen, in denen nur der Erste gewinnt. Was noch entscheidender ist, ergibt sich aus der doppelten Beobachtungsebene. Für den späteren Sieg ist es nicht wichtig, besonders schnell zu sein, sondern in der Kopplung der Vorgaben die meisten Donuts zu ergattern. Auch der Rhythmus des Kartennachschubs ist genial gelöst, da die immer kleiner werdende Tischauslage irgendwann das Schlagen auf die NIX-Karte erfordert und damit für den Monsternachschub sorgt. Den riesigen Spaß den Erwachsene mit LUCKY LACHS haben, erleben die Kleinen nun mit den Monstern.

    MONSTER MATCH ruft eine etwas größere Begeisterung hervor als die MONSTER-BANDE, da manche Kinder die sprachlichen Anforderungen des Spiels der drei Hasen in der Abendsonne scheuen. Florian Bieges Monster gefallen aber allen Kindern genauso gut, wie die der amerikanischen Grafiker Linda DeSantis und Ben Goldman. Die Juroren von der Kinderjury sind übrigens von beiden Ideen und Umsetzungen überzeugt. MONSTER MATCH und die MONSTER-BANDE stehen beide auf der Empfehlungsliste der besten Kinderspiele des Jahres 2019.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MONSTER MATCH
    Autoren: Ken Gruhl, Quentin Weir
    Grafik/Design: Linda DeSantis und Ben Goldman
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 41/ 2019

  • NEWTON

    Wieland Herold · 12.05.2019

    Ein Apfel ziert das Spielecover. Keine Angst, es geht nicht um gesunde Ernährung nach dem Motto „An Apple a day, keeps the Doctor away“, sondern es geht um einen historisch und physikalisch bedeutenden Apfel. 1666 beobachtete der junge Student Isaac Newton das Fallen eines solchen Vertreters der Kernobstgewächse. Aus der Frage, weshalb dieser Apfel nicht seitlich, sondern konstant gerade fiel, ergab sich die Entdeckung der Erdanziehungskraft. Noch heute steht vor dem Trinity College in Cambridge unter dem Zimmer, in dem Newton einst lebte, ein Apfelbaum, bei dem es sich laut Legende um einen Abkömmling des damaligen Baums handelt.

    Ausflüge in die Geschichte unternehmen die beiden italienischen Autoren Nestore Mangone und Simone Luciani gerne, bisher aber auf verschiedenen Wegen, mit NEWTON erstmals gemeinsam. Luciani ist u.a. bekannt durch seine Mitwirkung an LORENZO DER PRÄCHTIGE und MARCO POLO. Mangone ist schon eher naturwissenschaftlich unterwegs, so hat es ihm die Mailänder EXPO 1906 angetan und ganz aktuell begibt er sich auf die Spuren Alexander von Humboldts.

    In NEWTON führen die beiden Autoren uns in die Epoche der Aufklärung zu den Universitäten des frühen 18. Jahrhunderts. Theoretisch könnten wir auf Reisen durch Europa Newton in Cambridge besuchen, aber die Vorgeschichte bleibt letztlich abstrakt. Im Grunde genommen liefern wir nur Studiennachweise auf Tableaus ab, die wir durch Exkursionen, Aktionskärtchen und mit technologischer Entwicklung voranbringen.

    Die Idee, der wir nachspüren, ist letztlich abstrakt, wie für mich immer noch die Physik, die Newton und andere entwickelt haben. Das, was spielerisch dann aber Vergnügen macht, ist die Vernetzung der unterschiedlichen Bereiche durch überschaubare Aktionen und wenige Spielrunden.

    Gesteuert wird alles über das Studientableau, auf dem wir mögliche Aktionen verstärken können. So dürfen wir Geld verdienen und uns technologisch fortentwickeln, was wichtige Belohnungen und Siegpunkte am Ende bringt. Das gilt auch für das Reisen von Universität zu Universität. Die beiden letzten Aktionen werden auf zwei verschiedenen Spielplänen ausgeführt. Durch Lehrstunden kommen wir an neue Aktionskarten. Schließlich füllen wir unsere Privatbibliothek mit vielen Büchern, was bei kompletten Reihen und Spalten besonders viele Siegpunkte einbringt.

    Jede tüftelt zwar auf seinem eigenen Tableau an seiner Wissensoptimierung, die Wege auf den beiden Spielplänen sind aber gepflastert mit Boni, die oft nur der Erste bekommt, sodass ständig kleine Wettläufe stattfinden. Die Pfade zum Sieg sind nur bedingt vielfältig. Es gibt aber ein ständiges Abwägen, was die vernünftigen Aktionswahlen betrifft. Das ist abhängig vom Angebot der Aktionskarten, von Fortschritten der Gegner und von der eigenen Entwicklung der Studientableaus mit den jeweiligen Aktionsverstärkungen. Alles muss effizient geplant sein und möglichst den Ausbau der Bibliothek mit im Blick behalten. Die Schlussbilanz kommt nach 30 Spielzügen. Oft ist dann aber vorher schon klar, wer gewinnen wird oder sich um den Sieg streitet und das sind meistens die Spieler, die ihre Bibliothek am besten ausbauen konnten. Mit Technologieentwicklung dagegen zu halten ist nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.

    NEWTON besitzt eine hohe Varianz. Keine Partie gleicht der anderen. Das ergibt sich aus der immer wieder verschiedenen Bestückung der Spielpläne, auch aus der zufälligen Zuordnung von sogenannten Meisterkarten, die individuelle Vorteile bringen, aber mühsam zu aktivieren sind. In gewisser Hinsicht entsteht durch jeden neuen Aufbau ein Unique-Game, ein einzigartiges Spielerlebnis.

    Das Gesamtkonzept des grafischen Entwurfes von Klemens Franz gefällt mir gut, in Detail finde ich aber nicht alle Symbole intuitiv. Trotzdem beweisen italienische Autoren um Simone Luciani erneut, dass sie auf feldschem Niveau Schwergewichte entwickeln können, die dauernde Spielspannung erzeugen. Das Hintergrundthema bleibt aber blasser Aufhänger. Ein bisschen mehr Geschichte dürfte es schon sein, wie die vom Wurm, der einst in Newtons Apfel saß: „Ich kann fliegen“, sagte er, als er vor Newtons Zehen landete.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NEWTON
    Autoren: Nestore Mangone und Simone Luciani
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Cranio Creations Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 90 Min.
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 40/2019

  • DETECTIVE

    Wieland Herold · 11.05.2019

    Den Status „Ehemaliger“ besitzen sie alle, die ANTARES-Mitarbeiter, die in einer angeblich modernen Ermittlungsbehörde des FBI arbeiten, die ein Richard Delaware leitet. Da ist das Recherche-Talent Jack Colemann, ehemaliger Polizist, mit ihm arbeiten Mia Roberts, im früheren Leben Psychologin, der keine Schweißperle bei Verhören entgeht, und die investigative Journalistin Julia Jacobson, die nun auch nicht mehr frei, sondern unter Delaware arbeitet. Seine letzten beiden Mitarbeiter sind der Spürhund Chris Stone, einst als Privatdetektiv hinter untreuen Ehemännern hinterher und Ben Harris, der als einziger schon vorher für das Büro als Analyst tätig war.

    Pünktlich um 8.00 Uhr trifft sich das Team täglich im ersten Stock der ANTARES-Zentrale, wenn es nicht aus Pietätsgründen eine Beerdigung besucht. Dieses Team begleiten wir über mehrere Wochen bei seiner Arbeit und lösen manchmal mehr, manchmal weniger gut mit ihm fünf Fälle, die teilweise miteinander zu tun haben. Als Beamte einer bundespolizeilichen Ermittlungsbehörde haben wir geregelte Dienstzeiten. Im Grunde genommen können wir den Computer um 16.00 Uhr abschalten, arbeiten wir länger, bringt das sowieso nur Stress, aber welcher Job kommt schon ohne aus?

    Die Zielvorgaben von Delaware sind eng kalkuliert, da haben wir beispielsweise nur vier Tage Zeit, um einen Fall zu lösen, sodass Überstunden nicht ausbleiben. Unsere angeblich modernste Ermittlungsbehörde der USA kann bei weitem noch nicht alles, so geht es absolut nicht papierlos in unserem Büro zu. Fürs Mindmapping ist Mia zuständig, die die Zusammenhänge am schnellsten erahnt. Auch die Informationswege sind bei ANTARES nicht so recht beschleunigt. Da können wir zwar eine gute Datenbank mit Polizeiakten, Zeugenaussagen und Verhörprotokollen nutzen, aber oft müssen wir in Polizeireviere, wo der Kaffee viel schlechter ist, oder ins Labor fahren. All das kostet Zeit, ständig stehen wir im Stau und es gießt aus Kübeln.

    Effektiv ist diese Ermittlungsarbeit wirklich nicht, dafür schimmert – oft klischeehafte – Realität durch. Das Geschichtenerzählen wird groß geschrieben in DETECTIVE von Ignacy Trzewicek und zwei polnischen Co-Autoren. Dem Sog ihrer Geschichten kann sich kaum einer entziehen, der formal erzeugte Zeitdruck ist nur spielimmanent. Am Tisch tickt keine Uhr. Wir müssen also die vier Tage nicht in einer Zeitstunde absolvieren, sondern können uns ungestraft drei oder vier Stunden Zeit lassen und in Ruhe überlegen. Spuren werden uns elektronisch, in Kartenform und über Zusatzmaterial angeboten. Allen Hinweisen wird man aber nie nachgehen können. Daher ist es Halbwissen und kriminalistisches Gespür, das uns am Ende, unseren Lösungsansatz ins System eingeben lässt, das uns dann mitteilt, wie erfolgreich wir waren.

    Spielerisch bewegen wir uns rudimentär auf einer Papptafel, thematisch steigen wir aber voll in die Fallaufklärung ein. Das Plättchen-Handling mit bestimmten Zusatzfertigkeiten der Charaktere, die oft tiefere Recherche ermöglichen, empfanden wir als umständlich. Das trübt aber nicht den positiven Gesamteindruck. Da alle fünf Fälle zusammenhängen, sollte eine Gruppe wie bei Legacy-Spielen am Ball bleiben und das möglichst dicht hintereinander. Wichtig sind wirklich viele Notizen und das Mindmapping, nur so lassen sich die Fragen am Ende einigermaßen ordentlich beantworten. Das Besondere an DETECTIVE ist das dichte Spielerlebnis, das an echte Detektivarbeit erinnert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DETECTIVE
    Autor: Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot
    Grafik/Design: Aga Jakimiec, Ewa Kostorz, Rafał Szyma
    Verlag: Portal, Pegasus Spiele
    Alter: ab 16 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 180 – 240 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 39/2019

  • DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL

    Wieland Herold · 10.05.2019

    Der Berliner Redaktionschef von Schmidt Spiele ist großzügig, gleich fünf Module spendiert er mit der Grundpackung von Wolfgang Warschs TAVERNEN IM TIEFEN THAL. Weiß er doch, dass dieser Autor, der dem Verlag 2018 gleich zwei Nominierungen und einen Hauptpreis der Jury eingefahren hat, Garant für gute Spielideen ist.

    Beim aktuellen Spieltitel hätte der Verlag durchaus in Quedlinburg-Manier einer deutschen Ortschaft ein Denkmal setzen können. Die Gemeinden Tiefenthal existieren gleich zweimal in Rheinland-Pfalz, einmal im Landkreis Bad Dürkheim in der Pfalz, dann an der Nahe in der Nähe von Bad Kreuznach in Rheinhessen. Aber die Kneipen, deren Wirte wir spielen dürfen, liegen nur im TIEFEN THAL und das gleich vierfach. Irgendwie wäre es ja auch unpassend gewesen, den Gerstensaft dem Wein vorzuziehen, der wohl eher in den rheinpfälzischen Tiefenthälern anzutreffen ist.

    Durch HEAVEN & ALE in die Braukunst eingeführt, kümmern wir uns diesmal eher um den Getränkeabsatz. Spieltechnisch kehrt der Bagbuilder Warsch zum Deckbuilder zurück, dafür bringt er einen neuen Drafting-Aspekt ins Spiel ein. Angeregt wahrscheinlich durch die vielfache Würfelnutzung in seinen „cleveren“ Würfelspielen steckt die Neuigkeitsprise im Dice-Drafting.

    Jeder startet mit einer noch rudimentär ausgestatteten Taverne und einem Handkartenreservoir von sieben Stammgästen mit einer Kellnerin, einem zusätzlichen Tisch und einem Bierlieferanten. In den folgenden acht Runden gilt es, die Taverne aufzuwerten und vor allem für lukrativere Gäste zu sorgen.

    Mit Öffnung der Taverne kommen die ersten Gäste, dazu decken alle zeitgleich ihre Karten auf. Jeder Gast beansprucht einen eigenen Tisch, von denen es zu Beginn nur drei gibt. Wer also drei Gäste hintereinander aufdeckt, hat ruckzuck diese Phase beendet. Wer mehr Glück hat, deckt vorher einen vierten Tisch auf, ergänzt eventuell durch Kellnerin und Bierlieferant. In diesem Fall werden gleich sieben der zehn Anfangskarten genutzt.

    Nach dieser Phase draften die Wirte vier Würfel. Bin ich vorher an die Kellnerin gekommen, steht mir ein weiterer Würfel zur Verfügung, den ich nicht weitergeben muss. Alle Aktionsbereiche in der Taverne verlangen bestimmte Würfelzahlen. Dort aktiviert, spülen die Gäste Geld in meine Kasse, außerdem fließt der Biernachschub. Zusätzlich kann ich mich in einem Klosterbereich fortbewegen, um Boni einzuheimsen.

    Daraus ergeben sich zwei Währungen für das Folgespiel. Mit Bier kann ich neue Gäste in mein Deck holen, die mir mehr Geld und Siegpunkte bringen. Lukrativ sind dabei besonders die Adligen, die zwar viel Gerstensaft kosten, dafür aber zehn Siegpunkte für die Endabrechnung bedeuten. Mit Geld komme ich an neue Tavernenkarten wie weitere Tische und Kellnerinnen, außerdem kann ich Geld für den Ausbau der Taverne investieren. Das wertet nicht nur meine Taverne auf, zum Beispiel durch fest angestellte Mitarbeiter, sondern bringt mir zusätzlich wertvolle Adlige an den Kneipentisch. Das Gute beim Adel ist nämlich, dass er zusammenglucken will und stets nur einen Tisch benötigt.

    Nach acht Runden wird abgerechnet, wobei ganz einfach alle Siegpunkte auf den Karten addiert werden. Nur bei Gleichstand werden restliches Geld und Bierreserven zur Entscheidung herangezogen.

    In den Folgemodulen wird Schnaps an der Theke serviert, Gaukler und Barden ziehen in die Taverne ein. Der Ruf der Tavernen wird miteinander auf einer speziellen Leiste verglichen und bringt Schnapsvorteile und Adlige. In dieser Variante ergänzen die Wirte die Siegpunkte durch die Wertigkeit ihres Rufes. Das vierte Modul, „Aller Anfang ist schwer“, sorgt für unterschiedliche Startvoraussetzungen. Im letzten Modul spielen Gästebücher eine Rolle. Jeder Gast trägt sich ins Gästebuch ein, was meist mit unterschiedlichen Boni verbunden ist. Originell ist die Idee, dass Originalunterschriften in diese Bücher kommen. Da verewigen sich nicht nur Redakteure, Grafiker und Autor, sondern ganz viele Testgruppen, die Rückmeldungen zu dem Prototyp gegeben haben. Neben Gimmler, Warsch und Lohausen findet man dort beispielsweise Andreas Buhlmann und Wolfgang Ditt wieder.

    Das Ambiente ist stimmungsvoll, der Ablauf reizvoll, wobei aber das Kribbeln, das den Zaubertrank bei den Quacksalbern prägte, ausbleibt. Die Tavernen funktionieren, werden auch durch das Regelwerk vorzüglich vorbereitet, laufen sogar ähnlich ab wie beim Kennnerspiel des Jahres 2018. Dort wollte ich mir möglichste viele Bewegungen aus dem Säckchen ermöglichen, hier viele Karten in die Kneipe bringen. Trotz der vergleichbaren Abhängigkeit vom Zufall sind die Zwänge bei den Tavernen stärker. Bei den Quacksalbern war ich selbst Herr über das Aufhören, hier zwingt mich das Spiel zum Rundenende, wenn alle Tische besetzt sind. Das Dice-Drafting ist Augenwischerei, es beschert mir nur zum Teil bessere Würfel. Wenn die Gesamtauslage nichts hergibt, werde ich bestimmte Kneipenbereiche nicht aktivieren können. In gewisser Hinsicht ähnelt das Spiel VEJEN aus dem Verlag Spielefaible, bei dem es um dänische Kronen und deutsche Taler geht, was mit der Bier- und Geldwährung im Tiefen Thal vergleichbar ist. Beide Spiele kommen nur langsam in Gang und explodieren fast am Ende.

    DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL gefallen mir gut, ich bin fast immer bereit mitzuspielen, aber die großen Emotionen, die in Quedlinburg spürbar waren, bleiben aus. Insofern bin ich schon verwundert über den ersten Platz dieses Spiels beim Pfefferkuchel in „Oberhof“. Auf alle Fälle spiele ich morgen gerne wieder mit, am besten mit vielen Modulen. Nachts wecken lassen würde ich mich aber nicht für dieses Spiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 60 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 38/2019