Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • TINY TOWNS

    Wieland Herold · 03.01.2020

    Städtegründung sind DAS Spielethema in den letzten Monaten der Zehnerjahre. Mit dem Dorf in VILLAGERS (Kosmos) beginnt es, führt zu überschaubaren Örtchen in LITTLE TOWN (iello/HUCH!) und TINY TOWNS (Pegasus) zu modernen Großstädten mit Umweltproblemen und Kriminalität in CITIES SKYLINES (Kosmos), bis zu dampfgetriebenen Supergebilden, wie sie in STEAMOPOLIS (Corax) entstehen, oder zu Städten mit Mauern wie in ERA: DAS MITTELALTER (Pegasus).

    Wir bleiben heute bei den einfachen Dimensionen, die LITTLE TOWN der Taguchis habe ich im Oktober schon gewürdigt. Peter McPhersons TINY TOWNS gefällt mir mindestens genauso gut.

    Für den amerikanischen Autor aus dem Bundesstaat New York ist es die erste Veröffentlichung bei einem Spieleverlag. Seine Spielentwicklung erschien zuerst bei AEG, für die deutsche Bearbeitung zeichnen die Redakteure Martin Zeeb und Klaus Ottmaier von Pegasus verantwortlich.

    Die Stadtentwicklung in TINY TOWNS läuft minimalistisch auf einem winzigen 4×4 Raster ab, trotzdem wundern sich alle am Ende, dass in den kleinen Städtchen nicht nur einige Landhäuser stehen, sondern Getreidespeicher, Schuppen, Klöster, Schenken, Theater, Fabriken und lila Türme, die einmal ein großes Mausoleum sein können, dann ein Palast oder Obelisk. Bis auf das Landhaus können alle Gebäudetypen in immer wieder neuer Variation im Spiel auftauchen. Von jeder Sorte gibt es eine Auswahl von vier Karten, die ähnliche Bau-, aber unterschiedliche Siegpunktbedingungen zur Folge haben. Die lila Gebäude werden individuell zugeordnet, wobei die Spieler unter zwei verschiedenen wählen würfen, alle anderen sind zu jederzeit für die Beteiligten baubar.

    TINY TOWNS ist eine logistische Herausforderung, bei dem Ressourcenwürfel wie Holz und Stein auf dem kleinen Raster ausgelegt werden, um Baubedingungen zu erfüllen. Für das Landhaus sind so in dreieckiger Anordnung die Holzwürfel für Ziegel, Glas und Weizen nötig. Im Grundspiel werden dazu Ressourcenkarten aufgedeckt, wobei nach jeweils zwei Karten eine Ressource frei gewählt werden darf. Der Gebäudebau geschieht en passant und kann beliebig oft hintereinander stattfinden. Grenzen setzt nur das kleine Stadtraster. Daraus ergibt sich die Hauptaufgabe, denn jedes errichtete Bauwerk bringt zwar am Ende meistens Siegpunkte, nimmt aber Platz für Ressourcensteine weg. Damit wird TINY TOWNS zu einem raffinierten Puzzle, in dem die speziellen Bedingungen der jeweiligen Häuser optimal ausgenutzt werden. So sind die Landhäuser stets durch Speicher oder Bauernhäuser zu versorgen. Für viele Gebäude müssen orthogonale Angrenzungen oder das Vorhandensein bestimmter Bauten in Reihen oder Spalten beachtet werden. Manchmal zählt man aber ganz profan die Anzahl spezieller Bauwerke.

    Da der Platz immer enger wird und minimal zwei Steine nötig sind, um ein Haus zu errichten, endet das Spiel individuell. Wer nicht mehr bauen kann, ist raus aus der Runde. Alle anderen dürfen weiter spielen, was durchaus noch zwei oder drei Runden dauert. Leere Felder zählen am Ende einen Minuspunkt, die Gebäude bringen die spezifischen Pluspunkte, die sich aus den jeweiligen Kartenbedingungen ergeben. Die effektivste Nutzung von Synergieeffekten führt meist zum Sieg, oft sind aber spezielle lila Türme das Zünglein an der Waage, da gibt es einige ganz starke Bauwerke, die die anderen in den Schatten stellen. So hilft der Obelisk bei der optimalen Platzausnutzung. Mit ihm muss ein Gebäude nämlich nicht auf einem der Felder der Ressourcenwürfel platziert werden, sondern darf auf ein beliebiges freies Feld gesetzt werden. Mit der Architekten-Gilde dürfen zwei Gebäude getauscht werden. Ist diese in meinem Besitz, baue ich zwei einfache Brunnen oder Schuppen und tausche sie beispielsweise in Handelsposten ein, die stets eine fiktive Ressource zum Umfeldbau mit sich bringen.

    In TINY TOWNS sind alle immer voll eingebunden, es läuft ein Parallel-Spiel ab, das auf Vertrauen aller basiert. Wer sich mehr an den anderen orientieren möchte, sollte zur Hammer-Variante greifen. In der werden keine Karten für die Ressourcenwürfel aufgedeckt, sondern reihum wandert der Hammer und der jeweilige Besitzer bestimmt, was jeder nehmen darf. Meist spielen die eigenen Interessen dabei die Hauptrolle, gegen Ende schaut man aber schon, was den anderen in die Planung passt.

    Durch die vielen verschiedenen Karten verläuft jedes Spiel anders. Für die ersten Runden wird eine einfache Konstellation mit vorgegebenen Häusern empfohlen, die bunte Mischung bringt dann aber erst den Reiz. Die Startpartien sind allerdings hilfreich, denn bei der Raumlogistik passieren anfangs immer Fehler, die zu späteren Blockaden führen. Da die Gebäude real als individuell gestaltete Holzhäuser auf den Plan kommen, wird TINY TOWNS außerdem zur Augenweide und besitzt haptische Qualitäten. Das wunderbare Material, die leichte Zugänglichkeit und vorhandene Spieltiefe machen aus der Idee McPhersons ein rundum ideales Familienspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TINY TOWNS
    Autor: Peter McPherson
    Grafik/Design: Matt Paquette
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro
    Spiel 02/2020

  • PICTURES

    Wieland Herold · 02.01.2020

    Daniela und Christian Stöhr sind die fünften Preisträger des Hamburger Spielerfinderpreises. Zum Konzept der Verleihung des Spielwerks Hamburg gehört, dass stets ein Spieleverlag mit im Kooperationsverbund ist und die Autoren Ideen zu einem Thema einreichen. 2018 ging es um asymmetrische Spiele und mit im Boot war Kosmos. Das Ehepaar Stöhr nahm im Frühjahr 2019 die Auszeichnung für ihr Spiel PICTURES in Empfang, das dann zwar nicht bei Kosmos erschien, sondern in der kleinen Gemeinde Heidenau, vor den Toren Hamburgs gelegen, verlegt wurde. Dort hat der PD-Verlag seinen Sitz, der vor 25 Jahren als Buchverlag mit Lehrbüchern zum Grundstudium der Wirtschaftswissenschaften anfing. Spieler kennen das Verlagshaus als Herausgeber der herausragenden Spielideen Mac Gerdts. 2005 starteten sie mit ANTIKE, später folgte CONCORDIA und TRANSATLANTIC, aber auch Kooperationen wie LA GRANJA, das aus der Zusammenarbeit mit Spielworxx entstand.

    Auf seiner Homepage bezeichnet sich der Verlag treffenderweise als ein Spezialist für Strategiespiele. Ist PICTURES nun ein Nachfolger Gerdtscher Rondell-Strategie? Ganz und gar nicht. Im Grunde genommen passt diese kreative, assoziative Idee des Ehepaars Stöhr überhaupt nicht ins Verlagsprogramm. Aber vielleicht eröffnen sich hier neue Perspektiven für den Verlagschef Peter Dörsam, der seit fünf Jahren Bürgermeister von Heidenau ist, denn PICTURES ist ein hochkarätiger Rohdiamant, der nur etwas Feinschliff benötigt.

    Knete, Stäbchen, Bilder für Zuordnungsüberlegungen sind im Grunde genommen nichts Neues. Daniela und Christian Stöhr arrangieren aber ein ganzes Materialpotpourri für ihre Spielidee. In ein über Buchstaben und Zahlen identifizierbares 4×4 Raster werden Bildkarten gelegt. Schöne Fotos, wie man sie aus alten Ravensburger Spielen wie LIFE STYLE oder SYMPATHIE kennt. Die Spieler erhalten unterschiedliche Materialsets zur Nachahmung eines Bildes. Der eine bekommt 24 kleine Farbwürfel, um sich pixelartig einem Foto zu nähern, die nächsten haben Bauklötze, Schnürsenkel oder eine Mischung aus Stöckchen und Steinen zur Verfügung. Schließlich bleiben 19 Symbolkarten, die kombiniert werden.

    Ein Plättchen gibt das nachzubildende Foto vor, wobei es durchaus passiert, dass sich zwei oder sogar drei Spieler mit dem identischen Bild abmühen. Ohne Zeitdruck werden Schnüre geformt und Steine gelegt. Danach tragen die Beteiligten auf einem Auswertungszettel ein, welches Foto vermutlich die anderen darstellen wollten. Wenn die Spieler fertig sind, wird offenbart und gepunktet. Für richtige Tipps gibt es einen Gewinnpunkt, den dazu der kreative Gestalter erhält. Die Materialsets werden dann weitergereicht. Gespielt wird solange, bis alle einmal jedes Set nutzen durften.

    Die Vielfalt der Materialien macht den speziellen Reiz von PICTURES aus. Da möchte man zwar am liebsten immer mit den Pixelsteinchen agieren, weil die scheinbar am leichtesten auf das Bild hinweisen, wogegen die Ablehnung gegen die widerspenstigen Schnürsenkel meist recht groß ist, da sich Bildkonturen mit den Schnüren nicht so gut darstellen lassen. Auch die Bildkarten erweisen sich als nicht einfach, da man nur maximal fünf nutzen darf und die außerdem nicht frei platziert werden dürfen, sondern nur in Reihe liegen. Aber nach einiger Übung geht alles. Beachtet werden muss zusätzlich die Blickperspektive, die vom jeweils legenden Spieler aus zu betrachten ist.

    Als Partyspiel bietet PICTURES großartige Unterhaltung, wenn nicht die Beschränkung auf fünf Spieler wäre. Die Bildauswahl ist mit 91 Abbildungen arg überschaubar, da verstehe ich nicht, dass der Verlag nicht gleich Vor- und Rückseite der Fotokarten mit Bildern bedruckt hat. Im Feintuning spürt man, dass der letzte Feinschliff unterblieb. Laut Regel ist für die ganzen fünf Runden nicht vorgesehen, dass Fotos ausgetauscht werden. Das führt zu Redundanzen, die zum Teil soweit gehen, dass Bilder mit identischem Material erneut nachgestellt werden. Es gibt zwar eine Regelanmerkung dazu, dass die Spieler in einem solchen Fall vereinbaren, dass die Darstellung „anders ausfallen“ müsse. Aber wer erinnert sich denn in der letzten Runde an die Schnürsenkel der ersten? Viel einfacher wäre es, die benutzten Fotos auszutauschen, sodass in Vollbesetzung maximal 36 Bilder zum Einsatz kommen. Das ist sicherlich Meckern auf hohem Niveau, die Grundidee der Stöhrs trägt und macht Spaß. Ich gehe davon aus, dass damit eine Zweitauflage garantiert ist und die Feinjustierungen dann nachgereicht werden. Die entsprechenden Hausregeln können alle ja schon vorher nutzen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PICTURES
    Autoren: Christian und Daniele Stöhr
    Grafik/Design: Dominik Mayer
    Verlag: PD-Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro
    Spiel 01/2020

  • RES ARCANA

    Wieland Herold · 29.12.2019

    Thematisch betritt Tom Lehmann mit RES ARCANA ausgetretene Pfade. Magier, die mit Essenzen um Orte, Artefakte und magische Gegenstände kämpfen, kennt der Kennerspieler aus dem Effeff, um uns dann trotzdem in den Bann zu ziehen, bedarf es schon raffinierter Tricks.

    Tom Lehmann schafft es durch Reduktion und Variabilität, unterstützt wird er dabei durch den begabten Grafiker Julien Delval, der sich vor allem im Fantasy- und Science-Fiction- Sektor bewegt und Bücher und Brettspiele illustriert. Die Ikonographie von RES ARCANA ist vorbildlich.

    Ganze acht Artefaktkarten und ein Magier steuern für jeden Spieler den Ablauf einer Partie, wobei mit diesen Essenzen gewonnen werden, um Siegpunkte über Monumente oder Orte der Macht zu generieren. RES ARCANA ist nicht abendfüllend, sondern in maximal einer Stunde sind die notwendigen zehn Punkte erreicht.

    Aus den wenigen Karten, von denen alle anfangs nur drei auf die Hand bekommen, erst in den Folgerunden kommt jeweils eine dazu, ergibt sich eine Effizienzaufgabe, die knifflig ist. Das Ausspielen der Karten kostet Ressourcen, Monumente und Orte der Macht ebenfalls, von daher ist das Ressourcenmanagement die Hauptaufgabe. Die meisten Karten bringen Effekte, die zusätzlich ergänzt werden durch wechselnde magische Gegenstände, die Ein- und Ausstieg in die Runden prägen. Daraus ergibt sich eine erstaunliche Dynamik, die sich zügig entwickelt, sodass RES ARCANA manchmal schon nach vier Durchgängen beendet sein kann.

    Die klare Ikonographie, die hilfreich durch eine Übersicht erläutert wird, sorgt für einen eingängigen Ablauf von einer Ertragsphase zu der etwas längeren Aktionsphase, in der alle Artefakte ausspielen und nutzen und Monumente und Orte in Besitz nehmen, bis zum Rundenausstieg, bei dem magische Gegenstände getauscht werden. Falls beim Rundenende niemand zehn Siegpunkte erreicht hat, folgt ein weiterer Durchgang.

    Die Variabilität der Kartenzusammenstellung ist groß, daher ist es zu empfehlen, die Verteilung der Artefaktkarten nicht dem Zufall zu überlassen, was im Grundspiel empfohlen wird. Ohne Draftingverfahren sind die Ergebnisse zu beliebig. Auch die Magier, von denen alle immer zwei zur Auswahl haben, bringen Varianz, wie die verschiedenen Orte der Macht, die doppelseitig zum Einsatz kommen sowie die zufällige Reihenfolge der Monumente. Damit stellen sich die Spieler von RES ARCANA stets neuen Herausforderungen, die eingetretene Abläufe gar nicht aufkommen lassen. Vom Spielrhythmus her steht aber trotzdem am Anfang die Steigerung der Effizienz bei der Ressourcenerhöhung. Ist da eine gute Maschinerie in Gang gekommen, erwerben die Akteure ihre siegpunktträchtigen Karten.

    Ich bin angetan von dieser 80. Variante eines Magier-Kampfes. Der minimalistische Ansatz Tom Lehmanns überzeugt mich. Aus einem Deck von nur acht Karten das Maximum herauszuholen, wobei sogar weitere Reduzierung durch Abwerfen von Karten Sinn macht, da es dafür Ressourcen gibt, ist immer wieder reizvoll. Interaktiv ist das Ganze allerdings nicht gerade, jeder tüftelt an seiner persönlichen Optimierungsmaschine, lässt manchmal dabei anderen Essenzen zukommen oder verursacht deren Verluste. Das hält sich aber in Grenzen, sowie das Wegschnappen lukrativer Karten. Auch das Thema tritt im Rundenablauf in den Hintergrund, da reden wir nicht über Elixiere wie den Tod, Elan und Ruhe, sondern über schwarze, rote und blaue Marker. Trotzdem zündet die Zaubermischung aller Ingredienzien. In den Bann werden die meisten Spieler gezogen und machen aus Wiederholungsrunden dann doch ein abendfüllendes RES ARCANA-Erlebnis.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RES ARCANA
    Autor: Tom Lehmann
    Grafik/Design: Julien Delval
    Verlag: Sand Castle Games Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 84/2019

  • FENIX

    Wieland Herold · 28.12.2019

    Der 75-jährige Holländer Fred Horn hat ein Faible für abstrakte Spiele. Über 30 hat er bereits veröffentlicht. Die Ideen zu FENIX hatte Horn schon vor fast 50 Jahren, er wollte damit seine Freunde, die SCHACH oder DAME liebten, an einen Tisch bringen, da sie ihre jeweiligen Favoriten nie zusammenspielen mochten. Horns Entwicklung aus dem Jahre 1973 nannte er damals STRIKE und begeisterte sogar Altmeister Randolph, der die Spielweise so neu und anders fand, dass er mit FENIX einen neuen Namen vorschlug. Das Prinzip der Auferstehung, wie ein Phönix aus der Asche, ist augenscheinlich das wesentliche Element von Horns Strategiespiel. Bisher lag diese Idee nur in einer Kleinstauflage aus dem Jahre 2005 vor, die Horn damals selbst herausgegeben hat.

    HUCH! macht in einer attraktiven Umsetzung die DAME-SCHACH-Mixtur einem breiten Markt zugänglich. Wie im DAME-Spiel besitzt jeder einfache Spielsteine, Horn nennt sie Soldaten, die übereinandergestapelt zu Generälen werden und im Dreierturm sogar zum König. Wie im SCHACH-Spiel geht es darum, den König zu schlagen, der aber durch das Stapelspiel wieder auferstehen kann.

    Alle starten mit 28 oder 21 Spielsteinen auf großem oder kleinem Spielfeldraster und stehen sich in Dreiecksformation gegenüber. Zu Beginn befördert jeder erst einmal drei Figuren zu Generälen und kürt einen König auf beliebigen Feldern innerhalb der eigenen Startaufstellung. Die große Schlacht treten dann beide mit 19 Soldaten an, die kleinere mit 12. Der Rang der Figuren legt die Zugweite fest. Soldaten bewegen sich nur ein einziges Feld in orthogonaler Richtung. Die Doppelsteine der Generäle ziehen wie die Dame orthogonal beliebig. Schließlich orientieren sich die Züge des Königs exakt an den Möglichkeiten des Schachspiels: Er zieht wie die Soldaten nur ein Feld, zusätzlich allerdings diagonal. Die Schlagregel entspricht wieder dem DAME-Spiel: Es gibt Schlagzwang und es wird gesprungen. Mit dem kleinen, aber wichtigen Unterschied, dass der General nicht hinter der zu schlagenden Figur landen muss, sondern weiter springen darf. Damit sind Kettensprünge leichter als im DAME-Spiel möglich. Werden Generäle geschlagen, dürfen neue befördert werden. Dieses Prinzip gilt sogar für den König, sodass darauf zu achten ist, dass die Generäle die Nähe zum einfachen Fußvolk nicht meiden, damit sie potentiell gekrönt werden können. Wer es nicht mehr schafft, einen General auf den Thron zu setzen, verliert FENIX nach 15 bis 30 Minuten.

    Fred Horns DAME-SCHACH-Mixtur ist ein Leckerbissen für Liebhaber strategischer Klassiker. Kein Wunder, dass Alex Randolph begeistert von dieser Idee war und die passende Umbenennung des Spiels angeregt hat. FENIX ist näher an der klassischen DAME, was sich vor allem im Endspiel zeigt, wenn Platz auf dem Spielfeld ist und die Generäle in Kettensprüngen unter dem Gegner aufräumen. Das ist nah am Ausgang eines DAME-Duells dran. Achtjährige, die DAME kennen, sind und ohne große Erklärung schnell im Spiel. FENIX passt ausgezeichnet in die Zweipersonen-Reihe von HUCH! und hält gut mit den Spielen von Kris Burm und Klassikern wie KATARENGA und HIVE mit. Das gilt auch für das hochwertige Spielmaterial vom Spielbrett bis zu den massiven Kunststoffsteinen. FENIX steht mit im Wettbewerb um den DuAli 2019. Die Chancen auf einen der drei Spitzenplätze dürften nicht schlecht stehen. Als echte Konkurrenz sehe ich faktisch nur MANDALA und ROBIN VON LOCKSLEY. Ich bin gespannt, wo die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs FENIX einordnen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FENIX
    Autor: Fred Horn
    Grafik/Design: Andreas Resch
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 83/2019

  • DER KARTOGRAPH

    Wieland Herold · 20.12.2019

    Blöcke, Stifte, Würfel oder Karten stecken inzwischen in vielen kleinen Spieleschachteln. Wir setzen in abstraktes Umfeld Kreuze, tragen Zahlen ein und knacken Bestmarken. Thematisch gestalten wir Straßenzüge mit schönen Häusern und Poolanlagen, führen die abenteuerlustige PENNY PAPERS durch Tempel und Täler oder werkeln an abstrakten Eisenbahnstrecken und Straßen. Viele Spielideen machen Spaß, funktionieren auch solo, ein Ende der Roll & Write- oder Flip & Draw-Ära scheint noch nicht absehbar. Zumal dann, wenn wahre Perlen wie DER KARTOGRAPH herauskommen.

    Angesiedelt im ROLL PLAYER-Universum, das wir aus dem Pegasus-Programm kennen, bereiten wir die nördlichen Reiche für die Übernahme des Königreichs Nalos vor. Dafür erhält jeder einen fast leeren Landschaftsplan von 11×11 Feldern mit fünf Gebirgszügen, die eventuell durch eine Ödnis ergänzt werden können. Als Kartograph der Königin folgen wir ihren Dekreten und schaffen Ländereien, die ihr gefallen. Wir legen Dörfer an, sorgen für Äcker und Wälder. Damit auch Fische zu unserer Versorgung beitragen können, arbeiten wir an Teichanlagen. Wie wir das machen, hängt von der Laune der Herrscherin ab. Mal mag sie viele kleine Wälder gut verteilt über die gesamte Landschaft, das andere Mal sollen die Waldgebiete eher am Rand des neuen Reiches liegen. Bei den Dörfern belohnt sie einmal ganz große Haufendörfer, das andere Mal liebt sie eher kleinere Weiler. Entsprechend variabel sind andere Wünsche, die sie hat.

    Viel Zeit haben wir nicht. In einem Jahr muss unser Nordland fertig sein. Daher müssen wir die anstehenden vier Jahreszeiten gut nutzen. 13 Erkundungskarten und jeweils ein Hinterhalt steuern unsere Kartenzeichnungen. Eine aufgedeckte Karte enthält Vorgaben über eine oder zwei Geländearten und zeigt ein oder zwei Tetrisformen, die bis zu fünf kleine Quadrate umfassen. Je nach Wertungsvorgabe werden diese frei in das Raster eingetragen. Jeder Jahreszeit wird ein Zeitwert zugeordnet, der durch die aufgedeckten Karten erfüllt wird. Der Wert schwankt von acht Einheiten im Frühling bis zu sechs Einheiten im Winter. Da die Karten Werte bis maximal zwei Einheiten besitzen, kommen nie alle ins Spiel. Das ist auch gut so, denn zu jeder Phase wird ein Monsterüberfall gemischt, der Planungen zerstört. Da gibt es Goblinattacken oder Koboldanstürme, die ein Gegenspieler in den eigenen Plan einträgt, falls diese Karte aufgedeckt wird. Für die Wertungen haben die Monster Konsequenzen, freie Felder um Goblin & Co. herum kosten Minuspunkte. Ohne diese Überfälle wäre DER KARTOGRAPH überhaupt nicht interaktiv, jeder würde solistisch an seinen Ländereien herumtüfteln.

    Am Ende der Jahreszeit wird gewertet. Der Autor Jory Adan nutzt dabei den Wertungsmechanismus, der sich in Pfisters ISLE OF SKYE bewährt hat. Jeweils zwei der vier Wertungsbereiche kommen zum Zuge, sodass jeder Sektor exakt zweimal in die Wertung einbezogen wird. Eben diese Reihenfolge ist bei der Planung im Kartographen ebenso wichtig wie bei der Legetaktik auf der schottischen Insel.

    DER KARTOGRAPH ragt aus der Masse ähnlicher Spielideen heraus wie die fünf Berge auf der Landkarte, die es zu füllen gilt. Da sind viele kleine Stellschrauben, die diese Idee besonders machen. Da ist die hohe Variabilität durch 16 verschiedene Wertungskarten und die Varianz in der Entscheidung, bei manchen Karten weniger oder mehr Felder einzutragen. Wer sich für die wenigen Felder entscheidet, bekommt Goldtaler gutgeschrieben, die ebenfalls Siegpunkte bringen. An diese Taler kommt man außerdem beim Umschließen der Gebirgsfelder heran. Auch Ruinenkarten stören den geradlinigen Ablauf, da sie Vorgaben für die nächste Erkundungskarte zur Folge haben.

    Adans Idee ist nicht komplex, die Regeln sind schnell verstanden. Die Komplexität ergibt sich aus der optimalen Erfüllung der jeweiligen Aufgabenstellung. Da gilt es abzuwägen, ob man sich nur auf zwei Wertungsbereiche konzentriert, um dort voll abzusahnen, oder ob man eine breite Streuung bevorzugt. Wichtig ist eventuell die frühe Goldnutzung, da sie viermal in die Wertung eingeht. Insgesamt, unterstützt durch die wunderbare grafische Umsetzung, ist DER KARTOGRAPH ein herausragendes Spiel, dessen Landschaftsentwurf ich mich morgen gerne wieder stelle. Für mich steht es auf der Ebene von WELCOME TO, besitzt aber eindeutig das bessere Regelwerk.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DER KARTOGRAPH
    Autor: Jordy Aden
    Grafik/Design: Luis Francisco, Lucas Ribeiro
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 –
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 80/2019

  • POTOMAC

    Wieland Herold · 17.12.2019

    Zu den Klassikern der Denkaufgaben gehören die Flussüberquerungsrätsel. Mit möglichst wenig Überfahrten muss eine Gruppe zum Teil befeindeter Figuren über einen Fluss gebracht werden, wobei bestimmte Konstellationen von Gruppenmitgliedern auf einer Uferseite verboten sind. Weltweit bekannt sind Aufgabenstellungen mit Wolf, Ziege und Kohlkopf, die ein Fährmann überzusetzen hat. Gleiche Probleme gibt es in Afrika mit Gepard, Huhn und Reis.

    In POTOMAC lässt der belgische Autor Simon Geoffroy fünf- bis zehnjährige Kinder kooperativ an einer ähnlichen Aufgabe tüfteln. Gleich sechs Tiere möchten den Fluss überqueren, um dann im sicheren Wald zu verschwinden. Waschbär, Rehkitz, Hase & Co. haben nur ein Problem, sie können nicht schwimmen und brauchen ein Floß als Hilfe bei der Überquerung und ein zweites Problem wartet am anderen Ufer, das ist ein Wolf, der auf und ab patrouilliert. Der Wald ist dann zwar nur noch einen Schritt entfernt, aber wie kommen die Tiere sicher dorthin?

    Reine Denkleistung reicht bei POTOMAC nicht aus, da Geoffroy seine erste Spielveröffentlichung durch einen Würfel steuert. Trotzdem spielt im Vorgehen der Kinder logistische Planung eine wichtige Rolle. Dazu müssen sie die 4×5 Felder des Spielbretts im Blick behalten. In der unteren Reihe stehen erst einmal alle sechs Tiere am Ufer des Flusses. Diese Ausgangssituation macht schon deutlich, dass die kleinen Waldtiere, wunderschöne Holzfiguren, auch zu zweit auf jedem Feld stehen dürfen. Dann folgt der Fluss. In Strömungsrichtung bewegen sich dort zwei Boote nacheinander. Fährt eines über den Spielfeldrand hinaus, wird es vom Wasserfall erfasst und kommt nicht wieder, das zweite Boot dreht dann aber noch seine Runde. Auf der gegenüberliegenden Flussseite steht der Wolf auf einem der fünf Felder. Wenn er sich bewegt, wandert er stets Richtung roter oder gelber Blumenwiese. Auf vier von fünf Schutz bietenden Waldfeldern finden die Kinder kleine Bonusplättchen, die hilfreich bei der Wolfbekämpfung sind. Erst einmal muss das Waldtier-Team aber ohne Hilfskarten auskommen.

    Die Würfelvorgaben sind simpel. Auf drei Würfelseiten darf ein beliebiges Tier orthogonal bewegt werden. Es darf auf ein Boot springen, es darf ein Boot verlassen, es darf in den Wald flüchten und dort ein Kärtchen aufnehmen, das alle anderen Kinder dann auch nutzen dürfen. Zwei Würfelseiten haben Wolfsbewegungen zu der jeweiligen Blumenwiese zur Folge und nur eine Würfelseite bringt das Boot um ein Feld voran.

    Die Kinder gewinnen, wenn sie alle sechs Tiere in den sicheren Wald bringen. Die Gruppe verliert, wenn beide Boote weg sind und eines der Tiere noch übersetzen müsste. Sie verlieren natürlich auch, wenn der Wolf ein Tier fängt. Auch wenn POTOMAC vom Würfel gesteuert ist, gut planende Kinder haben durchaus eine Chance. Dafür sollten sie aber schnell eine oder zwei Tierfiguren in den Wald bringen, um an die Schutzkarten zu gelangen. Mit zwei davon kann ein Wolf in seiner Bewegung gestoppt werden. Die beiden andern lassen einen Sprung über den Wolf zu oder einen großen Satz direkt vom Boot in den Wald. Mit Hilfe dieser Schutzfunktionen ist die Siegchance gegeben. Kein Team kann natürlich etwas gegen drei Wolfsbewegungen hintereinander tun, zumal wenn diese nur in eine Blumenfeldrichtung gehen. Ein Hin und Her schadet meist nichts.

    Die französische Firma Djeco sorgt mit schönen Holzfiguren und einer ansprechenden Grafik für eine attraktive Umsetzung der Spielidee, sodass auch Eltern Spaß daran finden, mit ihren Kindern gemeinsam die Tiere zu retten. Störend ist dabei vielleicht nur, dass die Schachtel reichlich viel Luft enthält und durchaus kleiner hätte ausfallen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: POTOMAC
    Autor: Simon Geoffroy
    Grafik/Design: Jesus Verona
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 79/2019

  • SMART 10

    Wieland Herold · 04.12.2019

    TRIVIAL PURSUIT, der Klassiker unter den Quizspielen, ist exakt vor 40 Jahren erfunden worden. Aus einem SCRABBLE-Streit heraus entwickelten die Freunde Scott Abbott und Chris Haney in Montreal ihr eigenes Brettspiel. Vier Jahre später verkauften sie allein in Kanada 2,3 Millionen Exemplare ihres Quizspiels, weltweit sind über 90 Millionen Spiele mit den Tortenstückchen verkauft worden.

    Immer wieder kommen neue Quizideen auf, in letzter Zeit war vor allem das KNEIPENQUIZ von moses. erfolgreich. Mit SMART 10 setzen die österreichischen Autoren Arno Steinwender und Christoph Reiser an, nicht TRIVIAL PURSUIT vom Führungssockel zu stoßen, aber zumindest auf dem Silberplatz der Quizspiele zu gelangen. Steinwender hat schon mehrfach ein gutes Händchen für kreative Quizideen bewiesen, so beim MASS ALLER DINGE (Game Factory) oder bei der Suche nach den schrägen Seiten Europas WO IST BITTE UMTATA ?(moses.). Mit dem interaktiven QUIZ IT von Rudy Games macht er sich aktuell sogar selbst Konkurrenz . SMART 10 hat Piatnik vom finnischen Verlag Martinex übernommen, denn das Autorenduo war nicht zuerst in der Heimat erfolgreich, sondern in Skandinavien. 2017 war SMART 10 schon bestes Erwachsenenspiel des Jahres in Schweden, in diesem Jahr kam die vergleichbare Auszeichnung in Dänemark dazu. In Deutschland war SMART 10 unter den nominierten Spielen für die TOP 10 Spielzeug, konnte aber nicht gewinnen. Bei den Spielen hatten die ADVENTURE GAMES von Kosmos die Nase vorn. Die Top 10 Auszeichnung ist letztlich nur eine Marketingaktion von Spielwaren-Fachhandel und Markenherstellern zur Absatzförderung und funktioniert nur über Einreichung von Spielen.

    SMART 10 nivelliert die Grundproblematik von Quizspielen, dass da einer nur leichte Fragen beantworten muss und ein anderer sich ständig über schwere Kracher ärgert. Dafür haben sich Steinwender und Reiser ein System ausgedacht, dass allen die identischen Fragen beschert, deren Beantwortung zusätzlich noch Pokerfeeling aufkommen lässt.

    In einer Art Plastiksteckbox sieht man in der runden Aussparung einen Fragenkomplex mit zehn Einzelbereichen, deren Antworten mit schwarzen Plastiksteckern abgedeckt sind. Da gibt es klassische historische Fragen wie nach dem Jahrhundert von Ereignissen wie der Start der ersten Rakete, die Entdeckung Amerikas oder der Evolutionstheorie.

    Das Schöne an diesem Konzept, erst einmal kann man sich die scheinbar leichten Fragen herauspicken, wobei die Box stets weiterwandert und die Stecker bei richtigen Antworten als Punkte beim Rater bleiben. Wer meint, eine schwere Frage beantworten zu können, macht das natürlich nicht sofort, sondern wartet bis die Box ein zweites Mal bei ihm ist. Aber schon die zweite Antwort ist mit dem Risiko verbunden, dass der gewonnene Stecker verloren geht, wenn sie falsch ist. Passen oder weitermachen? Das ist die Zockerfrage, die sich ab der zweiten Runde stellt und ganz drängend wird, wenn man nur noch allein in der Runde ist und die Option hat, noch drei oder vier Punkte zu gewinnen. Hier schafft SMART 10 ganz neue Spielgefühle beim Quizzen, die diesen Ansatz ganz klar aus dem Mittelmaß üblicher Quizspiele herausheben.

    Neben den klassischen Fragen geht es manchmal um Reihenfolgen, wahre und falsche Aussagen und kreative Suche nach verrückten Dingen, wie den Nahrungsmitteln oder der Farbe , die in Filmtiteln fehlen. Auch nach Brettspielen wird gefahndet oder nach Phobien. Das ist vielschichtig und redaktionell recht ordentlich bearbeitet. Die Reihenfolgenfragen sind mir allerdings zu abstrakt, zumal die Steckerauflösung nicht über eine Zahl zwischen 1 und 10 hinausgeht. Wenn beispielsweise die Schauspieler vom größten bis zum kleinsten eingeordnet werden sollen, hätte ich schon gern gewusst, wie groß nun Gregory Peck wirklich war. Da stößt das minimierte System an seine Grenzen.

    Der bisherige Erfolg des Spiels lässt sich sicherlich auch durch die Plastikbox erklären, die alle 100 doppelseitigen Karten aufnimmt und gut weitergereicht werden kann. Sogar an eine Spielstandsanzeige über ein kleines Räderwerk ist gedacht, die ist aber sehr schwergängig. Unzufrieden bin ich auch mit dem Verschlusssystem. Für das Öffnen und Schließen der Smartbox hält die Regel extra eine Viererfolge von Bildern parat, trotzdem macht das jedesmal Schwierigkeiten. Warum man nicht einen einfacheren Schiebemechanismus für die Klappe oder ein Scharnier gewählt hat, ist mir unklar. Das ist aber Meckern über Äußerlichkeiten, das Spielsystem selbst überzeugt und wird sicherlich auch im deutschsprachigen Bereich erfolgreich sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SMART 10
    Autoren: Arno Steinwender, Christoph Reiser
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 -8
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 78/2019

  • NOVA LUNA

    Wieland Herold · 03.12.2019

    Plagiatsdiskussionen sind nicht selten in der letzten Zeit. Häufig waren Ideen von Oink Games betroffen. Nach Essen zog Asmodee DRUNKEN SAILOR aus dem Verkehr, weil die Nähe zu FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK zu offensichtlich war. Die Auszeichnung von WERWÖRTER, das 2019 auf der Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres“ landete, war begleitet von einer Diskussion um die auffallende Nähe zu dem Oink-Spiel INSIDER. Zudem wurde der japanische Autor Jun Susuki, dem auch der Verlag Oink Games gehört, von Ted Alspach, der an der Entwicklung der WERWÖRTER saß, um eine Lizensierung angegangen, die er aber nicht vergeben hat.

    Wie so etwas sauber läuft, zeigt Uwe Rosenberg. Der hatte Gefallen an Corné van Moorsels Legespiel HABITATS gefunden, das der Holländer 2016 in seinem Kleinverlag Cwali veröffentlicht hat. In Moorsels Spiel geht es darum einen Wildtierpark aufzubauen. Vier Geländetypen und Tiere mit spezifischen Bedürfnissen für ihre Lebensräume müssen dabei beachtet werden. Diese Grundidee wollte Rosenberg abstrakter mit seiner PATCHWORK-Funktion verbinden, die die zeitbasierte Reihenfolge der Spielzüge festlegt. Was macht Rosenberg? Er fragt Corné van Moorsel, der nichts gegen eine Verwendung seiner Idee hat, erwähnt ihn dabei nicht nur in der Regel, sondern setzt ihn auch als Co-Autor auf das Spielecover. Das ist ein ehrliches Umgehen mit den Ideen der Kollegen und beispielhaft für ein Fairplay unter Spieleautoren, das die Regel sein sollte.

    Die Neuinterpretation von HABITATS als NOVA LUNA hat die Edition Spielwiese veröffentlicht. Thematisch ist das Spiel zwar eingebunden in einen Mondzyklus, über dessen Kreislauf die Zugreihenfolge reguliert wird. Im Grunde genommen ist es nun aber ein abstraktes Legespiel, in dem nicht Tiere ihre vier Lebensbereiche suchen, sondern Aufgabenplättchen ihre Erfüllung durch bestimmte Farbkombinationen. Die Plättchenaufnahme nach dem PATCHWORK-Prinzip gibt dem Spiel seinen besonderen Reiz. Je leichter ein Plättchen mehrfach erfüllt werden kann, desto höher ist sein Wert, der in Schrittlängen um die Mondbahn bemessen wird. Ausgehend von der Position einer Mondsichel dürfen die nächsten drei Kärtchen um die Mondbahn herum aufgenommen werden. Jedes Kärtchen zeigt dabei an, an welche Farbplättchen es angrenzen sollte, um Aufgaben zu erfüllen. Kleine Holzmarker dienen der Markierung und regulieren das Spielende. Wenn 20 Aufgaben erfüllt sind, endet sofort das Spiel. Der Trick besteht wie bei HABITATS darin, die Plättchen so aufzunehmen und in ein Beziehungsgefüge zu bringen, dass sie nicht nur selbst punkten, sondern auch zur Aufgabenerfüllung von Nachbarplättchen beitragen.

    Was einfach klingt, ist teilweise gewöhnungsbedürftig. Die Einstiegshürden sind für manche Spieler scheinbar höher als für andere. Da muss einmal im Blick sein, dass die Ausgangskarte nur die Aufgabe enthält und selbst nicht mit in dem Farbenkarussell berücksichtigt werden darf. Außerdem gelten nicht nur direkt angrenzende Karten zur Erfüllung der Aufgabe, sondern auch längere orthogonale Ketten. Sind die Verständnishürden beseitig, ist NOVA LUNA ein anspruchsvolles Legespiel, ergänzt durch die Abwegungsüberlegungen beim Voranschreiten auf der Mondleiste. Im Spiel zu zweit und zu dritt kann mit Blick auf die Ausganssituation kalkulierter der Plättchenaufbau vorgenommen werden, da anfangs elf Plättchen um die Monduhr herum ausliegen. Zu viert treten häufiger Zwänge auf. Oft braucht man ein bestimmtes Farbplättchen, dass aber nur noch einmal im Kreislauf vorhanden ist und dann vielleicht vier Felder weit entfernt liegt. Da muss man dann auf die Auffüllung der Auswahlbahn hoffen, die eintritt, wenn nur noch ein oder zwei Plättchen ausliegen.

    Das abstrakte Puzzle NOVA LUNA ist grafisch von der Berliner Edition Spielwiese wunderschön umgesetzt, der Verlag hätte allerdings größere Markierungsscheiben spendieren sollen, die fallen arg winzig aus. Spielerisch erreicht es für mich nicht ganz den PATCHWORK-Sog, ist aber durch die Synergiewirkungen, die sich aus den Plättchenkombis ergeben, nicht weit weg von Rosenbergs Duell-Klassiker.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NOVA LUNA
    Autoren: Uwe Rosenberg, Corné van Moorsel
    Grafik/Design: Lukas Siegmon
    Verlag: Edition Spielweise
    Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 -4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 77/2019

  • DER FUCHS IM WALD

    Wieland Herold · 30.11.2019

    Das Stichspiel-Genre hat immer noch nicht ausgereizt. Das beweisen im Augenblick Ideen wie DIE CREW und auch DER FUCHS IM WALD. Stichspiele für zwei Personen sind rar, in letzter Zeit wusste CLAIM zu überzeugen (vgl. meine Besprechung in der Spielerei 119 vom Herbst 2018).

    Joshua Buergels FUCHS IM WALD stellt herkömmliche Erwartungen auf den Kopf. Der amerikanische Autor setzt auf einen raffinierten Wertungsmechanismus, der Oma-Blätter und Durchmärsche bestraft und schlechte Karten in einem ganz anderem Licht erscheinen lässt. 33 Karten in drei Farben jeweils mit den Werten eins bis elf reichen ihm für spannende Spielphasen aus. 13 Handkarten stellen sicher, dass eine Runde FUCHS IM WALD nicht durchkalkuliert werden kann. Sieben Karten sind dadurch nicht im Spiel, eine davon wird aufgedeckt und legt die aktuelle Trumpffarbe fest. In der Stichbilanz am Ende bringen null bis drei Stiche sechs Siegpunkte für den Unterlegenen, während der scheinbare Gewinner punktlos nach Hause geht. Schon ein Stich mehr für den „Verlierer“ kehrt die Bilanz um. Der Gewinner erhält dann sechs Siegpunkte, der Verlierer nur noch einen.

    Daraus entwickelt sich eine Spannung, die das Spiel oft auf der Kippe zwischen den unteren drei Stichen und den oberen neun oder zehn hält. Buergel toppt dieses Konzept noch durch spezielle Fähigkeiten aller ungeraden Kartenwerte. Die Spezialkarten ändern den Spielverlauf ständig und ergeben ganz eigene Strategien für die Stichrunden. Mit der „1“ kann man recht einfach das Ausspielrecht erwerben, immer dann, wenn diese Karte keinen Stich macht, geschieht das. Die Fuchskarte „3“eröffnet die Option, die Trumpffarbe durch Austausch zu ändern, mit dem Holzfäller „5“ wird eine Karte mit dem Nachziehstapel ausgetauscht. Der Gewinn einer „7“ bringt einen zusätzlichen Siegpunkt, während die Hexenkarte „9“ stets die Trumpffarbe annimmt, sofern sie allein im Stich ist. Mit der Königskarte „11“ zieht man dem Gegner entweder die „1“ oder seine höchste Karte der ausgespielten Farbe aus der Hand. Diese Sonderfunktionen bringen Salz und Pfeffer in den Kartenmix Buergels.

    Gespielt wird übrigens laut Empfehlung auf 21 Siegpunkte, kleine Wertungsmarker liegen dem Spiel bei. Für kürzere Runden werden 16 Punkte empfohlen, nach hinten lässt sich DER FUCHS IM WALD über beliebige Etappenlängen spielen.

    Die wenigen Regeln machen aus dem Stichspiel ein ganz besonderes psychologisches Duell. Eine Bewertung der Handkarten ist durch die Wechselwirkung der Spezialkarten schwierig, da sich prinzipiell dreimal die Trumpffarbe ändern kann. Man braucht ein Gefühl für die Kartenwirkungen, das sich erst mit der Zeit einstellt. Vor allem ist anfangs gewöhnungsbedürftig, dass man bewusst auf Verlieren spielen darf. Bis zum sechsten Stich sollte man seine eigenen Rundenpläne verdeckt halten, denn der Gegner kann zu offensichtliches Vorpreschen leicht konterkarieren. Wertungsregelungen und Spezialfunktionen der ungeraden Karten machen aus DER FUCHS IM WALD ein ganz besonderes Stichspiel, bei dem man nicht das Gefühl hat, dass der dritte Mann fehlt.

    Eingebunden in eine Märchengeschichte sind die fantasievollen Grafiken der ungeraden Karten gut gelungen, farblich sind mir allerdings die beiden lila Töne der Mond- und Schlüsselkarten zu nah beieinander. Das ist aber auch meine einzige Kritik an diesem außergewöhnlichen Stichspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DER FUCHS IM WALD
    Autor: Joshua Buergel
    Grafik/Design: Jennifer L. Meyer
    Verlag: Schwerkraft
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 76/2019

  • PALM ISLAND

    Wieland Herold · 29.11.2019

    Die Perlen versteckt Kosmos mit seinem Herbstprogramm in den ganz kleinen Schachteln. DIE CREW ist grandios, aber fast ebenso pfiffig und besonders ist PALM ISLAND, ein Solospiel von Jan Mietling über eine „Insel to go“, wie der Untertitel verrät. Alles ist doppeldeutig in diesem Spiel. Thematisch geht es um den Aufbau eines kleinen Dorfes auf einer Palmeninsel. Spielmechanisch läuft alles in unserer Hand ab, der Begriff „palm“ steht dabei für die Handfläche. Wir kennen diesen Begriff auch von Kartentricks. Wer ein guter Zauberer ist, der palmiert Karten, er lässt sie in seiner Hand verschwinden.

    So ein bisschen Zauberei steckt auch in der Verbesserung des Kartendecks von PALM ISLAND. Da werden Karten über acht Spielrunden wie altmodische Fahrzeugblinker aus- und eingeklappt und sorgen so für den Bau und die Aufwertung von Wohnhütten und Tempelanlagen.

    16 Spielkarten und ein Rundenzähler stellen das Kartendeck am Anfang dar. Prioritär versteht Mietling dabei seine Idee als Solospiel, das wirklich „to go“ und damit überall gespielt werden kann, im Bus, in der Bahn, in der großen Pause oder auch unter der Schulbank. Der doppelseitige und jeweils geteilte Aufbau der Spielkarten lassen eine aufbauende Verwendung zu. Die Karten besitzen alle eine Anfangsausrichtung, werden gemischt und stehen dann in der Handfläche zur Verfügung. Benutzt werden können stets die beiden obersten Karten, die dritte darf man sich ansehen. Nutzung bedeutet, Karten dürfen um 180 Grad gewendet oder auf die Rückseite gedreht werden, das kostet Ressourcen wie Fische, Holz oder Stein. Eben diese Rohstoffe müssen vorher im eigenen Lager sein, indem man sie um 90 Grad nach außen geklappt hat. Maximal vier Rohstoff-Karten darf der Spieler in seinem Lager bereitstellen.

    So rotieren die Karten im Stapel stets von vorn nach hinten, bis die Rundenkarte auftaucht, die, ebenfalls gedreht, als aktuelle Rundenanzeige dient. Alle Aktivitäten dienen der Aufwertung der Insel, wobei das Drehen und Wenden vor allem bei den jeweils zwei Wohnhütten und Tempeln Siegpunkte bringt. Die Kosten für die Schlussaufwertung der Tempel auf ein feuerbeschienenes Prachtgebäude von zehn Siegpunkten kostet aber jeweils drei Holz- und Fisch-Ressourcen und sogar vier Steine. Das macht deutlich, dass man zusätzlich die neun Rohstoff-Karten aufwerten und außerdem Hilfskarten wie den Werkzeugmacher, den Markt und den Handelsposten mit einbeziehen muss.

    Nach acht Runden wird die aktive Kartenhand bilanziert und bringt Wertungen wie „respektabel“, die sich durchaus auch schon in ersten Runden erreichen lassen. Für Punktwerte über 30 benötigt man schon zwei oder drei Partien, aber auch „überragende“ Leistungen mit 40 Punkten und mehr sind nicht illusorisch. Durch gute Ergebnisse lassen sich Errungenschaftskarten freischalten, die das Spiel variieren. Kooperativ ist durch einen zweiten Kartensatz auch das Bekämpfen von Katastrophen möglich, seine eigentliche Stärke besitzt aber PALM ISLAND als Solospiel.

    Dem Zauber von PALM ISLAND kann ich mich nicht entziehen. Anfangs ist zwar das Ein- und Ausklappen und Drehen und Wenden der Karten etwas gewöhnungsbedürftig, aber die Probleme legen sich schnell. Obwohl das Grunddeck nur aus 16 Karten besteht, ergibt die immer wieder neue Reihenfolge der Inselkarten jeweils andere Anforderungen an den Spielablauf. Der Spielregel-Tipp, sich vor dem Spiel die Positionen der Karten anzusehen, sollte deshalb ernst genommen werden. Die letzte Tempelaufwertung hinzubekommen, erfordert schon kartenlogistische Meisterleistungen. Manchmal möchte man dann zaubern können, um passend einen Handelsposten mit drei Steinen aus der Handfläche hervorzuholen. Die Optimierungsaufgaben auf der Palmeninsel besitzen jedenfalls Suchtcharakter. Ein Solospiel, das dieses Genre aus dem Randbereich in die Hände ganz vieler Spieler bringen könnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PALM ISLAND
    Autor: Jan Mietling
    Grafik/Design: Jon Mietling, Mirko Akikra Suzuki
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 2
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 75/2019