Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • CARABANDE

    Wieland Herold · 20.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf den Spuren Michael Schumachers

    Mit dem richtigem Gefühl im Finger wird das eigene Rennauto, eine kleine Holzscheibe, über eine Pressholz-Rennbahn ins Ziel geschnipst. Bis zu acht Spieler können zur Aufholjagd um die CARABANDE-Trophäe antreten.

    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel, von der Bewegungstechnik an das indische CARROM angelehnt. Schon der Aufbau der Rennbahn ist ein eigenes Spiel, zehn Kurven und sechs Geraden lassen den Bau immer wieder neuer Rennstrecken zu.

    Der Autor Jean du Poël hat das Spiel vor einem dreiviertel Jahr der Spieleöffentlichkeit zuerst auf dem Autorentreffen in Göttingen und dann in Essen auf einem großen Holzbrett präsentiert, dem Verlag Goldsieber ist es zu verdanken, dass das gesamte Material, kompakt verpackt, in eine normale Spieleschachtel hineinpasst und trotz der Materialfülle zu einem äußerst günstigen Preis in die Läden kommt. Im Bereich der Aktionsspiele gewiss der Höhepunkt 1996 und sicherlich allem batteriebetriebenen Schnickschnack vorzuziehen.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: CARABANDE
    Verlag: Goldsieber Spiele
    Autor: Jean du Poël
    Spielerzahl: 2-8
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 69.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1996 R 21/2020

    Das packende Geschicklichkeits-Rennen für Leute mit Fingerspitzengefühl ist das erfolgreichste Spiel des leider verstorbenen Autors Jean du Poël, der das Spiel ursprünglich im Eigenverlag seiner Historienspiele Galerie als AVUS (siehe Bild) herausgebracht hat. Die Jury vergab für die Goldsieber-Fassung den Sonderpreis „Geschicklichkeitsspiel“, der Autor erreichte damit sogar den dritten Platz beim Deutschen Spielepreis und musste sich nur den Schwergewichten EL GRANDE und ENTDECKER geschlagen geben. Als PITCHCAR hat es FERTI seit 2003 im Programm.

  • SPICY

    Wieland Herold · 19.03.2020

    In Glonneggers Spielebuch taucht es zwar nicht auf, aber in dem anderen Klassiker von Roland Gööck mit „1000 Spielen für jung und alt“, finden wir es als MOGELN, ein Kartenspielklassiker, der in meiner Jugend ganz simpel SCHUMMELN hieß. Dieses lockere Ablegespiel ist weltweit bekannt, im englischsprachigen Bereich unter BULLSHIT, die Franzosen nennen es LE MENTEUR, in Deutschland existiert zusätzlich der liebevolle Begriff des SCHUMMELLIESCHENs.

    An dieser klassischen Spielidee orientiert sich der ungarische Brettspieldesigner Zoltán Gábor Győri, der seit 2012 Spiele entwickelt und mit dem Partyspiel IGEN? 2018 seine erste Veröffentlichung vorweist, außerdem betreibt er einen Brettspielkanal in seiner Heimat. IGEN? erschien bisher nur in Ungarn im Gémklub-Studio, an dem u.a. der in Deutschland schon seit den 90er Jahren bekannte Zoltán Aczél (TOKAMI, MASKENBALL) beteiligt ist. Győris bei HeidelBÄR Games erschienenes SPICY ist SCHUMMELN mit einer Prise Doppelzüngigkeit.

    Die Basis stellen Karten dar mit Werten von 1 bis 10 und Farben, die den Gewürzen Pfeffer, Wasabi und Chili zugeordnet sind. Jede Karte ist dreimal im Deck, hinzu kommen Jokerkarten für Würze und Zahlen. Gespielt wird um den Gewinn von drei Trophäenkarten, außerdem sind weitere sechs Spezialkarten für eine „extra-scharfe Herausforderung“ im Spiel.

    Vom prinzipiellen Ablauf ähnelt SPICY dem Klassiker SCHUMMELN. Jeder erhält eine bestimmte Zahl von Handkarten, die regelgerecht, aber verdeckt abzuspielen sind. Wer das nicht kann, muss versuchen, schummelnd weiter zu kommen. Die Ablage folgt innerhalb einer Gewürzsorte und beginnt mit einem Zahlenwert zwischen 1 und 3. Der folgende Spieler nennt eine höhere Zahl des angespielten Gewürzes, nach der 10 geht es wieder von unten los. Wer nicht lügen will, passt und zieht eine Karte vom Nachziehstapel. Ausgespielte Karten dürfen nicht nur vom nachfolgenden, sondern von allen Spielern angezweifelt werden. Die Kampfansage enthält die neue Qualität von SPICY. Der Herausforderer entscheidet, ob er die angesagte Zahl oder das geforderte Gewürz anzweifelt. Eben das ist für die Beteiligten ein Rettungsanker, die zwar die Wasabi 10 nicht mehr haben, dafür aber einen niedrigeren Wasabi-Wert. Da der Gegner vermuten könnte, dass man eine andere 10 gespielt hat, wird er das Gewürz anzweifeln, das man dann allerdings vorweist.

    Der Gewinner der Herausforderung erhält die bis dahin angehäuften SPICY-Karten als Punktestapel, der Verlierer zieht zwei Handkarten nach. Wer seine letzte Karte spielt und durchbekommt, nimmt eine von drei Trophäenkarten mit 10 Punkten. Diese beenden meist das Spiel. Sobald ein Beteiligter zwei erlangt, ist er automatisch Gesamtsieger. Aufgeteilt unter drei Spielern, addieren alle die zusätzlich gewonnenen Karten dazu und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Diese Schlussregelung gilt auch, wenn im Nachziehstapel eine sogenannte „Verbrannt-Karte“ auftaucht. Pfiffig gelöst, ist das Platzieren dieser Schlusskarte mit Hilfe eines Kartenstandanzeigers.

    So wie L.A.M.A. im letzten Jahr als MAU-MAU-Derivat erfolgreich auf die Spieltische kam, wird das SPICY als raffinierte SCHUMMEL-Variation 2020 gelingen. Zum Erfolg tragen daneben die ungewöhnlichen Karten in Glanzgold-Optik bei und die Tiergrafiken Jimin Kims, die zu der abstrusen Hintergrundgeschichte passen, nach der sich drei Raubkatzen dadurch messen, dass sie die meisten scharfen Gewürze verspeisen.

    SPICY lebt vom Bluff-Reiz und vom Kartenmanagement. Wer startet, wird die Gewürzsorte nehmen, von der er viele Karten besitzt. Zum Einstieg zu lügen und doppelte Zahlen abzuwerfen, macht Sinn und geht oft ohne Beanstandung durch, danach ist es hilfreich, noch auf eine Wende-Zehn, das Lama in dem Spiel, zurückgreifen zu können. Mit der letzten Karte muss man einfach Glück haben. Wer gut blufft, wird die Runden besser überstehen als Spieler, denen das Schummeln auf die Stirn geschrieben steht. Das sind oft diejenigen, die nicht nach Wiederholungsrunden rufen, denn zu diesen kommt es meistens anschließend an die erste und zweite Partie SPICY.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SPICY
    Autor: Zoltán Győri
    Grafik/Design: Jimin Kim
    Verlag: HeidelBÄR Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 20/2020

  • BAMBOLEO

    Wieland Herold · 18.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Kippe

    Für Verblüffung sorgt das im Oktober ‘96 erschienene Balance-Spiel des Luxemburger Autors Jaques Zeimet BAMBOLEO (Zoch-Verlag). Der übliche Ablauf, dass Spielsteine auf ein Waagefeld gestellt werden, wird hier umgekehrt. Alles Spielmaterial, über 30 große Holzsteine werden zu Beginn des Spiels auf einer runden Holzplatte verteilt. Diese Holzlandschaft, die viele Möglichkeiten der optischen Gestaltung bietet, wird dann vorsichtig auf einem 16cm hohen Holzständer mit einer Korkkugel an der Spitze austariert.

    Der Spielablauf ist schnell beschrieben: Zwei bis sieben Mitspieler können sich laut Regel an dem Spiel beteiligen. Eine Spielrunde zu viert scheint mir die optimale Besetzung. Der Reihe nach nimmt jeder ein Holzelement von der Spielplatte, ohne diese dabei zu berühren. Die Aufnahme eines Steines sollte sehr behutsam erfolgen, da der Holzständer starke Schwingbewegungen zulässt. Ist man an der Reihe, hat man immer nur einen Versuch, um an Steine zu gelangen. Kippt die Platte oder rutschen Holzsteine von der Platte, ist die Runde sofort beendet. Bei der Wertung zählt jeder gesammelte Holzstein einen Punkt; vier Strafpunkte gibt es, wenn das ganze Arrangement ins Rutschen kommt. Gespielt werden sollte auf 30 Siegpunkte, was beim Spiel zu viert etwa sechs bis acht schnelle Spielrunden ausmacht.

    Die Spielregeln bieten nichts weltbewegend Neues, die Spielerfahrungen aber schon. Wenn in extremer Schräglage die Platte an der Korkkugel haftet und die Steine nicht ins Rutschen geraten, dann gerät das Spiel zur Zauberei. BAMBOLEO ist ein recht teures Balancespiel, aber ein besonders eindrucksvolles.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: BAMBOLEO
    Verlag: Zoch Verlag
    Autor: Jaques Zeimet
    Spielerzahl: 2-7
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 15 min
    Preis: ca. 75.00 DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 5/1996 R 20/2020


    Das Bild zeigt Albrecht Werstein (Zoch Verlag, links) und Werner Falkhof (Theta) und zwei Messebesucherinnen auf der Spiel 1996.

  • RHEINGOLD

    Wieland Herold · 16.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hippodice-Sieger wird zu RHEINGOLD

    Vom Mäuseturm bei Bingen bis zur Koblenzer Festung Ehrenbreitstein führt die spielerische Reise den Rhein entlang. Kultur satt, könnte man vermuten. Handelt es sich doch hier um die romantischste Strecke des Rheins durch das Rheinische Schiefergebirge mit imposanten Talhängen, malerischen Burgen und gefährlichen Engen. Schlägt man den dreifach geklappten Spielplan des neuen Jumbo-Spieles RHEINGOLD auf, entfaltet sich diese reizvolle Landschaft auf einem ansprechend gestalteten Plan.

    Als Handelsweg schon von den Römern benutzt, hatte der Rhein bereits früh große wirtschaftliche Bedeutung. Damit ließ sich Geld verdienen. Im Mittelalter war der Fluss die wichtigste deutsche Verkehrsstraße. Legale und illegale Zollstellen, meist durch Burgen gesichert, verteuerten den Warentransport extrem. Besser wurde es erst, als die rheinischen Kurfürsten mit der Übernahme der Beaufsichtigung des Rheins begannen. Zuvor rangen sie allerdings viele Raubritternester nieder, und darum geht es in RHEINGOLD. Eine RISIKO-Variante am Mittelrhein, eine, die es in sich hat.

    Die holländische Spielefirma Jumbo hat nach UM REIFENBREITE, dem „Spiel des Jahres“ 1992, erneut ein nicht nur optisch gelungenes, sondern ein vom Spielreiz überzeugendes Brettspiel herausgebracht, das viele Liebhaber finden wird. RHEINGOLD war 1992 zuvor als BURGEN AM RHEIN Gewinner des Hippodice-Autorenwettbewerbs, dort hat Jumbo-Redakteur Ben Leijten das Spiel kennengelernt.

    Der österreichische Spieleautor Reinhard Herbert hat ein Taktikspiel für drei bis sechs Personen entwickelt, in dem es darum geht, möglichst viele von 19 Rhein-Burgen von Raubrittern zu befreien. Da alle Kontrahenten ebenfalls dieses Ziel verfolgen, tritt im Verlauf ein vehementer Konkurrenzkampf ein. Verschiedene Strategien führen dabei zum Sieg. Wer früh viele Burgen besetzt, ist dort zwar schwer zu vertreiben, hat aber andererseits nicht mehr genügend Figuren zur Verfügung, um auf die Spielzüge der Mitspieler zu reagieren. Da der Würfel keine entscheidende Rolle für den Spielablauf spielt, überwiegen die taktischen Elemente.

    Für alle Freunde strategischer Spiele ein unbedingtes Muss! Außerdem als Fremdenverkehrswerbung für den Rhein nicht zu verachten, denn der Spielplan verlockt, einen Ausflug zur Loreley, zu Katz und Maus und anderen Burgen für die Sommerferien mit einzuplanen.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: RHEINGOLD
    Verlag: Jumbo
    Autor: Reinhard Herbert
    Spielerzahl: 3-6
    Spieldauer: 45-90 min
    Preis: ca. 39.00 DM

    Die Rezension erschien 1993 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1993 R 19/2020

    RHEINGOLD war ein Jahr zuvor als BURGEN AM RHEIN Gewinner des Hippodice Autorenwettbewerbs. Das Bild ist aus der Testphase der Jury vom März 1992. In der Mitte des Bildes ist neben Jochen Corts, der als Mitglied der Jury „Spiel des Jahres“ beteiligt war, Ben Leijten, Redakteur bei Jumbo zusehen, der das Spiel veröffentlicht hat.

    Das Bild oben zeigt den Gewinner Reinhard Herbert ein Jahr später mit dem endgültigen Spielplan auf dem Autorentreffen in Göttingen.

    RHEINGOLD landete 1993 auf der Auswahlliste der Jury und erreichte den 6. Platz beim deutschen Spielepreis. Aktuell wird Herberts Spiel teurer gehandelt als zu DM-Zeiten, die ebay-Preise liegen um die 50 Euro bis zu 120 Euro.

  • MINOTAURUS

    Wieland Herold · 14.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Sohres Beitrag zum Kulturgut Spiel

    Dem Kulturgut Spiel sieht sich Michael Sohre mit seiner Spielproduktion verpflichtet. Er durchbricht das Einerlei von Pappspielbrett, Würfeln und Plastikpöppeln.
    Sein erstes Theta-Spiel befindet sich in einem außergewöhnlichen Spielekasten. Eine bedruckte Holzkassette, deren Ober- und Unterseite mit Lederriemen und Holzdübeln versehen ist, umschließt eine Sammlung von 50 Keramiksteinen, einen Wurfring aus Leder, eine Stierhornskulptur aus gebranntem Ton und natürlich eine Spielregel. Allein der haptische Reiz, ausgehend von dem Holz und Tonmaterial, ergänzt durch eine optisch ansprechende Deckelgestaltung, die zum Spielthema führt, macht MINOTAURUS zu einem Botschafter des Kulturguts Spiel.

    Die Rückseite des Spielkastens führt zum Spielthema hin. Der griechischen Mythologie entnommen, geht es um die alte Minotaurus-Sage. Zu den Aufgaben des Herakles gehörte es, den Stiermenschen Minotaurus in seinem Labyrinth auf Kreta zu besiegen. Ein altes kretisches Kampfspiel fußt wahrscheinlich auf diesem mythologischen Hintergrund. Danach sollen junge Kreter einen anstürmenden Stier bei den Hörnern gepackt haben und nach einem Salto waghalsig auf seinem Rücken gelandet sein. Zurechtfinden in dem Labyrinth des Minotaurus und Geschicklichkeit sind die beiden spielerischen Elemente, die Michael Sohre aus der historisch-mythologischen Vorlage übernommen hat.

    Dringen wir weiter in das Spiel vor: Die Deckelplatten zeigen auf ihren Rückseiten das Labyrinth des Minotaurus und die Phasen des Sprungs über den Stier. Den spielerischen Ariadnefaden für das Labyrinth hat der Autor in einer amüsanten Memoryvariante gefunden. Die 50 Spielsteine zeigen Stierhörner in fünf Farben. In jeder Farbe gibt es 5 linke und rechte Hörner mit Punktwerten von 1 bis 5. Spielziel ist, möglichst viele Hornpaare gleicher Farbe und Wertigkeit zu erhalten. Findet man durch Aufdecken á la Memo ein linkes und rechtes Horn einer Farbe, dürfen diese beiden Steine aus dem Labyrinthfeld herausgenommen werden. Haben die beiden Steine unterschiedliche Punktwerte, hat man sie aber noch nicht sicher. Hier kommt der Geschicklichkeitsaspekt mit ins Spiel. Ergibt sich im Spielverlauf, dass ein Mitspieler eine vergleichbare Farbkombination mit mindestens einem identischen Wertstein erhält, dann kann zum Geschicklichkeitswurf herausgefordert werden. Mit einem Lederring versuchen die beiden Kontrahenten eines der Hörner der Stierhornskulptur zu treffen, was gar nicht so einfach ist. Der Sieger erhält den gewünschten Stein. Erreicht er damit ein feste Punktkombination, ist ihm dieses Paar sicher. Je nach Geschicklichkeit kann man durch das „Ringduell“ risikobereit auf höhere Kombinationen spielen oder sich sichere Punktwerte sichern.

    Insgesamt besteht MINOTAURUS aus einer gelungene Mischung zwischen Memory- und Geschicklichkeitselementen, wobei die Memoryvariante den spielerisch reizvolleren Teil darstellt. Insbesondere die Konzentration auf linke und rechte Hörner einer Farbe fällt anfangs gar nicht so einfach. Spielen Kinder mit, sollte man das nicht so einfache „Ringduell“ über unterschiedliche Wurfentfernungen entschärfen. Insgesamt ist MINOTAURUS als Familienspiel gut geeignet.

    Strategen und ausgeprägte Gerechtigkeitsfanatiker, die auf gleiche Gewinnchancen für alle Mitspieler aus sind, werden mit MINOTAURUS unzufrieden sein. Wer neben der ästhetischen Freude an einem fantastischen Spielobjekt Spielspaß an einfachen Spielmechanismen findet, die funktionieren und zu einem durchaus spannenden Spiel führen, in dem das Würfelglück durch individuelle Stärken und Schwächen ersetzt wird, der sollte sich diesen Luxus gönnen und das Spiel direkt beim Autor bestellen.

    Titel: Minotaurus
    Autor: Michael Sohre
    Verlag: Theta-Promotion, Johannistisch 20, 14532 Kleinmachnow
    Spielerzahl: 3-5
    Spieldauer: etwa 45 min
    Preis: ca. 150.00 DM

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1993 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1993 R 18/2020

  • RHEINLÄNDER

    Wieland Herold · 07.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Siedler und die Folgen: RHEINLÄNDER

    Zumindest für den deutschen Markt erkennt der amerikanische Marktführer Hasbro inzwischen an, dass sich möglicherweise nicht nur mit Derivaten von MONOPOLY u. Co. Geld verdienen lässt. Der SIEDLER-Boom wirkt sich auch hier aus. Gleich zwei Spiele renommierter Autoren prägen das diesjährige Programm von Hasbro/Parker. DON PEPE, von Dominique Ehrhardt, ein lukullisches Mafiagemetzel, Parkers Angebot für die Kleinen ab acht (!) Jahren. Das Flaggschiff segelt auf dem Rhein, verantwortlich zeichnet der bekannte Spieleautor Reiner Knizia.

    Sein Spiel RHEINLÄNDER beruht auf schnell zugänglichen Spielprinzipien. In einer fiktiven mäandernden Rheinlandschaft können 26 Gebietsfelder bei jedem Spiel immer wieder neu mit Städten, Burgen oder Kirchen belegt werden. Jeder der drei bis fünf Spieler wird ausgestattet mit sechs Herzogfiguren und je nach Spielerzahl 17 bis 25 Ritterplättchen, außerdem besitzt jeder noch drei Basteien. Der Rhein ist in 55 Flusssegmente aufgeteilt, denen Landgebiete auf beiden Seiten des Stromes zugeordnet sind. Für jedes Flussteil gibt es eine Zahlenkarte. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 5 Karten. Pro Spielzug muss eine solche Karte ausgespielt werden. Mit ihr wird ein Ritterplättchen auf eines der angrenzenden Gebiete ins Spiel gebracht. Zwei oder mehr aneinandergrenzende Gebiete bilden ein Herzogtum. Zur Kennzeichnung wird eine der Herzogfiguren hinter den Rittern aufgestellt. Der Wert eines Herzogtums (1 Punkt) wächst durch Städte (2 bis 4 Punkte), Burgen und Kirchen ( je 1 Punkt), die in ihm liegen. Im Konfliktfall, der sich beim Zusammentreffen zweier Herzogtümer ergibt, ist für den Sieg letztlich die Anzahl der Ritter entscheidend, die sich in dem neuen großen Herzogtum befinden. Der Spieler mit der größten Ritterzahl stellt den Herzog, der unterlegene erhält den Wert seines alten Herzogtums ausbezahlt. Für die Mehrheitsbildung erweisen sich Burgen als besonders wichtig. Die Inbesitznahme eines Gebietes mit einer Burg beschert dem Spieler eine zusätzliche Ritterkarte als Burgbesatzung.
    Um lukrative Herzogtümer zu schützen, können die Spieler zusätzlich zu ihrem Kartenzug dreimal während des Spiels wehrhafte Basteien bauen, die nicht durch Ritter überwunden werden können.

    Das Spiel endet sofort, wenn der erste Ritter seine letzte Ritterkarte gelegt hat. In einer abschließenden Wertung zählen alle Herzöge fünf Punkte, alle anderen Werte entsprechen den Auszahlungsregelungen beim Zusammenschluss von Herzogtümern. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist nach einer knappen Dreiviertelstunde Spielsieger.

    Für mich arbeiten die Spielautoren immer am überzeugendsten, die aus einem überschaubaren Grundregelwerk ein vielschichtiges Spielabenteuer entwickeln können, das ist Reiner Knizia mit dem Spiel RHEINLÄNDER gelungen. Die Besiedlung der Rheinlande, die Parker der anspruchsvollen Spielgemeinde in Deutschland anbietet, ist optisch stimmig umgesetzt, das Preis-Leistungsverhältnis erscheint angemessen. RHEINLÄNDER kann durchaus mit den großen 99er-Neuheiten anderer Verlage mithalten.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: RHEINLÄNDER
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Hasbro /Parker
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 49 DM

    Spiel 2/1999 R 17/2020

    RHEINLÄNDER bot ein vielschichtiges Spielabenteuer, das viele auf der Empfehlungsliste der Jury erwartet hatten, Auszeichnungen blieben aber aus.

  • QWIXX ON BOARD

    Wieland Herold · 06.03.2020

    Seit Herbst 2012 wird geqwixxt. Steffen Benndorf war zwar vorher schon mit Würfeln unterwegs und machte mit dem WÜRFEL EXPRESS (2009) und vor allem mit FIESE 15 (2011) auf sich aufmerksam. Speziell das letzte Spiel ist inzwischen eine gesuchte Rarität und nicht unter dem doppelten Verkaufspreis von 2011 zu bekommen. So richtig entfaltete Benndorf seine Qualitäten aber erst durch die Kooperation mit Reinhard Staupe und den vielen Veröffentlichungen bei NSV. Für den Fürther Verlag ist er nicht nur der wichtigste Autor, sondern betreut sogar redaktionell Produkte, so aktuell die MINNYS von Moritz Dressler.

    Die Nominierung zum „Spiel des Jahres“ für QWIXX 2012 war völlig berechtigt, Benndorf und Staupe hatten nur das Pech, dass sie gegen das geniale HANABI antreten mussten. AUGUSTUS, das dritte nominierte Spiel, hätten sie locker an die Wand gedrückt. Die Erfolgsgeschichte von QWIXX lässt sich an den vielen Varianten ablesen. Inzwischen ist die Familie schon auf zehn Mitglieder angewachsen, darunter Derivate wie XL- und DELUXE-Fassungen, aber auch gute Variationen wie DAS DUELL und die BIG POINTS.

    QWIXX ON BOARD stellt für mich im Augenblick als zehntes Spiel so etwas wie einen krönenden Abschluss dar, der sich auf klassischem Boden abspielt, aber mit der Einbindung eines Spielbretts eine Wendung parat hält, die eine neue Dimension des Punktesammelns eröffnet.

    Alles spielt sich wie immer, zwei weiße und vier Farbwürfel prägen den Spielablauf. Das Ergebnis der beiden weißen Würfel dürfen stets alle Spieler nutzen, zusätzlich kombiniert der aktive einen weißen und farbigen Würfel für seine Einträge, die er in vier Farbreihen mit den Werten 2 bis 12 oder 12 bis 2 vornimmt. Ein einmal gesetztes Kreuz, lässt keine weiteren links davon zu. Je mehr Markierungen in einer Farbreihe auftauchen, umso mehr Punkte erhalten die Spieler. Wenn zwei Farben abgeschlossen wurden oder ein Beteiligter vier Fehlwürfe verursacht, endet die Runde.

    Die neue Dimension durch das Spielbrett lässt zusätzlich eine dritte Aktion für den aktiven Spieler zu. Die spiralförmige Laufbahn über 40 Felder besitzt in willkürlicher Verteilung alle Zahlenwerte bis auf die grüne und blaue 2 und die gelbe und rote 12. Vorder- und Rückseite des Plans lassen dabei unterschiedliche Abläufe zu. Wer die dritte Option nutzt, bewegt seinen Pöppel maximal fünf Schritte, muss das erreichte Feld im aktuellen Zug aber auf seinem Papierplan ankreuzen oder dies schon vorher erledigt haben. Je zwei Felder bringen einen Siegpunkt, so dass mit einer gelben 11 oder blauen 4 am Ende 20 Punkte winken. Mit der zusätzlichen Option dürfen die Akteure damit bis zu drei Kreuze in einem Zug setzen, was das Spiel trotz neuer Ebene sogar etwas beschleunigt.

    QWIXX ON BOARD dynamisiert das alte Spiel, da man für das dritte Kreuz manchmal größere Sprünge bei der Blockeintragung zulässt. Geübte QWIXX-Boarder schielen schon darauf, was in der nächsten Fünfer-Entfernung für Optionen lauern. Dabei bringt das Spielbrett sogar verstärkte Interaktion, denn gute Zahlen können „geklaut“ werden. Besetzte Felder sind tabu, zählen aber bei den fünf Schritten nicht mit und werden übersprungen. Alle haben auf ihrem Planungszettel stehen, dass je nach Spielplanseite Zahlenwerte in bestimmten Farben zwischen 4 und 6 und 9 und 11 angekreuzt sind und noch offenbleiben, um möglichst hochwertig am Ende zu punkten.

    Wer kein QWIXX besitzt, sollte gleich zu dieser neuen Ausgabe greifen. Die Erweiterung lässt zu, den Klassiker pur zu spielen, wenn man es möchte, denn der Spielplan ist ein zusätzliches Utensil, das man bei Bedarf weglassen kann. Das würde ich aber nicht empfehlen, QWIXX gewinnt durch diese neue Fassung deutlich hinzu. Was mir nicht gefällt, ist der 60er Jahre Retrolook des Spielbretts, ein bisschen moderner darf es schon sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: QWIXX ON BOARD
    Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 17/2020

  • KARDINAL & KÖNIG

    Wieland Herold · 05.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das 529 von Benedikt von Nursia gegründete Kloster in Monte Cassino war das erste Kloster in Europa. Von hier aus breitete sich das Mönchtum im gesamten Abendland aus. 600 Jahre später gründeten die Mönche der Benediktiner, Zisterzienser, Franziskaner und Dominikaner in allen wesentlichen Regionen Europas Klöster und mischten sich teilweise auch in die Politik mit ein. Hier befinden wir uns schon mitten in Michael Schachts Spiel KARDINAL & KÖNIG, in dem drei bis fünf Spieler in neun Regionen mit Hilfe von Aktionskarten Klöster gründen oder einflussreiche Räte an die Königshöfe der damaligen Zeit bringen.

    Das bei Goldsieber erschienene KARDINAL & KÖNIG besitzt zwar den eben skizzierten historischen Hintergrund, letztlich ist es aber ein abstraktes taktisches Spiel, das bei einem zügigen Spielablauf erstaunlich viel Spielspannung besitzt. Letztlich geht es einerseits um Mehrheiten von Klostergründungen in einzelnen Regionen und um Dominanzen an jeweils benachbarten Königshöfen, zusätzlich bringen Kettenbildungen bei den Klöstern Punkte. Gesteuert wird das Brettspiel über 55 Spielkarten, von denen jeder Spieler stets drei zur Verfügung hat. Die Karten geben vor, in welcher Region Klöster gebaut oder Räte eingesetzt werden dürfen. Sobald der Kartenstapel zum ersten Mal aufgebraucht ist, folgt eine erste Wertung, die sich ausschließlich auf die Klöster bezieht. Der Spieler mit den meisten Klöstern in einem Land, erhält für jedes Kloster in dem Land einen Punkt. Jeder folgende Spieler, bekommt die Anzahl der Klöster des nächstbesseren gutgeschrieben. Vor der abschließenden Wertung wird der Kartenstapel ein zweites Mal durchgespielt. Danach gibt es neben der bekannten Klosterwertung eine sogenannte „Rätewertung“, bei der 15 mögliche Bündnisse zwischen den Ländern überprüft werden. Hat ein Spieler in beiden beteiligten Ländern die Mehrheit der Räte, erhält er auch bei dieser Wertung Punkte. Zum Schluss erhalten alle Spieler zusätzliche Punkte, die Klosterketten mit mindestens vier Klöstern aufbauen konnten. Wer am Ende aller Wertungen auf der Wertungsskala am weitesten vorrücken konnte, ist Spielsieger.

    Der Spielablauf ist schnell begriffen, das Spielmaterial ist stimmig, die Spielregel lässt keine Fragen offen. Meist schon nach 30 bis 45 Minuten ist eine Partie beendet, so dass genügend Zeit für Revancherunden bleiben. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig, langfristig sollte man die lukrativere zweite Wertung im Blick haben, da oft die Punkte aus der Rätewertung die entscheidenden Siegpunkte bringen. Der Autor Michael Schacht hat nach KONTOR, seinem Auswahllistenerfolg 1999, erneut ein hervorragendes taktisches Spiel entwickelt, das sich vorzüglich als Familienspiel eignet.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: KARDINAL & KÖNIG
    Autor: Michael Schacht
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 DM

    Spiel 1/2000 R 16/2020

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit einem Entwurf des Spiels, Aufnahme von 2012, Autorentreffen in Göttingen.

    KARDINAL & KÖNIG gehörte im Jahr 2000 zu den besten Spielen, landete auf der Auswahlliste der Jury und unter den Top 10 des Deutschen Spielpreises.

  • PUSH

    Wieland Herold · 04.03.2020

    Immer häufiger erleben wir beim Branchenführer aus Ravensburg, dass er nicht nur in die ganze Welt exportiert, sondern dass Produkte aus der Entwicklungsabteilung in den USA nun ebenso zurück nach Europa kommen. Bisher waren es eher große Spiele wie DISNEY VILLAINOUS und JAWS, inzwischen sind es dazu die kleinen, feinen Ideen, wie wir es bei PUSH erleben.

    Die Niederlassung von Ravensburger hat ihren Firmensitz in Seattle, dort arbeiten außerdem die Projektentwickler von Prospero Hall. Das recht große Team ist ein Designstudio, das seit 2017 über 50 Spiele für unterschiedliche Firmen entwickelte, wobei Ravensburger rund ein Drittel der Produkte übernommen hat, darunter die oben erwähnten drei Spielideen.

    PUSH steht für „Push your Luck“ und damit in der Tradition der CAN’T STOP-Spiele. Das Entwickler-Studio nutzt simple Ingredienzien für ein schnelles Kartenspiel. 120 Karten und ein Farbwürfel stecken in der kleinen Spieleschachtel. In Deutschland ist es noch ein klassischer Karton, während in den USA PUSH als Blisterpackung in den Läden hängt. 90 Karten in fünf Farben mit den Zahlenwerten 1 bis 6 dominieren den Kartenstapel, zusätzlich gibt es Würfel- und Richtungswechsel-Karten.

    Die höchstens sechs Spieler versuchen, möglichst hohe Kartenwerte einzusammeln und diese nicht wieder zu verlieren. Dafür deckt der aktive Spieler Karten auf, die er maximal in drei Kartenreihen anordnet. Wichtigste Regel, die dabei zu beachten ist, dass sich gleiche Farbe und identischer Zahlenwert innerhalb einer Reihe nicht wiederholen. Das gilt außerdem für Würfelkarten, die ebenfalls in den Reihen abgelegt werden. Karten zum Richtungswechsel werden nur für die Auswertung des Zuges am Rande gesammelt. Wer eine Karte aufdeckt, die er nicht mehr unterbringt, geht in dieser Runde nicht nur leer aus, er muss zusätzlich den Würfel werfen, dessen Farbwurf ihm den Verlust von Karten der entsprechenden Farbe beschert, die er offen in seiner Auslage hat. Es macht daher Sinn, rechtzeitig auszusteigen, um dann möglichst eine hochwertige Reihe ohne Würfelkarte aufzunehmen. Die übrigen Reihen gehen je nach Richtungspfeil an die beiden Nachbarn rechts oder links vom aktiven Spieler. Haben sie darunter Würfelkarten, müssen sie ebenfalls ihr Glück versuchen, der schwarze Stern beschert ihnen allerdings Glück im Unglück.

    Wer viele hohe Werte einer Farbe sammelt, sollte diese sichern. Er verzichtet dabei auf seinen Zug und deckt die Karten um. Sobald der Kartenstapel leer ist, endet PUSH in einer Additionsorgie, denn alle Kartenwerte müssen zusammengezählt werden. Ein schönes Rechenspiel für Zweitklässler und drüber nach aufregenden 15 bis 20 Minuten Kartenaufdecken.

    PUSH ist ein exzellentes Push your Luck-Spiel, dessen Regeln sofort verstanden sind und das das typische Kribbeln beim Kartenaufdecken und Würfeln beinhaltet. Spannend ist daneben die Sicherungsfrage. Gibt man sich mit mageren acht Punkten zufrieden, die umgedeckt werden, oder müssen es mindestens zehn oder zwölf sein? Am Ende zählen zwar alle Karten, aber das Risiko, über 15 Punkte durch den Würfel zu verlieren, mag niemand eingehen. Zumal dann garantiert ein Würfel in der aufzunehmenden Reihe landet, dafür sorgen schon die lieben Mitspieler. Wer mehrmals das Glück zu seinen Ungunsten herausgefordert hat, wird kaum Aufholchancen besitzen, deshalb empfiehlt sich moderates Vorgehen. PUSH ist vor allem etwas für zwei bis maximal fünf Beteiligte. Sitzen sechs am Tisch, ist die aktuelle Runde für einen stets uninteressant, da er drei Plätze vom aktiven Spieler entfernt sitzt und nie etwas abbekommen wird. Kein großer Nachteil, aber man muss zusätzlich länger warten, bis man selbst wieder die Karten in der Hand hat.

    Alle Liebhaber einfacher Kartenspiele werden PUSH lieben. Die Idee besitzt ausreichend interaktive Komponenten und ist weitgehend ordentlich umgesetzt. Störend ist nur, dass die „gelbe“ Würfelseite eher eine orangene ist und dass die Variation nicht überzeugt. Aus der in Ansätzen vorhandenen Kalkulierbarkeit des Spiels wird durch die Risiko-Variante ein reines Glücksspiel. Wer dann den bisher erwünschten schwarzen Stern würfelt, verliert seine gesamte Auslage.

    Ravensburger hat PUSH im Herbst 2018 auf der BGG.CON im November in Dallas vorgestellt, auf dem deutschen Markt ist es seit der Nürnberger Spielwarenmesse 2020 verfügbar. Die Idee des Entwicklerstudios aus Seattle füllt in diesem Jahr die L.A.M.A.-Lücke. Wir werden zwar überschüttet von SKYJO-BIBERBANDE-Ablegern (HILO, SKYJO-ACTION, BIBER-GANG, SILVER AMULETT), aber alle können einerseits mit den Originalen und andererseits mit PUSH nicht mithalten. Im Ansatz gelingt das vielleicht SPICY von Heidelberger (Besprechung folgt demnächst).

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUSH
    Autor: Prospero Hall
    Grafik/Design: Prospero Hall
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 16/2020

  • COLORADO COUNTY

    Wieland Herold · 01.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Zug nach Westen

    Auf dem Zug nach Westen in das Land, in dem Milch und Honig fließen soll, nimmt Reinhard Staupe 2 bis 4 Spieler mit, die in seinem Spiel COLORADO COUNTY (Schmidt-Spiele) eine friedliche Form der Landaneignung vornehmen, bei der es keine Indianer gibt, in der Gewehre und Pistolen schweigen. Eine fast kitschig ruhige Cowboyidylle, die auch das Cover vermittelt, gäbe es da nicht doch einen Konkurrenzkampf um die fruchtbarsten Siedlungsplätze an den sechs Seen und um die Grenzregionen Colorados. Die Siedler dieses Spieles verfolgen ihre Ziele aber nach fairen Regeln.

    Staupes Besiedlung Colorados vollzieht sich auf einem 15×10 Felder großen Spielfeld. Jeder Spieler erhält 15 Cowboy-Kärtchen, die er zur Landgewinnung ausschicken kann. Pro Spielrunde werden 12 Landgebiete versteigert. Die Lage der Gebiete orientiert sich an 12 Flaggensteinen, die zu Beginn beliebig auf dem Spielplan verteilt werden. Zwei bis drei dieser Landgebiete stehen je nach Spielerzahl in jeder Versteigerungsrunde zur Auswahl. Derjenige, der am meisten Cowboys einsetzt, hat die erste Auswahl, derjenige, der am wenigsten bietet, geht leer aus, erhält dafür aber eine neue Cowboy-Karte. Mit der erworbenen Gebietskarte können ein bis zwei Felder auf dem Spielplan mit Markierungssteinen besetzt werden. Ausgehend von einem passenden Flaggenstein muss der zweite Stein entsprechend der Positionsvorgabe der Karte gelegt werden, so kann er diagonal versetzt werden, erst im übernächsten Feld liegen usw. Aus der Ablage dieser Steine ergeben sich die vielfältigen taktischen Möglichkeiten des Spiels. Je nach Wertungsphase – vier Punktwertungen sind insgesamt vorgesehen – versuchen die Spieler möglichst viele Randfelder zu erreichen oder Seen in ihren Besitz zu nehmen, gegen Ende bringt das größte zusammenhängende Gebiet am meisten Punkte. Die erreichten Punktwerte werden auf einem „Erfolgspfad“, der um das Spielfeld herumläuft, angezeigt. Wer nach der vierten Wertung ganz vorn steht, ist der erfolgreichste Siedler in Colorado.

    Trotz thematischer Einbindung ist COLORADO COUNTY ein abstraktes topologisches Spiel. Der Spielreiz ergibt sich aus den Versteigerungsrunden und dem sinnvollen Einsatz der Gebietskarten bei der Entwicklung der eigenen Landschaften. COLORADO COUNTY erweist sich hierbei als ein äußerst vielschichtiges taktisches Spiel, das vor allem zu dritt und zu viert viel Spannung verspricht. Den „Wilden Westen“ werden Sie zwar nicht erleben, aber eine intellektuelle Spieleherausforderung, die älteren Kindern und Erwachsenen Freude bereiten kann.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: COLORADO COUNTY
    Autorin: Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Sabine Stephan Dirk Westphal
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 45 Minuten
    Preis: ca. 47 DM

    Spiel 1/1999 R 15/2020