Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • DIE DRACHENINSEL

    Wieland Herold · 18.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf Schatzsuche: Die Dracheninsel

    Für das Spiel DIE DRACHENINSEL hat sich der Lehrer Tom Schoeps eine zauberhafte Insel ausgedacht. Dort gibt es Berge und Seen, Wüsten und Wälder, heißes Vulkangestein und fruchtbaren Ackerboden. Wie von Zauberhand bewegt, können die Landschaften dieser Insel das Wandern anfangen, sie sind ständig in Bewegung. Das gilt ebenfalls für die beiden Drachen, die die Insel bewohnen. Ihnen ist ein großer Goldschatz zu verdanken, der – und das ist das einzig feststehende in dem Spiel – genau in der Mitte der Insel versteckt liegt.

    Drei bis fünf Schatzjäger, das sind die Spieler, die mindestens 10 Jahre alt sein sollten, landen mit Ruderbooten auf dieser Insel. Von dort aus starten sie ihre abenteuerliche Expedition ins Inselinnere. Sie haben schnell heraus, dass die Drachen eigentlich ganz harmlos sind, man muss sie nur umgehen können. Die Schätze, die sie in der Inselmitte finden, sind so schwergewichtig, dass sie nur zu zweit getragen werden können. So schleppen stets zwei Abenteurer insgesamt sieben wertvolle Goldschätze aus der Drachenhöhle zu den Booten. Solange die Träger kooperieren, kann es dabei zügig voran gehen. Problematisch ist es dann aber oft mit der Teilung. Obwohl beide Schätze, die zum Boot eines Partners geschleppt wurden, gleich groß sind, verweigert von Zeit zu Zeit der Bootsbesitzer den gerechten Trägerlohn. Freunde fürs Leben und das weitere Spiel schafft sich ein solcher Spieler sicherlich nicht, kommt aber dadurch eventuell dem Spielgewinn näher. Denn wer am Ende die wertvollsten Schätze gesammelt hat, gewinnt nach etwa einer Stunde die Schatzjagd auf der Dracheninsel.

    Entscheidendes Steuerelement für die Auseinandersetzungen während der Schatzsuche sind Gelände- und Aktionskarten. Mit sechs Handkarten dürfen die Bewegungen auf der Insel vollzogen werden, für jede Geländeart ist eine entsprechende Karte abzulegen. Aktionskarten bringen den eigentlichen Pfiff ins Spiel, sie führen zur Verschiebung von Geländeformationen, geben den Schatzsuchern Flügel für große Sprünge und ermöglichen den Verrat bei der Schatzteilung.

    Die Balance zwischen Kooperation und Gegeneinander, zwischen taktischen Steuerungsmöglichkeiten und Kartenglück ist dem Autor aus Hamburg gelungen. Da die Schätze immer wertvoller werden, bleibt die Spielspannung bis zum Schluss erhalten. DIE DRACHENINSEL ist ein gelungenes Familienspiel mit Ärgerfaktor zu dessen Spielatmosphäre das ansprechende Spielmaterial beiträgt. Der Verlag Amigo knüpft dabei bewusst an der grafischen Gestaltung von ELFENLAND („Spiel des Jahres“ 1998) an. Vielleicht ein gutes Omen für das mögliche „Spiel des Jahres“ 2003?

    Wieland Herold

    DIE DRACHENINSEL
    Verlag: Amigo
    Autor: Tom Schoeps
    Grafik: Andrea Boekhoff
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 3-5 (6)
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2003 R 42/2020

    Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlich seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster großer Erfolg war 1991 BAUERNSCHLAU, mit dem er den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis erreichte und auf die damalige Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“ kam. DIE DRACHENINSEL war dann 12 Jahre später der nächste Erfolg mit der Nominierung zum „Spiel des Jahres“ und der Auszeichnung „Spielehit für Familien“ in Österreich.

    Danach hat Schoeps lange keine Spiele mehr veröffentlicht, obwohl er seine Ideen weiterhin von Zeit zu Zeit auf dem Autorentreffen in Göttingen gezeigt hat. Das Bild stammt aus dem Jahre 2011. Schoeps präsentiert seine Prototypen André Maack (Ravensburger). FIEBER (moses., 2017) ist sein einziges Spiel, das nach der DRACHENINSEL erschienen ist.

    Auf der Suche nach dem 25. Preisträger konkurrierten 2003 die Spiele

    DIE DRACHENINSEL von Tom Schoeps (Amigo)
    Schatzsuche für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

    ALHAMBRA von Dirk Henn (Queen Games)
    Arbeiten an dem islamischen Palast für 2-6 Bauleute ab 8 Jahren

    CLANS von Leo Colovini (Winning Moves)
    Dorfgründungen für 2-4 Vorzeitmenschen ab 10 Jahren

  • CLANS

    Wieland Herold · 17.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vorzeitliche Völkerwanderung: CLANS

    Folgt man den historischen Hypothesen des Italieners Leo Colovini, dann müssen im jungsteinzeitlichen Italien die Jäger und Sammler mit transportablen Hütten umhergezogen sein, immer auf der Suche nach Nachbarn, immer im Bestreben, sesshaft zu werden. Das, was so friedlich klingt, ist ein knallharter Verdrängungswettbewerb gewesen. Kein Volk handelte nach eigenem Ermessen, alle waren sie abhängig von der Laune ihrer Götter.

    Zum Vorzeitgott, der beliebige Hütten verschieben darf, werden Sie, nebst einigen Mitspielern. 60 Hütten in fünf Farben sind am Anfang in den Graslandschaften, im Gebirge oder in der Steppe des Spielplans verteilt. Ihre Sympathie gilt natürlich einem dieser Völker, was Sie aber tunlichst lange geheim halten sollten. Die Regeln der Völkerverständigung waren damals noch simpel: Kontakt muss hergestellt werden! Das heißt, eine Hütte oder später auch mehrere Hütten werden immer nur in benachbarte Gebiete bewegt, in denen es mindestens eine Behausung gibt. Sobald durch diesen Konzentrationsprozess Hütten nur noch von leeren Feldern umgeben sind, stoppt die Expansion, die Gemeinschaft wird sesshaft und gründet ein Dorf. Alle Völker, die an der Dorfgründung beteiligt sind, erhalten Punkte: Der Gründer erhält einen Gründungspunkt, alle anderen so viele Punkte wie Hütten im Dorf stehen, zusätzlich kann sich die Landschaft noch positiv oder negativ auf die Abrechnung auswirken.

    So vermindert sich Runde für Runde die Zahl der besiedelten Landschaften, bis am Ende nur noch Dörfer, das können dann auch einzelne isolierte Hütten sein, auf dem Spielbrett sind.

    Jetzt kommt die Stunde der Wahrheit, die Spieler decken ihre vorher zugelosten Farben auf und addieren die Zusatzpunkte zu den bisher erreichten dazu. Wer jetzt auf der Wertungsskala am weitesten vorn liegt, hat eine Runde CLANS nach einer knappen halben Stunde gewonnen.

    Bei diesem neuen Spiel aus dem Hause Winning Moves stimmt alles: Einfache Regeln, die einen schnellen Zugang zu dem Spiel ermöglichen. Das Spielgeschehen selbst birgt taktische Tiefe, besonders beim Spiel zu zweit und zu dritt, begleitet von der Rätselspannung, wer für welche Farbe zuständig ist. Das Spielmaterial ist stimmig, hat stark auffordernden Charakter. Das Preis-Leistungsverhältnis könnte nicht besser sein. Nach TRANS AMERICA 2002 schickt der Verlag erneut ein hervorragendes Spiel ins Rennen um die diesjährige Trophäe „Spiel des Jahres“.

    Wieland Herold

    CLANS
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Winning Moves
    Preis: ca. 16 Euro
    Spieldauer: ca. Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieler: 2-4

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 2/2003 R 41/2020

    Für den Venezianer Colovini war es nur einer von vielen Erfolgen. Schon als Vierundzwanzigjähriger bekam er zusammen mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988), erstmalig nominiert wurde er schon 2000 für CAROLUS MAGNUS. 2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.

    CLANS landete 2003 nicht nur auf der Nominierungsliste, es erreichte den dritten Platz in Essen und gewann den österreichischen Preis Spiel der Spiele.

    Auf der Suche nach dem 25. Preisträger konkurrierten 2003 die Spiele

    CLANS von Leo Colovini (Winning Moves)
    Dorfgründungen für 2-4 Vorzeitmenschen ab 10 Jahren

    ALHAMBRA von Dirk Henn (Queen Games)
    Arbeiten an dem islamischen Palast für 2-6 Bauleute ab 8 Jahren

    DIE DRACHENINSEL von Tom Schoeps (Amigo)
    Schatzsuche für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

  • KARDINAL

    Wieland Herold · 15.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Taktisches Bauspiel: KARDINAL

    Bauspiele besitzen die Faszination des alten Holzspielekastens. Material steht zur Verfügung, das zum freien Drauflospielen reizt: Türme bauen, Städtelandschaften errichten, nicht regelgeleitet spielen. Bisher am überzeugendsten umgesetzt wurde diese Spielidee in dem Klassiker BAUSACK (Zoch Verlag). Das Chaos zu bändigen, ist die Aufgabe des Spieleautors. Hervorragend ist dies Wolfgang Panning gelungen, der aus einem Bausatz mit jeweils zwei Häusern, Türmen und Höfen in vier Spielfarben ein hochkarätiges Taktikspiel entwickelt hat.

    Zwei bis vier Baumeister dürfen sich ins Hochmittelalter versetzen lassen. Städtegründung ist angesagt. Ausgangspunkt im Spiel ist ein Dom, um den herum neue Gebäude entstehen, Wehrtürme und Klosterhöfe. Die Spielspannung ergibt sich aus den Bauregeln. Ein neues Bauwerk muss an den Dom oder bereits bestehende Gebäude angebaut werden. Ohne Spielplan kann sich die Anlage in jede beliebige Richtung entwickeln. Der Dombauherr, ein Kardinal, sperrt bestimmte Bauplätze. Die Kardinalsfigur darf jeder Spieler in seinem Spielzug einsetzen. Gleichzeitig muss jeder ein Bauwerk seiner Farbe errichten. Türme und Höfe müssen dabei mindestens eine Hausseite berühren, Gebäude gleicher Farbe und Form dürfen nicht neben- und nacheinander errichtet werden. Jedes neue Bauteil berührt automatisch mindestens ein weiteres. Für jede Berührung erhalten die Spieler Punktesteine in der jeweiligen Farbe. Das Spiel endet, wenn kein Baustein mehr gesetzt werden kann. Jeder Spieler erhält die noch nicht vergebenen Punktesteine seiner Farbe. Von den gewonnenen Punktesteinen zählt eine Farbe doppelt, alle anderen einfach. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt die Spielrunde KARDINAL.

    Die scheinbar einfachen Regeln ermöglichen ein äußerst vielschichtiges Spiel, das richtige Platzieren der Kardinalsfigur zum Sperren eines Baufeldes erweist sich häufig als spielentscheidend. KARDINAL ist nicht nur spielerisches, sondern auch optisches und haptisches Vergnügen. Dem Verlag Holzinsel kann zu dieser Umsetzung des Bauspiels nur gratuliert werden.

    Wieland Herold

    Titel: KARDINAL
    Autor: Wolfgang Panning
    Verlag: Holzinsel, Ringstr. 17, 56290 Sevenich; www.holzinsel.de
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Zeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 55 DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/2002 R 39/2020

    Birgit und Klaus Grunau waren im Hunsrück, unweit der Burg Waldeck verwurzelt. Dort stellte Klaus Grunau an eigens entworfenen Fräsmaschinen hochwertige Spiele her. Seit 1983 produzierte er Holzspiele, zuerst noch in der Nähe von Friedberg, ab 1989 in der alten Schule von Sevenich im Hunsrück. Den Klassiker die KATHEDRALE gab es lange nur in Grunau Holzinsel. Später folgten Autorenspiele von Hajo Bücken, Torsten Marold und Martin Schlegel. Leider verstarb Klaus Grunau viel zu früh und die Holzinsel stellte 2004 ihre Produktion ein.
    KARDINAL war sicherlich nicht wirtschaftlich, aber von der Würdigung her das erfolgreichste Spiel des Verlages. 2000 landete es auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“.

    Für den Autor Wolfgang Panning, der dann später an der Produktentwicklung von Queen Games beteiligt war, war es auch die erste Auszeichnung, bei der es aber nicht blieb. MIT PORT ROYAL (ebenfalls 2000) und HEXENRENNEN (2001) folgten weitere Plätze auf der Auswahlliste.
    Das Bild zeigt Andrea Meyer, Friedemann Friese und Wolfgang Panning 2003 in Göttingen.

    Das Bild oben habe ich auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2000 aufgenommen.

  • VIER ZU MIR!

    Wieland Herold · 14.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    VIER ZU MIR! – ein ganz anderes Quartettspiel

    24 grüne Röhren, die den Charme normaler schwarzer Plastikfilmdosen ausstrahlen, stellen erst einmal nicht allzu viel Spielatmosphäre in dem neuen ASS-Spiel VIER ZU MIR her. 24 kleine Plastiktiere und eine gute Spielidee von Heike Baum versprechen dann aber doch eine Menge Spielspaß.

    Jedes Tier kommt zu Beginn in eine der grünen Röhren. Je nach Spielerzahl – drei bis acht Kinder ab vier Jahren können mitspielen – erhält jeder acht oder weniger Tierdosen, außerdem zwei Suchkarten, auf denen je vier Tiere abgebildet sind.

    Das eigentliche Spiel ist simpel: Wie im Quartettspiel sucht man bei seinen Mitspielern die passenden Tiere. Hat man alle vier Tiere zusammen, die auf einer der Suchkarten abgebildet sind, kann man die Karte ablegen und erhält eine neue. Im Unterschied zum Kartenquartett bleiben alle 24 Tiere immer im Spiel, und da ist es gar nicht so einfach, die Übersicht zu behalten.

    Ein Spiel, das auf Kindergeburtstagen mit sechs und mehr Spielern viel Spaß macht. Es endet, wenn ein Spieler seinen letzten Suchauftrag erfolgreich beenden konnte und keine Karte mehr nachgezogen werden kann. Sieger ist natürlich der Spieler, der die meisten abgelegten Suchkarten besitzt.

    VIER ZU MIR! ist ein Beispiel dafür, dass es nicht immer die großen, genialen neuen Spielentwürfe sein müssen, die Spielspaß in Spielrunden bringen. Auch die einfachen Varianten klassischer Ideen führen in der richtigen Mischung zu guten Ergebnissen.

    WIELAND HEROLD

    Titel: VIER ZU MIR!
    Verlag: ASS
    Autor: Heike Baum
    Grafik: Chris Sharp
    Spielerzahl: 3-8
    Alter: ab 4 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/1996 R 40/2020

    VIER ZU MIR! wurde 1996 mit dem Sonderpreis Kinderspiel von der Jury „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Außerdem gewann es im gleichen Jahr die Auszeichnung als bestes Kinderspiel bei dem schwedischen Spielepreis Årets Spel.

    Noris hat 2013 eine durch Johann Rüttinger neu gestaltete Ausgabe von 4 ZU MIR! herausgebracht, die die Filmdosen durch Dschungelsichtschirme ersetzte.

    Die Erzieherin Heike Baum hat nur dieses Spiel veröffentlicht. Sie führt eine eigene Praxis für Supervision und Coaching in Dielheim und ist Autorin von rund 50 pädagogischen und spielpädagogischen Fachbüchern.

  • VILLA PALETTI

    Wieland Herold · 13.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel des Jahres 2002: VILLA PALETTI

    Bauspiel par excellence

    Die originellsten Spielideen der letzten Jahre stammen von dem kleinen Münchner Zoch-Verlag: Im letzten Jahr das fantastische Rüttelspiel ZAPP ZERAPP, nominiert für den Hauptpreis 2001, zwei Jahre davor die originelle Memoryvariante ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE, damals ausgezeichnet als „Kinderspiel des Jahres“. Bekannt wurde der Zoch-Verlag 1987 durch den genialen Wurf BAUSACK. In diesem Jahr kehrt der Verlag mit VILLA PALETTI überaus erfolgreich zu seinen Bauspielwurzeln zurück und gewinnt zum ersten Mal den Hauptpreis „Spiel des Jahres“.

    Die Baubranche wäre wahrscheinlich nie in Schwierigkeiten gekommen, wenn sie den Bauregeln der Palettis folgen würde. Multifunktional wird Baumaterial aus den unteren Etagen einfach für den Weiterbau der höheren benutzt. Es ist erstaunlich, wie wenig „tragende Wände“ notwendig sind, wenn die VILLA PALETTI in die Höhe wächst.

    Das Baumaterial besteht aus zwanzig Säulen unterschiedlichen Umfangs. Jedem der zwei bis vier Spieler wird eine der vier Säulenfarben zugelost, wobei im Spielverlauf versucht wird, die eigenen Säulen möglichst auf der höchsten Ebene zu platzieren. Zuerst stehen alle Säulen in Parterre und werden auf eine große Plattform der ersten Etage gestellt. Der Transportkran ist ein kleines Häkchen, mit dessen Hilfe sich die Säulen gut unter dem Plateau hervorziehen lassen. Dann wird das zweite Stockwerk errichtet, ein neues, anders geformtes Etagenplateau wird auf die vorhandenen Säulen gelegt und weiter geht’s hoch hinaus, bis irgendwann der grazile Bau zusammenstürzt.

    VILLA PALETTI ist kein reines Geschicklichkeitsspiel á la JENGA. Intelligente Bauplanung macht es oft möglich, scheinbar tragende Säulen doch noch für den Bau in den oberen Stockwerken nutzen zu können. Wichtig ist dabei das richtige Aufstellen der Säulen auf den höheren Etagen, da die Plattformen nach oben hin immer kleiner werden und so durchaus freistehende Säulen entstehen, die man für den Weiterbau schnell zur Verfügung hat.
    Der Aufforderungscharakter dieses Spieles ist enorm, die Schadenfreude beim Einsturz groß, der Wille zum Wiederaufbau stets vorhanden. Viel schöner kann ein Bauspiel nicht sein, dessen Spielreiz sich sofort erschließt. Wer keinen Spielpartner findet, kann sich auch allein an schwindelerregenden fragilen Turmbauten versuchen. Die entstehenden Bauwerke sind allemal eine Zierde für das Wohnzimmer, bis jemand daran ruckelt.

    Wieland Herold

    Titel: VILLA PALETTI
    Autor: Bill Payne
    Grafik: Victor Boden
    Verlag: Zoch
    Spieler: 2-4
    Alter: 8 Jahre
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/2002 R 39/2020

    Für den kanadischen Koch und Spielautor Bill Payne war VILLA PALETTI der größte Erfolg. 2007 erschien mit POLLY THE PORCUBINE noch ein MEMORY-Spiel von ihm, das den deutschen Markt aber gar nicht mehr erreichte.

    Das zweite Bild von der Spiel in Essen 2001 zeigt eine größere Version des Spiels, den PALAZZO PALETTI.

  • TRANS AMERICA

    Wieland Herold · 11.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2002: TRANS AMERICA

    Familienspiel par excellence

    Zwei Regelseiten reichen aus, erklärt ist das Spiel innerhalb von einer Minute und schon kann der Schienenbau in Franz-Benno Delonges TRANS AMERICA losgehen. Zwei bis sechs Spieler arbeiten gemeinsam an einem Schienennetz von der West- zur Ostküste der USA. Fünf verschiedene Städte in unterschiedlichen Regionen muss dabei jeder Spieler an das große Schienennetzwerk anschließen.

    Die Städte werden in Form von Karten zu Beginn des Spiels verdeckt gezogen. Das Spielbrett zeigt die Karte der USA, die in fünf verschiedenfarbige Bereiche aufgeteilt ist. Aus jedem dieser Sektoren besitzen die Spieler eine Stadt. Zu Spielbeginn setzen die Teilnehmer einen Startstein auf einen beliebigen Punkt des Spielbretts. Von hier aus können die Gleise in alle Richtungen gelegt werden, wobei die Spieler pro Zug zwei Gleisteile auf ein vorgegebenes Raster legen können. Hat ein Spieler alle seine Städte verbunden, erhalten die anderen Minuspunkte für jeden noch zu bauenden Streckenabschnitt. Der Punktestand wird durch Loks am Spielfeldrand markiert. Die gesamte Partie endet, wenn eine der Loks eine Schranke am Ende überschreitet.

    Strategische Planung beim Streckenbau und Einschätzung der Mitspieler sind gute Grundvoraussetzungen für den Spielsieg. Entscheidend ist, dass beim Streckenzusammenschluss die schon gebaute Streckenführung der Mitspieler für die eigenen Ziele genutzt werden darf. TRANS AMERICA ist ein schnelles Legespiel, das sich schon nach wenigen Spielzügen als ein ungemein spannendes Gegeneinander herausstellt. Letztlich spielt der Faktor Glück eine nicht unerhebliche Rolle, da man abhängig ist von der Lage der gezogenen Städte. Das muss aber kein Nachteil für das Spiel sein. Einmal lässt sich durch gute Planung vieles ausgleichen und dann folgt sehr schnell die nächste Runde, die mit der erneuerten Kartenverteilung eine neue Ausgangssituation bringt. Die grafische Aufbereitung des Spiels ist ansprechend, das Spielmaterial, Holzschienen und –lokomotiven, ist funktional. Alles passt in eine kleine quadratische Schachtel und ist wohlfeil für unter 15 Euro im Handel zu bekommen.

    Mit TRANS AMERICA liegt ein Familienspiel vor, das diesen Namen auch verdient, damit stehen die Chancen für Verlag und Autor, bei der Preisverleihung für das „Spiel des Jahres“ ganz oben auf dem Siegertreppchen stehen zu können, recht gut.

    Wieland Herold

    Titel: TRANS AMERICA
    Autor: Franz-Benno Delonge
    Grafik: Marcel- André Casasola Merkle
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2-6
    Alter: 8 Jahre
    Spieldauer: 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/2002 R 38/2020

    Das Bild zeigt den Autor in Haar ein Jahr vor Veröffentlichung von TRANS AMERICA. Ihm gegenüber sitzt Fritz Gruber vom Verlag Kosmos.

    Der Spieleautor und Jurist Franz Benno Delonge ist leider viel zu früh verstorben. Fünf Jahre nach dem Erfolg mit TRANS AMERICA starb er mit 50 Jahren an einem Krebsleiden. TRANS AMERICA war sein größter Erfolg. Mit DOS RIOS (Kosmos) und KUNSTMARKT (Prestel) reichte es 2004 und 2007 noch einmal für die Empfehlungsliste der Jury, mit MANILA (Zoch) kam er 2005 auf den Bronzeplatz beim Deutschen Spielepreis.

    2002 waren nominiert:

    TRANS AMERICA war 2002 das klassische Familienspiel unter den drei nominierten Titeln.
    PUERTO RICO war das Schwergewicht im Kennerbereich, VILLA PALETTI ein ganz besonderes Bauspiel.

  • WOLFSSPUREN

    Wieland Herold · 08.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Im Rudel unterwegs: WOLFSSPUREN

    Es ist schon verrückt, auf welche Spielabenteuer wir Spieler uns einlassen. Wir stürzen uns todesmutig in die größten Waldbrandherde, wir lassen uns als Affen auf Palmen schicken, wir lügen, wir schwindeln, wir stehlen, morden sogar. Und das alles bereitet uns Vergnügen? Fast schamhaft muss ich eingestehen: Es ist so, das alles kann Spaß machen.

    Vorweggenommen: Es ist auch bei dem nun folgenden Spiel so! Wir heulen mit den Wölfen. Ein verrücktes Thema, mit dem sich Dagmar Frei, Till Meyer und Nicole Stiehl hier beschäftigen. Ihr Spieltrieb hat sie zu den Wölfen gebracht, deren Spuren sie intensiv gefolgt sind, so intensiv, dass mit dem Spiel WOLFSSPUREN ein sehr authentischer Einblick in das Leben eines Wolfsrudels möglich wird, bei dem der Spielspaß nicht auf der Strecke bleibt. Vielleicht sollten wir uns bei dem Spiel auch darüber Gedanken machen, was schon der berühmte internationale Wolfsforscher Erik Ziemen zu erkennen meinte: Dass nämlich der Mensch den Wolf verteufelt, weil er ihn als Spiegelbild des eigenen Charakters erkannt hat. Sowohl Mensch als auch Wolf sind geschickte Lebewesen, intelligent und fürsorglich und zeigen ein ganz ähnliches Verhalten in der sozialen Hierarchie, im Beruf wie innerhalb des Familienverbandes.

    Gleich drei Wölfe führt jeder der drei bis sechs Spieler durch mehrere Runden, die einem Wolfsjahr entsprechen und in sieben Phasen eingeteilt sind. Die Hierarchie des Rudels wird zu Beginn ausgelost. Dass das Rudel bestimmende Alpha-Paar wird durch den zuerst aufgedeckten Rüden und die zuerst aufgedeckte Fähe bestimmt, es folgt der so genannte Beta-Wolf ohne weibliche Begleitung, dann weitere Rüden und Fähen, je nach Spieleranzahl. Alle Tiere starten mit einer maximalen Stärkezahl von 12 Punkten, außerdem haben alle einen Anerkennungschip auf ihrer Wolfskarte liegen. Die restlichen Karten kommen jeweils über die erste Spielphase, Welpengeburt, ins Spiel. Die Höhe des Wurfs, zwischen zwei und sieben Welpen, wird ausgelost. Bei der Kartenabgabe bevorzugt werden die Spieler, die bisher rangniedrig eingeordnet sind. In dieser ersten Phase legen die Spieler außerdem fest, welches von drei großen Beutetieren in dieser Runde gemeinsam gejagt werden soll. Findet keine Einigung statt, entscheidet natürlich der Alpha-Wolf. Der wichtigste Teil der ersten Phase besteht aber darin, Aktionschips (Werte 1 bis 15) für alle aktiven Tiere und die folgenden fünf Phasen auf einer Ablagetafel zu verteilen. Diese Chips stehen für die Energie, die jeweils aufgebracht wird, in einer Phase besonders erfolgreich zu sein. Sie bleiben verdeckt liegen, bis die jeweilige Phase gespielt wird. Ihr Einsatz ist nur bis zum Wert „7“ kostenfrei, danach verlieren die Wölfe Stärkepunkte. Die Höhe der gelegten Aktionspunkte bestimmt die Spielreihenfolge.

    In der Phase Jungenaufzucht überleben nur die Wölfe, die durch sieben Aktionspunkte versorgt werden können. Losgehend von den Welpen, die rechts von der Alpha-Fähe liegen, wird so festgestellt, wer erst einmal in das Rudel aufgenommen werden kann. Wer am meisten für das Überleben der Welpen beigetragen hat, erhält einen Anerkennungspunkt für den entsprechenden Wolf. In der folgenden Phase gehen die Wölfe auf Kleintierjagd. Dazu werden vom Stapel „Kleine Beutetiere“ drei Karten gezogen, darunter können auch „Nieten“ sein. Der Spieler mit dem höchsten Aktionschip hat den ersten Zugriff, jagt er einen Biber kann er sogar seine Stärkewerte um drei Punkte verbessern, oft hat er dann aber auch über den Aktionschip schon ein, zwei oder gar drei Punkte verloren. Für den folgenden Spieler wird eine Beutekarte nachgelegt. Solange die Wölfe noch Kleingetier wie Mäuse und Lemminge fangen können, gelten sie als versorgt, sobald aber nur noch die drei Nietenkarten „Keine Beutetiere“ ausliegen, schiebt der Rest Kohldampf und verliert zwei Stärkepunkte. Sinkt die Zahl dieser Punkte unter den Wert „1“ stirbt der Wolf, kann aber eventuell schon in der nächsten Runde als Welpe das Licht des Waldes wieder erblicken.

    In der Vorbereitungsphase haben sich die Spieler auf ein Opfer ihrer gemeinsamen Jagdphase geeinigt. Nun ist ihre Kampfkraft als Rudel gefragt, wenn sie Elch oder Bison jagen wollen. Dazu werden alle Aktionschips addiert, beim Bison müssten es für eine problemlose Jagd schon mindestens 65 sein, der am leichtesten zu jagende Hirsch ist schon für 23 Punkte zu haben. Die Rudeljagd ist eine spannende Phase bei WOLFSSPUREN, denn das Spiel mit dem Risiko ist hier besonders hoch. Wird die geforderte Punktzahl nämlich nicht erreicht, spielen zwei Risikowerte eine entscheidende Rolle. Bei unserem Bison mit 65 Punkten sind es die Werte 15 und 40. Wird ein Wert zwischen diesen beiden Zahlen erreicht, ist das Tier entkommen, das muss natürlich auch für noch niedrigere Werte gelten, wozu in der Regel aber nichts zu lesen ist. Wird der Wert 40 überschritten, gilt das Tier als erlegt. Was jetzt kommt ist richtig gemein und wirbelt viel durcheinander: In beiden Fällen wird der aktivste Wolf, der mit dem höchsten Aktionschip, verletzt. Die Konsequenzen der Verletzung hat das Autorenteam sehr harsch gelöst. Aus Kampfkarten mit Werten von eins bis zehn wird eine gezogen, deren Punktwert von den Stärkepunkten abgezogen wird, was oft das schnelle Aus bedeuten kann. In unseren Spielerunden haben wir uns darauf geeinigt, vier Punkte abzuziehen, das macht einen hohen Aktionschipeinsatz kalkulierbarer. In den Erläuterungen wird im Übrigen deutlich dass Till Meyer & Co. mit ihrer Regelung wohl näher an der Realität sind. Die Chancen auf erfolgreiche Großwildjagd sehen gar nicht so gut für die Wolfsrudel aus. So berichtet ein L.D. Mech, dass ein beobachtetes Rudel von 131 aufgespürten Elchen nur sechs erlegen konnte. Die anderen flohen oder stellten sich dem Kampf und zwangen das Rudel dadurch meist zur Aufgabe. Die Interessenlage ist bei der Großwildjagd ganz unterschiedlich gelagert. Alle sind irgendwo am Jagderfolg interessiert, denn sonst gibt es für alle den Verlust von zwei Stärkepunkten. Besonders gilt das für die Spieler mit Welpen in der Auslage, die nur bei erfolgreicher Jagd überleben können. Ob das Beutetier für die Versorgung des ganzen Rudels ausreicht, hängt vom Nahrungswert und der Größe des Rudels ab. Zuerst werden die Alphatiere und Welpen versorgt, für die reicht es immer. Alle nicht versorgten Tiere bekommen zwei Stärkepunkte abgezogen. Der Wolf mit dem höchsten Aktionswert erhält für alles Risiko, das er getragen hat, immerhin noch einen Anerkennungschip.

    In der anschließenden Phase haben die Autoren das unvermeidliche Wolfsheulen spieltechnisch fruchtbar gemacht. Dient es in der Realität der Kommunikation im Rudel, hat es spielerisch Auswirkungen auf die Auslage der großen Beutetiere. Mindestens 35 Aktionspunkte muss das Rudel zusammenbringen, um nicht ein Beutetier in der Auslage zu verlieren, bei 55 Punkten kommt sogar noch eins dazu. Die Heulphase wird in ihrer Bedeutung oft anfangs unterschätzt, denn wenn immer nur ein Beutetier zur Verfügung steht, dessen Nahrungswerte vielleicht nur wenige Tiere versorgen oder das nur schwer zu erlegen ist, geht es abwärts mit dem Rudel und es kann aussterben.

    Vor der Rundenauswertung kommt noch die Phase Rangkämpfe, die ausschließlich innerhalb der Geschlechter stattfindet. Es beginnen die Fähenkämpfe, die mit den oben schon erwähnten Kampfkarten ausgetragen werden. Aus den zehn Karten werden sechs für den Kampf gezogen, die Kartenzahl wird um jeweils eine Karte aufgestockt für das Tier mit der größten Stärke und mit der höheren Zahl von Anerkennungschips, dadurch kann es zu ungleichen Kartenverteilungen von sechs zu acht Karten kommen. Der Kartenkampf ist einfach geregelt. Jeder legt verdeckt eine Karte ab, die Differenzen werden nach einem Punkteschlüssel von der jeweiligen Aktionspunktzahl abgezogen. Hilfreich wäre hier ein eigenes Kampftableau zum Abtragen der Punkte und zur Umrechnung der Differenzwerte gewesen. Gewinnt die rangniedrigere Fähe tauscht sie ihren Platz mit dem im Rang höherstehenden Tier. Der Gewinner erhält einen Anerkennungschip, der Verlierer erleidet einen entsprechenden Verlust, außerdem gilt das unterlegene Tier als verletzt.

    Bei den Rüden geht es gesitteter zu: Rangkämpfe finden nur von unten nach oben statt und das unter genauer Beachtung der Hierarchiestufen. Die Rüden müssen sich also mühsam nach oben bis zum Alphatier durchkämpfen. Verletzungen kommen nicht vor, Anerkennungspunkte werden aber ebenso gewonnen wie verloren.

    Der Totalverlust von Anerkennungspunkten führt zum Ausschluss aus dem Rudel. Ein Wolf ohne solche Punkte kann über den Status des ausgebissenen Omega-Wolfes wieder ins Rudel zurückkommen, sobald er es schafft, wieder Anerkennung zu gewinnen.

    Nach der Kampfphase wird die Runde mit einer Auswertung beendet. Jeder Spieler erhält Gewinnpunkte für seine Wölfe, der rangniedrigste erhält einen Punkt und dann geht es nach oben, so dass die Alpha-Wölfe bei einem großen Rudel auch besonders viele Punkte erhalten können. Gewinnpunkte gibt es außerdem für Anerkennungschips. Verluste gibt es in der Rundenbilanz aber auch: Den Alphawölfen wird ein Stärkepunkt abgezogen, verstorbene und verstoßene Wölfe führen zu weiteren Punktabzügen. In der Auswertungsphase wird auch das Schicksal der Jungwölfe entschieden. Zuerst werden sie am Ende der Rangleiter mit 12 Stärkepunkten und einem Anerkennungschip eingeordnet. Danach dürfen sich ihre Spieler aber entscheiden, ob sie im Rudel bleiben oder zu neuen Ufern aufbrechen möchten und abwandern wollen. Die Spieler entscheiden geheim über das zukünftige Schicksal der Jungwölfe. Wandern Pärchen ab, erhalten ihre Spieler fünf Gewinnpunkte, ein einzelner Wolf bringt aber drei Punkte Abzug.

    Zu Beginn des Spiels legen alle eine zu erreichende Punktzahl fest, die bei drei Spielern nicht unter 40 Punkten liegen sollte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler diese Punktzahl in der Wertungsphase erreicht. Es kann aber durchaus vorkommen, dass das Rudel versagt, die Gruppe die Punktzahl nicht erreicht und vor dem erhofften Spielende ausstirbt.

    WOLFSSPUREN ist ordentlich produziert, die Schachtel hätte aber durchaus halb so groß ausfallen können. Das Kartenmaterial ist vorzüglich, die Einbindung von Fotos trägt zur Spielatmosphäre bei. Die Spielregel führt gut zum Spiel hin, lässt kaum Fragen offen, liefert viele zusätzliche Informationen und enthält eine gute Kurzübersicht, die am besten für jeden Spieler kopiert wird. Das Spiel überzeugt von den spielerischen Elementen voll und ganz. Mit WOLFSSPUREN ist dem Autorenteam um Til Meyer aber nicht nur ein spielerischer Beitrag, das Image des Wolfes aufzupolieren, gelungen, sondern ein aufklärerischer, jenseits der Werwolfbilder, des Wolfes im Schafpelz oder der Vorstellung vom Menschen, der des Menschen Wolf sei. Eine spielerische Hommage an das Tier des Jahres 2003. Chapeau!

    Wieland Herold

    Titel: WOLFSSPUREN
    Verlag: Spieltrieb
    Autoren: Dagmar Frei, Till Meyer, Nicole Stiehl
    Grafiker: o.A.
    Spieler: 3 – 6
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 20.- Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2004 R 36/2020


    Das zweite Bild zeigt Nicole Stiehl und Till Meyer auf dem Autorentreffen in Göttingen 2004.

  • GEISTERTREPPE

    Wieland Herold · 08.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel mit Klassikerqualitäten: GEISTERTREPPE

    Michelle Schanen hat einen bekannten Gatten, sie ist mit Jacques Zeimet verheiratet, dem wir Spiele wie BAMBOLEO (1996), HAMSTERROLLE (2000) und KAKERLAKENPOKER (2004) zu verdanken haben. Im Augenblick weist der Autor aus Luxemburg schon ein gutes Dutzend von Spieleveröffentlichungen vor. Ein Viertel davon hat Johann Rüttinger in seinem Verlag Drei Magier Spiele herausgegeben.

    Wohl auch deshalb hat Michelle Schanen ihren ersten Prototypen Rüttinger angeboten, der aus der abstrakten Vorlage zusammen mit Rolf Vogt das wunderschöne Versteckspiel GEISTERTREPPE gemacht hat.

    Nun ist Schanen berühmter als ihr Mann, denn die Jury für das „Kinderspiel des Jahres“ hat GEISTERTREPPE 2004 mit dem blauen Pöppel ausgezeichnet, wogegen Zeimet es erstmalig mit KAKERLAKENPOKER immerhin auf die Empfehlungsliste der Jury geschafft hat, was er eigentlich schon für BAMBOLEO verdient hätte.

    Vier mutige Kinder dringen in Schanens Spiel in eine verfallene Burgruine ein. Über 22 brüchige Treppenstufen führt ihr Weg in den obersten Winkel der Ruine zum alten Schlossgespenst. Jeder möchte der erste ganz oben sein, um das Gespenst zu erschrecken. Aber der Geist stiftet auf seine Art Verwirrung. Ziemlich schnell verwandeln sich die lieben Kleinen selbst in Geister. Konnten sie zuvor noch farblich unterschieden werden, gleichen sie sich bald wie ein Ei dem anderen. Da jedes Kind verantwortlich für eine Farbfigur ist und diese auch als erste ganz nach oben zum Schlossgespenst führen möchte, gilt es, solange wie möglich, nicht als Geist herumzulaufen, beziehungsweise den richtigen Geist bis zum Ende im Blick zu behalten.

    Die Würfelsteuerung sorgt für großes Durcheinander, wird das Gespenst geworfen, verwandelt sich eine Spielfigur dadurch in einen kleinen Geist, indem ein hohler Holzgeist über die Figur gestülpt wird. Sind alle Figuren Gespenster, tauschen bei einem entsprechenden Wurf zwei Gespenster ihre Positionen. Jeder darf nun jede Figur vorwärtsbewegen. Sobald ein Kindergeist das Schlossgespenst am Ende der Treppe erreicht, wird das Geheimnis gelüftet. Die Überraschung ist oft groß und es gewinnt nicht immer der, der zuletzt gezogen hat.

    Mit dieser Grundregel kommen schon Vierjährige klar mit dem pfiffigen Geisterspiel. Sie haben riesigen Spaß an dem Geisterzauber. Johann Rüttinger stülpt seine Holzgeister – so schöne gab es noch nie! – nicht einfach nur lose über die Kinderfiguren, nein, ein Magnet auf den Köpfen der Spielfiguren sorgt dafür, dass sie mit einem „Klack“ unter dem Geist verschwinden und dort unverrückbar bleiben.

    Die GEISTERTREPPE spielt mit klassischen Vorbildern, HEXENTANZ und HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE sind nicht so ganz weit weg von dem, was uns Michelle Schanen anbietet. Trotzdem ist ihr Spiel eine eigenständige Entwicklung und mehr als eine Ergänzung der beiden ausgezeichneten Vorgänger. Vogts Grafik, Rüttingers einmalige Geisterfiguren tragen dazu bei, um aus dem guten Spiel ein erfolgreiches zu machen.

    Wieland Herold

    Titel: GEISTERTREPPE
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Autor: Michelle Schanen
    Grafiker: Rolf Vogt
    Spieler: 2 – 4
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/2004 R 35/2020

    Das zweite Bild zeigt Johann Rüttinger mit Schanens Prototyp von GEISTERTREPPE.

    Michelle Schanen hat danach nur noch zwei weitere Spiele veröffentlicht, wogegen ihr Gatte inzwischen bei rund 50 Publikationen stehen müsste. Über die Empfehlungsliste der Jury und Auszeichnungen des Kartenspielpreises der Fairplay ist er aber nicht herausgekommen. Wir verdanken ihm aber Klassiker wie KAKERLAKENPOKER und GEISTESBLITZ.

  • TRIAS

    Wieland Herold · 07.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das waren Zeiten: TRIAS

    Das waren noch Zeiten, als unsere Kontinente nicht durch Ozeane getrennt waren und Gondwana und Laurasia den Superkontinent Pangea ausmachten. Vor 230 Millionen Jahren begann das Auseinanderdriften. Erstmals traten in dieser Periode echte Säugetiere auf, Flugsaurier eroberten den Luftraum. Wir wissen nicht viel über die Lebewesen vor unserer Zeit, aber Ausgrabungen in einer Lehmkuhle bei Spardorf haben ergeben, dass sie keine Einzelgänger und schwimmfähig waren. Das war auch notwendig, denn die Erde war ständig in Bewegung. Um den Südpol herum zerbröselte die Landmasse des Urkontinents gewaltig.

    Eine kompakte sechseckige Landfläche aus 37 Feldern macht die spielerische Welt von Pangea aus. Bunte würfelförmige Tierchen, die im Doppelpack auftreten, bevölkern den Urkontinent. Sie kämpfen um die Dominanz auf neu entstehenden Gebieten, die sich immer weiter vom Südpol entfernen. In jedem Spielzug löst sich ein Gebirge, eine Steppenlandschaft oder ein Waldgebiet aus der Landmasse heraus. So entstehen mit der Zeit neue Landgebiete, die den Herden, die dort die Mehrheit haben, wichtige Siegpunkte bringen.

    Neben der Pflicht zur Drift besteht für zwei bis fünf Spieler, die sich dem Urzeitabenteuer stellen, die Möglichkeit zu weiteren Aktionen. So dürfen sich Herden in benachbarte Regionen bewegen, schwimmende Tiere können an Land gebracht werden, selbstverständlich ist auch für den Nachwuchs gesorgt. Die Aktionen sind beliebig kombinierbar. Schlägt am Ende der Meteorit durch eine entsprechende Spielkarte ein, hat das letzte Stündchen geschlagen. Jeder hat noch zwei Aktionen, bevor die große Schlusswertung folgt. Dabei werden alle neuen Landmassen gewertet, nur die alte Südpolgegend nicht. Die Wertungspunkte ergeben sich aus der Größe des Gebiets. Der Spieler mit den meisten Herden bekommt die gesamte Punktzahl, der zweite die halbe Plättchenanzahl angerechnet. Wer dann am meisten Siegpunkte hat, ist nach gut einer Stunde Sieger einer Partie TRIAS.

    TRIAS ist ein äußerst vielschichtiges Spiel, das ständig neue Überlegungen erfordert. Der Glücksfaktor hält sich in Grenzen, nur in der Driftphase ist man abhängig vom jeweiligen Kartenbesitz. Braucht man eine Gebirgskarte zum Ablösen einer größeren Fläche und hat diese nicht, dann ist das zwar ärgerlich, aber noch nicht spielentscheidend. Vielleicht kann man dafür ein Landteil nehmen, auf dem sich viele fremde Herden befinden, die dann im Wasser paddeln müssen, oder man lässt unter schwimmenden eigenen Tieren Land auftauchen und stellt damit wieder eine Inselbrücke her. Entscheidend ist die Planung für den Herdeneinsatz. Auf den großen Inseln in der Endphase die Mehrheiten zu besitzen, das bringt meist den Spielsieg. Da kann man ruhig ab und zu auf die nicht so punkteträchtigen Zwischenwertungen verzichten, Hauptsache man ist in den entscheidenden Gebieten am Ende dabei.

    Der Informatiker Ralf Lehmkuhl war von seiner Spielidee so überzeugt, dass er sein erstes Werk selbst herausgebracht hat. Optisch und spielerisch ist seine Umsetzung hervorragend gelungen, zumal ihn grafisch Doris Matthäus unterstützt hat. Das Spiel kann auch preislich mit professionellen Verlagsprodukten mithalten.

    Wieland Herold

    Titel: TRIAS
    Verlag: Gecko Games
    Autor: Ralf Lehmkuhl
    Grafiker: Doris Matthäus
    Spieler: 3 – 5
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 20.- Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/2002 R 34/2020

    Das zweite Bild zeigt den Spardorfer Autor 2002 auf der Spiel in Essen.

  • COFFEE ROASTER

    Wieland Herold · 06.04.2020

    Untersuchungen zum Kaffee-Konsum in Corona-Zeiten sind mir nicht bekannt, was aber sicherlich exorbitant anwächst, ist die Nachfrage nach guten Spielen wie COFFEE ROASTER, die bei fehlenden Partnern alleine funktionieren.

    … Rezension erscheint in der spielbox, Heft 3/2020

    Titel: COFFEE ROASTER
    Verlag: dlp games
    Autor: Saashi
    Grafiker: Andrea Boekhoff
    Spieler: 1
    Dauer: ca. 10 – 30 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Spiel 25/2020