Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • PYRAMIDOS

    Wieland Herold · 05.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Fliegende Bauten – Pyramidenbau auf leichte Art

    Neue Theorien zum Pyramidenbau der Ägypter haben Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann entwickelt. Nachvollziehbar werden ihre Ideen in PYRAMIDOS, das große Haba-Spiel im Herbst 2003. So etwas hat die Spielgeschichte noch nicht erlebt. Seit CAIRO (Schmidt) wissen wir zwar, dass die Ägypter ihre Pyramidenbausteine schnipsend von Booten zu den Bauplätzen gebracht haben, dass sie sie sogar schnipsend über die Windungen des Nils bis zu ihren Pyramidenbauplätzen bringen konnten, ist eine sensationelle neue wissenschaftliche Erkenntnis, die nun zwei bis vier Spieler ab Grundschulalter spielerisch verifizieren können. Genial gelöst ist die technische Umsetzung des Transportproblems. Der reichlich durchlöcherte Nil wird auf vier gut verankerte Pfosten gestellt, ein dazwischen aufgespanntes Fischernetz verhindert die Abwanderung von Pyramidensteinen zumindest in Ansätzen.

    Die Bausteine sind Kugeln, das ist beim Pyramidenbau inzwischen gang und gäbe. Der Pyramide muss nur noch die Krone mit vier Kugeln und einem Spitzenabschluss aufgesetzt werden. Der löcherige Nilweg wird vorsichtig stupsend oder mit schon ausgefeilter Technik mutig schnipsend, manchmal sogar pustend absolviert, das kann mehrmals hintereinander geschehen. Aufgehalten wird man nur durch gefräßige Nilkrokodile, vor deren Mäulern, wenn sie nicht gestopft werden, sich riesige Nillöcher auftun, die das Baumaterial im Nil verschwinden lassen. Hin und wieder gerät so ein Stein auf die Uferböschung oder bleibt im Sand vor der Pyramide stecken. Manchmal, anfangs sogar sehr sehr oft, rollt oder springt die Kugel einfach über die Spielfeldbegrenzung hinaus und beendet damit den Spielzug. Sobald die fünfte Kugel oben auf der Pyramide landet, ist eine Baurunde PYRAMIDOS beendet. Die Abrechnung ist einfach: Die Spitzenkugel zählt doppelt, die vier anderen einfach; es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erreicht

    Der Aufforderungscharakter, mit dem löcherigen Nil zu spielen, ist groß. Räumen Sie aber Ihren Kindern bei PYRAMIDOS Übungszeiten ein, gönnen Sie sich diese Zeit auch selbst. Die Technik des Stupsens muss von Kindern und Eltern erlernt werden, denn sonst geht der Schuss nach hinten los. Mit der Altersangabe „ab sechs Jahren“ liegt Haba richtig, darunter ist das Objekt ein durchaus spaßiges Spielgerät, bringt als Spiel aber eher Frustrationen hervor. Bei einer Spieldauer von 15 bis 30 Minuten habe ich noch keine Runde erlebt, in der es nicht mindestens zu einem zweiten Pyramidenbau gekommen ist. Dabei geht es weniger um das Gewinnen, sondern um die Freude an der eigenen Geschicklichkeit, das gemeinsame Lachen, wenn es nicht so klappt mit der Feinmotorik, und die ständige Steigerung der Waghalsigkeit bei den Schnippversuchen.

    Wieland Herold

    Titel: PYRAMIDOS
    Verlag: Haba
    Autor: Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann
    Grafiker: Ales Vrtal
    Spieler: 2 – 4
    Dauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Alter: ab 6 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 1/2003 R 33/2020

    Die Bilder stammen von der Präsentation des Spiels auf der Spiel 2003. Auf dem zweiten Foto ist Jürgen Valentiner-Branth, der Redakteur von PYRAMIDOS, zu sehen.

  • ZATRE

    Wieland Herold · 04.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klassenfahrten mit 10. Klassen nach Berlin bringen für die begleitenden Lehrer meist viel Stress und schlaflose Nächte. Ähnliches schwante mir schon, als eine Kollegin mich im März ansprach, ob ich nach den Osterferien sie nicht auf eine solche Berlintour begleiten wolle.

    Zugesagt habe ich schließlich, da das Wochenende mit eingeplant war und die Berliner Flohmärkte damit ins Besichtigungsprogramm mit aufgenommen werden konnten. Nebenbei gesagt, der angeblich größte Flohmarkt an der Straße des 17. Juni war zumindest bei unserem Aprilbesuch aus spielerischer Sicht eine große Enttäuschung, empfehlenswert war dagegen der Sonntagflohmarkt am Fehrbelliner Platz.

    Wenn auch die Flohmärkte nicht so ergiebig waren, ein Kneipenbesuch am zweiten Abend in Steglitz entschädigte in spielerischer Hinsicht. Eher zufällig kamen wir mit einer kleinen Schülergruppe beim „Buntspecht“, Zimmermannstr. 22, vorbei. Neben den üblichen VIER GEWINNT und Schachspielen lag dort ein eher unauffällig verpacktes Spiel herum, das ich noch nicht kannte: ZATRE. Ein eigenartiger Titel! Assoziationen ihn mit Sartre in Verbindung zu bringen, erwiesen sich bald als falsch. Bis eine Schülerin schließlich auf den Untertitel verwies, ZAhlenTREppe war das Schlüsselwort.

    Und um Zahlenpunkte geht es bei diesem Spiel. 121 kleine Keramiksteine, mit ein bis sechs Würfelpunkten versehen, machen das Spielmaterial aus. Gespielt wird auf einer Art SCRABBLE-Brett. Für den Spielablauf wichtig ist außerdem noch ein Abrechnungsblock. Große Rechenkünste werden zwar nicht verlangt, nur bis 12 muss man zählen können, aber gute Übersicht ist im Fortlauf des Spiel vonnöten, um günstig seine Steine platzieren zu können. Es muss nämlich versucht werden durch Ablegen von Steinen, zwei hat man davon am Anfang auf der Hand, 10, 11 oder 12 Punkte zu erreichen. Die Punktsteine müssen wie bei Scrabble waagrecht oder senkrecht angelegt werden, mehr als 12 Punkte dürfen aber nicht in einer Reihe liegen. Entscheidend für die Ablagetaktik ist der Wertungsmechanismus, insofern ist der Abrechnungsblock das für den Spielablauf und -gewinn wichtigste Utensil. Wird eine 10,11 oder 12 gelegt, gibt es entsprechend 1, 2 oder 4 Punkte; ist damit eine Zahlentreppe von 10 bis 12 gefüllt, erhält man Bonuspunkte, am Anfang sind es 3. Gelingt es, mit eigenen Steinen weiße Bonus-Felder zu belegen, verdoppelt man den Punktwert der Reihe. Wenn alle Steine gelegt sind oder kein Stein mehr angelegt werden kann, ist das Spiel beendet. Sieger ist dann der Spieler mit der höchsten Punktzahl.

    Der Reiz des Spiels liegt in den vielen verschiedenen Möglichkeiten des Anlegens. Spieltaktisch erweist es sich dabei nicht immer als günstig, nur auf die hoch bewertete 12 zu setzen. Die Bonuspunkte und Verdopplungsfelder sorgen dafür, dass man möglichst ausgeglichen seine Steine legen sollte, um eine Siegchance zu haben. So ist es ratsam, eine 10 statt einet möglichen 12 zu legen, nur um eine Zahlentreppe zu schließen.

    Insgesamt ein Spiel, dem man schnell verfallen kann. Das merkten wir auch an diesem Abend: ZATRE, eigentlich nur für 2 bis 6 Personen geplant, lässt sich auch gut in einer Achtergruppe spielen, und alle acht Mitspieler waren begeistert. Wer ein Faible für Zahlenspiele hat, der sollte schnell zugreifen, denn die Erstauflage mit den schönen Keramiksteinen soll bald vergriffen sein.

    Das Spiel kann man direkt beim Erfinder, Manfred Schüling, Spielevertrieb, Zähringerstrasse 1a, 1000 Berlin 31 für ca. 50.00 DM beziehen.

    Wieland Herold

    Titel: ZATRE
    Verlag: Manfred Schüling, Spielevertrieb
    Autor: Manfred Schüling
    Grafiker: o.A.
    Spieler: 2 – 6
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: ca. 50.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1991 R 32/2020

    Schlülings Kleinstauflage wurde 1993 durch mehrere Auflagen von Peri abgelöst. Diese Fassung landete auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“. 1998 erhielt es den As’Dor in Frankreich.

    2005 übernahm Amigo das Spiel. Im Augenblick ist es nicht mehr auf dem Markt.

    Das Bild zeigt den Berliner Autor 1991 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • WAT’N DAT?

    Wieland Herold · 03.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WAT’N DAT?

    Über Spieletitel lässt sich trefflich streiten, aber treffender kann das neue Kreativspiel bei ASS tatsächlich nicht umschrieben werden: WAT’N DAT? Ein weiß-himmelblaues Spielbrett, auf dem einige schwarze Hölzchen, rote und bläuliche Glassteine liegen, sitzend um den Spielplan, rauchende Köpfe: Ja, was ist es denn, was zwei kreative Bildgestalter uns hier mit diesen rudimentären Ausdrucksmitteln zeigen wollen?

    WAT’N DAT? beschreitet wirklich Neuland im Bereich der Kommunikations- und Partyspiele. Hier ist man nicht auf seine zeichnerischen Fähigkeiten angewiesen, auch pantomimisch wird man nicht gefordert, an den Fingern bleibt keine Knete kleben, so schnell blamiert man sich nicht in diesem tollen Spiel des Luxemburgers Claude Weber.

    Wie bei vielen dieser Partyspiele geht es um Begrifferaten. Abwechselnd legen zwei Spieler Stäbchen oder ihre Glassteine, um gemeinsam auf dem Spielbrett etwas entstehen zu lassen, das dem zu erratenden Begriff ähnlich wird. Bis zu sechs Mitspieler raten dabei kräftig drauflos. Hübsch ist die Idee, dass im Teamwork das gemeinsame „Kunstbild“ entsteht, ohne Absprache übrigens, und dass die Legepartner ständig wechseln, also nicht feste Teams gegeneinander spielen. Es ist erstaunlich, was mit so einfachen Mitteln alles dargestellt werden kann.

    WAT’N DAT? Ein Spiel, das man sich merken sollte, Garant für einen gelungenen Spielabend!

    Wieland Herold

    Titel: WAT’N DAT?
    Verlag: ASS
    Autor: Claude Weber
    Grafiker: o.A.
    Spieler: 3 – 8
    Dauer: je nach Spielerzahl 30 bis 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/1996 R 31/2020

    WAT’N DAT? von Claude Weber landete 1996 auf der Auswahlliste „Spiel des Jahres“. Da ASS (Leinfelden) 1997 in Konkurs ging, verschwand das kreative Spiel leider viel zu schnell vom Markt. NSV ist es zu verdanken, dass eine kleine, kompakte Ausgabe 20 Jahre später neu aufgelegt wurde.

  • MASKENBALL DER KÄFER

    Wieland Herold · 02.04.2020


    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kinderspiel des Jahres: MASKENBALL DER KÄFER

    Vor 13 Jahren hat die Firma Selecta ihre letzte große Auszeichnung für ein Kinderspiel aus ihrem Hause erhalten, damals für das wunderschöne GUTE FREUNDE des Altmeisters Alex Randolph. 2002 durfte sich der Verlag mit seiner Redakteurin Katja Volk und der Autor Peter Paul Joopen erneut über den obersten Platz auf dem Siegertreppchen freuen. Für Joopen war es ebenfalls schon die zweite Auszeichnung. Der Ingenieur der Elektrotechnik aus Zülpich hat gerade einmal drei Spiele bei Verlagen unterbringen können und zwei davon sind „Kinderspiel des Jahres“ geworden. Hätte es 1997 schon die Auswahlliste gegeben, wäre sein erstes Spiel WILLI WICHTEL (Amigo) mit Sicherheit mindestens auf der Liste gelandet. Zwei Jahre später hat er für KAYANAK (Haba) den Kinderspielpreis erhalten. Auf seiner Homepage (www.joopen.de) beschreibt er spielerisch seinen Werdegang: „1986 wollte ich dann doch nicht DAS LETZTE KAMEL sein. Also ging ich zum HEXENTANZ und suchte mir eine DAME. Da wir uns eine VOLLE HÜTTE wünschten und noch kein TABU kannten, übten wir uns in FAMILIENSPIELE. Da die Spielregel jedoch sehr komplex ist, kam unsere MISSISSIPPI QUEEN erst im Jahre 1992. Zwei Jahre später folgte dann der JADE KÖNIG und wir waren alle IM 7. HIMMEL. Heutzutage halten mich SOLCHE STROLCHE stets AUF TRAB. Darum geht es oft DRUNTER & DRÜBER.“

    Beim 2002 ausgezeichneten Spiel MASKENBALL DER KÄFER nutzt der Autor seit langer Zeit einmal wieder die Kräfte des Magnetismus. Zuletzt wurde das Prinzip des Abstoßens und Anziehens 1991 mit FORMICA perfekt umgesetzt. Thematisch und gestalterisch ist dieses Prinzip noch nie so schön dargeboten worden wie in Joopens Maskenball. Acht Marienkäferfiguren sind mit Magnetmündern ausgestattet, die die Anziehungskraft durch einen plastischen „Kuss“ zum Ausdruck bringen, die Ablehnung mit einer deutlichen Kehrtwendung.

    Die acht Marienkäfer starten von Blütenblättern aus zum Maskenball. Damit sie möglichst bunt verkleidet dort erscheinen, tauschen sie ihre anfangs fünf einfarbigen Käferpunkte – kleine Holzstäbchen – in verschiedenfarbige. Dazu müssen sie sich untereinander besuchen, mögen sie sich, dürfen sie Stäbchen tauschen, falls sich einer abwendet, geht’s zurück zum eigenen Blütenblatt. Der Spielmotor ist ein Drehpfeil, der auf dem Spielplan angebracht ist. Solange der Pfeil auf ein Blütenblatt gedreht wird, darf der dort sitzende Marienkäfer zu einem anderen Käfer fliegen und sein Tauschglück versuchen. Bleibt der Pfeil aber zwischen zwei Blütenblättern stehen, kommen Ameisen ins Spiel, die sich ebenfalls am Maskenballbüfett laben wollen. Dadurch erhält das Spiel einen leicht kooperativen Touch.

    Eigentlich nur fremdgesteuert durch das Drehen des Pfeils, ist das Bestreben der Kinder trotzdem groß, mit den acht Marienkäfern schneller vollständig zum Fest zu erscheinen als die sieben Ameisen. Da helfen sich die Kinder untereinander und geben die richtigen Tipps, bei welchen Käfern Kusserfolge garantiert sind. Die Spielgeschichte mit den Käferküssen kommt bei Kindern hervorragend an, sie sorgt für Spielspannung und Spielatmosphäre, die sogar erwachsene Mitspieler nicht kalt lässt. Viel besser kann Spielfreude über das Spielmaterial und über die Spielgeschichte nicht transportiert werden.

    Wieland Herold

    Titel: MASKENBALL DER KÄFER
    Verlag: Selecta
    Autor: Peter Paul Joopen
    Grafiker: Barbara Kinzebach
    Spieler: 2 – 6
    Dauer: ca. 15-20 Minuten
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2002 R 30/2020

    Die Erfolgsquote des Autors hielt an. Bis heute hat er gerade einmal sechs Spiele veröffentlicht. Die Hälfte davon hat hohe Auszeichnungen gewonnen, zuletzt KAKERLAKAK, das den Deutschen Kinderspielpreis gewann, den österreichischen Preis „Spiel der Spiele“ und den Toy Innovation Award in Nürnberg.

    Eine Neuauflage von MASKENBALL DER KÄFER erschien 2015 bei Pegasus.

    Das Bild stammt von der Preisverleihung 2002, links ist die Redakteurin Katja Volk zu sehen.

  • MÜ & MEHR

    Wieland Herold · 31.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klingt nach MÜsahl, bietet aber Spielgenuss

    Das, was im Spieletitel nach MÜhsal klingt, trifft wahrlich nicht auf den Spielgenuss mit der neuen Kartenspielsammlung von „Doris und Frank“ zu. Der eigenartige Spieletitel kann sich nur auf das etwas mühselige Regelstudium beziehen, für das man aber später mehr als genug entschädigt wird. MÜ UND MEHR von Doris Matthäus, die sich inzwischen als Grafikerin im Spielebereich eine Spitzenposition erarbeitet hat, zum Beispiel zeichnet sie verantwortlich für die eindrucksvolle Grafik des „Spiel des Jahres“ 1996 EL GRANDE und dem Mathematiker Frank Nestel ist nicht nur eine optische Augenweide.

    Das Hauptspiel MÜ ist ein Stichspiel für drei bis sechs Spieler, am besten spielt es sich zu viert oder zu fünft. Zieht man Vergleiche zu bekannten Spielen, so besitzt MÜ Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Bridge. Es ist ein Teamspiel, bei dem in einer Auktionsrunde Chef und Vizechef bestimmt werden, die sich Spielpartner aussuchen können und unterschiedliche Trümpfe bestimmen. Zu diesen Posten kommt man durch Auslegen von Karten. Schwächen und Stärken werden damit in der Bietphase offengelegt. Gleichzeitig verändert sich durch die Kartenauslage die jeweilige Siegbedingung. Von insgesamt 60 Siegpunkten müssen der Chef und sein Partner beim Spiel zu fünft 30 Punkte erreichen, wenn der Chef drei Karten ausgelegt hat, bei sechs Karten sind es schon 39 Punkte. Erreicht das Chefteam die Punktevorgabe, gibt es Pluspunkte für die Partner, verliert das Team , erhält nur der Chef Punktabzug, das Vizeteam erhält Pluspunkte. Zu Beginn macht die Berechnung und Bewertung der Spiele durchaus etwas Mühe, eine tabellarische Wertungsübersicht hilft hier aber schnell weiter.

    MÜ ist inzwischen schon mehr als ein Geheimtipp innerhalb der Spieleszene, wer sich einmal auf das Spiel eingelassen hat, kommt so schnell nicht davon los. Neben MÜ haben Doris und Frank noch fünf weitere Spiele erfunden, die mit dem MÜ-Kartensatz gespielt werden können, Memoryvarianten und weitere Stichspiele, aber auch ohne diese Zugaben gilt eine unbedingte Kaufempfehlung.

    Wieland Herold

    Titel: MÜ & MEHR
    Verlag: Spiele von Doris und Frank, Obere Büch 24, 91054 Buckenhof; demnächst bei Amigo
    Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 11 Jahren
    Preis: ca. 20.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1996 R 28/2020

    MÜ & MEHR wurde erstmals 1995 im Eigenverlag Spiele von Doris & Frank herausgegeben. 1997 erschien das Spiel bei Amigo, 2003 wurde es bei Spiele von Doris & Frank neu aufgelegt. 2007 erschien es noch einmal in einer Kartenspielbox bei Amigo mit den besten Stichspielen: 4-IN-1, u.a. mit dem ebenfalls genialen NJET.

    Beim Kartenspielpreis À la carte der Fairplay erreichte MÜ & MEHR 1996 den ersten Platz, beim Deutschen Spielepreis reichte es für Platz 5, bei der Jury „Spiel des Jahres“ für einen Platz auf der Auswahlliste.

    Auf dem Bild links ist Doris Matthäus bei der ersten Präsentation des Spiels 1995 in Essen zu sehen.

  • MUSCAT

    Wieland Herold · 28.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Knobelspiel MUSCAT

    Die Grundidee von MUSCAT stammt von dem Knobelklassiker „Stein – Schere – Papier“, die Story, welche die Autorin Christiane Knepel sich dazu ausgedacht hat, und ihre mechanischen Überlegungen machen aber ein interessantes taktisches Spiel daraus. Folgen Sie der Autorin in die orientalische Stadt . In den Basaren tummeln sich Schlangenbeschwörer, Feuerschlucker, Flötenspieler und Elefantendompteure. Alle kennen nur ein Ziel, mit ihren Künsten vor dem Sultan von MUSCAT spielen zu können. Der Weg aus der Unterstadt in die oberen Regionen bis zum Palast des Sultans ist beschwerlich, da bedarf es schon eines geschickten Spielers, der seine Akteure taktisch klug einsetzt, dass möglichst viele seiner Crew, den Sultan zu Gesicht bekommen.

    Jeder der drei bis fünf Spieler besitzt je vier der Unterhaltungskünstler, die alle die Karriereleiter von der Pike auf beginnen müssen. Reihum setzen die Spieler ihre Künstlerplättchen auf Marktplätze der unteren Ebene, für jeden Markt sind exakt vier Plätze für jeweils einen Künstler vorgesehen. Sobald sich drei Artisten dort befinden, kann ein Spieler einen sogenannten „Kreislauf der Macht“ auslösen. Das Machtverhältnis der Artisten ergibt sich aus ihrer Platzierungsreihenfolge. Die schwächste Figur wird vagabundierend auf die Straße gesetzt, während die beiden Stärkeren ihren Weg nach oben antreten und dort neue Marktplatzfelder besetzen.

    Vagabundierende Künstler können jederzeit wieder ins Spiel eingreifen oder für Sonderaktionen genutzt werden. Das gibt MUSCAT die nötige Würze, da immer mit Überraschungen gerechnet werden muss. So können die Straßenkünstler normal erneut eingesetzt werden, sie ermöglichen aber auch einen Ortswechsel eines eigenen Plättchens zu einem anderen Marktplatz, wenn dort eine Wertung erfolgen kann oder gar den Austausch gegen ein fremdes Plättchen, sofern man bereit ist, den Vagabunden zu opfern. Besonders stark ist die Möglichkeit der „Verwandlung“, bei der zwar eine eigene Figur, die sich in einer Dreierkonstellation auf der schwächsten Position befindet, geopfert wird, dafür wandert aber der Straßenkünstler auf die stärkste Position und löst sofort den „Kreislauf der Macht“ aus. Das Spiel endet in der Regel, sobald sechs oder acht Künstler vor dem Sultan ihre Vorstellung geben. Je nach Ebene gibt es für jeden Artisten Punkte, die meisten natürlich oben im Sultanspalast. Die punkteträchtigste Künstleragentur erhält ein Jahresengagement beim Sultan von MUSCAT.

    Christiane Knepel, die zusammen mit ihrer Grafikerin Antje Graf ihre Sparbücher geplündert hat, um eine 1000er-Auflage dieses Spiels zu produzieren, äußerte während des Spielautoren-Treffens in Göttingen Mitte Juni mir gegenüber die Befürchtung, „auf der Auflage sitzen zu bleiben“, aber immerhin hätte man dann ja „Weihnachtsgeschenke für das ganze Leben.“ Ich befürchte, die „Sternspieler“ – so nennt sich ihr Verlag – müssen schon 2001 ganz normale Weihnachtsgeschenke für die lieben Verwandten und Freunde kaufen.

    Wieland Herold

    Titel: Muscat
    Verlag: Die Sternspieler
    Autorin: Christiane Knepel
    Grafikerin: Antje Graf
    Spieler: 3- 5
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: ca. 45.- DM; Bestellung bei Christiane Knepel, Nordring 61, 24558 Henstedt-Ulzburg.

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/2001 R 25/2020

    Das Bild stammt vom Autorentreffen in Göttingen 2001. Auf ihren 1000 Spielen sind Knepel und Graf tatsächlich nicht sitzengeblieben. Im Gegenteil, ihre Idee wurde von Winning Moves übernommen und ihr Spiel erschien 2003 als KURIER DES ZAREN.

    Das Original muss das Duo aber nachproduziert haben, denn Christiane Knepel, die inzwischen als Heilpraktikerin arbeitet, verschickt es immer noch ck@christiane-knepel.de, es kostet jetzt 16.90 Euro. Ihr neuestes Hobby sind Krimi-Spaziergänge, unweit von Oldenburg geht sie zusammen mit Raymund Koch der Geschichte einer Gräfin Tabea nach, die nachts im Jahr 1791 in Dötlingen verschwand. Ganz neu ist die Tour rund um die TOTENSCHÄDEL VON WILDESHAUSEN, die wie TABEA THALER im Verlag Stadt-Land-Spiel veröffentlicht wurde.

  • TURFMASTER

    Wieland Herold · 26.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    PFERDERENNEN AUS ESSEN

    Zwei neue Kleinverlage machten mit großen, hochwertigen Spielen auf der Essener Spiel `98 auf sich aufmerksam. Am auffallendsten sicherlich das Tauchspiel DIVER von Schleef/Jacobson, gleich dahinter TURFMASTER aus dem Essener Verlag Aza-Spiele.

    Albrecht Nolte hat sich zusammen mit seiner Frau Elena auf das Abenteuer Spielproduktion eingelassen und durchaus mutig investiert. Die Begeisterung für ein Spiel, das im Freundeskreis schon seit Jahren der Renner war, trug dieses Objekt bis zur Fertigungsreife.

    Das Ergebnis ist vorzeigbar: Acht Zinnpferde, die wehmütige Erinnerungen an JOCKEY-Zeiten wach werden lassen. Das Herausholen des alten Ravensburger Spiels aus der Casino-Serie macht die tolle Qualität der AZA-Pferde besonders deutlich. Daneben acht Kartensätze mit je 32 Karten, 16 Würfel, 6 Plastikhürden (für die hier nicht beschriebene und auch nicht so überzeugende Spielvariante GRAND NATIONAL), ein großer Spielplan und ein für einen Kleinverlag beachtliches Regelwerk von 20 Seiten mit einer ganzen Reihe gut erläuternder Illustrationen.

    Der Spielspaß, den Noltes Freundeskreis an vielen feuchtfröhlichen Abenden erlebt haben muss, lässt sich nach einigen Partien TURFMASTER nachvollziehen. Nolte hat ein rundes Pferderennspiel entwickelt, das eigenständig neben den alten Klassikern wie JOCKEY, WIN, PLACE & SHOW und FAVORITEN besteht. Zwei bis acht Spieler können sich an eine Partie TURFMASTER machen, dabei müssen sie sich auf drei Rennen über jeweils eine Runde einstellen. Mindestens vier Pferde müssen ins Rennen geschickt werden. Die edlen Zinnpferde werden dazu entsprechend aufgeteilt, so dass zum Beispiel im Rennen mit zwei Spielern, jeder zwei, drei oder vier Pferde erhalten kann. Jeder Spieler bekommt zusätzlich zwei Würfel und einen Kartensatz für seine Pferde. Von den 32 Karten mit vier Jokerkarten und Kartenwerten von drei bis zwölf, werden für jedes Rennen zehn Karten benötigt.

    Würfel und Karten stehen für sich abwechselnde Spielphasen: Immer im Wechsel werden die Pferde durch den Einsatz der Spielkarten oder durch den Wurf zweier Würfel vorangebracht. Daneben prägt den taktischen Spielablauf die „Handicap“-Regel, die die drei führenden Pferde deutlich benachteiligt. Nach dieser Regel darf das erste Pferd maximal acht Felder ziehen, das zweite neun und das Pferd an dritter Position zehn Felder. Werden Karten über dieser Maximalzahl gespielt, verfallen sie und das Pferd bleibt stehen. Diese Regel gilt auch für die Würfelphase. Der würfelnde Spieler entscheidet, ob das Ergebnis beider Würfel oder der Wert einer der beiden Würfel von allen gesetzt werden darf. Spieltaktisch von Bedeutung ist außerdem noch der Spurwechsel, der bei TURFMASTER nur eingeschränkt möglich ist und kein beliebiges Ausweichen zulässt. Generell ist ein Spurwechsel pro Spielzug erlaubt, nur bei Zügen von mehr als sechs Feldern kann ein zweiter Spurwechsel erfolgen. Bedingung ist allerdings, dass nach dem ersten Spurwechsel fünf Felder in dieser Spur durchritten wurden.

    Damit sind die wesentlichsten Regeln beschrieben. Noltes Spiel hält die Waage zwischen Glück und Taktik in einer ausgewogenen Balance. Die Spieler haben stets den Eindruck, dass sie mittels ihrer Karten das Spielgeschehen steuern können. Sollten diese einmal nicht so gut sein, darf man die 31. und 32. Karte zusätzlich aufnehmen, um die Kartenhand zu verbessern.

    Vom Rennverlauf her ist TURFMASTER durch die Handicap-Regel eher zögerlich bestimmt. Keiner hat Lust auf die Spitzenpositionen, erst im letzten Drittel der Strecke kommt Spannung auf. Damit spiegelt TURFMASTER sehr realistisch übliche Rennverläufe wider. Wer in dieser Phase geschickt seine Jokerkarten (Werte von 9 bis 12) einsetzt, die ohne Positionsbeschränkung gelegt werden dürfen, und außerdem selbst vielleicht noch über die Würfel entscheiden darf, der landet sicherlich auf einem der begehrten vier Spitzenpositionen, die 50, 30, 20 und 10 Punkte bringen. Spieler, die in der Endphase des Rennens merken, dass sie nicht mehr entscheidend um die vorderen Positionskämpfe eingreifen können, werden gute Karten für das nächste Rennen zurückhalten, denn die neuen zehn Karten für die zweite oder letzte Runde dürfen mit auf der Hand verbliebenen Karten ausgetauscht werden.

    TURFMASTER wird am Ende der Spieler, der die höchste Gesamtpunktzahl für seinen Stall erreicht hat. Dann haben alle drei spannende Rennen hinter sich, die trotz Würfeleinsatz erstaunlich ausgewogen verliefen.

    Der Autor hat mit seinem Erstling ein ordentliches Händchen für ein gutes Rennspiel bewiesen. In seiner Schublade hätte er noch eine Reihe weiterer Spielideen. Nach diesem ersten Erfolg darf man auf Nachfolgeprodukte gespannt sein.

    Wieland Herold

    TurfMaster
    Autor: Albrecht Nolte
    Verlag: Aza-Spiele, Schnutenhausstr. 3, 45136 Essen
    2 bis 8 Spieler
    ab 8 Jahren (nicht ab 14, wie vom Verlag angegeben)
    45 bis 90 Minuten
    ca. 90.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1998 R 24/2020

    Das Bild stammt von der Spiel in Essen aus dem Jahre 1999. Am Tisch sitzen der Autor und seine Gattin Elena und Bernward Thole mit seinem Sohn.

    Nolte tingelte ein gutes Jahrzehnt mit TURFMASTER über die Messen. Bis 2013 gab es Turniere. Ein Benno Schotte aus Münster führt das letzte Ranking an.

    Von den Schubladen-Spielen hat Nolte 2000 noch MOTORCHAMP und 2003 GOLFPROFI herausgebracht, beide Spiele konnten an den Erfolg seines Pferderennens nicht anknüpfen.

  • LE TOUR

    Wieland Herold · 24.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Die Radrennsaison wird eröffnet

    Drei Jahre tingeln sie inzwischen schon durch die Spielelandschaft. Ihr Bekanntheitsgrad entspricht allerdings bei weitem noch nicht der dargebotenen Spielequalität. Erst die professionelle Produktion des in Essen vorgestellten Spiels SEALIFE brachte für die beiden Schweizer Brüder Patrick und Adrian Inauen die schon lang verdiente Aufmerksamkeit, die sich damit hoffentlich auch auf ihre liebevoll produzierten Kleinstauflagen von Sportspielen auswirkt. Eines davon soll an dieser Stelle vorgestellt werden.

    Beide Brüder sind Spieleautoren, für die Spielmechanik und passende thematische Umsetzung zusammenpassen müssen. Ihre ersten Veröffentlichungen sind ein guter Beleg dafür. Der 28jährige Patrick Inauen, der 1995 den Verlag „Inauen Spiele“ gründete, hat mit seinem Erstling MAILLOT JAUNE das wohl realistischste Radrennspiel entwickelt, das je auf dem Markt war. Auch UM REIFENBREITE, immerhin „Spiel des Jahres“ 1992, kann mit der Qualität dieses Spiels nicht mithalten. Die handgefertigte Erstauflage ist ausverkauft, das Nachfolgespiel LE TOUR wird ebenfalls in einer Kleinserie in mühevoller Arbeit von Patrick Inauen produziert. Sein Beruf als Dekorationsgestalter bei einer Schweizer Warenhauskette kommt ihm dabei sehr entgegen. Kein Materialrest, der nicht spielerisch verwertet wird.

    Die Rennstrecke, quadratische Pappscheiben unterschiedlicher Farben, die für Flach-, Anstieg- und Sprintstücke stehen, außerdem für Steigungen und Abfahrten, wird von Spiel zu Spiel neu zusammengestellt, sodass sehr realitätsnahe Touren nachgebaut werden können. Maximal sechs Mannschaften mit je sechs Fahrern können sich am Radrennen beteiligen. Jeder erhält ein Teamblatt, auf dem die Stärken und Schwächen der einzelnen Fahrer vermerkt sind, wobei auch die Tagesform, die am Anfang ausgewürfelt wird, eine besondere Rolle spielt. Da gibt es spurtstarke Fahrer wie Erik Zabel, aber auch Allrounder wie Jan Ulrich, einige erweisen sich besonders stark in der Arbeit im Hauptfeld, andere prägen durch ihre Kondition Ausreißergruppen, wieder andere sind alleine kaum zu schlagen. Der Spielreiz liegt im taktischen Einsatz aller Fahrer der Mannschaft, die als Wasserträger die eigentlichen Spitzenkräfte in die Führungspositionen vor Sprint- und Bergwertungen und vor dem entscheidenden Schlussspurt am Ziel bringen müssen. Das kann auch im Zusammenspiel und in Absprachen mit den mitfahrenden Mannschaften geschehen. Hier besitzt LE TOUR ein Verhandlungselement, das es in Sportspielen in dieser Form sonst nicht gibt.

    LE TOUR muss man gespielt haben, um sich in den Bann einer außergewöhnlichen Spielatmosphäre ziehen zu lassen. Bei der Qualität des Spiels ist es mehr als verwunderlich, dass noch kein großer Verlag auf dieses Radrennschmankerl aufmerksam geworden ist. Wer ein Faible für Spieleraritäten besitzt und außerdem noch ein hervorragendes Spiel erwerben möchte, kann LE TOUR direkt beim Autor bestellen. Wer sich sputet, erhält sein handgefertigtes Exemplar noch rechtzeitig vor dem Start der „Tour de France“.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Le Tour
    Verlag: Inauen Spiele, Patrick Inauen, Sala 25, Ch-7204 Untervaz
    Autor: Patrick Inauen
    Spielerzahl: 3 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: hängt ab von der Streckenlänge, mindestens 60 Minuten
    Preis: 65.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1998 R 23/2020

    Das Bild oben stammt aus einer Spielrunde in Arne Soltendiecks (3. von links) Göttinger SPIELEBURG, einem der renommiertesten Spielwarenläden Deutschlands.

    Die Brüder Inauen waren 1998 in Göttingen auf dem Autorentreffen, daher stammt das zweite Bild. Adrian Inauen hat SEALIFE-Karten in der Hand. Patrick, der Autor von LE TOUR, ist links zu sehen.

    In Zeiten von Corona eine Radrennsaison zu eröffnen, wäre heute, 22 Jahre später, unmöglich. Damals saß das deutsche Fernsehvolk vom 11.Juli bis 2. August im Radrennfieber vor der Kiste, weil man ja noch an Jan Ullrich glaubte, der 1998 Zweiter wurde. Auch von Erich Zabel war man begeistert, der das Grüne Trikot gewann.

  • FLASCHENTEUFEL

    Wieland Herold · 22.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Geistvolles aus der Flasche: FLASCHENTEUFEL

    Spielerisch inspiriert wurde Spieleautor Cornett durch die Erzählung „Der Flaschenkobold“ von R. L. Stevenson. Der Autor der „Schatzinsel“ lässt dem Besitzer eines Flaschengeistes alle Wünsche in Erfüllung gehen, stirbt er aber, bevor er die Flasche weiterverkauft, fährt er zur Hölle. An den Verkauf ist eine Bedingung geknüpft: Den Geist wird man nur los, wenn man ihn günstiger verkauft, als man ihn erworben hat.

    An diesem Grundgedanken orientiert sich Cornetts Spielidee. FLASCHENTEUFEL ist ein Kartenstichspiel mit 36 Spielkarten, je 12 Karten in drei Farben mit unterschiedlicher Werteverteilung. Eine Sonderrolle spielt zu Beginn die Karte mit dem Wert 19, sie gibt den aktuellen Preis des Flaschenteufels an.

    Es geht wie in jedem Stichspiel darum, möglichst viele Kartenstiche und damit auch Punkte zu sammeln. Es gibt allerdings keine Trumpffarbe, die ersetzt der Wert des Flaschenteufels. Wird zu Beginn zum Beispiel ein gelber Stich gespielt und alle Karten liegen über dem Wert 19, erhält der Spieler mit der höchsten Karte den Stich. Liegen aber eine 13 und eine 18 neben einer 33 mit im roten Stich, erhält derjenige die Karten und einen Flaschenteufel, der am nächsten am alten Preis des Teufels ist. Das wäre zu Beginn der Spieler mit der 18er-Karte, die damit den neuen Wert des Flaschenteufels definiert.

    Am Anfang ist nichts gegen den Flaschenteufel einzuwenden, er bringt mit jedem Stich Punkte ein. Sinkt der Wert unter zehn, wird es allerdings kritisch, denn der letzte Besitzer des Flaschenteufels fährt zwar nicht zur Hölle, kassiert aber Minuspunkte, außerdem verfallen seine gesamten Stiche.

    Ein zu Beginn gewöhnungsbedürftiges, aber raffiniertes Spiel, das nur grafisch völlig verhunzt ist, trotzdem: Augen zu – und unbedingt kaufen!

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Flaschenteufel
    Autor: Günter Cornett
    Verlag: Bambus-Spieleverlag
    Spielerzahl: 3-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: nach Vereinbarung
    Preis: 10.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 1/1995 R 22/2020

    Beim Kartenspielpreis À la carte der Fairplay erreichte der FLASCHENTEUFEL 1996 den vierten Platz. Das Spiel ist im Augenblick als THE BOTTLE IMP bei Lautapelit im Programm, auch Cornett hatte zwischenzeitlich (2003) eine grafisch bessere Fassung herausgebracht. Das Bild oben zeigt Günter Cornett mit dem Spiel auf dem Autorentrennen in Göttingen 1996.

  • BUNTES BURANO

    Wieland Herold · 21.03.2020

    Hafenfassaden können durchaus attraktiv sein. Das zeigte DIE SPEICHERSTADT (eggertspiele) in Hamburg und hat uns COPENHAGEN (Queen Games) mit seiner Häuserfront in Nyhavn bewiesen. Das venezianische BURANO mit den überschaubaren Inselmaßen von 670 Metern Länge und einer maximalen Breite von 450 Metern bietet ebenfalls farbenfreudige Hausansichten und lädt zu einem Spaziergang durch die Inselgässchen in BUNTES BURANO ein. Der Legende nach diente die Farbgebung der Häuser der Orientierung ihrer Bewohner, Fischer, die bei Nebel oder durchzechter Nacht ihr Heim an der Farbe ausmachten.

    Mit Etagenkarten für Erd-, Ober- und Dachgeschoss lassen sich die typisch kleinen BURANO-Häuser nachbauen, mit der Liebe zum Detail, ausstaffiert mit Markisen, Grünpflanzen und Blumen, Hauslaternen und den auf der Insel beliebten Kätzchen. Das ist so anziehend, dass viele Touristen kommen und sogar die Bewohner ab und zu vor den Inselgebäuden verharren.

    Ausgestattet mit zwei Gerüsten, etwas Geld und Bonusmarkern starten bis zu vier Spieler, um einen Straßenzug mit fünf Häusern in BURANO zu renovieren. Aus einer Auslage mit einem Fassadenangebot für die drei Stockwerke, das einen Häusersatz mehr umfasst als Spieler beteiligt sind, holen sich alle ihr Baumaterial. Dort liegen außerdem Gäste und Bewohner aus, die unter bestimmten Bedingungen in die eigene Straße kommen.

    Wer am Zug ist, nimmt Karten, legt welche aus und erhält für eine vollständige Hausrenovierung eine Person. Die Kartenaufnahme ist balanciert geregelt. Jeder wählt mindestens eine, maximal drei Karten aus. Wer bescheiden ist, erhält Geld zur Kompensation. Die Spieler nehmen die Etagen-Karten nicht beliebig auf, sondern stets nur aus einer Häuserspalte im offenen Angebot. Am Zugende behalten sie höchstens drei Karten auf der Hand, für die Geldreserven beträgt ihr Limit sechs Münzen.

    Anschließend verbauen sie bis zu drei Karten in der eigenen Straße, hier steigen die Kosten, nur die erste Etage kostet ein Geld, alle weiteren zwei Münzen. Renoviert werden dürfen mehrere Häuser gleichzeitig, sofern sie orthogonal aneinandergrenzen, Etagenlücken müssen durch Gerüste gefüllt sein. Zusätzlich gibt es Farbvorschriften der Kommunalbehörde, die sich aber gegen Abgabe von Bonusmarkern umgehen lassen. So erwartet die Verwaltung einfarbige Häuser und Farbunterschiede zu den benachbarten Gebäuden. Wer drei Etagen fertig hat, bekommt dafür eine Personenkarte, einen Gast oder Bewohner, der für die Punktwertung am Ende wichtig ist. Touristen, von denen es vier unterschiedliche gibt, dürfen beliebig oft auftauchen, die dort Sesshaften, die in sieben verschiedenen Funktionen vorkommen, aber maximal zweimal im Spiel sind, dürfen nur einmal genommen werden. Das kleine Mädchen findet beispielsweise Gefallen an jeder Katze am Haus, vor dem sie steht, und vergibt drei Punkte pro Tier, erhält außerdem als Touristin automatisch zwei Siegpunkte. Der Weihnachtsmann freut sich als Bewohner über jeden Schornstein in der Straße und spendet ebenfalls drei Gewinnpunkte. Begehrter sind meist die einheimischen Charaktere, die bei intelligentem Bau bis zu 15 Punkte bringen. So belohnt der Polizist die individuellen Laternen mit jeweils fünf Punkten, wenn sie nicht direkt benachbart sind.

    BUNTES BURANO endet, sobald ein Spieler beim Rundenende fünf Häuser renoviert hat. Für die Auswertung liegt ein Abrechnungsblock bei. Punkte gibt es für die Charaktere, die man in die eigene Straße geholt hat, zusätzlich für Ladengeschäfte in Parterre und für nicht genutzte Bonus-Marker. BURANO will eine offene Stadt sein, deshalb werden geschlossene Fensterläden abschließend bestraft, wer die meisten Fenster verriegelt hat, bekommt diese punktemäßig abgezogen.

    Der Taiwanese Wei-Min Ling ist gleichzeitig Produzent und Autor für BUNTES BURANO. Als Mitteilhaber von EmperorS4 hat er das Spiel WALKING IN BURANO 2018 veröffentlicht, das Daniel Theuerkaufer 2019 für den deutschen Markt aufbereitet hat. Sein Verlag Board Game Circus hat ein gutes Händchen bei dieser Auswahl bewiesen, denn BUNTES BURANO ist ein wunderschön rundes taktisches Legespiel, dessen detailreiche grafische Umsetzung durch die taiwanesische Künstlerin Maisherly Chan, die auch schon für HANAMIKOJI verantwortlich war, mehr als gelungen ist. Verlag und Grafikerin denken nicht nur an die schöne Gestaltung, Symbole machen die Farbzuordnung eindeutig und das Spiel damit barrierefreier.

    Die Spielspannung ergibt sich aus der Balance zwischen Kartenaufnahme, Geldhortung und dem gezielten Bauen an der eigenen Straße. Das läuft nicht konfliktfrei ab, da wird der rosa Eissalon mit seinen drei Wertungspunkten mir direkt vor der Nase weggeschnappt, oder das einzige gelbe Dach verschwindet in der Reservierungshand meines Gegenübers. Wenn dann noch der letzte Polizist in einer fremden Straße platziert wird, obwohl ich gerade die dritte Laterne im grünen Haus rechts gebaut habe, möchte man am liebsten Knallerbsensträuche pflanzen. Von daher macht es Sinn, seine Ziele lange verdeckt zu halten, das Hand- und Geldlimit auszureizen, denn fast niemand merkt sich alle aufgenommenen Karten.

    Die Farbeinhaltung spart Bonusmarker, die am Ende drei Punkte bringen. Wichtiger sind meist die hohen Wertungen durch die einheimischen Charaktere. Wer auf Geschäfte unten, viele Schornsteine oben und auf bunte Store achtet, kann durchaus auf diese drei Siegpunkte verzichten. Mit den Markisen handelt man sich jedoch oft geschlossene Fensterläden ein, von denen zu viele ebenfalls nicht gut sind. Es gibt immer viel abzuwägen, freilich in einem Maße, dass alles einfach und familienspieltauglich bleibt.

    Die benutzten Mechanismen sind letztlich nicht neu, aber die Mischung stimmt. In der kleinen, preiswerten Schachtel BUNTES BURANO steckt mindestens so viel Bauspaß wie in dem großen COPENHAGEN. Sogar ein Solo-Spaziergang durch BURANO funktioniert tadellos.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BUNTES BURANO
    Autor: Wei-Min Ling
    Grafik/Design: Maisherly Chan
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 21/2020