Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • CHARTAE

    Wieland Herold · 12.05.2020

    Marcello Bertocchi leitet seit Juni 2018 unweit des Gardasees den kleinen Spieleverlag XVGames unter dem Motto “a minute for the rules, a life for the game”. In den letzten zwei Jahren hat der junge Verleger 11 Spiele auf den Markt gebracht und sogar schon einen eigenen Autorenwettbewerb für seine Zielgruppe ins Leben gerufen. Der Designer-Wettbewerb „Smart Filler – international board game design contest“ läuft in diesem Jahr erstmalig.

    Mit solchen Wettbewerben hat der Verleger selbst gute Erfahrungen. Gewann er doch 2018 fast den zurzeit erfolgreichsten Wettbewerb für Spieleautoren, den Premio Archimede. Mit dem abstrakten Duell FEUDALINK belegte er den zweiten Platz, u.a. begutachtet von Bernd Brunnhofer, Klaus Ottmaier, Philipp Sprick, Albrecht Werstein und Wolfgang Lüdtke. Die Italiener zelebrieren die Bekanntgabe des Siegers in einer Live-Stimmabgabe, die mit Duplosteinen dem Auditorium vorgeführt wird. Bis kurz vor Schluss war Bertocchis Turm der höchste, erst am Ende fing ihn Gian Andrea Cappuzzo mit dem Piratenspiel Jap ein. Lüdtke sicherte sich Bertocchis Idee für den Verlag Kosmos, der das Spiel in Nürnberg als AQUALIN vorstellte.

    Marcello Bertocchi nutzt den eigenen Verlag nicht nur zu den Veröffentlichungen seiner Ideen, knapp die Hälfte der bisher erschienenen Spiele stammen von anderen Autoren, darunter sind durchaus renommierte Namen wie etwa Reiner Knizia zu finden. Dessen Idee CHARTAE ist 2019 in Essen erschienen, für den deutschen Markt hat es inzwischen Board Game Circus aufbereitet.

    Reiner Knizia ist bei manchen Spielentwicklungen ein Meister der Reduktion. Mit EINFACH GENIAL hat er das exemplarisch vorgeführt. CHARTAE ist ein noch mehr reduziertes durchaus vergleichbares DOMINO-Derivat. In einem 3×3-Raster puzzeln zwei Spieler an einer Landkarte. Knizia reichen damit nur neun quadratische Pappplättchen für ein fünf- bis zehnminütiges Denkduell.

    Im Stil alter Karten mit Schiffen, Meerungeheuern, Burgen und Vulkanen bastelt ein Spieler an einem möglichst großen Wassergebiet, der andere an exorbitanten Festlandteilen. Ausgehend von einer zentralen Windrose mit einer Land- und Wasserhälfte, werden die restlichen Teile orthogonal angelegt oder schon ausgelegte 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht. Damit nicht alle durch Drehorgien verwirrt werden, findet diese Aktion maximal zweimal hintereinander statt, sodass ein schnelles Ende absehbar ist.

    Die Schlusszüge sind entscheidend. In die Kalkulation fließt ein, welches Landkartenteil, das stets offenliegt, folgt und was Drehungen für Veränderungen bewirken. Da geht es um Trennung gegnerischer Gebiete oder aber um Zusammenführung eigener. Wer anfangs meint, das könne doch mit nur neun Kärtchen gar keine große Herausforderung werden, reibt sich erstaunt die Augen, ob der Tiefe des einfachen Spiels. Brückenteile, diagonale Land- oder Wasserformationen ermöglichen erstaunliche Gebietsausweitungen. Von Vorteil ist, wenn beide Kartographen alle Teile kennen, dann wird das Ausreizen mit der zweiten Drehung und der folgenden Anlege-Verpflichtung zum Rechenkalkül. Es gibt immer gute Platzierungen und gute Rotationen, mit der Zeit bekommt man ein Gespür dafür. Mit wenig Material bietet Reiner Knizias CHARTAE kurzweiliges Spielvergnügen mit stets überraschenden Wendungen.

    1988 hat Reinhold Wittig bei Hugendubel seine SPIELECOLLECTION No. 1 mit SPIELEN ZUR SCHATZINSEL veröffentlicht und dabei mit Kramer, Kobbert, Randolph & Co. die Crème de la Crème der damaligen Autorenszene als Projektteilnehmer dabeigehabt. Reiner Knizia war aber über Postspielentwicklungen Ende der 80er Jahre noch nicht herausgekommen, sein CHARTAE würde sich heute gut neben dem GEHEIMNIS DER SCHATZINSEL, der SEERÄUBER GMBH oder dem DUELL DER PIRATEN machen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CHARTAE
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Michele Mor
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 5 – 10
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 27/2020

  • TORRES

    Wieland Herold · 27.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Erfolgreiches Autorenduo arbeitet weiter: TORRES

    Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben mit TIKAL“ im letzten Jahr den Spieleoscar, den lorbeerbekränzten Pöppel „Spiel des Jahres“, gewonnen. Nun liegt mit TORRES ein weiteres Spiel dieses erfolgreichen Autorenduos vor und, man mag es kaum glauben, das neue Spiel kann mit dem ausgezeichneten mithalten.

    Thematisch geht es um Burgenbau in Kastilien. Auf einem dezent gehaltenen Spielplan aus 8 x 8 Feldern werden Burgen errichtet. Zu Beginn des Spieles stehen acht kleine Burgteile auf dem Spielbrett verteilt. Torres wird dann in drei Wertungsrunden gespielt. Je nach Spieleranzahl haben die Spieler eine unterschiedliche Anzahl von Bausteinen zur Verfügung, mit denen die vorhandenen Burgen in der Fläche und in der Höhe erweitert werden, außerdem dürfen insgesamt sechs Ritter eingesetzt und in der wachsenden Burgenlandschaft bewegt werden. Am Ende jeder Runde wird abgerechnet. Ein Taschenrechner ist dafür zwar nicht erforderlich, über Kenntnisse der Grundrechenarten sollten die Spieler aber verfügen. Denn bei jeder der drei Wertungen erhält man für den am höchsten stehenden eigenen Ritter auf jeder Burg Punkte. Je höher er platziert ist, desto besser, denn die Ebene, auf der er sich befindet wird mit der Grundfläche der Burg multipliziert. Ein Ritter in der dritten Etage mit einer über sieben Felder ausgedehnten Burg bringt so 21 Punkte. Maximal vier Spieler versuchen, große Burgen zu bauen und die eigenen Ritter möglichst hoch klettern zu lassen.

    TORRES ist ein sehr klar strukturiertes strategisches Spiel. Aktionskarten verstärken in der Grundversion den Glücksfaktor. Wer die richtige Karte vom verdeckten Stapel zieht, kann das Spiel gegebenenfalls entscheidend beeinflussen. Doch die meisten Spieler werden nach zwei oder drei Spielrunden schnell zur Profivariante übergehen, in der jeder Spieler über einen Satz mit identischen Aktionskarten besitzt. Spielsieger ist natürlich derjenige, der nach der letzten Wertung am weitesten auf der Wertungsleiste vorangekommen ist, er wird neuer König von Kastilien.

    TORRES ist ein hochkarätiger Nachfolger TIKALS, die erneute Auszeichnung mit dem Titel „Spiel des Jahres“ 2000 würden Autoren und Verlag zurecht erhalten.

    Wieland Herold

    Titel: Torres
    Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: F.X. Schmid
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Zeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 59 DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 5/2000 R 49/2020

    Zu den Autoren:

    Mit TIKAL begann für Wolfgang Kramer und Michael Kiesling der große Erfolg. Für Wolfgang Kramer war TORRES schon der zweite Doppelerfolg in aufeinanderfolgenden Jahren. 1986 und 1987 hat er schon einmal mit HEIMLICH & CO. und AUF ACHSE direkt nacheinander das „Spiel des Jahres“ gewinnen können, das hat danach nur noch Klaus Teuber geschafft und er mit Michael Kiesling. Für das Autorenteam folgten nach TORRES UND TIKAL noch weitere ausgezeichnete Spiele wie PUEBLO, RAJA, VERFLIXXT, ASARA, ABLUXXEN und ABENTEUERLAND. Für Wolfgang Kramer war TORRES bisher das letzte „Spiel des Jahres“. Michael Kiesling durfte sich 2018 für AZUL noch über einen Einzelsieg freuen.

    Das Bild zeigt beide Autoren bei der Preisverleihung für TORRES 2000 in Berlin.

    Das zweite Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für F.X: Schmid/ Ravensburger übernahm das grandios Jürgen Valentiner-Branth.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

  • CAROLUS MAGNUS

    Wieland Herold · 26.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2000: CAROLUS MAGNUS

    Winning Moves, ein neuer Verlag, Leo Colovini, kein neuer Autor, bekannt wurde er vor allem durch das in Venedig spielende INCOGNITO, Karl der Große als Spielthema ist aber wieder neu. Spiele mit historischen Themen bestimmen den Trend des aktuellen Spielejahrgangs. Die Firma Winning Moves knüpft mit dem Spiel CAROLUS MAGNUS an das 1.200. Krönungsjubiläum des großen Kaisers an, das am 25.12.2000 gefeiert wird. Im Spiel selbst geht es aber nicht um sein Leben, keine Sachsen-Schlachten finden statt, sondern eher um seine Nachfolge. Es war nicht ganz einfach für ihn, einen Nachfolger zu finden, da er die meisten seiner Söhne überlebt hat. Vier Jahre vor Karls Tod starb Pippin, König der Langobarden, ein Jahr danach verlor er mit Pippin den Buckligen und Karl dem Jüngeren gleich zwei Söhne, so dass am Ende nur noch sein Sohn Ludwig von Aquitanien übrig blieb.

    Mit der Historie nimmt es das Spiel nicht so genau, zu Spielbeginn befinden sich zwei bis vier potentielle Nachfolgekandidaten im Rennen um die Macht. Dominierend die Figur Karls des Großen, der den Überblick über 15 Provinzen seines Reiches besitzt. Das karolingische Imperium liegt in Einzelteile zerlegt vor den Spielern aus. Vergessen Sie einen herkömmlichen Spielplan, alles ist variabel und ständigen Veränderungen unterworfen.

    In einer Provinz steht die große Holzfigur des Kaisers, außerdem sind noch 15 Ritter auf die Provinzen verteilt, kleine farbige Holzwürfelchen. Sie gehören fünf verschiedenen Adelsfamilien, die bei Spielbeginn einen gleich starken Einfluss in den Spielregionen besitzen. Die zwei bis vier Spieler versuchen während des Spiels diese Familien für sich zu gewinnen. Dazu besitzt jeder einen Burghof mit Farbfeldern der Adelsfamilien, sieben Ritter, einen Satz Burgen und Zahlenchips. Die Chips legen die Zugreihenfolge und die Bewegungsweite des Kaisers fest. In jeder Spielrunde werden drei Ritter entweder in den eigenen Burghof gestellt oder in Provinzen. Über den Burghofeinsatz versuchen die Spieler eine Familie zu dominieren, gleichzeitig müssen sie aber auch in den Provinzen präsent sein, denn sie dürfen Burgen nur aufbauen, wenn sie auch dort eine Mehrheit besitzen. Immer wenn der Kaiser vorwärts geht, wird überprüft, welche Adelsfamilie die Mehrheit in der Provinz besitzt. Der Besitzer dieser Adelsfamilie darf dann in dieser Provinz eine Burg errichten. Die Mehrheiten ändern sich ständig, nichts bleibt, wie es ist; auch Burgen können ihren Besitzer wechseln, ja sogar ganze Provinzen können zu schwerer einnehmbaren Regionen zusammengefügt werden, wenn dort Burgen derselben Farbe stehen. Das Spiel geht solange, bis ein Spieler alle seine Burgen eingesetzt hat und somit gewinnt. Oder wenn aus den 15 kaiserlichen Provinzen drei große Regionen entstanden sind, hier gewinnt der Spieler, der die meisten Burgen eingesetzt hat.

    CAROLUS MAGNUS ist ein gelungenes Spiel, es besticht durch sein hervorragendes Spielmaterial und durch die Dynamik des Spielablaufs. Nicht alles ist planbar, so muss der Rittervorrat nachgewürfelt werden, aber auch dieses Glückselement trägt zur Spielspannung bei. In der Version mit vier Spielern enthält CAROLUS MAGNUS zudem kooperative Elemente, da in zwei Teams gespielt werden muss. Zurecht ist dieses Spiel durch die Nominierung zum „Spiel des Jahres“ 2000 aus der Masse der Spieleveröffentlichung herausgehoben worden.

    Wieland Herold

    CAROLUS MAGNUS
    Autor: Leo Colovini
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Winning Moves
    Alter: ab 12
    Spieler: 2 – 4
    Spieldauer: 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 60,-
    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 4/2000 R 50/2020

    Zum Autor:
    Für den Venezianer Colovini war es nur einer von vielen Erfolgen. Schon als Vierundzwanzigjähriger bekam er zusammen mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988), erstmalig nominiert wurde er schon 2000 für CAROLUS MAGNUS. 2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.


    Das zweite Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für Winning Moves übernahm das Michael Matschoss mit einem Kollegen.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

  • OHNE FURCHT UND ADEL

    Wieland Herold · 25.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2000: OHNE FURCHT UND ADEL

    So ein König hat’s nicht leicht, Meuchler bedrohen sein Leben, Diebe sein Kapital, vor Magiern ist er auch nicht sicher, nicht einmal auf seine Söldner kann er sich verlassen. Die Welt, die Bruno Faidutti uns in seinem Kartenspiel OHNE FURCHT UND ADEL vorführt, ist hart und brutal. Die spielerische Leichtigkeit gewinnt es durch den ständigen Wechsel der Charaktere, in die der Autor uns hineinschlüpfen lässt. Acht verschiedene bietet uns jede Spielrunde an, wobei mindestens drei und maximal sieben reale Spieler sich um die Verteilung der Charakterkarten streiten dürfen. Da gibt es konstruktive Figuren, wie den Baumeister und den Händler, aber auch die oben schon erwähnten destruktiven Charaktere.

    Wozu das Ganze? Die Spieler müssen möglichst wertvolle Bauwerke in ihrer Stadt errichten, sobald eine Stadt über acht Bauwerke verfügt, endet das Spiel.

    Beginnend mit dem König, wählen die Spieler eine Charakterkarte geheim aus. Niemand weiß, wer in der laufenden Spielrunde welche Rolle übernommen hat. Der König ruft danach die einzelnen Charaktere auf, die sich nun zu ihrer Wahl bekennen müssen. Sie nehmen entweder zwei Goldstücke an sich, die sie zur Errichtung von Gebäuden benötigen oder sie suchen sich aus zwei Bauwerkkarten eine passende aus. Danach haben sie die Möglichkeit mindestens ein Gebäude zu errichten, sofern es bezahlt werden kann. Während des Zuges darf die Eigenschaft des Charakters ausgenutzt werden: der Meuchler sorgt dafür, dass ein Charakter die laufende Runde nicht mitspielen kann, der Dieb holt sich das Gold einer anderen Person und der Magier darf seine Gebäudekarten mit einem beliebigen Mitspieler tauschen. Danach folgen mit König, Priester, Händler und Baumeister konstruktive Charaktere: der König beginnt die nächste Runde, dem Priester dürfen keine Gebäude abgerissen werden, der Händler erhält ein zusätzliches Goldstück und der Baumeister bekommt zwei Gebäudekarten und darf bis zu drei Karten auslegen. Am Ende kommt der Söldner, der ein Bauwerk kostenpflichtig zerstören darf.

    Ganz schön gemein geht’s zu bei OHNE FURCHT UND ADEL; Bluff und Einschätzungsvermögen spielen eine wichtige Rolle. Wir bewegen uns auf schwankendem Boden, nichts ist sicher, nichts berechenbar. Den Spielzug, das Gold, die mühsam gesammelten Karten oder auch die schon ausgelegten Bauwerke, alles kann man verlieren. Spielspannung pur ist besonders für große Spielrunden angesagt. Zur Spielatmosphäre trägt die herausragende grafische Gestaltung der Spielkarten bei. Mit OHNE FURCHT UND ADEL besitzt zum ersten Mal ein Kartenspiel gute Chancen, den Hauptpreis „Spiel des Jahres“ zu bekommen.

    Wieland Herold

    Autor: Bruno Faidutti
    Grafik: Cyrille Daujean
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieler: 3 – 7
    Spieldauer: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 18,-

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 3/2000 R 49/2020

    Zum Autor:
    Bruno Faidutti, 1961 in Berlin geboren, ist ein französischer Spieledesigner, Historiker und Soziologe, der häufig mit anderen Spieleentwicklern wie Alan R. Moon, Bruno Cathala und Michael Schacht zusammenarbeitet. Seine erste Veröffentlichung BASTON stammt aus dem Jahre 1984. Inzwischen hat er meist in Kooperation rund 120 Spiele erfunden. Sein Bekanntestes ist OHNE FURCH UND ADEL, das er allein entwickelt hat. Das Spiel war 2000 zum „Spiel des Jahres“ nominiert, gewann den Kartenspielpreis À la carte der Fairplay und landete auf dem 6. Platz des deutschen Spielepreises.

    Das Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für Hans im Glück übernahmen Bernd Brunnhofer und Gaby Salomon die Aufgabe.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

  • ZUG UM ZUG

    Wieland Herold · 24.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Dampf im Spiel: ZUG UM ZUG

    Wirtschaftsspiele sind sehr beliebt. Der Klassiker MONOPOLY belegt dies Jahr für Jahr, da das Spiel immer noch zu den meistverkauften Spielen in Deutschland gehört. Innerhalb der Wirtschaftsspiele finden Eisenbahnspiele nur geringen Zuspruch. 1984 war das anders, da gelang dem Spiel DAMPFROSS das, was Alan Moon mit ZUG UM ZUG zwanzig Jahre später ebenfalls erreichen möchte, es wurde zum „Spiel des Jahres“ gekürt.

    Damals war es ein englischer Autor, David Watts, in einem deutschen Verlag (Schmidt Spiele), heute ist es ein britischer Autor, der in den USA lebt , seines Zeichens Vorsitzender der deutschen Spieleautorenzunft (SAZ), in einem amerikanischen Verlag, der seine Spiele aber in der Nähe von Ulm produzieren lässt. Damals wurden die Eisenbahnlinien mittels Fettstiftes auf dem Spielplan eingetragen, heute geht es ZUG UM ZUG durch Ablegen von Eisenbahnwagen. Damals wie heute stellten die Spieler ihre Eisenbahnverbindungen auf dem amerikanischen Kontinent her.

    Moons Spiel führt beim Spieler zu feuchten Händen, viel spannender können ihm 60 Minuten nicht verfliegen. 45 Waggons versucht jeder Spieler auf einem Routenplan der USA unterzubringen. Der damit verbundene Streckenbau wird über Farbkärtchen gesteuert. Je länger ihre gelegte Strecke ist, desto höher ist die Belohnung für sie in Form von Siegpunkten. Langes Zögern verstärkt aber ihr Risiko, das andere Mitspieler ihnen die gewünschte Verbindung verbauen. Punkte gibt es nicht nur für die Kärrnerarbeit, den Eisenbahnlinienbau, sondern auch für das Herstellen von punkteträchtigen Stadtverbindungen. Dafür gibt es Auftragskarten, die sie im Laufe des Spiels beliebig ergänzen. So bringt eine Eisenbahnlinie von der Ost- zur Westküste die Spieler mit 22 Punkten dem Spielsieg deutlich näher. Auch hier gilt das Spiel mit dem Feuer. Reicht der Dampf im Kessel nicht aus, wird die Streckenführung nicht erfüllt, werden 22 Minuspunkte in der Endabrechnung verbucht.

    Alan Moons ZUG UM ZUG ist optisch ansprechend umgesetzt, zügig erklärt, ein Spiel, das die Zeit wie im Fluge vergehen lässt. Dem Autor ist eine hervorragende Mischung zwischen Glücksanteilen auf der einen Seite und den Möglichkeiten für strategische Planungen auf der anderen Seite gelungen. Nach 1998 (ELFENLAND) könnte es Alan Moon sehr gut gelingen, erneut den Titel „Spiel des Jahres“ zu gewinnen, damit würde der Siegerpöppel erstmalig an einen ausländischen Verlag gehen. Die Produktionskohle bliebe aber in Deutschland.

    Wieland Herold

    ZUG UM ZUG
    Verlag: Days of Wonder
    Autor: Alan Moon
    Grafik; Julien Delval
    Alter: ab 8 Jahren
    Anzahl Spieler: 2- 5
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 5/2004 R 48/2020

    Zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete.

    In 1000er Auflagen erschienen so Spiele wie ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg für ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • SANKT PETERSBURG

    Wieland Herold · 23.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SANKT PETERSBURG: Der Rubel kommt ins Rollen

    Russland war zu Beginn des 18. Jahrhunderts nicht unbedingt ein reiches Land. Peter der Große versuchte 1703 mit der Gründung von St. Petersburg, ein Fenster nach Europa aufzustoßen und Russland zu modernisieren. Das war in dem an der Newa gelegenen Sumpfgebiet nicht einfach, tausende Bauern und Arbeiter starben während des Aufbaus der Residenz an Hunger, Malaria oder Skorbut. Geschichte im Spiel spiegelt nicht immer die historischen Realitäten wider, dass, was zwei bis vier Baumeister in dem Spiel SANKT PETERSBURG erleben dürfen, macht einerseits die Geldknappheit deutlich und führt uns die prachtvolle Fassadenseite der Stadt, die zum geistigen Zentrum der Entstehung des neuen europäischen Russlands wurde, vor Augen, ein potemkinsches Dorf also.

    SANKT PETERSBURG ist ein spannendes taktisches Wirtschafts- und Bauspiel, das im wesentlichen Kartenspielcharakter besitzt. Der Spielplan dient nur der Kartenaufnahme und als Punkteanzeiger. So richtig zum Rollen kommt der Rubel nur, wenn die Spieler genügend Arbeiter und Handwerker besitzen, deren Produktionsleistung bezahlt wird, um mit dem verdienten Geld prachtvolle Paläste, Banken, Sternwarten zu bauen, die schließlich punkteträchtige Adlige in die Stadt holen. Den Rundenablauf des Spiels haben Einsteiger schnell verstanden. Deutlich anspruchsvoller ist es, sinnvolle Strategien für die richtige Vernetzung der Karten zu entwickeln. Deshalb wird man erst nach der zweiten oder dritten Partie die eigentliche Tiefe von SANKT PETERSBURG erkennen. Die vielen Entscheidungsmöglichkeiten machen den Nachbau der russischen Zarenstadt zu keinem einfachen, dafür aber unheimlich spannenden Spiel. In den Bann gezogen werden die Spieler nicht nur durch die Herausforderung im Spielablauf, sondern auch durch die vorzügliche Gestaltung, für die die bekannte Grafikerin Doris Matthäus verantwortlich zeichnet. Dem Hans im Glück Verlag in München kann man nur gratulieren zu diesem herausragenden Gesamtkunstwerk.

    Verlagschef in München ist Bernd Brunnhofer, Ein Spielverleger, der seit Jahren gute Spiele herausbringt und erfolgreich auf dem Markt besteht. Der Münchner macht das mit seinem anfangs ganz kleinen Hans im Glück Verlag nun schon über zwanzig Jahre. In den achtziger Jahren hat er selbst die eine oder andere Spielidee zu seinen Veröffentlichungen beigesteuert. Als Autor hat er sich aber nach 1987 zurückgehalten. Dafür ist aus dem engagierten Kleinverleger einer der erfolgreichsten Spieleproduzenten Deutschlands geworden, der mit der Firma Schmidt einen kompetenten Vertriebspartner gefunden hat.

    Was macht ein solcher Verleger, wenn die Erfinderleidenschaft mit ihm wieder einmal durchgeht, wenn er sich in den Kreisen seiner renommierten Autoren Wrede, Kramer und Teuber mittummeln möchte? Er versteckt sich hinter einer Fassade, baut sozusagen auch ein potemkinsches Dorf auf, hinter dem sich allerdings mehr als eine Fassade befindet. Der Autor sucht sich ein Pseudonym. An dieser Stelle darf aus dem Nähkästchen geplaudert werden, da der Verlag auf seiner Homepage das Geheimnis gelüftet hat. Der Autor des hier vorgestellten Spiels SANKT PETERSBURG Michael Tummelhofer ist der Verleger Bernd Brunnhofer. Er hat hervorragende Chancen, in diesem Jahr den großen Preis in Doppelfunktion, als Verleger und Autor, in Empfang nehmen zu können.

    Wieland Herold

    SANKT PETERSBURG
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Michael Tummelhofer
    Grafik: Doris Matthäus
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/2004 R 47/2020

    Zum Autor:

    Bernd Brunnhofer startete zusammen mit Karl-Heinz Schmiel 1983 den Kleinverlag „Hans im Glück“ in München. Brunnhofer hat selbst nur wenige Spiele zum Verlagsprogramm beigesteuert, aber die wenigen hatten alle etwas Besonderes. Das gilt für sein frühes Hunderennen GREYHOUNDS, das 1986 auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ landete, sozusagen seine erste Nominierung. Danach war er der Mann, der das richtige Händchen bei der Auswahl des Verlagsprogramms besaß. Für DRUNTER & DRÜBER von Klaus Teuber bekam er 1991 sein erstes „Spiel des Jahres“, es folgten 1994 MANHATTAN, 1996 EL GRANDE und vor allem 2001 die Auszeichnung für das Ausnahmespiel CARCASSSONNE von Klaus-Jürgen Wrede.

    Für SANKT PETESBURG reichte es 2004 nicht, dafür bekam Brunnhofers Spiel den Deutschen Spielepreis. Ähnlich erfolgreich war Brunnhofer 2008 noch einmal mit STONE AGE.

    Inzwischen lebt der 74jährige Münchner überwiegend auf Mallorca, die Verlagsleitung hat er an seinen Sohn Moritz 2017 übergeben.

    Das Bild zeigt Zar Brunnhofer ohne Furcht, aber geadelt auf einer Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ 2000 in Berlin.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • RAJA

    Wieland Herold · 22.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RAJA – Palastbau im alten Indien

    Kein geringeres Autorenteam als Kramer und Kiesling, die schon zweimal das “Spiel des Jahres“ (TIKAL, TORRES) gewonnen haben, zeichnet verantwortlich für RAJA, den “Palastbau in Indien“. Mit dem Spiel knüpfen sie an die Erfolge von 1999 und 2000 an. Zwei bis fünf Spieler steigen in eine komplexe Spielvernetzung ein, die immer wieder zu überraschenden Wendungen führt.

    Sieben Paläste müssen bei äußerst knappen Kassen im mittelalterlichen Indien errichtet werden. Dazu müssen Dörfer besiedelt werden, so dass die Architekten Verpflegung auf den Wegen zu ihren Bauhütten in den Städten finden. Dort können sie dann Häuser und Paläste bauen, die der Maharadscha einer wertenden Begutachtung unterzieht und mit barem Geld belohnt. Damit wird der Architekt schnell in die nächste Stadt geschickt, sofern die Wege gut bereitet sind, damit ein weiterer Palast gebaut werden kann.

    Die Autoren arbeiten in dem Spiel mit verdeckten Aktionen, mit Rollenkarten und Rollentausch. Das ermöglicht eine reizvolle Kombination von Strategie einerseits, aber auch dem Bluffspiel mit den Mitspielern. RAJA ist anspruchsvoll, aber nicht schwierig, da der Rundenablauf klar strukturiert ist. Spätestens nach der dritten oder vierten Runde haben auch Zwölfjährige die Grundzüge des Spiels verstanden und begeistern sich für die Feinheiten. Der niederländische Verlag Phalanx Games hat das Spiel fantastisch ausgestattet. Das Material – farbige Glastropfen als Paläste – ist toll, die Grafik spielreizfördernd.

    Eine Partie RAJA an einem Spieleabend stellt einen opulenten Hauptgang dar, 90 bis 120 genüssliche und unterhaltsame Minuten sollten Sie schon für den Palastbau reservieren. Die Zutaten von Kramer & Kiesling werden Ihnen munden, so sehr, dass Sie diesen Gang bald wieder servieren lassen, vielleicht mit pikant gewürzten Varianten, die Sie auf der Menükarte finden.

    Die Chancen für Kramer und Kiesling stehen gut, zum dritten Mal den begehrten Preis in Berlin in Empfang zu nehmen.

    Wieland Herold

    RAJA
    Verlag: Phalanx
    Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-5
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2004 R 46/2020

    Das Bild von der Preisverleihung zum Deutschen Spielepreis 1999 nahm fast den Einlauf der nominierten Autoren 2004 vorweg. Die drei großen „K“, Knizia, Kramer, Kiesling, und Alan Moon trafen sich auch 2004 wieder.

    Mit TIKAL begann für Wolfgang Kramer und Michael Kiesling der große Erfolg, es folgten u.a. die ausgezeichneten Spiele TORRES, PUEBLO, RAJA, VERFLIXXT, ABLUXXEN und ABENTEUERLAND.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • EINFACH GENIAL

    Wieland Herold · 21.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Genial einfach: EINFACH GENIAL

    Reiner Knizias Spiel EINFACH GENIAL ist in nicht einmal zwei Minuten erklärt. Der Zuschauerblick auf eine Partie genügt und sofort kann man einsteigen. So einfach ist das Legespiel aus dem Kosmos Verlag.

    Gespielt wird auf einem großen wabenförmigen Spielplan, auf dem zwei farbige Kunststoffsechsecke abgelegt werden, die an einer Seite verbunden sind. DOMINO lässt grüßen. Nur in der Startsituation gibt es eine verbindliche Anlegeregel, dann darf das Chaos walten. Jeder Stein kann überall abgelegt werden. Maximal vier Spieler achten trotzdem darauf, dass sie von ihren sechs Spielsteinen beim Platzieren solche wählen, die in Berührung mit vorhandenen Farben kommen. Nur das bringt Punkte, die auf einer Wertungstabelle für alle sichtbar sind. Stimmt die gelegte Farbe eines Sechseckes mit schon ausliegenden Farbsteinen in geradliniger Richtung überein, erhält der Spieler für jedes Farbsymbol einen Punkt. Maximal 18 Punkte können so in den sechs Farben erreicht werden. Immer, wenn das der Fall ist, erhält der Spieler einen Extrazug. Das Spiel endet, wenn der Gewinner in allen Farben 18 Punkte erreicht hat oder wenn kein Stein mehr gelegt werden kann. Im ersten Fall ist der Sieger offensichtlich. Beim zweiten Fall, der Regelfall im Übrigen, gewinnt derjenige, der die höchste Punktzahl in seiner schlechtesten Farbe hat. Diese Wertung macht den besonderen Spielreiz aus, da kein Blumentopf mit der Entwicklung von zwei oder drei Farben zu gewinnen ist, sondern auf alle sechs Farben geachtet werden muss.

    In diesem Spiel kann man nicht großartig in thematische Spielwelten eintauchen, Inseln besiedeln, Ruinen entdecken, elfenländische Reisen unternehmen. Trotzdem hinterlässt es nach einer Partie, bei der es garantiert nicht bleibt, ein nachhaltiges Spielerlebnis. Der Verlag hat EINFACH GENIAL überzeugend umgesetzt, sogar an farbblinde Spieler hat er gedacht, da die Farbsteine zusätzlich Symbole besitzen. Das ist nicht selbstverständlich bei den heutigen Spieleproduktionen. Selbst als Solospiel ist Reiner Knizias genialer Wurf geeignet. Der renommierte Autor, dem wir so fantastische Spiele wie EUPHRAT UND TIGRIS, MODERN ART und AMUN RE verdanken, ist schon oft knapp am Hauptpreis „Spiel des Jahres“ vorbeigeschrammt. Mit EINFACH GENIAL hat er gute Chancen, in diesem Jahr die lang verdiente Hauptwürdigung zu erfahren. Sein Spiel hat alle Qualitäten, ein neuer Spieleklassiker zu werden.

    Wieland Herold

    EINFACH GENIAL
    Verlag: Kosmos
    Autor: Reiner Knizia
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 1-4
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/2004 R 45/2020

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon viele Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART, EUPHRAT & TIGRIS 1998 und AMUN RE 2003 den ersten Platz des Deutschen Spielepreises und den Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 für DER HERR DER RINGE. 2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahre 2000 und wurde am Stand der Firma Goldsieber in Nürnberg aufgenommen.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • DICKE LUFT IN DER GRUFT

    Wieland Herold · 20.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Memorieren mit Vampiren

    Basierend auf der Memory-Idee sind in den letzten 20 Jahren so hervorragende Spiele wie SAGALAND, PATERNOSTER und TILL EULENSPIEGEL entstanden. In die Fußstapfen dieser erstklassigen Ideen tritt mindestens eine der Memoryvarianten des Jahres 2004.

    Norbert Proena, ein bisher relativ unbekannter Spieleautor, hat für mein Gefühl einen genialen Wurf mit DICKE LUFT IN DER GRUFT vorgelegt. So stimmungsvoll ist der Memory-Gedanke bisher vielleicht nur in SAGALAND, dem „Spiel des Jahres“ 1982, umgesetzt worden.

    Gruselig geht’s zu auf einem zochschen Vampir-Friedhof. Sechzig leibhaftige Gruften mit unterschiedlicher Komfortausstattung – vom Plattenspieler, über ein arg zerfleddertes VILLA PALETTI („Spiel des Jahres“ 2002) bis hin zur Leselampe ist alles dabei – warten auf ihre Bewohner, die vor Tagesanbruch ihre erdige Behausung wieder aufzusuchen haben. Das ist die Aufgabe der drei bis sechs Spieler, die ihre zehn bis zwanzig Vampire stilvoll unterbringen möchten. Das besagt nichts anderes, als dass eine rote Vampirdame in ein durch einen roten Deckel verschlossenes Grab möchte. Sechs verschieden farbige Sargdeckel sind im Spiel, außerdem verbergen sich unter den sechs Deckeln noch Ratten, die hilfreiche Plagen für die Vampire werden können.

    Wie bei allen Gedächtnisspielen ist der Spielverlauf bei DICKE LUFT IN DER GRUFT einfach, das Erinnerungsvermögen wird aber steigernd gefordert. Insofern kehrt das Spiel den klassischen Memory-Ablauf um, bei dem immer weniger Karten auf das nahende Ende verweisen. In Proenas Spiel werden die Gräber immer voller und da belegte Gruften tabu für Nachrücker sind, müssen die Spieler sich mehr und mehr einprägen. Hinzu kommen kleine Gemeinheiten, die die Freundschaft unter den Vampiren erhalten helfen. Die einzusargenden Vampire liegen vor den Spielern in einer Reihe aus, nur die jeweils äußeren beiden Vampirkärtchen werden aufgedeckt und nur für die ganz außen liegenden darf eine Gruft gesucht werden. Deckt ein Spieler einen Sargdeckel auf, der nicht der Farbe der beiden Vampire entspricht, darf er eine seiner drei Knoblauchknollen in diese Gruft legen. Stößt später einmal ein anderer Spieler versehentlich auf diese Knolle, gibt’s dafür sofort einen Vampir geschenkt. Noch ärgerlicher wird es aber, wenn ein Spieler auf eine eigene Knolle stößt. Dann ist das Gelächter auf der Seite aller anderen Spieler, die schnell einen ihrer Vampire abwandern lassen. Zu solchen Wechselspielen kommt es auch, wenn Vampire in ihrer Ruhe vor der aufkommenden Morgenröte gestört werden. Jedes Mal gibt es einen Holzpflock zur Strafe, mit dem dritten kommen die Vampirgeschenke der Mitspieler. Sobald ein Spieler seine letzte Vampirkarte in die Gruft legen oder verschenken durfte, endet das Spielvergnügen, das ist meist nach einer halben Stunde der Fall.

    Keiner darf sich einbilden, dass er sechzig Grabplätze memorierend im Blick behalten kann, aber drei eigene Knoblauchzehen sollten es schon sein. Die kurze Spieldauer und der hohe Aufforderungscharakter, der durch die fantastische Umsetzung von Zoch & Co. entsteht, sorgen für ständig neues Leeren und Füllen der Gruften. Nicht nur zur Nachtzeit, auch zu allen Tageszeiten herrscht DICKE LUFT IN DER GRUFT.

    Die Chancen, dass nach 1982 erneut eine Memory-Variante „Spiel des Jahres“ wird, stehen gut.

    Wieland Herold

    Verlag: Zoch
    Autor: Norbert Proena
    Grafik: Victor Boden
    Alter: ab 6 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 32 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 1/2004 R 44/2020

    Nach TANTE EMMA (1997) und TONI TAUSENFÜSSLER (2003) war die DICKE LUFT erst die dritte Spieleveröffentlichung für Norbert Proena, dessen Bild vom Autorentreffen in Göttingen 2001 stammt. Außer einer Erweiterung, die 2005 FRISCHE LUFT in die Gruft brachte, ist danach nur noch TIERISCH VERSTECKT (2018) erschienen.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Die Bandbreite 2004 war groß und schwankte zwischen Kinder- und Kennerspiel.

    Nominiert waren:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • ALHAMBRA

    Wieland Herold · 19.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vergnüglicher Palastbau: ALHAMBRA

    Die Kunsthandwerker ganz Europas und aus dem Vorderen Orient treffen sich in Spanien, um Gärten anzulegen, Arkaden und Serails zu errichten. Ihre Auftraggeber müssen gut bei Kasse sein und über alle wesentlichen Devisen damaliger Zeiten verfügen, denn der Steinmetz aus Bagdad arbeitet für heimatliche Dirham, genauso wie der Turmbauer aus Mostar, der sich nur in Denar auszahlen lässt. Zwei bis sechs Baumeister schaffen so ihre privaten Alhambren, sobald sie 54 Gebäude errichtet haben, was nach einer knappen Stunde der Fall ist, endet ihr Wettstreit.

    Das Spiel ALHAMBRA von Dirk Henn, bei Queen Games erschienen, ist ein raffiniertes Legespiel. Die Spieler achten beim Ausbau ihrer Palastanlagen darauf, möglichst die meisten der sechs Gebäudearten zu besitzen. Vier stehen stets zur Auswahl, die in vier Währungen bezahlt werden. Geldwechsler gibt es in dem Spiel leider nicht, so dass ein Pavillon, der eigentlich nur 5 Dukaten kostet, seinen Besitzer auch für 6, 7 oder mehr Dukaten findet. Wer es schafft, passend zu zahlen, ist gleich noch einmal an der Reihe. Deshalb ist es nicht nur wichtig, die richtigen Gebäude zu erwerben, sondern auch das nötige und passende Kleingeld im Geldbeutel zu haben. Daher dürfen die Spieler stets zwischen Erwerb eines Gebäudes oder der Aufnahme einer Geldkarte wählen. Auch hier stehen stets vier zur Auswahl. Allein diese beiden Elemente machen aus ALHAMBRA schon ein recht ordentliches Spiel, den letzten Schliff erhält es aber durch die Gebäudekarten, die ein Stück Stadtmauer tragen. Wer hier geschickt plant, kann in drei Wertungsrunden durch lange Mauern zusätzlich punkten.

    Jeder spielt zwar für sich, jeder baut an seiner ALHAMBRA, alle sind aber an den Aktionen der Mitspieler interessiert. Welche Gebäude werden errichtet? Werden eigene Mehrheiten bedroht? Welches Geld wird aufgenommen? Droht dadurch eventuell ein Doppel- oder Dreifachzug? Wie können die ausliegenden Mauerteile die eigene Stadtmauer verlängern? ALHAMBRA ist spannend bis zum Schluss, da die Wertungsabrechnung steigende Punktzahlen bringt, auch das gilt es im Blick zu behalten. Das, was sich optisch vor den Spielern tut, ist ansehnlich. Es gibt wenige Spiele 2003, die so viel Spielvergnügen für die gesamte Familie bieten wie Dirk Henns ALHAMBRA.

    Wieland Herold

    ALHAMBRA
    Verlag: Queen Games
    Autor: Dirk Henn
    Grafik: Christof Tisch
    Alter: ab 8 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-6
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 4/2003 R 43/2020

    Von AL CAPONE und STIMMT SO zu ALHAMBRA
    Vom Kartenspiel zum Legespiel

    Das Angebot lautete stets: 108 Geldkarten, 2 Wertungskarten, 54 zu erwerbende Karten, ein völlig identischer Wertungsmechanismus. Diese Grundausstattung von Spielmaterial hat drei thematisch und zum Teil auch spielerisch völlig unterschiedliche Spiele ermöglicht.
    Wir erleben hier ein Lehrstück, wie ein Verlag eine Spielidee völlig verhunzen kann, sie andererseits aber zur Perfektion führt. Die Akteure sind jeweils identisch: Dirk Henn als Autor, Bernd Dietrich als Redakteur und Queen Games als Verlag.

    Zurück zu den Ursprüngen: 1992 hieß der erste Vorläufer AL CAPONE, der nur in einer handgefertigten Miniauflage des db-Verlages erhältlich war. Damals ging es um den Kampf von Mafiabossen um Geschäftsanteile. Das Thema war stimmig umgesetzt. Die wenigen Besitzer des Spiels waren voll des Lobs, so dass die Vorfreude 1998 groß war, als STIMMT SO erschien.

    Im Prinzip hatte Bernd Dietrich nichts verändert: Die Einflusskarten sind Geldkarten geworden, die verdächtigen Gewerbe Aktienanteile, an der Wertung und am Spielverlauf hat sich absolut nichts gewandelt. Trotzdem war das Spiel ein Flop! Der Zeitgeist verlangte Spiele zur Börsenthematik. Ein Jahr nach Lancierung der ersten Telekomaktie wusste auch Tante Emma, was auf dem Aktienmarkt abging. So hausbacken, wie Tante Emma nun einmal ist, kam das ganze Spiel mit dem Untertitel „Tante Emma geht an die Börse“ daher. Der Aufforderungscharakter tendierte trotz ironischer Grafik gegen null.

    „So bitte nicht!“ war die Antwort der Konsumenten und Dirk Henns Idee verschwand in der Versenkung. Bis zur Nürnberger Spielwarenmesse 2003, um dort wie Phönix aus der Asche im neuen Kleid und mit neuem Regelwerk eine beeindruckende Wiedergeburt zu erleben.

    Die entscheidende Veränderung besteht darin, dass aus dem reinen Kartenspiel mit Kampf um Mehrheiten, ein Legespiel wird, das in seiner optischen Entfaltung und in seiner Wertungsergänzung durch die Schlossmauern dem Spiel den letzten Schliff gibt. Dietrich und Henn haben diesmal ein vorzügliches Händchen bei der Themenwahl besessen.

    Zum Autor:
    Spiele von Dirk Henn und Barbara Henn (geb. Weber) gibt es nur selbst gebastelt und in Kleinstauflage aus dem Eigenverlag db-Spiele oder später bis auf ganz wenige Ausnahmen bei Queen Games. Dirk Henns erfolgreiche Spiele sind alle aus der Kooperation mit dem Queen-Redakteur Bernd Dietrich hervorgegangen. Darunter an erster Stelle ALHAMBRA, das ab der zweiten Auflage in DER PALAST VON ALHAMBRA umbenannt wurde, aber auch Spiele wie METRO, SHOWMANAGER und WALLENSTEIN waren herausragend.

    Das Bild zeigt Barbara und Dirk Henn 2004 in Nürnberg mit DIE GUNST DES WESIRS, der ersten von ganz vielen Erweiterungen für die ALHAMBRA-Familie, an der Wolfgang Panning beteiligt war.

    Auf der Suche nach dem 25. Preisträger konkurrierten 2003 die Spiele

    CLANS von Leo Colovini (Winning Moves)
    Dorfgründungen für 2-4 Vorzeitmenschen ab 10 Jahren

    DIE DRACHENINSEL von Tom Schoeps (Amigo)
    Schatzsuche für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

    und der spätere Gewinner:

    ALHAMBRA von Dirk Henn (Queen Games)
    Arbeiten an dem islamischen Palast für 2-6 Bauleute ab 8 Jahren