Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • FENDO

    Wieland Herold · 14.12.2015

    Dieter Stein ist inzwischen so etwas wie der Hausautor bei Clemens Gerhards. Kaum ein Jahr, in dem nicht von ihm eine Idee in der Spiel- und Design-Manufaktur aus dem Westerwald veröffentlicht wird. Vor zwei Jahren konnte er mit MIXTOUR gleich einen doppelten Erfolg landen. Die Jury „Spiel des Jahres“ hatte es auf ihrer Empfehlungsliste der besten Spiele des Jahrgangs und der deutsche Mensa-Verein zeichnete das raffinierte Strategiespiel mit dem „MinD Spielepreis“ aus.

    An die Qualität von MIXTOUR kommt Steins neues Spiel FENDO durchaus heran. Ging es in dem Spiel vor zwei Jahren noch um die dritte Dimension und einen raffinierten Bewegungsmechanismus, der Umdenken erforderte, bleibt Stein bei dem neuen Spiel auf einem 7×7-Felder großen Holzbrett in der Fläche. Es geht um Grenzziehungen und Raumgewinn.

    Die Grundregeln sind einfach: Jeder startet mit einer von sieben Spielfiguren, die er beliebig weit und mit einer Abwinkelung bewegen darf. Im Zielgebiet wird eine Grenze in Form eines Stäbchens gezogen. Wer sich nicht bewegen möchte, bringt eine neue Figur ins Spiel. Die darf ohne anschließende Grenzziehung auf jedes Feld gesetzt werden, das eigene andere Figuren erreichen können.

    Durch dieses Vorgehen entstehen mit der Zeit abgeschlossene Gebiete, die klar einem Besitzer zugeordnet sind. Deshalb darf sich dort auch nur eine einzige Figur befinden. Diesen Gebieten, die wichtig für die Endabrechnung sind, steht das anfangs große offene Gebiet gegenüber. In dem tummeln sich die restlichen Spielfiguren, dort starten auch neue Figuren. Sobald ein Spieler 25 Felder in seinem Besitz hat, endet das Spiel. Das ist auch dann der Fall, wenn durch eine Schlussaktion das offene Gebiet durch durchweg geschlossene aufgelöst wird.

    Die Übersicht zu behalten, wird im Fortlauf des Spiels immer schwerer. Das gilt vor allem für das offene Gebiet. Dort dürfen keine Gebiete abgeschlossen werden, die keinem Besitzer zugeordnet werden können oder in denen mehr als eine Figur steht. Wer im Übrigen anfangs nicht aufpasst, kann durch einen selbst eingeleiteten „Schäferzug“ völlig blamiert dastehen.

    Wenn sich die rote Figur vor die weiße setzt, kann diese eingeschlossen werden und Rot gewinnt die Partie 48:1.
    FENDO empfinde ich ebenso anspruchsvoll wie MIXTOUR. Die Zwänge gegen Ende des Spiels sind ziemlich hoch, sodass die Überlegungszeiten wachsen.

    Sind die Spielpartner sich nicht ganz ebenbürtig, schlägt Stein eine geschickte Handicap-Regel vor. Der stärkere Spieler setzt einfach weniger Figuren ein, dann stehen ihm beispielsweise nur noch fünf oder sechs für die Gebietsgewinnung zur Verfügung. Das Material ist gerhardsspezifisch hervorragend. Ein fast ein Kilo schweres geöltes Buchenbrett, ganz saubere Fräsungen der Spielfelder und des Spielfeldrandes, schöne Spielfiguren und passende Grenzstäbe. Da stimmt wieder alles: Tolles Material, gute Regel und ein taktischer Leckerbissen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Fendo
    Autor: Dieter Stein
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • WUNSCHMASCHINE

    Wieland Herold · 13.12.2015

    Oliver Igelhaut erfüllt sich eigene Wünsche. Immer dann, wenn die Ideen nur so sprudeln, schafft er dafür einen eigenen Verlag. Ende der 90er Jahre war er der „Glücksritter“ und brachte wunderbare Spiele in kleinen Holzschubern heraus. Da hat er mit echten Nudeln experimentiert (RIGATONI INTRIGANTI) oder FLOWER POWER wieder aufleben lassen.

    Schon damals waren neben eher experimentellen Ideen auch besondere Kartenspiele in seinem Programm dabei, wie zum Beispiel Igelhauts Ausflug in die GALAXIS mit einem ganz besonderen Bietmechanismus.

    In der Zwischenzeit hat der Autor aus Cadolzburg in der Nähe von Nürnberg einige Spiele bei anderen Verlagen veröffentlicht. Am erfolgreichsten war er mit KRAKENALARM (Kosmos), das 2010 zum „Kinderspiel des Jahres“ nominiert war. 2015 gibt es nun nicht mehr Spiele vom „Glücksritter“, sondern Igel-Spiele von Igelhaut.

    Keine Angst, stachelig geht es nicht zu bei seinen Spielideen, er spielt vielmehr mit unseren Wahrnehmungsmöglichkeiten. Die WUNSCHMASCHINE folgt dabei dem aktuellen Trend von raffinierten Deduktionsspielen (DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN, CODENAMES, MYSTERIUM, MAFIA DE CUBA usw.). Igelhaut arbeitet allerdings weniger mit verbalen und assoziativen Mitteln, sondern bemüht die reine Logik. Einfach? Nun ja, da alles ganz schnell gehen muss und der Konkurrenzdruck groß ist, sind auch seine Aufgaben ganz schön vertrackt.

    Seine WUNSCHMASCHINE spuckt neun traumhafte Wünsche aus, da ist die Reise auf die Malediven ebenso dabei wie die große Liebe und der überdimensionale Achtkaräter. Wer die Maschine besitzt, sucht sich einen Traumwunsch aus, alle anderen agieren als Agenten und versuchen, so schnell wie möglich diesen Wunsch zu entschlüsseln. Die entsprechende Karte wird vorher geheim aus einem Stapel mit 33 Wunschkarten herausgesucht und verdeckt und für alle erreichbar auf den Tisch gelegt. Jeder Wunsch ist insgesamt dreimal im Kartenstapel versteckt, außerdem tauchen die Wünsche je zweimal in Dreierkombinationen auf einer Karte auf. Der Wünschende deckt dann recht zügig immer wieder Viererreihen dieser Karten auf und liefert passende Informationen: „Da ist mein Wunsch dabei! Da ist er nicht dabei!“

    Wer diese Hinweise am schnellsten über Übereinstimmungen und Ausschlussverfahren verarbeiten kann, wird dann irgendwann auf die geheime Wunschkarte schlagen und den Wunsch nennen. Liegt er richtig, bekommt er einen Wunschtaler. Stimmt sein Tipp nicht, muss er einen Taler an den Bedürftigsten abgeben. Hat er noch keinen erhalten, bekommen alle anderen einen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Taler gewinnen konnte.

    Wem das zu einfach ist, der kann mit der Links-Rechts-Variante eine zusätzliche Anforderung ins Spiel bringen. Je nach Anzahl des ausliegenden geheimen Wunsches wird dann nämlich mit der linken (ungerade Zahl) oder rechten Hand (gerade Zahl) auf eine Spezialkarte geschlagen. Berechnet werden dabei nur die ersten drei Reihen. Spätestens jetzt kommt auch der ruhigste Zeitgenosse durcheinander. Fehlerfrei in dem Spiel zu bleiben, ist unheimlich schwer.

    Igelhauts Idee wirkt wie ein echter Staupe, der bekannt für viele pfiffige Spiele ist, in denen Schnelligkeit und genaue Beobachtung eine Rolle spielen (SPEED, IKARUS, MERLIN usw.). Das ist als ausdrückliches Lob gemeint, denn die WUNSCHMASCHINE kann mit den Klassikern von Staupe gut mithalten.

    Intellektuell fordert er seine Spieler ganz schön heraus. Im Ausschlussverfahren neun Wünsche immer im Blick zu behalten, ist schwer. Bei den Übereinstimmungen ist es auch nicht ganz einfach, da es oft mehrere gibt. Die Geschwindigkeit der Entschlüsselung hängt natürlich von der Kartenfolge ab. Wer mit zwei Reihen starten muss, in denen sein Wunsch nicht auftaucht, macht es den Agenten leichter. Bei ganz glücklicher Konstellation kann dann schon ein korrekter Tipp abgegeben werden. Trotzdem sorgt der Konkurrenzdruck immer wieder für Fehler. Das ist auch gut so, denn die Spieler, die nicht so schnell sind, bekommen durch den Armenbonus dann immer noch eine Chance.

    In Oliver Igelhauts persönlicher WUNSCHMASCHINE hätte wahrscheinlich auch noch „erfolgreicher Kleinverlag“ gestanden. Den Wunsch hat er sich nun erneut erfüllt. Der Start ist vielversprechend! Auch das zweite Spiel MEIN SCHATZ erweist sich als Memo-Kleinod mit viel Pfiff und für den Herbst 2016 plant er mit HI FISCH schon seine nächste Veröffentlichung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WUNSCHMASCHINE
    Autor; Oliver Igelhaut
    Verlag: Igel-Spiele
    Spielerzahl: 3 – 6 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

  • DIE FIESEN 7

    Wieland Herold · 11.12.2015

    Der Luxemburger Spieleautor Jaques Zeimet spielt gern mit den Wahrnehmungsmöglichkeiten von uns Spielern. Immer wieder zeigt er auf, dass eigentlich simple Prozeduren in unseren Gehirnwindungen ganz schön durcheinanderkommen können. Die Jury „Spiel des Jahres“ war schon einige Male angetan von seinen Ideen, so landete KAKERLAKENSALAT 2008 und drei Jahre später GEISTESBLITZ auf der Empfehlungsliste. Nun könnte nach fünf Jahren wieder ein ähnlicher Spielansatz gewürdigt werden.

    Zeimet macht deutlich, dass wir nicht einmal bis „7“ zählen können. Glauben Sie nicht? Eine Runde DIE FIESEN 7 wird Sie überzeugen, dass dem so ist! Johann Rüttinger und Kathi Kappler haben die Rahmenbedingungen für dieses mehr als unterhaltsame Spiel mit unserem Gedächtnis geschaffen. Verpackt in der kleinen quadratischen Schachtel des Verlags Drei Hasen in der Abendsonne sind 110 von Rolf Vogt illustrierte Gaunerkärtchen.

    Die Karten liegen alle gleichmäßig verteilt auf verdeckten Stapeln vor zwei bis sechs Spielern. Reihum werden sie aufgedeckt und dann gilt es, scheinbar simpel, nur auf fünf verschiedene Kartenarten zu reagieren. Bei den einfachen Ganovenkarten wird nur von eins bis sieben und dann wieder rückwärts gezählt. Ein Gauner mit Handy zählt nicht, sondern räuspert sich nur, alle anderen müssen ihn aber in der Weiterzählung berücksichtigen. Ähnlich funktioniert das bei dem durch eine Pistole bedrohten Gangster, der ist allerdings sprachlos ob der Bedrohung. Doppelganoven werden doppelt gezählt. Für den aufdeckenden Spieler ist das noch einfach, aufpassen müssen die folgenden Spieler, der nächste wird nämlich übersprungen. Sollten die beiden Ganoven zusätzlich noch telefonieren, läuft das ebenso ab, allerdings mit doppeltem Räuspern. Das war es schon, nur fünf Kartentypen bringen Spieltische zum Kreischen.

    Wenn alle auch ganz schnell verstehen, was sie machen müssen, läuft es am Tisch trotzdem ständig quer. Da muss in Gedanken mitgezählt werden, da wartet man, an der Reihe zu sein und wird dann doch übersprungen. Wer einen Fehler macht oder zu lange zögert, erhält alle bisher gespielten Karten aus der Mitte. Außerdem dürfen die Beteiligten anzweifeln, ob die gerade genannte Zahl überhaupt richtig ist. Gewinner wird der Spieler, der am besten reagieren und die gedanklichen Hürden nehmen kann, um damit nach einer guten Viertelstunde seine Karten als erster loszuwerden.

    Für die Meisterganoven empfiehlt Zeimet, eine Schippe draufzulegen. Da wird Runde für Runde ein neues Geräusch oder es werden sogar Sätze für die Handykarten erfunden. Dann wird es total schwierig, wenn der Handyton „1,2,3,4,5,6,7, wo ist meine Frau geblieben?“ lautet oder die Gruppe sich andere verrückte Dinge ausdenkt. DIE FIESEN 7 sind ein hervorragender Nachfolger von dem Gehirnverdreher KAKERLAKENSALAT und machen in jeder Runde mit mehr als zwei Spielern riesigen Spaß. Das reichte auch für die Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE FIESEN 7
    Autor: Jaques Zeimet
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 25 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • DIE HOLDE ISOLDE

    Wieland Herold · 11.12.2015

    Da hat Thorsten Gimmler, Redakteur bei Schmidt Spiele, spieltiteltechnisch einen Volltreffer gelandet. Was einst akademisch klang, kommt eingängig eingedeutscht als HOLDE ISOLDE daher. Vor einem Jahr hieß diese Erstveröffentlichung des französischen Informatikers Nicolas Poncin noch MEDIEVAL ACADEMY und war das erste Spiel des Verlags Blue Cocker aus Toulouse. In der deutschen Fassung sind die zwei bis fünf Recken schon ausgebildete Ritter und messen sich in allem, was die Ritterehre so erfordert. Sie treten zum Lanzenstechen und Turnierkampf an, suchen den Gral, huldigen dem König, studieren fleißig und üben sich in Barmherzigkeit. Immer wieder himmeln sie aber DIE HOLDE ISOLDE an und die dankt es ihnen mit besonders spielentscheidenden Gaben.

    Alle Fehden um die Ritterehre werden auf eigenen Spielbrettern ausgetragen, auf denen sich Lauffelder befinden, die für positive Wertungen vordere Positionen erfordern. Der ritterliche Kampf währt sechs Runden, wobei einige Disziplinen wie der klassische Turnierkampf und das Lanzenstechen, aber auch die Studien und die Huldigung Isoldes Runde für Runde ausgewertet werden. Nur in der letzten Runde werden die Barmherzigkeitstafel und der heilige Gral gewertet, das gilt auch für die Königswertung, die es aber zusätzlich noch einmal in der dritten Runde gibt. Diese Runde bringt allen bis auf die Gralssuche und Barmherzigkeit zusätzlich ein „zurück zum Start“, sodass erworbene Fortschritte wieder verloren gehen.

    Gesteuert wird DIE HOLDE ISOLDE über ein ganz einfaches Drafting-System. Von insgesamt 52 Spielkarten, die alle farblich und ikonographisch einem Spielbrett zugeordnet sind, erhält jeder Recke fünf Handkarten, die je nach Runde rechts oder links weitergeschoben werden, bis jeder wieder fünf zur Verfügung hat. Die Karten bewirken ein Voranschreiten der Ritter von zwei bis fünf Feldern auf den Einsatztafeln. Von den fünf Karten werden bis auf eine alle ausgespielt und schon ist eine Runde vorbei. Viel einfacher geht es wirklich nicht und trotzdem schafft es Nicolas Poncin hohe Interaktion und enorme Spielspannung aufzubauen.

    Das hängt mit der Reihenfolge der Wertungen und auch der langfristigen Planung zusammen. DIE HOLDE ISOLDE wird stets als erste betrachtet. Wer hier vorne liegt, darf seinen Spielstein auf einem beliebigen anderen Einsatzort drei Felder voranbringen, auch der zweite und im Spiel zu viert und zu fünft der dritte Platz wird noch belohnt. Beim Lanzenstechen und Turnierkampf, für die es im Übrigen identische Karten gibt, werden entsprechend ein bis drei Siegpunkte verteilt. Analog dazu wird die Gralssuche am Ende ausgewertet, bringt aber bis zu 17 Siegpunkte auf einen Schlag. Wer nicht genug studiert, erhält ein oder drei Minuspunkte und wer die Almosen für die Bedürftigen vergessen hat, kann in der sechsten Runde sogar zehn Minuspunkte kassieren. Die Huldigung des Königs wird je nach Standposition auf seiner Leiste abgerechnet. Wer sechs Felder vorankommt, erhält auch sechs Siegpunkte, bei 12 Feldern gibt es entsprechend 12 Punkte. Es gibt keine Siegpunktleiste, sodass sich niemand auf im Augenblick Führende einschießen kann. Die Punktbilanz wird über kleine Schilde abgerechnet, über die man spätestens nach der zweiten Runde den Überblick verloren hat.

    Ein rundum gelungenes Spielvergnügen für die ganze Familie, aber auch für Vielspieler. Schmidt hat gut daran getan, die Originalgrafik von Pierre Lechevalier alias Pierô zu übernehmen. Das Material ist bis auf die fitzlig kleinen Wappenchips gut. Zusätzlich bietet der Verlag unendlich viele Erweiterungen unterschiedlicher Qualität an. Ob das so sinnvoll ist, da gehen die Meinungen auseinander. Beim Turnier um den roten Pöppel 2016 könnte dieser scheinbare Vorteil, für die holde Maid zum Nachteil werden. Gäbe es nur das Grundspiel, müssten sich die Konkurrenten ganz schön anstrengen DIE HOLDE ISOLDE auszustechen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Die Holde Isolde
    Autor: Nicolas Poncin
    Verlag: Schmidt Spiele
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • QWINTO

    Wieland Herold · 08.12.2015

    Es ist erstaunlich, wie der Redakteur Reinhard Staupe in den eher angestaubten Nürnberger-Spielkarten-Verlag seit einigen Jahren frischen Wind bringt. Und das mit großem Erfolg: 2013 war der Verlag mit Steffen Benndorfs QWIXX knapp am Hauptpreis „Spiel des Jahres“ vorbeigeschrammt, ähnlich erging es diesem Autor 2015 mit THE GAME.

    In die Fußstapfen dieser erfolgreichen Spiele könnte nun QWINTO treten. Die Autoren sind Uwe Rapp und Bernhard Lach, die seit zehn Jahren vor allem mit der AUSGERECHNET-Reihe von Huch unterwegs sind. Anfangs hatte sie die Idee nach Deutschland rund um BUXTEHUDE geführt, inzwischen plagt sie das FERNWEH in UPSALA und HONOLULU.

    Mit QWINTO liegen sie ganz auf QWIXX-Linie. Die Utensilien Block, Würfel, Ergebnisse, die für alle nutzbar sind, tauchen auch hier auf. Man achte aber auf die Nuancen: Der QWINTO-Block enthält drei Farbreihen mit neun Eintragungsfeldern. Die Reihen sind versetzt angelegt und enthalten jeweils eine Lücke, sodass nur fünf Spalten mit drei Feldern direkt untereinander stehen. Reihen- und Spaltenergebnisse bringen Siegpunkte. In lückenlosen Reihen wird die höchste Endzahl gewertet, in vollständigen Spalten jeweils ein besonders markiertes Feld. Keine Zahl darf in Reihen und Spalten doppelt vorkommen, wobei die aufsteigende Folge zusätzlich noch in den Reihen beachtet werden muss.

    Die Eintragungen ergeben sich durch drei den Farbreihen zugeordnete Farbwürfel. Die Spieler entscheiden, ob sie alle drei oder weniger Würfel nutzen, wobei einmaliges Nachwürfeln erlaubt ist. Das Ergebnis dürfen alle Spieler vollständig nutzen, der aktive Spieler muss es übernehmen. Eingetragen wird immer die vollständige Summe aller benutzten Würfel, die passende Reihe muss den Würfelfarben entsprechen. Fehlwürfe gegen Ende des Spiels kann sich damit nur der aktive Spieler einhandeln. Das wird ebenso wie in QWIXX mit fünf Strafpunkten geahndet. Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwanzig Strafpunkte kassiert oder wenn er zwei Reihen vollendet hat. Siegentscheidend sind dabei meist gar nicht die Reihenpunkte, die bei unvollständigen Reihen übrigens nur einen Punkt pro Eintragung bringen, sondern die fünf Spaltenwertungen, die man möglichst vollständig in die Schlusswertung bringen sollte.

    Der besondere Spielreiz ergibt sich aus der Verknüpfung der beiden Wertungsbereiche. Das QWIXX-Gefühl stellt sich schnell ein, aber die Abrechnungsspannung ist eine andere. QWINTO hat den Vorteil, dass die Optionen für aktive Spieler identisch sind und kennt damit nicht die Einschränkungen, die QWIXX noch hatte, weil nur bestimmte Würfelkombinationen genutzt werden durften. Die Befürchtung, dass damit auch identische Spielabläufe eintreten, bewahrheitet sich zum Glück nicht. Jeder geht letztlich dann doch seinen eigenen Weg.

    Ein Würfelspiel auf Augenhöhe zu seinem Vorläufer, schnell erklärt, verbunden mit hohem Widerspielreiz, mit dem einzigen Nachteil, dass der Punkteblock nur begrenzt reicht. Da helfen nur Laminieren und nicht wasserfeste Folienschreiber nutzen oder die Nachbestellung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: QWINTO
    Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach
    Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

  • TEN

    Wieland Herold · 30.11.2015

    Die 35jährige Madoka Kitao ist schon seit 15 Jahren professionelle SHOGI-Spielerin in Japan, seit 2008 entwickelt sie auch Spiele. Ganz aktuell hat Steffen Mühlhäuser in seinem Verlag zusammen mit ihr das kleine Taktikspiel TEN herausgebracht. TEN fußt auf Kitaos Erfindung TEN STARS, 2012 bei Japon Brand erschienen, und der im letzten Jahr herausgekommenen Überarbeitung JUSHIMATSU.

    Vorläufer und TEN selbst lehnen sich an den Klassiker VIER GEWINNT an. In den Spielen geht es darum, durch Ablage von Spielsteinen Wertungsreihen mit der Summe 10 exakt zu erzielen. Durch die Kooperation mit Steffen Mühlhäuser ist nicht nur das attraktivste der bisherigen Spiele entstanden, Mühlhäuser hat auch mehr Taktik ins Spiel gebracht.

    Die bisherigen Ausgaben umfassten zehn Spielsteine für jeden Spieler, wobei stets auch ein Viererstein dabei war. Steffen Spiele arbeitet nun mit jeweils zweimal fünfzehn Steinen, die gleichmäßig verteilt ein, zwei oder drei Punkte wert sind.

    Das eher glücksabhängige Grundspiel läuft wie die japanischen Vorläufer verdeckt ab. Ein Stein wird umgedreht und orthogonal angelegt. Wer so zehn Punkte durch eine ununterbrochene Reihe, die auch diagonal sein darf, erreicht, gewinnt nach meist zehn Minuten das Spiel.

    Spannender ist das neu hinzugekommene offene Spiel. Dazu legt jeder alle seine Steine in einer Reihe aus. Von dieser dürfen sich die Spieler nur an den jeweiligen Enden bedienen. Damit hat man nicht nur die eigenen Optionen vor Augen, sondern auch die des Gegners. Wer eine Drohgebärde mit sieben Punkten aufgebaut hat, an seinen Rändern aber keinen passenden Dreipunktestein vorweisen kann, ist vorerst ein zahnloser Tiger.

    Wie beim klassischen Vorläufer gilt es, Doppelbedrohungen aufzubauen. Durch die Zehner-Regel ist es aber nicht immer ganz einfach, den Sack zuzumachen. Stabile große Holzsteine mit einer Art Bambusgrafik für die Zählung machen aus TEN einen Hingucker. Ein kleines taktisches Schmankerl, dem Steffen Mühlhäuser durch Regelerweiterung und tolle Umsetzung den letzten Schliff verpasst hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Ten
    Autoren: Madoka Kitao und Steffen Mühlhäuser
    Verlag: Steffen Spiele
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

  • DIE BOX

    Wieland Herold · 08.08.2015

    Im Herbst letzten Jahres haben Till Meyer und Nicole Stiehl mit der Spieleschmiede eine neue Reihe von Spielen begonnen. Mikrospiele, die maximal 10 Spielkarten als Spielmaterial umfassen sollen. Was sonst gebraucht wird, Spielsteine, etwas zum Zählen der Siegpunkte oder Würfel, befindet sich in jedem Haushalt oder konnte als Option dazu gewählt werden. Der Start der Reihe war mehr als erfolgreich. Das Deduktionsspiel DIE KRIEGER VON JEIN brach alle Rekorde der Spieleschmiede. Es fehlte nur eine Minute an fünf Stunden, dann war die Mindestförderung für das Spiel schon erreicht. Letztendlich kam mehr als das Vierfache der erwarteten Summe zusammen.

    Der Grundansatz war entsprechend preiswert. Schon ab 1 Euro gab es eine Print&Play-Variante und sogar die Spielkartenversion kostete mit digitaler Regel nur 3 Euro. Während der Entwicklung entstanden eine Reihe weiterer Ideen, die Meyer und Stiehl interessant fanden. Die meisten Spiele brauchten allerdings mehr als 10 Karten, sodass der Verlag in Kooperation mit Sabine und Torben Knochenhauer von Anspieler eine entsprechende Spielesammlung unter dem Titel DIE BOX veröffentlicht hat. Sieben ganz unterschiedliche Spiele mit allem Material, grafisch ansprechend von Christian Opperer aufbereitet stecken in der BOX.

    Da ist das Kartenspiel GANZ NACH PLAN!?, in dem es darum geht, als erster seine Karten loszuwerden. 20 dieser Karten sind im Spiel, zu viert besitzt jeder fünf Handkarten. Die Karten regeln den Spielablauf: Platztausch, Richtungswechsel, Kartenabgabe, Kartenaufnahme, Übernahme des Abwurfstapels. Ein reges Durcheinander, das meist ganz und gar nicht nach Plan verläuft. Wer Glück hat, die Übersicht bewahren kann und nach Ablegen der letzten Karte, keine weiteren Karten bekommt, gewinnt nach maximal zehn Minuten das nette Wechselspielchen.

    Im taktischen Würfelspiel SCHLAURAFF gilt es, möglichst viele Chips zu ergattern. Davon sind je 10 gelbe im Wert von 1 oder 11, grüne im Wert von 3, blaue und rote jeweils im Wert von 5 bzw. 10 im Spiel. Diese liegen zufällig verteilt in Fünfer-Spalten aus, die reihum von den Spielern abgearbeitet werden. Innerhalb der Spalten muss die Reihenfolge von oben nach unten eingehalten werden. Das geschieht mit sechs Würfeln. Wer passend bei einer 1, 3 oder 5 trifft, hat den Würfel erbeutet und darf sich an den nächsten Chip machen. Wer für eine 10 oder 11 entsprechend mehr Würfel braucht, kann einen dieser Würfel dem nächst tiefer liegenden Chip zuordnen. Neu gewürfelt werden darf immer dann, wenn ein Würfel einem Chip zugeordnet wurde. Kann ein Spieler nicht alle Chips einraffen, was häufig passiert, wandert der Rest an den nächsten Spieler weiter und verlängert seine Spalte der zu erbeutenden Chips. Da mit sechs Würfeln maximal sechs Chips ergattert werden können, sind solche Zusatzgewinne oft spielentscheidend, denn am Ende zählen nicht die Punkte auf den Chips, sondern die simple Anzahl. Ein gut funktionierendes Würfelspiel, das mit einer leichten Regeländerung allerdings flüssiger läuft. Die Zwangszuordnung beim Zweiteinsatz eines Würfels auf den darunter liegenden Chip passt nicht immer. Ist das zum Beispiel ein gelber Chip, der beim Überschreiten einer 1 bis zur 11 aufgefüllt werden muss, ist der Weg mühsam. Hilfreich ist hier eine freie Zuordnung innerhalb der Spalte, die natürlich mit dem Risiko verbunden ist, dass dieser Chip gar nicht mehr erreicht wird. Trotzdem macht diese kleine Änderung den Spielablauf flüssiger.

    BAD BUNNIES lässt grüßen, wenn man RAUFER spielt. Der Doppelmoppel bleibt zwar aus, aber es geht rauf und runter, je nach Vorgabe des ausspielenden Spielers. Ganz im Sinne der minimalistischen BOX bleibt die Kartenzahl überschaubar. Wir befinden uns in einem Treppenhaus mit 20 Stockwerken, haben entsprechend nur 20 Karten zur Verfügung. Je nach Spielerzahl erhält jeder Spieler drei bis fünf Karten, der Rest steht als Nachziehstapel zur Verfügung. Wer eine Karte ausspielt, befiehlt seinem Nachbarn die Richtung, in der er im Haus weiterlaufen soll. Kann er das nicht, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel und legt diese verdeckt vor sich ab. Landet die Runde wieder beim ersten Befehlsgeber und auch der kann seinem eigenen Befehl nicht Folge leisten, erhält er alle gezogenen Karten in dieser Runde, ansonsten nehmen alle die vor ihnen liegende Karte auf. Sobald ein Spieler seine letzte Karte legen kann, ist die Runde beendet. Ist übrigens der Nachziehstapel zuende, scheidet automatisch der Spieler, der nicht reagieren kann, aus. Das Spielgefühl ist durchaus mit BAD BUNNIES vergleichbar, dadurch dass jede Karte nur einmal vorhanden ist und der Memoeffekt stärker wirkt, ist der Spielablauf kalkulierbarer. Die wenigen Karten machen RAUFER allerdings auch massiv glücksabhängig.

    Richtig gut gefällt mir das deduktive Spiel NUSSKNACKER, dessen Schwierigkeitsgrad variiert werden kann. Haselnuss-Karten in den Werten 1 bis 8 sind zweimal im Spiel. Für die Anfangspartien wird zu Recht empfohlen, nur 12 Karten bis zu den 6er Nüssen zu nehmen. Es geht um den Zahlenwert einer anfangs verdeckt gezogenen Karte. Die restlichen werden vollständig unter die Rategruppe verteilt. Gefragt wird reihum nach einem konkreten Zahlenwert. Das Problem dabei, der Fragende muss eben diesen Zahlenwert selbst auf der Hand haben, das muss nicht der exakte Wert sein, er kann auch durch Addition mehrerer Karten gebildet werden. Der befragte Spieler antwortet entsprechen mit einer oder mit mehreren Karten oder passt. Danach schieben die Beteiligten sich die passenden Karten zu. Für die Zuschauer birgt dieser Vorgang nur dann Informationen, wenn einzelne Karten und damit exakte Werte verschoben werden. Durch dieses Hin und Her entwickeln sich bald Vermutungen, welche Karte nicht doppelt vorhanden ist. Wer meint, die Lösung zu kennen, kann auch außerhalb der Reihe einen Tipp abgeben. Stimmt der, erhält er einen Gewinnchip, stimmt er nicht, erhalten den alle anderen Spieler. Das läuft solange, bis ein Spieler 5 Chips gewinnen konnte. Bei Gleichstand geht es in noch eine weitere Runde. Das Spiel hat Pfiff, macht auch zu zweit Spaß, wobei es dort vor allem auf die richtigen Fragen ankommt, die von der Bewertung des eigenen Kartenblatts abhängen.

    Fast ein vollwertiges Brettspiel ist SCHOLLENSCHUBSER, das auf einer variablen Kartenauslage abläuft. Von der Spielidee her müssen Arktisforscher wegen des einbrechenden arktischen Sommers so schnell wie möglich rettende Schiffe erreichen. Alles ist in Bewegung, da treiben Eisschollen in einem 4×5 Felder großen Gebiet gen Süden, diese schmelzen teilweise und lassen immer weniger Platz für die Forscher. Wer es als erster schafft, in dieser Eispartie seine vier Forscher auf die Schiffe zu bringen, gewinnt. Gesteuert wird alles über Würfel, die aber eine gewisse Auswahl zulassen. In der ersten Zugphase geht es um die Bewegung der Eisschollen. Vom Wurfergebnis mit zwei Würfeln, darf ein Wurf ausgesucht werden. Die Zahlen 1 bis 4 beziehen sich auf die Spalten, in denen sich die Eisschollen bewegen. In der Regel wird eine Scholle der ausgewählten Spalte um ein Feld gen Süden gezogen. Alternativ können ganz im Norden neue Eisschollen ins Spiel gebracht werden. Bei der 5 gibt es freie Auswahl, interessanter ist das Wurfergebnis 6, das eine Scholle zum Schmelzen bringt. Dort wo Platz für vier Forscher war, ist dann nur noch für drei Fläche übrig. Entsprechend kann es bis zur 1er-Scholle runtergehen. Wer die Scholle verlassen muss, entscheidet der würfelnde Spieler. In der zweiten Zugphase bewegen sich die eigenen Forscher. Vom Rand auf eine Eisscholle, von einer Scholle in Richtung der rettenden Schiffe oder gen Süden. Wer letztlich bewegt wird, entscheidet der Spieler je nach Ausgangslage und zukünftigen Optionen. Wer das alles geschickt im Blick hat, wird als erster seine vier Forscher auf die Schiffe bringen können. Ein solides taktisches Würfelspiel, das gut funktioniert, Ärgerkomponenten enthält und trotz des Würfeleinsatzes kaum glücksabhängig ist.

    MISD könnte man sich gut als Staupe-Spiel vorstellen á la KUNTERBUNT oder IKARUS. Ein Beobachtungsspiel, das sich trotz der eher abstrakten Grafik auch gut für Kinder eignet. Auf 10 doppelseitig bedruckten Karten sind jeweils neun von zehn unterschiedlichen geometrischen Formen zu sehen in neun von zehn unterschiedlichen Farben. Mit im Spiel sind 20 Bestimmungskarten, die sich auf Farbe und Form beziehen, und Gewinnchips. In der einfachen Variante wird nur mit den Symbolkarten gespielt. Die Spieler suchen die fehlende Form und Farbe. Schwieriger wird es, wenn die Bestimmungskarten ins Spiel kommen. Das sollte man anfangs mit nur fünf ausliegenden Symbolkarten spielen, wobei diese Zahl allmählich steigen kann. Dazu wird jeweils eine Form- und eine Farbkarte aufgedeckt und es gilt, so schnell wie möglich herauszufinden, auf welcher Symbolkarte dieses Motiv zu finden ist oder ob die Kombination gar nicht offen liegt. Dieses Spiel wird auf eine vorher festgelegte Zahl von Gewinnchips gespielt. Insgesamt ist das eine durchaus anspruchsvolle Beobachtungsaufgabe, die unter Zeitdruck abläuft, wobei auch MISD dem grundsätzlichen Problem ähnlicher Spiele nicht entgeht, dass manche solche Dinge ruckzuck im Blick haben und andere ewig hingucken müssen, bis sich der Formen- und Farbdschungel lichtet.

    Ähnlich wie SCHOLLENSCHUBSER hat das letzte Spiel BAUAB Brettspielqualität. Es ist an Go angelehnt und das einzige reine Zweipersonenspiel in der BOX. Die Kontrahenten sind Bauunternehmer, die ein Stadtviertel mit 16 Grundstücken bebauen sollen. Für Bauoptionen und Planungen hat jeder 11 Chips, die zum Teil unterschiedliche Zahlenwerte besitzen. Außerdem spielen 15 neutrale Parkchips noch eine Rolle. Die Grundstücke, die Kartenrückseiten von RAUUFER, werden beliebig angeordnet. Für die ersten Partien wird eine Vorgabe gemacht. Wer an der Reihe ist, platziert einen Chip auf einem beliebigen Feld. Er eine Option abgeben oder direkt ein Gebäude planen. Je höher dessen Wert ist, desto punkteträchtiger ist das Haus. Die Baubestimmungen unterliegen einer sogenannten Nachbarschaftsregel. Gleiche Werte dürfen niemals benachbart sein, das gilt allerdings nicht für Optionen und Grünflächen. Zum Überleben entscheidend sind wie beim japanischen Vorbild die freien Grundstücke, die „Freiheiten“. Wer in der Mitte plant hat anfangs vier solcher Freiheiten um sich. Wenn man es schafft, dem Gegner alle Freiheiten zu nehmen, erbeutet man seinen oder seine Chips. Deshalb besteht das wesentliche Spielziel im Sichern der eigenen Freiheiten. Die Grünflächen dürfen nur auf Felder gelegt werden, von denen Chips entfernt wurden. Sie sind unveränderbar und bleiben bis zum Ende liegen. Wer diese Option nicht nutzen will, gibt das Feld wieder frei, das er aber selbst erst im übernächsten Zug wieder bebauen könnte. Sobald beide Spieler nicht mehr setzen können, ist Schluss. Im Endergebnis werden die Werte der Planungschips auf dem Spielplan und die eroberten des Gegners addiert, wer in der Bilanz am besten dasteht, gewinnt BAUAB. Sehr schön ist, dass der Ablauf in einem ausführlichen Beispiel grafisch erläutert wird.

    DIE BOX ist absolut nicht mit einer herkömmlichen Spielesammlung vergleichbar. Hier wird unterschiedlich anspruchsvolle spielerische Kost geboten. Da ist wirklich für jeden Spielgeschmack etwas dabei und jeder wird mindestens zwei bis drei Spiele finden, die ihm sogar außergewöhnlich gut gefallen. Christian Opperer sorgt für das optische Vergnügen und die Autoren für das spielerische. Ich hätte nur gern gewusst, wer von den insgesamt vier in der Spielregel angeführten Spieleautoren für welches Spiel verantwortlich war. Im Detail kann man nachsteuern (vgl. SCHLAURAFF), teilweise bleibt auch unklar, ob die Spielidee nun für bis zu vier oder fünf Personen geeignet ist (RAUFER). Das sind aber Marginalien, das Konzept stimmt und für wenig Geld gibt es viele gute Spiele!

    Note: Gerne morgen wieder

    Titel: die Box
    Verlag: Spieltrieb GbR
    Autor: Till Meyer, Nicole Stiehl u.a.
    Spieleranzahl: unterschiedlich je nach Spiel 2 – 8
    Alter: unterschiedlich je nach Spiel ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro, Messepreis: 15 Euro

  • DEAD MAN’S DRAW

    Wieland Herold · 07.08.2015

    „Ist doch ein alter Hut!“ Die erste Begegnung mit DEAD MAN`S DRAW ruft nicht gerade Begeisterungsstürme hervor. Der eine erinnert sich an Neugebauers KLEINE FISCHE, bei denen Kraken ganze Auslagen verschlangen, der andere an HÄNDLER DER KARIBIK oder PORT ROYAL von Alexander Pfister, wo identische Schiffe Planungen zum Kentern brachten. Der Dritte zuckt die Schulter, murmelt CAN`T STOP! und liegt irgendwie auch richtig.

    Das Prinzip, zum Feierabend gezwungen zu werden, wenn man nicht rechtzeitig aufhört und eine Karte doppelt aufdeckt, zieht scheinbar magisch die nautische Umgebung an. Entsprechend passt DEAD MAN`S DRAW wunderbar ins Umfeld. Piraten, Nixen, Kraken, Schätze und Kanonen, die Seeräuberwelt wird ideal bedient. Das Spiel ist ursprünglich als Computerspiel entwickelt worden, war erfolgreich unter iOS. Im App Store ist es zurzeit in einer Zweipersonenvariante kostenfrei zu bekommen. Die Kartenspielversion liegt seit 2015 vor und ist u.a. bei Heidelberger erschienen.

    Im Grunde genommen läuft das Spiel genauso ab, wie die anfangs genannten. Die Spieler decken Karten auf. Wer rechtzeitig aufhört, sammelt sie, wer das versäumt, guckt in die Röhre. Aber wie schon bei den Karibikhändlern, die doppelte Schiffe abwehren konnten, bestimmen Sonderfunktionen den Piratenwettkampf. Und das treibt DEAD MAN`S DRAW auf die Spitze, denn alle zehn Beutekarten, die jeweils sechsmal im Spiel sind, besitzen Spezialaufgaben. Zusätzlich gibt es 17 Charaktere vom Casanova bis zum Resteverwerter, die in den Spielablauf einwirken. Wem das noch zu wenig ist, der kann mit sechs Spielvarianten andere Spielzugänge eröffnen. DEAD MAN`S DRAW bietet eine Schatzkiste von Spieloptionen, hinter denen sich alle Vorgänger verstecken können. Aber wie das so ist, wer schon einmal eine echte Schatztruhe geöffnet hat, wird geblendet von der Vielfalt, erschlagen vielleicht und weiß gar nichts mit dem unverhofften Reichtum anzufangen.

    Mein Rat: Langsam an das Spiel herantasten und nur das aus der Kiste greifen, was der Gruppe Spaß macht. Das Grundspiel startet man am besten nur mit den 60 Spielkarten, um sich mit ihren Besonderheiten vertraut zu machen. Die grünen Nixenkarten können ohne Probleme schon von Anfang an mit den höheren Werten 4 bis 9 dabei sein, alle anderen Karten besitzen Werte zwischen 2 und 7.

    Wer an der Reihe ist, deckt auf, hat er drei oder vier verschiedene Karten in der Auslage liegen, sollte er aufhören. In der Endabrechnung zählt nur der höchste Wert jeder Kartenart, das kann also maximal eine 9 bei der Nixe und eine 7 bei jeder anderen Sorte sein. Die Nixen haben einfach nur höhere Werte, Anker sichern Karten, die vor ihnen liegen. Wer den grünen Haken aufdeckt, muss eine eigene Karte in die Auslage legen und nutzt erneut deren Funktion. Effektiver ist der Säbel, weil man die Karte vom Gegner holt. Auch die Kanone trifft einen Gegenspieler, dessen Karte in der Ablage verschwindet. Die Schatzkarte kann solche Karten zurückholen, drei vom gemischten Ablagestapel stehen dabei zur Auswahl. Vorteilhaft ist das Orakel, das einen Blick auf die kommende Karte zulässt, weniger hilfreich ist die Krake, die zwingt, zwei weitere Karten aufzudecken. Stark ist die Kombi von Schlüssel und Schatztruhe, die verdoppelt die ausliegende Kartenzahl. Wer beispielsweise vier Karten aufdeckt, erhält vier weitere vom Ablagestapel. Da eine Runde schnell vorbei ist, bringt eine solche Kombination mit vielen Karten oft den Spielsieg. Eine aufgedeckte Schatztruhe erhöht aber das Risiko, weiter spielen zu wollen, um noch an den Schlüssel zu kommen. Oft klappt es dann nicht und es kommt das Aus. Damit ist alles weg, es sei denn, irgendwo liegt ein Anker. Übersichten erläutern hilfreich alle Karteneffekte, sodass es nur eine Einführungsrunde braucht, bis alle im Spiel sind. Spieler, die sich viel merken können, haben eindeutige Vorteile, aber auch wenn sie Wahrscheinlichkeiten besser einkalkulieren können, trifft der Zufall sie wie jeden anderen. Deshalb macht DEAD MAN`S DRAW aus dem Bauch heraus gespielt am meisten Spaß.

    Schon das Grundspiel begeistert. Wer dann noch zulegen möchte, greift auf die Charakterkarten zurück. Da kann der Casanova Meerjungfrauen sofort in seine Auslage ziehen. Der Resteverwerter bekommt die Abschüsse der Kanone, der Mystiker verstärkt das Orakel und blickt drei Karten in die Zukunft. Beim Schmuggler sind nicht nur die Karten vor dem Anker geschützt, sondern zwei weitere danach. Das Problem der Charaktere ist deren Unausgewogenheit. Wer den Plünderer hat, holt sich nicht aus der Ablage, sondern bei einem Gegenspieler die Bonuskarten für Schlüssel und Truhe. Das bedeutet oft das Aus für den Beraubten, der keine Siegchance mehr hat. Schlüssel und Truhe sind schon stark, mit dem Schatzjäger wird der Wert der Bonuskarten sogar noch verdoppelt. Zu stark empfinde ich auch Davy Jones, der alle Karten eines Gegners, die dieser versenken muss, zur eigenen Beute macht. Auch die Fähigkeiten werden auf einer Übersichtskarte erläutert. Die Gruppe sollte sich darüber verständigen, ob sie einige Karten vorher aussortiert. Experimentieren lohnt. Nach Regel erhält jeder zwei Karten zur Auswahl und sucht sich davon ein aus, die dann offen ausliegt.

    Gut gefallen mir die sechs Spielvarianten, auch die kann man mischen und für jede Runde zufällig eine ziehen oder gezielt eine aussuchen. Bei den „fremden Ländern“ wird zum Beispiel die Beute versenkt, wenn zwei Mal die gleiche Zahl ausliegt. Bei der „Schatzinsel“ zählen alle Beutekarten und nicht nur die wertvollste. Bei „alle Mann an Deck“ muss auf Vollständigkeit geachtet werden, für jedes Symbol, das in der Auslage fehlt, gibt es Punktabzug. Diese Variationen verändern den Spielablauf und geben DEAD MAN`S DRAW zusätzlichen Pfiff.
    „Ist doch ein alter Hut!“, sagt inzwischen keiner mehr und alle ziehen dieses Piratenspiel den Fischen und Händlern allemal vor. Da hat zwar jemand abgekupfert, aber eine Gesamttruhe daraus gemacht, die alles enthält und vor allem viel Spielspaß bringt. Auch die Grafik passt, das Kartenmaterial ist solide und die Regel gut. Bleibt nur noch die Frage nach der fehlenden vierten Übersichtskarte für die Fähigkeiten der Charaktere, aber die ist letztlich marginal.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DEAD MAN`S DRAW
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Autor: Derek Paxton, Leo Li, Chris Bray
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 13 Jahren (Verlagsangabe, ohne Probleme ab 10 Jahren spielbar)
    Dauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

  • ORLÉANS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Bei aller ausländischen Konkurrenz liefern deutsche Kleinverlage immer noch die eine oder andere Überraschung ab. 2014 war es CONCORDIA vom PD-Verlag, das auf der Nominierungsliste für das „Kennerspiel des Jahrs“ landete, 2015 folgt ORLÉANS von Reiner Stockhausen diesem Vorbild. Sein dlp-Verlag startete 2009 mit den von ihm entwickelten Produkten LÜBECK und CRAZY KICK. Zwischendurch verlegte er Spiele von Martin Schlegel und Jeffrey D. Allers, die beiden Neuheiten SCHEFFELN und ORLÉANS sind wieder Entwicklung des Kleinverlegers.

    ORLÉANS ist ein Schwergewicht, das von den verarbeiteten Spielideen lebt, allerdings kaum thematische Atmosphäre besitzt. In der Regel heißt es, dass die Spieler im mittelalterlichen Frankreich die Vorherrschaft auf verschiedenen Gebieten zu erringen versuchen. „Mittels Warenproduktion, Handel, Entwicklung oder Engagement fürs Gemeinwohl können Waren, Münzen und Punkte errungen werden.“ Ähnlich abstrakt darf man sich das am Spieltisch vorstellen. Die Spieler entwickeln unterschiedliche Bereiche, sammeln durch Herumreisen Waren ein und errichten Kontore. Am Ende kommt alles in einen großen Punktetopf, mathematische Formelberechnung eingeschlossen.

    Klingt schrecklich öde, ist es aber überhaupt nicht. Das liegt vor allem daran, dass die Aktionsauslösung an einen frischen Bagbuilding-Mechanismus gebunden ist. Zwei oder drei Figuren aus dem Säckchen sind nötig, um eine Aktion nutzen zu können. Nur vier Akteure hat man anfangs zur Verfügung. Demgegenüber steht eine Vielzahl von Optionen, mit denen weitere Figuren gewonnen werden, die dann zu Lande und zu Wasser reisen, Kontore errichten und wohltätige Werke vollziehen. Zusätzlich verstärken weitere Orte die Optionsvielfalt. Die Qual der Wahl prägt 18 Runden, die, da vieles zeitgleich erledigt wird, aber gar nicht so lange dauern.

    Wege zum Sieg gibt es viele und es macht den meisten Spielrunden Spaß, immer wieder neue auszuprobieren. Es bleiben aber Fragen: Müssen es wirklich 18 Runden sein oder könnte ORLÉANS nicht schon nach 12 oder 15 beendet werden? Am Ende zieht das Spiel sich oft hin. Viele Optionen lohnen nicht mehr, Figuren sind überflüssig und nutzen auch nicht mehr für segensreiche Werke. Bei den Ereignissen, die die Runden prägen, wäre eine größere Varianz wünschenswert. Für das parallele Spielen ist eigentlich ein Sichtschirm nötig. Wer mit zwei Personen ein segensreiches Werk beenden kann, aber Letzter in der Zugreihenfolge ist, der kann sich beim offenen Spiel natürlich daran orientieren, ob andere Spieler vor ihm Ähnliches planen. Ärgerlich, wie zuletzt bei DA LUIGI, sind nachgeschobene Regeländerungen. Bei ORLÉANS trifft es das starke Badhaus, der Verlag empfiehlt inzwischen, statt drei nur zwei Plättchen nachzuziehen.

    Trotz der Kritik, ORLÉANS ist ein außerordentlich gutes Spiel. Der Bagbuilding-Mechanismus trägt. Trotz Vielfalt der Aktionen bleibt das Grundgerüst einfach. Unerfahrene Spieler sind schnell beteiligt und müssen die unterschiedlichen Möglichkeiten des Spiels einfach ausloten. Das Ausprobieren lohnt! Das meint auch die Jury: „Ein toller Mechanismus, der hervorragend Glück mit kluger Weitsicht kombiniert. Die vielseitigen Planungsmöglichkeiten und schnelle Züge machen ORLÉANS zu einem faszinierenden Spiel für Strategen.“

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ORLÉANS
    Verlag: dlp games
    Autor: Reiner Stockhausen
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • ELYSIUM

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Die Space Cowboys scheinen alles richtig zu machen. Bisher hat der französische Verlag erst drei Spiele veröffentlicht, zwei davon hat die Jury „Spiel des Jahres“ nominiert. Im letzten Jahr war SPLENDOR erfolgreich im Rennen um den Hauptpreis. 2015 ist ELYSIUM zum „Kennerspiel des Jahres“ nominiert.

    Seit 2013 existiert der Verlag, hinter dem die Gründer von Asmodee stecken: Marc Nunes, Philippe Mouret und Croc. Für die Mitarbeit konnten sie Cyril Demaegd und Sébastien Pauchon gewinnen, die Macher von Ystari und Gameworks. Dieses Team entwickelt ein Gespür nicht nur für die richtigen Spielideen, sondern auch für die bis ins Inlet der Schachtel hinein perfekte Umsetzung. Pauchon hält hier alle Standards, die er schon bei Gameworks eingeführt hat. Für ELYSIUM konnten die Space Cowboys das noch einmal toppen, indem sie acht Grafiker für die Gestaltung von Götterwelten engagiert haben. Unabhängig vom Spielwert ist das Gesamtprodukt ein kleines Kunstwerk, unverständlich daher, dass es nicht auf der Auswahlliste für „Graf Ludo“ gelandet ist. Keines der nominierten Spiele kann mit der grafischen Umsetzung von ELYSIUM mithalten.

    Zum Spielwert: Neben DEUS ist ELYSIUM das zweite Spiel aus der antiken Götterwelt auf der Liste der Jury. Die Macht der Götter wird hier aber konkreter. Sind die Spieler doch selbst Halbgötter, die ihren Platz auf dem Olymp sichern wollen. Je mehr Mythen die Halbgötter erschaffen, umso erfolgreicher buhlen sie fünf Epochen lang um den Spielsieg mit. Um Legenden zu schaffen, müssen Anhänger von Götterfamilien auf die „Insel der Seligen“ gebracht werden.

    Die beiden Autoren Gilbert und Dunstan nutzen dazu einen raffinierten Erwerb von Spielkarten, die Nutzung der Effekte der Karten und ihr Abwandern zum Punktesammeln ins Elysium, was ans klassische ROMMÉ-Spiel erinnert. Die Karten stammen aus acht Götterwelten, jeweils 21 sind pro Familie im Spiel. Allerdings beschränkt sich jede Spielrunde auf die Nutzung von fünf Kartensets. Einführungspartien sollten mit den Karten für Athene, Hades, Hephaistos, Poseidon und Zeus gespielt werden. Wer es schwieriger und aggressiver mag, kann zum Beispiel die Kombination mit Apollo, Ares, Hades, Hermes und Poseidon ausprobieren.

    Bei der Kartenauswahl stehen den Akteuren pro Runde das Dreifache der Spieleranzahl plus eine zusätzliche Karte zur Verfügung. Der Zugriff wird elegant mit Hilfe farbiger Tempelsäulen geregelt. Wer eine Karte erwirbt, braucht eine Säule der entsprechenden Farbe und muss danach eine beliebige von den anfangs vier Säulen abgeben. Im Blick zu behalten ist, dass die Spieler auch im Tempel eine Aufgabe übernehmen müssen, für die ebenfalls eine der Farbsäulen gebraucht wird. Die Tempelaufgabe regelt die Spielreihenfolge, liefert Geldnachschub und sorgt dafür, dass gesammelte Karten ins Elysium wandern dürfen. Das wollen die Spieler gar nicht schnell machen, da die Effekte jeder Karte nur in der aktiven Sphäre und nicht in der Unterwelt zählen. Von daher stehen alle ständig vor Konflikten: Welche Säule nehmen? Welche Karte passt zu den vorhandenen? Gehe ich aggressiver gegen die Mitspieler vor? Wann sammle ich meine Karten im Elysium? Die Varianz ist durch die unterschiedlichen Kartensätze sehr groß? Kein Spiel gleicht dem anderen. Immer wieder lässt sich die Macht der Götter neu ausprobieren, ohne dass der Reiz verlorengeht. Die Spielerkritik, die ich bisher zu hören bekam, hängt vor allem mit der Vielfalt der Karten und der damit einhergehenden langen Überlegungszeit zusammen. Einige Spieler brauchen viel Zeit, bis sie sich für eine Karte entschieden haben. Auch in der letzten Runde ist das Ganze eine Optimierungsausgabe, die Grübler am Tisch herausfordern kann.

    Das Gesamtprodukt überzeugt aber. Das Regelwerk ist vorzüglich, jede einzelne Karte ist ausführlich erläutert. Hier liefern die Space Cowboys vorbildhafte Arbeit ab. Von daher bin ich gespannt, ob das Niveau auch beim vierten Spiel des Verlags, TIME STORIES, das im Herbst 2015 erscheinen wird, gehalten werden kann.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ELYSIUM
    Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee
    Autoren: Brett J.Gilbert, Matthew Dunstan
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro