Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • BURG FLATTERSTEIN

    Wieland Herold · 02.06.2016

    Guido Hoffmann ist neben Jens-Peter Schliemann sicherlich der Spieleautor mit den kreativsten Ideen. Beide spielen gern mit Wahrnehmungen, mit physikalischen Erfahrungen. Perfekt haben sie dies gemeinsam in ihrem Spiegellabyrinth DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel, 2015) umgesetzt. Licht und Dunkel ist eine besondere Spezialität Schliemanns, mit dem Antriebsfaktor Luft kann Hoffmann besonders elegant umgehen. Mit fliegenden Teppichen und Piratenschiffen hat er das in AKABA und DER SCHWARZE PIRAT unter Beweis gestellt und für das letzte Spiel ist er mit vollen Segeln vor zehn Jahren sogar auf das oberste Podest des blauen Pöppels gesegelt.

    Viele Anregungen holt sich Hoffmann aus dem Naturkundemuseum in Wien und ständigen Beobachtungen seiner Umgebung. Das ist auch die Grundlage für BURG FLATTERSTEIN, wo er versucht den Flug der nachtaktiven Fledermäuse ziemlich realistisch in ein Spiel zu übertragen. Lange hat er experimentiert und am Ende konnte er Drei Magier Spiele ein originelles Fledermauskatapult anbieten, mit dem kleine Stoff-Fledermäuse richtig ins Flattern geraten. Den Blasebalg des Piraten hat er nun durch ein effektiveres Blase-Katapult ersetzt, wobei die Luft aus einer Art Kühlergrill austritt, wenn die Katapultklappe fest gedrückt wird. Liegt auf dem Austrittsgitter eine Fledermaus, kommt sie ins Flattern und dreht imposante Kreise.

    Wozu das Ganze? Vier kleine Magier üben sich am Flug der Fledermäuse in einer beeindruckenden dreidimensionalen Burgruine. Anfangs landen die Flattertiere meist nur im Burghof, was für die Magier bedeutet, dass sie immerhin ein Feld auf einem Weg vorankommen, der sie bis in die Zinnen der Burg zum Fledermauspokal führt. Landet eine Fledermaus auf einer der Treppenstufen, die zur Burgspitze führen, geht es zwei Felder voran. Noch besser ist der Flug durch eines der Burgfenster, der gleich drei Schritte bringt. Wer das Katapult zu stark bedient, kann durchaus über die Burg fliegen, was keinen Punkt bringt. Nur im Burggraben gibt es Geisterkärtchen, die im Grundspiel durchweg hilfreich sind.

    Die Kinder brauchen anfangs etwas Übung, dann bringen aber auch schon Vierjährige die Fledermäuse zum Flattern. Geübte Kinder können nach einigen Runden den Helfergeistern noch Quälgeister hinzufügen, die die Bedienung des Katapultierens erschweren. Der Aufforderungscharakter durch Ambiente und Spielidee ist extrem hoch. Eine ungewöhnliche Entwicklung, wie wieder einmal die besondere Kreativität dieses Autors bestätigt und völlig berechtig auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2016 gelandet ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG FLATTERSTEIN
    Autor: Guido Hoffmann
    Verlag: Schmidt/Drei Magier Spiele
    Alter: ab 6 Jahren sagt der Verlag, ab vier Jahren klappt es auch
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

  • STONE AGE JUNIOR

    Wieland Herold · 01.06.2016

    Wenn ich auf die auf die letzten zehn Jahre zurückblicke, stelle ich fast so etwas wie ein Abonnement von Hans im Glück auf einen Podiumsplatz beim Deutschen Spielepreis fest. Der Münchner Verlag ist erste Anlaufstation für Vielspieler, wenn es um Kenner- und Expertenspiele geht. Zu den ausgezeichneten Spielen gehörten u.a. STONE AGE (2008, 2. Platz), DOMINION (2009, 1. Platz), RUSSIAN RAILROADS (2014, 1.Platz) und AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO (2015, 1. Platz). Dass das Team um Bernd und Moritz Brunnhofer sich heuer vor allem Hoffnung auf den Blauen Pöppel machen kann und sich auch Chancen auf den Deutschen Kinderspiele Preis ausrechnet, hätte vor einem Jahr wahrscheinlich niemand vorausgesagt.

    Zu verdanken haben es die Münchner einem Ableger eines Kennerspiels. Marco Teubner, der schon den bisher einzigen Ausflug von Hans im Glück im Kinderspielsektor betreut hat, widmet sich nun nach DIE KINDER VON CARCASSONNE (2009) mit STONE AGE JUNIOR einem Schwergewicht des Verlages.

    Verlag und Autor ist dabei ein kleines Kunststück gelungen, Rohstofferwerb und Hüttenbau halten die Erinnerung an das große Steinzeit-Vorbild wach. Gleichzeitig gelingt die kindgerechte Umsetzung durch das zentralen MEMO-Motiv und durch fantastisches Spielmaterial.

    Teubners Zeitreise führt uns kindgerecht in die Welt der Jäger und Sammler. Steinzeitkinder sammeln auf einem Rundweg Mammutzähne, Tonkrüge, Pfeilspitzen, Fische und Waldbeeren. Sie verfolgen dabei nur ein Ziel, möglichst schnell Hütten zu bauen, die sie drei unterschiedliche oder zwei identische Waren kosten. Sie werden dabei unterstützt durch die beiden Dorfhunde, die jede Ware ersetzen, und durch Tauschhandel, der hilfreich ist, wenn bestimmte Waren zum Hüttenbau fehlen. Die Spielplanfelder können mit Hilfe von 14 verdeckten Waldplättchen angesteuert werden. Einige Plättchen zeigen Würfelaugen, alle anderen entsprechen exakt einem Spielplanfeld. Wer eine Würfelzahl aufdeckt, wandert die entsprechenden Würfelpunkte voran, wer ein Bild entdeckt, springt zum passenden Feld auf dem Spielplan. Wichtig sind vor allem die Hundehütte für den Erwerb der Jokerkarte und das zentrale Hüttenfeld, denn nur dort darf gebaut werden. Aufgedeckte Plättchen bleiben solange offen liegen, bis eines der Kinder zum Bauplatz kommt. Danach werden die Plättchen zugedeckt, zwei sogar vertauscht. Ab diesen Zeitpunkt wird STONE AGE JUNIOR zum MEMO-Spiel. Wer sich die Lage der Hundehütte gemerkt hat, springt dorthin, um ein Jokerplättchen zu bekommen. Ist keines mehr auf dem Spielplan, dürfen sogar die Mitspieler bestohlen werden. Wer hier die beste Übersicht behält und als erster drei Hütten an seiner Feuerstelle errichtet, gewinnt nach rund zwanzig Minuten die kleine Zeitreise in die Steinzeit.

    Ein starkes Spiel für die ganze Familie, das schon mit Kindern ab fünf Jahren vorzüglich funktioniert. Jüngere sammeln zwar eher zufällig und weniger taktisch, haben dafür aber viel Spaß an der Geschichte und an dem tollen Spielmaterial. Ältere Kinder rangeln schon ganz gezielt um Jokerplättchen und springen gezielt zu benötigten Rohstofffeldern. Für die Jury „Spiel des Jahres“ ist STONE AGE JUNIOR „ein anspruchsvolles ‚Kennerspiel‘ für Kinder, das Planung und ein gutes Gedächtnis erfordert: Wer sich auf die taktischen Herausforderungen einlässt, wird mit einem reichhaltigen Spielerlebnis belohnt.“ Dem ist nichts hinzuzufügen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: STONE AGE JUNIOR
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 28 Euro

  • LEO MUSS ZUM FRISEUR

    Wieland Herold · 31.05.2016

    Während seiner nun schon 30jährigen Autorentätigkeit gehören Auszeichnungen für den Italiener Leo Colovini zum Alltagsgeschäft. Anfangs wie mit INKOGNITO (1998) noch in Kooperation mit seinem venezianischen Ziehvater Alex Randolph, ab der Jahrtausendwende belegt er aber mit Spielen wie CAROLUS MAGNUS, CARTAGENA und CLANS durchaus Eigenständigkeit. Was Colovini noch fehlt, ist eine Prämierung einer Kinderspielidee.

    Dafür hat Colovini nun seinen Namensvetter, den Wuschelkopf Leo, auf den Weg gebracht. Der Löwe Leo muss dringend zum Frisör, seine Mähne wächst und wächst, bald blickt er durch sein Haargeflecht nicht mehr durch. Sein Problem, die Dschungelpfade bis zum Frisörsalon von Bobo, dem Affen mit der schnellen Schere, sind unendlich weit. Der Weg dorthin führt über 30 Dschungelfelder, unter denen Zebras, Nashörner, Krokodile, Papageien und seine mähnenlose Gattin warten. Jedes Treffen kann ihn aufhalten, da ein Schwätzchen, dort sein Schätzchen, alles kostet Zeit. Dabei hat er für seine Verhältnisse den Wecker ganz früh auf acht Uhr gestellt. Bobos Salon schließt 12 Stunden später und allein Leopoldine hält ihn mit ihren unendlich langen Erzählungen fünf Stunden auf. Die spannende Frage, der sich zwei bis fünf Kinder stellen dürfen, ist Runde für Runde, ob Leo diesen Weg innerhalb von fünf Tagen hinbekommt?

    LEO MUSS ZUM FRISEUR ist ein kooperatives Spielabenteuer mit einem hohen MEMO-Anteil. Zur Bewältigung des Weges besitzen die Kinder 20 Bewegungskarten, die sie ein Feld bis vier Felder näher an den Frisör bringen. Stimmt die Farbe der ausgespielten Karte mit der des aufgedeckten Tieres überein, kostet das Leo keine Zeit. Im anfangs häufigeren gegenteiligen Fall, verplaudert Leo sich und der Uhrzeiger wandert weiter.

    Läuft die erste Runde für alle noch im Blindflug ab, sodass Leo nur mit unendlich viel Glück den Friseurstuhl Bobos erreicht, gehen die Leo-Spieler im nächsten Durchgang, nachdem die Mähne des Löwen um ein Puzzlehaarteil gewachsen ist, schon gezielter vor. TIME STORIES für Kinder kolportieren Kollegen schon diesen Lerneffekt der einzelnen Runden. Mit fünf Spielern ist es trotzdem nicht einfach, Leos Mähne unter die Schere zu bringen. Eine geringere Spielerzahl erhöht die Kartenauswahl, die ein gezieltes Anlaufen der richtigen Dschungelfelder möglich macht.

    Eine tolle Aufgabe, der sich nicht nur Kinder und Eltern gerne stellen, die auch reinen Erwachsenenrunden Freude bereitet. Michael Menzel als Grafiker und Abacusspiele als Verlag tragen durch die optischen und haptischen Anreize ganz wesentlich zum Erfolg dieses Spiels bei. Insofern hätte die Einleitung vergleichbar auch auf die Verlagsgeschichte ausgerichtet werden können. Schließlich wird Abacusspiele in drei Jahren auch 30 Jahre alt und hat so ziemlich alle Preise gewonnen, die es zu gewinnen gibt, nicht zuletzt mit den „Spielen des Jahres“ ZOOLORETTO und HANABI. Was Abacus fehlt, ist eine Prämierung einer Kinderspielidee. Mit LEO MUSS ZUM FRISEUR sind der Verlag aus Dreieich und der Autor aus Italien diesem Ziel erheblich nähergekommen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LEO MUSS ZUM FRISEUR
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Abacus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2-6 Spieler
    Spielzeit: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • FLYING KIWIS

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Früher flogen Hütchen in Zielfelder, inzwischen sind es Kokosnüsse, Heuschrecken und sogar neuseeländische Kiwis. Bekanntlich sind die kleinen Schnepfenstrauße, wie sie auch genannt werden, nicht flugtauglich und nachtaktiv. Was liegt also näher, als sich zur Geisterstunde in einen Früchtetransport mit Kiwikisten einzuschmuggeln, um einen Flug in ferne Gefilde zu bekommen.

    Soweit die an den Vogelhaaren herbeigezogene Vorgeschichte der FLYING KIWIS von Marco Teubner und Frank Bebenroth. Der Rest ist klassische Spielvorbereitung, Mechanik und Geschicklichkeit. Ein Zielgitter wird mit Pappstreifen in 16 Kiwikisten verwandelt. Für den Vogelflug dient keine Wippe, sondern eine Abschussrampe mit Gummizug. Die Kiwis fliegen auch nicht in voller plastischer Größe, sondern als runde Scheiben, 40 Vögeln in vier Spielerfarben, durch die Wohnzimmerlandschaft.

    Das Spielziel zeigt, dass wir sehr eigenwillige Vögel vor uns haben, die beachten keine Zugreihenfolge und haben sogar Sonderwünsche. Am liebsten sitzen sie in Gruppen zusammen, deshalb beenden sie das Einchecken sofort, wenn eine Kiwi-Familie eng im Viererquadrat zusammengluckt. Sonst ist Schluss, wenn alle in der Kiste sind. Wer oben aufliegt, sammelt alle Kiwis darunter für seine Siegbilanz. Wer dann den höchsten Kiwiturm hat, gewinnt die FLYING KIWIS nach schnellen zehn Minuten.

    Anfangs merken alle, dass es sich um besonders tollpatschige Schnepfenvögel handeln muss. Bei den ersten Versuchen wollen sie noch nicht so richtig von der Rampe abheben, trudeln durch die Luft oder rutschen über die Kante. Das ändert sich aber schnell. Schon nach wenigen Probeflügen landen sie im Kisten-Quadrat und nach ein paar Runden hat man das Gefühl, dass man tatsächlich das schnelle Spielende gezielt herbeiführen kann. Das ist auch notwendig, denn sonst macht das Aufheben der Spielreihenfolge keinen Sinn, da alle dann Kiwis für das Ende aufheben, um oben zu liegen.

    Altersmäßig liegt Huch! & friends völlig neben der Empfehlungsspur. Für Kindergartenkinder ist das nichts! Die kommen mit dem Abzugmechanismus nur ganz selten klar. Schulkinder beherrschen das besser und haben Spaß daran. Das größte Vergnügen habe ich allerdings in reinen Erwachsenenrunden mit dem Spiel erlebt. Dort kann es tatsächlich zu einem Gerangel um das vorzeitige Spielende kommen. Was mir trotzdem nicht gefällt, ist die Aufhebung der Spielreihenfolge, die auch für das normale Abrechnungsende gilt. Da fehlt entweder eine Sanduhr oder man legt fest, dass die ersten acht KIWIS wild durcheinanderfliegen dürfen, die letzten aber nach Spielerreihenfolge, bei der der Spieler beginnt, der zu dem Zeitpunkt die meisten Kisten besetzt hält. Dann wird FLYING KIWIS zu einem guten Familienspiel, das aber gegen die Kokosnuss-Katapulte von CRAZY COCONUTS keine Chance besitzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLYING KIWIS
    Autoren: Marco Teubner und Frank Bebenroth
    Verlag: Huch!&friends
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SAG’S MIR! JUNIOR

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Das gelungene Partyspiel TIME’S UP ist umbenannt worden, unter SAG’S MIR! läuft nun die Reihe von Peter Sarrett erfolgreich weiter. Erfolgreich wahrscheinlich deshalb, weil die Hürde bis zur Pantomime durch zwei Vorrunden deutlich gesenkt wird. In der ersten Runde wird umfänglich umschrieben, wogegen die zweite Runde nur noch ein erklärendes Wort zulässt. Erst danach, wenn die ratende Gruppe den Begriff schon zweimal hören durfte, kommen darstellerische Fähigkeiten zum Einsatz.

    Die Idee gibt es nun auch in einer Ausgabe „für die Kleinsten“. SAG’S MIR! JUNIOR ab vier Jahren vereinfacht das System durch Bildkarten und durch die Verkürzung auf zwei Spielrunden. In der ersten wird das Bild beschrieben, in der zweiten nur noch pantomimisch oder durch Geräusche zum Ausdruck gebracht.

    20 von den insgesamt 220 Bildkarten kommen in die Raterunde. Innerhalb der Durchlaufzeit einer großen Sanduhr müssen die Kinder alle Bilder erraten. Die Spielregel legt nahe, dass der Vorführer in den ersten Runden und für die ganz Kleinen ein Erwachsener sein sollte. Sechsjährige können sich mit doppelter Sandrieselzeit auch schon alleine mit dem Spiel beschäftigen, allerdings macht es Sinn, einige schwerere Begriffe vorher auszusortieren.

    Peter Sarrett bricht seine Klassiker-Idee ganz wunderbar auf Kinderniveau herunter. Die Einbindung von Eltern und Erziehern als Erklärende am Anfang ist ganz wichtig. Die Kinder werden mit den Begriffen vertraut gemacht und erkennen sie wieder. Danach müssen es aber nicht erst Sechsjährige sein, die sich nun selbst an der Erklärung versuchen. Vierjährige können das auch schon! Da wird dann zwar oft nur ein Begriff zur Erläuterung genannt, das reicht aber meist aus. Wichtig ist das gemeinsame Lachen über die pantomimischen Versuche, die den Kleinen auch Spaß machen. Für die Sprachentwicklung, für die Förderung der Kreativität ist SAG’S MIR! JUNIOR ein Muss für jede Familie mit Kleinkindern, für jeden Kindergarten und für jede Vorschule. Steht mit großer Berechtigung auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2016.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SAG’S MIR! JUNIOR
    Autor: Peter Sarrett
    Verlag: Asmodee / Repos
    Spielerzahl: 2 – 12 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • BURG SCHLUMMERSCHATZ

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Was Haba in die kleinen Mitbringschachteln packt, sind nicht nur tolle Kindergeburtstagsgeschenke, sondern oft genug überraschend gute Spielideen. Häufigster Autor ist Heinz Meister, der schon seit den frühen 80er Jahren Spiele erfindet. Die BURG SCHLUMMERSCHATZ reiht sich ein in eine Phalanx guter Kinderspiele, zu denen HOPPA GALOPPA (2012), ERTAPPT UND GESCHNAPPT (2012), KRIMS-KRAMS (2011), die KNUSPER-HEXE (2009), KLEINER TEDDY (2008) und viele noch ältere Spiele gehören.

    Heinz Meister, der für SCHWEINSGALOPP und KARAMBOLAGE in den 90er Jahren den Sonderpreis Kinderspiel erhalten hat, ist neben Reiner Knizia der Autor, der es am besten versteht, klassische Grundideen geschickt zu variieren. Was er aus dem MEMO-Gedanken in BURG SCHLUMMERSCHATZ macht, ist hohe Kunst!

    Die Burg in seinem Spiel lässt er nicht allzu gut bewachen. Das ist auch nötig, da die Spieler hier in die Rolle von Langfingern schlüpfen, gilt es doch, Schlafmünzen zu sammeln. 24 davon liegen zwischen zwölf Burgwächtern aus. Fuchs und Hase, Löwe und Maus, sehr witzig von Gabriela Silveira gezeichnet, wirken neben den Münzen noch ganz munter, aber die Wache dauert und dauert und Ablösung ist nicht in Sicht. Da klappt schon bei dem einen oder anderen Tier mal das Augenlid zu.

    Das können die Kinder überprüfen, indem sie aus der Innenauslage passende eingeschlafene Tiere aufdecken. Liegen zwischen den entdeckten Schatzwächtern Schlafmünzen, dann wandern sie in den Besitz eines Kindes. Die kleinen Diebe suchen in BURG SCHLUMMERSCHATZ also nicht nach identischen Pärchen, sondern sind auf der Suche nach Paaren, die in Innenauslage und Bewachungskreis übereinstimmen und zudem noch nebeneinander Wache schieben. Eine ausgezeichnete Variante des schon unendlich variierten MEMO-Spiels.

    Sobald alle Schlafmünzen weg sind, endet BURG SCHLUMMERSCHATZ und die Tiere finden ihre verdiente Ruhe. Das Kind, das am wachsten war, wird die meisten Münzen eingesammelt haben und organisiert vielleicht den Wachdienst neu. Nein, im Gegenteil, es wird zum Oberräuber, zum Robin von SLEEPY CASTLE ernannt und will natürlich diesen Titel in der nächsten Runde verteidigen.

    Kinder sind begeistert, Erwachsene spielen bereitwillig mit und stellen sich immer wieder gern dieser raffinierten MEMO-Anforderung. Da sieht man auch als Älterer darüber hinweg, dass Diebe die Hauptrolle bei Heinz Meister spielen, solange es nur um Schlafmünzen und Schlafmützen geht, ist das noch hinzunehmen.
    Auch den Kinderspieljuroren der Jury „Spiel des Jahres“ hat dieses Spiel gefallen. Es ist 2016 das einzige von Haba stammende empfohlene Spiel auf der blauen Liste. Dafür hat der Verlag aus Bad Rodach es mit KARUBA immerhin zu einer Nominierung für den roten Pöppel geschafft.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG SCHLUMMERSCHATZ
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

  • MASKENBALL DER KÄFER

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Das waren noch Zeiten, als die Firma Selecta ein echter Konkurrent der großen gelben Schachteln aus Bad Rodach war. Die Auszeichnungen der Jury „Spiel des Jahres“ im Kinderspielbereich starteten 1989 mit dem traumhaft schönen GUTE FREUNDE von Alex Randolph. 2002 und 2003 folgte ein Doppelsieg mit MASKENBALL DER KÄFER und VIVA TOPO, auch danach war Selecta mit hervorragenden Spielideen immer wieder auf vorderen Plätzen. Herausragend dabei die zum „Kinderspiel des Jahres“ nominierten Spiele MARE POLARE, MAGO MAGINO, GIRO GALOPPO, PIRATISSIMO, RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ, CURLI CULLER, ZOOWABOO und TURI-TOUR. Zehn Jahr lang, zwischen 2001 und 2011 setzte Selecta in Hinblick auf Materialqualität und Kreativität die entscheidenden Akzente. Danach zog sich der Verlag leider zurück und konzentriert sich seitdem wie früher auf Spielzeugproduktion und einfache MEMO- und DOMINO-Varianten.

    Claudia Geigenmüller hat als Redakteurin, bevor sie zur Konkurrenz Drei Magier Spiele nach Berlin wechselte, zur Qualität dieses Programms beigetragen. Nach Mutterschutz und Elternzeit ist Geigenmüller nun für Ravensburger als Spieleagentin und für Pegasus als Redakteurin tätig. Was passt besser zu ihrem Start, als dass sie mit VIVA TOPO, MASKENBALL DER KÄFER und ZOOWABOO gleich drei Highlights aus dem attraktiven Programm Selectas neu präsentieren darf. Grafisch sind die Ideen völlig überarbeitet, knüpfen aber vom Holzmaterial an alte Selecta-Qualität an. Die Firma aus Edling liefert nämlich die Spielfiguren.

    MASKENBALL DER KÄFER eröffnete zu Beginn des neuen Jahrtausends eine ganze Flut von Magnetspielen. Für den Autor Peter-Paul Joopen war es erst sein drittes Spiel und gleich die zweite Auszeichnung. Hätte es 1997 schon die Auswahlliste gegeben, wäre sein erstes Spiel WILLI WICHTEL (Amigo) mit Sicherheit mindestens auf der Liste gelandet. Zwei Jahre später hat er für das kreative Eisstochern in KAYANAK (Haba) den Kinderspielpreis erhalten.

    Joopen arbeitet auf besonders sympathische Art und Weise mit dem magnetischen Prinzip der Abstoßung und Anziehung. Thematisch und gestalterisch wurde das wahrscheinlich nie so schön dargeboten wie im MASKENBALL DER KÄFER. Acht Marienkäferfiguren sind mit Magnetmündern ausgestattet, die die Anziehungskraft durch einen plastischen „Kuss“ zum Ausdruck bringen, die Ablehnung mit einer deutlichen Kehrwendung.

    Die acht Marienkäfer starten von Blütenblättern aus zum Maskenball. Damit sie möglichst bunt verkleidet dort erscheinen, tauschen sie ihre anfangs fünf einfarbigen Käferpunkte – kleine Holzstäbchen – in verschiedenfarbige. Dazu müssen sie sich untereinander besuchen, mögen sie sich, dürfen sie Stäbchen tauschen, falls sich einer abwendet, geht’s zurück zum eigenen Blütenblatt. Der Spielmotor ist ein Drehpfeil, der auf dem Spielplan angebracht ist. Solange der Pfeil auf ein Blütenblatt gedreht wird, darf der dort sitzende Marienkäfer zu einem anderen Käfer fliegen und sein Tauschglück versuchen. Bleibt der Pfeil aber zwischen zwei Blütenblättern stehen, kommen Ameisen ins Spiel, die sich ebenfalls am Maskenballbüfett laben wollen. Dadurch wird der MASKENBALL DER KÄFER zum kooperativen Miteinander.

    Das Bestreben der Kinder ist groß, mit den acht Marienkäfern schneller vollständig zum Fest zu erscheinen als die Ameisen. Da helfen sich die Kinder gern untereinander und geben die richtigen Tipps, bei welchen Käfern Kusserfolge garantiert sind. Die Spielgeschichte kommt ganz toll an, sie sorgt für Spielspannung und Spielatmosphäre, die auch erwachsene Mitspieler in ihren Bann zieht. Viel besser kann Spielfreude über das Spielmaterial und über die Spielgeschichte nicht transportiert werden.

    Die neue Umsetzung mit den Grafiken von Anne Pätzke ist gelungen und an den fantastischen Holzfiguren hat sich nichts geändert. Auszeichnungen kann dieses Spiel zwar nicht mehr ernten, aber es ist schön, dass es wieder auf dem Markt ist. Wir dürfen nun gespannt sein, wie Claudia Geigenmüller bei Pegasus mit neuen Ideen an ihre vielen Erfolge bei Selecta und Drei Magier Spiele anknüpfen wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MASKENBALL DER KÄFER
    Autor: Peter-Paul Joopen
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Der vor elf Jahren verstorbene Altmeister der Spielautoren, Alex Randolph, geistert immer noch durch die Spielewelt. Nicht nur mit seinen Klassikern TWIXT und SAGALAND, sondern wieder und wieder mit Neuauflagen. 2015 hat das schon vor 40 Jahren erschienene WÖRTERKLAUER bei Steffen Spiele eine Neubelebung erfahren. Ein weiteres Spiel von ihm begeistert anscheinend besonders. Seine GEISTER sind 1982 in der Erstauflage von Bütehorn auf der „Empfehlungsliste Spiel des Jahres“ gelandet. Schmidt Spiele hat sie dann 1984 übernommen, aus den ursprünglichen GEISTER(n) waren DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER geworden. So kam das Spiel 1992 zu Noris und 2001 zu Drei Magier, damals noch unter der Ägide Johann Rüttingers. Ganz aktuell liegt eine Asmodee-Ausgabe auf dem Spieltisch.

    Obwohl so viel Zeit seit dem ersten Erscheinen ins Land gegangen ist, an der Spielvorbereitung hat sich nichts geändert. Da müssen 16 jungfräuliche Geisterfiguren durch rote und blaue Stecker erst einmal zu guten und bösen Geistern werden. Randolphs Regel gehört zu den kürzesten der Spielgeschichte. Auf einem 6×6 Feld stehen sich jeweils acht Geister im rechteckigen Block gegenüber. Wechselseitig werden die Gespenster orthogonal gezogen. Trifft dabei ein Geist einen anderen, wird dieser unabhängig von seinem Charakter geschlagen. Wer so vier gute Geister des Gegners schlägt, gewinnt sofort, umgekehrt gilt das auch, wer vier böse Geister fängt, verliert sofort. Schließlich können die Kontrahenten versuchen, einen guten Geist über die gegnerischen Eckfelder aus dem Spielfeld zu führen.

    Das ist schon das ganze Regelwerk, aus dem sich immer wieder ein hochspannendes Duell ergibt. Das geht mit dem Aufbau der Figuren los, wo kommen die guten Geister hin, wo die bösen? Presche ich Richtung Ausgang vor, damit der Gegner in der Figur einen guten Geist vermutet und ich ihm einen bösen unterjubeln kann? Ganz wichtig, die Ausgänge müssen bewacht bleiben. Haarig wird es immer dann, wenn man schon drei böse Geister gefangen hat, und dann wandert schon wieder einer auf den Ausgang zu.

    DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER sind ein herrliches intellektuelles Geplänkel mit etwas Psychologie oder einfach nur Bluff. Das Spiel hat auch nach 33 Jahren seinen Reiz nicht verloren und wird ihn auch in 50 Jahren noch besitzen. Ein zeitloser Klassiker, der in jede Spielesammlung gehört. Wer kann, sollte allerdings versuchen, eine ältere Ausgabe gebraucht zu erwerben. Mir ist die Asmodee-Fassung viel zu überladen für die klaren Strukturen die Randolphs Idee besitzt. Das konnte vor allem Rüttinger in der Ausgabe von Drei Magier besser, deren Cover und Spielplan am meisten begeistert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Asmodee
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

  • CRAZY COCONUTS

    Wieland Herold · 23.12.2015

    Wer einen Nachfolger für LOOPING LOUIE sucht, sollte sich unbedingt CRAZY COCONUTS anschauen. Ein Spiel von Walter Schneider, auf dem Autorentreffen in Göttingen entdeckt und 2013 zuerst in Korea erschienen. Über Korea Board Games ging es seinen Weg zurück nach Deutschland und landete 2015 bei Pegasus. Auf der Liste der besten Kinderspiele bei BGG hat COCONUTS, wie es ursprünglich hieß, inzwischen den Hühnerjäger LOUIE vom ersten Platz vertrieben.

    Wie beim Klassiker von Hasbro kommt es auf den richtigen Fingerdruck an. Wird dort das Flugzeug in die Höhe gejagt, um im Sturzflug die Hühner des Gegners von der Leiter zu kippen, ist hier der sensible Druck entscheidend, um mit einem Affenkatapult Kokosnüsse in Becher zu schnippen.

    Acht Weichplastiknüsse haben alle zu Beginn, dazu einen Affen mit Schleuderhand und ein Spielbrett, auf dem am Ende eine Becherpyramide mit sechs Gefäßen errichtet sein muss. Anfangs stehen zehn gelbe und vier rote Becher zwischen den Spielbrettern. Landet eine Nuss in ihnen, kommt der Becher auf das Spielbrett des erfolgreichen Schützen. Trifft er in einen roten, ist er noch einmal an der Reihe. Bald werden natürlich auch die gewonnenen Becher der Mitspieler ins Visier genommen, denn das Spiel endet sofort, wenn das sechste Gefäß auf der Pyramide steht. Da die Nüsse in ihren Behältern bleiben müssen, kann auch irgendwann die Munition ausgehen. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Kokosnüsse vor sich hat. Wer will, kann auch mit Handicap-Karten spielen, mit denen der Abschuss für gegnerische Spieler meistens erschwert wird.

    CRAZY COCONUTS ist ruckzuck erklärt und wenn einmal die Nüsse geflogen sind, will keine Spielrunde aufhören. Mit etwas Übung sind diese Affen nämlich zielsicher zu gebrauchen, sodass der Kampf um die entscheidenden Becher oft ein Auf und Ab der Führenden ergibt. Ein Kinderspiel? Mitnichten! Wie schon LOOPING LOUIE macht CRAZY COCONUTS vor allem Erwachsenenrunden Spaß.

    Das ist auch gut so, denn selten ist der übliche Warnhinweis, „Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr!“, so nötig wie hier. Die fast lebensmittelecht wirkenden Nüsschen ähneln schon stark Schokolinsen, die früher Treets hießen und jetzt als M&M’s auf dem Markt sind. Karten- und Schachtelqualität sind grottenschlecht. Die Faltschachtel geht ständig auf, sodass die Teile immer herumfliegen. Das kann Pegasus besser!

    Die Qualitätsmängel sind für ein Kinderspiel inakzeptabel. Wiegt man das Ganze aber gegen den Spielspaß für die Großen auf, dann bewegt sich diese Idee von Walter Schneider tatsächlich in der Region von LOOPING LOUIE: Extremer Spielspaß mit Suchtfaktor!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CRAZY COCONUTS
    Autor: Walter Schneider
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • INDUKTO

    Wieland Herold · 16.12.2015

    Harmut Kommerell, ein Berliner Spieleautor und augenblicklicher zweiter Vorsitzende der SAZ, feiert 2016 sein zwanzigjähriges Autorenjubiläum. Obwohl er schon über 40 Spiele veröffentlicht hat, ist er relativ unbekannt. Das liegt vor allem daran, dass er sich überwiegend dem spannenden, aber wenig lukrativen Genre der Zweipersonen-Spiele widmet. Er war so etwas wie der Hausautor bei HiKu-Spiele und hat allein dort bis zur Einstellung des Verlags 2010 zehn Spiele veröffentlicht. Diese Tradition hat er bei Clemens Gerhards (QUINT-X)) und Rombol fortgesetzt. Dort ist u.a. 2015 INDUKTO erschienen.

    Für INDUKTO hat der Autor zwei Varianten entwickelt. Das Grundspiel, das Achtjährige schon ans Brett holt, wird in einem Holzbrettrahmen auf 7×7 Feldern mit zwölf Spielsteinen gespielt. INDUKTO II nutzt identische Spielsteine, das Spielfeld vom Grundspiel, ergänzt dieses aber durch eine dreistufige Stufenpyramide.

    Wie immer bei Kommerell ist der Regelzugang ganz einfach, der sich daraus entwickelnde Denkanspruch recht hoch. Jeder startet mit sechs Spielfiguren, kleine Türmchen in drei Größen. Sie beginnen meist aus den Eckfeldern heraus ihre Spielzüge, die Startaufstellungen können aber variiert werden. Pfiffig gelöst ist die Bewegung der Steine. Isoliert stehende Türme ziehen je nach Größe orthogonal oder diagonal ein bis drei Felder weit. Steine mit Nachbarn orientieren sich in ihrer Zugweite ausschließlich an den Nachbarsteinen. Dadurch können große Steine in ihrer Bewegung behindert werden und kleine plötzlich den Turbo einlegen. Dies geschickt zu nutzen, um damit Bewegungsvorteile herauszuschlagen, entscheidet letztlich über den Spielsieg. Dieser tritt dann ein, wenn alle eigenen Steine gleicher Höhe benachbart stehen.

    Man muss höllisch aufpassen. Anfangs übersehen die Spieler häufig die diagonalen Kopplungsmöglichkeiten, da machen sie auch Fehler. Spätestens in der zweiten Partie sitzt der Zugmechanismus und sorgt meist für einen knappen Spielausgang, wobei zu beachten ist, dass die Spielrunde beendet werden muss. Gewinnt der Startspieler, sollte sein Gegenspieler noch eine Kontermöglichkeit besitzen. Das sieht die Regel aber nicht vor. In unseren Runden hat sich gezeigt, dass der Nachziehende dann häufig doch noch ein Unentschieden erreichen kann.

    INDUKTO II folgt dem identischen Zugmechanismus, die Siegbedingungen sind aber andere. Die Steine werden nun so aufgestellt, dass jeweils ein Stein eine Vertiefung zeigt, der andere aber nicht. Wie bisher müssen am Ende Partnersteine die gleiche Farbe besitzen, aber eine andere Markierung. Da benachbarte Türme am Ende gleich hochstehen müssen, können das durch das pyramidale Spielfeld Steine auch auf unterschiedlichen Ebenen erreichen. Bei der Bewegung zählt das Treppensteigen nicht mit, da werden alle Felder so behandelt, als stünden sie in einer Ebene. Der Anspruch ist deutlich höher. Hier stehen sich bei der Nutzung der Treppenstufen die Spieler schneller im Weg und sie müssen gut planen, die Siegbedingungen zu erfüllen. Kann INDUKTO I durchaus schon nach zehn Minuten beendet sein, darf eine Partie INDUKTO II auch eine halbe Stunde dauern.

    Das Holz ist sauber verarbeitet, kommt aber nicht an die Qualität der Spiele von Clemens Gerhards heran. Die hellen Teile stammen vom Kautschukbaum, die dunklen Teile sind aus Cassia-Holz. Verpackt ist das Spiel in einem Faltkarton. Die doppelseitige Regel mit Bildern für die Startaufstellung und für die Siegbedingung ist bis auf die mir fehlende Nachziehregel in Ordnung. Wer anspruchsvolle Strategiespiele mag, ist mit INDUKTO in der Bearbeitung von Rombol gut bedient, muss aber für diese edle Holzausgabe auch etwas tiefer in die Tasche greifen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Indukto
    Autor: Hartmut Kommerell
    Verlag: Rombol
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 30 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro