Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • TEMPEL DES SCHRECKENS

    Wieland Herold · 12.12.2016

    Yusuke Satos TIME BOMB mit terroristischen Anklängen passt im Augenblick nicht so recht ins Programm eines großen deutschen Spieleverlags. Die Redaktion von Schmidt um Torsten Gimmler hat deshalb Satos Idee in unverfänglichere Dschungelbereiche verlegt und geht dort mit möglichst vielen Abenteurern auf Schatzsuche in einem unheimlichen Tempel.

    TEMPEL DES SCHRECKENS ist ein kommunikatives Rollen- und Bluffspiel, das im weiteren Sinne in das Genre der WERWOLF-Kategorie passt. Die Rollen sind allerdings sehr reduziert, es gibt nur Abenteurer und Tempelwächterinnen bei der Schatzsuche. Die Rollenverteilung stellt sicher, dass jede Rolle mindestens einmal vertreten ist. Eine Übersichtskarte zeigt die Aufteilung für drei bis zehn Spieler, manchmal ist dabei eine Karte mehr im Spiel, als Beteiligte in der Runde sitzen, manchmal gehen die Karten exakt auf, sodass jeder weiß, wie viele Wächterinnen und Abenteurer es geben muss.

    Neben der Rollenkarte erhält jeder fünf Schatzkammer-Karten, die meist leere Kammern, einige mit Gold und maximal drei Feuerfallen beinhalten. Die Karten darf sich jeder anschauen, sie müssen dann aber gemischt und umgedreht ausgelegt werden, damit niemand weiß, wo eventuelle Schätze und Fallen liegen.

    Der Startspieler, meist der jüngste, erhält eine goldene Schlüsselkarte und hört sich erst einmal an, was die ehrlichen Mitstreiter über ihren Charakter und ihre Schatzauslage so zu erzählen haben. Er selbst schließt sich dieser Mischung aus Lüge und Wahrheit natürlich auch an. Alle sind garantiert Abenteurer und möchten nicht, dass die Gruppe in Feuerfallen tappt oder nur leere Räume findet.

    Der Besitzer der Schlüsselkarte geht in einen für ihn attraktiven Tempelbereich und öffnet eine Tür. Der neue Schlüssel-Inhaber öffnet dann die nächste Tür, bis so viele Tempelbereiche offen sind wie Spieler teilnehmen. In der Mitte werden dann die umgedrehten Karten gesammelt, sodass immer klar ist, wie viele Schätze und Feuerfallen schon aus dem Spiel sind. Denn darüber wird das Spielende definiert. Wenn alle Schätze gefunden sind, gewinnen die Abenteurer, wenn alle Feuerfallen aufgedeckt wurden, siegen die Wächterinnen. Diese gewinnen auch, wenn die Schatzsucher nach vier Runden nicht alle Goldschätze finden konnten.

    Der Erfolg von TEMPEL DES SCHRECKENS hängt von den kommunikativen Fähigkeiten der beteiligte Schatzsucher ab. Mit steigender Zahl der Spieler wächst auch der Spielspaß. Zu dritt und zu viert, wenn die Wächterinnen die Mehrheit haben können oder zumindest eine ausgeglichene Beteiligung erreichen, haben die Abenteurer meist keine Chancen auf den Spielsieg. Ab fünf Spielern wird es spannender, wenn gelogen wird, dass sich die Balken biegen und falsche Schätze wohlfeil angeboten werden. Die Spannung steigt vor allem dann, wenn nur noch drei oder zwei Karten im Spiel sind und mindestens eine Wächterin bisher unerkannt blieb.

    TEMPEL DES SCHRECKENS ist ein atmosphärisches dichtes kommunikatives Deduktionsspiel, das ausgezeichnet in großen Gruppen ab sechs Spielern funktioniert. Die redaktionelle Umarbeitung von TIME BOMB ist Schmidt vorzüglich gelungen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TEMPEL DES SCHRECKENS
    Autor: Yusuke Sato
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 10 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • WORD SLAM

    Wieland Herold · 11.12.2016

    2016/17 könnte zum erfolgreichsten Spielejahrgang für Inka und Markus Brand werden. Zurzeit haben die beiden Autoren aus Gummersbach einen richtig guten Lauf. Bei den ESCAPE-Spielen haben sie mit ihren EXIT-Varianten (Kosmos) die Nase vorn, mit NOCH MAL! (Schmidt) machen sie QWIXX & Co. gehörig Konkurrenz und mit TOURIA (Huch! & friends) sind sie mit einem genialen Aktionsprinzip mit drehenden Türmen im anspruchsvollen Familienspielbereich unterwegs. Ihr Meisterstück liefern sie allerdings mit ihrem weiteren Kosmos-Spiel ab.

    Nach der Wortspielflut im Jahrgang 2015/16 und der Kürung von CODENAMES als Spiel des Jahres, habe ich eigentlich Ebbe in diesem Spielsegment erwartet oder zumindest nur die üblichen SCRABBLE-Variationen. Das Ehepaar Brand setzt nun mit WORD SLAM ein nachträgliches i-Tüpfelchen in diesem Genre.

    WORD SLAM ist, ganz kurz vergleichend beschrieben, CONCEPT mit Wörtern. Statt 117 Piktogrammen stehen 105 Wörter zum Erklären zur Verfügung. Hauptsächlich Nomen, einige Adjektive und Verben und ein paar sonstige Wortarten wie Präpositionen und Numerale. Wurde man bei CONCEPT von der Vielfalt des Spielplans erschlagen, muss man sich hier durch viele Karten durcharbeiten. Der besondere Pfiff von WORD SLAM besteht allerdings in der direkten Team-Auseinandersetzung. Zeitgleich versuchen zwei Erklärbären ihren Teams mit identischen Kartensätzen ein gemeinsam erwürfeltes Wort von einer Ratekarte zu erläutern. Dafür legen sie passende Wortkärtchen auf Kartenbänke und die Mitspieler raten gleichzeitig und wild durcheinander das zu suchende Wort. Es lohnt daher, nicht nur die Erklärwörter des eigenen Erklärers im Blick zu behalten, sondern beim Nachbarteam gut zuzuhören. Wer richtig rät, erhält die Karte. Das Team, das dann nach 21 oder 25 Karten die Nase vorn hat, gewinnt nach einer mehr als unterhaltsamen Raterunde die Partie WORD SLAM.

    Die Gleichzeitigkeit des Ratevorgangs bringt die ganz besondere Stimmung ins Spiel. Alle sind immer involviert und auch irgendwann dran mit der Rolle des Erklärers. Die fällt deutlich leichter als die des Agentenführers bei CODENAMES, dort kommen viele über ein xy 1 oder yz 2 nicht hinaus. Irgendetwas Passendes findet man dagegen bei WORD SLAM immer, oft ist es hier sogar so, dass wenige Hinweise effektiver sind als eine Kartenflut. Will der eine das „Konzert“ mit „Gebäude“, „Nacht“, „Vorgang“, Technik“ und „Musik“ erklären, reicht für den anderen ausschließlich „Hören“ und „Musik“ aus.

    Das Konzept von WORD SLAM bietet viel Varianz. So gibt es Einsteigerkarten, einfachere und etwas anspruchsvollere und dann noch die schwarzen Expertenkarten. Die können dann je nach Erfahrung der Runde zusammengestellt werden. Mit 1200 Begriffen ist die Wiederholungsgefahr nicht allzu groß. WORD SLAM macht vor allem in großen Runden viel Spaß, zu dritt gibt es eine Sonderregel, nach der einer erklärt und die beiden anderen raten müssen.

    Es wäre spannend gewesen zu sehen, wo sich WORD SLAM zwischen oder vor CODENAMES und KRAZY WORDZ vor einem halben Jahr eingruppiert hätte. Mit dem hohen Niveau beider Spiele kann die Idee von Inka und Markus Brand allemal mithalten und geht damit im Augenblick ohne Konkurrenz in die Entscheidungsprozesse des nächsten Jahres.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WORD SLAM
    Autor: Inka und Markus Brand
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – ∞ Spieler
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

  • KINGDOMINO

    Wieland Herold · 10.12.2016

    Den Klassiker DOMINO zu plagiieren, scheint nicht besonders kreativ. Im Grunde genommen macht Bruno Cathala mit KINGDOMINO (Pegasus) eben dies. Statt Würfelpunkten von 0 bis 6 gibt es auf Cathalas zweiteiligen Plättchen sechs Landschaften in unterschiedlicher Häufigkeit, statt 28 Spielsteinen gibt es bei ihm 20 mehr.

    Der wesentliche Unterschied beider Spiele besteht nur darin, dass keine Wegeschlange gelegt wird, sondern der französische Autor eine kompakte Auslage in maximaler Ausdehnung von 5×5 Feldern zulässt. Deshalb gibt es auch einen Startstein, auf dem eine kleine Pappburg steht, zu der jeder einen farblich passenden Holzkönig erhält An der Burg darf beliebig angelegt werden, drumherum muss mindestens eine Landschaft passen. Das ist durchaus auch im Interesse der Landschaftsbauer, denn sie versuchen größere zusammenhängende Gebiete in ihrem Königreich aufzubauen, für die sie besondere Kronenkarten haben wollen. Denn am Ende zählen die Gebiete nur, wenn sie mit Kronenfelder multipliziert werden können. Wer acht Getreidefelder ohne Mühle mit Krone auslegt, bekommt keine Punkte. Stehen dort aber drei Mühlen, sind das schon 24 Punkte. Die relative Verteilung der Felder ist daher im Blick zu behalten. Beim häufigen Getreide sind nur etwa 20 Prozent Kronenfelder, die Relation verbessert sich beim Wald und beim Wasser. Auf den deutlich selteneren Weiden und im Moor tauchen dann sogar Doppelkronenfelder auf. Das alles wird von den erzhaltigen Gebirgeteilen getoppt, da gibt es zwar nur 6 Felder, die besitzen zusammen aber 10 Kronen.

    Der Erwerb der DOMINO-Steine verläuft in einem alternierenden Rhythmus. Anfangs wird die Zugreigenfolge zufällig ausgelost. Danach okkupieren die Spieler eines von vier ausliegenden DOMINO-Teilen, die, nach ihrer Rückseite sortiert, in aufsteigender Zahlenreihenfolge ausliegen. Unten befinden sich stets die wertvolleren Karten, die meist Kronen zeigen, oben einfache Landschaftsteile. Wer oben steht, holt sich sein Kartenteil als erster und hat damit auch den ersten Zugriff auf vier neue Landschaftsteile, sodass man meist in jeder zweiten Runde in die Fläche bzw. auf die Punkte geht.

    Da Legezwang besteht, muss mit Blick auf die 5×5 Felder gut geplant werden. Für Getreide- und Waldflächen fällt das meist nicht schwer, beim Gebirge kann es durchaus sein, dass man nur ein Teil bekommt. Auch der Blick in die Auslagen der Mitspieler ist dabei immer hilfreich. Gegen Ende reißen Kronenfelder, die man unbedingt noch unterbringen möchte, oft auch Lücken in die Auslage, sodass es nicht zum Bau eines vollständigen Königreiches kommt.

    Schon nach 12 Spielrunden ist Schluss, gewertet werden dann nur die Landschaftstypen mit Kronenfeldern. Wer will, kann mit Hilfe der Zusatzregeln Punkte für vollständige Reiche oder das „Reich der Mitte“ mit der Burg im Zentrum vergeben. Im Spiel zu zweit ist auch ein Duell um ein 7×7 Felder großes Dominium möglich.

    KINGDOMINO erweist sich in seiner einfachen Spielstruktur als geniales Familienspiel. Die Regeln sind schnell erklärt, trotzdem bieten der Kartenerwerb und die Anlegeregeln genügend Herausforderungen. Die jeweiligen Positionskämpfe sind Runde für Runde immer wieder spannend. Auch das Kartennachziehglück hält sich dadurch in Grenzen, zumal in Vollbesetzung gegen Ende alles berechenbarer wird. Zu kritisieren gibt es eigentlich wenig. Die erweiterten Punktwertungen bringen nicht allzu viel Varianz ins Spiel. Um Vielspieler auf die Dauer bei der Stange zu halten, sind schon weitergehende Erweiterungen nötig. Mir persönlich ist der Stoffbeutel zu klein, aus dem die Karten gezogen werden. Ein Mischen ist nicht möglich, auch der Abrieb der Kanten könnte mit der Zeit zum Problem werden. Letztlich bleiben die Kritikpunkte aber marginal, wenn der Gelegenheitsspieler im Zielgruppenfokus bleibt. Das „machtvolle DOMINOspiel“ ist eine exzellente Werbung für das Spielen in der Familie.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KINGDOMINO
    Autor: Bruno Cathala
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • ARRASS

    Wieland Herold · 10.11.2016

    Seit mehr als zwanzig Jahren hat Karsten Adlung sein Kartenspielprogramm DIE KLEINEN erfolgreich auf dem Markt. Was mit Staupes SPEED begann, ist inzwischen auf über 100 unterschiedliche Kartenspiele angewachsen. Darunter so fantastische Vielspieler-Spiele wie VERRÄTER und MEUTERER, aber vor allem Ideen für Kindergärten, Vor- und Grundschulen, in denen es um differenzierte Wahrnehmung, Farberkennung, Konzentration und Motorik geht. Karsten Adlung weiß selbst ganz genau, was Hyperaktivität bedeutet. Mit Spielangeboten dagegen anzugehen, ist zu seiner Lebensausgabe geworden. Deshalb findet man Adlung zwar auch auf den Messen in Essen und Stuttgart, wichtiger sind ihm aber die Didacta, die Therapie in Leipzig oder Rehab in Karlsruhe. Hier findet er das Zielpublikum, das ihm besonders wichtig ist.

    Dort wird ARRASS vom NIAGARA-Autor Thomas Liesching mit Sicherheit mit Begeisterung aufgenommen werden. Der Autor hat sich die bekannten vielfarbigen Aras aus Südamerika vorgenommen und spielt mit ihrem bunten Gefieder. Jeder von uns kennt den klassischen Gelbbrustara mit blauem Federkleid, goldgelber Brust und türkisblauem Nacken. Liesching konzentriert sich auf das Farbwechselspiel von Schwanz- und Flugfedern, Brustgefieder und Schnabelfarbe. Um genügend Verwirrung in die Vergleichbarkeit seiner Aras zu bringen, reichen ihm die Farben rot, blau und gelb.

    48 bunte Papageien sind in der kleinen Spieleschachtel. Im Spiel zu viert, bekommt jeder Spieler 12 davon. Zwei Spieler decken ihre oberste Karte zeitgleich auf und legen die beiden Aras rechts und links neben einen Futternapf aus. Alle prüfen gleichzeitig die Farbübereinstimmungen und legen möglichst schnell eine ihrer Tippkarten mit den Werten 0 bis 3 auf den Futternapf. Danach wird überprüft, welche Körperteile farblich identisch sind. Die ersten beiden richtigen Tippgeber erhalten die ausliegenden Papageien als Siegprämie und dürfen die nächsten bunten Vögel aufdecken. Sobald ein Spieler keinen Ara mehr aufdecken kann, endet das Spiel sofort. Derjenige, der dann die meisten Vogelkarten vor sich liegen hat, ist der Gewinner.

    Was sich mit dem Blick auf nur vier Körperpartien und drei Farben einfach anhört, ist es für Kinder ab fünf oder sechs Jahren anfangs gar nicht. Da wird oft der Schnabel vergessen, auch der Übergang von Schwanz- zu Flugfedern ist nicht immer einfach im Blick zu behalten. Fehler stören die Kleinen überhaupt nicht, sie wollen immer wieder neu die Bilder vergleichen. Das Schöne daran, die Konzentrationsfähigkeit nimmt mit den Spielen zu und auch die Trefferquote steigt. Wie üblich bei Adlung gibt es eine Reihe von Zusatzregeln, so auch eine für „Papageienpiepmätze“ ab vier Jahren, die auf die Hektik-Komponente verzichtet. Die grafische Umsetzung von Dennis Lohhausen ist gelungen, auch bei den Zählkarten ist an die Kinder gedacht, die die Zahlen noch nicht richtig beherrschen. Sie können Vogelkörner zählen.

    Was mir nicht gefällt, sind die Spieldauerangaben und die doppelseitig bedruckten Zahlenkarten. In einer Spielrunde hatte ich einen pfiffigen Siebenjährigen, der sich einfach daran orientierte, welche Karte der erste auf den Fressnapf warf, er musste nur schnell die Karte mit der gleichen Rückseite als Zweiter unterbringen. Es wäre kein Problem gewesen, allen vier Karten mit den entsprechenden Werten und identischen Rückseiten zu geben, zumal zwei solcher Kartensätze für jüngere Spieler vorhanden sind. In der angegebenen Spielzeit von fünf bis zehn Minuten konnte ich in Vollbesetzung noch nie das Spiel beenden, mit zwanzig Minuten Spielspaß muss man schon rechnen, was aber kein Nachteil ist. Alles sind nur marginale Kritikpunkte an einem sonst sehr gelungenen Beobachtungsspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ARRASS
    Autoren: Thomas Liesching
    Verlag: Adlung Spiele
    Alter: ab 6 (4) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • NINJA ARENA

    Wieland Herold · 09.11.2016

    Oliver Schneider läuft und läuft und läuft. Auf der Spiel in Essen ist er von Donnerstag bis Sonntag in allen Hallen unterwegs gewesen, er dürfte der einzige Aussteller sein, der in jedem Gang war, stets stolz sein Spiel NINJA ARENA vor sich her tragend. Wie in einem Bauchladen präsentierte er die Kampfarena aus Holz und sorgte so für einen ständig umlagerten Stand in Halle 4.

    Eigentlich kümmert Schneider sich mit seiner Firma 2mt Software Solutions im hessischen Fronhausen um Hard- und Softwareprobleme, bietet professionelle Webauftritte an und verkauft die passende Hardware. Entsprechend perfekt kann er nun auch seine erste Spielidee vermarkten.

    Zusammen mit Rainer Schoof hat Oliver Schneider ein NINJA Kampfspiel entwickelt. Wichtig war dabei den beiden Autoren von Anfang an eine plastikfreie und in Deutschland gefertigte Umsetzung. 2mt Games bietet uns daher nicht nur ein Buchenholzbrett als Arenafläche, sondern auch viele Holzwürfelteile, die eine variable Arenengestaltung zulassen. Für vier Zinnfiguren haben die Autoren und ihr Team selbst Pose gestanden. Als Steuermotor für NINJA ARENA sind Würfel in einem Jutesäckchen enthalten, die für einen strategischen Spielablauf sorgen. Was paradox klingt, klappt aber vorzüglich, denn jeder darf sich beispielsweise im Grundspiel drei von vier Würfeln so einstellen, wie er es möchte.

    Damit planen wir Bewegungsschritte und Aktionen ganz ähnlich wie bei der Programmierung der Mitfahrenden im COLT EXPRESS. Die Ninjas stürzen sich von den Seitenfeldern aus ins Kampfgetümmel. Für den Bau der Arena macht der Verlag viele Vorschläge, der Start ins Spiel kann aber auch mit einem abwechselnden eigenen Aufbau beginnen. Jeder erhält eine Charakterkarte mit zehn Lebenspunkten, die, dem ökologischen Grundgedanken folgend, mit kleinen Wäscheklammern angezeigt werden. Zusätzlich erhält jeder zwei Waffenkarten mit Schwertern und Wurfsternen, je zwei rote und blaue Aktionswürfel und einen Anwendungswürfel.

    In der Planungsphase stellen die Spieler hinter der Hand drei ihrer vier Farbwürfel ein. Wer als erster fertig ist, schnappt sich einen Initiativmarker, der bei gleichen Entscheidungen die Zugreihenfolge regelt. Man muss dabei nicht immer nach der „1“ greifen, denn die eigene Planung kann auch bewusst auf Reaktionen eingestellt sein. Entsprechend der drei Würfel gibt es drei Aktionsrunden. Wobei in jeder Runde rote Würfel für schnelle Aktionen vor den blauen Würfeln abgehandelt werden. Haben mehrere Spieler gleichzeitig rote oder blaue Würfel gewählt, entscheiden die Initiativmarker über die Reihenfolge. Die roten Würfel bieten Bewegungsmöglichkeiten in Blickrichtung der Figur und Drehungen um 90 und auch 180 Grad. Wer einen Angriff erwartet, kann sich schützen oder gleich kontern. Mit roten Würfeln bewegt man sich nur in einer Ebene, erst die blauen machen Auf- und Abstiege möglich, mit einer Rolle kommt man sogar gleich zwei Felder weiter und kann diagonal gehen beziehungsweise Gräben springend überwinden. Die blauen Aktionswürfel enthalten zusätzlich Angriffskomponenten im Nahkampfbereich mit dem Schwert und im Fernkampf mit dem Wurfstern. Ungeschützt bringt die Schwertattacke vier Schadenspunkte, kontert der Gegner, kostet das nur die Hälfte an Schaden und fügt zusätzlich dem Angreifer einen Schadenspunkt zu. Wurfsterne hat jeder anfangs sechs zur Verfügung, der Verbrauch wird über den Anwendungswürfel auf der entsprechenden Karte angezeigt. Unverdeckte Ziele können stets von einem Wurfstern getroffen werden, was zwei Schadenspunkte zur Folge hat. Die rote Aktion „Verbergen“ schützt allerdings vor diesem Fernangriff. Für den Schlusskampf kann die direkte Konfrontation wichtig werden. Wenn Ninjas auf einem Feld landen würden, erhalten sie je nach Positionierung ihrer Figur null bis zwei Schadenspunkte. Verliert ein Ninja seinen letzten Lebenspunkt, wird er aus dem Spiel genommen. Im Spiel zu dritt oder zu viert geht es dann weiter, bis nur noch ein Kämpfer in der Arena steht, was im Grundspiel nach 20 bis 30 Minuten eintritt. Zweierpartien können auch viel schneller beendet sein.

    Wem das nicht reicht, der kann die weißen Sonderwürfel für „langsame Aktionen“ hinzunehmen, mit denen Spezialfähigkeiten der Ninjas aktiviert werden, neue Waffen und neuer Waffeneinsatz hinzukommen. Schließlich gibt es für die ganz geübten Kämpfer in der NINJA ARENA dann auch noch Profiregeln.

    Die Regeln des Grundspiels sind einigermaßen schnell verinnerlicht. Am Anfang ist der Blick auf die Rückseite des umfangreichen Regelhefts mit der Aktionsübersicht zwar manchmal noch nötig, aber die 12 Symbole prägen sich recht gut ein. Das Kampfgeschehen ist durch seine Programmierung in Dreierschritten gut planbar und immer wieder spannend in der Auflösung, wenn sich die Hände vor den Würfeln heben. Da ist dann viel Psychologie im Spiel, vor allem dann, wenn es schnell gelingt die Wurfsterne des Gegners an sich abprallen zu lassen, sodass seine Aktionsmöglichkeiten im Fernkampf eingeschränkt werden. So ein bisschen hat man wirklich das Gefühl, wie in COLT EXPRESS an einem Filmskript mitzuwirken, bei dem es dann nach schnellem Würfeldrehen stets „Film ab!“ heißt, wenn die Aktionen in Folge abgespult werden. Wir haben hier zwar keinen 3D-Zug, in oder auf dem wir uns bewegen, aber die Holzarena mit ihren Ecken, Nischen und Türmen bietet durchaus auch Atmosphäre.

    Die soll nun sogar viel professioneller werden. Besitzt die Ursprungsfassung noch den Charme eines handgefertigten Prototypens, obwohl immerhin rund 250 NINJA ARENAS über den Verlagstresen gingen, soll die zweite Auflage höheren Standards genügen. Schoof und Schneider haben sich dazu einen äußerst kompetenten Holzproduzenten mit ins Boot geholt. Die Spielbretter und Holzsteine sollen demnächst in der Holzmanufaktur Ludwig Gerhards im Westerwald gefertigt werden. Die zurzeit auf den Messen gezeigten ersten Exemplare sehen hervorragend aus. Ob es zu dieser Umsetzung kommen wird, hängt aber vom Erfolg der Kickstarter-Kampagne ab, die am 21. November ausläuft. Bei aller Liebe zum Jutesack und selbstgebrannten Würfeln, der Kampfarena stünde ein professionelleres Aussehen gut zu Gesicht. Insofern ist zu hoffen, dass die Jungs aus Fronhausen am 21. November die Sektkorken knallen lassen. Ich empfehle dazu den Riesling Sekt aus ökologischem Anbau von Peter Mentges.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NINJA ARENA
    Autoren: Rainer Schoof und Oliver Schneider
    Verlag: 2mt Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 bis 30 Min.
    Preis: ca. 75 Euro

  • FABELSAFT

    Wieland Herold · 31.10.2016

    Für Überraschungen ist er immer gut, der grüngesträhnte Friedemann Friese aus Bremen. Im letzten Jahr erschlug er mit 504, der Bastelpackung für Spielmechanismen und Autoren, einen großen Teil der 2F-Gemeinde. Wer sich mehr als drei Spiele zusammengeklappt hat, bekam den grünen Froschorden überreicht. In Vorbereitung des FÜNF-GURKEN-Nachfolgers FUTSCHIKATO verschickte Friese im Frühjahr anonym DOPPELT UND DREIFACH. Ein ominöser „Bruder von Christian Anders“ fungierte als Autor und als Verlag hörten wir erstmalig von der „Spielherberge“, der „Anstalt für Spielvergnügen“. Mein Exemplar landete mit Freiburger Poststempel im Briefkasten, aber um Zuordnungen unmöglich zu machen, gab es noch weitere Versandorte, nur Bremen blieb ausgespart. Spontan reagierte eigentlich nur Hilko Drude auf das Spiel und erkannte zumindest sein Potential. Das reicht immerhin zu der Erkenntnis, dass die Marke FF schon wichtig für den Absatz der grünen Spiele ist.

    Hinter dem diesjährigen Herbstcoup verbirgt sich ein Sechstel der Vielfalt von FAUNA, mit dem Friese seit bald zehn Jahren für HUCH! & friends erfolgreich unterwegs ist. 58 Tierkarten in jeweils vierfacher Ausfertigung und abschließend achtfach FAUNAS König bringen Leben in Frieses FABELSAFT-Welt. Ganz ehrlich, er hätte sich auch 59 Cocktailbars oder Saftläden ausdenken können. In Worpswede, unweit von Bremen, gibt es tatsächlich einen FABELSAFT-Laden. Sogar schlichte, durchnummerierte Aktionsplätze von 1 bis 59 wären atmosphärenlos denkbar gewesen. Denn nur die Funktion des Ortes und die Kosten für einen dort zu mixenden Saft sind letztlich von Bedeutung.

    Worum geht es? 24 Tierkarten liegen stets aus, wobei identische Karten gestapelt sind, damit mindestens sechs meist mehr Aktionsplätze zur Verfügung stehen. Jeder der zwei bis fünf Spieler besitzt ein kleines Holztier, mit dem er immer wieder neue Orte besucht, „Animal-Placement“ muss man so etwas wohl nennen. Anfangs können wir ein Nashorn, einen Gabelbock, eine Stechmücke, eine Schnecke, einen Elch und eine Schildkröte besuchen. Wir nutzen die Aktion des Ortes, um immer mehr Fruchtkarten von fünf verschiedenen Fruchtsorten in die Finger zu bekommen, mit denen wir Säfte mixen können. Alle starten mit zwei Karten. Das Besetzen des Nashorn-Feldes verdoppelt gleich die Kartenhand. Wer zum Bock geht, darf eine Banane gegen zwei Fruchtkarten eines Mitspielers tauschen, der Elch füllt die Handkarten auf drei Fruchtkarten auf usw.

    Wer sich nach einigen Ortswechseln passende Mixtouren gesucht hat, springt dann vielleicht zurück zum Nashorn. Dort zieht er nicht Karten, sondern steckt drei Ananas und eine beliebige Frucht in den Mixer, dreht die Karte um und erhält sie als Saftflasche zurück. Für die aus dem Spiel genommene Karte, kommt ein neues Tier mit neuen Aktionsmöglichkeiten ins Spiel. Schon nach der fünften Saftpresse können wir so in der ersten Runde auf einen Tauschmarkt zurückgreifen. Wer im Spiel zu viert oder zu fünft als Erster drei Säfte eintauschen konnte, läutet nach 20 Minuten das Ende der laufenden Runde ein. Meist bedeutet das nicht das Ende des Spiels, denn die Beteiligten wollen wissen, wie es weitergeht, welche neuen Tausch-, Ärger- und Sammelfelder auf sie zukommen. Wenn dann irgendwann Schluss ist, werden die aktuellen 24 Karten eingetütet und beim nächsten Mal geht es bei diesem Zwischenstand weiter. Wir erleben die FABELSAFT-Welt damit immer wieder neu. Die vorgegebene Reihenfolge der Karten sollten die Gruppen allerdings nicht verändern, da die Passung aufeinanderfolgender Aktionsfelder schon wohl überlegt ist.

    Die Lobeshymnen nach der Spielmesse in Essen sind groß. Für Ingo Hackenberg (Spielkult) steht das „Spiel des Jahres“ 2017 schon fest. Friedemann Friese hat zumindest für einen hohen Wiederspielreiz gesorgt, zudem atmosphärisch eine Saft-Tierwelt entstehen lassen, die familientauglicher ist als der Ausflug der Ludosophen in die modulare Baukastenwelt von 504. So haben wir ein durchaus innovatives „Fabel-Konzept“, manche sprechen vom LEGACY-Prinzip für Familien, das im Feintuning stimmig ist und damit sowohl spielerisch als auch ästhetisch funktioniert. Harald Lieskes Anteil darf man dabei nicht unter den Tisch fallen lassen, denn Cover-Grafik und die der 59 Tierarten machen einfach nur Spaß, sodass man sich nicht nur auf neue Aktionsfelder, sondern auch auf neue Tierbilder freut. Ein gelungenes Spiel des Bremer Autors, das ich nach drei aktuellen Runden auch gern am nächsten Tage wieder mitspiele. Nachts aus dem Bett klingeln lassen würde ich mich allerdings nicht für die nächste Partie.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FABELSAFT
    Autoren: Friedemann Friese
    Verlag: 2F Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 28 Euro

  • COTTAGE GARDEN

    Wieland Herold · 30.10.2016

    Kleinverlage schießen zurzeit nur so aus dem Boden wie die Staudenastern im herbstlichen Garten. Die Hansestadt Hamburg scheint dabei besonders fruchtbaren Boden zu besitzen, wie Müller-Mätzig Spiele und der Quanto-Verlag beweisen. Auch im emsländischen Rhede sprechen 75% landwirtschaftlicher Fläche für fruchtbare Böden, der sogar Spielesamen zum Wachsen bringt, damit sich ein neuer Verlag ins Publikumsinteresse hineinmogeln kann. Die größte Überraschung kommt allerdings aus der Hauptstadt, dort beackert Michael Schmitt seit zehn Jahren die Spielelandschaft anfangs rund um Friedrichshain, später in gesamten Berliner Umfeld und inzwischen weltweit. Sein Spielcafé mit Spielausleihe in der Kopernikusstraße ist zu einer Institution geworden. Dort treffen sich jeden Montag Spieleautoren, wobei auch von vielen internationalen Autoren Prototypen auf den Tisch kommen. Eine Reihe dieser Spiele sind erfolgreich veröffentlicht, sodass die Entscheidung, irgendwann an diesem Erfolg direkt teilhaben zu können, gar nicht so schwer war. Unterstützt von der Autorin Sophia Wagner und dem Redakteur Rolf Raupach wurde 2016 die Edition Spielwiese gegründet.

    Dieser erste Schritt war insofern leicht für Michael Schmitt, weil er schon im Herbst 2015 ein Mehrpersonen-Puzzle von Uwe Rosenberg angeboten bekam. Mit einem renommierten Spieleautor zu starten zu können, mit der Abwandlung einer Idee, die bisher viele Freunde fand, war natürlich gleich ein anderes Startkapital, als das der meisten neuen Kleinverlage, die eigene Spielentwicklungen vermarkten wollen.

    Der Prototyp von Uwe Rosenberg machte anfangs nicht allzu viel her (s.u.), aber Schmitt war sich sicher, dass er hier eine Perle in der Hand hatte, die nur entsprechend aufpoliert werden musste. Nun entführt uns das Spiel in Gartenlandschaften Cornwalls. COTTAGE GARDEN braucht ein bis vier Landschaftsgärtner, die auf begrenztem Raum (5×5 Felder) immer wieder neu unwirtlichen Boden in Blütenpracht verwandeln, Brunnen bauen und auch die Teezeit nicht vergessen. Alle Gärten unterliegen dem Wandel der Zeiten, Gärtner, die mit Keimlingen unter Blumentöpfen und Pflanzglocken die Zukunft im Blick haben, werden besonders belohnt.

    Der Einstieg ist einfach, weil die rosenbergsche Grundidee an PATCHWORK erinnert. 36 TETRIS-Teile sind hier keine Stoffreste, sondern hübsche Blumenbeete. Der Erwerb ist einfacher, da die Teile nicht bezahlt, sondern kostenfrei von einem 4×4 Feld genommen werden. Gesteuert wird dies über einen Würfel, der sich in einer Umlaufbahn um die 16 Felder befindet und gleichzeitig Rundenanzeiger ist. Aus der jeweiligen Reihe, Spalte oder Diagonale, vor der der Würfel steht, darf ein beliebiges Teil genommen werden. Ist nur noch ein Beet vorhanden, wird von einer ausliegenden Restreihe der übrigen Gartenteile nachgefüllt. Der Würfel wandert fünf vollständige Runden um die „Gärtnerei“, bis es dann zu einer meist sehr verkürzten abschließenden sechsten Runde kommt.

    Beete, die aufgenommen werden, kommen in zwei kleine Gärten, die jeder vor sich liegen hat. Ein Teil der 25 Felder ist stets schon durch Blumentöpfe und einige Pflanzglocken belegt, die letztlich wertungsentscheidend sind. Ist ein Garten fertig, bringen diese nämlich Punkte. Die Töpfe und Glocken, die frei zu sehen und nicht überbaut sind, werden gezählt, wobei die Ergebnisse auf einem Pflanztisch angezeigt werden. Bei den Töpfen geht es in Einerschritten voran, bei den Glocken gleich doppelt so schnell. Nach 20 Punkten ist Schluss, dabei fallen vor allem die Schlusssprünge von 15 bzw. 14 Punkten auf 20 Siegpunkte besonders ins Gewicht. Jeder besitzt je drei Wertungssteine für die Punktleisten, wer am Ende auf das beste Ergebnis kommt, ist zumindest für kurze Zeit der beste Landschaftsgärtner in COTTAGE GARDEN.

    Das ist die Grobbeschreibung des Spiels, das Besondere, der spezielle Spielreiz ergibt sich aber aus dem Feintuning. Da sind einmal die Lückenfüller, Kätzchen, die sonnige Flecken im Garten genießen, und weitere Blumentöpfe, die jeweils ein Feld belegen. Zwei dieser Katzen besitzen alle zu Spielbeginn, sie dürfen zu jeder Zeit ins Spiel gebracht werden, man kann mit Ihnen sogar vorzeitig die Auslage verbessern. Zwischendurch gibt es immer einmal wieder Katzennachwuchs, der sehnlichst erwartet wird. Statt ein großes Puzzleteil aus dem Garten zu nehmen, darf jeder immer auch auf Blumentopfvorräte zurückgreifen, was für das Austarieren der Schritte auf der Siegpunktleiste oft Bedeutung hat. Bienenkörbe spielen auch eine nicht unbedeutende Rolle. Derjenige, der als erster 20 Punkte erreicht, bekommt gleich einen Doppelkorb und der zweite immerhin noch einen Honigspender. Die Körbe bringen am Ende Siegpunkte und entscheiden bei Gleichständen über die bessere Platzierung.

    Gut gefällt mir auch die Idee des Sonnenschirms, er dient weniger der Muße als der Beschleunigung des Spiels. Damit nicht alle zu lange über ihren Puzzleteilen grübeln, darf man auch außerhalb der Reihenfolge zum Sonnenschirm greifen, um die Passung eines Puzzleteils zu überprüfen, das man eventuell später bekommen wird. Dazu passen die Pfeilmarkierungen auf dem Spielplan, die die Aufnahmepositionen der Spieler genau anzeigen. Denn auch wenn die ersten Runden eher aus dem Bauch heraus gespielt werden, wird schnell deutlich, dass vorausschauendes Spiel, vor allem die Nutzung großer Teile nicht nur mit Blick auf die eigene Auslage spielentscheidend ist.

    Einigen meiner Mitspieler fehlen im direkten Vergleich zu PATCHWORK Zeit- und Geldkomponenten, die das Duell so dynamisch machten. COTTAGE GARDEN transportiert aber die Puzzle-Idee Rosenbergs, die nun auch in ein FEST FÜR ODIN auftaucht, ins klassische Genre des Familienspiels. Der Zugang ist einfach, wobei das Spiel nicht anspruchslos wird. Die Umsetzung ist bis in viele kleine Details hinein sehr liebevoll geraten. Auch wenn die Katze bei der Erstauflage für Druckverwirrung gesorgt hat, da Vorder- und Rückseite des Spielplans identisch gedruckt wurden. Die Klebelösung, die sich der Verlag zur Korrektur ausgedacht hat, klappt aber gut. Das Spiel war am Sonntag auf der Spiel in Essen ausverkauft, vielfach international nachgefragt und auf den Wertungslisten ganz vorn mit dabei. Michael Schmitt und sein Team können zufrieden sein und warten nun auf weitere Erfolge.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: COTTAGE GARDEN
    Autoren: Uwe Rosenberg
    Verlag: Edition Spielweise
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 45 – 60 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

  • DIE OMAMA IM APFELBAUM

    Wieland Herold · 14.09.2016

    Welches ist der älteste Spieleverlag im deutschsprachigem Raum? Wenn Sie jetzt auf Ravensburger tippen, dann liegen Sie falsch. In Bodenseenähe werden zwar seit 1883 Spiele produziert, schon 59 Jahre vorher begann aber die Produktion von Kartenspielen in Wien bei Piatnik. Von Anfang an setzte die Firma dabei auf ein Reiterlogo, das im Gegensatz zu den vielen Logo-Wechseln bei Ravensburger die Jahrhunderte überdauert hat. Ganz aktuell verabschiedet sich Piatnik von dem den Reiter umrahmenden gelben Dreieck und setzt auf eine runde, rot-weiße Einbettung in den Farben der Stadt Wien. Auch Reiter und Pferd sind leicht überarbeitet: Aufrechte Haltung auf einem dynamischeren Pferd, das sich nun mit dem Blick zum Betrachter ausrichtet.

    Zur alten Tradition gehört noch Mira Lobes DIE OMAMA IM APFELBAUM. Die in Görlitz geborene jüdische Autorin ist wohl die bekannteste Kinderbuchautorin unseres Nachbarlandes. Ihre größten Erfolge feierte sie mit DIE OMAMA IM APFELBAUM (1965) und DAS KLEINE ICH BIN ICH (1972). Für das erste Buch bekam sie vor 51 Jahren den Österreichischen Staatspreis für Kinder- und Jugendliteratur. Die Umsetzung als Brettspiel hat die Wiener Spieleakademie nun mit dem „Spiel Hit Familie 2016“ ausgezeichnet.

    Verantwortlich für das Spiel zeichnen Susi Weigel, Andrea Kattnig und Klemens Franz. Für Klemens Franz ist es dabei keine zeichnerische Aufgabe, da die Originalgrafiken von Susi Weigel aus dem Buch übernommen wurden. Er hat zusammen mit seiner Frau Andra Kattnig die Spielidee entwickelt und die bleibt eng an der Buchgeschichte und damit besonders phantasievoll.

    Der kleine Andi hat zwar Geschwister und Eltern, aber keine Oma. In seiner Fantasie schafft er sich eine im Apfelbaum, mit der er zum Prater geht, Wildpferde fängt und über stürmische Meere schippert. Dabei braucht er diese Superoma eigentlich gar nicht, denn in der Nachbarschaft lebt Frau Fink, die viel realer ist als seine Fantasie-Oma.

    Voller Äpfel hängt zu Spielbeginn der Apfelbaum. Wird ein Apfel gepflückt, ergibt sich für den aktiven Spieler ein Abenteuer mit der Omama oder Haushaltsunterstützung bei Frau Fink. Wir starten erst einmal rein spielerisch mit Würfelaufgaben. Jede Karte ist versehen mit einem Begriff und zeigt ein bis vier Farbwürfel, die in 30 Sekunden Sandrieselzeit erwürfelt bzw. bei Frau Fink erbaut werden müssen. Wer fertig ist, bekommt sofort die nächste Aufgabe vorgelegt, bis die 30 Sekunden vorüber sind. Dann heißt es: Augen zu! Die Würfelkarten müssen nun in richtiger Reihenfolge in eine kleine Geschichte gepackt nacherzählt werden. Jede richtige Karte kommt auf den Apfelbaum und zählt für die gemeinsame Schlusswertung, wenn der Baum abgeerntet ist. Wer die Kooperation nicht so mag, kann natürlich den Gewinner auch kompetitiv bestimmen.

    So richtig beachtet haben bisher nur die Österreicher diese tolle Spielidee. Franz und Kattnig sind auf eine interessante Mischung zwischen Würfelhektik und Sanduhrdruck mit Erinnerungsvermögen und erzählerischem Können gekommen. Das ist durchaus anspruchsvoll und besitzt hohen Reiz. Zu kritisieren gibt es wenig, nur die Schachtel hätte bei dem überschaubaren Inhalt halb so groß ausfallen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE OMAMA IM APFELBAUM
    Autoren: Andrea Kattnig und Klemens Franz
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 25 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

  • GLUPSCHGEISTER

    Wieland Herold · 13.08.2016

    Typisch für Spiele von Jens Peter Schliemann sind zwei Dinge: Sie besitzen eine hohe Originalität und damit verbunden einen extremen Aufforderungscharakter, außerdem holt er sich fast immer einen Partner oder eine Partnerin mit ins Erfinderboot. Mit der leider viel zu früh verstorbenen Kirsten Becker hat er so tolle Spiele im Dunkeln wie NACHT DER MAGIER (Drei Magier Spiele) und VAMPIRE DER NACHT (Drei Magier Spiele) entwickelt. In Kooperation mit dem Wiener Autor Guido Hoffmann sind sensitive Spiele wie DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel) und HOLTERDIPOLTER (moses.) entstanden. Bernhard Weber, der in Bonn lebt, war erfolgreich mit ihm bei BURG APPENZELL (Zoch) und wird es jetzt wieder bei der aktuellen Koproduktion GLUPSCHGEISTER (Kosmos) sein.

    Wie schon beim GEHEIMNIS DER ZAUBERER arbeitet Schliemann in diesem Spiel mit der optischen Wahrnehmung. Waren es dort die Spiegelwelten, sind es hier Linsen, die die in Spiegelkabinetten üblichen verzerrenden Wirkungen hervorrufen. In GLUPSCHGEISTER entführen Schliemann und Weber zwei bis vier Kinder in eine magische Unterwasserwelt. Sie werden auf eine Tauchfahrt mitgenommen und betrachten durch die gerundeten Bullaugen ihres U-Bootes eigenartige Unterwassergeister. Da sehen sie Bob, den Kugelfisch, oder das kleine Seepferdchen Maggie. Sechs zum Teil sehr ähnliche Wassertiere, alle mit überdimensionierten Glupschaugen, tummeln sich um das Boot herum, 60 sind es insgesamt.

    Die 60 runden Plättchen werden auf einer Scheibe verteilt, auf der zusätzlich noch einmal ganz viele Fische abgebildet sind. Diese werden dann mit dem sogenannten „Tiefsee-Spielplan“ abgedeckt, in dem sich 14 Vergrößerungslinsen als tropfenförmige Bullaugen befinden. Mittig ist eine kleine Insel mit einem Krakengeist, mit dem die Scheibe gedreht werden kann. Mit einem Seestern ausgestattet und guter Sicht auf die Spielschachtel starten die Kinder bei ihrer Suche nach den GLUPSCHGEISTERn.

    Die Suchrunden beginnen mit einem Würfelwurf. Entsprechend der gewürfelten Zahl wird der Krakengeist gedreht. In einem Sichtfenster erscheint dann eines des sechs Unterwassertiere, da taucht dann zum Beispiel der Kugelfisch Bob auf. Alle gehen jetzt auf Suche und linsen durch die Seedeckel, um zu erkennen, welche der Zerrbilder zu Bob passen könnten und wo vielleicht auch mehrere seiner Art zu finden sind. Wer meint, mindestens einen Kugelfisch gefunden zu haben, legt schnell seinen Seestern auf das Bullauge, das ab sofort tabu für die anderen Kinder ist. Wenn alle ihre Sterne gelegt haben, beginnt der Fischfang. Das Bullauge wird geöffnet und die Kinder fischen mit dem Finger passende Fische heraus. Dabei darf durchaus auch verschoben werden, um an Randfische zu kommen oder in der Nähe agierende Mitspieler zu ärgern. Dieser Beobachtungs- und Fummelspaß dauert rund 20 Minuten, denn dann wird einer der Spieler neun GLUPSCHGEISTER gefangen haben, was zum Spielsieg reicht. Wer will, kann zusätzlich mit dem „gemeinen Krakengeist“ spielen, das sind drei Plättchen, die wie alle anderen anfangs verteilt werden. Ist ein solcher Geist hinter dem Bullauge zu sehen, ist dieser Platz gesperrt.

    GLUPSCHGEISTER reiht sich in die Reihe der außergewöhnlichen Spielerlebnisse hervorragend ein, die Jens Peter Schliemann erfunden hat. Die Faszination, die von den Zerrspiegeln ausgeht, ist riesig. Da wird schon lange vor dem Spiel die Unterwasserwelt begeistert durch die Bullaugen betrachtet. Die Beobachtungsanforderung danach, trotz der Verzerrungen typische Merkmale des gesuchten Fisches zu finden, ist anfangs hoch. Kinder ab fünf Jahren bekommen aber recht schnell den richtigen Blick hin und stellen sich dann immer wieder gerne der Suchaufgabe. Etwas eng mit den Köpfen wird es dann meistens über und vor dem Spiel. In der Regel verweisen Schliemann und Weber ausdrücklich darauf, dass „die Sicht der anderen Spieler nicht behindert“ werden darf, aber wer achtet schon während der spannenden Suche auf so etwas.

    Die Umsetzung durch den Verlag ist sehr gut gelungen. Entscheidend ist ja die Wirkung der tropfenförmigen Bullaugen, die aus Plastik sind. Sie ist so effektiv, dass sich Kosmos sogar genötigt sieht, vor Brandgefahr zu warnen. Beim Spiel im Garten könnten die Vergrößerungslinsen bei entsprechender Sonneneinstrahlung die Unterwasserwelt entflammen. Es wäre schade um das Spiel, von dem ich hoffe, dass es noch lange in der Spielewelt herumgeistern wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GLUPSCHGEISTER
    Autoren: Jens Peter Schliemann, Bernhard Weber
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

  • GEISTERBURG

    Wieland Herold · 05.08.2016

    2015 war das bisher erfolgreichste Kinderspieljahr für Queen Games, was der Verlag vor allem der redaktionellen Betreuung Wolfgang Dirscherls zu verdanken hat. Der einstige Haba-Redakteur, der inzwischen als freier Autor rund 50 Spiele veröffentlichen konnte, zeichnete mit seinem Co-Autor Manfred Reindl verantwortlich für PUSH A MONSTER, das sicherlich zu den besten drei Spielen des letzten Jahrgangs gehörte und sowohl auf der Nominierungsliste der Jury als auch in Österreich mit dem „Spielehit für Kinder“ ausgezeichnet wurde. In einer ähnlichen Liga spielte CHEF ALFREDO von Michael Schacht, das auf der Empfehlungsliste der Kinderjury landete.

    Die Erwartungen für 2016 waren daher entsprechend hoch. Nach der Präsentation von SUPER VAMPIRE und GEISTERBURG in Nürnberg war der Verlag zuversichtlich, „mit diesen Spielen an die Erfolge des vergangenen Jahres … anknüpfen zu können.“

    Dirscherl ist erneut nicht nur als Redakteur, sondern als Autor verantwortlich für eines der Spiele. Co-Autorin ist diesmal Janet Kneisel, die zusätzlich mit dem pfiffigen Ablegespiel DREIST (Ravensburger) gleich mit zwei Erstveröffentlichungen auf sich aufmerksam macht.

    Die Spielidee der beiden Autoren, die sie mit der GEISTERBURG umsetzen, ist erst einmal vielversprechend. Da läuft etwas kooperativ in der Schachtel ab, da gibt es einen dreidimensionalen Aufbau, zudem spielt der Magnetismus noch eine wichtige Rolle. Eigentlich die klassischen Elemente die erfolgreiche DREI MAGIER SPIELE ausmachen. Die Grundidee ist sogar noch klassischer: Kneisel und Dirscherl greifen auf das bei keinem Kindergeburtstag fehlende TOPFSCHLAGEN zurück, das blinde Orientieren im Raum mit dem Holzlöffel in der Hand und den Hinweisen der Kinder, in welcher Richtung man weitertasten soll.

    Der Holzlöffel der GEISTERBURG ist ein kleiner Magnetstab und aus dem Topf sind sechs magische Gegenstände geworden, die in den Mauerecken der Burg versteckt liegen. Außerdem spuken acht kleine Gespenster im Mauerwerk herum, denen man tunlichst aus dem Weg geht. Das Nachwuchsgespenst Spooky steht vor seiner Aufnahmeprüfung in den Kreis der Spukgespenster, dafür muss es aber in 18 Minuten, die durch einen Timer angezeigt werden, sechs Aufgabenkarten erfüllen und darf sich nicht durch zu viele der Gespenster ablenken lassen.

    Wer Spooky führt, setzt eine Gespenstermaske auf, platziert den Stab auf ein Farbfeld seiner Seite und verlässt sich nun auf die Hilfen seiner Mitspieler, die eine der sechs Aufgabenkarten aufdecken müssen. Dort sind zwei magische Gegenstände abgebildet, zu denen sie Spooky führen müssen. Scheitern die Kinder nicht mehr an rechts oder links, können sie so durch das Mauerlabyrinth geführt werden, sonst helfen auch die Kindernamen weiter, die an der rechten oder linken Seite des Burgaufbaus sitzen. Der Stabmagnet ist ziemlich stark, sodass ein Gegenstand sicher eingefangen werden kann. Das gilt leider auch für die Gespenster, die sich ebenfalls in den Ecken des Mauerwerks aufhalten. Wird ein solcher Geist gefangen, muss er erst einmal entsorgt werden und über mittlere Randfelder aus dem Spiel gebracht werden. Solange dort noch Gespensterkärtchen liegen, ist das möglich, wenn es keine mehr gibt, verliert die Gruppe. Sobald eine Aufgabenklarte erfüllt ist, kommt es zum Spielerwechsel und ein neues Kind führt Spooky auf Anweisung durch die Burg. Schaffen die Kinder die sechs Aufgabenkärtchen in 18 Minuten, gewinnen sie das Spiel gemeinsam. Wenn sie wollen, können sie in der nächsten Runde die Anforderungen steigern, sie dürfen die Zahl der Aufgabenkarten erhöhen, sie können die Zeit verkürzen und auch die Zahl der Gespensterkärtchen verringern.

    Der Zeitdruck macht aus GEISTERBURG ein spannendes Spiel. Vom Alter setzt die Redaktion völlig richtig das Spiel erst ab sechs Jahren an. Jüngere Kinder haben deutliche Schwierigkeiten beim Lenken des Spooky-Spielers. Für ältere Kinder ab neun Jahren wird es dann allerdings fast zu leicht, da hilft auch die Schwierigkeitsanpassung wenig und der Wiederspielreiz tendiert gegen null.

    Da stimmt zwar Vieles, aber irgendwie will der Funke dieser Spielidee in vielen Gruppen nicht so recht überspringen. Die Anfangsbegeisterung bei Erstklässlern ist meist hoch, da reizt der Magnetstab, da reizt die Maske, das Spiel im Dunkeln, auch die Konzentration hält meistens an. Das reicht für einige Runden, aber nicht mehr. Dem Spiel fehlt die Atmosphäre, die zum Beispiel von BURG FLATTERSTEIN (Drei Magier Spiele) ausgeht. Der dreidimensionale Aufbau wirkt mit seinen vier simplen Kreuzgemäuern viel zu einfach. Wirkliche Gespensterstimmung will da nicht aufkommen. Das scheint auch Queen Games inzwischen einzusehen und erhofft sich Kaufanreize durch den Preis, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung senkt die Firma bei amazon den Kaufpreis von 34,99 auf 19,99 Euro (Stand 5. August 2016).

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GEISTERBURG
    Autoren: Wolfgang Dirscherl, Janet Kneisel
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro