Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • PAKU PAKU

    Wieland Herold · 05.05.2017

    „Pandastisch“ sei es, dieses Würfel- und Stapelspiel von Antoine Bauza behauptet Ravensburger. Hektisch geht es jedenfalls zu. Das kennen wir ja schon, aus dem aktuellen Jahrgang hebt CARAMBA grüßend den Sombrero. Schnappt man sich in dem Amigo-Spiel die Jury-Pöppel, muss in dem Ravensburger Panda-Spiel PAKU PAKU Geschirr gestapelt werden.

    Hier wie dort spielen fünf Würfel eine Rolle, gehören sie bei CARAMBA jeweils einem Spieler, wandern sie bei PAKU PAKU ständig hin und her. In Bauzas Spiel werden die Würfel anfangs gleichmäßig verteilt, bei mehr als fünf Beteiligten steht zum Auftakt der Runde mancher sogar ohne da. Auf ein gemeinsames Kommando hin, beginnen alle zu würfeln.

    Neben den Würfeln gehört das Essgeschirr des Pandas zu den entscheidenden Spielutensilien. Er besitzt acht flache Teller, acht Suppenschüsseln und Becher. Immer wenn eine Würfelseite das Geschirr zeigt, müssen die Spieler stapeln, bevor sie weiterwürfeln. Es macht dabei Sinn, gleich von Anfang an nach der Expertenvariante den Geschirrturm anzulegen. Danach müssen unterschiedliche Teile im Stapel aufeinander folgen. Gilt diese Regel nicht, wird es schnell langweilig, da alle mit flachen Tellern beginnen. Nur eine Würfelseite zeigt das Geschirr, eine doppelte Chance besteht darin, den glücklichen grünen Panda zu würfeln. Der ist satt und zufrieden und kann an den linken Nachbarn abgeschoben werden. Mit 50prozentiger Chance werfen die Spieler aber eine „1“ oder „2“, was aber nur für das Rundenende eine Bedeutung hat.

    Sollten je nach Spielerzahl sich drei bis fünf Würfel vor einem Mitspieler gesammelt haben oder ein Unglückspanda den Geschirrturm ins Wanken bringen, wird „Paku Stop!“ gerufen, und der ungeschickte Würfler oder Geschirrstapler muss das Würfel-Orakel herausfordern. In diesem Wurf zählen ausschließlich die Zahlenergebnisse, die Strafpunkte bringen. Hat ein Spieler zehn Punkte erreicht oder überschritten, steht nach schnellen zehn Minuten der Sieger der hektischen Würfel- und Stapel-Runden fest, derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt das Spiel.

    Wie bei CARAMBA geht es hoch her, wobei nicht immer eindeutig ist, wann eine Runde beendet ist. In dem Moment, in dem ich meinen letzten Würfel nach links geschoben habe und „Paku Stop!“ rufe, weil ich bei diesem Spieler nun vier Würfel vermute, hat dieser vielleicht gerade einen Würfel weitergeschoben. Im Spiel zu zweit und zu dritt ist es oft eindeutiger, da alle Würfel vor einem Mitspieler landen müssen. Trotzdem bereitet die Turbulenz Vergnügen, wobei leider seltener die Türme einstürzen, sondern meist die Würfel für die Beendigung der Runde sorgen. Deshalb empfehlen wir auch hier die Expertenvariante von Anfang an zu nutzen, bei der der Geschirrstapel bis zu seinem Einsturz stehenbleibt und nicht jede Runde neu gestartet wird.

    Laut Verlag soll PAKU PAKU bis zu acht Spielern spielbar sein. Möglich ist das sicherlich, aber wenig sinnvoll. Da gibt es zu oft Phasen, in denen Spieler ohne Würfel dastehen und nur beobachten können, was bei den anderen läuft. Auch die Erreichbarkeit des Turms ist in sehr großen Runden nicht immer vergleichbar. Mit vier bis fünf Spielern, eventuell auch noch sechs klappt das Würfelspiel gut. Nur aus der Würfelhektik heraus betrachtet, gefällt mir CARAMBA besser. PAKU PAKU gewinnt seinen besonderen Reiz aber durch das Geschicklichkeitselement des Stapelns. Diese Mischung aus nötiger Ruhe und ständiger Hektik ergibt eine ganz spezielle Atmosphäre, die man durchaus „pandastisch“ nennen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PAKU PAKU
    Autor: Antoine Bauza
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 25/2017

  • DER MYSTERIÖSE WALD

    Wieland Herold · 04.05.2017

    Vor bald 40 Jahren gelangte der kleine Bastian Balthasar Bux durch ein Buch in die Welt Phantásiens, die Michael Ende erfunden hat. Der moderne Bastian Balthasar heißt Jonas, ist diesmal der Fantasie eines Grafikers entsprungen und landet durch eine Dachbodentür in einer magischen von Insekten bevölkerten Welt. Daniel Lieskes Comic „Wormworld Saga“ hat viele Parallelen zu Endes „Unendliche(r) Geschichte“, eine eher externe ist, dass es zu beiden Geschichten ein Spiel gibt.

    Amigo brachte vor genau 30 Jahren ein opulentes Spiel zu Endes Buch heraus. Der französische Verlag iello erkannte schon früh das Potential von Lieskes Comic, den der italienische Autor Carlo A. Rossi kongenial umgesetzt hat. 2016 war das bisher erfolgreichste Jahr des in Modena lebenden Autors, neben DER MYSTERIÖSE WALD erschienen DRACHENTURM und PICASSIMO bei Haba, MINO & TAURI bei Amigo und DUNGEON TIME bei Ares.

    Schon allein die Verpackung macht Lust auf die Abenteuer von Jonas. Da wandert der ängstliche, kleine Junge, mit einem Schwert bewaffnet, begleitet von der putzigen Lokifigur, einem eichhörnchenähnlichen Tier, durch einen blutig leuchtenden Wald. In das Spiel gelangen wir wie in ein Buch: Es wird aufgeklappt und schon sind wir in der Geschichte von Jonas. Auf der einen Seite das Spielmaterial, auf der anderen Seite der Dachboden seiner Großmutter und das Schlupfloch in die Abenteuerwelt. Identifikatorischer kann es eigentlich nicht zugehen. Wir schlüpfen in die Rolle von Jonas, der leibhaftig, dreidimensional dem Comic entsprungen scheint. So steht er modelliert vor uns mit einem Schwert und einem großen Rucksack. Vor ihm der Wald in Form von Karten, anfangs sechs später mehr, dazwischen die Begegnung mit einem Wanderer und am Ende des Weges der Kampf mit dem Spinnenmonster Draconia.

    In einer ersten Phase erkunden die Spieler gemeinsam den Waldpfad mit seinen Abenteuern. Dazu decken sie reihum Karten auf, merken sich dabei Gegenstände, die sie zur Erfüllung der jeweiligen Aufgabe brauchen, und decken die Karten wieder zu. Ist diese Phase abgeschlossen, ist gemeinsames Memorieren gefragt, denn Jonas packt seinen Rucksack für das anstehende Abenteuer. Vorbestückt ist in leichten Runden der Rucksack mit vier hilfreichen Loki-Plättchen, der Rest wird erwürfelt. Von vier Wurfergebnissen müssen stets zwei übernommen werden, bis 29 Gegenstände im Rucksack sind. Schon im einfachen Einführungsspiel kann es sein, dass die Abenteuergruppe um Jonas 26 Gegenstände passend einsetzen muss. Da ist es gut, wenn alle gemeinsam sich die für die Bewältigung der Aufgaben nötigen Gegenstände gemerkt haben. DER MYSTERIÖSE WALD ist zwar geprägt durch die Gedankenleistung der Gruppe, diese Phase zollt aber etwas auch dem Würfelglück Tribut. Wenn die Gruppe unbedingt drei Lupen benötigt, aber nur zwei würfelt, dann müssen die Jonas-Spieler auf Loki-Plättchen vertrauen.

    In der Reisephase wird anschließend überprüft, wie gut der Rucksack gepackt wurde. Jonas wandert von Karte zu Karte und legt darauf die nötigen Gegenstände ab, damit er weiter wandern kann. Fehlen einmal ein Kompass oder ein Schwert, dürfen die Spieler auf Loki-Plättchen zurückgreifen, die oft drei Symbole zeigen oder Tauschoptionen eröffnen. Hilfreich ist meist die Begegnung mit dem mystischen Wanderer, bei dem die Spieler zwei bis vier Objekte gegen zwei Kristallwaffen, die alle Gefahren bekämpfen, eintauschen dürfen. Zum Schluss gelangt die Gruppe zur Monsterhöhle der gruseligen Königin Draconia, für die drei bis vier passende Gegenstände im Rucksack sein müssen, damit sie erfolgreich besiegt werden kann.

    Die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, ist im Grundspiel recht hoch. Steigern die Kinder aber die Voraussetzungen, indem sie den Weg verlängern und die Zahl der Loki-Plättchen verringern, müssen sie manchmal auch Niederlagen verkraften. Das gemeinsame Erleben der Spielphasen, das Eintauchen in die Welt der Wormworld Saga machen den Ablauf aber so spannend, dass das nur zusätzlicher Anreiz für einen neuen abenteuerlichen Marsch durch den MYSTERIÖSEn WALD ist.

    Ambiente und Spielidee erzeugen einen magischen Sog, dem Kinder ab fünf Jahren sich nicht entziehen können. Die MEMO-Anforderungen haben durchaus Ähnlichkeit mit der Erinnerungshürde von LEO, der letztes Jahr seine Dschungelläufe zum Frisör veranstaltet hat. DER MYSTERIÖSE WALD hat den Vorteil, dass das abenteuerliche Umfeld Kinder noch mehr fasziniert. Daher auch höchstes Lob für iello, denn die Umsetzung der kooperativen Spielidee ist fantastisch gelungen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DER MYSTERIÖSE WALD
    Autor: Carlo A. Rossi
    Verlag: iello / Hutter Trade
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 24/2017

  • MAGIC MAZE

    Wieland Herold · 03.05.2017

    Der Jahrgang 2016/17 ist durch wenige Trends gekennzeichnet. Da sind vor allem die vielen ESCAPE-Spiele, dann draften wir ständig Karten und sogar an ganz alte Spielprinzipien wie das DOMINO wird wieder angeknüpft. Echte Innovationen sind rar, daher fallen Echtzeitspiele wie CAPTAIN SONAR und MAGIC MAZE besonders auf.

    Kasper Lapp ist der Erfinder von MAGIC MAZE, ein Autor aus Kopenhagen, der mit seinem Spieleerstling voll überzeugen kann. Vom belgischen Verlag Sit down! gibt es zwar schon einige Spiele mehr auf dem Markt, aber unter den sieben Veröffentlichungen seit 2011 fallen wenige heraus, vielleicht noch EKÖ (2015) und ROCKWELL (2013). Mit MAGIC MAZE dürfte sich der Bekanntheitsgrad der Firma aus Éghezée, einem kleinen Ort aus dem wallonischen Teil Belgiens, deutlich ändern. Im Gegensatz zu EKÖ, das gerade einmal in acht Ländern vertrieben wird, kommt MAGIC MAZE jetzt schon auf einen Vertrieb in neunzehn Staaten.

    Wie ist der Erfolg der thematisch an den Haaren herbeigezogenen Spielidee erklärbar? Lapp lässt den Raub auf vier typische Fantasyhelden zu. Ein Magier, ein Barbar, ein Elf und ein Zwerg stehen dadurch ohne Ausrüstung und jegliches Geld dar, sodass sie auf gemeinsamen Raubzug im Einkaufszentrum MAGIC MAZE unterwegs sind, um endlich wieder mit Zaubertrank, Schwert, Bogen und Axt ihren eigentlichen Aufgaben nachgehen zu können.

    MAGIC MAZE ist ein modernes Kaufhaus im Ikea-Stil mit vielen Wegen, die in alle Ecken führen, um den Kunden das gesamte Sortiment zu zeigen. Dort gibt es Rolltreppen, Überwachungskameras, ständige Umbauten und verschiedene Ebenen. Eher magisch sind das überwiegend geltende Schweigegelübde der Einkäufer, die Nutzung von Feldern, auf die man sich beamen lassen kann, Mäuselöcher, in die nur der Zwerg verschwindet und eine rieselnde Sanduhr, die die Endlichkeit menschlichen Tuns ständig vor Augen führt.

    MAGIC MAZE ist ein Teamspiel, bei dem die Spieler nicht über eine Figur verfügen, sondern über Bewegungs- und Aktionsoptionen, die sich zeitgleich auf alle Figuren übertragen lassen. So sind Bewegungen in allen vier Himmelsrichtungen möglich und zusätzlich noch Aktionen wie die Nutzung der Rolltreppe, die Erweiterung des Kaufhausplanes und das Springen auf Beamfelder, die Lapp Vortexfelder nennt. Je nach Spielerzahl stehen ein bis vier Aktionen auf jeder Karte zur Verfügung, die ohne die Einhaltung von Reihenfolgen ständig genutzt werden können.

    Erst einmal müssen die Spieler im Kaufhaus schnell zu ihren vier Gegenständen, dazu erweitern sie das Kaufhaus ständig. Im ersten Szenarium sind es nur neun quadratische Plättchen, schon im zweiten werden es zwölf, bis am Ende der Grundspielvarianten 19 Kartenteile erreicht sind. Sobald alle Helden ihr Diebstahlfeld erreicht haben, wird die Fluchtphase eingeleitet, bei der am Ende die Diebe aus dem Kaufhaus verschwunden sind. Leider können sie die Vortexfelder nun nicht mehr nutzen, sodass sie alle Wege durchs verwinkelte Kaufhaus vollständig bis zu ihren Ausgängen durchlaufen. Erschwerend ist in allen Phasen, dass Zeitdruck herrscht. Solange die Sanduhr läuft, die maximal drei Minuten rieselt, ist alles gut. Aber drei Minuten reichen nicht aus, um alle Aufgaben zu bewältigen, deshalb nutzen die Akteure zwischendurch Sanduhrfelder einmalig, die das Umdrehen der Sanduhr zulassen. Das sollte möglichst spät geschehen, damit man mindestens 150 Sekunden dazu gewinnt. Das Haupthindernis und besonders Untypische für ein Kooperationsspiel ist, dass bei fast allen Vorgängen nicht geredet werden darf. Nur wenn die Sanduhr aktiviert und umgedreht wird, sind Absprachen möglich, die sofort enden, sobald ein Spieler eine Figur zieht. Jeder bewegt nach seinen Optionsmöglichkeiten jede Figur. Hakt es einmal, hilft nur ein „Tu was“-Spielstein weiter, der auffordernd vor einen Spieler gesetzt wird, der für kurze Zeit den Überblick verloren hat.

    Klingt ungewöhnlich, ist es auch! Daher helfen Einstiegsszenarien in das Spiel zu finden, um alle Elemente auszuloten und kennen zu lernen. Am Anfang gibt es noch einen gemeinsamen Fluchtausgang, der schon im zweiten Spiel durch spezifische Ausgänge der einzelnen Helden ersetzt wird. Ab dem dritten Szenarium wechseln die Aktionskarten jedes Mal, wenn die Sanduhr gedreht wird. Später kommen dann Mauselöcher, Überwachungskameras und Kristallkugelfelder hinzu. Der Elf ermöglicht eine Absprache zwischendurch, sofern er auf einem Lautsprecherfeld steht.

    Die Grundregeln sind eigentlich einfach, das Ziel schnell verinnerlicht. Trotzdem ist die Einstiegshürde recht hoch, da sind viele Icons auf dem Spielbrett zu beachten, für die ich mir eine Kurzspielregel gewünscht hätte. So sind ständig die Farben der einzelnen Helden zum Beispiel beim Erweitern des Kaufhausplanes oder beim Ausstieg zu beachten. Die Verantwortung des Einzelnen für die Gruppe ist hoch. Höher als bei den meisten kooperativen Spielen, bei denen sich oft ein Dirigent des Ganzen in den Vordergrund spielt. Hier ist es nur der Druck der großen „Tu was“-Figur, die oft mit Vehemenz vor einem zögerlichen Spieler landet.

    Die Bewegungsmaschinerie, die wie geölt ablaufen kann, ist vor allem durch den Zeitdruck ständig spannend. Selten habe ich die Bedeutung einer Sanduhr so elementar für ein Spiel empfunden wie in MAGIC MAZE. Einer muss sie immer im Blick behalten und alle müssen kurze Wege zur Sanduhrdrehung beachten. Je mehr Kaufhausteile ins Spiel kommen, umso schwerer wird es die Runden zu gewinnen. Wenn dann ab dem sechsten Szenario die Überwachungskameras hinzukommen, bedeutet das, dass ab zwei Geräten die Akteure Sanduhrfelder nicht mehr betreten dürfen, dann kann es schnell eng werden. Hektik und Druck ist nicht für jeden Spieler etwas, sodass ich durchaus schon Mitspieler erlebt habe, die wegen des hohen Stressfaktors ausgestiegen sind. Die meisten sind aber besonders in Runden ab vier Spielern angetan von dieser ganz neuen Spielerfahrung, wobei die hohe Varianz der unterschiedlichen Szenarien für einen ebenso hohen Widerspielreiz sorgt.

    MAGIC MAZE gehört zu den wenigen großen Überraschungen des aktuellen Spielejahrgangs. Die Faszination, die von dieser Diebstahl-Kooperation ausgeht, ist außergewöhnlich und begeistert vor allem erfahrene Spieler. Es gibt wenig, was mich an dem Spiel stört. Die Regel könnte besser strukturiert sein, Hilfen für Icons fehlen. Ein Inlay sucht man auch vergebens. Da fliegen Kaufhausteile und Aktionskarten durcheinander, wobei man andauernd am Sortieren ist, wenn es um Spielerzahl und bestimmte Szenarien geht. Auch die Aufkleber für die Helden-Pöppel taugen nichts und gehen ständig wieder ab. Ob das in der Pegasus-Fassung, die ab Mai erscheinen soll, anders sein wird, ist mir zurzeit nicht bekannt. Trotzdem geht der Daumen eindeutig hoch. MAGIC MAZE spielt für mich mindestens in der oberen Kaufhausetage der Brett- und Kartenspiele dieses Jahres eine wichtige Rolle.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAGIC MAZE
    Autor: Kasper Lapp
    Verlag: Sit down! / Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 9
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 23/2017

  • GRIMAFFEN

    Wieland Herold · 02.05.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Das Sortiment der Kinderspiele bei Pegasus wächst unter der Betreuung Claudia Geigenmüllers. Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf vierzehn Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Verpackung für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie Eltern und Kindern Spaß bereiten. Darunter sind Eigenentwicklungen wie ZAUBEREI HOCH DREI.

    Vor wenigen Wochen ist die Kinderreihe durch vier Mitbringspiele ergänzt worden. Zum Teil bestehen die aus Neuentwicklungen, in einigen Fällen greift Geigenmüller auch hier auf das Selecta-Reservoir zurück. 2010, im vorletzten Jahr der regelmäßigen Veröffentlichungen von Spielen aus Edling, landeten Ideen wie PAPPSATT und GRIMAFFEN auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“. Reiner Knizias Affentheater erfährt nun eine Neuveröffentlichung.

    Für ein ehemaliges Selecta-Spiel enthält GRIMAFFEN erstaunlich wenig Holz, 30 Pappscheiben in fünf Farben und ein Holzwürfelchen, das war’s schon mit dem Spielmaterial. Die Idee, die Reiner Knizia, der 2017 seinen 60. Geburtstag feiern darf, in die Schachtel gepackt hat, kommt auch nicht üppig daher. Im Grunde genommen greift er nur auf ein aktionsreiches KOFFERPACKEN zurück. Trotzdem kam damals und kommt heute GRIMAFFEN beim Zielpublikum der blauen Schachteln bestens an.

    Die Pappscheiben, die in Sechsertürmen bereitliegen, stehen für unterschiedliche Aktivitäten von kleinen Äffchen. Da machen sie auf den gelben und blauen Scheiben Quatsch mit ihren Händen und Armen, die besonders beliebten roten bringen Grimassen-Quatsch, bei grünen Plättchen dürfen die Kinder andere Zootiere nachahmen, schließlich geht es im orangenen Bereich um alle möglichen Geräusche.

    Der Farbwürfel gibt vor, welches Plättchen aufgedeckt wird, bei einer erwürfelten Banane darf es ein beliebiges sein. Würfelt ein Kind einen grünen Löwen, legt es sich ins Zeug und brüllt kräftig. Danach eröffnet der Löwe das Kofferpacken, denn der nächste Spieler muss erst die vorher verdeckte Karte nachahmen und dann zu seiner erwürfelten kommen. So wird die Reihe länger und länger, bis die ersten Kinder scheitern und Fehler machen. Spätestens nach zehn Minuten steht meist der Sieger als GRIMAFFEN-König fest. Wobei er seine Krone oft sofort verteidigen muss.

    Bei Selecta war das Spiel noch für Kinder ab fünf Jahren empfohlen. Pegasus hat zurecht erkannt, dass durchaus schon Vierjährige riesigen Spaß am Grimassenschneiden und am Nachahmen von Tieren und Fahrzeugen haben. Sich zum Affen zu machen fällt Erwachsenen erheblich schwerer als den Kindern, die durchweg Vergnügen mit dem Spiel haben. Das Tolle daran ist, dass diese Albernheiten hohe Merkfähigkeit produzieren. Es macht anscheinend doch einen Unterschied aus, ob ich meinen Koffer mit einer Zahnbürste, einer Unterhose und meinem Teddy packe, oder den trötenden Elefanten, den klingelnden Eiswagen und die Zunge heraustreckende Affen im Zoo gehört und gesehen habe. So verpackt, laufen Konzentrationstraining und Steigerung der Merkfähigkeit ganz nebenher. Die Wirkung von GRIMAFFEN hält immer noch an. Von daher ist es nur zu begrüßen, dass Pegasus die Idee von Knizia wieder zugänglich gemacht hat und das zu einem deutlich günstigeren Preis.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GRIMAFFEN
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 22/2017

  • WETTLAUF NACH EL DORADO

    Wieland Herold · 30.03.2017

    Knizia, Maack, Vohwinkel heißt das Erfolgstrio von WETTLAUF NACH EL DORADO, einer ganz aktuellen Neuheit aus dem Hause Ravensburg. Reiner Knizia hat eine interessante Mischung aus Deckbuilding und Rennspiel entwickelt, deren Umsetzung André Maack und Andreas Greiner redaktionell begleitet haben, grafisch knüpft Franz Vohwinkel an alte Dschungelerfahrungen in der TIKAL – JAVA – MEXICA-Welt an. Die Goldmaske von Knizias EL DORADO hätte jedes der Kramer-Kiesling-Spiele zieren können.

    Der Weg zum Goldland, den spielerisch in Deutschland bisher nur Rudi Hoffmann in Angriff nahm und das vor 44 Jahren, führt über „verschlungene Wege“, „Schlangenpfade“, durch „Hexenkessel“ und über „goldene Hügel“. Zusammengesetzt sind diese Dschungelpfade aus meist sechseckigen Geländetafeln, die aus 37 Feldern bestehen. Da finden wir überwiegend Dschungelfelder, Flüsse, Seen und Siedlungsgebiete, unüberwindbare Gebirgszüge und einige Spezialfelder.

    Zwei bis vier Goldsucher treten an, um schnell und effektiv den Weg nach EL DORADO zu bewältigen. Als Startausrüstung besitzen alle acht Basiskarten, die aus einem blauen Matrosen, drei grünen Forschern und vier gelben Reisenden bestehen. Mit jeweils vier Karten aus diesem Deck werden die anstehenden Wettlaufrunden bewältigt.
    Der Ablauf ist einfach: Karten ausspielen, zuerst für Bewegungen im Gelände, dann für die Optimierung des Decks. Ausgespielte Karten müssen die Spieler ablegen, das gilt auch für neuerworbene Karten. Am Zugende wird die Kartenhand wieder auf vier Handkarten ergänzt.

    In der Regel optimieren alle erst einmal ihre Kartenauswahl. Für den Einkauf besonders interessant sind die gelben Reisenden, da besitzt jede Karte am Anfang einen Münzwert, die anderen Karten sind nur die Hälfte wert. Der Kartenmarkt eröffnet zu Beginn nur Optionen auf sechs neue Expeditionsteilnehmer, die jeweils dreimal zur Verfügung stehen. Erst wenn ein Dreierstapel leer ist, darf die Lücke durch einen der übrigen zwölf Stapel gefüllt werden.

    Was man macht, hängt meist von der Analyse der Strecke ab, die auf dem Weg nach EL DORADO zu bewältigen ist. Da gibt es für alle Geländeteile nämlich nicht nur einfache Felder, sondern oft ist die doppelte oder dreifache Stärke nötig, um sich durch den Dschungel zu kämpfen oder über einen Fluss zu paddeln. Knizia erhöht diese Hürde insofern, weil er nicht die Addition von mehreren Karten zulässt, sondern fordert, dass der Stärkewert der Karte mindestens der des Feldes entsprechen muss. So lassen sich zwar drei Einerfelder mit einem Dreier-Entdecker einfach überwinden, aber drei Einer-Forscher reichen nicht für das Dreierhindernisfeld aus. Deshalb macht es Sinn, schnell bei den drei Entdecker-Karten zuzugreifen. Gerade in Vollbesetzung wird einer der Goldsucher leer ausgehen. Andere setzen vielleicht auf langfristigen Geldnachschub, sie greifen zur Fotografin, die den Wert der Reisenden verdoppelt. Einmal nutzbar ist die Schatztruhe, die eine Vervierfachung des Wertes bringt. Mit dem teuren violetten Fernsprechgerät erhält man sogar einen Zugriff auf sämtliche im Augenblick nicht zur Verfügung stehenden Karten. Wer beim Entdecker leer ausgegangen ist, kann so frühzeitig an einen Pionier kommen, der bis zu fünf Feldern überwinden darf.

    Im Laufe des Spiels bringen Journalistin und Millionärin zusätzliches Geld. Wichtig sind aber auch weitere violette Karten wie Kartograph und Reisetagebuch, die die Handkartenoptionen deutlich verbessern. Jokerkarten wie Abenteurer und Propeller-Flugzeug, die für alle Felder einsetzbar sind, können am Ende spielentscheidend sein.

    Die Optimierung der eigenen Ausrüstung stellt damit eine zentrale Aufgabe des Spiels dar. Dazu gehört aber auch die Reduktion des Kartendecks, damit die effektiven Karten schneller wieder zur Verfügung stehen. Das lässt sich mit Hilfe violetter Karten erreichen, aber auch mit dem Ansteuern von Basislagern auf dem Spielplan. Insofern ist die zweite zentrale Aufgabe die geschickte Wegeplanung ins Goldland. Wer vorauseilt, hat durchaus Vorteile, da er Wege blockiert, nachkommende Spieler zu Umwegen zwingt, weil sie besetzte Felder nicht betreten dürfen. Etwas ausgebremst werden die ganz schnellen Goldsucher dadurch, dass sie Blockaden zwischen den großen Geländetafeln beseitigen müssen. Das kostet meist ein oder zwei Stärkepunkte zusätzlich. Am Ende bringen Blockaden allerdings die Entscheidung beim Gleichstand, wenn zwei oder mehr Spieler in der abschließenden Runde das Goldland erreicht haben. Wer die meisten Hindernisse einsammeln konnte, ist in solchen Fällen der Sieger.

    Die Mischung aus Kartenoptimierung und geschickter Wegeplanung ist rundum gelungen. Was besonders überzeugt ist die hohe Varianz. Neben einem Grundspiel bietet Ravensburger sechs weitere Ausbauvarianten an, die ganz unterschiedliche Planungen erforderlich machen. Eigene Zusammenstellungen der sieben beidseitig bedruckten Geländetafeln sind natürlich obendrein möglich. Für das Spiel zu zweit, erhält jeder zwei Goldsucher, sodass das Ende erst eintritt, wenn die zweite Figur in EL DORADO gelandet ist. Schließlich werden über eine „Höhlen-Variante“ noch die Gebirgsfelder einbezogen, auf denen man Plättchen für die Fortbewegung, Kartenentsorgung und für Sonderzüge erwerben kann.

    Ein WETTLAUF NACH EL DORADO ist in Vollbesetzung spätestens ab der dritten Runde schon nach 45 Minuten beendet. Damit können Revanche-Partien problemlos folgen. Vom Anspruch ordnet Ravensburger das Spiel von Reiner Knizia als Erwachsenenspiel ein. Für mich bewegt es sich noch im oberen Anspruchsbereich der Familienspiele und maximal im untersten anthraziten Sektor. Sicherlich mögen anfangs Spieler, die DOMINION kennen, Vorteile beim Verbessern ihrer Kartenhand besitzen, aber die Grundidee des Wettlaufspiels in der Bewegung über unterschiedliche Spielfelder besitzt keinen hohen Anspruch. Der Lernzuwachs ist groß, sodass Viertklässler mit ihren Eltern schnell mithalten können. Das wollen sie auch, denn der Wiederspielreiz ist hoch. Das gilt auch für mich, da ich mich morgen schon gern wieder der Wegeplanung nach EL DORADO stelle.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WETTLAUF NACH EL DORADO
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 37 Euro

    Spiel 20/2017

  • KULLERHEXE

    Wieland Herold · 29.03.2017

    Marco Teubner gehört im Augenblick zu den kreativsten Kinderspielautoren. Er schafft es dabei, ganz bekannte Spielelemente, oft aus Klassikern, neu zu arrangieren und damit zu beleben. Mit ZOFF IM HÜHNERHOF (2006) gelang ihm das für das klassische Hütchenspiel, CURLI CULLER, 2009 nominiert, lehnte sich ans Kegeln an. Immer wieder taucht die MEMO-Idee bei ihm auf, so auch letztes Jahr, als er für STONE AGE JUNIOR den Preis für das beste Kinderspiel in Hamburg entgegennehmen konnte. Ganz aktuell spielt er in KULLERHEXE mit den Prinzipien beweglicher Kugellabyrinth-Spiele.

    Drei Magier setzt Teubners Idee nicht in Holz um, daher ist auch nur Schaumstoff unter den Spielplanecken nötig um Bewegung in dem Spiel in der Schachtel zu erreichen. Die Kugel ist natürlich nicht nur einfach eine Murmel, sondern eine kleine Hexenfigur, unter deren Rock sie sich metallen verbirgt. Im Wald dieser Kullerhexe finden wir die üblichen Utensilien, die eine Hexe benötigt. Da sind Zauberbuch und -stab, Wahrsagekugel und Hexenbesen hinter Bäumen und vielen Erdlöchern, in denen kleine Wutzel hausen, versteckt.

    Ab drei Spielern wird die KULLERHEXE stets von zwei Partnern bewegt. Jeder übernimmt eine Seite des Spielplans, drückt in den passenden Ecken, um die Hexe zu einem vorgegebenen Zauberutensil zu dirigieren. Absprachen sind nötig, der Zeitdruck einer Sanduhr muss ausgehalten und außerdem müssen alle Hindernisse geschickt umgangen werden. Auch der Zauberhut sitzt ziemlich locker auf dem Kopf der Hexe, der kann schon einmal an einem Baum hängen bleiben. Erfolgreiche Suche stellt sich deshalb nicht automatisch ein. Die Bewegung der KULLERHEXE sollte daher vorher geübt werden. Am Ende der Runde gibt es Beeren-Chips zur Belohnung, die jeder in einer Wutzelhöhle sammeln darf. Für die Rundenzählung wird noch ein Baum mit einem Stern bestückt, sodass zum Beispiel im Spiel zu dritt, der neunte Baumstern die Wertung am Ende einläutet. Dann wird der Waldboden gelüftet und jeder zählt zur Bestimmung des Siegers seine Beeren-Chips in dem entsprechenden Fach im Schachtelboden.

    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel, von dem Kinder ab sechs Jahren auch thematisch angesprochen werden. Die Umsetzung durch Drei Magier ist grafisch klasse, das Material überzeugt bis auf die Standfestigkeit der Waldbäume. Die Pappbäume hätten etwas tiefer verankert werden können, die kippen mir zu häufig um. Richtig gut gelungen ist die Figur der KULLERHEXE, die dank Kugellagerung fast über den Spielplan zu schweben scheint. Der Teamcharakter, der zu wechselnden Partnerschaften führt, stellt dabei einen besonderen Reiz dar. Er gleicht Defizite aus, führt Partner zusammen, die es vielleicht gar nicht gewohnt sind, dass sie kooperieren. Das hat was!

    Die kommunikativen Anforderungen sind für jüngere Kinder besonders hoch. Insofern macht DREI MAGIER hier auch alles richtig und setzt das Spiel nicht für Fünfjährige an. In den ersten Runden fällt es selbst Grundschulkindern schwer, dass Ihre Rechts-Links-Sicht sich für den Partner umdreht. Da wird dann oft nonverbal agiert und mit dem Finger auf die zu drückende Ecke gezeigt. Das klappt auch und die Freude ist stets groß, wenn sie zumindest drei oder vier Ziele innerhalb des Sanduhrrieselns erreichen.

    Teubner zeigt sich erneut als Autor, der die Variation von Spieleklassikern perfekt beherrscht. Bis auf die Materialschwächen gelingt ihm mit der KULLERHEXE wieder einmal ein herausragendes Spiel, an dem sich auch erwachsene Spieler – allein und mit ihren Kindern – gern ausprobieren.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KULLERHEXE
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Drei Magier
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 19/2017

  • PROF. MARBLES

    Wieland Herold · 24.03.2017

    Solo unterwegs

    Fast wie ein Klon vom gerade besprochenen DR. EUREKA kommt die habilitierte Fassung von PROF. MARBLES daher. Wie Fragas Chemiker experimentiert der Professor von Thomas Sing mit Reagenzgläsern und Molekülkugeln in drei Farben. Der deutsche Autor reüssierte vor fünf Jahren mit MISS LUPUN auf der Empfehlungsliste des „Spiel des Jahres“ 2012.

    So ein Professor hat natürlich mehr Geld zur Verfügung, daher ist seine Laborausstattung deutlich hochwertiger als die des promovierten Chemikers. Sieben unterschiedlich große Reagenzgläser stehen für Marbles Experimente bereit. Er arbeitet zwar auch nur mit drei Molekülsorten, die aber in 15 Ausfertigungen zur Verfügung stehen.

    Der entscheidende Unterschied beider Labore besteht im Umschütten der Kugeln. Kann DR. EUREKA beliebig portionieren, steigt bei PROF. MARBLES die Anforderung extrem. Seine Laborgläser müssen vollständig geleert werden, das Umschütten wird nur gestoppt, wenn ein Glas gefüllt ist. Die gedankliche Anforderung wächst damit extrem. Zeitdruck wäre daher überhaupt nicht angebracht, deshalb erscheint PROF. MARBLES auch in der logicus-Reihe bei HUCH! & friends.

    Im üblichen Ringbuch sind Ausgangskonstellationen mit zu benutzende Reagenzgläsern und Molekülkugeln vorgegeben. Ein grüner Pfeil macht deutlich, welche Kombination am Ende auf dem Tisch stehen soll. Darunter steht die minimale Anzahl von Umschütt-Aktionen. Die Rückseite zeigt dann die Lösungen. Es wird wie üblich immer schwerer, vor allem bei den Masteraufgaben, die sich im letzten Viertel der 60 Aufgaben befinden. Was mir nicht gefällt sind die ersten Starteraufgaben, da es da nie um die Verteilung aller Molekülkugeln geht, sondern nur um die Endkonstellation in einem Reagenzglas. Solche Teilaufgaben tauchen auch später wieder auf. Klar, damit soll das Schütt-Prinzip eingeführt werden, besser hätte ich es aber gefunden, wenn gleich vollständige leichtere Aufgaben gestellt worden wären.

    Atmosphärisch schlägt die Umsetzung von HUCH! & friends die von Pegasus um Längen. Christian Fiore und sein Grafik-Team erzeugen Laboratmosphäre, echte Arbeitsstimmung. Die Reagenzgläser tragen handschriftliche Größenmarkierungen. Auf den Aufgabenkärtchen finden wir Kaffeetassenflecken, falsche Berechnungen und Kritzeleien. Praktisch ist auch die Zähltafel für die Anzahl der Versuche, denn spätestens ab den 40er Aufgaben reichen die Finger nicht mehr aus. Da hat sich jemand richtig viel Mühe für ein Denkspiel der Extraklasse gegeben. Das muss man übrigens nicht alleine spielen, an der Umschütt-Knobelei nehmen auch gerne Partner teil.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PROF. MARBLES
    Autor: Thomas Sing
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 18/2017

  • FROGRIDERS

    Wieland Herold · 21.03.2017

    Die dänischen Autoren Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen sind bei uns recht unbekannt. Erfolgreich waren sie 2016 mit 13 DAYS, einem Spiel über die Kuba-Krise. Granerud ist zusätzlich noch mit dem Windschattenspiel FLAMME ROUGE aufgefallen.

    Peter Eggert hat Gefallen an ihren FROGRIDERS gefunden. Thematisch entführen uns die beiden Dänen in die Elfenwelt Nordeuropas. Zu ihr gehören die tapferen Froschreiter, die vor ewigen Zeiten sogar Riesen in die Flucht schlagen konnten. Das ist nun aber schon so lange her, dass man sich nur noch in Turnieren an die einstige Macht der kleinen Elfen mit ihren sprunggewaltigen Fröschen erinnert.

    An einem solchen Turnier dürfen zwei bis vier Spieler teilnehmen, die im Seerosentümpel über eine Armada von 56 Froschreitern verfügen. Bis auf das mittlere Seerosenblatt sind alle Felder belegt, vor allem mit braunen Reitern, aber auch mit 14 blauen, elf roten und zehn gelben. Das, was wir vor uns haben, wirkt erst einmal wie ein klassisches SOLITAIRE-Spiel und es wirkt nicht nur so, exakt so wird es gespielt. Wir hüpfen mit Figuren orthogonal über einen anderen Frosch und sammeln das übersprungene Tier ein.

    Langweilig? Ganz und gar nicht! Der Reiz von FROGRIDERS ergibt sich aus einem persönlichen Auftrag, zwei öffentlichen und zusätzlich erworbenen Privilegkarten. Da können dann zwei gelbe Reiter sechs Punkte wert sein und die Kombination von gelben und roten drei Punkte. Belohnt werden kann man auch für die meisten braunen Reiter oder die wenigsten. Dabei gilt es stets abzuwägen, ob man gewonnene Froschreiter behält oder sie ins Elfendorf schickt. Denn dort führen alle bis aus die braunen Frösche zu Zusatzaktionen. Mit den blauen Reitern kommt man an begehrte Privilegkarten heran, die Punkte für die Schlusswertung bringen, aber auch – und das ist oft viel entscheidender – die Spungbedingungen verändern. Da ist auf einmal ein Springen über Eck oder diagonal möglich, was Optionen eröffnet, von denen andere träumen. Der rote Frosch im Dorf eröffnet einen weiteren Zug, auch das hilft, um über diesen Umweg an begehrte Froschfarben zu kommen. Schließlich kann man Frösche tauschen, wenn ein gelber Froschreiter ins Dorf gestellt wird. Braune Frösche bringen generell nur einen Siegpunkt, ihr Wert kann aber durch Privilegkarten verbessert werden.

    Irgendwann nach schnellen zwanzig bis dreißig Minuten kann ein Spieler nicht mehr springen. Dann endet das Spiel sofort, da helfen dann auch keine Spezialkarten mehr, die vielleicht Mitspielern durchaus noch das Weiterspielen ermöglichen würden. Für erfüllte persönliche und öffentliche Aufträge sowie passende Privilegkarten tragen die Spieler Punkte auf einer Wertungsskala ab, zusätzlich gibt es Siegpunkte für die braunen Froschreiter.

    FROGRIDERS spielt sich erstaunlich kurzweilig und abwechslungsreich. Ohne Veränderung der Sprungoptionen durch die Privilegkarten ist ein Spielgewinn allerdings schwer. Das gezielte Sammeln bestimmter Karten lässt es sogar zu, dass man das Spiel mit ganz wenigen Fröschen gewinnen kann, wenn die Mitspieler nicht gegensteuern. Da können fünf braune Froschreiter plötzlich 20 Punkte wert sein und die geringe Froschanzahl 13 Extrapunkte bringen. Wenn dann noch fünf Reiter als öffentliche Aufgabe fünf Punkte bringen und vielleicht noch eine Privilegkarte vier, ist man ruckzuck über 40 Punkte und dem Sieg sehr nahe. Damit keiner enteilt, müssen alle aufpassen und eine gesunde Mischung zwischen Farbsammlungen von Froschreitern und Privilegkarten vornehmen. Dann geht es am Ende stets knapp zu.

    Alexander Jung trägt mit passenden Illustrationen zu einer familiengerechten Umsetzung der Elfenwelt der Froschreiter auf dem Spielplan und in der Anleitung bei. Redaktionell hat Viktor Kobilke durch die Varianz bei persönlichen und öffentlichen Aufgaben und durch die große Zahl von Privilegkarten dafür gesorgt, dass die Vorgaben zu unterschiedliche Abläufen führen. eggertspiele hat dazu schöne Froschreiterfiguren spendiert, die ebenfalls zur stimmungsvollen Atmosphäre dieses runden Familienspiels beisteuern.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FROGRIDERS
    Autoren: Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
    Verlag: eggertspiele / Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 bis 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 13/2017

  • KLASK

    Wieland Herold · 01.03.2017

    Bei KICKER & Co. geht es wie im richtigen Fußball-Leben immer um Tore. Dabei ist es egal, ob beim Tischfußball an den Griffen gewirbelt wird oder filigraner bei WEYKICK die Bewegung durch Magneten erfolgt. Der Däne Mikkel Bertelsen erfindet die Tischduelle nun ganz neu.

    Sein Geschicklichkeitsspiel KLASK ist schon seit drei Jahren auf dem Markt. Anfangs hat er es alleine vertrieben, in Essen war seine Idee schon 2015 ein Geheimtipp. Inzwischen besitzt er weltweit Partner, für den deutschsprachigen Bereich hat sich die Schweizer Firma Carletto die Rechte gesichert.

    Das Besondere an KLASK sind die unterschiedlichen Punktbedingungen. Wir haben ähnlich wie bei WEYKICK Spielfiguren, die durch einen Magneten unter dem Spielbrett geführt werden. Die Holzarena ist unter dem Brett mittig getrennt, sodass der Gegner nie in die eigene Zone vorrücken kann. Es gibt keine klassischen Tore, sondern nur zwei runde Vertiefungen, hier muss also das Runde ins Runde.

    Beim KLASK-Tischfußball punkten die Kontrahenten aber meist anders. Raffinesse und genügend Eigenständigkeit entstehen bei Bertelsen vor allem durch drei kleine Magnetsteine, die anfangs mittig platziert werden. Die Spielfiguren mit magnetischem Sockel üben eine Sogwirkung auf die kleinen weißen Magnete aus. Kleben zwei davon an einer Figur, bekommt der Gegner einen Punkt. Am besten schießt man erst einmal gar nicht aufs Tor, sondern auf die Magnete, damit sie in der gegnerischen Hälfte liegen bleiben und sich damit der Punktegewinn fast automatisch ergibt. Auch das Torloch erweist sich als tückisch. Immer wieder kommt es zu einem klackenden Geräusch, das für Bertelsen wie „KLASK“ klingt, die gegnerische Figur ist dann im eigenen Tor gelandet. Auch das führt zu einem Siegpunkt. Schließlich kann es vorkommen, dass sich im Eifer des Gefechts die eigene Figur vom Führungsmagneten löst und in der gegnerischen Hälfte landet. Damit verliert man die Kontrolle über seinen Spieler und gleichzeitig einen Punkt.

    Gespielt wird auf sechs Gewinnpunkte, die am Spielrand angezeigt werden. Es ist gar nicht so selten, dass ein Spieler nach etwa zehn Minuten ohne echten Torschuss gewinnt, sondern nur über die Zusatzpunkte. KLASK ist trotzdem ein faszinierendes Geschicklichkeitsspiel, dessen Sogwirkung sich Kinder und Jugendliche, aber auch erwachsene Spieler nicht entziehen können, besonders die kleinen Magneten bringen den nötigen Pfiff in den Spielablauf.

    Ich bin begeistert von der Spielidee, weniger angetan allerdings von der Verarbeitung meines Exemplars. Gefertigt wird KLASK in China, bei meinem Spiel müssen sie wohl die Endkontrolle vergessen haben. Mein KLASK steht nicht ganz plan, da mussten wir nachkorrigieren, die Kanten sind unsauber geschliffen, kleine Holzsplitter sind an einigen Stellen zu sehen, im Torbereich stehen Klebereste einer Folie über und verkleinern ihn, außerdem ist die Wertungsleiste völlig ausgefranst. Ein echtes Montagsexemplar, das ich hier erwischt habe. Das ist schade und wohl nicht die Regel, wie mir von anderen Besitzern dieses Spiels bekannt ist. Trotzdem kann ich bei diesen Mängeln nicht mit Begeisterung morgen wieder spielen, obwohl der Spielspaß dies zuließe.

    Inzwischen hat der Verlag den Produzenten gewechselt und das Fertigungsniveau deutlich gesteigert. Jetzt gibt es nichts mehr zu meckern. Auf dieser Basis konnte die Jury „Spiel des Jahres“ KLASK ohne Bedenken empfehlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLASK
    Autor: Mikkel Bertelsen
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 55 Euro

    Spiel 12/2017

  • LUCKY LACHS

    Wieland Herold · 28.02.2017

    Irgendwie ist alles schräg an diesem Spiel. Wann hatten wir schon mal ein Fischetui als Verpackung? Wann begeisterten wir uns für ein Spiel, das gerade einmal ein Prozent der Spieldauer von GREAT WESTERN TRAIL erreicht. Ausgepackt, in dreißig Sekunden erklärt und schon eine Minute später ist es vorbei. Die Rede ist von LUCKY LACHS, eben bei Kosmos erschienen, aber als HAPPY SALMON seit letztem Jahr mit viel Erfolg in den USA unterwegs. Neben ICECOOL und acht weiteren Spielen ist es für die 11. Golden Geek Awards 2016 nominiert.

    Was scheinbar als verrücktes Kindergeburtstagsspiel daherkommt, erweist sich als das ideale Aufwärmspiel für jede Erwachsenen-Runde. Wundern Sie sich also nicht, wenn Sie bald mit Freunden in der Runde herumstehen und nach der „Checker Faust“ oder nach „High 5“ schreien.

    Worum geht es? Alle besitzen einen Kartensatz mit zwölf Karten, die jeweils vier unterschiedliche Aufgaben beinhalten. Da sucht man einen Partner für den Platzwechsel („Tausch Rausch“), für das Abklatschen mit der Hand („High 5“) oder Abboxen (Checker Faust“), schließlich kommt auch der „Lucky Lachs“ in einer Art Schwanzflossen-Klatschen auf den Unterarm eines Mitspielers noch zu seiner Aktion.

    Jeder hat eine Karte mit einer entsprechenden Aufgabe vor sich und sucht einen passenden Partner. Ist die Aufgabe erledigt, wird die Karte abgeworfen und die nächsten Rufe erschallen. Geht einmal gar nichts, packt man die Karte nach hinten und versucht sein Glück mit der nächsten Aktion. Irgendwann nach 60 bis 90 Sekunden ist der Spaß vorbei und einer in der Runde seine Karten los.

    Wer meint, das sei doch gar nichts für ihn, sollte sich einfach einmal dieser verrückten Aufgabe stellen. Absolut nichts für introvertierte Zeitgenossen, aber für die meisten Spieler ein ergötzliches Vergnügen, ganz schräg, ganz verrückt, die Stimmbänder strapazierend. Drei bis sechs Spieler müssen es schon sein, am meisten Spaß macht LUCKY LACHS aber in der ganz großen Runde.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LUCKY LACHS
    Autoren: Ken Gruhl, Quentin Weir
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren, kein Problem mit fünfjährigen Kindern
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 120 Sekunden
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 11/2017