Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • ONITAMA

    Wieland Herold · 26.08.2017

    Unter den Top 10 der abstrakten Spiele rangiert ONITAMA bei BoardGameGeek. Im Augenblick liegt das 2014 erschienene Zweipersonen-Spiel von Shimpei Sato auf einem guten siebten Rang und damit nur einen Platz hinter dem Klassiker GO. Seit wenigen Wochen gibt es ONITAMA in einer deutschen Ausgabe von Pegasus.

    Der ungewöhnliche Turmschuber zeigt aufgeklappt opulentes Spielmaterial. Die gerollte Matte erinnert an alte Perlhuhn-Pläne, die handlichen Spielfiguren mit zwei Lehrmeistern und acht Schülern wecken SCHACH Assoziationen mit König und Bauern. Wir sind nicht weit weg vom SCHACH und trotzdem spielt sich ONITAMA ganz anders und immer wieder neu.

    Auf 5×5-Feldern stehen sich der rote und blaue Lehrmeister und ihre jeweils vier Adepten gegenüber. Die Lehrmeister besetzen ein zentrales Tempelfeld, rechts und linke begleitet von den Schülern. Wie beim SCHACH gewinnt derjenige, der Lehrmeister bzw. König schlägt. Zusätzlich bringt bei ONITAMA die Besetzung des gegnerischen Tempelfeldes den Sieg.

    Das Besondere an ONITAMA sind die Zugmöglichkeiten und hier liegt die herausragende Autorenleistung von Shimpei Sato. Er weist den Figuren nicht die üblicher Weise fest definierten Zugweiten zu, sondern gibt jeder Figur die Möglichkeit, eine von zwei Bewegungskarten zu nutzen. 16 sind insgesamt im Spiel, jeweils zwei davon bekommt jeder Spieler, zusätzlich wird eine fünfte Karte gezogen, deren Farbmarkierung festlegt, welcher Spieler beginnen darf.

    Jede Karte zeigt grafisch die Zugmöglichkeiten. Da ist der Tiger, der zum Sprung über ein Feld ansetzen kann, dort ist der Elefant der eher kompakt seitlich orthogonal oder diagonal nach vorn sich bewegen darf. Da ist die Krabbe, die in springenden Seitwärtsbewegungen fast die Optionen des springenden Tigers übertrifft, dort ist der hakenschlagende Hase, der ebenfalls zu Sprüngen ansetzt, schließlich der dynamische Drache, der Pferdesprünge wie im Schach beherrscht. Das Spannende an den Karten ist, dass sie nicht fest zugeteilt bleiben, sondern ständig in Rotation sind. Wenn der Startspieler mit der Krabbe langsam vorangekrochen ist, legt er diese Karte an den Spielfeldrand und nimmt sich dafür die fünfte Karte, die ihm den Startvorteil beschert hat. Damit ist klar, dass jeder irgendwann jede Zugmöglichkeit nutzen kann. Besonders starke Karten wie den Drachen hält man zwar möglichst lange zurück, aber irgendwann startet auch der zu seinem Drachenflug.

    Wie beim SCHACH sind damit die Bewegungsmöglichkeiten des Gegenspielers offensichtlich und werden in die eigene Planung mit einbezogen. Zu beachten ist nur der Perspektivwechsel. Jede Figur kann geschlagen werden, was mittelfristig einen Sieg über Besetzung des gegnerischen Tempels zur Folge haben kann. Ein kompaktes Vorgehen mit zwei oder drei Schülern kann aber auch den Lehrmeister in die Bredouille bringen. Gleichwertige Partner erhöhen den Reiz, das ist beim SCHACH nicht anders.

    ONITAMA hat dabei den großen Vorteil, dass jedes Spiel ganz neu daherkommt, da plötzlich der Kranich fliegt, das Wildschwein wühlt oder der Affe umherspringt. Das macht Satos Spiel immer wieder spannend und abwechslungsreich. Hier stimmt alles. Das Material ist beeindruckend, die Grafik fernöstlich angehaucht, die Varianz ist extrem hoch. Ich bin sicher der Höhenflug von ONITAMA auf der BGG-Wertungsliste ist noch nicht beendet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ONITAMA
    Autor: Shimpei Sato
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 51/2017

  • MEMOARRR!

    Wieland Herold · 16.08.2017

    William Hurter, ein Schweizer Militärattaché in London, spielte kurz nach dem Zweiten Weltkrieg ein Bilderlegespiel, das sein Vater selbst gebastelt hatte. Dieses Spiel begleitete die Familie noch in den 50er Jahren, bis es Hurter 1958 Erwin Glonnegger in Ravensburg anbot. Ein Jahr später begann die unglaubliche Erfolgsgeschichte des Legespiels MEMORY ©.

    Zur Entstehung des markenrechtlich geschützten Namens erzählt Glonnegger: „Als ich ihn (Hurter) damals gefragt habe, wie heißt das Spiel eigentlich, sagte er: ‚Na, ja, wir haben da keinen so richtigen Namen dafür, in Basel heißt das Spiel ZWILLINGSSPIEL, aber die Nachbarskinder, wenn die immer kamen zum Spiel, oder wenn sie spielen wollten, sagten die: Let’s play your memory game.‘ Da sagte ich: ‚Da haben wir doch einen Titel, den nehmen wir.‘“

    In seinem „Spiele-Buch“ verweist der ehemalige Verlagschef von Ravensburger darauf, dass die Wurzeln des ZWILLINGSSPIELS weit zurückreichen. Schon im Japan gab es mit KAI-AWASE seit dem 12. Jahrhundert Muschelschalen, von denen jeweils zwei identisch bemalt waren. Im 19. Jahrhundert taucht die Idee als PAIRS in England und in den USA auf. Auch in Hurters Heimat der Schweiz existiert ein direkter Vorläufer von Bertha von Schroeder, deren Fassung Carlit als PUNTA in den 50er Jahren herausbrachte.

    Inzwischen gibt es unendliche Variationen der Pärchensuche, jenseits von Worker Placement und Kartendrafting ist Jahr für Jahr das MEMO-Prinzip das am häufigsten auftauchende Spielelement unter allen Neuerscheinungen. Die Varianten sind vielfältig und immer wieder überraschend, so 2016 in LEO MUSS ZUM FRISÖR oder ganz aktuell 2017 in MEMOARRR! von der Berliner Spielwiese.

    Carlo Bortolini reduziert in seiner ersten Veröffentlichung die MEMO-Anforderung auf 24 Karten. Wer meint, damit eine Kleinkinderausgabe des Erinnerungsspiels vor sich zu haben, der irrt. Sein Berliner Verlag empfiehlt MEMOARRR! erst für Achtjährige. Die Besonderheit dieses Spiels besteht darin, dass nur so etwas Ähnliches wie Pärchen gesucht werden. In der Schatzsucherwelt von Kapitän Goldfisch bebt ein Vulkan. Dort hat Goldfisch in einer tief gelegenen Höhle sieben Schatztruhen mit unterschiedlich vielen Rubinen versteckt. Wer diese erfolgreich heben möchte, muss seine Kontrahenten in die Irre führen. Nur wer den Weg zwischen fünf tierischen Inselbewohnern in fünf verschiedenen Insellandschaften regelkonform findet, wird zu den Rubinen gelangen.

    Schildkröte, Pinguin, Krebs, Walross und Tintenfisch tauchen dabei nicht nur im Wasser auf, sondern sind ebenfalls am Strand zu sehen, in den Blütenfeldern und grünen Wäldern der Insel, sogar auf den Lavastreifen unterhalb des Vulkans. Die Karten liegen in MEMOARRR! in einem 5×5-Raster aus, die Tierkarte des zentralen Feldes wird aus dem Spiel genommen, da sich dort die Schatztruhen befinden und bis zu drei Vulkankarten. Die drei mittleren Karten einer Spielplanseite darf sich jeder anschauen, sodass Anfangskenntnisse über Tierwelt und Landschaften bei jedem vorhanden sind. Der Startspieler deckt eine Karte auf, der folgende Spieler muss ein entsprechendes Tier oder eine passende Landschaft finden. Wem das nicht gelingt, der nimmt eine Vulkankarte. Bleibt nur noch ein Spieler übrig, stößt der auf eine der Schatzruhen.

    Anfangs tappen alle fast im Dunkeln, aber die Insel offenbart mit der Zeit immer mehr Informationen. Wer sich die gut einprägen kann, wird häufiger bis zum Ende übrigbleiben und mit dem Inhalt einer Schatztruhe belohnt werden, um am Ende die meisten Rubine zu besitzen. Wie bei dem herausragenden Kinderspiel LEO MUSS ZUM FRISÖR lebt MEMOARRR! durch den Lernzuwachs der Spielrunden. Auch wer anfangs früh ausscheidet, wird gespannt weiter zusehen, weil er für die nächsten Duelle gewappnet sein will.

    Das ist stets spannend, von vielen Emotionen begleitet und macht immer wieder Spaß. Wer es anspruchsvoller mag, kann zum Expertenspiel greifen, in dem den Tieren Fähigkeiten zugewiesen werden. Da kann der Tintenfisch Karten vertauschen oder der Pinguin sich Karten ansehen. MEMOARRR! ist grafisch toll umgesetzt und bietet nicht nur Vergnügen für eine fünfzehnminütige Schatzsuche. Das ist ein Spiel, das alles hat, zum Dauerbrenner zu werden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEMOARRR!
    Autor: Carlo Bortolini
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren / im Nachinein auf 6 Jahre vom Verlag geändert
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 47/2017

  • CAPTAIN SONAR

    Wieland Herold · 06.06.2017

    Die Bandbreite der empfohlenen Kennerspiele ist 2017 riesig. Sie reicht von der Nordsee bis zum Mars, von der Rätselspannung einer Escape-Reihe bis zum strategischen Viehtrieb nach Kansas, vom sensiblen Antikriegsspiel LES POILUS zum knallharten SCHIFFE VERSENKEN in CAPTAIN SONAR. Die beiden französischen Autoren Roberto Fraga und Yohan Lemonnier lösen sich beim letzten Spiel weit von der Papiervorlage und lassen hinter einem riesigen Sichtschirm zwei U-Bootmannschaften in Echtzeit gegeneinander antreten.

    Damit etwas Distanz aufkommt, spielt CAPTAIN SONAR nicht im Zweiten Weltkrieg. Die Autoren verlegen ihr Kampfszenarium einfach in eine nahe Zukunft ins Jahr 2048, in gut dreißig Jahren soll ein Handelskrieg um Seltene Erden toben. Wir sind auch keine NATO-Offiziere oder gehören der Volksbefreiungsarmee Chinas an, sondern kämpfen unseren lautlosen Krieg für Großkonzerne.

    Das Entscheidende bei CAPTAIN SONAR sind das Teamspiel und die Kommunikation in der Gruppe. Wahrscheinlich existiert bisher kein Spiel, das die vernetzte Zusammenarbeit so ernst nimmt, wie dieser Unterwasserkampf.

    Die Auseinandersetzung tobt in unterschiedlichen Archipelen mit mehr oder weniger Inseln. Unterlegt sind diese Wasserwelten mit dem aus SCHIFFE VERSENKEN bekannten Raster. Hier sind es 15×15 Felder, unterteilt in neun Sektoren. In dieser Region bewegen sich nur zwei U-Boote, deren Mannschaften am Anfang nichts voneinander wissen. In jedem Team sind vier entscheidende Rollen zu besetzen. Da gibt es den kursbestimmenden Kapitän, der die wesentlichen Kommandos erteilt. In seinem Logbuch hält er seine Fahrt auf einer Seekarte fest. Die gegnerischen Abhörvorrichtungen sind so gut, dass sie im Funkraum die Kommandos der Kapitäne mithören können. Die Funker tragen daher den Kurs auf einer verschiebbaren Folie ein und versuchen mit der Zeit die Position des gegnerischen Bootes zu bestimmen. Der Erste Offizier kontrolliert die Waffen- und Ortungssysteme und kann Voraussetzungen für Schleichfahrten schaffen. Trotz technischen Fortschritts hakt es aber in den Systemen, das spürt der Maschinist ständig, denn er muss bei jedem Zug mit Systemausfällen kämpfen. Damit es immer wieder einmal zur Selbstreparatur kommt, ist seine enge Abstimmung mit dem Kapitän wichtig. Wenn bei ihm der Waffenbereich ausfällt, dann können keine Minen gelegt oder Torpedos abgeschossen werden. Am Anfang muss er die Ortungssysteme schadfrei halten, damit Drohnen und Sonar helfen, die Position des Gegners zu bestimmen.

    Wird der Feind getroffen oder läuft er auf eine ausgelegte Mine gibt es Schadenspunkte. Die Mannschaft, die zuerst vier Schäden davonträgt, verliert das Spiel. CAPTAIN SONAR mag über die ersten Runden etwas holprig anlaufen. Deshalb ist dringend zu empfehlen, nicht sofort mit dem Echtzeitspiel zu beginnen, sondern rundenbasiert zu starten, damit beide Gegner erst einmal in Ruhe abwechselnd an der Reihe sind und sich das Zusammenspiel des Kapitäns mit seinen Mannschaftsteilen einspielen kann. Der Funker muss zuhören lernen, insofern müssen die Richtungssignale immer klar als Befehle gegeben werden. Der Erste Offizier muss eine Balance zwischen Ortung und vorbereitender Kampfhandlung im Blick haben, wogegen der Maschinist Einfluss auf die Selbstheilungskräfte des Systems nehmen muss. Ist ein Gefühl für alle Aspekte da, dann kann sich die Mannschaft möglichst in Vollbesetzung ins Echtzeitspiel stürzen.

    CAPTAIN SONAR bietet ein außergewöhnliches Spielerlebnis, solange drei bis vier Partner in jedem Boot sitzen. Ursprünglich hatte Matagot sich sogar den Unterwasserkampf für zwei bis acht Spieler gedacht, das wäre zu zweit aber eine Zumutung. Pegasus fordert immerhin mindestens vier Spieler, die sollten dann aber besser rundenbasiert kämpfen. So richtig spannend wird es nur in der großen Gruppe, in der dann ein echtes Wir-Gefühl aufkommen kann, wenn die Maschinen gut geölt laufen, die Ortung funktioniert und die Minen geschickt gelegt sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CAPTAIN SONAR
    Autoren: Roberto Fraga und Yohan Lemonnier
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 45 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 45/2017

  • ESCAPE-Spiele

    Wieland Herold · 03.06.2017

    Live Escape Rooms gibt es schon seit zehn Jahren. Die ersten Anbieter traten in Japan auf. Deutschland musste bis 2013 warten, als in München der erste Escape Room öffnete. Inzwischen hat sich dieses Gruppenabenteuer der Flucht aus einem verschlossenen Raum lawinenartig entwickelt. Seit 1. Juni gibt es hier 220 Anbieter mit 451 Räumen in 91 Städten. So ein einstündiges Abenteuer geht ganz schön ins Geld. Mit einer Viergruppe einem Raum zu entkommen ist kaum unter einhundert Euro machbar.

    Deutlich preiswerter sind die ESCAPE GAMES, die seit Herbst 2016 auf dem Markt sind. Im Augenblick gibt es vier Anbieter. Da sind die EXIT-Spiele von Inka und Markus Brand, die Kosmos veröffentlicht hat. Noris hat mit ESCAPE ROOM – DAS SPIEL nachgezogen, schon vorher war ESCAPE THE ROOM – DAS GEHEIMNIS DER STERNWARTE von Thinkfun und HCM auf dem Markt. Seit Februar liegt auch UNLOCK! von den Space Cowboys vor, das am 23. Februar auf dem Spielefestival in Cannes mit dem As d’Or 2017 ausgezeichnet wurde.
    Die deutschen Juroren haben vor knapp vierzehn Tagen gekontert und ebenfalls national entschieden. Am Haupttrend des letzten Jahres konnte auch die Jury „Spiel des Jahres“ nicht vorbeigehen, sie entschied sich für EXIT DAS SPIEL und würdigte mit DIE VERLASSENE HÜTTE, DAS GEHEIME LABOR und DIE GRABKAMMER DES PHARAO gleich alle drei Rätselabenteuer der ersten Serie.

    Es gibt mehrere Gründe, weshalb die Kosmos-Reihe eindeutig die Nase vor allen anderen Spielkonzepten hat. An erster Stelle ist dabei die Rätselqualität zu nennen. Das, was das Ehepaar aus Gummersbach abliefert, verlässt eingetretene Rätselpfade, ist innovativ und immer wieder überraschend. Noris kann dabei mit seinen vier Fällen von ESCAPE ROOM – DAS SPIEL fast mithalten, auch hier gibt es viele knackige Rätsel, deren Lösung nicht einfach ist. UNLOCK! besitzt ebenfalls spannende Aufgaben, insbesondere das letzte Abenteuer DIE INSEL DES DOKTOR GOORSE enthält einen interessanten Ansatz innerhalb des kooperativen Vorgehens. Schwach und wenig fordernd sind die Rätsel beim GEHEIMNIS DER STERNWARTE. Die vorgegebenen 90 Minuten erreicht man meist in der Hälfte der Zeit, auch bei der Spielerzahl, die mit bis zu acht angegeben wird, sollte man aufpassen, sonst ist Langweile am Tisch garantiert.

    Nicht jede Gruppe löst sofort alle Rätsel, gerade das längere Tüfteln und Überlegen bringt ja den Spaß. Trotzdem tritt regelmäßig die Situation auf, dass man Hilfe beim Weiterkommen benötig. Daher muss das Hilfesystem wirklich hilfreich sein. Das einzige immer funktionierende System besitzt die EXIT-Reihe. Kosmos lässt die Spieler nie allein. Sie können auf passende Hilfekarten zurückgreifen, die erste Tipps bis zur vollständigen Auflösung liefern. Im ESCAPE ROOM lässt der Decoder Hilfestellungen von Zeit zu Zeit zu, das geschieht aber hier zufällig und passt oft nicht zum Aufklärungsfortschritt der Gruppe. Unbefriedigend ist auch das Hilfesystem bei UNLOCK!, da die das Spiel begleitende App oft nur unzureichende Unterstützung liefert. Zum Zeitpunkt der Auszeichnung in Frankreich kam man daher an manchen Stellen überhaupt nicht weiter, sodass viele Gruppen das Spiel frustriert beiseitelegten. Inzwischen haben die Space Cowboys nachgebessert und mehrere Hinweise eingeführt, die man sich anzeigen lassen kann. Für ESCAPE THE ROOM gibt es ein im Internet abrufbares Hilfesystem, auf das man aber in der Regel gar nicht zurückgreifen muss.

    Kein Spiel kann die räumliche Atmosphäre und Lösungshaptik eines echten Escape-Raums wirklich nachbilden. Am nächsten kommt dabei vielleicht noch Noris mit seinem Decoder und Schlüsselsystem im ESCAPE ROOM. Atmosphärisch will dies auch HCM erreichen. Das Konzept bietet musikalische Begleitung und Tipps für Verkleidungen an, eine Einladung zum Event eingeschlossen. Folgt man diesen aufwendigen Vorschlägen, kann der Abend sehr peinlich nach nicht einmal einer Stunde enden. Sehr wenig Atmosphäre bietet das reine Kartensystem von UNLOCK!. Zwar spielen auch im EXIT-Konzept Karten eine wesentliche Rolle, sie werden aber stets ergänzt durch ein mehrseitiges Heft und durch sogenannte seltsame Teile, zu denen oft das gesamte Spielmaterial gehört.

    Von Wiederspielwert können wir bei allen Escape-Spielen nicht reden. Wer einmal die Lösung gefunden hat, wird sich nicht unbedingt dem dann langweiligen Abenteuer noch einmal stellen wollen. Von daher war Kosmos konsequent, das dortige Material wird beschriftet, geknickt und zerschnitten. Wer nicht vorher kopiert, wird keins dieser Spiele noch einmal spielen können. Bei einem Preis von rund 13 Euro bleibt das trotzdem ein preiswertes Abenteuer, die bisher erschienen sechs Spiele sind immer noch günstiger als der Besuch eines Escape-Raums. Alle anderen Verlage bieten Optionen an, die die Spiele verschenk fähig erhalten. Im UNLOCK-System ändert sich an den Karten nichts. Bei HCM gibt es exakte Anleitungen, nach denen das Material wieder für ein neues Spiel vorbereitet werden kann. Bei Noris kann man das Spielmaterial noch einmal herunterladen und ausdrucken.

    Mit einer Akzentsetzung auf das Rätselvergnügen gibt es für mich eine klare Reihenfolge der zur Zeit auf dem Markt befindlichen Escape-Spiele:

    1. EXIT – DAS SPIEL von Kosmos (auch die drei neuen Fälle halten das Niveau)
    2. ESCAPE ROOM – DAS SPIEL von Noris
    3. UNLOCK! von den Space Cowboys
    4. ESCAPE THE ROOM von Thinkfun / HCM KINZEL

    Nun darf man gespannt sein, ob diese Führung innerhalb des Genres auch ausreicht, um in Führung beim Kampf um den anthraziten Pöppel zu gehen. Das dürfte letztlich eine grundsätzliche Entscheidung der Jury sein. Folgt sie dem innovativen Trend der Zeit, dann müsste EXIT gewinnen, bleibt sie eher im traditionellen Rahmen, dann haben die RÄUBER DER NORDSEE gute Chancen, zeigt sie, dass auch komplexere Spiele auszeichnungswürdig sind, dann müsste TERRAFORMING MARS gewinnen. Am 17. Juli wissen wir mehr.

    Wertung: Gerne morgen wieder (aber einen neuen Fall)

    Titel: EXIT DAS SPIEL
    Autoren: Inka und Markus Brand
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 45 – 90 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Wertung: Gerne morgen wieder (aber einen neuen Fall)

    Titel: ESCAPE ROOM – DAS SPIEL
    Autor: Andrea Hofbeck
    Verlag: Noris
    Alter: ab 16 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

    Wertung: Nächste Woche wieder (aber einen neuen Fall)

    Titel: UNLOCK!
    Autoren: Alice Carroll, Thomas Cauët, Cyril Demaegd
    Verlag: Space Cowboys
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder (aber einen neuen Fall)

    Titel: ESCAPE THE ROOM
    Autoren: Rebecca Bleau, Nicholas Cravotta
    Verlag: Thinkfun / HCM Kinzel
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 90 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 43/2017

  • RÄUBER DER NORDSEE

    Wieland Herold · 01.06.2017

    Vor der Bekanntgabe der Nominierungen der Jury „Spiel des Jahres“ erfasste Carsten Reuter vom Schwerkraft Verlag doch die Nervosität. Er schrieb: „Eigentlich wollte ich cool bleiben, aber das ist absolut unmöglich“. Jetzt fiebere er auch mit und hoffe, dass sein junger Verlag in irgendeiner Form berücksichtigt werde.

    Dass die Berücksichtigung dann gleich doppelt erfolgte, hatte er sich allerdings nicht träumen lassen. RÄUBER DER NORDSEE war für viele schon nicht mehr ein Geheimtipp für die Nominierung im Kennerbereich, dass die Jury das eher als Expertenspiel eingeordnete TERRAFORMING MARS ebenfalls berücksichtigte, war dann schon eine kleine Sensation. Reuter war „baff“.

    Die Auszeichnungen sind nicht unverdient, zumal der Verlag aus Oberhausen schon seit einigen Jahren überraschend frische Spielideen präsentiert. Da sind seine WINZIGEn WELTEN und die Welten von Ryan Laukat, die sich teils OBEN, teils UNTEN abspielen. Reuter liebt DAS GOLDENE ZEITALTER und KATAKOMBEN, für viele der von ihm übernommenen Lizenzen gilt, dass INNOVATION im Vordergrund steht.

    Das trifft genauso für den Teil der NORDSEE-SAGA des Neuseeländers Shem Philips zu, den Reuter nun veröffentlicht hat. RÄUBER DER NORDSEE definiert das Worker Placement-Prinzip auf elegante Weise neu. Thematisch bewegt sich Philips allerdings in ausgetretenen Pfaden oder segelt in den üblichen Gewässern. Seine RÄUBER sind keine Vitalienbrüder, sondern lebten rund vierhundert Jahre früher. RÄUBER DER NORDSEE reiht sich ein in die Armada der Wikinger-Spiele, die schon lange Zeit und im Augenblick besonders den Spielemarkt fluten.

    Bei Philips tun Wikinger das, was sie immer machen, sie überfallen Siedlungen, sacken Beute ein und beeindrucken damit ihren Häuptling. Nichts Neues, richtig, und trotzdem spielt sich das Bekannte anders. Zuerst werkeln und agieren die Wikinger ganz friedlich in ihrem Dorf, sie stellen dort für Kaperfahrten ihre Mannschaft zusammen und sammeln Proviant. Alle starten mit einem Team von drei Mitgliedern in Form von Handkarten, etwas Silber und einem schwarzen Arbeiter.

    Der Arbeiter steuert den Spielablauf auf einfache, aber geniale neue Weise. Er kann zum Arbeiten ins Dorf geschickt werden, aber auch zum Plündern in Häfen, später auch in Außenposten, Klöstern oder Festungen. Anfangs sind nur schwarze Arbeiter im Spiel, mit den Plünderungen kommen weiße und graue dazu. Im Dorf gibt es Einrichtungen wie Rüstkammer, Mühle, Langhaus und Silberschmiede, die der Ressourcen- und Geldgewinnung dienen. Das Handkartenmanagement läuft überwiegend im Torhaus, der Ratshalle, Schatzkammer und Baracke ab. In eins dieser Gebäude wird am Anfang der eigene schwarze Arbeiter gestellt und dessen Funktion damit genutzt. Zusätzlich wird ein anderer Arbeiter von einer anderen Einrichtung entfernt und damit auch deren Aktion genutzt. Arbeiten stellt damit immer ein Geben und Nehmen dar, verbunden mit zwei Effekten, die eingelöst werden. Wer plündert, braucht ausgelegte Mannschaftsmitglieder, Proviant und manchmal auch Gold und einen Arbeiter einer passenden Farbe. Bei den Häfen reichen noch die schwarzen Arbeiter, später sind graue oder sogar weiße nötig. Die gewonnenen höherwertigen Arbeiter bringen beim Einsatz im Dorf meist bessere Erträge und lassen teilweise erst die Nutzung einiger Gebäude zu. Plündern bringt stets zu Beginn zufällig zugeloste Erträge wie Gold, Eisen, Vieh und Siegpunkte, die mit der militärischen Stärke korrelieren. Kurzfristig bitter, langfristig aber eher positiv sind im Beutegut auftauchende Walküren. Jede Walküre hat den Tod eines Mannschaftsmitglieds zur Folge. Wer am Ende aber sieben Walküren vorweisen kann, erhält zum Trost immerhin 15 Siegpunkte.

    Über die Walküren wird auch eine der drei möglichen Schlussbedingungen ausgelöst. Gibt es keine mehr auf dem Spielbrett, enden die Plünderungen. Das passiert ebenfalls, wenn nur noch Beute für eine Festungsplünderung ausliegt. Schließlich gibt es noch Siegpunkte, die über sogenannte Darbringungsplättchen gewonnen werden können, können diese auf dem Spielplan nicht mehr auf drei ergänzt werden, ist ebenfalls das Spiel beendet. Am Ende zählen die Walkürenpunkte, Punkte auf einer Rüstungsleiste, alle Darbringungsplättchen, Mannschaftsmitglieder und nicht verwertete Beute wie Gold, Eisen und Vieh.

    Einstieg und Spielablauf werden durch eine sehr eingängige Ikonographie unterstützt. Der Spielplan liefert alle notwendigen Informationen und ist selbst erklärend. Das gilt auch für die Karten der Mannschaftsmitglieder, die nicht nur auf den Schiffen eingesetzt werden, sondern die zusätzlich Aktionen in der Ratshalle ermöglichen. RÄUBER DER NORDSEE beginnt gemächlich, da der Aufbau einer schlagkräftigen Gruppe Zeit benötigt, mit Blick auf die Siegpunkte sollten alle zusätzlich früh in ihre Rüstungen investieren. Läuft die Maschinerie aber erst einmal an, dann folgt schnell eine Plünderung der anderen. Aufpassen müssen alle allerdings, dass sie gegen Ende die für die Plünderung der Klöster notwendigen weißen Arbeiter parat haben.

    RÄUBER DER NORDSEE stellt mit den überschaubaren Anforderungen, den vielen kleinen Stellschrauben und damit verbundenen Spannungsbögen ein ideales anthrazites Spiel dar, das deutlich unter Expertenniveau liegt. Der schnell überschaubare Ablauf stellt auch das einzige Problem des Spiels dar. Der Rhythmus des Spiels ist zwischen Vorbereitung und Überfall doch arg repetitiv. Entschädigt werden die Akteure durch die Boni, die am Ende jedes Überfalls stehen. Unterm Strich ergibt das ein Spielvergnügen, dem ich mich gern morgen wieder stelle.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RÄUBER DER NORDSEE
    Autor: Shem Philips
    Verlag: Schwerkraft-Verlag
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 – 90 Min.
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 42/2017

  • VERFUXT

    Wieland Herold · 30.05.2017

    Es sind nicht die üblichen Verdächtigen, die es gleich zweimal auf die Liste der besten Kinderspiele des Jahres 2017 geschafft haben, nicht Haba, nicht Kosmos, nicht Drei Magier, nein, ein kleiner Schweizer Verlag, die Game Factory aus dem Hause Carletto, überzeugt mit kreativen Ideen und gelangt mit SLEEPING QUEENS und VERFUXT auf die Empfehlungsliste der Kinderjury. Das Triple gelingt den Schweizern mit KLASK auf der roten Liste der besten Spiele des Jahres.

    VERFUXT ist ein raffiniertes Deduktionsspiel. Ein pfiffiger Kriminalfall, den zwei bis vier kleine Spürnasen ab fünf Jahren immer wieder gern lösen. Da hat der verkleidete Meister Reinecke doch glatt ein goldenes Ei aus dem Hühnerstall stibitzt. Einmal ist er mit Monokel, Schirm und Schal unterwegs, ein anderes Mal versteckt er sich hinter Aktentasche, Handschuhen und Zylinder. Einer von sechszehn möglichen Dieben wird anfangs verdeckt in eine Art Decoder gesteckt. Wer das ist, das müssen die kleinen Detektive herausbekommen.

    Dafür wandern sie mit ihren Sherlock-Mützen auf einem Spielplan herum und versuchen zwölf Hinweisplättchen zu erreichen. Um den Spielplan herum liegen sechszehn Karten mit allen verdächtigen Füchsen verdeckt aus, nur zwei davon werden zu Beginn aufgedeckt. Quer über den Spielplan verläuft der Fluchtweg der Fuchsfigur, die ihren Schatz in die Fuchshöhle bringen möchte.

    Wer an der Reihe ist, teilt seinen Mitspielern mit, was er plant. Er kann sich nur zwischen Hinweissuche und dem Aufdecken von Verdächtigen entscheiden. Beides kann abgestimmt erfolgen, sodass die Detektive, die gemeinsam den Fall lösen müssen, sich absprechen dürfen. Die Umsetzung der Planung ist abhängig von Würfelergebnissen. Bei der Hinweissuche müssen drei Würfel Pfotenabdrücke zeigen, die addiert die Zugweite der eigenen Spielfigur vorgeben. Beim Aufdecken eines Verdächtigen gilt das entsprechend für drei Augensymbole. Gelingt das auch nach dreimaligen Würfeln nicht, wandert der Fuchs drei Felder in Richtung seines Baus. Sind die Detektive erfolgreich, stecken sie einen Hinweis in den Decoder, der zeigt an, ob der Verdächtige beispielsweise einen Schirm trägt oder nicht. Jede Information ist nützlich, denn im Ausschlussverfahren können damit schon aufgedeckte Fuchskarten für die engere Täterauswahl übernommen oder aussortiert werden.

    So kreisen die Spürnasen den Täterkreis immer mehr ein. Sie müssen dabei aufpassen, dass sie, bevor der Fuchs seinen Bau erreicht, einen Tipp abgeben. Das kann ein ganz sicherer sein, wenn sie alle nötigen Informationen haben, manchmal hilft aber auch nur eine Vermutung weiter, wenn es zu eng am Ende wird. Der Decoder zeigt schließlich die richtige Lösung an und damit auch, ob die kleinen Detektive nach rund zwanzig Minuten erfolgreich bei ihrer Suche nach dem richtigen Eierdieb waren.

    Obwohl die Kleinen letztlich völlig von ihren Würfelergebnissen abhängig sind, entwickelt VERFUXT eine außergewöhnliche Krimispannung, der sich kein kleiner Detektiv entziehen kann. Dazu tragen der Decoder und die ständigen wachsenden Erkenntnisse bei, die immer wieder Erfolgserlebnisse produzieren und die Spürnasen zum Spekulieren anregen. Auch wenn die Gruppe einmal scheitert, tritt sie garantiert sofort wieder gegen den Fuchs an. Das lässt man nicht auf sich sitzen, dass dieser diebische Reinecke schon wieder das goldene Ei stehlen konnte. Diesmal muss die Verfolgungsjagd erfolgreicher abgeschlossen werden. Eine rundum gelungene Spielidee, für die ich mir durchaus höhere Weihen hätte vorstellen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VERFUXT
    Autoren: Marisa Peña, Shanon Lyon, Colt Tipton-Johnson
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 40/2017

  • UBONGO JUNIOR 3-D

    Wieland Herold · 13.05.2017

    Junior-Fassungen von beliebten Spielen aus der Erwachsenenwelt sind spätestens seit STONE AGE JUNIOR ein Muss für die Verlagsprogramme. Das was Hans im Glück kann, können plötzlich Days of Wonder, Pegasus und andere auch. Da spielen die Kleinen nun ZUG UM ZUG und KROSMASTER in der Juniorfassung. Der Kosmos-Verlag trainiert schon lange mit den Kinderfassungen, erfolgreich waren bisher CATAN JUNIOR und UBONGO JUNIOR.

    Ganz neu ist die 3-D-Ausgabe von UBONGO, die es für die großen Spielkinder schon seit 2009 gibt und die nun auch in einer sehr ansprechenden Fassung für Kinder ab fünf Jahren vorliegt. Bauten die erwachsenen Spieler kompakt und raumfüllend, müssen die Kleinen hauptsächlich in die Höhe bauen.

    Die Ausgangsbasis sind acht Würfelbausteine in verschiedenen Formen, mit denen alle erst einmal unterschiedliche Grundrisse exakt belegen müssen. Ist das geschafft, geht es ohne weitere Bedingungen in möglichst schwindelnde Höhen. Wichtig ist: der Turm muss halten, damit der Zollstock, eine Giraffe mit langem Hals, möglichst Ergebnisse mit himmelblauer Farbe anzeigt. In beiden Aufgabenbereichen ist der Lernzuwachs der Kinder enorm. Gibt es anfangs noch Schwierigkeiten beim Legen der Bodenplatte, klappt das nach fünf Runden meist ohne Probleme. Entsprechend zeigt der Giraffenhals bald immer bessere Höhen an, die im Übrigen mit ein bis fünf bunten Edelsteinen belohnt werden.

    Sechs solche Türme bauen die Kinder, Leistungsunterschiede können dabei gut durch unterschiedliche Basisplatten ausgeglichen werden. Da gibt es Grundrisse für Fünfjährige mit sechs bis sieben Feldern, die Experten und Meister dürfen ihre Türme dann auf Platten mit bis zu neun Grundfelder bauen. Etwas Zeitdruck müssen die Kinder auch aushalten, denn während des Bauens rieselt eine Sanduhr 90 Sekunden lang, was den meisten kleinen Turmbauern aber reicht.

    Der Anspruch des Erwachsenen-Spiels ist hier wunderbar auf das Niveau von Vorschulkindern runtergebrochen. Bautätigkeit und Messaktion reizen die Kleinen, Aufforderungscharakter und der Wiederspielwert durch das vorzügliche Material sind hoch. Wer will kann die Junior-Ausgabe sogar mit der Fassung für Erwachsene kombinieren.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: UBONGO JUNIOR 3-D
    Autor: Grzegorz Rejchtman
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 35/2017

  • NJET!

    Wieland Herold · 12.05.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Zwanzig Jahre ist es her, dass ein grimmiger russischer Bär mit verschränkten Armen sein NJET! optisch deutlich zum Ausdruck brachte. Der Bär entsprang der Feder Franz Vohwinkels, das Stichspiel NJET! hatte Stefan Dorra erfunden, der sein Kartenspiel für drei bis vier Spieler damals bei Goldsieber unterbringen konnte.

    DOPPELKOPF-Freunde liebten die Abwechslung bei der Partnersuche, die wesentliches Element von NJET! war. Beim Kartenspielpreis der Fairplay kam das Spiel im BOHNANZA-Jahr immerhin auf den siebten Platz. Eine Neubearbeitung liegt seit 2015 von iello vor, die seit Mai dieses Jahres in deutscher Fassung von Hutter vertrieben wird.

    Gegenüber der Goldsieber-Ausgabe können bis zu fünf Personen ihr NJET! zum Ausdruck bringen, die Kartenzahl ist dafür deutlich von 40 auf 60 erhöht worden. Grafisch zeichnet nun der 35jährige in Montpellier lebende Christophe Fossard (Biboun) verantwortlich, der u.a. DICE FORGE und HAPPY PIGS gestaltet hat. Das Gesamtprodukt überzeugt, zumal iello das Kartenspiel in einer edlen Klappverpackung mit Magnetverschluss untergebracht hat.

    Am Spiel selbst sind nur kleinere Anpassungen vorgenommen worden. Im Zentrum steht weiterhin die NJET!-Phase vor dem eigentlichen Spiel. Sie ist die zentrale Idee Dorras, die dieses Stichspiel aus der Masse hervorhebt. „Omaspiele“ sind passé, denn die Spieler sorgen selbst für den nötigen Ausgleich. Durch ein klares NJET! mit einem gelben Stern auf rotem Hintergrund kann ich sicherstellen, dass als Trumpffarbe nicht Rot in Betracht kommt, da ich da ganz schwach bin. Bei einem schlechten Blatt kann ich auch dafür sorgen, dass die Punkte für Stiche nicht zu sehr in die Höhe schnellen. Insgesamt werden durch das Abdecken fünf Bereiche geregelt: der Startspieler, die Anzahl abzulegender Karten, die Trumpffarbe, die Supertrümpfe, das sind 1er-Werte, und die Stichwerte für gefangene 1er-Karten und Stiche. In jedem Bereich muss ein Feld frei bleiben, sodass damit die Bedingungen für die Spielrunde klar definiert sind.

    Danach folgt ein klassisches Stichspiel mit Bedienpflicht und Stechmöglichkeiten, bei dem der Startspieler sich allerdings in der Regel einen Partner aussucht. Nur im Spiel zu dritt darf er allein spielen. Am Ende zählt jedes Team die gewonnenen Stiche und die gefangenen 1er-Karten des Gegners. Das Ergebnis wird mit der festgelegten Punktzahl multipliziert, wobei es in der iello-Fassung sogar Minuspunkte geben kann. Frühestes nach acht Runden ist mit einer Schlussbilanz eine Partie NJET! nach einer guten halben Stunde beendet.

    NJET! hat nichts von seinem Reiz verloren. Es ist bei uns auch nie in der Versenkung verschwunden und war seit 1997 mehrmals jährlich auf dem Tisch. Bei dieser Anhänglichkeit ist man Purist und vermisst fast trotz opulenter Neuausstattung das alte kleine Goldsieberspiel mit den Holzchips für die NJET!-Phase. Der Reiz des Neuen liegt in der Erweiterung auf fünf Spieler, in der Möglichkeit, in der Wertungsphase sogar Minuspunkte festzulegen. Generell bleibt die Spannung in der Abdeckphase, in der man immer hofft, seine ordentliche Farbe und die wenigen Einsen als Supertrümpfe durchzubekommen. Reizvoll ist immer noch die Partnersuche, die eine genaue Interpretation der vorangegangenen NJET!-Phase verlangt. Da lässt Dorra so viel Spiel vor dem eigentlichen Spiel ablaufen, das war und ist außergewöhnlich.

    Dorra lehrt, dass es nicht immer die ganz guten Blätter sein müssen, die zum Sieg führen. Da kann man aus wenig noch eine ganze Menge machen. Im Gegensatz zu dem „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 1997, das auch bei Goldsieber erschien, ist das Stichspiel NJET! auch heute und morgen noch ein gefragter Absacker. Gut ablesbar an den Gebrauchtpreisen, ein altes NJET! ist bei ebay & Co. nicht unter 20 Euro zu bekommen, wogegen MISSISSIPPI QUEEN meist weniger als fünf Euro kostet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NJET!
    Autoren: Stefan Dorra
    Verlag: iello / Hutter
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 – 40 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 34/2017

  • CAPTAIN SILVER

    Wieland Herold · 09.05.2017

    Für das Kinderspielprogramm von Queen Games erweist sich die Zusammenarbeit mit Wolfgang Dirscherl als Glücksfall. Der erfahrene Redakteur und Autor, der u.a. bei Haba mit DIEGO DRACHENZAHN (2010) und DER SCHWARZE PIRAT (2006) zwei Kinderspiele, die den blauen Pöppel erhielten, redaktionell begleitet hat, war schon 2015 für Queen Games erfolgreich. Das von ihm betreute CHEF ALFREDO landete auf der Empfehlungsliste der Kinderjury und das zusammen mit Manfred Reindl entwickelte PUSH A MONSTER war mit guten Chancen nominiert.

    2017 ist Dirscherl erneut mit seinem österreichischen Partner Reindl unterwegs, bei Queen Games erschien CAPTAIN SILVER, außerdem das kompakte Karten FROGDOG bei Beleduc. Mit der Schatzsuche in CAPTAIN SILVER knüpft das Autorenteam an den Erfolg vor zwei Jahren an. Damals war es die Idee für ein einfaches Geschicklichkeitsspiel, bei dem mit kleinen Schiebern Monster auf einer Plattform untergebracht werden mussten. Heute arbeiten die beiden Autoren mit dem Grundgedanken eines klassischen Fühlspiels. In beiden Spielen entwickelten sie aus dem einfachen Grundprinzip ein vielschichtiges, anspruchsvolles Kinderspiel.

    Das Besondere an CAPTAIN SILVER ist, dass die Fühlkomponente zu einer Art Wettlaufspiel um wertvolle Felder auf vier Meeresspielplänen wird. Da haben die kleinen Piraten Schatzkarten und Kanonen, Säbel und Rumflaschen gleich doppelt in ihrem Krabbel-Säckchen. Insgesamt sind es acht verschiedene typische Gegenstände aus der Welt der Piraten, die sich dort finden. Und eben diese Utensilien sind auf den vier Bahnen der jeweils acht Meeresfelder, die zu ihren Piratenschiffen führen, zu sehen. Wer fortlaufend von unten nach oben mit passenden Gegenständen aus dem Piratenbeutel Felder abdecken kann, wird mit Geld und Schiffsbewegungen belohnt. Da gibt es lukrative Bereiche mit drei Bewegungen für das Piratenschiff und weniger lohnende mit nur einer Bewegung oder Goldmünze. Damit wird die Fühlphase nicht zu einer beliebigen Krabbelei, sondern zum spannenden Gegeneinander um beste Ergebnisse, da alle zeitgleich in ihren Säckchen herumwühlen. Gebraucht werden wegen der vier Meeresbahnen stets nur vier Gegenstände. Wer ein falsches Utensil aus dem Sack zieht, weil er sich beim Tasten geirrt hat oder ein anderer Spieler schneller war, muss diesen Gegenstand in den Startbereich einer Vulkaninsel legen. Sobald eine Bahn belegt ist, wird die Runde beendet und die einzelnen Reihen ertragreich abgerechnet. Goldmünzen sind Siegpunkte für die Endabrechnung, Schiffsbewegungen setzen die Spieler für das eigene Piratenschiff um, das am Ende der Bahnen um eine Schatzinsel segelt. Dort kann es Goldmünzen einsammeln. Was aber wichtiger ist, das sind die Schatztruhen, die es an Anlegestellen gibt, in denen die Kinder bis zu fünf Goldtaler finden. Falsch abgelegte und gezogene Gegenstände haben bei Rundenende manchmal noch Goldzahlungen zur Folge. Dieser Fühlwettkampf um die besten Meeresplätze findet insgesamt dreimal statt, dann wird überprüft, wer die meisten Schätze von CAPTAIN SILVER einsammeln konnte.

    Kinder ab sechs Jahren sind durchgängig begeistert dabei. Ihre Anspannung reicht für die drei Runden, die das Spiel fordert. Spätestens nach dem zweiten Spielen fangen pfiffige Grundschüler an, die taktischen Möglichkeiten auszuloten. Da schieben sie im Piratenbeutel schon einmal Teile an die Seite, um sie schnell herausziehen zu können, wenn ihre ertragreiche Ablage ansteht. Außerdem sinkt die Fehlerquote mit wachsender Erfahrung deutlich.

    Das Schöne an CAPTAIN SILVER ist, dass alle zu fast jeder Zeit beteiligt sind, keiner kann sich zurücklehnen. Das ist durchgehende Hektik und Spannung, die außergewöhnlich für ein Kinderspiel ist. Durch zweiseitige Meeres- und Schatzinsel-Spielpläne halten die beiden Autoren genügend Varianz vor. Dirscherl hat als Redakteur für ordentliches Pappmaterial gesorgt. Leider gibt es die Piratenschiffe deshalb auch nur als Pappaufsteller mit Standfuß aus Plastik. Die kindgerechte Illustration haben Heinrich und Peter Eberle (Paletti-Grafik) übernommen. Dirscherls Gespür für gute Kinderspiele scheint wieder einmal geklappt zu haben. Er beweist erneut ein gutes Händchen und wenn es um die besten Spiele des Jahres 2017 geht, ist es möglich, dass CAPTAIN SILVER von den Juroren treffsicher ertastet und ganz vorn mitsegeln wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CAPTAIN SILVER
    Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 31/2017

  • TERRAFORMING MARS

    Wieland Herold · 08.05.2017

    Täglicher Ausverkauf in Essen, exorbitante Preise bei ebay, die Marsbesiedlung der schwedischen Fryxelius Familie löste einen Hype aus, u.a. durch drei 9er-Wertungen in der spielbox, der TERRAFORMING MARS auf Platz neun der allgemeinen Bestenliste bei BoardGameGeek geführt hat. Bei den Strategiespielen liegt das Spiel sogar auf Platz sechs, direkt hinter TERRA MYSTICA und vor SCYTHE (Stand: 09.05.17).

    Hinter der Idee steht eine spielbegeisterte Familie in Schweden. Vier Fryxelius-Brüder, die gerade einmal 25 Prozent ihrer Geschwister ausmachen, haben 2011 den Verlag FryxGames gegründet. Jacob Fryxelius taucht dabei häufig als Autor auf, der sich gern Science-Fiction-Themen widmet. So in SPACE STATION, 2012 erschienen, nun in dem Marsspiel, das sein Bruder Isaac gestaltet hat. Für den deutschen Markt übernahm der Schwerkraft-Verlag um Carsten Reuter die Bearbeitung.

    Auch wenn Pläne für menschliche Marsmissionen wahrscheinlich noch in diesem Jahrhundert umgesetzt werden, setzt Fryxelius seine Marsbesiedlung und den Prozess des Bewohnbarmachens des Roten Planeten im 25. Säkulum unserer Zeitrechnung an. Die Spieler arbeiten gemeinsam an den Voraussetzungen des Terraformings. Als Spielziel gibt der Autor vor, dass der Mars genügend Wasser besitzt, konkret erwartet er neun kleine Ozeane. Das Wasser darf nicht gefroren sein, deshalb muss die Temperatur einen Schnittwert von acht Grad erreichen. Zusätzlich soll die Luft atembar sein, was einen Sauerstoffgehalt von mindestens 14 % verlangt. Da bewegen wir uns auf der Erde in Höhenregionen wie den Anden und Städten wie La Paz ohne Probleme.

    Die gemeinsamen Ziele versprechen nur scheinbar ein kooperatives Spiel. Im Gegenteil, die Akteure vertreten Konzerne, die knallhart gegensätzliche Interessen verfolgen und im Kampf um die Besiedlung des Mars stets die Nase vorn haben wollen. Jede Ausgangsverbesserung wird mit Siegpunkten bewertet, die geldwertig sind und in jeder Runde oder besser Generation höhere Einnahmen generieren. Daher interessieren alle die Wasserentwicklung, der Temperatur- und Sauerstoffanstieg.

    Gesteuert wird TERRAFORMING MARS hauptsächlich durch Projektkarten, von denen über 200 verschiedene im Spiel sind. Jeder startet mit einer Auswahl zehn solcher Karten, die alle mit drei MegaCredits (M€), der Währung des Planeten, bezahlt werden müssen, um in die Kartenhand zu gelangen. Insofern steht anfangs eine Kartenselektion an. Je nach Konzern, den man vertritt, haben die Kontrahenten unterschiedliches Ausgangskapital, meist zwischen 40 und 60 M€. Wer alle zehn Karten kaufen will, ist schnell einen beachtlichen Teil des Anfangskapitals los. Hinzu kommt, dass das Ausspielen der Karten ebenfalls mit Kosten und der Erfüllung von Entwicklungsbedingungen verbunden ist. Da gibt es preiswerte Karten im einstelligen Bereich, aber auch teure, die über 30 M€ kosten. Manchmal müssen bestimmte Temperaturen erreicht sein oder der Sauerstoffgehalt und die Zahl der Ozeane festgelegten Werten entsprechen. Die Karten enthalten meist einmalige Aktivitäten, wobei blaue Projekte wiederkehrende Aktionen und Effekte zur Folge haben.

    Die Konzernlenker sind daran interessiert, über die Karten Effekte ihrer Firma zu verstärken und damit auf sechs Produktionsbereiche ihres Tableaus Einfluss zu nehmen. Das gilt für die Geldentwicklung, für die Stahl- und Titanproduktion, den Pflanzenwuchs und die Energiebeschaffung und Wärmeproduktion. Wer über den Konzern Thorgate verfügt, wird sich auf Energieproduktion konzentrieren, weil solche Aktionen für ihn kostengünstiger sind. Mit diesem Konzern wird er mittelfristig viele Siegpunkte über den Temperaturanstieg generieren. Ähnlich ist es bei der starken Helion-Gruppe, die direkt in Wärme investiert und diese zusätzlich in Geld umsetzen darf. Der Konzern Phoblog ist an intensiver Titanproduktion interessiert, mit der er besondere Weltraumprogramme unterstützt, die interessante Einmalaktionen zur Folge haben, die Siegpunkte bringen. Ecoline unterstützt ganz wesentlich die Begrünung des Planeten und steigert damit punkteträchtig den Sauerstoffgehalt.

    Der Rundenablauf ist einfach strukturiert. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn, dann gibt es in einer Forschungsphase vier neue Karten, die erworben werden können. Die Verteilung dürfen die Spieler zufällig vornehmen oder einem Kartendrafting überlassen. Danach folgen die zentralen Aktionsphasen, in den die Konzernlenker stets ein oder zwei Aktionen ausführen, bis alle gepasst haben. Eine typische Aktion besteht im Ausspielen einer Karte, dann dürfen die Spieler Standardprojekte nutzen, mit denen sie zum Beispiel gegen Geld die Energieproduktion erhöhen. Auch den Terraforming-Prozess können sie voranbringen, indem sie Ozeane oder Grünflächen auf dem Marsplan platzieren. Wer will, kann dies ebenfalls über die Abgabe von Ressourcen von Pflanzen tun oder den Temperaturanstieg durch Wärme-Ressourcen antreiben. Mit Blick auf die Schlusswertung sind außerdem der Wettlauf um Meilensteine und die Finanzierung von Auszeichnungen zu beachten. Da gibt es fünf Siegpunkte für den ersten, der drei Städte baut oder drei Grünflächen anlegt. Der Wettlauf ist insofern interessant, weil in jeder Partie nur drei von fünf verschiedenen Meilensteinen in die Wertung kommen. Ähnliches gilt bei Auszeichnungen, bei denen zum Beispiel der größte Grundbesitz, die meisten Wissenschaftssymbole oder Wärmeressourcen Punkte bringen. Schließlich werden noch Aktionen der blauen Karten genutzt und manchmal Karten unter Wert verkauft. Das betrifft oft Projekte, die mit fortlaufender Entwicklung nicht mehr genutzt werden können. Wer die arktischen Algen besitzt, kann diese nur bis -12 Grad einsetzen, wärmere Temperaturen lassen die Projektausführung nicht zu. Nach den Aktionen folgt noch eine Phase der Produktion, in der alle Beteiligten Geldnachschub erhalten und neue Ressourcen in den jeweiligen Produktionsbereichen. Dann beginnt eine neue Generation erneut mit dem Startspielerwechsel.

    Sind alle Ziele erreicht, wird die Runde mit der letzten Produktionsphase beendet. Pflanzen können noch in Grünflächen für den Mars umgewandelt werden, erst danach folgt die Schlusswertung. Zu den Siegpunkten werden Auszeichnungen und Meilensteine hinzugerechnet, manche Karten bringen ebenfalls Punkte, schließlich werden die spielerbezogenen Plättchen auf dem Mars bewertet. Jede Grünfläche bringt einen Punkt, jede Stadt den Wert ihrer addierten Grünflächen, die an ihr grenzen. Der Gewinner mit dem meisten Siegpunkten beendet nach 120 bis 180 Minuten das Spiel.

    Die Faszination, die von der Spielidee ausgeht, kann ich gut nachvollziehen. Jacob Fryxelius gelingt es überraschend authentisch, die Besiedlung der Roten Planeten zu simulieren. Die Vielfalt der Karten, die anfangs erschlägt, trägt gekonnt zu dieser Atmosphäre bei. Das Spiel zieht damit die meisten Spieler in seinen Bann und lässt sie nicht mehr los. Da will man einfach vielmehr ausprobieren, neue Konzerne, neue Kartenkombis. Deshalb sollte man auch schnell von der einfachen Grundversion mit identischen Anfänger-Konzernen und kostenfreien Startkarten umspringen in das sogenannte „Zeitalter der Konzerne“. Auch wenn sie etwas mehr Zeit kostet, empfehle ich die Draft-Variante. Sie schränkt das durchaus kritisierbare große Kartenglück deutlich ein. Interessant ist übrigens ein in der Regel nicht vorgesehenes Drafting schon am Anfang mit den zehn Startkarten, was eine bessere Anpassung an die Konzernstrategie ermöglicht. Wer will, kann als Hausregel mit etwas Anfangskapital die Konzerne versteigern lassen.

    Durchweg Begeisterung? Nun ja, es gibt schon Defizite, die sich zum Teil aber korrigieren ließen. Die Materialanzeige mit kleinen Würfelchen auf einem dünnen Papp-Plan ist dürftig und die Rutschgefahr extrem hoch. Die schlecht strukturierte Regel gaukelt ein komplexeres Spiel vor, als TERRAFORMING MARS in Wirklichkeit ist. Die Kartentexte sind vor allem mit Blick auf die Auslagebedingungen nicht immer ganz eindeutig. All das könnte der Verlag vor dem Hintergrund des Erfolgs dieses Spieles in einer überarbeiteten Neuauflage abstellen. Was er wohl nicht abstellen wird, ist ein immanentes Problem einzelner Karten, bei denen Produktion und Ressourcen von Mitspielern angegriffen werden. Für ein Strategiespiel, das so hoch gehandelt wird, ist mir das zu viel Willkür. Was auch bleiben wird, sind recht lange Wartezeiten im Spiel mit mehr als drei Spielern.

    Bei der Preisvergabe in Essen wird TERRAFORMING MARS sicherlich eine große Rolle spielen. Bei meiner gestrigen Besprechung von GREAT WESTERN TRAIL habe ich meine Vorliebe schon deutlich gemacht. Das Spiel von Alexander Pfister hat nicht nur beim Material, bei der Regel und bei der Gestaltung für mich eindeutig die Nase vorn. Das spielerische Gesamtkonzept ist stimmiger und nicht so vielen Zufällen ausgesetzt wie in TERRAFORMING MARS. Trotzdem besiedle ich den Roten Planeten schon morgen gern wieder mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TERRAFORMING MARS
    Autor: Jacob Fryxelius
    Verlag: Schwerkraft-Verlag
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 120 bis 180 Min.
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 29/2017