Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • STRATEGO

    Wieland Herold · 25.01.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Kollege Bartsch blickt regelmäßig 20 Jahre zurück und gräbt alte Erinnerungen aus. In meiner Reihe „Alte Schätze neu gehoben“ möchte ich diesmal – altersgerecht – deutlich weiter, nämlich fast 60 Jahre zurückblicken. In dieser Zeit musste der kleine Wieland „nach drüben machen“. Meine Familie gehörte zu den Zehntausenden, die vor dem Mauerbau die DDR verließen und in den Westen flohen. Die Flucht war dabei mit überschaubaren Gefahren verbunden, zum Beispiel der, dass der Kleine vorher quatschen könnte. Deshalb wusste ich nur von einem Besuch bei Freunden in Ostberlin. Erst als wir in die S-Bahn am Bahnhof Friedrichstraße ein- und in Westen am Bahnhof Zoo ausstiegen, brach ich in Tränen aus, als meine Eltern mir eröffneten, dass es nicht mehr zurückging.

    Wozu ich soweit aushole? Nun ja, der Weg in den Westen öffnete mir auch spielerisch neue Perspektiven, jenseits vom FLOH-Spiel, MÜHLE und MÄDN. Die wesentlichen Spiele fanden zwar Ende der 50er und Anfang der 60er Jahre im Freien statt, das Hauptprogramm im Fernsehen war zu der Zeit noch das Testbild. Aber über die familiären ROMMÉ- und CANASTA-Runden hinaus, die von exakter Buchführung meiner Mutter begleitet waren, entdeckte ich bei den wöchentlichen Treffen der evangelischen Jungenschaft ÖL FÜR UNS ALLE, WILD LIFE, GOLDGRÄBER und STRATEGO. Das letzte Spiel stand auf meiner Weihnachtswunschliste und befand sich bald in meinem Besitz. Die SCHACH-Runden mit meinem Vater wurden nun durch andere strategische Duelle mit Spionen und Bomben ergänzt.

    STRATEGO hat sich über knapp 60 Jahre hinweg so gut wie überhaupt nicht verändert. Als Erfinder gilt der Holländer Jacques Johan Mogendorff, der die Rechte 1958 an Jumbo veräußerte. Das Spiel war aber gut zehn Jahre lang vorher schon beim niederländischen Verlag Smeets & Schippers im Programm. Die Wurzeln der Spielidee reichen bis in den Ersten Weltkrieg zurück. Von Rudolf Rühle gibt es dazu einen interessanten Artikel in der Pöppel Revue (2/1995). Jumbo vergab 1961 eine Unterlizenz an MB, weltweit sind dadurch wahrscheinlich fast 50 Millionen Spiele verkauft worden. Jumbo blieb der klassischen Ausgabe verpflichtet, da changierte anfangs höchstens die Schachtelfarbe vom grün zum blau und lila. Starwars, Transformers und Narnia begleiteten die MB- bzw. später die Hasbro-Ausgaben.

    Nervig war aber eine Entscheidung Jumbos in den letzten Jahren, dass dem Endverbraucher die mühsame Vorbereitung des Spiels überlassen wurde. 80 Figuren mussten langwierig beklebt und damit auf ihre Spielaufgaben vorbereitet werden. Mit der aktuellen Fassung von 2017 können zwei kleine Feldherren endlich wieder sofort losspielen.

    Aus der Perspektive fortgeschrittener Spielentwicklung mag alles heute etwas mühsam scheinen. Ein langwieriger Aufbau vor dem Spiel, wenn jeweils 40 Figuren vom Spion bis zum Feldmarschall und den unbeweglichen Bomben und der Fahne positioniert werden müssen. Das ist zwar spielentscheidend, aber mühevoll. Auch die Bewegungsoptionen sind überschaubar, da jeder Dienstgrad nur ein Feld weit marschiert und ausschließlich die Aufklärer wie Türme beim SCHACH über das Feld gleiten. Diagonale Bewegungen oder überraschende Sprünge sieht Mogendorff nicht vor. Modernisiert hätten wir heute Ergänzungen durch Kartensteuerung, Charakterkarten für die Kommandeure mit ausgeprägten Sonderfertigkeiten, die für mehr Abwechslung sorgen würden.

    Trotzdem zündet der STRATEGO-Funke auch heute noch. Mein ältester Enkel erlag gleich nach der ersten Partie dem Charme des alten Spiels, sodass der Achtjährige inzwischen viele Bomben hat hochgehen lassen und auch einige Fahnen erobern konnte. Sogar der Schummelreiz ist geblieben, wenn er dann doch einmal eine Bombe bewegt und steif und fest nach der Explosion behauptet, ich müsse mich getäuscht haben. STRATEGO wird der Duell-Klassiker für Kinder und Jugendliche bleiben. Sie können übrigens trotz des kriegerischen Spiels gute Pazifisten werden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: STRATEGO
    Autor: Jacques Johan Mogendorff
    Grafik/Design: ?
    Verlag: Jumbo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 8/2018

  • THE GAME FACE TO FACE

    Wieland Herold · 24.01.2018

    Der Totenkopf grüßt wieder von einer NSV-Schachtel herab, diesmal begleitet er im Zweierduell von Angesicht zu Angesicht konfrontativ die Zahlenkartenablage von THE GAME. Steffen Benndorf hat sich seinen Hausredakteur Reinhard Staupe bei der Spielentwicklung mit ins Boot geholt.

    Vieles kennen wir vom herausragenden kooperativen Spielvorbild, das vor drei Jahren zum „Spiel des Jahres“ nominiert war. Die Zahl der Karten ist einerseits reduziert, sie hört nämlich schon bei 60 auf, anderseits sind die Kartensätze verdoppelt, da die beiden Kontrahenten jeweils eigene Auslagen besitzen. Durfte man sich kooperativ an vier Stapeln abarbeiten, hat nun jeder zwei vor sich, einer der aufsteigt, ein anderer der absteigend bedient werden muss.

    Wie bei jeder Patience kann man sich vorstellen, dass zwei Ablagestapel nicht reichen, um 58 Karten loszuwerden. Benndorf und Staupe haben sich deshalb etwas Raffiniertes einfallen lassen. Da wie beim Original der aktive Spieler mindestens zwei von anfangs sechs Handkarten spielen muss, darf er eine davon beim Gegner ablegen. Diese muss aber dessen Stapel verbessern. Zur Belohnung darf der Spender seine Karten wieder auf sechs ergänzen. Alles andere kennen wir, die Zehnersprünge bei den eigenen Stapeln, das vorzeitige Ende, wenn man nicht mehr zwei Karten ablegen kann.

    THE GAME FACE TO FACE bietet eine interessante Mischung aus Gegen- und Miteinander. Gefühlt kennen wir alles, trotzdem verläuft die Duell-Variante ganz anders. Das Kartenglück spielt auch hier keine ganz untergeordnete Rolle. Gute eigene Karten und passende beim Gegner, die seine Situation nur geringfügig verbessern und vielleicht sogar einen Zehner-Rückschritt verhindern helfen, sind nicht immer parat. Das Spiel durch Loswerden aller Karten zu gewinnen, gelingt selten, nach meinem Gefühl hat das kooperativ besser geklappt. Insofern besteht der Hauptreiz darin, länger im Spiel zu bleiben als der Gegner, aber auch dies bietet für 20 bis 30 Minuten viel Spielvergnügen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE GAME FACE TO FACE
    Autoren: Steffen Benndorf & Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 7/2018

  • TIEFE TASCHEN

    Wieland Herold · 21.01.2018

    „Demokratie bedeutet nicht, dass alle zufrieden sind…“, so lautet der Untertitel zu Fabian Zimmermanns JUNTA-Variante TIEFE TASCHEN. Wie wahr, im Augenblick dürften die Unzufriedenen eine klare demokratische Mehrheit haben. Die Berliner Schaubühne übertrumpft die Spielsatire des jungen Autors. Da knicken CSU-Politiker vor der Chemie- und Autolobby ein, da verhindern private Krankenkassen mit Unterstützung der Union die Bürgerversicherung. An Parlamentsreform ist überhaupt nicht zu denken, ist doch dieses größte nationale Parlament der Welt eine herrliche Versorgungseinrichtung für Parteimitglieder. Eigentlich dürften nur 598 Abgeordnete im alten Reichstag sitzen, nach der Wahl im September 2017 sind es aber 709. Da greifen die Parteien ganz tief in die Taschen des Staates, sprich in unsere. Der Bund der Steuerzahler rechnet mit rund 300 Millionen zusätzlichen Kosten für die nächsten vier Jahre.

    Zimmermanns Spiel ist ein Abbild korrupter Politik. Mindestens vier, maximal acht bestechungsfreudige Politiker müssen beteiligt sein. Jeder beginnt mit einem Startvermögen von neun Millionen, fünf identischen Aktionskarten, zwei Bestechungsmarkern und einer Schnüffler-Figur. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Präsidenten, der vom Geldkartenstapel eine der Spielerzahl entsprechende Anzahl von Geldkarten aufdeckt. Im unteren Drittel dieses Stapels ist nach spezieller Vorgabe eine Karte Staatsbankrott eingeschoben, die das Spielende herbeiführt.

    Der aktuelle Boss verteilt die aufgedeckten Gelder nach Gusto. Will er sein Amt behalten, muss er sich Freunde schaffen, denn nach der Verteilung agieren alle gleichzeitig. Sie dürfen mit ihren fünf Aktionskarten das Angebot akzeptieren, es ablehnen, Erpressungsversuche starten und diese abwehren, schließlich könne sie auch noch in die Staatskasse greifen. Zusätzlich zu den Aktionskarten dürfen Schnüffler und Bestechungsmarker vor Kontrahenten platziert werden. Dabei kann mit Geld um Zustimmung oder Ablehnung geworben werden.

    In der anschließenden Phase werden losgehend mit dem Präsidenten die Aktionskarten umgedreht, gleichzeitig wird überprüft, ob Bestechungsbedingungen eingehalten wurden. Der Präsident bleibt im Amt, wenn er mindestens ebenso viele Zustimmungen wie Ablehnungen erhalten hat. Damit bleibt es auch bei der vorgesehenen Geldverteilung. Findet er keine Mehrheit, wird er aus dem Amt gejagt und bleibt diese Runde ohne Einnahmen. Derjenige, der als erster gegen ihn gestimmt hat, wird sein Nachfolger und verteilt das Geld neu. Bekommt er ebenfalls keine Mehrheit, reduziert sich die Zahl der an der Verteilung Beteiligten weiter, bis der neue Präsident im Amt bestätigt wird. Nach einer schnellen halben Stunde steht meist der Bestechungskönig fest.

    Die Kurzbeschreibung spiegelt bei weitem nicht die knisternde Spannung nach der Verteilungsrunde wider. Fünf Aktionen sind eben mehr als Zustimmung oder Ablehnung zu einem Geldangebot. Da können Erpressungen mit Hilfe des Schnüfflers angedeutet werden, was Abwehrreaktionen hervorruft, die vielleicht unnötig sind, da nur geblufft wurde. Beim Griff in die Staatskasse kommt nur der Erste zum Zug, alle anderen gehen leer aus. Aber spielen die vor einem sitzenden Spieler auch diese Aktion? Da gilt es viel abzuwägen und es geht meist um mehr als die Präsidentenrolle. Wir kennen die Machtkämpfe aus der Bananenrepublik von Eric Goldberg & Co., die in JUNTA seit fast 40 Jahren korrumpieren und sogar vor Attentaten nicht zurückschrecken. JUNTA ist viel komplexer als TIEFE TASCHEN, dauert auch länger. Die abgespeckte Fassung von Fabian Zimmermann bietet kurzweiliges Vergnügen für kommunikationsfreudige Runden, die den ein oder anderen Puff vertragen.

    Die Umsetzung ist für ein Kleinverlagsspiel, das über Startnext finanziert wurde, sehr ordentlich. Geldkarten in der Qualität das alten FORMEL 1-Spiels von ASS, klare Übersichten, praktisches Material mit guter Ikonographie überzeugen. Was mir allerdings nicht gefällt, ist die grünliche Verhunzung meiner obligatorischen Spielerfarbe. Die Bestechungsmarker sind als Rohlinge noch wunderbar sonnig, mit den aufgeklebten Markern wechseln sie aber ins Grünliche, was einfach nur schrecklich aussieht. Leider spiegelt sich das auch auf den entsprechenden Rückseiten der Aktionskarten wider, das ist dann nur noch ein Kanzlerin-Kostüm. Wie lange sie sich noch im Amt halten wird, werden die nächsten Wochen zeigen. Da zucken die von der Leyen, Klöckner und Kramp-Karrenbauer wahrscheinlich schon mit Ablehnungsmarkern in ihren Fäusten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Tiefe Taschen
    Autor: Fabian Zimmermann
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: Fobs Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 50 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 6/2018

  • KATARENGA

    Wieland Herold · 20.01.2018

    Kein Spiel weist mehr Varianten auf als das königliche Spiel SCHACH. Meistens werden das Spielfeld vergrößert oder verkleinert, Mehrpersonenspiele ermöglicht oder einige Spezialfiguren eingeführt. Spannend sind Veränderungen wie beim VERWANDLUNGSSCHACH, bei dem schlagende Figuren zur geschlagenen Figur werden, ein Läufer, der eine Königin schlägt, wird dann zur Dame. Wer bisher SCHACH ablehnte, weil es nur ein strategisches Spiel ist, sollte WÜRFELSCHACH probieren, bei dem vor jedem Zug ein Würfel bestimmt, mit welcher Figur man ziehen muss.

    1972 veröffentliche Perry Grant bei Parker mit SCHACH DEM SCHLAUKOPF eine Variante, in der das Ausgangsfeld die Fortbewegung der jeweiligen Figur definierte. Rudi Hoffmann hat ohne SCHACH-Parallelen mit JANUS 1988 auf dieses Prinzip zurückgegriffen und kam damit auf die Auswahlliste der Jury. 2017 erleben wir nun eine Auffrischung dieser Idee durch einen englischen Autor, der vor allem dadurch bekannt ist, dass er mit HASE UND IGEL 1979 das erste „Spiel des Jahres“ erfand. David Parlett wird in diesem Jahr 79 Jahre alt. Die letzten drei Jahre ist er mit neuem Elan verstärkter im Geschäft, seit dieser Zeit kommt er wieder regelmäßig zum Autorentreffen nach Göttingen und bringt dort neue Ideen an die Verlage und Agenturen.

    Bei der Schachvariante KATARENGA hat HUCH! zugegriffen, weil diese Idee vorzüglich in die Reihe von KAMISADO, GIPF & Co. passt. Der Titel ist eine Anleihe an den Schachvorläufer CHATURANGA aus Indien, mechanisch greift Parlett die Grundidee des Parker-Spiels auf.

    Acht weiße und schwarze bauernähnliche Spielfiguren stehen sich auf einem erstaunlich bunten 8×8-Feld gegenüber. Jeweils 16 blaue Felder symbolisieren die Bewegungsmöglichkeiten des Königs, die gelben stehen für Läuferfiguren, die roten für die Türme, bleiben noch die grünen Springer-Felder. Auf die Mischfarbe Orange, die für die Königin stehen könnte, hat der Autor aus Verteilungsgründen der Farben verzichtet. Eine gewisse Varianz gibt es im Spielaufbau, da das große Feld in vier 16er Quadrate zerlegt wird, die immer wieder neu kombiniert werden können, sodass sich keine Standardzüge einschleichen.

    Das Bewegen und Schlagen der Figuren kennen wir vom Klassiker, nur die Siegbedingungen sind geändert. Da alle Figuren erst einmal gleichwertig sind und nur über das Feld definiert werden, auf dem sie stehen, könnte man höchstens als Ziel ausgeben, alle gegnerischen Figuren von den grünen Königsfeldern zu vertreiben. Wahrscheinlich wäre dies Parlett zu schnell gegangen, obwohl das als Variante gut funktioniert. Der Autor verlangt das Erreichen der feindlichen Grundlinie. Überlebt dort die Figur bis zur nächsten Runde, darf sie in eins der beiden Lager des Gegners gezogen werden, die sich in den Ecken befinden. Sind beide Lager besetzt, endet das Spiel. Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn ein Spieler nur noch eine Figur besitzt, mit der allein er nicht mehr gewinnen kann.

    Die unterschiedlichen Konstellationen der Spielfelder machen zwei Partien eigentlich verpflichtend, damit beide identische Ausgangslagen haben. SCHACH-Puristen werden die Schulter zucken, für alle anderen ist KATARENGA eine interessante Herausforderung, die einigermaßen gleichwertige Partner verlangt. Grundschüler lassen sich mit diesem Spiel gut an die Bewegungen der Schachfiguren heranführen, schwierig ist für sie anfangs immer das Pferd. Mit etwas Übung klappt es aber gut und reizt Achtjährige, die gegeneinander antreten.

    Parletts Idee ist zwar nicht neu, wird aber von HUCH! vorbildlich umgesetzt. Große Holzbauern, stabile variable Spielbretter, die nicht einfach nur in einen leeren Rahmen eingesetzt sind, sondern auf ein vertieftes Planunterteil kommen, alles ist wertig gemacht. Da hat der Redakteur Simon Hopp nicht die Kostenschere im Kopf gehabt. Grafisch setzen Andreas Resch und Sabine Kondirolli das Spiel sauber um. Das Spielfeld gerät zwar etwas bunt, ist in seiner Ikonographie aber hilfreich. Die Zweipersonen-Spiele bei HUCH! werden mit KATARENGA sinnvoll erweitert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KATARENGA
    Autor: David Parlett
    Grafik/Design: Andreas Resch / Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 5/2018

  • NUSFJORD

    Wieland Herold · 18.01.2018

    NUSFJORD fühlt sich an wie ein echter Rosenberg und ist auch einer, nur der Designer hat gewechselt. Klemens Franz ist durch Patrick Söder ersetzt worden, der mit seiner Detailverliebtheit sich den Qualitäten eines Michael Menzels annähert.

    Wie das Agrarministerium bleibt Rosenberg der Forst-, Land- und Fischwirtschaft treu, diesmal entführt er uns zu Fischereibetrieben auf den Lofoten. In dem idyllischen NUSFJORD boomt die Wirtschaft. Die einst armen Fischer, die mit winzigen Schaluppen, Wind und Wetter ausgesetzt, auf Kabeljau- und Dorschfang gingen, blicken im Laufe des Spiels stolz auf wachsende Kutter- und Schoner-Flotten. Nur noch die Ältesten wissen von den kargen Zeiten zu erzählen. Die neuen Kapitäne führen lukrative Unternehmen, die Aktiengesellschaften gleichen, sodass sie sogar Aktienanteile veräußern, um weiter zu wachsen.

    In Interviews bei Spiel doch mal! und mit Matthias Nagy von den Bretterwissern erfahren wir vom Autor, dass dieses Aktienrelikt der ursprüngliche Kern eines Börsenspiels war, mit dem Rosenberg auf die Spuren der „Peanuts“-Manager gehen wollte.

    Was geblieben ist, das kennen wir: Eine glasklare Strukturierung durch den Aktionsplan mit eingeschränkter Nutzungsmöglichkeit, den Aufbau einer eigenen Infrastruktur, gerodet werden muss dafür auch, Spielvorteile, hier besonders durch die Ältesten. Gesteuert wird alles über geschicktes Ressourcenmanagement, wobei wir alle das Tal der Knappheit durchlaufen müssen und wenige Arbeiter die Aktionen auslösen.

    Ohne ins Detail der elf Aktionsmöglichkeiten zu gehen, lavieren wir zwischen Schiffbau und damit verbundener Steigerung der Fangquoten, Forstwirtschaft zur Land- und Holzgewinnung, um damit an den Ausbau unseres Fischerdorfs zu gehen, und der Gunstgewinnung von erfahrenen Ältesten, die uns aber unsere Fischvorräte wegfuttern. Neben Fischen und Holz, ist Gold die zentrale Ressource, die Siegpunkte und wichtige Gebäude für einmalige und dauernd wirkende Effekte bringt. Nach sieben Runden und 21 Aktionen werden Schiffsflotte, Gebäude, Aktienanteile und Gold bilanziert, unverbaute Baufelder und nicht realisierte Anteile an Aktien wirken sich dabei negativ auf die Schlussabrechnung aus.

    Die Einstiegshürde ist überschaubar. Das Spielmaterial enthält vorbildlich die nötigen Lenkungshilfen. Ausgehend von der Aktionstafel, über die Fischverteilung auf den Flottenplänen, bis zu den pfiffigen Startspielerplättchen, die sich mit ihrer jeweiligen geometrischen Form den Spielerzahlen anpassen und genau die Neuerungen jeder Runde anzeigen, ist alles genial gelöst. Ansonsten steckt wieder viel Arbeit in den Beiblättern zur Regel, Uwe Rosenberg hat sich viel Mühe mit einem zwölfseitigen Glossar gemacht. Bis auf die winzig kleinen Goldtaler überzeugt das Material, viel Holz (Schiff, Fische, Holz und Arbeiter), hohe Varianz durch drei unterschiedliche sehr textlastige Kartendecks für den Gebäudebau und eine recht klare Ikonographie. Alles führt zu einem schnellen Verständnis der Abläufe und einer Konzentration auf mögliche Gewinnstrategien. Dazu gehören die richtigen Ältesten, die man in seinen Betrieb holen muss, so den Hafenmeister, der die Schiffflotte aufwertet, hilfreich sind zusätzlich Forstmann oder Forstwirt, die Gold beim Holzverkauf bringen. Wichtig sind außerdem Konstrukteur und Ingenieur, die unabhängig von den Aktionsfeldern Haus- oder Schiffbau ermöglichen, da punkteträchtiger Flottenausbau und die Errichtung von wichtigen Gebäuden unabdingbar für den Spielgewinn sind.

    Zügig gespielt, macht das gut verzahnte Spiel richtig viel Spaß. Mit Optimierern am Tisch kann die angegebene realistische Spieldauer von zwanzig Minuten pro Spieler aber leider nicht eingehalten werden. Da werden auch beim dritten Mal die Kartentexte intensiv studiert, um abzuwägen, welcher Kauf nun wirklich der günstigste sein könnte. Der Kritik, das hatten wir doch alles schon einmal, kann ich nicht wirklich etwas entgegensetzen, trotzdem macht mir die Fischerwelt in NUSFJORD wieder viel Spaß.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NUSFJORD
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Patrick Söder
    Verlag: Lookout Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min. pro Spieler
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 4/2018

  • DACKEL DRAUF!

    Wieland Herold · 09.01.2018

    Besprechung erschien in der spielbox Heft 3/18

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DACKEL DRAUF!
    Autor: Carlo A. Rossi
    Grafik/Design: Marek Bláha
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 2/2018

  • LORENZO DER PRÄCHTIGE

    Wieland Herold · 23.12.2017

    Der vierzigjährige Simone Luciani aus Fermo an der adriatischen Küste zeichnet verantwortlich für wahrlich prächtige Spiele. An erster Stelle muss ich sein grandioses TZOLK’IN aus dem Jahre 2012 nennen, nicht weit dahinter rangiert MARCO POLO (2015). Als Designer der mailändischen Firma Cranio Creations darf er inzwischen eigene Spiele verlegen. LORENZO DER PRÄCHTIGE, das er zusammen mit Virginio Gigli und Flaminia Brasini 2016 veröffentlicht hat, gehört mit in die gehobene Kategorie historischer Spiele.

    Florenz bietet aktuell wieder einmal den historischen Hintergrund für anspruchsvolle Brettspiele. Kämpfen in CALIMALA die Zunfthandwerker der Tuchgilde gegeneinander, sind es bei LORENZO die wahren Adelsfamilien, Medici &. Co, deren Konkurrenzkampf das Spielgeschehen prägt. Obwohl wir uns in den obersten politischen Kreisen bewegen, die Päpste und Königinnen hervorbrachten, geht es spielmechanisch verdammt demokratisch zu.

    LORENZO DER PRÄCHTIGE ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel, in dem zwei bis vier Akteure, vier Arbeiter zum Einsatz bringen. Das Besondere dabei ist, dass ganz egalitär alle Arbeiter über identische Stärke verfügen. Dazu werden zu Rundenbeginn drei Würfel geworfen, wobei das Ergebnis für jeweils drei farblich passende Familienmitglieder die Runde über gilt. Eine vierte Figur ist wohl der ungeliebte Cousin, er ist neutral und hat stets nur „0“ Würfelpunkte. Aufwertungen dieser Figur und auch der anderen sind mit Hilfe violetter Assistenten möglich, von denen jeder anfangs drei besitzt. Die Figuren setzen die Spieler zum Kartenerwerb und zum Ressourcengewinn ein, um in sechs Spielrunden tunlichst viele Sieg-, Militär- und Glaubenspunkte zu erreichen.

    Entscheidend ist hauptsächlich der Kartenkauf, für den neben sich steigernden Würfelpunkten Geld, Rohstoffe und Militärpunkte nötig sind. Die sogenannten Entwicklungskarten warten in vier Türmen auf Käufer. Erworbene Karten kommen in eine eigene Auslage. Da gibt es grüne Landschaftskarten, die überwiegend Ressourcen, aber auch Militär- und weitere Punkte bringen, die durch Ernteaktionen aktiviert werden. Mit gelben Gebäuden können günstige Tauschaktionen für Sieg-, Kirchenpunkte und Gelderwerb in Gang gesetzt werden. Diese korrelieren häufig mit den restlichen beiden Kartenarten, die neben den eigenen Tableaus gesammelt werden. Da sind blaue Personen, die Soforteffekte und Siegpunkte am Ende bringen, wie die violetten Wagniskarten, für die die Spieler militärische Punkte investieren müssen.

    Da die Wurfergebnisse für alle gelten, ist oft die Zahl der Assistenten entscheidend, bei welchen Karten man zugreifen kann. Niedrige Ergebnisse schränken die Optionen deutlich ein, da jeweils die beiden höchsten Karten Wurfeinsätze von „5“ und „7“ verlangen. Ohne violette Assistenz geht damit ganz oben gar nichts. Zusätzlich verstärkt die Gleichmacherei bei den Würfeln die Bedeutung der Spielreihenfolge, die man über Aktivitäten im Palazzo Vecchio verändern kann. Wer zuerst in einem Kartenturm zuschlägt, verteuert alle nachfolgenden Käufe um drei Münzen. Vergleichbare Konsequenzen gibt es auf Ernte- und Produktionsfeldern, die für die Erträge von grünen und gelben Karten wichtig sind. Auch die maximal vier Marktfelder sind unterschiedlich attraktiv, sodass hier ebenfalls die Reihenfolge Bedeutung besitzt. Ohne Einsatzchance bleibt man fast nie, geringere Boni gibt es immer im Ratspalast. Dort holt man sich die nötige Glaubensstärke, die nach jeweils zwei Runden auf dem Prüfstand steht. Wer die Zweifel der Kirche erweckt, wird exkommuniziert und mit erheblichen Bußen belegt, die man nicht wieder los wird. So kann schon nach der ersten Phase Schluss mit den identischen Wurfergebnissen sein, da ein Gebannter danach stets einen Würfelpunkt abziehen muss. Bei jedem Handicap ist zu überlegen, ob man nicht doch alles daran setzt, um sich der Kirche gefügig zu zeigen. Manche hartgesottenen Ketzer nehmen geduldig die Strafen auf sich und wandern trotzdem auf der Glaubensleiste voran. Mit 15 Glaubenspunkten winken ihnen 30 Siegpunkte in der Endwertung.

    Einerseits gaukelt LORENZO Vielfalt vor, anderseits kämpfen alle ständig gegen Engpässe, auf die sie Antworten suchen. Da fehlen die violetten Assistenten, meist fehlt das Geld, oft bestimmte Rohstoffe. Die militärische Stärke muss vorangebracht werden, weil von ihr die Ablage mehrerer grüner Karten abhängig ist. Vielfach können die siegpunktträchtigen Wagniskarten nur mit vielen Militärpunkten eingekauft werden. Alles ist irgendwie wichtig und braucht daher Überlegungszeit. Im Endeffekt besitzt jeder nur 24 Aktionen, für die zwei Spieler maximal 60 Minuten brauchen. In Vollbesetzung zu viert können die zwei Stunden aber durchaus überschritten werden. Mit Grüblern am Tisch kann LORENZO 150 Minuten dauern. Zur Beschleunigung empfehle ich möglichst schon ab dem zweiten Spiel mit den Regelerweiterungen zu spielen. Vor allem die Anführerkarten bringen Effekte, die viele Engpässe aufheben und zur Not dazu dienen, der Exkommunikation zu entgehen.

    Das Cover gefällt mir ausgesprochen gut. Ansprechend ist auch die Spielplanabdeckung für weniger als vier Spieler geregelt. Die Spielregel könnte optimiert werden, auch ikonographisch gibt es Verbesserungen. Trotzdem habe ich keine Spielrunde erlebt, die sich nicht noch einmal dem Wertungskampf von LORENZO aussetzen möchte. Die hohe Varianz der Kirchenstrafen, die unterschiedlichen Positionierungen attraktiver Karten erhöhen den Widerspielreiz. An TZOLK’IN reicht das Florenz-Spiel des italienischen Autorentrios zwar nicht heran, spielt aber durchaus in der MARCO POLO-Liga mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LORENZO DER PRÄCHTIGE
    Autoren: Virginio Gigli und Flaminia Brasini mit Simone Luciani
    Verlag: Cranio Creations und Asmodee
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: 60 -120 Min.
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 80/2017

  • HEAVEN & ALE

    Wieland Herold · 18.12.2017

    Ist HEAVEN & ALE schon ein Abschiedsgeschenk, das sich Peter Eggert selbst gemacht hat? Widmet sich das Klosterspiel doch hauptsächlich dem Geschäft des Bierbrauens und damit dem eigentlichen Handwerk, das der Verleger Eggert einst erlernte. Der Spielemacher hat Anfang Juli verkündet, dass er und sein Partner Philipp El Alaou den Hamburger Verlag an Sophie Gravel von Plan B Games verkauft habe. Gravel gehörte bis 2016 F2Z Entertainment Inc., eine Firma, die 2002 von ihr in Kanada gegründet wurde und vor allem durch wichtige Marken wie PANDEMIE und WINTER DER TOTEN international Bedeutung besaß. Deshalb passte die Firma gut ins Portfolio des Branchenriesen Asmodee, der sie im letzten Jahr aufkaufte. Gravel investierte neu, gründete Plan B Games und kaufte eggertspiele. Ihr erstes Spiel war CENTURY: DIE GEWÜRZSTRASSE, dessen Vertrieb zu Beginn des Jahres Abacusspiele übernahm. Nach jetzigem Planungsstand soll der Schwerpunkt von eggertspiele im Kenner- und Expertenbereich erhalten bleiben. Zusätzlich arbeitet die Hamburger Redaktion den Kanadiern bei den Familienspielen zu. Der Vertrieb bleibt in den Händen von Pegasus Spiele. Dass Gravel damit einen Volltreffer gelandet hat, beweist AZUL, das in Hamburg vorbereitet wurde und ohne den Verkauf bei eggertspiele erschienen wäre. Das aktuelle Programm steht ganz im Zeichen der Kiesling-Games, der als Sologamer bei AZUL auftritt und als Teamplayer bei REWORLD mit Wolfgang Kramer und bei HEAVEN & ALE mit Andreas Schmidt.

    Kiesling und Schmidt entführen in ein mittelalterliches Kloster, zu dessen Selbstversorgungsaufgaben auch das Bierbrauen gehörte. Besonders in Bayern entstanden damals namhafte Brauereien, deren Biere heute noch gebraut werden. Bekannt ist das Kloster Andechs, ich persönlich schätze das Curator aus dem Kloster Ettal. Gebraut mit Quellwasser aus den Ammergauer Alpen und den entsprechenden Anteilen von Braugerste, Hopfen und Hefe entsteht ein vollmundiges dunkles Starkbier. Für ein süffiges Bier in HEAVEN & ALE müssen die Brauer einiges investieren und geschickt Ressourcen und Braumeisterkompetenz voranbringen.

    Soweit das ansprechende Thema, das im Spiel dann doch von gut ineinandergreifenden mechanischen Aspekten in den Hintergrund geschoben wird. Im Klostergarten und auf einem Laufplan mit Ressourcen-Plättchen läuft das vielschichtige Brauspiel ab. Auf dem Spielplan liegen die klassischen Rohstoffe für den Brauvorgang als Hex-Plättchen in unterschiedlicher Wertigkeit aus. Zusätzlich gibt es verschiedene Mönche, Wertungsscheiben- und Fassfelder. Über den Rundkurs wandern die Spielfiguren in beliebigen Sprüngen vorwärts. Das Plättchen vom Zielfeld wird aufgenommen, in der Regel bezahlt und dann auf dem eigenen Klosterplan platziert. Die Kosten orientieren sich dabei an der dunklen oder hellen Gartenseite. Die dunkle Seite steht für Gelderwerb und ist wegen ständiger Geldknappheit von großer Bedeutung, die helle Seite bringt Ressourcensteine auf einer Wertungsskala voran, was für die Abschlusswertung von Belang ist, deshalb ist die Platzierung dort doppelt so teuer.

    Immer wenn die sechseckigen Plättchen einen Scheunenplatz im Garten umschließen, kommt es zu Wertungen, die Geld bringen, Rohstoffe voran wandern lassen und den eigenen Braumeister auf seinem langen Weg in die Fasskellerei vorwärts bringen. Hilfreich sind Sonderwertungen zu Rohstoffen und Mönchen, die ebenfalls Geld bzw. Rohstoffwanderungen bringen und außerdem in Kombination die Aktivierung von Privilegien zur Folge haben. Nach drei bis sechs Runden ist der Klostergarten fast voll und das Spiel vorüber. Im Duell passiert das recht schnell und dauert nur 45 bis 60 Minuten, in Vollbesetzung zu viert muss man eher mit 90 bis 120 Minuten rechnen.

    Gewöhnungsbedürftig ist anfangs die Schlussbilanz. Die Position des Braumeisters ist mit einem Tauschverhältnis angegeben, das im besten Fall 1:1 auf Feld 20 und im schlechtesten 5:1 beträgt. Passend zu dieser Relation wird die Position der Rohstoff-Marker angeglichen. Der niedrigste Wert wird mit dem Siegpunktwert des Braumeisters multipliziert und ergibt die Siegpunkte, zu denen Fasswertungen hinzukommen, die während des Spiels beim Erreichen von Zwischenzielen zu gewinnen waren.

    Diese scheinbar vielschichtige Schlusswertung kapiert bei der Spielerklärung kaum einer. Die Autoren hätten zugänglicher die EINFACH GENIAL-Regel gelten lassen können, dass der niedrigste Ressourcenwert gilt, der dann mit dem Braumeisterwert multipliziert wird. Das hält aber keinen Mitspieler bisher davon ab, nicht nach Wiederholungsrunden zu verlangen. Beim Aufbau des Klostergartens machen die Spieler in der ersten Runde in der Regel noch Fehler und das Timing können sie ebenfalls optimieren. Auch die scheinbare Geldknappheit lässt sich durchaus bekämpfen. Vor allem den Einsatz der Mönche muss man gut planen und auf Mehrfachwertungen setzen.

    HEAVEN & ALE lebt von den ständigen Querelen mit den Partnern bei der Aufnahme der Plättchen. Die scheinbare Beliebigkeit bei der Zugweite ist doch stets ein Kampf um Positionen, da geht es manchmal um teure Plättchen oder die Billigheimer, deren Erwerb nicht nur bei knapper Kasse Sinn macht. Spätestens ab der zweiten Runde ist ein harter Kampf um die Wertungsfelder angesagt, da alle versuchen, möglichst neun, besser zehn Wertungen unterzubringen. Spielentscheidend ist oft die Position des Braumeisters. Wer es schafft, diesen auf Feld 20 zu bekommen, ist meist der Gewinner des Spiels. Garant dafür sind zwei oder drei billige Scheunenfelder, die mit Einer-Plättchen und Mönchen umschlossen werden. Anderseits braucht man zusätzlich hochwertig gebaute Scheunen, die viel Geld und große Rohstoffsprünge bringen.

    HEAVEN & ALE ist taktisch ein Leckerbissen oder besser ein ganz rundes Gesöff. Optisch sagt die dunkle Grundtönung vielen Spielern nicht so zu. Auch der Klostergarten könnte stabiler sein, so richtig gefällig ist er nur auf seiner Rückseite, die das Glasbild des Covers aufgreift. Das Spiel macht in jeder Besetzung Spaß, gefällt mir aber besonders gut beim Brauer-Duell, das viel zügiger als die Vollbesetzung abläuft. Darauf lässt sich gut anstoßen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HEAVEN & ALE
    Autoren: Michael Kiesling und Andreas Schmidt
    Verlag: eggertspiele (Plan B Games) / Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 – 120 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 78/2017

  • SKYJO

    Wieland Herold · 15.12.2017

    Besprechung erscheint in der spielbox Heft 4/18.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SKYJO
    Autor: Alexander Bernhardt
    Verlag: Magilano
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 77/2017

  • VOODOO PRINCE

    Wieland Herold · 10.12.2017

    So wie DRUIDS erfolgreich an die WIZARD-Reihe bei Amigo anknüpft, setzt VOODOO PRINCE die schräge Adelsreihe von SKULL KING und VAMPIRE QUEEN bei Schmidt Spiele fort. Für das neue Spiel konnte der Berliner Verlag Reiner Knizia engagieren, vorher war Wolfgang Kramer mit im Boot, wobei die Serie durch den damals völlig unbekannten Brent Beck gestartet wurde.

    Alle genannten Stichspiele sind innovativ und haben einen besonderen Pfiff. Auch Reiner Knizia gelingt das mit VOODOO PRINCE. Bei seiner Idee kommt es auf das richtige Timing an, denn keiner will besonders viele Stiche machen, zwei werden im Vierer- und Fünferspiel lange akzeptiert, den dritten zögern alle raus, nur zulange darf es auch nicht sein.

    Was heißt das im Klartext? Im Spiel gibt es fünf Farben mit den Werten 0 bis 15, von denen nur in Vollbesetzung zu fünft alle ins Spiel kommen. Zumindest theoretisch, da die Limitierung der Karten auf 13 oder 14 Handkarten für acht bis 24 nicht verteilte Karten sorgt. Die Trumpffarbe für die Startrunde wird mit Hilfe von Farbkarten bestimmt, danach folgt ein klassisches Stichspiel mit Bedienpflicht. Es gibt nur zwei Besonderheiten, die Voodoopuppe, die „0“, schlägt stets die jeweils höchste Karte derselben Farbe, außerdem sorgt ein Stichgewinn mit einer „5“ oder „7“ dafür, dass der Stich doppelt zählt. Im Spielablauf müssen die jeweiligen Grenzwerte für Stiche beachtet werden. Wer zu viert den dritten Stich gewinnt, ist raus aus dem Spiel. Punkte bekommt er für die Anzahl aller Stiche, die seine Gegenspieler zu dem Zeitpunkt gemacht haben. Damit beginnen natürlich Stichvermeidung und ein Eiertanz um den dritten Stich. Alle wollen lange im Spiel bleiben und möglichst als Vorletzte ausscheiden, denn der letzte Spieler erhält nur seine eigenen Stiche gutgeschrieben.

    VOODOO PRINCE sorgt für ein völlig konträres Stichspiel-Gefühl. Die Handkartenbewertung zu Beginn besteht hauptsächlich in der Feststellung, welche Stiche man wahrscheinlich nehmen muss und welche es zu vermeiden gilt. Dabei ist es durchaus von Vorteil, hohe Trumpfkarten in petto zu halten, um den vorletzten Platz abzusichern und nicht am Ende ohne Stichchance dazustehen. Bei der Stichvermeidung muss vor allem beachtet werden, dass man seine 5er- und 7er Karten gut los wird, denn die doppelte Stichwertung bringt schnell alle Kalkulationen durcheinander. Glück spielt wie bei den meisten Kartenspielen eine große Rolle. Wer überwiegend Trumpf und hohe Karten auf die Hand bekommt, würde sich bei jedem anderen Kartenspiel freuen, bei VOODOO PRINCE sorgt das eher für miese Stimmung. Taktisches Spielen ist auch nicht gut möglich, da nie alle Karten im Spiel sind. Da steht man oft dumm da, wenn man eine niedrige Farbkarte ausspielt und meint, damit aus der Anspielpflicht herauszukommen, dann aber feststellen muss, dass alle hohe Karten abwerfen, weil die restlichen Karten dieser Farbe nicht verteilt wurden. Gespielt werden übrigens fünf Runden, die meist nur 20 Minuten dauern, sodass Zeit für Revancherunden bleibt.

    Mit Voodoo-Zauber hat Knizias Kartenspiel nicht wirklich etwas zu tun. Die abstrakte Spielidee wird aber stimmungsvoll von Stephanie Böhm umgesetzt, die gerade durch ihre Gestaltung des Haba-Spiels IQUAZU Aufmerksamkeit auf sich lenken konnte. VOODOO PRINCE setzt die Stichspielreihe bei Schmidt Spiele mit neuer Akzentsetzung gelungen fort, wobei es keinem der beider Nachfolgespielen gelungen ist, SKULL KING zu toppen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VOODOO PRINCE
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 75/2017