Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • PIONEERS

    Wieland Herold · 18.05.2018

    PIONEERS von Emanuele Ornella sieht aus wie ein Eisenbahnspiel, führt uns aber in die Kutschenzeit vor den Dampfrössern, in der der Zug nach Westen weitgehend in gefederten Fuhrwerken vollzogen wurde.

    Vom östlichen Buffalo aus sind über 40 Orte anzusteuern, die bei jedem Spiel mit unterschiedlichen Pionierplättchen belegt werden. Vor Ort übernehmen die Schrittmacher Aufgaben als Bankiers, Händler, Kellner, sind abenteuerlustige Goldgräber und vor allem Farmer. Abbildungen dieser Berufssparten finden sich auf den persönlichen Kutschen wieder, von denen anfangs jeder nur eine mit fünf Pionieren besitzt. Weitere können über eine Auslage erworben werden.

    Neben einem geringen Startkapital bekommt jeder zu Rundenbeginn drei Dollar. Diese Einkünfte können mit Hilfe eines Bankiers gesteigert werden. Das Geld wird für den Kauf von ein oder zwei Straßen benötigt, außerdem können die Spieler ihren eigenen Fuhrpark ergänzen. Zum Schluss eines Spielzuges fährt stets die Kutsche, auf eigenen Straßen kostet das natürlich nichts, sonst sind Mautgebühren fällig, die an Mitspieler oder die allgemeine Kasse entrichtet werden. Für die Planung entscheidend ist das Zielfeld, weil da ein passender Pionier aussteigen darf, wobei das dort liegende Plättchen in den Besitz des aktiven Spielers wandert.

    Besonders gefragt sind die Bankiers, denn sie erhöhen das Einkommen zum Rundenbeginn. Die meisten anderen Berufe sorgen für einmalige Aktionen. Die Kellner bringen sofort Geld, der Goldgräber Siegpunkte für die Schlusswertung. Ein „Sergeant“ kümmert sich um den Streckenausbau, mit ihm darf eine neue Strecke gelegt werden oder ein Parallelausbau erfolgen. Die Farmer kommen manchmal gleich im Doppel- oder Dreifachpack. Für die Siegpunkte ist wichtig, dass sich die Kutschen leeren. Steigt der letzte Passagier aus, erhält der Kutschenbesitzer einen Dollar und allein für die Startkutsche zwölf Siegpunkte. Das wird zwar bei gekauften Kutschen weniger, kann aber auch dort bis zu zehn Punkte einbringen.

    Schluss ist, wenn ein Spieler seine 15 Straßen verbaut hat oder die letzte Kutsche des Stapels aufgedeckt wurde. Neben den Kutschenpunkten zählen am Ende die Goldgräberfunde, freie Kutschenplätze sowie Pioniere an der größten eigenen Straßenstrecke.

    Die redaktionelle Aufarbeitung von PIONEERS durch Queen Games gelingt vorzüglich: Eine eingängige Phasierung, die sehr klare Ikonographie, die eine schnelle Erklärung über Spielertableaus und das Spielbrett zulässt, erleichtern den Einstieg. Das Spiel selbst bietet dann gehobenen Anspruch, bei dem gute Logistiker die Nase vorn behalten. Bewegen sich anfangs alle nur ein oder zwei Stationen weit, ergeben sich am Ende diverse Möglichkeiten des Hin- und Herreisens und damit verbundenem Punktegewinns. Weite Strecken von West nach Ost sind bei guter Planung möglich, um punkteträchtige Kutschen noch zu leeren. Hohe Varianz, gutes Spielmaterial, großer Widerspielreiz machen aus PIONEERS ein herausragendes Kennerspiel, das die Jury „Spiel des Jahres“ zurecht auf die Empfehlungsliste 2018 gesetzt hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PIONEERS
    Autor: Emanuele Ornella
    Grafik: Markus Erdt
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 40 €

    Spiel 37/2018

  • RHINO HERO SUPER BATTLE

    Wieland Herold · 15.05.2018

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist vorerst der letzte Teil einer kleinen Spielfamilie um SUPER RHINO. Schon der Turmbau mit dem kleinen Nashorn machte Spaß und landete 2012 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“. Die Großausgabe aus dem letzten Jahr ist deutlich eindrucksvoller: Ein vielschichtiges Gebäude auf breiter Basis mit mehreren Türmen, das in schwindelerregende Höhen wächst.

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist nicht nur einfach ein Bauspiel, bei dem junge Architekten Wände errichten und Zwischenböden einziehen. Aber das Nashorn ist nicht mehr alleine auf dem Bau, mit ihm rangeln die neuen Helden Elefant, Giraffe und ein Pinguin würfelnd um Spitzenpositionen auf den Etagen. Nach der Erfüllung von Bauaufträgen entscheidet ein Würfel über Auf- oder Abstieg des eigenen Superhelden im Wolkenkratzer. Treffen zwei Superhelden aufeinander, gibt es stets ein Duell um den Verbleib auf der Etage. Bei Superhelden sind die Angreifer stets im Vorteil, sie haben den besseren Würfel, der sogar über zwei Sechsen verfügt, wogegen die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidiger eine „1“ würfelt, viel höher ausfällt. Die Duelle werden um die Himmelsstürmer-Medaille geführt, die der Superheld bekommt, der am höchsten klettern konnte. Der Medaillen-Besitzer gewinnt, wenn der Wolkenkratzer einstürzt, wozu er selbst aber nicht beitragen darf.

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist anspruchsvoller als der Vorläufer. Hoher und niedriger Wände lassen gestuft gebaute Etagen zu, was jüngeren Kindern nicht leicht fällt. Das Endresultat macht deutlich mehr her, was auch dazu führt, dass reine Erwachsenen Runden mit großer Begeisterung Hochhäuser bauen.

    Wer das erste Spiel besitzt, kann das Material im großen Bauspiel verwenden und das Bauwerk noch höher wachsen lassen. Zudem sind die Holzfiguren nicht mit dem Schachtelvolumen gewachsen, sodass das ursprüngliche Nashorn gut die neuen Helden ergänzt und damit ein Spiel zu fünft ermöglicht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RHINO HERO SUPER BATTLE
    Autoren: Scott Frisco und Steven Strumpf
    Grafik/Design: Thies Schwarz
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 -20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 35/2018

  • CHOP! CHOP!

    Wieland Herold · 07.05.2018

    Rufen Sie einmal die deutsche Seite von Djeco auf. Sie fühlen sich in die Filmwelt der 60er zurückgesetzt. Nicht viel älter ist auch das Familienunternehmen Djeco, das Véronique Michel-Dalès 1954 gegründet hat, Mit einfachen Lernspielen und der Glücksbringer Eidechse im Logo wächst der Verlag vor allem unter Véroniques Sohn Frédéric ab 1989, der das Sortiment um Karten- und Gesellschaftsspiele erweitert. Djeco gehört zur führenden Garde innovativer Spielhersteller in Frankreich, die wie iello ungewöhnlich schöne und ansprechende Produkte für Kinder und Erwachsene kreiert.

    Ein wunderschönes Beispiel für die kreative Umsetzung von Spielideen ist CHOP! CHOP! von Alexandre Droit, den einige vielleicht von seinem Partyspiel DAWAK (Ravensburger) kennen. Die meisten Verlage hätten seinen kleinen strategischen Kampf zwischen Mäusen und einer Katze in die Zweidimensionalität verdammt, Djeco macht daraus ein dreidimensionales semi-kooperatives Abenteuer unter und auf dem Küchentisch.
    …

    Den Rest kann man in der spielbox Heft 7/2018 nachlesen

    …

    Der Aufforderungscharakter durch das Spielmaterial ist hoch. Der Tischbau klappt gut, nur die Gewinde scheinen rostanfällig zu sein. Die Regelstrukturierung ist gewöhnungsbedürftig, so wird das eigentliche Spielziel nicht klar formuliert. Trotzdem gehört CHOP! CHOP! zu den herausragenden Kinderspielen dieses Jahrgangs. Wenn Sie diese Küche aus Frankreich auf den Spieltisch stellen, dann geht kein Kind daran vorbei, ohne nicht Katz und Maus zu spielen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CHOP! CHOP!
    Autor: Alexandre Droit
    Grafik/Design: Christophe Gilet
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 34/2018

  • FUNKELSCHATZ

    Wieland Herold · 06.05.2018

    Vor wenigen Tagen lud der Brettagoge Nico Wagner zum großen „Beeple Nominiertenraten 2018“ ein. Am kompetenten Kaffeesatzlesen nahmen neben Wagner, der Würfelmagier Dirk Huesmann, Spieleleiter Fabian Wießner, Spielevater Oliver Sack, der ganz frische Vater Andreas Buhlmann von Cliquenabend, Christoph Post von der brettspielbox und der Wirtschaftsinformatiker Jürgen Karla, der schon seit 18 Jahren die Seite spielbar.com pflegt, teil.

    Karla ist sich schon seit langer Zeit sicher, dass es bei den Kinderspielen nur einen Kandidaten geben kann: FUNKELSCHATZ von Lena und Günter Burkhardt. Bei mir und meinen Testkindern kommt das Haba-Spiel ebenfalls gut an. In Heft 1 der spielbox habe ich es deshalb schon rezensiert. Sollte Karla richtig liegen, brauche ich natürlich eine Besprechung auf dieser Seite. Damit die Übersicht über alle empfohlenen und nominierten Spiele, die ich in acht Tagen an dieser Stelle veröffentlichen werde, nicht nur Spieleaufzählungen enthält, sondern schon möglichst viele Rezi-Links.

    Heute sind es keine kleinen Saurier, wie in SOS DINO, sondern die Drachenkinder Mira, Feo, Luna und Diego, die staunend vor eingefrorenen Funkelsteinen stehen. Eine dreidimensionale Glitzersäule aus Eis erhebt sich vor ihnen, doch ihr noch nicht so heißer Drachenodem bringt die Säule nicht zum Schmelzen. Da muss Papa Günter ran, der zielgerichtet Schicht für Schicht der Eissäule abträgt und 90 Funkelsteine in fünf Farben in die Tiefe purzeln lässt.

    Die geniale Idee von Tochter und Vater Burkhardt besteht in der Erfindung des Eis-Turms aus einfachen Plastikringen, die nacheinander abgetragen werden. Jede Wegnahme ist verbunden mit einer Tipp-Phase, in der die kleinen Drachenspieler Funkelstein-Plättchen möglichst in den Farben der Glitzersteine nehmen, die oben in dem Turm zu sehen sind. Alles, was fällt und nicht in Eislöchern verschwindet, bekommen die Drachenkinder für ihre Schatzhöhlen. Nach neun Eisringen ist Schluss und das Höhlengeheimnis wird gelüftet.

    Dem Reiz dieses Glitzerstein-Turms kann sich keiner entziehen, auch Jungen sind begeistert. Die Burkhards haben ihr Geschicklichkeitsspiel thematisch wunderbar verpackt und mit der raffinierten Vorauswahl für das Edelsteinsammeln einen gewissen Anspruch in den Spielablauf integriert. Natürlich purzelt eine Menge Glück mit herunter, wenn ein Ring entfernt wird, aber die Kinder sind überzeugt, dieses Glück beeinflussen zu können. Jede Wegnahme eines Eisrings bringt Spannung bis zum Schluss, da keiner so richtig die Gewinne zwischendurch bilanzieren kann. Geübte Schatzsammler sollten nach einigen Runden zur Expertenvariante greifen, in der die Spieler nacheinander geheim aus den verdeckt liegenden Plättchen eins auswählen. So wissen die Spieler erst beim Verteilen der Funkelsteine, wer welche Farbe sammelt.

    Ein überzeugendes Spiel, beim dem alles funkelt, vor allem aber die Kinderaugen, die immer wieder nach dieser gelben Schachtel verlangen. Im Vergleich zu den anderen guten Spielen dieses Jahrgangs wie SOS DINO, PANIC MANSION oder RHINO HERO SUPER BATTLE hat sicherlich FUNKELSCHATZ einen Top 5-Platz verdient, ob es zu mehr reicht, werden die Kinderjuroren in der kommenden Woche entscheiden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FUNKELSCHATZ
    Autoren: Lena und Günter Burkhardt
    Grafik/Design: Daniel Döbner
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 33/2018

  • SOS DINO

    Wieland Herold · 05.05.2018

    Freddy, Louis, Marie und Nessie sind zurzeit die beliebtesten Spielfiguren im Kinderzimmer. Kleine Saurier, die verniedlicht Tiere wie Diplodocus und Triceratops darstellen. Da wirkt sogar Freddy, der Tyrannosaurus, ganz harmlos und wird nicht über Pflanzenfresser wie Louis, den Stegosaurus, herfallen. Ganz im Gegenteil alle vier Saurier haben nur ein gemeinsames Interesse, der Lavamacht von vier feuerspeienden Vulkanen zu entkommen und rettende Berggipfel zu erreichen.

    In französisch-belgischer Kooperation haben Ludovic Maublanc und Théo Rivière das Rettungsspiel SOS DINO entwickelt, das LOKI, die neue Kinderspielmarke von iello, wunderschön umgesetzt hat.

    In einer dreidimensionalen Landschaft mit Vulkanen, Schneebergen und spitzen Felshindernissen bewegen sich Freddy & Co. auf einem 11×11 Raster. Anfangs sitzen sie alle noch friedlich um einen kleinen See. Dann bebt die Erde, die Vulkane speien Feuer und brechen in kurzer Folge hintereinander aus. Die Autoren nutzen dazu einen einfachen Legemechanismus, bei dem das aktive Kind ein Plättchen, das farbcodiert einem Vulkan zugewiesen ist, aus einem Säckchen zieht. Meist sehen die Kinder einen Lavastrom, der in unterschiedliche Richtungen fließen kann. Gemeinsam bespricht das Rettungsteam das Anlegen des Plättchens, damit möglichst kein Saurier von der Glut eingeschlossen wird. Trotzdem treffen sich manchmal Lavaströme, dann steigt der Druck und Vulkane explodieren, sodass die Lava nach allen vier Seiten fließt und eventuell einen Weg zum rettenden Berg versperrt.

    Ein Szenario, das Kinder schnell in seinen Bann zieht. Müssen sie doch nicht nur die Saurier retten, sondern auch deren Eigelege, die es gilt, unterwegs einzusammeln. Die meisten Karten sind mit Bewegungsmöglichkeiten der Saurier verbunden. Da das meist nur ein oder zwei Felder sind, steigt die Spannung am Ende, ob die Kinder ihre Saurierrettung einigermaßen erfolgreich abschließen können. Jedes Ergebnis wird bewertet, jede Gruppe bekommt ihr Lob. „Ihr braucht noch ein wenig Erfahrung, um gut vorbereitet zu sein. Ihr dürft den Mut nicht verlieren!“ Im Idealfall retten die Kinder alle Saurier und sechs Eier und werden als „wahre Rettungsmeister“ gepriesen. Unabhängig vom Ergebnis habe ich noch keine Gruppe erlebt, die nicht noch einmal die kleinen Saurier retten wollte.

    LOKI empfiehlt das Spiel erst ab sieben Jahren. Da sich die Kinder gegenseitig unterstützen, können Fünfjährige aber schon mitspielen. Das wollen sie auch, denn kein Kind kann sich dieser Vulkanlandschaft mit den kleinen Plastiksauriern entziehen. Da muss man einfach dabei sein!

    Kritik gibt es wenig, wenn dann an Regelunklarheiten und Anfragen zur langfristigen Haltbarkeit des Materials. Berge und Vulkane müssen immer wieder neu aufgebaut werden. Ob der Faltmechanismus auf Dauer hält, ist fraglich. Das interessiert die kleinen Saurierretter aber wenig, immer wieder wird nach SOS DINO verlangt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SOS DINO
    Autoren: Ludovic Maublanc und Théo Rivière
    Grafik/Design: Mathieu Leyssenne
    Verlag: Loki Vertrieb: HUCH!
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 32/2018

  • PANIC MANSION

    Wieland Herold · 04.05.2018

    Die rare Rubrik der Schüttelspiele wächst zur Zeit in Regionen, die Hunter & Cron schon zum Vorbereiten einer Top Ten-Liste führen. Der Kern ist klassisch und stammt aus der Geduldspielecke. Sie kennen alle die runden Döschen, mit denen schon vor über einhundert Jahren Kugeln in Vertiefungen geschüttelt wurden. In ROBBI TOBBI UND DAS FLIEWATÜÜT (vgl. meine Besprechung in der spielbox, Heft 1/2017) wurde das 2016 exakt aufgegriffen. Schon ein Jahr zuvor hatte Zoch mit NITRO GLYXEROL ein Schüttelspiel im Programm, was der Verlag 2017 fortsetzte, wobei der Mechanismus hier der Fortbewegung diente und titelgebend wurde. Mit PANIC MANSION liegt aktuell ein weiteres Schüttelspiel vor, das Blue Orange Games wunderschön umgesetzt hat.

    Als Autorenteam tauchen wie beim im April besprochenen RALLYE TRUCKS die Dänen Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen auf, die das alte Kugelgeduldspiel thematisch und mechanisch auf eine neue Ebene heben. Nächtlich scheint das Spukhaus auf dem Hügel zu tanzen, ruhig bleibt kein Raum, wenn sich Geister, Schlangen, eklige Kreuzspinnen und Augen in den Räumen vergnügen. Vom Kugelspiel sind nur die Augäpfel übrig geblieben, die geschwind durch die Türen der acht Spukräume kullern. Ähnlich fix sind drei kleine Schatztruhen, quer legen sich gern die beiden Holzschlangen, während die Plastikspinnen häufig zu kleben scheinen. Neben dem Getier sind auch noch zwei Gespenster und ein Abenteurer unterwegs.

    Je nach Schwierigkeitsgrad liegen unterschiedlich viele Gegenstände in den acht Räumen der Pappschüttelboxen, von denen vier im Spiel sind. In der einfachen Variante starten alle mit einem Abenteurer, einem Gespenst und drei Schatztruhen. Alle versuchen nun gleichzeitig eine Kartenvorgabe zu erfüllen, die farblich einen Raum vorgibt, in dem nur Abenteurer und Schatztruhen zusammenkommen. Wer als erster fertig ist, bekommt die Karte und muss mit Handicap in die nächste Runde starten, da eine Schlange in seinen Räumen kriecht oder ein Augapfel kullert. Wer sich als erster fünf Karten erschüttelt hat, gewinnt dieses Einführungsspiel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad.

    Nach etwas Übung können sich die Schüttler an die Variante mit allen Figuren machen. Nun werden die Zielkarten so umgedeckt, dass Objekte und ein Raum vorgegeben sind. Wer den ganz großen Spuk will, kehrt die Objektsuche um. Jetzt müssen im vorgegebenen Raum nur Tiere und Gegenstände sein, die nicht auf der Karte abgebildet sind.

    PANIC MANSION – DAS TANZENDE SPUKHAUS ist ein sehr gut funktionierendes Schüttelspiel, das seinen besonderen Reiz aus der Bewegungsvielfalt der Hausbestückung erfährt. Besonders für Kinder ist der wachsende Schwierigkeitsgrad im Einführungsspiel hilfreich. Trotzdem umgeht PANIC MANSION damit auch nicht die Grundproblematik aller Geschicklichkeitsspiele, dass es die naturbegabten Kinder gibt und tollpatschige, die auch bei wachsenden Handicaps der Cracks keine Chance haben, was ziemlich viel Frust auslösen kann. In Gruppen, die vergleichbare Schüttelleistungen erbringen, ist PANIC MANSION aber ein Selbstläufer und das Maß aller Schüttelspiele. Wer vor dem Kauf seine Geschicklichkeit ausprobieren möchte, für den hat Blue Orange Games eine schöne Idee. Ein Plastikfenster im Unterteil der Schachtel mit Blick in die Räume lässt Schüttelversuche zu. Genial!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PANIC MANSION – DAS TANZENDE SPUKHAUS
    Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
    Grafik/Design: Etienne Hebinger
    Verlag: Blue Orange Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 31/2018

  • WOODLANDS

    Wieland Herold · 09.04.2018

    Daniel Fehr ist ein Geschichtenerzähler. Vor zwei Jahren veröffentlichte er mit EIN LOCH GEGEN DEN REGEN? sein erstes Bilderbuch. Der Schweizer Autor, Jahrgang 80, promovierte im Fachbereich Germanistik an der Princeton University. Vorher studierte er Fotografie in Zürich und New York. Seine zweite oder dritte Leidenschaft sind die Spiele. Mit GÄMSH ALPIN wies er im Herbst 2016 seine Erstveröffentlichung vor, aktuell verbindet er die erzählerischen und spielerischen Komponenten in WOODLANDS kongenial.

    Ravensburger bezeichnet WOODLANDS als „das fabelhafte Legespiel“, ich empfinde es als Geschwindigkeits-Wegepuzzle, in dem immer wieder neue Aufgaben bewältigt werden. Das Spannende dabei, alle Aufgaben sind Teil einer fortlaufenden Geschichte. So begleiten wir Rotkäppchen, die den Wald nicht betreten darf und brav auf den Wegen wandelt, auf ihrem Weg zur Großmutter. Viel wichtiger ist der Wald für Robin Hood, der sich im letzten Kapitel nur in ihm aufhalten darf. Ergänzt werden diese Klassiker durch die Artus-Sage und die Geschichte von Dracula.

    Jede Geschichte besteht aus vier oder fünf Folien. Auf eine weiße Unterlage gelegt, wird die Aufgabe schnell klar. Im ersten Kapitel der Artus-Sage, muss Artus auf Wegen zum Schwert gelangen, damit er es aus dem Stein ziehen kann. Merlin verhagelt ihm ganz schön diese Aufgabe. Jeder Hagel über den Wegen kostet einen Siegpunkt und frisst die fünf Punkte eventuell auf, die es bei Erreichen des Schwertes gibt. Noch schlimmer sind Gewitter über den Waldgebieten, die kosten gleich drei Siegpunkte. Positiv bilanziert werden nur noch Schlüssel, Schatztruhe und ein Saphir, zusätzlich gibt es vier Punkte, wenn Artus Merlin erreicht.

    Die Folie zeigt die Aufgabe, die die Spieler mit Hilfe von zwölf verschiedenen Wegekarten, die sie auf einem 3×3-Raster legen dürfen, lösen können. Alle puzzeln gleichzeitig an ihrer Landschaft und haben meist nur für die Dauer eines doppelten Sanduhrrieselns (knapp 90 Sekunden) Zeit, eine Teil- oder vollständige Lösung vorzulegen. Jedes nicht belegte Feld kostet einen Siegpunkt, ansonsten werden alle anderen Aufgaben durch Auflage der Folie überprüft. Wer als erster fertig ist, bekommt einen Diamanten, der als Edelsteinjoker bei der Endabrechnung von Sets nützlich ist.

    Im Fortlauf der Geschichte werden die Aufgaben immer komplexer. Am Ende wird Bilanz gezogen, mit Hilfe einer App kann man dabei auf die Papierrechnung verzichten. Zu den in den Runden gewonnenen Punkten kommen stets noch die Edelsteine dazu, die im Set fünf Punkte bringen. In Vollbesetzung dauert ein solches Abenteuer nicht viel länger als eine halbe Stunde.

    Die Folien und das gleichzeitige Aufgabenlösen erinnern stark an LOONY QUEST. Wobei der große Vorteil von WOODLANDS darin besteht, dass man sich die Finger nicht mehr schmutzig macht. Die Grundvoraussetzungen sind für alle erst einmal identisch. Nur einige Schatzkarten, die man beim Öffnen von Schatztruhen erhält, bringen zum Teil ärgerliche Unterschiede. Mir gefällt besonders der gelungene erzählerische Ansatz, der passend zu den Aufgaben ausgeführt wird. Hier ist Fehrs Handschrift zu spüren. Schwierig wird es mit dem Wiederspielwert. Passieren anfangs noch Fehler, laufen zweite Partien glatt durch. Ravensburger hat zwar für Varianz gesorgt, so zeigen die Rückseiten der Legekarten Dorngestrüpp und Wasser, zusätzlich gibt es Varianten mit Einhorn und Waldschrat. Trotzdem bleibt das Gefühl, dass die Luft schnell raus ist, es gibt insgesamt zu wenig Geschichten, aber das lässt sich ja ändern.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: WOODLANDS
    Autor: Daniel Fehr
    Grafik/Design: Felix Mertikat
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 37 Euro

    Spiel 29/2018

  • GANZ SCHÖN CLEVER

    Wieland Herold · 06.04.2018

    Einmal taucht er als Kurpfuscher und Illusionist auf, dann ist er esoterisch unterwegs, GANZ SCHÖN CLEVER, was Wolfgang Warsch so im aktuellen Autorengepäck hat.

    Typisch für ihn ist sein Gespür für exzellente Mischungen bekannter Spielmechanismen. GANZ SCHÖN CLEVER hat Schmidt als Nachfolgespiel für NOCH MAL! von Inka und Markus Brand platziert, ein Pen&Paper-Spiel mit dem üblichen Eintragungsblock und der Mehrfachnutzung eingesetzter Würfel. Die Präsentation der Spielefirma aus Berlin-Neukölln hat schon was. Es liegen nicht nur wieder die dienlichen Filzstifte bei, sondern auch ein in die Schachtel integrierter Präsentierteller, auf den die Würfel serviert werden, die andere Spieler nutzen dürfen.

    Der erste Zugang wirkt erst einmal sperrig, kein Farbfeldernetz, keine Landschaften, die anzukreuzen sind. Die Eintragungsseiten führen zu Beginn stets zu großen Fragezeichen über den Köpfen der Spieler. Diese Programmiertafeln scheinen ein unverständlicher Wirrwarr zu sein, zumal die Ikonographie zusätzliche Fragen aufwirft. Was soll da der Fuchskopf? Ändern wir ständig die Zugreihenfolge? Klar wird, das ist kein einfaches Familienwürfelspiel, sondern durchaus etwas für Kenner.

    Lichtet sich der Nebel, wird schnell klar, dass fünf Farbwürfel jeweils einen eigenen Einsatzbereich mit unterschiedlichen Einsetz- und Gewinnoptionen besitzen. Ein weißer Würfel darf stets als Joker genutzt werden oder er kommt in der Zwangskombi mit dem blauen zum Einsatz. In der Regel können nur drei der sechs Würfel eingesetzt werden und da auch die Rundenzahl zwischen vier und sechs begrenzt ist, wird schnell deutlich, überall wird man kaum lukrativ aktiv sein können, wobei schlaue Füchse durchaus in Ansätzen alle fünf Farbbereiche bedienen.

    Zu den Farbaufgaben: Das gelbe Raster bedient einfach die Würfelzahlen doppelt. Punktelohn kommt über fertige Spalten, zusätzlicher in den Reihen, der sich auf Eintragungen in anderen Bereichen oder auf die Schlusswertung auswirkt. Da die blauen Eintragungen sich stets aus der bairischen Farbkombi ergeben, sind hier zwar Boni auch wichtig, aber vor allem die Zahl der Eintragungen, die steigende Punkte bringt. Das gilt ebenfalls für die grünen Felder, in der vorgegebene Zahlen in einer fortlaufenden Reihe mindestens erreicht werden müssen. Am einfachsten ist der Einsatz der orangenen Würfel. In dieser Reihe tragen die Spieler beliebige Würfelergebnisse ein, die sie am Ende addieren, hierbei spielen Doppellungen und eine Verdreifachung eine besondere Rolle. Schließlich bleibt der lila Würfel, dessen Eintragungen stets wachsende Ergebnisse vorweisen müssen, nur nach der Sechs darf eine beliebige Zahl eingetragen werden. Die letzten drei Eintragungsreihen bringen auf vielen Feldern Zusatzboni, außerdem das Nachwürfeln und die Nutzung eines zusätzlichen Würfels.

    Neben dieser Vielfalt bei den Eintragungen ist auch die Reihenfolge der Würfelnutzung nicht sofort eingängig. Nach jedem Wurf nutzt der aktive Spieler einen Würfel, den er auf sein Auswertungsblatt legt. Wer an hohe orangene und lila Eintragungen denkt, wird sich erst einmal zurückhalten müssen. Denn niedrigere Werte wandern sofort auf das Silbertablett für die Auswahl der Konkurrenz. Entsprechend wird nach neuem Wurf für den zweiten und dritten Würfel verfahren. Die passiven Spieler dürfen sich beliebig bei den drei restlichen Würfeln bedienen und sich einen davon aussuchen.

    Für das Spiel in Vollbesetzung bedeutet das, dass in eigenen und fremden Aktionen jeweils 12 Ergebnisse eingetragen werden dürfen. Zusätzlich kommen durch Boni etwa weitere 12 Eintragungen hinzu, sodass von insgesamt 36 genutzten Feldern ausgegangen werden kann. Am Ende werden alle Teilergebnisse addiert, zusätzlich kommen die Fuchsköpfe zum Einsatz. Wer Fuchsboni eingesammelt hat, vervielfacht mit der Zahl der Köpfe seine niedrigste Wertung. Daher ist nicht unbedingt eine gleichmäßige Entwicklung sinnvoll, aber zumindest eine, die in allen Bereichen mindestens zehn Punkte abwirft.

    Alleine, zu zweit und zu dritt finde ich GANZ SCHÖN CLEVER ganz schön klasse. Zu viert führen die vielschichtigen Möglichkeiten zu langen Überlegungen, die die Wartezeit, bis man selbst wieder aktiv an der Reihe ist, lang werden lassen. Da meist auch erst am Ende die Würfel auf dem Silbertablett serviert sind, bleibt nur Zeit fürs Däumchendrehen. Die angegebene Spieldauer von 30 Minuten konnten wir in Vollbesetzung noch nie erreichen. Zu zweit ist das gar kein Problem und zu dritt aushaltbar. Die Solovariante funktioniert übrigens richtig gut. Sechsmal würfelt man als aktiver und passiver Spieler, wobei in der passiven Situation die drei niedrigsten Würfel aufs Tablett kommen.

    GANZ SCHÖN CLEVER spielt ab sofort für mich in der Kennerliga der Würfelspiele im Pen&Paper-Format mit. Ich setze mich jeden Tag gern mit zu einer Partie oder starte eine alleine, um meinen Highscore in Orange zu toppen. Im Augenblick gilt es, 85 Punkte zu knacken.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: GANZ SCHÖN CLEVER
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Leon Schiffer
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 28/2018

  • UBONGO SOLO

    Wieland Herold · 05.04.2018

    Solo unterwegs

    Hat noch jemand den Überblick? Die UBONGO-Familie wächst und wächst und wächst. Seit 13 Jahren puzzeln wir vergnüglich auf kleinstem Raum mit drei oder vier unterschiedlich geformten Legeteilen meist kompetitiv mit bis zu sechs Spielern. Mir war gar nicht bewusst, dass Grzegorz Rejchtman, vor 48 Jahren in Polen geboren und nun in Monaco lebend, noch keine Solovariante seines Erfolgsprodukts auf dem Markt hat. Nun ja, mit allen bisherigen Spielen konnte jeder sich durchaus solo auf den Wettkampf vorbereiten, daher schien das wohl unnötig.

    Seit der Nürnberger Messe 2018 sieht das anders aus: UBONGO SOLO liegt im Programm von Kosmos vor und beinhaltet im Grunde genommen eine Zusammenführung vom klassischen UBONGO, UBONGO TRIGO und UBONGO EXTREM. Wir beschäftigen uns also mit den üblichen TETRISteilen und den dreieckigen und sechseckigen Formen aus den anderen beiden Spielen. Die 45 Teile können 546 Aufgaben auf 50 doppelseitigen Blättern zugeordnet werden. Verglichen mit den 40 bis 60 Aufgaben der meisten Solospiele von Thinkfun oder Smart Games ist das eine scheinbar unendliche Aufgabenfülle. Dafür lassen sich aber die ersten Aufgaben sehr leicht erfüllen. Wie bekannt, werden zu nutzende Teile exakt vorgegeben und müssen in den weißen Legeflächen platziert werden. Ab Aufgabe 32 wird es anspruchsvoller, Teile müssen dann nicht nur einer Formfläche, sondern zweien zugeteilt werden. Manchmal sind auch nur wenige Teile oder sogar nur ein Teil vorgegeben, die restlichen sind frei zu finden. Die Aufgabenentsprechung gibt es dann jeweils für die drei Formarten.

    Wer nicht weiter weiß, kann nicht einfach in einem Lösungsheft nachschlagen. Erst einmal wird empfohlen das Level zu überspringen und es später noch einmal zu versuchen. Das ist nicht nur eine Floskel, denn die Steigerung der Aufgaben erhöht die Lösungskompetenz, sodass man nach zwei weiteren Blättern erfolgreich zur nicht gelösten Aufgabe zurückkehren kann. Wenn gar nichts mehr geht, stehen die Lösungen auf der Kosmos-Seite.

    Für Tüftler ein Muss. Wer Knobelspiele mag, wird an dieser Solofassung von UBONGO nicht vorbeigehen können. Das Material ist in Ordnung, die Aufgabenseiten sind aber knickanfällig. Wer mag, laminiert, was aber bei der Level-Menge ganz schön teuer wird. Was nun nur noch fehlt ist eine Solofassung vom 3D UBONGO.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: UBONGO SOLO
    Autor: Grzegorz Rejchtman
    Grafik/Design: Sensit Communication
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ab 1 Minute
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 27/2018

  • LUXOR

    Wieland Herold · 04.04.2018

    In PIONEERS erschließen Siedler die Vereinigten Staaten, in LUXOR verwinkelte Gänge einer alten Grabkammer. Beide Spiele haben gemeinsam, dass sie aus Troisdorf stammen und richtig gute, anspruchsvolle Familienspiele sind.

    Der Ausflug nach Ägypten ist seit wenigen Wochen auf dem Markt. Queen Games hat es hier tatsächlich geschafft, in die immer noch unaufgeteilte und inlayfreie Schachtel Zip-Tüten mit hineinzupacken. Von den Stanzbögen befreit, zeigt allerdings das umfangreiche Material von Schatz- und Tempelplättchen, Spielkarten, Skarabäen und kleinen Holzarchäologen, das alles in eine nur halb so hohe Schachtel gepasst hätte. Das war es dann aber schon mit der Kritik an LUXOR, für das ich jetzt nur noch das Hohe Lied anstimmen werde.

    Rüdiger Dorn hat ein spannendes Schatzsammelspiel entwickelt, mit einer Erinnerungsprise an BOHNANZA und TUTANCHAMUN. Vor zwei bis vier Abenteurern liegt ein mäandernder Plan, der immer tiefer in die Grabkammer eines Pharaos führt. Der Weg dorthin ist das Ziel, denn zwischendurch gilt es, wertvolle Schätze zu sammeln: Keramiken, Statuen und kostbaren Halsschmuck, dazu kleine Skarabäen, die durchaus Bedeutung für die Schlussbilanz besitzen. Die zwei Sarkophage in der Schatzkammer bringen mit fünf beziehungsweise drei Siegpunkten gegenüber den bis zu sechs Punkten bei den Schätzen wenig, dafür beendet ihre Entdeckung das Spiel.

    Dorn steuert LUXOR über fünf Handkarten, die Bewegungsweiten von ein bis fünf Feldern ermöglichen. Die Standardkarten können durch sogenannte Horuskarten ergänzt und flexibler eingesetzt werden. Der Einsatz der Karten erinnert an Rosenbergs BOHNANZA, da die Spieler sie nicht beliebig nutzen und deren Reihenfolge nicht verändern dürfen. Gespielt werden dürfen die jeweiligen äußeren Karten rechts und links, was einen einigermaßen taktischen Einfluss zulässt. Alle starten mit zwei Abenteurern, die sie auf den Weg über 41 Felder bis zur Grabkammer bringen. Unterwegs aktivieren sie en passant drei weitere Figuren, die dann ebenfalls am Pyramideneingang starten. Viele Figuren machen deshalb Sinn, weil die wertvollen Schätze mit fünf oder sechs Siegpunkten nur von drei eigenen Abenteurern gehoben werden können. Auch kleine Werte sind nicht zu verachten, denn Sets von den drei Schatzarten bringen zusätzliche Punkte. Dieses recht freie Schatzsammeln erinnert an Knizias Klassiker TUTANCHAMUN, das vor 25 Jahren genialer Weise völlig auf eine Bewegungssteuerung über Würfel oder Karten verzichtet hat.

    LUXOR besitzt eine elegante Beschleunigungsautomatik, die trotz wachsender Anzahl von Spielfiguren auf ein zügiges Spielende zusteuert. Das liegt einerseits daran, dass über die Horuskarten bessere Bewegungsmöglichkeiten ins Spiel kommen, anderseits darf jedes zweite freigeräumte Schatzfeld übersprungen werden. Auf die anderen Felder kommen Tempelplättchen, die nicht nur Skarabäen und Joker bringen, die für die Schatzsets hilfreich sind, sondern auch Tunnelzugänge, die, geschickt genutzt, zu großen Sprüngen auf dem Spielplan führen. Denn neben Schätzen und Skarabäen sind am Ende die Positionen der Abenteurer von Bedeutung. Keiner sollte auf Sonderfeldern stehen, denn die bringen keinen Siegpunkt. Je näher alle anderen an der Schatzkammer liegen, umso höher ist ihr Siegpunktwert. Acht Punkte und mehr sollten da schon für alle fünf Figuren erreicht werden, wenn man in der Schlussbilanz vorn mit dabei sein will. Damit wird LUXOR nicht einfach nur zum Schatz-Sammelspiel, sondern ist ein Rennspiel um beste Positionen.

    Das Gesamtkonzept stimmt, die kalkulierbare Steuerung durch die Spielkarten, die Sammlung wertvoller Schätze und Sets, die geschickte Nutzung der Tunnelzugänge, um hinten liegende Abenteurer am Ende nach vorn zu bringen. All das sorgt für ein ständiges Kribbeln mit genügend Interaktion beim Kampf um Vasen und Statuen, die LUXOR auch in Vollbesetzung zu einem guten Spiel machen.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: LUXOR
    Autor: Rüdiger Dorn
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 26/2018