Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG

    Wieland Herold · 02.04.2018

    Quickborn oder Quakenbrück hätte es auch treffen können, das Treffen der Quacksalber, das der Wiener Wolfgang Warsch so wunderbar eingängig entwickelt hat. Der Alliteration sei Dank ist die deutlich ältere, wunderschöne Fachwerkstatt Quedlinburg am Nordrand des Harzes zum Austragungsort des Wettkampfs der Kurpfuscher geworden, denen ständig ihre Braukessel um die Ohren fliegen.

    Mit der 1100 Jahre alten Stadt, die seit 1994 auf der UNESCO-Liste des Weltkulturerbes steht, hat Warschs Bag-Building-Spiel nicht wirklich etwas zu tun. Immerhin zeigt Dennis Lohausen auf dem Cover die romanische Stiftskirche im Hintergrund und den Platz um den alten Finkenherd als Treffpunkt der Wunderheiler.

    Der Spielablauf ist ganz simpel, enthält aber eine Varianz, die DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG zu einem anspruchsvollen Familienspiel macht. Zwei bis vier Tränkebrauer starten mit identischen Zutaten und je nach Spielerfahrung mit einem Ergänzungsset von Zutatenbüchern. Kürbis und Totenkopffalter gehören zur Standardausrüstung, Varianten der Krähenschädel, Kreuzspinnen und Fliegenpilze ergänzen die Grundausstattung, während der neun Brauvorgänge kommen noch Wurzeln der Alraune und der mystische Geisteratem dazu. Alle Quacksalber unterliegen dem Handicap, dass sie mit sieben Knallerbsen als Einer- bis Dreierchips starten müssen, zusätzlich besitzen sie einen Kürbischip und eine Kreuzspinne. Die Chips stecken in einem schwarzen Beutel, aus dem sie nacheinander gezogen werden. Jeder gezogene Wert wird auf einer Skala des Braukessels abgetragen, wobei á la CAN’T STOP das Ziehen jederzeit beendet werden kann. Das macht deshalb Sinn, da Knallerbsen den Kessel zur Explosion bringen und zwar dann, wenn ihre addierten Werte die Sieben überschreiten. Der Startvorrat reicht für elf Knallerbsenpunkte, sodass das Aufhören oft über das Ziehen des Dreier-Plättchens bestimmt wird. Explodiert der Kessel nicht, landet man im Idealfall in der ersten Runde vor dem Wertungsfeld „10“, das Einkäufe und das Vorankommen auf einer Siegpunktleiste ermöglicht. Sollte man vor dem Feld „13“ stehen, wird der Kessel explodiert sein und man muss sich entscheiden, ob die Siegpunkte kassiert werden oder das Geld zum Einkauf von ein oder zwei neuen Zutaten benutzt wird.

    So werden neun Runden gespielt, die alle mit einer Ereigniskarte starten und teilweise neue Zutaten oder auch Knallerbsen bringen. Wer danach auf der Punkteleiste vorn liegt, gewinnt nach einer guten halben Stunde diesen Quacksalber-Kampf. Der besondere Reiz, der sich bei den QUACKSALBERn VON QUEDLINBURG ergibt, besteht in der Zusammenstellung der eigenen Ingredienzien für die folgenden Brauvorgänge. Für einige sind die Totenkopffalter unabdingbar, da sie den Start im Braukessel vorverlegen, andere setzen auf eine Kombination von Fliegenpilzen und Kürbissen, die zusätzliche Schritte im Kessel bringen. Ab der dritten Runde macht auch der Einkauf des Geisteratems Sinn, da gezogene Chips die Siegpunktbilanz verbessern. Hilfreich sind außerdem die teureren 4er Chips, die es von vier Zutaten gibt. Sie erleichtern das Vorankommen in punkteträchtigere Regionen.

    Der explosive Wettkampf wird ergänzt durch reizvolle Zugaben, wie einen Nachteilsausgleich, der sich an Rattenschwänzen orientiert, die sich aus dem Abstand zum Führenden ergeben. Ein Zaubertrank kann eingesetzt werden, um eine zuletzt gezogene Knallerbse wieder im Beutel verschwinden zu lassen, zusätzlich können Rubine den Kesselstart vorverlagern oder die Zaubertrankflasche für die nächste Runde wieder nutzbar machen. Ob etwas langwierig gemeinsam die Zutaten aus den Säckchen gezogen werden oder jeder individuell seinen eigenen Rhythmus findet, muss jede Spielgruppe für sich entscheiden. In der letzten Runde sollte man allerdings der Spielregel folgen, die synchrones Ziehen empfiehlt. Hier bekommt die Explosion eine besondere Bedeutung, weil der Verlust eines Wertungsteils erhebliche Siegpunkte kostet, da für jeweils fünf Geld ein Siegpunkt gekauft werden kann.

    Die Mischung stimmt und kann mit immer neuen Variationen der Zutatenbücher zu neuen Spielerlebnissen führen. Warsch erweist sich auch hier als magischer Künstler, der ein gutes Gespür für die Mischung von Mechanismen besitzt.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: DIE QUACKSALBER VON QUEDLINBURG
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 32 Euro

    Spiel 25/2018

  • SO HÜPFT DER HASE

    Wieland Herold · 31.03.2018

    Solo unterwegs

    Am Ostersamstag lassen wir noch schnell die Hasen raus, sie sollen ja für den morgigen Tag in Form sein. Die wesentliche Fortbewegungsform der kleinen Häschen ist das Hoppeln, das ist auch ihre zentrale Aufgabe in dem Knobelspiel SO HÜPFT DER HASE von Raf Peeters.

    Peeters Idee hat der belgische Verlag Smart Games veröffentlicht, der bekannt ist für logische Denkspiele für Kinder und Erwachsene. Zum Teil sind es Kleinstkinderspiele wie BUNNY BOO mit Holzmaterialien, meist Plastikspiele für Kinder ab sechs oder sieben Jahren, die sich aber durch Steigerung der Aufgaben stets auch für Erwachsene eignen.

    SO HÜPFT DER HASE wird auf einem 5×5 Feld gespielt. Mittig und in dessen Eckfeldern befinden sich fünf Hasenhöhlen, deutliche Vertiefungen, aus denen die Häschen nur noch mit ihren Löffeln hervorschauen. 32 Seiten Aufgaben und Rätsel skizzieren eine Ausgangslage mit ein bis drei Hasen, zwei bis drei Pilzen und null bis zwei Füchsen. Die rot-weißen Fliegenpilze sind standortgebunden, die Hasen gelangen nur in ihre Höhlen, wenn sie über ein und mehrere Hindernisse hüpfen, das dürfen Pilze, Füchse oder Artgenossen sein. Meister Reinecke läuft nur auf geraden Pfaden Patrouille, er kann nicht abbiegen, ist also nur linear einsetzbar.

    Die Aufgaben geben die Züge vor, mit denen minimal die Hasen ihre Höhlen erreichen können. Auf Spitzenniveau sind das über 50 Züge, die fast eine Seite für den Lösungsabdruck brauchen. Die Junioraufgaben bis zu Aufgabe 20 sind schon knackige Herausforderungen für Erst- und Zweitklässler. Bei den Aufgaben ohne Fuchs habe ich auch einen bald Sechsjährigen, der im Sommer in die Schule kommt, erfolgreich hoppeln erlebt.

    SO HÜPFT DER HASE fördert mit attraktiven Spielmaterial logisches Denken, das räumliche Vorstellungsvermögen und ein Gefühl für zeitliche Abläufe. Der Aufforderungscharakter ist nicht nur in der Osterzeit hoch, die Aufgabensteigerungen ergeben langanhaltenden Spielspaß. Praktisch ist, dass die untere Abdeckung gleichzeitig als Deckel fungiert, sodass man auf die Pappschachtel eigentlich verzichten kann.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: SO HÜPFT DER HASE
    Autor: Raf Peeters
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: Smart Games
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: abhängig von der Aufgabe
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 24/2018

  • COOKIES

    Wieland Herold · 14.03.2018

    Mit einigen Spielen zum KLEINEN EISBÄREN war der aktuelle SAZ-Vorsitzende Hartmut Kommerell bisher im Kinderspielbereich unterwegs, bekannter ist er eigentlich für raffinierte taktische Herausforderungen. Mit COOKIES wird der in der Nähe von Potsdam lebende Autor wahrscheinlich erstmalig als „richtiger“ Kinderspielautor wahrgenommen. Was nicht nur sein Verdienst ist, sondern auch an der perfekten Umsetzung seiner Idee durch den Günzburger Verlag HUCH! liegt.

    Mit dem Backofen von COOKIES wollen Jungen und Mädchen alle gleich spielen. Ein dreidimensionaler Ofen, mit verschließbarer Herdklappe und Ablage für Backbleche entsteht perfekt und recht schnell aus stabiler Faltpappe. Die kleinen Nachwuchsbäcker möchten natürlich alle Kekse in den Ofen schieben. Vier Stunden haben sie in der Küche dafür Zeit, die real nicht länger als 20 bis 30 Minuten dauert.

    Das bekannte Problem an Öfen ist, es gibt zu wenig Bleche. Wie in den meisten Haushalten stehen in COOKIES auch nur zwei zur Verfügung, aber vier verschiedene Kekssorten, die nur sortenrein in den Ofen wollen. Aus dieser Ausgangssituation hat Kommerell ein kooperatives Miteinander in der Küche gebastelt. Mutti backt ja auch nicht alleine, sondern überlässt den Kindern das Ausrollen des Teiges und das Ausstechen. Das Blech in den Herd schieben dürfen sie meist nicht, es könnte ja heiß werden, umso größer ist das Vergnügen, wenn sie das jetzt in COOKIES selbst machen dürfen, aber Achtung! – nur die Schmalseite passt.

    Kekse in vier Formen und Streusel liegen schon parat und werden nach Würfelwurf auf die Backbleche gelegt, auf die neun Kekse einer Sorte passen. Die Wurfergebnisse zeigen entweder zwei Kekssorten oder Streusel. Je nach Ausgangslage entscheiden sich die Kinder für das optimale Ergebnis. Sobald sie aber angefangen haben, ihre beiden Bleche mit Herzchen und Sternkeksen zu belegen, sind sie eingeschränkt in der Wurfauswahl. Streuselergebnisse werden gleich doppelt gezählt, denn jeder Keks wandert nicht ohne bunte Zuckerstreusel in den Ofen. Würfel, die nicht gebraucht werden, lassen die Uhr wandern. Hier verringern sich die vier Stunden Backzeit, die den Kindern zugestanden werden. Wenn gar kein Würfel zu gebrauchen ist, dann darf genascht werden. Es wird ein Keks vom Blech genommen, möglichst einer, der noch keine Streusel hat. Das passiert meist dann, wenn ein Blech im Ofen ist, denn das kommt erst nach zwanzig Minuten wieder raus, also vier Zeigerstellungen später. In dieser Zeit kann nur das restliche Backblech mit einer Sorte belegt werden.

    Die Kinder würfeln, die Uhr tickt, aber zwischendurch gibt es immer Erfolgserlebnisse und manchmal Streit, weil alle das Blech in den Ofen schieben wollen. Meist reicht die Zeit, die einigermaßen großzügig bemessen ist und die Backgruppe gewinnt das Spiel. Bei ganz viel Würfelpech kann es, selten allerdings, schief gehen. Da ist der Anreiz umso größer, sofort den Ofen wieder aufzuheizen.

    Der Aufforderungscharakter ist riesig. Das Würfelglück nehmen die Kleinen in Kauf, die Naschphasen lassen sich am besten durch echte Kekse unterstützen. So ist der Wunsch stark, in der Küche nun wirklich leckere Kekse zu backen. HUCH! liefert gleich ein Rezept mit der Spielregel mit. Beobachten muss man, wie stabil der Ofen auf die Dauer bleibt. In den Knickbereichen scheint er mir anfällig zu sein. Nach inzwischen über zehn Backvorgängen hält er aber noch gut. Weshalb der Verlag das Spiel erst ab zwei Kindern empfiehlt, ist mir ein Rätsel, denn wie die meisten kooperativen Spiele lässt der Ofen natürlich auch solo befüllen.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: COOKIES
    Autor: Hartmut Kommerell
    Grafik/Design: Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 23/2018

  • TEXAS SHOWDOWN

    Wieland Herold · 11.03.2018

    Die Varianz bei Stichspielen wird immer höher, obwohl ich ständig denke, das Genre sei ausgereizt. Mit DRUIDS knüpfte Amigo schon im Herbst erfolgreich an die WIZARD-Reihe an, nun wächst die hauseigene Konkurrenz durch TEXAS SHOWDOWN.

    Mark Major kehrt das Grundprinzip der Stichgewinnung um. Es geht nicht darum, möglichst viele Stiche zu gewinnen, sondern so wenige wie möglich. Ab vier Spielern sind alle 60 Karten im Spiel, die auch alle verteilt werden. Die Zahlenkarten mit Werten von 0 bis 74 starten jeden Zehnerbereich mit einer neuen Farbe, wobei sich aber mit steigenden Zahlen der Kartenanteil stets um eine Karte verringert. So sind zwar 11 schwarze Pistolenkarten mit den Werten 0 bis 10 im Spiel, aber nur vier graue Schädelkarten in den Werten 71 bis 74.

    Majors weitere neue Gedanken bestehen darin, auf Trumpf zu verzichten und die Bedienpflicht zu erweitern. Generell muss bedient werden. Wer dies nicht kann, spielt eine andere Farbe und daraus ergeben sich neue Optionen. Der folgende Spieler darf beide auf dem Tisch liegenden Farben bedienen. Er orientiert sich nicht mehr nur nach der zuerst gespielten Farbe. Daraus ergibt sich eine pfiffige Stichabrechnung. Die ausliegenden Karten gewinnt der Spieler, der die höchste Karte von der am häufigsten vorkommenden Farbe gespielt hat. Das gilt auch für die Gleichstandregelung. Jeder Stich zählt am Ende einen Minuspunkt. Gespielt wird auf 10 oder 15 Minuspunkte, sodass nach spätestens drei oder vier Runden ein klarer Verlierer feststeht. Wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt dann nach einer guten halben Stunde die Partie TEXAS SHOWDOWN.

    Die erweiterte Bedienpflicht ist eine raffinierte Idee. Niedrige Karten bleiben aber weiterhin sichere Bänke, um sich der Stichübernahme zu entziehen. Niedrige schwarze, rote, blaue und braune Karten, das sind die, die am häufigsten vorkommen, laufen die ersten Runden eher klassisch in der Farbe, sodass sich der Reiz von TEXAS SHOWDOWN meist erst in der zweiten Hälfte so richtig zeigt. Man darf sein Pulver an kleinen Werten nicht zu früh verschießen, um sich Minuspunkten zu entziehen. Es macht immer ein gutes Gefühl, nicht bedienen zu müssen, um dann niedrig zu einer anderen Farbe wechseln zu können. Bisher ist die Resonanz auf das Spiel durchweg positiv. Die grafische Gestaltung ist Geschmacksache, Klemens Franz hält sich mit seinem Können sehr zurück. Jede Karte liefert Informationen über die Farbanzahl und die Position der Karte innerhalb der Farbe, das ist mit einer sehr reduzierten Ikonographie umgesetzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TEXAS SHOWDOWN
    Autor: Mark Major
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 20/2018

  • DINO WORLD

    Wieland Herold · 07.03.2018

    LORENZO DER PRÄCHTIGE, MAESTRO LEONARDO, EGIZIA und ganz neu COIMBRA solche hochkarätigen Spiele müssen es schon sein, wenn sich Virginio Gigli und Flaminia Brasini ans Spielerfinden machen. Irgendwo läuft es mindestens im Kenner- oder Expertenbereich ab. Zusammen mit Marco Pranzo haben sie jetzt zum ersten Mal ein Kinderspiel entwickelt, das sich zwar ebenfalls mit bedeutenden Figuren beschäftigt, aber als Geschicklichkeitsspiel mit Gestalten aus der Kreidezeit. Die Medici und Renaissancekünstler werden ersetzt durch Tyrannosaurus Rex, Spinosaurus, Dilophosaurus, Velociraptor und den Urvogel Archaeopteryx.

    Auch wenn ich noch über manchen Dino-Namen stolpere und so recht nur mit T-Rex und dem Urvogel etwas anfangen kann, sind meine Enkelkinder begeistert und begrüßen die unterschiedlich großen Tiere wie Altbekannte, zumal sie mit neun von ihnen gleich auf Jagd gehen können. Erste Beutetiere liegen in Dino-Valley aus. Vom Rand einer Klippe blicken die Jagdsaurier auf leichte Beute, 16 Urvögel bewegen sich noch etwas schwerfällig im Tal, da reicht ein kleiner Sprung und schon ist ein Archaeopteryx platt gemacht.

    Die drei italienischen Autoren fangen die Kinder nicht nur thematisch ein, sondern vor allem durch die raffinierte Jagdidee. Wie Inka und Markus Brand in ihren EXIT-Fällen binden sie die Spieleschachtel ins aktive Spielgeschehen mit ein. Die Jäger starten von der hochkant aufgestellten Schachtel und werden ins Tal geschnippt. Wenn ein größerer Dino auf einem kleineren landet, ist der gefangen. Die Kinder haben in abgestufter Kartengröße einen T-Rex, jeweils zwei Spino- und Dilophosaurier und vier schnelle Velociraptoren zur Jagd zur Verfügung. Wann welcher Saurier eingesetzt wird, entscheiden die Kinder ganz frei. Da am Ende alle Saurier unabhängig von ihrer Größe einen Punkt zählen, kann es schon Sinn machen, sehr früh den T-Rex einzusetzen, da er ziemlich sicher viele Urvögel fängt. Zusätzlich bekommen die Gegner keine Beute, wenn sie auf dem großen Fleischfresser landen. Gespielt wird, bis alle Saurier im Tal liegen und viel oder wenig Beute gemacht haben. Das dauert zu viert höchstens 15 Minuten und hört frühestens nach drei Partien auf.

    Ähnlich wie bei der RHINO-Serie fängt Haba mit der ganz kleinen Schachtel an. Da DINO WORLD am besten sowieso am Boden gespielt wird, könnte ich mir hier auch eine SUPER DINO-Fassung vorstellen. Das hätte den Vorzug, dass die Felsenklippenschachtel wirklich ganz standfest ausfällt. Den Schnippversuchen hält die kleine Schachtel nämlich nicht immer stand. Sonst ist das Spiel aber klasse und bekommt begeistertes Lob von den kleinen Mitspielern. Da kommt es nicht nur auf Geschick, sondern durchaus auf taktische Planung des Sauriereinsatzes an. Haba empfiehlt das Spiel erst für Grundschüler, ich habe aber schon Vierjährige erlebt, die mit mir auf Saurierjagd ins Dino-Valley gekommen sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DINO WORLD
    Autoren: Virginio Gigli, Flaminia Brasini und Marco Pranzo
    Grafik/Design: Jann Kerntke
    Verlag: HABA
    Alter: ab 6 Jahren, durchaus schon für vierjährige Kinder spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4 hungrige Dinos
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 19/2018

  • DRAGONWOOD

    Wieland Herold · 18.02.2018

    Im Grenzbereich von Kinder- und Familienspiel bewegt sich DRAGONWOOD, eine kleine Spieleperle, die Rolf Mutter für den Schweizer Verlag Game Factory entdeckt hat. Das Spiel von Darren Kisgen ist vor drei Jahren bei Gamewright erschienen. Für den Bostoner Wirtschaftsprofessor Kisgen war es die erste Spieleveröffentlichung.

    DRAGONWOOD liefert thematisch und spielerisch Hausmannskost, die aber Chris Beatrice grafisch schmackhaft verpackt hat. Das Drumherum ist Standard, die Mischung kommt trotzdem gut an. Abenteurer bewegen sich im Zauberwald von DRAGONWOOD. Dort begegnen sie Kobolden, Wölfen, Riesenspinnen und zwei Drachen. Sind diese besiegt, endet in der Regel das Spiel. Für die Auseinandersetzung hat sich Kisgen eine Mischung aus Kartensammlung und Würfelkampf ausgedacht.

    Wer am Zug ist, zieht eine Abenteurerkarte oder er kämpft. Die Karten können nach Farbe, Zahl oder Reihenfolge kombiniert werden. Die spezifische Sammlung wird einer Kampfart wie Schlag oder Tritt zugeordnet. Die einzelnen Kreaturen haben in den Bereichen zum Teil unterschiedlich Werte. Wer eine Kartenkombi auslegt, erhält entsprechend der Kartenzahl Würfel, mit denen der Kampfwert der Kreatur übertroffen werden muss. Das reicht vom Spinnenwesen, für das meist drei Kampfpunkte ausreichen, bis zum Drachen, der bis zu 15 Punkten braucht. Dafür bekommen die Spieler für eine Spinne aber auch nur einen Siegpunkt, der wehrhafte Feuerdrache bringt sieben Punkte. Die Spezialwürfel enden allerdings schon mit der „4“, haben aber die mittleren Zahlenwerte doppelt, sodass im Schnitt ein Ergebnis von 2,5 erzielt werden kann. Aber wann würfelt man schon den Durchschnittswert? Gefühlsmäßig schwankt das stets zwischen totaler Niete und völliger Überbezahlung.

    Unter den Begegnungskarten sind nicht nur Kreaturen, sondern auch Ereignisse und wichtige Verstärkungen. Wem es gelingt, den „dunklen Umhang“ zu ergattern, der kommt dem Spielsieg deutlich näher, denn er darf sich in Zukunft stets zwei Punkte zu allen Wurfergebnissen hinzuaddieren. Andere Karten bringen zwei Bonuspunkte bei spezifischen Angriffen oder Einmalaktionen.

    Das Kartensammeln verläuft zufällig, der Kampfwurf ist totales Glück, nur die Zahl der eingesetzten Würfel lässt eine Risikominimierung zu. Wer zweimal vergeblich würfelt, ist weg vom Fenster. Trotzdem flutscht das Spiel – große Begeisterung bei Grundschulkindern und auch Erwachsene lassen sich gerne auf die elegante Mischung aus Kartensammlung und Würfelduell ein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DRAGONWOOD
    Autor: Darren Kisgen
    Grafik/Design: Chris Beatrice
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 16/2018

  • DIE LEGENDE DES WENDIGO

    Wieland Herold · 12.02.2018

    Pfadfinderuniformen leisten das, was alle Uniformen schaffen: Konformität. Nur gut, dass die Krawatten sich häufig unterscheiden und die Kleinen aus der Eichhörnchen-Sippe dick und dünn sind und mit der Kopfbedeckung variieren. 32 Pfadfinder versammeln sich ums Feuer und lauschen Tom, dem Sippenführer. Er kennt die furchterregendsten Geschichten vom WENDIGO, einem gruseligem Wesen mit einem Herz aus Eis, das immer noch die aufsucht, die seinen Namen aussprechen. Und damit sind der kleine Stefan, Hauke und Christoph ebenso bedroht wie die wenigen Mädchen in der Gruppe. Sabine fürchtet sich ebenso wie Tina und Stefanie. Zum Gruselmonster WENDIGO kann jeder werden. Der heimliche Herr über die Sippe ist schon unter ihnen, in ihre Haut geschlüpft.

    Christian Lemay, der vor 12 Jahren den kanadischen Verlag Scorpion Masqué gegründet hat, ist der Autor dieses atmosphärisch spannenden Kinderspiels. Er kommt mit ganz wenig Material aus, auf 32 runden Plättchen sind die Pfadfinder zu sehen, ein Figurenwirrwarr, in das man sich erst einfühlen muss. Ein WENDIGO-Spieler erhält den identischen Kartensatz, mit dem kleinen Unterschied allerdings, dass sich auf der Rückseite seiner Karten seine wahre Identität verbirgt. Zu Spielbeginn schließen alle ihre Augen, nur der WENDIGO tauscht eine Karte aus und befindet sich damit auf seiner Kapertour durchs Pfadfinderlager.

    Dann beginnt das eigentliche Spiel jeweils in einer Nacht- und Tagphase, wie wir das aus den WERWOLF-Spielen kennen. Nachts schlägt der WENDIGO zu und schnappt sich einen Pfadfinder, er wandert dafür an dessen Stelle. Am Tag erörtern die Pfadfinder, was sich in der Auslage verändert hat, um den WENDIGO zu entlarven. Leider haben sie nur 45 Sekunden Zeit, um sich zu besprechen und ein Plättchen umzudrehen. Die ersten Runden bleibt das Monster in der Regel unentdeckt, die Gruppe hat aber fünf Runden Zeit, um WENDIGO zu finden, sodass durchaus eine Chance besteht, das Spiel zu gewinnen.

    Die beidseitige Spannung, die sich im Spiel aufbaut, ist in jeder Runde zu spüren. Der WENDIGO zittert genauso vor seiner Enttarnung wie der Rest der Gruppe diese ersehnt. Geübte WENDIGO-Spieler entwickeln Beobachtungs-Strategien, die dem Monster das Leben ganz schön schwer machen. Trotzdem beugen sich alle mit anhaltender Begeisterung über die 32 kleinen Pfadfinder und diskutieren ihre Lage. Mich stört nur die etwas knapp bemessene Sanduhrzeit, die etwas ältere Kinder vom Diskutieren abhält. Spielen Fünfjährige mit, sollte unbedingt die Wölflings-Variante zum Zug kommen, in der der WENDIGO nach jedem falschen Rateversuch einen Tipp gibt, der die Suche erleichtert. Erneut eine überzeugende MEMO-Variante, die es versteht, Kinder in den Sog einer spannenden Geschichte zu ziehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE LEGENDE DES WENDIGO
    Autor: Christian Lemay
    Grafik/Design: Nikao
    Verlag: Asmodee / Scorpion Masqué
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 5 – 10 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 12/2018

  • BURG KLETTERFROSCH

    Wieland Herold · 11.02.2018

    Die Bandbreite bei Haba ist riesig, da gibt es ganz kleine Spiele in Mini-Dosen und die überdimensionalen Aufbauten. Schon im Herbst wussten die Bad Rodacher mit RHINO HERO SUPER BATTLE (vgl. meine Besprechung in der spielbox Heft 6/2017, S. 46) zu überzeugen. 2018 legen sie mit BURG KLETTERFROSCH nach.

    Gunter Baars und Markus Nikisch mischen in ihrer Märchenadaption das Prinzip eines altbekannten Geschicklichkeits-spiels mit dem klassischen MEMO-Prinzip. Herauskommt ein spannendes Spiel in der dritten Dimension, das für Kinder ab fünf Jahren eine beachtliche Herausforderung darstellt.

    Ähnlich wie bei den LABYRINTH-Spielen muss beim Vorläufer vom KLETTERFROSCH eine Kugel allerdings in der Schräge an Löchern vorbei mit Hilfe von zwei Schnüren über einen vorgegebenen Weg balanciert werden. Die Spiele gibt es zur Zeit als KLETTERPFAD oder EIGER NORDWAND in Holzfassung zu kaufen. Den beiden Autoren ist zu verdanken, dass sie nicht nur den Geschicklichkeitsaspekt nutzen, sondern das Ganze in eine schöne Geschichte einbinden. Der Holzaufbau wird durch stabile Pappe ersetzt. Wir blicken auf eine märchenhafte Burg, in der nicht nur eine Prinzessin eine Kugel verliert, sondern der Magier seine Kristallkugel und der Kanonier seine Kanonenkugel. Wie beim Märchen Froschkönig bringt der Frosch zwar nicht aus einem Brunnen, aber aus seinem Seerosenteich die gesuchten Kugeln zurück.

    Alles wäre ganz einfach, wenn wir wüssten, hinter welchem der neun geschlossenen Burgfenster Prinzessin oder Magier vorübergehend hausen. Der MEMO-Teil von BURG KLETTER-FROSCH ist zumindest für Eltern und Großeltern eine größere Herausforderung als das Manövrieren mit dem Kugelfrosch. Eine Suchkarte wird aufgedeckt und reihum klappen alle ein Burgfenster auf, um den gesuchten Burgbewohner zu finden. Würden die danach in ihren Burgzimmern bleiben, wäre der Fortgang des Spiels ganz einfach. Prinzessin & Co. zeigen sich aber umzugfreundlich und wechseln stets in ein freies Zimmer. Wer sich gerade eingeprägt hat, dass neben der linken Burgfahne oben die Prinzessin wohnte, muss sich nun an den rechten Rand unten umorientieren. Dieses ständige Wechselspiel fordert alle Beteiligten. Wird die gesuchte Person gefunden, geht es an die Seile. Mit geschickten Ziehen rechts und links wird die gewünschte Farbkugel über Hindernisse hinweg nach oben balanciert und Prinzessin oder Magier zurückgebracht. Ein gewisser Zeitdruck kommt durch eine Sanduhr ins Spiel. Nach 18 Suchvorgängen ist nach 20 bis 30 Minuten Schluss und das Kind gewinnt, das meist den MEMO-Teil am besten bewältigen konnte.

    Die Pappseiten der Burg werden geklammert, sodass ein stabiler Aufbau entsteht, der gut wieder in die Schachtel passt. Die Schwierigkeiten beim Kugeltransport können die Kinder variieren, indem sie zusätzliche Lochhindernisse öffnen oder schließen. Gerade für jüngere Kinder ist das eine gute Regelung, sie lernen mit den wachsenden Schwierigkeiten umzugehen. Für Grundschulkinder spielt der Geschicklichkeitsaspekt kaum eine Rolle, sie kommen in der Regel sehr gut klar damit und das auch innerhalb des Sandrieselns. Trotzdem macht auch ihnen das Spiel Spaß, denn die MEMO-Phase ist anspruchsvoll.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG KLETTERFROSCH
    Autoren: Gunter Baars, Markus Nikisch
    Grafik/Design: Antje Flad
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 11/2018

  • THE MIND

    Wieland Herold · 10.02.2018

    Der österreichische Autor Wolfgang Warsch ist die große Überraschung der Nürnberger Spielwarenmesse. Nur echte Insider kannten ihn bisher. In seiner Erstveröffentlichung DREAM TEAM (Zoch, 2015) ließ er schon Spieler „auf einer Wellenlänge“ schwimmen. Kreativ war 2016 auch sein zweites Spiel SCHATTENMEISTER bei Noris. Alles toppt er 2018, er dominiert die Programme von gleich zwei Verlagen. Bei Schmidt zeigt er das Flaggschiff-Spiel QUEDLINBURG und setzt mit GANZ SCHÖN CLEVER die NOCH MAL!-Reihe fort. Beim Nürnberger Spielkartenverlag zeigt er mit ILLUSION, dass sich ANNO DOMINI auch mit Farbanteilen spielen lässt. THE MIND, sein zweites Spiel bei NSV, mauserte sich innerhalb weniger Tage zum Geheimtipp der Messe.

    Wer mit Empathie etwas anfangen kann, wer „gemeinsame Taktung“ versteht, wer Mitspielern gerne in die Augen blickt, der wird begeistert von THE MIND sein. Für alle anderen ist es eher „esoterischer Quatsch“ und die drehen mir schon nach der Kurzerklärung den Rücken zu.

    Erklärt ist THE MIND superschnell, geht es doch nur darum, Karten von 1 bis 100 ohne Absprache in aufsteigender Reihenfolge abzulegen. Das ist tatsächlich schon die ganze Grundregel. Zu viert geht es um die Bewältigung von acht Aufgaben, wobei Runde für Runde die Kartenzahl steigt, alle beginnen mit nur einer Karte. Jede Falschablage kostet ein Leben, von denen anfangs vier zur Verfügung stehen. Mit einem Wurfstern werden alle ihre niedrigste Karte los. Nach der Bewältigung einiger Stufen gibt es neue Leben oder Wurfsterne.

    Wer sich auf THE MIND einlässt, sich gemeinsam konzentriert, kommt zu einer überraschenden Spielerfahrung. Das, was anfangs unmöglich erschien, klappt mit ein, zwei und auch drei Karten plötzlich nahtlos. Ein inneres Metronom scheint eine Taktung zu ergeben, die einen Ausspielrhythmus zur Folge hat, der dem Spielziel nahekommt. Das ist ein ganz besonderes Spielerlebnis. Ehrlicher Weise muss ich aber auch sagen, dass dies nicht mit jedem klappt. Wer sich sperrt, kann das Spiel boykottieren. Wer Zusammenarbeit im Spiel mag, lernt hier K-O-O-P-E-R-A-T-I-O-N ganz neu zu buchstabieren.

    Reinhard Staupe, der Redakteur des Spiels, zeigt sich immer noch begeistert. „Die absolut krasseste Reduzierung, die man sich vorstellen kann. Mehr kann man nicht wegnehmen – sonst bliebe nichts mehr übrig.“ Er wollte das Spiel sogar ohne Testpartie nur nach der Regellektüre unter Vertrag nehmen, dann forderte er es aber doch an. „Freitags um 12.00 Uhr brachte der Briefträger den Prototyp. Um 12.30 Uhr erfolgte der erste Trip. Um 13.00 Uhr bekam der Autor seine Zusage.“ Es sei ihm erst ein einziges Mal gelungen, zu zweit bis zum 12. Level vorzudringen, aber dann schwebe man auf Wolke Sieben. Wer das nachempfinden will, muss nur 9 Euro investieren und erhält ein außergewöhnliches kooperatives Kartenspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE MIND
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 10/2018

  • BLUFF

    Wieland Herold · 09.02.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Heute habe ich mir vorgenommen, ein ehemaliges MB-Spiel unter die Lupe zu nehmen, das gleichzeitig 30jähriges und Silberjubiläum feiern darf. Typisch für den heute überhitzen Markt sind die vielen Vorankündigungen, die Hypes auslösen. In den 80ern jagte man, eher rückwärts gewandt, vielleicht nach einem seltenem JATI von 3M, war hinter den raren Holzkassetten von Fagus hinterher oder suchte alte Spiele des Steidl-Verlags. Nach 1988 waren alle ganz wild auf LIAR‘S DICE, ein Würfelspiel von Richard Borg, das der US-Amerikaner erst in einer Kleinstauflage produzierte und das später MB übernahm. In den USA war die Resonanz ziemlich verhalten, sodass Borg die Rechte an dem Spiel zurückbekam und es auf dem deutschen Markt anbieten konnte, wo LIAR‘S DICE als Geheimtipp galt. 1992 bekam F.X. Schmid den Zuschlag und feierte 1993 mit dem in BLUFF umbenannten Spiel nach AUF ACHSE und ADEL VERPFLICHTET den dritten Erfolg bei der Verleihung des „Spiel des Jahres“ innerhalb von nur sechs Jahren.

    BLUFF war für die deutsche Zielgruppe nichts anderes als eine Variante des Kneipenspiels 21 oder MÄXCHEN. Borgs Aufforderung zum Lügen traf auf eiskalte Zockerei gewohnte Spieler, die in ihrem Würfelbecher nun nicht mehr nur zwei Würfel hatten, sondern mit fünf Sechsseitern die Vorgaben der anderen überbieten durften. Borgs Neuerungen bestanden darin, dass auf einem Spielplan der Bietvorgang ablief und dass man beim Bieten alle Wurfergebnisse antizipieren musste. Zusätzlich fehlte die „6“, die durch Sternjoker ersetzt war, die Zahlengebote in nicht vorstellbare Höhen trieben.

    Gegen ganz starke Knizia-Spiele (MODERN ART, TUTANCHAMUN) setzte sich 1993 BLUFF durch und hat sich seitdem im Programm gehalten. Die Kritik an der Auszeichnung war beträchtlich. Wie kann man ein Spiel würdigen, bei dem das Lügen grundsätzliches Prinzip ist? Originell empfanden es die Wenigsten, gab es doch genügend klassische Würfelvorbilder. Trotzdem erwies sich BLUFF als idealer Türöffner für alle Gelegenheitsspieler. Mit der Übernahme von F.X. Schmid landete das Spiel 2001 bei Ravensburger. Zum 25jährigem Jubiläum spendiert der Verlag nun eine limitierte Auflage mit sechs „Super-Würfeln“.

    Im Grunde genommen hat sich nicht viel geändert. Das Schachtelformat ist nun quadratisch, Würfelbecher und Spielplan entsprechen dem Original. Auch die typischen kleinen gelben Würfel und den roten Bietwürfel kennen wir von 1993. Ein gelber Würfelsatz ist allerdings durch orangefarbene „Superwürfel“ ersetzt. Die Neuerung bringt nicht viel, diese Würfel zählen einfach doppelt. Entsprechend empfiehlt der Redakteur Stefan Brück auch den Puristen, wer wolle, könne natürlich nach den gewohnten Regeln spielen und die orangenen wie gelbe Würfel werten.

    Grund genug, BLUFF wieder einmal auf den Tisch zu bringen und festzustellen, dass Würfeln und Zocken nicht an Reiz verloren haben. Ähnlich wie CAN’T STOP von Sid Sackson gehört BLUFF zu den Würfelklassikern der letzten 40 Jahre, die inzwischen aber veritable Konkurrenz erhalten haben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BLUFF
    Autor: Richard Borg
    Grafik/Design: Art Connection
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 9/2018