Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • KRIMI TOTAL – DIE SUCHE NACH DEM GOLDENEN SCHUH

    Wieland Herold · 08.12.2017

    Themenpartys mit Krimigeschichte im Hintergrund vertreibt Jörg Meißner mit KRIMI TOTAL schon seit 2004. Seine Spieleschachteln enthalten Einladungen, Rollenbeschreibungen, Tipps für Planungen und Material für den Ablauf. In fünf bis sieben Runden wird in der Regel ein Täter entlarvt. Obwohl Meißner schon mit seinem dritten Fall in die ZWEIFELHAFTE WELT DER MÄRCHEN (2005) entführte, waren die bisherigen Fälle wie auch dieser für Erwachsene konzipiert.

    Mit DIE SUCHE NACH DEM GOLDENEN SCHUH veröffentlicht der Verlag das erste echte Krimispiel für Kinder. Rollenspezifisch muss man leider einschränkend feststellen, dass wohl eher nur Mädchen auf der Geburtstagsparty auftauchen werden, bei der untersucht wird, wer den goldenen Schuh entwendet hat. Britta Grafschaft-Boppel hat dafür sechs Rollenentwürfe für Schneewittchen & Co. geschrieben. Mutter oder Vater des Geburtstagskindes führen als Diener oder Dienerin durch die Episoden der Schuhsuche. Sie laden zur Rätsel-Party ein und versorgen die jungen Gäste mit ersten Informationen.

    Die Eltern brauchen keine Angst zu haben. KRIMI TOTAL nimmt sie wirklich bei der Hand und führt engmaschig durch die einzelnen Spielrunden. Zum Erfolg trägt bei, wenn die Gäste kostümiert kommen und in der Lage sind, während des Spiels weitere Informationen aufzunehmen. Von der Lesekompetenz her sollten daher eher erst Zweitklässlerinnen sich an die Lösung wagen. Genauso muss auch gut überlegt werden, wem man die Diebesrolle zumutet, denn die kleine Diebin sollte ihre Schandtat gut verbergen und in der Lage sein, die restliche Märchengesellschaft zu belügen.

    Das Drumherum wird gut vorbereitet und begleitet. Hofknicks und Tanz begleiten die Tätersuche. Praktisch ist, dass der Verlag viel Zusatzmaterial auf der Homepage bereithält. Wenn sechs Gäste zu wenig sind, können Hänsel und Gretel, Rapunzel und der Jäger noch eingeladen werden – und damit sind auch Jungenrollen mit im Spiel. Rezepte für Getränke und Kuchen, die zur Märchenwelt passen, können dort ebenfalls abgerufen werden. Alles ergibt ein überzeugendes Rumdumpaket. Eingeschlossen sind in dieser Altersstufe beliebte Ausmalbilder und Stundenpläne als Gastgeschenk, die alle Rollen noch einmal zeigen. Die Textmengen sind für Achtjährige gut zu verarbeiten, auch sprachlich sind die Texte altersangepasst verfasst. Wundern muss man sich nur, weshalb der Verlag 13 Jahre brauchte, um die Zielgruppe der DREI ??? und von TKKG nun auch mit direkten Krimierlebnissen zu konfrontieren. Mehr davon!

    Wertung: Die Party startet nächstes Jahr noch einmal, das ist wie morgen gerne wieder

    Titel: KRIMI TOTAL – DIE SUCHE NACH DEM GOLDENEN SCHUH
    Autor: Britta Grafschaft-Boppel
    Verlag: KRIMI total GmbH
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 7 – 11 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 – 240 Min.
    Preis: ca. 24 Euro

    Spiel 73/2017

  • SANTORINI

    Wieland Herold · 25.11.2017

    Historisch fand wohl in der Bronzezeit vor ca. 7000 Jahren die erste Besiedlung des griechischen Inselarchipels Santorin statt. Kretische Minoer siedelten dort wie auch Phönizier und Spartaner. Nach den Perserkriegen regierten ab dem 5. Jahrhundert v. Chr. die Athener in Thera, der Hauptstadt des kleinen Inselstaates. Noch vor dem Dritten Punischen Krieg übernahmen die Römer etwa 150 v. Chr. für die folgenden Jahrhunderte die Macht in der Region, in der Nachfolge das oströmische byzantinische Reich. Unter venezianischer Herrschaft bekam die Inselgruppe im 12. Jahrhundert n. Chr. den Namen Santa Irini, nach der Heiligen Irene, der eine frühchristliche Basilika gewidmet war, daraus wurde schließlich der heutige Inselname SANTORINI. Kuppelkirchen waren in dieser Zeit schon typisch für die Bauoptik auf den Inseln. Die Hausformen ergaben sich aus aneinandergefügte kubische Zellen, die meist einen Raum darstellten. Die Besonderheit auf Santorin ist, dass die Dächer wie bei den Kirchen oft durch ein Tonnengewölbe aus leichten Bimsstein abgeschlossen worden.

    Diese blaue Kuppeloptik prägt zum Teil heute noch die Orte auf den Inseln zum Beispiel Oia an der Nordküste von Santorin. Verdichtet erleben wir das architektonische Wunderwerk in Gordon Hamiltons SANTORINI.

    Der kanadische Mathematiker Gordon Hamilton hat seine über dreißig Jahre alte Idee 2004 im Eigenverlag produziert, damals noch ganz in Weiß gehalten. Hamilton setzt sich dafür ein, dass Spiele zum mathematischen Verständnis von Kindern beitragen, was nicht zuletzt für sein SANTORINI gilt. Inzwischen liegt nach einer Crowdfunding-Kampagne eine Fassung von Roxley vor, die Spinmaster nun im Vertrieb hat. Auch wenn es Varianten für drei und vier Spieler gibt, empfehlen kann ich SANTORINI nur zu zweit.

    Auf einem Felsplateau bebauen die Kontrahenten ein 5×5 Feld mit dreistöckigen Gebäuden. Wem es gelingt, einen seiner beiden Bauarbeiter auf das dritte Stockwerk zu führen, der gewinnt SANTORINI. Zuvor starten vier Arbeiter auf 25 Baufeldern. Wer am Zug ist, muss einen Arbeiter angrenzend bewegen, dabei darf er maximal eine Etage höher klettern oder beliebig in die Tiefe springen. Danach müssen die Spieler ebenfalls angrenzend ein Hausteil setzen. Das kann ein erstes Parterre-Teil mit Außentreppe sein oder aufgesetzte höhere Stockwerke. Wer verhindern will, dass der Gegenspieler ganz nach oben klettert, sollte ein Gebäude mit der typisch blauen Kuppel vollenden. Ein solcher kompletter Wohnturm sieht schön aus, ist aber spieltechnisch durch den Kuppelabschluss uninteressant.

    Mehr Regeln gibt es nicht und trotzdem entwickelt sich daraus mit tollem Spielmaterial ein spannendes Duell. Treppenbauten über mehrere Stockwerke müssen die Kontrahenten geschickt planen, dabei gilt es, gegnerische Bauarbeiter fernzuhalten. Zusätzlich sollten sie aufpassen, dass sie nicht plötzlich eingemauert werden, denn einmal gesetzte Stockwerke dürfen sie nicht mehr entfernen. Ich mag dieses Spiel vor allem pur ohne weiteren Schnickschnack. Denn den gibt es: Ganze 30 Götterkarten halten Varianten und asymmetrische Ausgangskonstellationen bereit, die Apollo, Artemis & Co. ermöglichen.

    Die BGG-Wertungen haben sich für die neue Fassung von SANTORINI hervorragend entwickelt. Mit 7,9 steht das Spiel zur Zeit unter den Top 100 (Platz 66) aller Spiele und unter den Top 10 der abstrakten (Platz 3) und Familienspiele (Platz 5). Das mag leicht überbewertet sein, aber SANTORINI ist ein überzeugendes strategisches Spiel, das sich auf Dauer zwar nicht unter den Top 3 halten wird, aber sicherlich unter den besten 30 Spielen. Eine Region, die zur Zeit für GIPF, UBONGO und BLOKUS gilt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SANTORINI
    Autor: Gordon Hamilton
    Verlag: Spinmaster
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 72/2017

  • MAJESTY

    Wieland Herold · 23.11.2017

    Was für ein Start in die Spielewelt. Moritz Brunnhofer, seit Jahresbeginn alleiniger Verlagschef von Hans im Glück, hat bei der Veröffentlichung von MAJESTY gleich elf Partner beteiligt. Marc Andrés Spiel erscheint in 16 Sprachen in wertiger Ausstattung und fantastisch von der französischen Illustratorin Anne Heidsieck gestaltet.

    Ein solcher Hammerstart sollte begründet sein. Mit Marc André hat Brunnhofer einen Autor im Boot, der einst mit SPLENDOR die Space Cowboys bekannt gemacht hat. André besitzt ein gutes Händchen für einfache Spielstrukturen, die Spieltiefe zulassen und hohen Wiederspielreiz ergeben. Die Nähe zu SPLENDOR nutzt der Verlag, indem er auf wertige Münzen zurückgreift, die den haptischen Eindruck des Erfolgsspiels wiederholen. Auch das Bild von Marc André auf der Rückseite der Schachtel stammt aus dem Jahr 2014, in der nicht sichtbaren Verlängerung hält der Autor ein SPLENDOR in den Händen.

    MAJESTY – DEINE KRONE – DEIN KÖNIGREICH plustert sich vom Titel her gewaltig auf, denn im Grunde genommen bewegen wir uns in überschaubarer feudaler Landschaft. Das Schloss mit angeschlossener Lazarettabteilung blickt nur auf eher dörfliche Einrichtungen herab. Im Herrschaftsbereich befinden sich eine Mühle, eine Brauerei, die dazugehörige Taverne, ein Wachturm zur Verteidigung und ein paar Hütten für Soldaten, die zu Angriffen ausschwärmen. Schließlich qualmt etwas abgelegen ein altersschwacher Schornstein aus einer Hexenhütte. Diese acht Gebäude liegen in vorgegebener Reihenfolge nebeneinander und ergeben ein von Heidsieck gestaltetes einheitliches Landschaftsbild, das jeder vor sich hat.

    Bevölkerungslos ist diese Landschaft nur am Anfang. In zwölf Runden ziehen zwölf Bewohner ein und mehren den Reichtum ihrer Besitzer bis zu Endwertungen, die sie für (fast) jedes Gebäude vornehmen. Ergänzt wird die Schlusswertung durch eine Zusatzquadratur der belegten verschiedenen Einrichtungen.

    Personennachschub wird je nach Spielerzahl über 33 bis 53 Karten geregelt, von denen immer sechs in einer offenen Auslage auf dem Markt sind. Der erste Bewohner kostet nichts, ab dem zweiten muss bezahlt werden. Die Kartenwährung sind dabei Meeples, von denen jeder anfangs fünf besitzt. Wer teuer einkauft, das heißt, die letzte Karte haben will, hat in Folgerunden weniger Auswahl, sodass sorgfältiges Abwägen nötig ist, bei welcher Karte man zuschlägt. Im Blick sind dabei die Einkommensregelungen der Karten und zum Teil deren Sonderfunktion, wenn sie ins eigene Dorf gelegt werden. So füllt jede Müllerin die Privatkasse erst einmal nur mit zwei Geld. Trotzdem wird sie gern genommen, denn jeder Brauer, der seinem Besitzer ebenfalls zwei Geld und zusätzlich noch einen Meeple bringt, ist ein potentieller Abnehmer für ihr Getreide und bringt allen Müllern im Spiel zwei weitere Münzen. Das System setzt sich beim Gastwirt in der Taverne fort, der erhält vier Geld, außerdem bekommen alle Zulieferer drei Geld. Ein solches Wechselspiel, das für ständige Interaktion sorgt, findet obendrein zwischen Wachturm und Kaserne statt. Verteidiger im Wachturm schützen vor Soldatenangriffen aus der Kaserne. Wer sich nicht verteidigt, verliert die am weitesten links liegende Person, meist eine Müllerin oder einen Brauer. Die Dorfbewohner müssen ins Lazarett. Zusätzlich zu diesem Gegeneinander bringen beide Figuren Geld. Der Verteidiger jeweils zwei Münzen für jede Person im Wachturm, aber auch für jeden Soldaten und Gastwirt, der Angreifer erhält drei Münzen für jeden Soldaten. Wer seine Verletzten aus dem Lazarett retten möchte, braucht die Heilkraft einer Hexe, die darüber hinaus lukrative Einnahmen für jede Müllerin, jeden Brauer und jede Hexe einbringt. Schließlich bleiben die majestätischen Schlossbewohner übrig, die Prinzessinnen, die dort einziehen, erweitern die Schatztruhe um fünf Münzen und einen Meeple.

    Die Bilanzierung findet sehr real mit jeder ins Dorf einziehenden Person statt. Da wird nicht emotionslos auf einer Wertungsskala Buch geführt, sondern wertig in Münz-Chips ausbezahlt. Wirklich ein haptisches Vergnügen, bei dem der Verlag angeblich bewusst die 5er-Chips weggelassen hat. Wenn das stimmt, weil man dadurch häufiger wechseln muss, ist das zumindest ein guter Werbegag. In den schnell vorüberziehenden zwölf Runden ist man ständigen Zwängen ausgesetzt. Da will man den Aufbau von Punktemaschinen, zu denen Müllerin und Brauer gehören, die in genügender Anzahl Hexeneinsätze unabhängig von ihrer Heilkraft richtig lohnend machen. Da ist es das Geplänkel zwischen Verteidigungsaufbau und Angriffsvarianten. Und vor allem gibt es den notwendigen Blick auf die Endwertung. Einerseits den Mehrheitenkampf um jede Einrichtung, der zwischen zehn und sechszehn Münzen bringt und dann das Einkalkulieren von 49 Münzen, die nur dann ausgezahlt werden, wenn alle sieben zentralen Gebäude besetzt sind. Das Lazarett zählt dabei nicht mit, für jeden Verletzten, der am Ende dort liegt, muss sogar noch ein Taler gezahlt werden.

    Das ist durchweg spannend, allerdings nur zum Teil steuerbar. Wer Pech hat und an keine Verteidigung kommt, wird ständig bestraft und muss auf viele Hexen hoffen. Der Glücksfaktor ist damit hoch, zumal in solchen Fällen der Schlussbonus von 49 Punkten ausbleiben kann, den man für den Gewinn schon einfahren sollte. Für Vielspieler wird das Ganze eine Portion Glück zu viel sein. Wer das einfache Familienspiel sucht, das Atmosphäre bietet, Interaktion und ein optisches und haptisches Vergnügen, der muss bei MAJESTY zugreifen. Eine erste Erweiterung ist übrigens mit B-Seiten der Gebäude inkludiert, das gelungene Tiefziehteil der Schachtel lässt Platz für viele weitere Optionen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAJESTY
    Autor: Marc André
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 71/2017

  • BONK

    Wieland Herold · 14.11.2017

    Nach dem Erfolg von KLASK konnte die Firma Game Factory aus der Schweiz nichts Besseres tun, als BONK, das Nachfolgerspiel des finnischen Verlages Competo / Marektoy, zu übernehmen. Die Finnen haben dabei, wie schon beim KLASK-Erfinder Mikkel Bertelsen, auf eine vorhandene Idee zurückgegriffen. ROLLET, der Vorläufer von BONK, ist ähnlich wie KLASK 2014 erfunden worden. Bisher war aber nur eine reine Holzfassung auf dem Markt, die der Spieleautor David Harvey mit seiner Firma Et Games Limited im Süden Englands vertreibt. Harveys erstes veröffentlichtes Spiel war PUCKET, ein Schnippspiel mit Gummiband, das er 2009 herausbrachte. Dann folgte das an CAMINOS angelegte BRIDGET und schließlich das als Eigenentwicklung gehandelte ROLLET-Spiel.

    Harvey verweist auf seiner Verlagsseite darauf, dass es gewisse Anlehnungen an das alte MB-Spiele CROSSFIRE gebe, aber ROLLET sei ein „ganz neues Ballspiel“. Nun ja, seine Recherchen haben den britischen Autor möglicherweise nicht bis Deutschland geführt. Die Firma Adis-Spiele aus Tübingen hat schon im Jahr 2000 mit POWERBALL ein durchaus vergleichbares Spiel auf den Markt gebracht. Es besitzt jeweils zwei bis drei Rampen und nur eine kleine Toröffnung, die nicht schachtähnlich angelegt ist. Das grundsätzliche Spielprinzip ist aber identisch: Mit Stahlkugeln wird eine Holzkugel angetrieben bzw. vertrieben. Bei ebay kann man es zur Zeit für 20 Euro in den Kleinanzeigen in Hannover Linden kaufen.

    ROLLET wird in Handarbeit ganz aus Holz in Nordindien hergestellt und kostet ca. 75 Euro. Die BONK-Fassung, die Game Factory seit wenigen Wochen vertreibt, ist etwas preiswerter, enthält aber Plastikmaterial. So sind die Kugelrampen und teilweise die Banden aus Plastik, was der Qualität des Spiels aber durchaus nutzt. Mit KLASK gab es anfangs nämlich erhebliche Materialprobleme bei der Holzproduktion, bei BONK stimmt im Augenblick alles.

    Genug der langen Vorrede, zum Spiel: Wie oben schon erwähnt, wird mit Stahlkugeln auf eine Holzkugel geschossen. In einer Holzarena stehen in den Ecken vier drehbare Rampen, über die jeweils drei Stahlkugeln ins Spiel gebracht werden. Mit den Kugeln versuchen die Spieler, die Holzkugel zu treffen, die in der Mitte der Arena liegt. Von dort aus geht es wie bei einer Wasserscheide links und rechts leicht abschüssig auf die beiden Tore zu. Das sind mittige Trichter, auf die schräg angebrachte Banden zuführen. Wer den Holzball trifft, versetzt ihm den nötigen Effet, ins gegnerische Feld zu rollen, sodass dort Abwehrreaktionen in Gang kommen müssen. Daraus ergibt sich ein immer wieder spannendes Hin und Her, ein hektisches Spiel, das umso aufreibender wird, je besser die Partner aufeinander eingestimmt sind.

    Da möchte man manche Ballwechsel am liebsten in Zeitlupe aufnehmen, um sich nachträglich Beifall zu klatschen. Schon beim Start, nach einem High Five aller vier Spieler, haben es gewiefte Stürmer raus, wie mit einem Billard Queue die eigene Rampe so einzustellen, dass die Holzkugel angeschnitten getroffen wird, damit sie exakt auf die gegnerische Torschlucht zurollt. Seitliche Querschüsse helfen da wenig bei der Verteidigung. Wer aber den Dreh raushat, über die Dreieckspitze am Tor aus dem eigenen Torkanal heraus zu antworten, kann sogar solche Bälle abfangen und direkt zum Gegenangriff übergehen. Wenn das gelingt, dann kommt Hochstimmung auf, wie insgesamt in den kurzweiligen Spielrunden. Das ist Emotion pur mit viel Schweiß auf der Stirn.

    In Vollbesetzung ist BONK klasse, vor allem dann, wenn die Verteidigung funktioniert und zum besten Stürmer wird. Das erinnert dann schon an Tischfußball, bei dem die beiden Verteidiger die besten Angreifer sind. Zu zweit schlägt KLASK allerdings das Nachfolgerspiel ganz klar. BONK muss zu viert gespielt werden, im Duell ist es ein mühsames Unterfangen, das nicht wirklich Spaß macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BONK
    Autor: David Harvey
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl:(2) – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 65 Euro

    Spiel 70/2017

  • 27

    Wieland Herold · 10.11.2017

    Steffen-Spiele blickt 2018 immerhin schon auf eine 15jährige Verlagsgeschichte zurück. Macher und vielfacher Autor ist der 61jährige Steffen Mühlhäuser, der seit 1996 Spiele erfindet. Neben Gerhards Spiel und Design aus Ransbach Baumbach nutzt Steffen Spiele aus Krastel die Nische, mit klarem Design und hochwertiger Gestaltung kleine, aber feine Spielideen anzubieten. Einst gab es in diesen abgelegenen Hunsrück- und Westerwald-Örtchen in Rheinland-Pfalz noch die Holzinsel, die mit Spielen wie KARDINAL und HEKLA Erfolg hatte. Mit dem viel zu frühen Tod des Verlagsinhabers Klaus Grunau folgte aber vor gut zehn Jahren die Schließung. Die Arbeit aller drei Verlage wurde zum Teil mehrfach von der Jury „Spiel des Jahres“ gewürdigt. KARDINAL landete 2000 auf der damaligen „Auswahlliste“, MIXTOUR von Gerhards kam 2012 auf die „Empfehlungsliste“, so auch KULAMI 2011 von Steffen Spiele und zwei Jahre vorher SCHWARZER KATER, das auf der Liste der Kinderjury landete.

    Mit dem ZAUBERTRANK DER VIER ELEMENTE hatte Steffen Mühlhäuser 2016 ein für seine Verhältnisse richtig großes und teures Spiel im Programm. In diesem Jahr sind es gleich vier Spielideen, die aber in kleinen Schachteln sehr preiswert zu bekommen sind. POK, NONAGA, WÜRFELBLITZ und 27 sind vier kurzweilige Spiele, „Langeweilevertreiber“, wie Mühlhäuser sie nennt.

    Ich bin von fast allen Ideen sehr angetan. Im Augenblick duelliere ich mich aber am häufigsten mit 27 Holzscheiben. Laurent Escoffier, der durch LOONY QUEST bekannt wurde, schafft mit simplen Zugregeln ein vertracktes Spiel mit Stapeltürmen, das er nach der Anzahl der Spielsteine 27 nennt.
    Im Grundspiel stellen zwei rote und sieben graue Holzscheiben die Spiellandschaft dar. Das ist der Weg, auf dem sich zwei Kontrahenten bewegen, mit dem Ziel, den höchsten Turm auf dem roten Stein der gegenüberliegenden Seite zu bauen. Beide starten mit einem Turm aus neun Holzscheiben auf den Endpunkten der Strecke. Die simple Zugregel Escoffiers lautet: Die Zugweite entspricht der Anzahl der eigenen Türme. Die wenigen Ergänzungen beziehen sich auf die Zugrichtung, es darf nur vorwärts gehen, und auf die Möglichkeit der Aufteilung der Türme.

    Vom Spielgefühl her erinnert 27 an FOCUS von Sid Sackson, das 1981 das dritte „Spiel des Jahres“ war. Die Optionen ergeben sich in diesem Klassiker aus der Zugweite, die der Turmhöhe entspricht. Bei Escoffier zeigen sich viele Kombinationsmöglichkeiten, aber obendrein Zwänge durch die beliebige Zerlegung der Türme. Wie bei Sid Sackson können gegnerische Steine gefangen werden, daher bringt es nichts, mit einem Turm durchzuwandern, da der unterwegs abgefangen wird. Aufteilung ist daher notwendig, um die Zugweite zu erhöhen und Drohpotentiale aufzubauen. Allerdings sollten es nicht zu viele eigene Türme werden, da zu große Sprünge über das Ziel hinausschießen.

    Ständig müssen die beiden Turmbauer reagieren, neue Strategien entwickeln, da sich die Gegner auf dem kurzen Weg über sieben Felder dauernd in die Quere kommen. Nur die Regeln sind einfach, die sich daraus ergebenen Überlegungen zeigen Spieltiefe. Ein abstraktes Spiel mit hohem Wiederspielreiz, bei dem Varianten noch mehr Gehirnschmalz verlangen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: 27
    Autor: Laurent Escoffier
    Verlag: Steffen Spiele
    Alter: ab 9 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 69/2017

  • KNISTER

    Wieland Herold · 21.10.2017

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    Nostalgie ist angesagt beim aktuellen Programm von NSV. Neben Erweiterungen für THE GAME (Zweipersonen-Variante) und QWIXX (Charaktere mit Sonderfunktionen) greift Redakteur Reinhard Staupe in die Kiste „Alte Schätze neu gehoben“. Er übernimmt zwar nicht meinen Rubriknamen, für ihn „bleibt Gutes“. Zweimal knüpft er dabei an Empfehlungen der Jury an, für die ich auch mit verantwortlich war. Da ist das 21 Jahre alte WAT’N DAT… des Luxemburger Autors Claude Weber, ein kommunikatives Ratespiel mit Stäbchen und Holzscheiben, dessen Schachtelvolumen Staupe auf 10 Prozent eingedampft hat. Nun wird das geniale Teamspiel ein feines Mitbringspiel.

    Worüber ich mich noch mehr gefreut habe, ist aber die Aufnahme des eigentlichen Vorläufers von QWIXX & Co. ins NSV-Programm. WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen, das vor zehn Jahren bei Ravensburger erschien, darf durchaus schon als Klassiker in diesem Genre eingeordnet werden. Staupe schreibt in seiner Pressemitteilung dazu: „Als WÜRFEL BINGO bei Ravensburger das Zeitliche segnete, hätte ich es gerne sofort ins NSV-Programm aufgenommen. Aber wie das manchmal so ist: ein Anderer schnappt einem den Fisch direkt vor der Nase weg. … Nun jedoch ist es soweit. Das Heißersehnte ist da.“

    Nach kurzer Verweildauer bei Schmidt taucht Wüppens Idee nun bei NSV auf. Fast unverändert übrigens, was zusätzlich für die Qualität dieses Spiels spricht. Staupe war so heiß auf den Titel, dass er für ihn knisterte, deshalb wollte er einen feurigeren Titel, von dem er meint, ihn nun mit KNISTER gefunden zu haben. Positiv ist auch, dass die Zahl der beteiligten Spieler nicht mehr durch Abwischtafeln begrenzt ist. Die NSV-üblichen Blöcke lassen quasi eine unbegrenzte Spielerzahl zu. Meine persönlichen Erfahrungen reichen bis zu 30 Mitspielern. WÜRFEL BINGO oder jetzt KNISTER eignen sich hervorragend für Klassen, die sich eine Spielstunde verdient haben.

    Erklärt ist KNISTER in einer Minute: 25 Würfelergebnisse zweier Würfel werden von allen gleichzeitig in ein 5×5 Raster eingetragen, dabei bringen KNIFFEL-Kombinationen Punkte, vom 2er bis zum 5er, über Full House bis zur Straße mit und ohne „7“, wobei Ergebnisse nicht durch direkt nebeneinander liegende Zahlen in Reihen, Spalten und den beiden Diagonalen erreicht werden müssen. Klar, die „7“ ist fast eine sichere Bank für eine Diagonale, denn dort zählt der Wert doppelt, auch Straßen bekommt man oft hin. Das Spiel mit statistischen Wahrscheinlichkeiten ergibt zwar eine gewisse Berechenbarkeit, aber trotzdem sind Ausreißer wie die „2“ oder „12“ unterzubringen. Immer wieder faszinierend ist, dass trotz identischer Voraussetzungen die unterschiedlichsten Ergebnisse festzustellen sind. Sonst würde KNISTER nicht auf Dauer zünden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KNISTER
    Autor: Heinz Wüppen
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 67/2017

  • HANAMIKOJI

    Wieland Herold · 14.10.2017

    HANABI was? Irgendwie will es mit dem Titel des Spiels von Kota Nakayama noch nicht so recht klappen, dabei müssen Sie sich den Namen einprägen, denn HANAMIKOJI ist ein außergewöhnliches Spiel für zwei Personen. Mit 21 FLOWERS, dem Titel des Vorläufers, der 2013 beim japanischen Verlag Takamagahara Games erschien, hat man weniger Probleme. Wahrscheinlich hätte das Spiel in seiner farblosen Fassung aber nicht seinen Siegeszug angetreten und wäre auch nicht ins Kosmos-Programm gelangt, wenn nicht der taiwanesische Verlag EmperorS4 die Blumen thematisch völlig neu eingekleidet hätte.

    Blumengestecke spielen zum Teil zwar immer noch eine Rolle, aber ein sehr kleine. Wir bewegen uns nun in Kyoto. Für unser neu eröffnetes Restaurant suchen wir nicht nur gute Köche, sondern auch anspruchsvolle Unterhaltung neben dem Essen. Die bieten in der alten Kaiserstadt Geishas, die Hüterinnen japanischer Kultur, die mit Tanz und Gesang die Teezeremonie lebendig untermalen. Ärgerlich nur, dass auf der anderen Straßenseite ein weiteres Lokal vor der Eröffnung steht und auch dessen Besitzer buhlt um die Gunst der sieben berühmtesten Geishas.

    Für jede „Person der Künste“, wie der Begriff „Geisha“ sich korrekt übersetzen lässt, liegen Geschenke bereit, die sie für ihren Auftritt brauchen. Da gibt es die Flötenspielerin, die gern zwei Querflöten hätte, aber auch die Tänzerin, die die Blumenzierde gleich fünffach für ihr Haar zur Verfügung hat. Die Zahl der Geschenke macht den Wert der Geishas aus. 21 Geschenkekarten gilt es zu verteilen, wer über die Mehrheit an Geschenken vier Künstlerinnen auf seine Seite zieht, gewinnt das Spiel. Manchmal reichen aber auch weniger Karten, dann nämlich, wenn sie eine Punktmehrheit von 11 Gunstpunkten ergeben.

    Den Mehrheitenkampf um bestimmte Karten kennen wir spätestens seit CÄSAR & CLEOPATRA, das Kosmos schon vor 20 Jahren auf den Markt brachte. Der besondere Reiz in HANAMIKOJI ergibt sich durch den Einsatz von vier Aktionskärtchen, mit denen 20 von den 21 Karten ins Spiel gebracht werden. Das heißt, nach wechselseitigen vier Aktionen ist eine Duellrunde um die Gunst der Geishas schon vorüber. Alle starten mit sechs Geschenkekarten und ziehen vor ihrer jeweiligen Aktion eine weitere Handkarte. Dadurch dass eine Karte zu Beginn aus dem Spiel genommen wird, stehen nie alle Informationen zur Verfügung. Das wird weiter verstärkt, da die Gegner in zwei Aktionen verdeckt Karten spielen. Eine, die am Ende einer Geisha ein Geschenk bringt, eine andere, die dem Spiel zwei Karten entzieht. Die eigentliche Spannung bringen die beiden offenen Aktionen, denn sie enthalten ein Angebot an den Gegner. Einmal werden drei Karten gespielt, von denen sich der Konkurrent eine aussuchen kann, dann werden vier Karten zu Paaren zusammengeführt, wobei jeder ein Pärchen bekommt.

    Das sind schon die ganzen Regeln und das Fantastische: Sie reichen aus für unheimlich spannende Spielrunden. Anfangs verfügt man nur über Teilinformationen, da nur sieben Handkarten zur Verfügung stehen. Daraus muss sich aber eine erste Strategie entwickeln. Spiele ich gleich vier Karten aus, um am Ende nicht in Zwänge zu kommen, die ich nicht möchte? Recht sicher ist natürlich die Karte, die ich verdeckt spiele, da lässt sich hundertprozentig die Gunst einer Geisha absichern, wenn ich zum Beispiel die beiden Querflöten besitze. Aber zwei Gunstpunkte sind gar nichts! Macht es da nicht mehr Sinn, meine drei Blumengestecke entsprechend aufzuteilen, indem ich zwei dem Spiel entziehe und eines verdeckt ablege? Fast nichts ist wirklich sicher, das liegt auch an der Karte, die keiner kennt. Deshalb kann es durchaus vorkommen, dass am Rundenende noch kein Sieger feststeht. Dann geht es in eine Folgerunde und in ganz seltenen Fällen sogar noch in ein drittes Duell, das dann nach Gunstpunkten entschieden wird.

    Zum ästhetischen Erfolg dieses Kampfes um die Gunst der Geishas tragen die Illustrationen der taiwanesischen Künstlerin Maisherly bei. Cover und Kartengestaltung sind ein Genuss. Das ergibt alles ein Rundumvergnügen, zu dem man immer wieder gerne greifet, sodass sogar der Titel des Spiels nach den ersten beiden Duellen keine Probleme mehr macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HANAMIKOJI
    Autor: Kota Nakayama
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 63/2017

  • FACECARDS

    Wieland Herold · 13.10.2017

    Spiele mit Bildkarten tauchten schon sehr früh im Ravensburger Programm auf, dabei meine ich nicht MEMORY®. Vor knapp vierzig Jahren veröffentlichte ein K. Ludescher mit SYMPATHIE ein Einschätzspiel, das mit Bildern funktionierte. Das aktuelle FACECARDS von Leo Colovini erinnert etwas an dieses alte Spiel.

    Colovinis Grundidee ist simpel und wie wir gerade bei Bruno Cathala erlebt haben, entsteht aus einer einfachen Grundidee manchmal ein geniales Spiel. Im Alltag begegnen wir ständig unübersehbaren Parallelen, da sitzt am Nachbartisch doch einer, der ähnelt auffallend George Clooney. Im Zoo haben wir Mitleid mit dem traurig blickenden See-Elefanten, der sieht aus wie Martin Schulz. Um solche Entsprechungen geht es in FACECARDS. Personen, Tiere und Gegenstände sollen in Beziehung gebracht werden, Fotopärchen müssen entstehen.

    Dazu bekommt jeder mindestens sechs Bildkarten auf die Hand, mit denen Paare zu bilden sind. Wer Parallelen gefunden hat, legt vorerst verdeckt eine Karte in die Tischmitte, die zweite bleibt vor dem jeweiligen Spieler liegen. Die Karten in der Mitte werden zufällig ergänzt. Spielen nur vier Pärchensucher mit, kommen drei weitere Fotos dazu, ab fünf Spielern ist gibt es nur eine zusätzliche Karte.

    Echte Spannung bringt die nun folgende Tipp-Phase. Reihum versuchen die Ratenden, auf die Spur der Gedanken der Mitspieler zu gehen, um Entsprechungen des vor ihnen liegenden Bildes in der Mitte zu finden. Bei richtigen Tipps erhalten beide Spieler jeweils eine Karte für das eigene Fotoalbum. Diese Belohnung wird sogar noch verdoppelt, wenn die beiden Karten aus unterschiedlichen Kategorien stammen. See-Elefant und der ehemalige Kanzlerkandidat der SPD wären eine solche Kombination. Gespielt wird über mehrere Runden, sodass jeder gleich häufig Startspieler ist. Es gibt zwar stets einen Gewinner bei FACECARDS, derjenige nämlich, der die meisten Fotos sammeln durfte, aber irgendwie gewinnen immer alle. Die vielen Teilerfolge tragen zu einer positiven Grundstimmung bei. Da wird zwar zwischendurch gemeckert, man habe überhaupt keine passenden Karten, umso größer ist dann die Freude, wenn die dann doch gefundenen Gemeinsamkeiten auch ein anderer erkennt.

    Mit FACECARDS setzt Ravensburger seinen Erfolg von KRAZY WORDZ fort. Das Spiel zeigt echte Tendenzen zum „NOCH MAL!“-Ruf. Im Augenblick DER Türöffner und Absacker in meinen Spielrunden. Bei 142 Bildkarten braucht es aber bald Kartennachschub, da sich in festen Runden manchmal Kombis einschleichen, die ständig für Doppelpunkte sorgen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FACECARDS
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 7 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 62/2017

  • SCHÖNE SCH#!?E

    Wieland Herold · 13.09.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Thorsten Gimmler ist federführender Redakteur für Schmidt Spiele in Berlin. Diese spannende Aufgabe durfte er sicherlich auch deshalb übernehmen, weil er schon seit Ende der 90er Jahre interessante Spiele als Autor veröffentlicht hat. 2017 erlebt er eine Renaissance seiner beiden erfolgreichsten Ideen. DER DIEB VON BAGDAD (Queen Games), der 2007 auf der Nominierungsliste von „Spiel des Jahres“ landete, liegt neu aufgelegt als 12 THIEVES vor. Zwei Jahre vorher erreichte er mit dem Kartenspiel GESCHENKT … IST NOCH ZU TEUER hinter JAMBO den zweiten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Gleichzeitig wurde sein Spiel von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlen. 2006 war es bei unseren Nachbarn in Frankreich für den „As d’Or“ nominiert.

    War GESCHENKT… IST NOCH ZU TEUER bei seiner Veröffentlichung von Amigo 2004 auf das Notwendigste reduziert, nämlich 33 schlichte Zahlenkarten mit den Werten „3“ bis „35“ und 55 rote Plastikchips, kommt SCHÖNE SCH#!?E grafisch aufgepeppter daher. Der Skizzenstil von Dennis Lohausen weckt bewusst Assoziationen. „Ah! Ein neues Greg-Spiel!“ ist der übliche Kommentar bei der Erstbegegnung mit Gimmlers Spiel. Amigo sucht bewusst diese Parallele, indem die SCHÖNE SCH#!?E mit „Aus dem Tagebuch eines Pechvogels“ obertitelt wird. Versteckte sich die Quintessenz der Spielidee vor 13 Jahren nur im Spieltitel, spiegeln die Skizzen-Cartoons in allen Bildern die ganze Tragik. Das hat was und belebt zusätzlich die immer noch geniale Grundidee des Autors, wenn zum Beispiel der einsame Robinson auf Karte 34 ausgerechnet von der Titanic gerettet wird.

    Gimmler gelingt ähnlich wie einst Wolfgang Kramer mit 6 NIMMT! das Kunststück, aus minimalem Regelaufwand ein immer wieder spannendes Spiel zu zaubern. In jeder Runde werden die 33 Spielkarten auf 24 reduziert, sodass die drei bis sieben Spieler nie wissen, welche Karten vorhanden sind. Je nach Spielerzahl starten alle mit sieben bis elf Chips, deren Bestand sie tunlichst geheim halten.

    In SCHÖNE SCH#!?E geht es darum, Unheil abzuwenden, das heißt, möglichst wenige Karten aufzunehmen. Jeder Punktwert einer Karte bringt am Ende exakt so viele Minuspunkte, es sei denn, die Spieler schaffen es, Kartenfolgen zu ergattern. Wer mit einer „27“ startet, dann aber alle Folgekarten bis zur „22“ bekommt, für den geht nur der niedrigste Wert in die Abrechnung. Positiv bilanziert werden alle noch vorhandenen Chips und die wechseln ständig ihre Besitzer. Denn die einzige Chance, Karten nicht aufnehmen zu müssen, besteht darin, ihnen einen Chip mit auf den Rundenweg zu geben. 30er Werte können so viele Runden wandern, sodass sich dann irgendwann die Aufnahme rechnet. Zumal man weiß, dass die Gegenspieler dann die nächsten Ablehnungsrunden nicht so lange durchstehen können.

    Dieses Ablehnen und Anfüttern von Karten ist immer wieder spannend, zusätzlich bleibt ungewiss, ob die gewünschten Folgekarten überhaupt noch auftauchen. Lücken bringen so Bilanzen ganz schön durcheinander. Wenn im obigen Beispiel die „24“ fehlt, dann zählen nicht 22 Minuspunkte, sondern 47 für die Schlussabrechnung. Angestrebte positive Ergebnisse, die selten genug sind, werden so zunichte gemacht. Dieser kurzweilige Spielspaß ist nach wie vor ein idealer Türöffner für Wenigspieler, ein Kartenspiel, das zu den Kultspielen bei Amigo gehören dürfte.

    Das alte GESCHENKT … IST NOCH ZU TEUER ist auch nach 13 Jahren international noch sehr beliebt. Auf der Liste der besten Familienspiele bei BGG steht es immerhin auf Platz 73 und liegt damit nur knapp hinter BOHNANZA. Die Neuauflage macht daher Sinn, zumal diese Umsetzung zu viel größerem Vergnügen beiträgt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SCHÖNE SCH#!?E
    Autor: Thorsten Gimmler
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 7 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 60/2017

  • LANZELOTH

    Wieland Herold · 12.09.2017

    Mit Spieleperlen wie dem Ärgerspiel PERLENTAUCHEN, mit ökologischem Anspruch bei der Tierrettung und einem kooperativen Wortspiel hat sich die spielbegeisterte Familie Loth aus dem emsländischen Rhede unter die kleinen deutschen Spieleverlage gemogelt. War es 2016 noch ein Dreier-Sortiment von Spielideen, schicken Jürgen Loth und Anhang 2017 nur einen einzigen Ritter, den LANZELOTH nämlich, in den Kampf um Plätze in den Spieleregalen.

    Ob er wehrhaft sich behaupten kann, ist am Anfang völlig unsicher. Ganz schön durch den Wind wirken die zwei bis sechs Recken, die in die Arena reiten wollen. Da taucht einer in Unterhose und mit abgebrochener Lanze auf, ein anderer strahlt in goldenem Harnisch unter einem güldenen Helm. Wie gut, dass der fast nackte Edelmann Ansgar die Chance hat, nicht bloßgestellt und dem Gelächter ausgesetzt zu werden. Dafür haben die Loths ein abwechslungsreiches Informations- und Tauschsystem entwickelt.

    Zu Beginn bekommen die beteiligten Ritter eine echte Mogel-Packung. Was sich hinter den Rückseiten der Karten für Helm, Harnisch, Lanze, Schild und Beinschienen verbirgt, die vor allen ausliegen, weiß keiner der Widersacher. Das können wertvolle Goldrüstungen im Wert von fünf Stärkepunkte sein, andere Ritter müssen anfangs barfuß und helmlos ganz ohne Stärke ins Turnier. Zusätzlich begleitet ein mehr oder weniger engagiertes Pferd unseren Kämpfer. Im folgenden Spiel versuchen alle an Informationen über ihre Ausrüstungskarten zu kommen und schlechte Karten möglichst lukrativ zu tauschen. Dazu ziehen die Kontrahenten reihum Karten, die sie zu direktem Austausch nutzen können. Sie haben aber auch die Option, die Karten abzuwerfen und zum Teil deren Aktionsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Fähigkeiten bringen den nötigen Reiz in den Spielablauf. Ist das Kartenziehen und Austauschen noch reine Glückssache, kommt nun Planung ins Spiel. Mit Hilfe der Optionen können die Spieler eigene und fremde Karten anschauen, teilweise müssen diese dann aufgedeckt werden, schließlich gibt es Kartenaustausch, der manchmal blind, andere Male mit dem Anschauen einer oder beider Karten gekoppelt ist. So wird aus dem völlig unbekannten Ritter, der vor einem liegt, einer, der immer mehr Teilinformationen preisgibt. Da findet die meisten Tauschaktionen dann nicht mehr völlig planlos statt. Wenn ich sehe, dass mein Nachbar einen gezogenen Harnisch in seine Rüstung einbaut, dann weiß ich, dass mit fast hundertprozentiger Sicherheit mein Recke in Unterhosen im Tausch aufgewertet wird. Wer gut beobachten kann und in seiner eigenen Auslage nicht durcheinander kommt, hat klare Turniervorteile. Mit diesem Überblick kommen dann irgendwann die Pferde zum Einsatz. Sobald eines für den Ritt in die Arena gerufen wird, sind alle übrigen Ritter nur noch einmal an der Reihe. Dann folgt der Akt der Offenbarung. Der Geschicklichkeitsmaßstab wird hier einfach in Stärkepunkte umgerechnet. Wer den wertvollsten Ritter ins Turnier schickt, vergleicht sich mit dem zweitbesten. Die Punktedifferenz wird in edlen Pokalen umgerechnet. Wer im Spiel zu viert, neun Siegestrophäen gewonnen hat, dem überreicht die holde Prinzessin Friederike nach einer halben Stunde eine goldene Kette.

    Das allmähliche Kennenlernen der verdeckten Ritter in LANZELOTH übt einen hohen Spielreiz aus. Da ist manchmal die Anfangsfreude groß, wenn beim Nachschauen goldene Rüstungen in der Auslage sind. Aber sicher ist nichts. Ist einmal ein Rüstungsteil mit fünf Punkten aufgedeckt, wird es zum Wanderpokal, weil hier niemand die Katze im Sack kauft. Etwas Ärger muss man abkönnen, denn die besten Ritter werden gerne gefleddert. Deshalb ist es auch nicht die schlechteste Strategie, den Zeitpunkt, die Schlussrunde einzuläuten, früh zu wählen. Wer sich drei hohen Karten sicher ist, kann dies versuchen. Im Spiel zu zweit und zu dritt treten dabei durchaus große Punkteunterschiede auf, die die erforderlichen Siegpunktpokale bald erreichen lassen. Ab vier Spielern kommt es häufiger zu Gleichständen an der Spitze oder zu ganz geringen Differenzen. Dann kann es sich ganz schön ziehen, bis die nötigen neun Pokale im Besitz des Gewinners sind. Wir sind daher dazu übergegangen, dass die Spielezahl ab vier Kontrahenten der zu spielenden Rundenzahl entsprechen muss.

    Der Ritterkampf von LANZELOTH nimmt in meiner persönlichen Wertungsreihenfolge ab sofort bei den Mogel-Spielen einen Spitzenplatz ein. Die witzig gezeichneten Karten, die den Kleinverlagscharme noch nicht abgelegt haben, sorgen für ein unterhaltsames Spiel, an dem auch Grundschulkinder ihre Freude haben.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LANZELOTH
    Autoren: Familie Loth
    Verlag: Mogel
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 59/2017