Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • TRICK’N TROUBLE

    Wieland Herold · 14.09.2018

    Rezension erscheint in der spielbox im Heft 3/19.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TRICK’N TROUBLE
    Autor: Fukutarou
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Frosted Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 57/2018

  • WÜRFELWÜRMCHEN

    Wieland Herold · 05.09.2018

    Mein Blick auf Spiele für die ganz Kleinen führt uns nach KIKI und FRED für die Dreijährigen nun zum niedrigsten Einstiegsalter ab zwei Jahren. Haba hat dafür eine eigene Reihe entwickelt, in MEINE ERSTEN SPIELE bietet der Verlag aus Bad Rodach einfache Würfelspielideen mit ansprechendem Material an.

    In einer deutlich überdimensionierten voluminösen Schachtel steckt der Verlag Glühwürmchen Gloria und Raupe Ralf, die von herbstlichem Blattwerk, einem großen Spezialwürfel und einer lila Holzblume begleitet werden. Spielerfinder Rogasch bietet gleich drei einfache Spielideen zu diesem Material an.

    Vor dem Spiel steht aber erst einmal das Entdecken aller Materialien und dabei hat sich Haba beim WÜRFELWÜRMCHEN etwas Besonderes einfallen lassen. Gloria ist ein fast echtes Glühwürmchen, es leuchtet nämlich mit dem Hinterteil. Haba spricht vom „Glow-in-the dark-Effekt“. Setzt man die gelbe Po-Fläche des Würmchens nämlich Licht aus, dann leuchtet Gloria im Dunkeln. Dieser Aha-Effekt sorgt dafür, dass Gloria erst einmal Begeisterung hervorruft und die Kleinen nur enttäuscht sind, dass Raupe Ralf zwar nett aussieht, aber gar nichts weiter kann.

    Im Laufe der Spiele wird das aber schnell vergessen. KOMM ZU MIR, KLEINES WÜRMCHEN ist ein einfaches kooperatives Würfelspiel, das wegen der Nutzung von Zahlenpunkten für alle Kinder ab 2 ½ Jahren problemlos spielbar sein dürfte. Die zwölf Blätter kommen in eine Reihe. Gloria sitzt auf dem achten Blatt und Raupe Ralf startet vor dem ersten. Reihum wird gewürfelt, bei bis zu drei Würfelpunkten wandert die Raupe, wird Gloria gewürfelt fliegt sie ein Blättchen weiter. Ralf soll Gloria möglichst erreichen, bevor diese den Blätterweg verlässt und wegfliegt, was meistens gelingt.

    Im zweiten Spiel WAS KRABBELT DA? geht es um genauere Beobachtung der Blätterwelt und erstes Zählen. Die Kinder fliegen mit Gloria zu den beliebig herumliegenden Blättern, drehen eines um und benennen das kleine Krabbeltier. Da sind Spinnen, Ameisen, Marienkäfer und Schnecken zu sehen, außerdem Fliegen und Schmetterlinge. Hat das Kind beispielsweise eine Ameise aufgedeckt, darf es danach alle Blätter mit Ameisen einsammeln und das Ergebnis zählen. Wenn kein Blatt mehr in der Tischmitte ist, entscheiden Stapeltürme über den Gewinner des Suchspiels.

    Ein reizvolles Beobachtungs- und Geschicklichkeitsspiel ist die KRIBBEL-KRABBEL-STAPELEI, die nur mit der Raupe und allen Blättern gespielt wird. Die Kinder wollen Ralf ein bequemes Blätternest für die Nacht bauen. Dazu starten sie mit einem Blatt auf der Holzblume. Reihum sucht nun jedes Kind nach einem identischen Blatt – es gibt vier Blattformen – oder einem identischen Krabbeltier auf dem Blatt. Schaffen sie so mindestens acht Blätter zu stapeln, haben sie der Raupe ein besonders kuscheliges Nest gebaut.

    Schönes Material, eine Vielfalt von Anforderungen, die altersgemäß zum regelgeleiteten und lustvollen Spielen hinführen, das WÜRFELWÜRMCHEN macht alles richtig! Bleibt nur die Kritik an der überdimensionierten Schachtel, die halb so groß ausfallen könnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WÜRFELWÜRMCHEN
    Autor: Tim Rogasch
    Grafik/Design: Christine Faust
    Verlag: Haba
    Alter: ab 2 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Kinder
    Spielzeit: ca. 5 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 55/2018

  • FRED IM BEET

    Wieland Herold · 03.09.2018

    Gute Spiele für Dreijährige sind rar. Die Kinderspieljuroren haben 2018 gar kein Spiel für diese Altersgruppe gewürdigt. Dabei leistet FRED IM BEET alles, was ein Kinderspiel für diese Zielgruppe ausmachen kann. Es wird eine Geschichte erzählt, der Aufforderungscharakter durch das Material ist hoch, Ingeborg Ahrenkiel setzt ihre Ideen kooperativ und kompetitiv stimmig um.

    Im Beet von Maulwurf Fred wächst die ganze Gartenpracht, die man sich vorstellen kann. Da gibt es nicht nur eine imaginäre rote Blume, sondern ganz real eine Dahlie, Gerbera, Mohnblume, Rose und Tulpe. So real, dass sogar das Wurzelwerk stimmt und die Knolle der Dahlie und Zwiebel der Tulpe gut zu erkennen sind. Entsprechend vielfältig sind blaue, violette und gelbe Blumenarten vorhanden, die alle in einem dreidimensionalen Beet gepflanzt werden können.

    Für die Blumen gibt es farblich gekennzeichnete Pflanzbereiche, die nach Würfelwurf bestückt werden. Kooperativ spielen die Kinder würfelnd gegen den Maulwurf, der sich allmählich aus seinem Loch herausbuddelt. Sie gewinnen, wenn sie alle 20 Blumen in Freds Garten zum Blühen bringen, Fred gewinnt mit etwa gleicher Chance, wenn er vorher auf seinem mittig liegenden Hügel thront. Kompetitiv können die Kinder auch darum spielen, wer als erster alle seine Blumen pflanzen kann. Auch in dieser Variante bleibt Fred der Gegner, hat aber deutlich geringere Chancen auf einen Sieg.

    Henriette Polak, die Redakteurin von Schmidt, ist für die Gesamtkonzeption des Spiels besonders zu loben. Das fängt bei der Schachtelgestaltung mit einer Maulwurfswohnung an, geht weiter zu den tollen Blumen und führt zu Nutzungshinweisen für die Eltern. Ganz abgesehen vom Spielspaß bietet FRED IM BEET lerntechnisch neben der Farbzuordnung, Feinmotorik beim Pflanzen der Blumen und weckt sicherlich das Interesse an der Natur. Zu kritisieren gibt es eigentlich nur den etwas wackligen Stand der Blumen im Garten, aber wer den Wind im Garten beobachtet, für den ist auch das nachvollziehbar.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FRED IM BEET
    Autor: Ingeborg Ahrenkiel
    Grafik/Design: Eva Künzel
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Kinder
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 54/2018

  • PENNY PAPERS ADVENTURES – THE TEMPLE OF APIKHABOU

    Wieland Herold · 01.09.2018

    Vor gut einem Jahr durfte ich mich über die Neuveröffentlichung von Heinz Wüppens WÜRFEL BINGO freuen, das Reinhard Staupe als KNISTER bei NSV wiederbelebt hat. Wüppens Klassiker kann als Vorläufer von QWIXX & Co. angesehen werden, ein Spiel, das sich auch für große Gruppen zum Beispiel in Schulen ausgezeichnet eignet.

    Der belgische Verlag SIT DOWN! bringt gleich drei thematische Erweiterungen zum WÜRFEL BINGO-Prinzip heraus. Verantwortlich zeichnet der französische Autor Henri Kermarrec der Penny Papers und Dakota Smith auf Würfelabenteuer schickt. SIT DOWN! wirbt mit dem Großspielcharakter der drei Würfelspiele, für die dank doppelseitigem Papierblock gleich zweimal bis zu 100 Spieler in den Tempel von Apikhabou geschickt werden können. Da reicht dann ein Klassenraum nicht mehr aus und man muss schon in die Schulaula umziehen.

    Im Einsteigerspiel öffnen die Akteure Schatzräume im Tempel, bekämpfen Mumien und alles mit fast beliebigen Kombinationen dreier Würfel. Entscheidend ist, wie bei WÜRFEL BINGO, dass jeder Würfelwurf stets für alle Mitspieler gilt. Die Kombinationsmöglichkeiten regelt Kermarrec noch großzügiger als Wüppen, jeder darf einen, zwei oder sogar alle drei Würfel addiert zum Eintrag in die 30 Tempelfelder nutzen. Nur wenn ein spezielles Symbol geworfen wird, gelten Zusatzregeln. Auf jedem Würfel gibt es ein Spezialsymbol. Besonders hilfreich ist Penny Papers, mit der eine beliebige Zahl zwischen 1 und 15 eingetragen werden kann. Mit dem Dietrich wird Dakota Smith aktiv, nur mit ihm kann ein Schatzraum genutzt werden, in den dann eine Zahlenkombination der beiden verbliebenen Würfel eingetragen wird. Störversuche bringen die Mumien ins Spiel. Wobei für den Eintrag der Mumie alle Pläne gemischt und beliebig an die Mitspieler verteilt werden. Mumien zählen am Ende zwei Minuspunkte, sie können aber auch mit der 9 besiegt werden und bringen dann zwei Pluspunkte. Sonst zählt die fortlaufend längste Reihe Punkte und zusammenhängende Zahlengruppen mit mindestens drei identischen Zahlen, die jeweils drei Punkte bringen. Die Wertung erfolgt, wenn alle 23 Felder ohne Türen belegt sind.

    Die Ableger von WÜRFEL BINGO funktionieren (fast) alle ähnlich gut. Mir gefällt das thematische Konzept, das Kermarrec sich ausgedacht hat, das das eigentlich abstrakte Würfelkonzept aufwertet und variantenreich für drei Ideen nutzt. APIKHABOU ist ein gelungenes Einsteigerspiel in die Reihe, von der mir dann noch THE VALLEY OF WIRAQOCHA richtig gut gefällt. Unnötig kompliziert ist die Schatzsuch auf SKULL ISLAND, für mich das schwächste Spiel von Penny Papers. Alle drei Spiele sind auch problemlos allein spielbar und das Konzept lässt sicherlich noch viele weitere Abenteuer von Penny und Dakota zu.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PENNY PAPERS ADVENTURES – THE TEMPLE OF APIKHABOU
    Autor: Henri Kermarrec
    Grafik/Design: Géraud Soulié
    Verlag: SIT DOWN!
    Alter: ab 7 Jahre
    Spielerzahl: 1 – 100
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 52/2018

  • BELRATTI

    Wieland Herold · 28.08.2018

    Besprechung erschien in der spielbox Heft 7/18.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BELRATTI
    Autor: Michael Loth
    Grafik/Design: diverse Illustratoren
    Verlag: Mogel-Verlag
    Alter: ab 9 Jahre
    Spielerzahl: 3 – 7
    Spielzeit: ca. 20 – 45 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 51/2018

  • SPRING MEADOW

    Wieland Herold · 19.08.2018

    Die Edition Spielwiese und Uwe Rosenberg haben mit SPRING MEADOW ihre Puzzle-Trilogie beendet. Schade, wäre doch die Fortsetzung eine schöne Tradition, dann wüsste man genau, wann der sympathische Michael Schmitt mit seiner Berliner Edition erstmalig in Essen vertreten war. So vollendet sich der Jahreslauf mit einer Reduzierung beziehungsweise Übergangsregelung der Jahreszeiten. War COTTAGE GARDEN ein Wachstumsspiel im Frühjahr und Sommer, schließt sich INDIAN SUMMER mit blutroter, herbstlichen Blätterfärbungen an, SPRING MEADOW vertreibt schließlich den Winter von den Almwiesen und lockt die Murmeltiere hervor.

    Das dritte Spiel der Trilogie ist schnörkelloser und durch den Aufbau von unten nach oben ganz besonders nah an TETRIS, was ich aber nicht als Nachteil sehe. Rosenberg übernimmt die Aufnahme der Puzzleteile aus COTTAGE GARDEN und die Löcher aus INDIAN SUMMER und lässt bis auf die Murmeltiere allen anderen Schnickschnack weg, das tut dem Spiel gut.

    Wir bedienen uns aus einem Kartenraster mit 5×5 Feldern auf das puzzleartige Wiesenteile kommen, statt der Schubkarre von COTTAGE GARDEN wandert ein Wegweiser herum und markiert Spalten und Reihen, zu dritt auch die Diagonalen, aus denen abwechselnd jeweils ein Puzzleteil genommen werden muss. Die meisten Plättchen besitzen eine Lochung, wenige auch zwei Löcher. Die Puzzleteile kommen auf individuelle Schneelandschaften mit einem Raster von 10×14 Feldern, die nur unterbrochen sind durch elf Murmeltierlöcher. Es gibt zwar keine Anlegeregel, jedes Plättchen darf beliebig platziert werden, trotzdem entwickelt sich die Frühjahreswiese bei allen von unten nach oben. Das hängt mit der Wertung zusammen. Wenn der Wegweiser bei einem Spieler nur noch auf leere Felder oder ein einziges Puzzleteil zeigt, im Zweierspiel können es auch zwei sein, wird eine Wertung ausgelöst. Die ist ganz simpel, es zählen nur die geschlossene Reihen von unten jeweils zehn Punkte und die erste darüberliegende angefangene Reihe, zusätzlich bringen durch ein Loch auf den Wiesenplättchen sichtbare Höhlen jeweils einen Punkt. Derjenige Spieler, der nicht mehr am Zug war, weil er die Wertung ausgelöst hat, bekommt eine Proviantkarte mit einen Entschädigungsbonus von zwei Punkten.

    Wer die meisten Punkte hat, erhält eine Wandernadel und eine Murmeltierinvasion. In alle sichtbaren Höhlen, für die er Punkte erhalten hat, ziehen Murmeltiere ein. Das ist gleich mehrfach ein Nachteil und hilft den Mitspielern beim Aufholen. Einerseits bleiben die Punkte weg, vor allem fehlen aber die Löcher. Denn nicht nur die Teilchenlogistik entscheidet über den Spielsieg, sondern vor allem das „Lochmanagement“. Wer es schafft, seine Plättchen so zu legen, dass zwei oder mehr Löcher orthogonal nebeneinander liegen, bekommt Felsenplättchen. Die Größe der Felsenteile steht in Korrelation zu der Lochzahl, für zwei Löcher gibt es ein Einer-Plättchen, für fünf zusammenhängende Löcher ein Viererplättchen. Damit lassen sich einigermaßen leicht die Lücken füllen, die man für die Wertungsreihen braucht.

    Sobald ein Spieler seine zweite Wandernadel gewinnt, ist Schluss. Je nach Spieleranzahl ist das nach 15 bis 60 Minuten der Fall. Wie bei Rosenberg üblich, gibt es eine Solo-Variante, bei der sich der Alleinspieler nur aus einer Anfangsauslage von 25 Puzzleteilen bedienen darf.

    Mir gefällt die klare Aufbaustruktur, die einem Wettlauf um die beste Füllung der Reihen gleichkommt. Lochwertungen und Murmeltiere reichen zur Ergänzung aus, da braucht man nicht die Tauschvielfalt von Beeren, Nüssen, Pilzen und Federn und komplizierte Wertungsskalen für Blumentöpfe und Pflanzglocken. Rosenberg kommt hier zurück zum Puzzlekern wie im genialen PATCHWORK, daher hat das letzte Spiel der Trilogie für mich eindeutig die Nase vorn. Zudem gefällt die Umsetzung, die Redaktion der Edition Spielwiese gibt sich viel Mühe. Grafisch liefert erneut Andrea Boekhoff gefällige Arbeit. Redaktionell sind es die kleinen Dinge, die überzeugen, so die Punkte auf dem Spielplan, die allen zeigen, wann sie wieder an der Reihe sind. Einfach gelöst ist auch das Wendeplättchen mit der Proviantkarte und der Edelweiß-Nadel. Besonders die schnelle Zweierrunde bereitet mir viel Spielvergnügen, eine gesunde Mischung aus Taktik und etwas Glück. Irritierend finde ich nur die Altersangabe, Cottage Garden war ab acht Jahren empfohlen, Spring Meadow wird jetzt nicht nachvollziehbar auf 10 Jahre hochgesetzt. Da tasten sich die Macher der Edition wohl erst allmählich an korrekte Angaben heran, was auch die Veränderungen bei MEMOARRR! zeigen.

    Wertung: Gerne morgen Woche wieder

    Titel: SPRING MEADOW
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Andrea Boekhoff
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren, durchaus für Achtjährige spielbar
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 48/2018

  • KRASSE KACKE

    Wieland Herold · 13.07.2018

    Da ist der KACKEL DACKEL unterwegs, dort fragen sich Kinder, WER PUPST? und lassen ganz aktuell möglichst von KRASSEr KACKE die Finger. Bei manchen Spielethemen hat man das Gefühl, dass Redakteure ihre anale Phase noch nicht hinter sich haben. Dabei ist das erste Spiel Jonathan Favre-Godals WHO DID IT?, wie es im englischen Original von Blue Orange heißt, eine fetzige Idee, bei der es zwar um etwas unappetitliche Tierabfälle geht, aber hauptsächlich um schnelle Reaktionen und eine gehörige Gedächtnisportion.

    Der Titel WER WARS war ja auf dem deutschen Markt schon vergeben und die französische Assoziation, die mit KEKAFE in die Zulu-Kiste greift und das wunderschöne Bild eines „Kuchens“ nutzt, ist für deutsche Gemüter wohl schlecht nachvollziehbar. Wir sollen Spieletitel eben alliterativ KRASS KARIERT und mit KRASSEr KACKE mögen.

    Zum anrüchigen Spiel: Favre Godals erste Spielidee zeigt sechs fantastische um Ausreden bemühte Tiere. Da liegt ein Kothaufen in der Ecke und Hase, Katze, Fisch und Papagei haben so ihre eigene Art, nicht als Verursacher zu wirken. Dabei blubbert der Fisch, ganz von sich ablenkend, im Aquarium und der Papagei gerät kräftig ins Schwitzen. Das gilt auch für die drei bis sechs Spieler, die anfangs alle sechs Tiere auf der Hand haben. Jeder hofft, dass keines der eigenen Tiere der Verursacher war. Das hängt aber letztlich von der eigenen Reaktionsgeschwindigkeit und dem Erinnerungsvermögen ab.

    Der Jüngste darf beginnen, legt ein Tier in die Mitte und teilt mit: „Meine Schildkröte war es nicht, es war der Hamster!“ Wer nun am schnellsten seinen Hamster abwerfen kann, macht weiter. Sein Hamster sei es natürlich auch nicht gewesen, es sei ein Fisch. Wer schnell reagiert, wird vielleicht bald alle seine Karten los und bleibt ohne Schuld. Die Langsameren sollten sich merken, welche Tiere noch im Spiel sind, denn sobald ein beschuldigtes Tier nicht mehr in die Mitte gespielt werden kann, steht der Übeltäter fest. Es erwischt den Spieler, der das letzte Tier spielen konnte, der dann auch das Kackhäufchen übernehmen muss. Sobald ein Spieler drei solche Haufen vor sich hat, ist Schluss. Der Verlierer steht fest, oft gibt es dann mehrere Gewinner, die gar keinen oder nur einen Haufen sammeln mussten.

    Die eigentlich simple Spielidee sorgt für hohen Spielspaß und für Stimmung am Tisch. Das gilt für reine Erwachsenenrunden, aber auch für beteiligte Kinder. Durch den Ablagekampf werden die Karten ziemlich in Anspruch genommen, Pegasus hat sich daher zurecht für stabiles Kartenmaterial entschieden. KRASSE KACKE ist bis auf den Titel nicht wirklich anrüchig, sondern ein Highlight in der Sommerpause, in der wir auf die Herbsttitel zur Spiel in Essen warten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KRASSE KACKE
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Steeve Augier
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 46/2018

  • HOL’S DER GEIER

    Wieland Herold · 11.07.2018

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    30 Jahre schon laufen 15 Stichrunden rund um Geier-Punkte mit großer Begeisterung an den Spieltischen ab. Die erste Fassung der Idee Alex Randolphs produzierte noch Ravensburger. HOL’S DER GEIER gewann 1988 den inoffiziellen Titel als „Bier-&-Brezel-Spiel der Saison“ und landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“. Viele Veröffentlichungen später ist Randolphs Idee inzwischen bei Amigo gelandet, aus den gejagten Mäusen sind nun Erdmännchen geworden, am eigentlichen Spielablauf hat sich aber – dem Geier sei Dank – nichts verändert.

    Die Genialität von Randolphs Idee steckt in den identischen Grundvoraussetzungen aller Beteiligten. Fünf Kartensets mit den Werten 1 bis 15 sind im Spiel, diesen zugeordnet sind 15 Punktekarten mit positiven Werten bis 10 und negativen bis 5. Um diese Karten kämpfen die Spieler. Wird eine Erdmännchenkarte mit Pluspunkten aufgedeckt, erhält sie der Spieler, der die höchste Zahlenkarte verdeckt ausgespielt hat. Handelt es sich um eine negative Geierkarte, gilt der niedrigste Kartenwert. Gleichstände werden aus der Wertung genommen, sodass nachfolgende Spieler in den Genuss der Punktekarte kommen.

    Simpel, aber immer noch mit Reiz versehen. Dieses in die anderen Spieler hineindenken, was sie wohl spielen könnten, bringt psychologische Spannung, die mit der Zeit aber von einer gehörigen Memo-Portion begleitet wird. Wer sich gut merken kann, welche Karten nicht mehr zur Verfügung stehen, wird am Ende punkten können. HOL’S DER GEIER macht vor allem in größeren Runden viel Spaß, wenn der Doppler-Effekt häufiger auftaucht. Eine Spielidee, die sicherlich auch 2038 nach 50 Jahren noch Bestand haben wird und in jede gute Spielesammlung gehört.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HOL’S DER GEIER
    Autor: Alex Randolph
    Grafik/Design: Marek Blaha
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 43/2018

  • PANDEMIC LEGAYC SEASON 2

    Wieland Herold · 19.05.2018

    Wann hat die Jury „Spiel des Jahres“ letztmalig einen Sonderpreis vergeben? Das ist schon fast ein Jahrzehnt her. Das, was früher jährlicher Alltag war, ist inzwischen eine echte Rarität und hebt damit die Auszeichnung für das Autorenduo Rob Daviau und Matt Leacock für ihre zweite Staffel von PANDEMIC LEGACY besonders heraus.

    Noch in den 90er Jahren waren die Sonderpreise für das beste „Kinderspiel“ oder „das schöne Spiel“ vorbehalten. Eine „schönes Spiel“ wurde vor 20 Jahren zum letzten Mal gewürdigt. Das Baumspiel ARBOS erhielt 2000 den letzten Sonderpreis für ein Kinderspiel, das fortan gleichberechtigt neben dem Hauptpreis stand und Empfehlungs- und Nominierungslisten erhielt. In den nächsten zehn Jahren deckte die Jury häufig mit Sonderpreisen spielerische Schwergewichte ab, die nicht mehr so richtig vom „roten Pöppel“ erfasst worden. Da war der HERR DER RINGE, der den Sonderpreis „Literatur im Spiel“ erhielt. Bruno Cathalas SCHATTEN ÜBER CAMELOT wurde 2006 als „fantastisches Spiel“ ausgezeichnet. Mit CAYLUS und AGRICOLA war die Richtung „Kennerspiel“ schon vorgegeben, beide Spiele erhielten einen Sonderpreis „Komplexes Spiel“. 2010 eierten wir Juroren noch unbeholfener herum, indem die TORE DER WELT den Sonderpreis „Spiel des Jahres plus“ erhielten. Die Lösung aus dem Dilemma, dass immer mehr anspruchsvolle Spiele auf dem Markt kamen, die Otto Normalspieler überforderten, ist allen bekannt. Seit 2011 gibt es die Kenner-Kategorie, eine Begriffsfindung, die anfangs viel Kritik erntete, die inzwischen aber zum Alltagsgebrauch von Spielern, Redakteuren und Autoren gehört und dazu geführt hat, dass acht Jahre lang kein Sonderpreis vergeben werden musste.

    Das Wiederaufleben des Sonderpreises hängt mit der Vorgeschichte des ausgezeichneten Spiels zusammen. Matt Leacock hat die wesentlichen Spielelemente schon 2009 in PANDEMIE und 2011 mit der VERBOTENEn INSEL vorgestellt. Beide Spiele landeten damals auf der Nominierungsliste. Zu neuer Qualität führte Leacocks Zusammenarbeit mit Rob Daviau, der 2011 mit RISIKO EVOLUTION das Tor zu den LEGACY-Spielen öffnete. Ihr großartiges PANDEMIC LEGACY SEASON 1 landete 2016 ebenfalls auf der Nominierungsliste.

    PANDEMIC LEGACY SEASON 2 toppt nun alles und um das zu würdigen, bietet sich tatsächlich ein Sonderpreis – ganz ohne Untertitel übrigens – an. Die Geschichte wird weiter erzählt, der klassische PANDEMIE-Plan verlassen. 71 Jahre, nachdem wir anscheinend die Seuche doch nicht bekämpfen konnten, liegt die Welt verwüstet darnieder. Wenige Überlebende haben Zuflucht auf schwimmenden Inseln gefunden. Geschützt vor Seuchen können von hieraus sogar neun Städte auf dem Festland mit Vorräten versorgt werden, um die dort noch Lebenden zu unterstützen. Der Weltenplan ist anfangs überschaubar, der Ablauf selbst – immer noch kooperativ – nicht unbekannt. Insofern bleibt die Nähe zum Original erhalten, was eine Einzelwürdigung ausschließt. Wir besitzen alle wieder besondere Charaktere, haben vier Aktionen und ziehen am Zugende zwei Karten, die Epidemien auslösen können. Solange die Versorgungslage, die durch kleine graue Würfel angezeigt wird, gut ist, überstehen Städte in SEASON 2 Attacken. Gibt es aber keine Versorgungswürfel mehr, kommen die grünen Seuchenwürfel ins Spiel. Das Problem in dieser PANDEMIE-Variante ist, dass es diesmal kein Heilmittel oder Behandlungsmethoden zur Bekämpfung gibt.

    Vieles andere kennen wir aus SEASON 1, die Diskussionen, das Abwägen beim Erreichen bestimmter Ziele, alles wirkt aber stärker aus einem Guss. Die Überraschungen, die in den acht Schächtelchen stecken, bieten echtes LEGACY-Feeling. Die „Wiederentdeckung“ der Welt stellt dabei einen besonderen Effekt dar. Tom Felber, Vorsitzender der Jury „Spiel des Jahres“, schreibt in seinem Kommentar, dass „das bereits geniale Spielprinzip auf einem Top-Niveau weiter entwickelt“ worden sei. … „An diesem Spiel werden sich alle zukünftigen LEGACY-Spiele messen lassen müssen.“ Toppen kann dies wahrscheinlich nur das schon eingespielte Duo Daviau-Leacock selbst.

    Wertung: Gerne morgen wieder (aber mit SEASON 3

    Titel: PANDEMIC LEGACY SEASON 2
    Autoren: Rob Daviau, Matt Leacock
    Grafik/Design: Atha Kanaani, Chris Quilliams
    Verlag: Z-Man Games/ Asmodee
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 39/2018

  • KLONG!

    Wieland Herold · 18.05.2018

    … und da hat es schon wieder „KLONG!“ gemacht. Ärgerlich, denn Drache Nicki hat keinen ganz festen Schlaf. Den brauchst du aber, um immer tiefer in seiner Schatzhöhle voranzukommen, um an seine wertvollsten Artefakte zu gelangen. Zwei bis vier Diebe wagen den Überfall auf die Drachenburg. Schon der Einstieg über die Feste bringt erste Belohnungen, sobald man aber in das unterirdische Verlies vorstößt, wird es richtig interessant.

    Mit KLONG!, der ersten Erfindung des US-Amerikaners Paul Dennen, beweist Carsten Reuter vom Schwerkraft-Verlag erneut sein feines Gespür für Spieleperlen. Dennens „Deckbau-Abenteuer“, wie KLONG! im Untertitel genannt wird, macht nichts anders als Reiner Knizia in EL DORADO. In beiden Ideen wird Deckbuilding für ein Laufspiel genutzt. Stringenter geht es dabei bei Knizia zu, der das eindeutige Ziel vorgibt und damit den Gewinner klar bestimmt. Diffiziler ist das Ende in KLONG! geregelt. Nicht unbedingt der Erste ist später auch der Gewinner des Spiels.

    Alle starten mit identischen Kartensätzen, wobei von zehn Karten jeweils fünf auf die Hand kommen. Die Karten lassen anfangs nur wenige Bewegungen zu, ermöglichen vor allem aber Kartennachkauf zur Deckoptimierung. Was anfangs fehlt, sind Schwerter für den Monsterkampf und zügigere Bewegungen. Das Besondere an der Deckbauvariante Dennens ist, dass stets alle fünf Handkarten auf den Tisch kommen. So müssen die Stolperkarten leider auch gespielt werden, die namensgebend für das Spiel sind. Jedes Geräusch macht den Drachen wütender. Die Burgabenteurer müssen Stolpersteine in einem Drachenbeutel legen, der anfangs noch viele neutrale Steine enthält, bei dem mit der Zeit aber das Risiko steigt, dass eigene Steine gezogen werden. Immer wenn der Drache angreift, werden zwei bis maximal fünf Steinchen aus dem Beutel gezogen und bedrohen damit das Leben der Abenteurer. Wird der zehnte eigene Stein gezogen, ist das vorzeitige Ende eines Helden eingetreten. Das Schöne an KLONG!, die Abenteurer sterben nicht, sondern werden nur ohnmächtig und können unter bestimmten Bedingungen sogar noch gewinnen.

    Die Drachenbedrohung ist die eine Seite, die andere ist die Wegeplanung im unterirdischen Drachen-Labyrinth. Die Helden wissen, sie müssen im Grunde genommen nur ein Drachenartefakt sammeln, das je nach Einstiegstiefe fünf bis 30 Siegpunkte wert ist. Wer nicht so mutig ist, gibt sich mit wenig zufrieden, sammelt zusätzlich noch einige Schätze und etwas Gold und steigt früh wieder aus dem Verlies aus. Dafür erhält er sofort seinen EL DORADO-Schatz, einen Meisterdiebmarker, der 20 Punkte wert ist. Mit diesem Ausstieg setzt er zusätzlich seine Konkurrenten unter Druck. Sie haben nun nur noch vier Runden Zeit, um dem Drachen-Verlies zu entkommen, sind außerdem gebeutelt durch ständige Drachenangriffe, die ihr vorzeitiges Aus bedeuten können.

    KLONG! lebt von der Spannung des Ein- und Ausstiegs. Wer tiefer in die Drachenhöhle vorstößt, sammelt zum wertvolleren Artefakt viele weitere Punkte, muss aber seine Gegner im Blick behalten, denn der Weg von teuren Artefakten aus der Höhle heraus kann lang werden. Das liegt auch daran, weil die Kartendecks kaum effektiv verschlankt werden können, sodass am Ende viele Karten zur Verfügung stehen, aber nicht immer die passenden kommen. Am spannendsten sind die Partien, bei denen alle mutig sind und die Bedrohung weniger durch die Mitspieler als durch die gezogenen eigenen KLONG!-Steine auftritt.

    Was ich an diesem Schwerkraft-Spiel besonders mag, ist die hohe Variabilität. Das fängt beim doppelseitigen Spielplan und der Kartenvarianz an, geht über die immer wieder neue Bestückung der Felder weiter und hört bei den ganz unterschiedlichen Spielenden auf. Da bietet mir KLONG! deutlich mehr Abwechslung als Knizias Deckbau-Spiel. Ich bin daher auch ganz bei der BGG-Wertung, nach der Dennens Spiel im Augenblick (Mai 2018) mit 7,9 bewertet wird, Knizias dagegen „nur“ mit einer 7,6.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLONG!
    Autor: Paul Dennen
    Grafik: Raiph Beisner u.a.
    Verlag: Schwerkraft Verlag
    Alter: ab 10 Jahren (Verlagsangabe 14)
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 65 €

    Spiel 38/2018