Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • CARAMBA

    Wieland Herold · 27.02.2017

    Wer schon immer einmal die drei Pöppel-Preise der Jury in der Hand haben wollte, hat mit Haim Shafirs CARAMBA die Möglichkeit dazu. Alles brav nach Bedeutung geordnet, der ganz große und traditionsreiche rote Pöppel, der etwas kleinere blaue Pöppel, obwohl er in Wirklichkeit den roten oft genug schon eingeholt hat, und die kleine schwarz-anthrazite MÄDN-Figur.

    Im dem hektischen Amigo-Spiel geht es zu wie wahrscheinlich jedes Jahr vor der Preisvergabe, da spekulieren vorher meist mehr als die dann nominierten drei Verlage auf die Hauptpreise. Der sicher geglaubte Sieg ist oft genauso schnell weg, wie er eben noch erträumt wurde.

    Shafir braucht für seinen Kampf um die Pöppel nur fünf Spezialwürfel für zwei bis vier Konkurrenten. Die Farbaufteilung ist auf allen Würfeln identisch, dreimal gibt es schwarze Farbseiten, zweimal blaue und einmal rote. Auf das Kommando „CARAMBA!“ hin beginnt die gleichzeitige Würfelschlacht. Wer fünf Würfel einer Farbe hat, schnappt sich den entsprechenden Pöppel, anfangs aus der Mitte, später vom Gegner. Das geht natürlich schneller bei der schwarzen Figur, dafür bringt die aber nur einen Siegpunkt. Es kann daher durchaus Sinn machen, von Anfang an und mit etwas Geduld auf fünf rote Würfelseiten zu spielen, denn der rote Pöppel bringt drei Punkte. Ist keine Figur mehr in der Spielmitte, endet die Runde und die Wertungspunkte werden auf einem kleinen Spielplan abgetragen. Sobald einer das Feld 20 erreicht oder überschreitet endet das Spiel nach etwa 20 Minuten hektischer Würfelspannung.

    Haim Shafir macht wieder einmal vor, dass es kein aufgeblähtes Regelwerk braucht, um Spaß am Spieltisch zu haben. CARAMBA ist in einer halben Minute erklärt und sorgt dann für atemlose und geräuschträchtige Hektik. Es macht dabei durchaus Sinn, sich nicht nur auf die eigenen Würfelziele zu konzentrieren, sondern die Konkurrenzsituation im Blick zu behalten. Stehen wir kurz vor dem Ende? Würfelt noch jemand um den großen Roten? Das ist auch der einzige Punkt, bei dem das Spiel hakt. Wenn zwei Kontrahenten jeweils mit vier roten Würfelseiten dastehen, mag niemand den letzten Wurf vollenden, da der Gegner einigermaßen schnell kontern könnte. Das gilt natürlich nicht, wenn der rote Pöppel alleine in der Mitte steht. Trotz dieser leichten Vorbehalte, zu einer nächsten Runde werde ich gerne wieder antreten und zwar morgen und übermorgen. Amigo hat für CARAMBA tolles Material spendiert, klasse Würfel, griffige Figuren und ein gutes Regelwerk für ein Spiel, das immer wieder Spaß macht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CARAMBA
    Autor: Haim Shafir
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 10/2017

  • MEIN TRAUMHAUS

    Wieland Herold · 25.02.2017

    Hut ab vor den Planern des Messestandes von Pegasus in Nürnberg. Nicht das übliche Einerlei von Präsentationen an Stehtischen war zu sehen, sondern liebevoll eingerichtete Wohnlandschaften: Ein begehbares TRAUMHAUS. Familienspiele, die im Wohnzimmer zu besichtigen waren, die Redakteurin Claudia Geigenmüller sorgte für ein richtig volles Kinderzimmer, die Duelle für zwei Personen waren dem Schlafzimmer vorbehalten, sogar einen kleinen Vorgarten gab es, in dem COTTAGE GARDEN zu sehen war. Eine tolle Idee, die sich an Klemens Kalickis zuerst in Polen erschienenen Spiel MEIN TRAUMHAUS orientiert.

    Trotz achtseitigem Regelwerk spielt sich Kalickis Innenarchitekten-Aufgabe ganz einfach. Pegasus empfiehlt als Einstiegsalter acht Jahre, aber auch jüngere Kinder kommen gut damit klar und haben vor allem enorme Freude am Ausbau ihrer Häuser.

    Ein Springbrunnen steht zwar schon vor dem Haus, auch der Kater sucht eine Katzenklappe, aber der Garagenbereich rechts davon ist leer und im ersten und zweiten Stock sind nur Blumenkästen vor den Fenstern. Wie die zwölf Raumbereiche mit Leben gefüllt werden, ist noch völlig unklar.

    Zwölf Runden reichen aus, um am Ende zwei bis vier traumhafte Häuser mit möglichst punkteträchtigen Zimmern vor sich zu haben, die zusätzlich gut eingedeckt sind. Dazu liegen in jeder Runde vier oder fünf Raumkarten gekoppelt mit darüber liegenden Spezialkarten aus, sodass die Spieler für die Innenausstattung immer zwei Karten aufnehmen. Das sind Wohn-, Schlaf-, Kinder- oder Badezimmer und natürlich Küchenräume. Im Bereich der Garagen kann auch eine Werkstatt oder eine Waschküche untergebracht werden. Die Kopplung von Karten gleicher Zimmerart bringt Zusatzpunkte, bei zwei Kinderzimmern können das sechs, bei drei Wohnzimmern neun Punkte sein. Außerdem sind Wertungspunkte für die Schlussabrechnung im Blick zu behalten. Da gibt es drei Punkte für Badezimmer in beiden oberen Stockwerken, die erhält der Häuslebauer auch, wenn er an Bad, Küche und Schlafzimmer denkt.

    Hilfreich für die Punktwertung und für den Spielablauf sind die Spezialkarten. Nur hier finden sich Dachteile in vier unterschiedlichen Farben. Wer am Ende vier Dachkarten in einer Farbe besitzt, bekommt acht Extrapunkte, ein Farbgemisch reduziert das Endergebnis gleich um fünf Punkte. Außerdem sorgen Deko-Plättchen für zusätzliche Atmosphäre, da bringt ein Flügel drei Punkte, ein Baumhaus immerhin noch einen. Helfer und Werkzeuge dienen dem Hausausbau und der Schlusswertung.

    Da viel zu beachten, und damit auch die Reihenfolge bei der Kartenaufnahme von großer Bedeutung ist, wird stets ein Raum mit der Startspieler-Karte gekoppelt. Wer unbedingt das zweite Kinderzimmer sucht, das Badezimmer im zweiten Stock oder die vierte Karte in der roten Dachfarbe, der kommt um die Startspielerkarte nicht herum.

    Nach einer guten halben Stunde freuen sich alle über echte Traumhäuser. Das ist schon toll, wenn die Rakete im Kinderzimmer steht, wenn noch Platz ist für ein fantastisch eingerichtetes Spielzimmer mit gut ausgestatteten Spielregalen und einem achteckigen Spieltisch. Da hat sich der Grafiker Kordowski viel Mühe gegeben. Klar, eine Punktabrechnung am Ende gibt es auch, obwohl alle irgendwo bei diesem gemeinsamen Innenausbau ihrer Häuser Gewinner sind. Die Schlussrechnung wird mit Wertungsblock sogar ganz einfach gemacht. Da zählen die Räume, die Dekorationen, die Einrichtungsboni und die Dächer. Wobei es bei der Dachgestaltung schon einheitlich zugehen sollte, denn fünf Verlustpunkte oder gar acht für Bauherren, die nicht auf vier Dachkarten kommen, sind schwer aufzuholen. Auch die Deko-Punkte sind wichtig, da jeder Raum Punkte bringt und diese obendrauf gerechnet werden.

    Ein klassisches Familienspiel mit Zwängen, die sich aus dem jeweiligen Kartenangebot ergeben, aber auch mit viel Atmosphäre beim Gespräch über die Räume und sogar freiem Spiel, wenn jeder sich wirklich sein Traumhaus zusammenstellt, was nicht nur Kinder gern machen. Etwas Logistik spielt aber auch eine Rolle, beispielsweise muss an den Ausbau der Garage gedacht werden, damit ein Fundament für die Räume darüber geschaffen wird. Was ich unnötig finde, ist die MEMO-Komponente beim Sammeln der Dachkarten, denn die sollen verdeckt abgelegt und dürfen nicht mehr kontrolliert werden. Welcher Bauherr macht denn so etwas?

    Pegasus hat mit dem TRAUMHAUS nicht nur eine erinnerungsträchtige Standgestaltung geschaffen, sondern nun auch neben KINGDOMINO ein weiteres tolles Familienspiel im Programm. MEIN TRAUMHAUS wird bis zum 31. Juli nur über den Pegasus-Fachhandel vertrieben, das gilt übrigens auch für das im März erscheinende CAPTAIN SONAR. Seit nun bald fünf Jahren stärkt die Friedberger Firma mit solchen Aktionen den klassischen Fachhandel. Bestellungen über amazon & Co. sind daher vorerst nicht möglich, der Weg in den nächsten Spieleladen ist daher besonders zu empfehlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEIN TRAUMHAUS
    Autor: Klemens Kalicki
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 7/2017

  • JUNK ART

    Wieland Herold · 23.02.2017

    Vor dreißig Jahren hat Klaus Zoch mit dem Spiel BAUSACK Spielgeschichte geschrieben. Der Langzeitstudent im Bereich der Physik schaffte es, mit ganz verrückten Holzteilen scheinbar die Gesetze der Schwerkraft aufzuheben. Gleich fünf Spielversionen waren im Leinensack, darunter die überragende Versteigerungsvariante KNOCK OUT.

    Die kanadische Firma Pretzel Games belebt mit den Bamboozle Brothers Jay Cormier und Sen-Foong Lim Klaus Zochs Idee neu. Das gelingt den beiden Autoren mit 12 Bauwettkämpfen so genial, dass sie mit ihrem Spiel JUNK ART den immer noch brillanten BAUSACK alt aussehen lassen.

    15 ungewöhnliche Holzteile in vier Farben, von der schiefen Ebene über den Blumentopf und die Radachse ist alles dabei, prägen die Bauabläufe. Im Gegensatz zum BAUSACK werden die Spielvarianten über Karten, die jedem Bauteil zugeordnet sind, gesteuert.

    Thematisch führt uns das kanadische Autorenteam auf eine architektonische Weltreise, die geprägt ist durch die unterschiedlichsten Bauanforderungen in den besuchten Städten. Empfohlen wird der Besuch von mindestens drei Metropolen, dabei bleibt es meistens aber nicht. In der ersten Baurunde sollte die Reise nach Philadelphia, Monaco und Paris führen.

    In der Stadt am Delaware River geht es knallhart ums Überleben. Nur wer als Letzter noch baut, bekommt Siegpunkte, die in JUNK ART Fan-Chips genannt werden. Der Ablauf ist wie bei allen Spielen einfach geregelt. Jeder nimmt drei Karten auf, draftet zwei davon nach rechts und links, sodass am Baurundenende alle drei entsprechende Holzteile auf einem schwarzen Bausockel unterbringen müssen. Sobald bei einem Bauherrn zwei Teile heruntergefallen sind, scheidet er aus. Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, erhält er fünf Fan-Chips. Am Ende geht es meist knapp zu, da in der letzten Baurunde die meisten Türme ins Wackeln kommen, sodass sich häufig auch mehrere Spieler den Sieg teilen und dann drei Chips gewinnen.

    In der Stadt an der Côte d’Azur steht Schnelligkeit im Vordergrund. Alle bekommen zehn Karten, die sie der Reihe nach verarbeiten müssen. Wer als erster sein zehntes Teil platzieren konnte, beendet die Baurunde und bekommt fünf Gewinn-Chips. Die restlichen Türme werden nach der Zahl der verbauten Teile bewertet. Ab fünf Teilen gibt es Belohnungen, die höchste Skulptur bekommt noch einen Bonus-Chip.

    In der Eiffelturm-Stadt bauen alle gemeinsam an einem hohen Turm. Diese Idee ist nah am TURMBAU ZU BABEL, einer Zoch-Variante von 1987. Sobald ein Spieler mehr als drei heruntergefallene Teile vor sich liegen hat, endet der Turmbau von Paris. Die restlichen Spieler erhalten alle drei Fan-Chips.

    Besonders gerecht geht es übrigens in der indischen Provinz Gujarat zu. In dieser Bauvariante können allerdings maximal nur vier, sonst sind es meistens sechs, Bauherren beteiligt sein. Sie werkeln mit den vier identischen Bausätzen, wobei jeweils gleiche Bauteile zu verarbeiten sind. Reizvoll ist auch die Geschwindigkeitsvariante in Indianapolis, bei der die zehn Baurunden immer dann beendet werden, wenn der vorletzte Architekt „Fertig!“ rufen konnte. Wie in Paris geht es in New York um den höchsten Turm, hier baut aber jeder an seinem eigenen Gebäude. Das Schöne an dieser Variante ist, dass unter bestimmten Bedingungen bis zu drei Teilen verbaut werden dürfen und alle bis zum Schluss dabeibleiben, auch wenn Gegenstände herunterfallen. Nashville, die zwölfte Variante, lässt sich nur mit FLICK’EM UP, dem ersten Spiel von Pretzel Games, spielen. Da kommen Cowboys und Kakteen ins Spiel, wobei das Schnipp-Element des Vorgängers nun auch eine Rolle spielt, wenn auf gegnerische Skulpturen geschossen wird.

    Am Ende wird stets Bilanz gezogen, wer die meisten Chips ergattern konnte, aber darauf kommt es eigentlich gar nicht an. Entscheidend sind die Spannungsmomente beim Bau am eigenen oder gemeinsamen Turm. Wie schon beim BAUSACK kommt es zu Konstruktionen, die scheinbar gar nicht möglich sind. Da werden in extremen Höhen noch Bauaktionen vorgenommen, von denen man vor fünf Steinen schon meinte, dass gar nichts mehr geht. Das ist Spannung pur, endet meist in einem kollektiven Aufatmen, das zeigt, dass der Konkurrenzgedanke gar keine so große Rolle spielt.

    Ein klasse Spiel, verpackt wie schon FLICK’EM UP in einer Holzkiste, die fantastisches Material enthält. Auf BoardGameGeek ist JUNK ART gerade völlig berechtigt gleich zweimal für die Golden Geek Awards 2016 nominiert worden. Im Bereich der Familienspiele steht es unter anderem in Konkurrenz zu ANIMALS ON BOARD, CODENAMES PICTURES und KINGDOMINO. Bei den Partyspielen darf es sich mit ICECOOL, INSIDER und LUCKY LACHS herumschlagen. Wobei die Chancen für JUNK ART im letzten Genre besonders gut stehen dürften.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: JUNK ART
    Autoren: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
    Verlag: Pretzel Games / Asmodee
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 55 Euro

    Spiel 6/2017

  • DEJA-VU

    Wieland Herold · 19.01.2017

    Bei Heinz Meister, der seit über 30 Jahren Spiele entwickelt, habe ich ganz oft das Gefühl, sein aktuelles Spiel schon irgendwann einmal gesehen zu haben. Das hängt mit seiner Arbeitsweise zusammen, die oft an ganz bekannten Mechaniken oder Ideen anknüpft und sie neu variiert. So hat er mit KARAMBOLAGE, dem Kinderspiel des Jahres 1995, CARROM im Kleinformat neu erfunden und immer wieder findet er neue Aspekte des MEMO-Spiels. Zuletzt ist ihm das perfekt mit BURG SCHLUMMERSCHATZ (Empfehlungsliste der Kinderjury 2016) gelungen und ganz aktuell spielt er in DEJA-VU gleich doppelt mit dem Element der Wiedererkennung.

    Die Zutaten sind klassisch: 36 Gegenstände tauchen jeweils zweimal in dem Amigo-Spiel DEJA-VU auf. Die Verteilung ist das Besondere, gekoppelt mit dem zeitlichen Auftreten. In Meisters Spiel gibt es nicht die üblichen Kartenpaare, sondern 36 große Spielkarten, die ein bis drei dieser Gegenstände zeigen. Zusätzlich liegen Pappausgaben der gesuchten Teile rund um den Kartenstapel herum. Reihum werden die Karten auf- und damit auch gleich wieder abgedeckt. Wer das Gefühl hat, einen Gegenstand zum zweiten Mal zu sehen, schnappt sich diesen aus der Tischmitte.

    Alles wäre so einfach, wenn das Kleeblatt nicht einmal als Lolli oder als Schlüsselkopf neben dem normalen vierblättrigen auftauchen würde. Orange-Weiß kommt nicht nur das geringelte T-Shirt daher, auch die Sicherheitsweste und die Leitkegel für Straßensperren sehen verdammt ähnlich aus. Nicht einmal auf die quittegelbe Quietschente kann man sich verlassen, da ein ebenso gelbes Seepferdchen genauso in der Badewanne schwimmt. Ob Hammer, Schaufel und Axt, ob Banane und Maiskolben unser Gedächtnis schlägt Kapriolen. Vor allem dann, wenn inzwischen eine Menge Karten zwischen dem aufgedeckten und vermuteten Pendant liegen.

    Wer ganz sicher sein will, konzentriert sich am Anfang auf wenige Objekte. Da sind die HALLI GALLI-Glocke oder das Puzzleteil, auch E-Gitarre und Geige lassen sich gut auseinanderhalten und der Unterschied zwischen der Glühbirne und der saftigen ist doch zu offensichtlich. Wer so auf Sicherheit setzt, kann durchaus überleben, denn Meister geht rigoros mit falschen Entscheidungen um. Wird nämlich eine Karte mit einem Gegenstand aufgedeckt, den ein Mitspieler schon vor sich hat, ist der sofort raus aus der Spielrunde. Das kann auch am Ende noch passieren, denn zu Spielbeginn werden drei von den 36 Spielkarten aussortiert, sodass ca. sechs Gegenstände garantiert nicht zweimal auftauchen werden. Wer einen solchen Gegenstand gewählt hat, scheidet auch noch nachträglich aus. Nur wer dann noch übrig bleibt, kommt in die Wertung. Notiert wird jeder korrekt gesammelte Gegenstand. Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, weist klare Übersicht nach und gewinnt das Spiel mit unserem Erinnerungsvermögen.

    Ein wahrliches Meisterstück von Heinz Meister. Ein scheinbar simples Spiel mit 36 Gegenständen, das uns immer wieder vorführt, wie oft wir irren können. Obwohl DEJA-VU vom Ansatz her ein Kinderspiel ist, kommt es in jeder Runde mit Erwachsenen sehr gut an.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DEJA-VU
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 1/2017

  • LIGNUM

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Österreichischer Spieleautor, der auf den Vornamen Alexander hört? Die Wahrscheinlichkeit, dass 99% von Ihnen jetzt mit „Pfister“ antworten würden, ist extrem hoch. Mit Alexander Huemer wissen nur ganz wenige etwas anzufangen, dabei gibt es durchaus Parallelen beider Autoren. Beide sind in den frühen 70er Jahren in der österreichischen Provinz aufgewachsen, Pfister in den Tälern des Montafons und Huemer im Innviertel. Beide erzählen, dass schon ihre Kindheit spielerisch geprägt war und erste Erfindungen aus dieser Zeit stammen.

    Wichtige Spiele beider Autoren sind in einem Wettbewerb ausgezeichnet worden, bei Pfister war es für den Vorläufer von MOMBASA der Hippodice Wettbewerb von 2011, Huemer war schon ein Jahr davor für LIGNUM Endrundenteilnehmer am Autorenwettbewerb von www.spielematerial.de. Beide mussten dann bis 2015 auf die Veröffentlichung ihrer Spielideen warten. Für Pfister war es eine von vielen Veröffentlichungen, für Huemer die allererste.

    Aus den Anregungen des Wettbewerbs entstand bei Alexander Huemer ein Spiel über die Holzernte. Wie phantasievoll der Autor agiert, zeigt sich, wie er die Wettbewerbsvorgabe, Läuferfiguren in ein Spiel zu integrieren, interpretiert hat. Für ihn waren das keine Läufer, sondern Waldarbeiter, die einen Holzstamm schultern. Daher erscheint nun in der „Edition Läufer“ ein Waldarbeiter-Spiel, bei dem sich alle erst einmal verwundert über diese eigenartigen Figuren äußern.

    Thematisch erfrischend unverbraucht ist LIGNUM ein anspruchsvolles Vielspieler-Produkt, das über ein Grundspiel zum Fortgeschrittenen- und Expertenspiel führt. Huemer siedelt es für zwei bis vier Holzunternehmer in 19. Jahrhundert an. Mit nur vier Talern, einem Holzhof- und einem Forstarbeiter muss jeder seinen Holzhof wirtschaftlich in zwei Jahren voranbringen.

    Für die 730 Tage gliedern sich die Spielrunden in Jahreszeiten, sodass nach acht Runden Schluss ist. Bis auf den Winter ist der Rundenablauf in den anderen Jahreszeiten identisch. Im Zentrum des Spielplans sind sechs Waldgebiete, die für den Einschlag bereitstehen. Jeder markiert am Anfang ein sogenanntes Fällgebiet mit drei Brennholzanteilen. Drumherum führt ein Versorgungsweg mit 20 Feldern, bestückt mit Arbeiterfiguren, Nahrungssteinen und Anschaffungsplättchen, das können Fuhrwerke, Flöße, Sägen und weitere Handwerkerplättchen sein. In jeder Runde werden mit Hilfe von Markierungskarten diese Gebiete neu bestückt.

    Anfangs wählt jeder geheim ein gewünschtes Fällgebiet aus, dort liegende Nahrungsressourcen werden gerecht unter den Beteiligten verteilt. Dann nutzen die Spieler den Versorgungsweg, um Anschaffungen zu tätigen und Arbeiter für die weitere effiziente Forstarbeit zu organisieren. Die meisten Felder dürfen nur von einer Figur betreten werden. Viele Anschaffungen sind kostenfrei, Arbeiter wie Träger und Holzfäller, auch Futtersteine müssen aber direkt bezahlt werden, nur die meisten Sägearbeiter sind kostenlos. Auf dem Markt können kurz vor Ende des Weges fehlende Ressourcen erworben, aber auch Handwerksplättchen verkauft werden.

    Wer schnell den Weg durchläuft, ist der erste Spieler in der dann folgenden Forstarbeits-Phase, allerdings auch der letzte in der Spielreihenfolge für die nächste Jahreszeit. Die einzelnen Etappen dieser Phase werden über eine Anzeige im oberen Teil des Spielbretts abgehandelt. Es macht vor allem dann Sinn, Erster zu sein, wenn man in Konkurrenz zu Mitspielern im Fällgebiet steht. Der erste Spieler darf entsprechend der Einschlagmöglichkeiten Holzfäller in das Gebiet schicken und es eventuell maximal abgrasen. Bleibt nichts für den Nachfolger übrig, darf der immerhin gegen Zahlung eines Talers in ein freies Fällgebiet ausweichen. Geschlagene Hölzer kommen auf eine persönliche „Hiebsort“-Karte, das ist tatsächlich der übliche Fachbegriff für Holzernte-Sektoren. Danach muss der Abtransport über Träger, Fuhrwerke, Flöße und im Winter auch über Schlitten organisiert werden. Für alle Wege werden Träger benötigt, die unterschiedliche Mengen Holz transportieren können. Für den Wasserweg, der zeitverzögert abläuft, benötigt man zusätzliche Floßplättchen.

    Alles Holz landet dann zur Weiterverarbeitung irgendwann im eigenen Holzhof. Dort braucht man nötige Sägearbeiter und entsprechende Sägen. Je nach Art des Holzes bekommt man ein bis vier verarbeitete Hölzer aus den Stämmen, die entweder im Brennholzvorrat für den Winter landen oder zum Trockenplatz gebracht werden. Je länger die Hölzer dort liegen, umso höher ist am Ende der Verkaufswert für die nächste Phase. Bauholz bringt fünf Taler, Nutzholz nicht zersägt 4, zersägt 6, entsprechend gilt für Brennholz die Relation 3 zu 5 Talern. Hinzukommt der Trocknungsbonus, der bis zu zwei Taler pro Holz betragen kann. Für die Folgerunden ist die Verkaufsphase sehr wichtig, um die Anstellung der Arbeiter sicherzustellen und für die notwendige Ernährung zu sorgen. Nach der Verkaufsphase wandert übrig gebliebenes Holz auf den Trocknungsplätzen weiter, die Aufnahmekapazitäten dieser Felder sind allerdings beschränkt.

    Nach Ablauf einer solchen Jahreszeitenrunde müssen alle angeworbenen Arbeiter wieder zurück auf den Spielplan, der auf dem Weg und den Fällplätzen neu bestückt wird. Nach der dritten und siebten Spielrunde läuft jeweils die besondere Winterrunde ab. Fürs Überleben im unwirtlichen Winter sind Feuerholz und Nahrungsmittel nötig. Die Spieler wissen durch sogenannte Winterkarten vorher, was sie für die Notzeit sammeln sollten. Da auch die Arbeit in dieser Jahreszeit eingeschränkt ist, müssen sie sich entscheiden, ob sie ihren einzigen Holzhofarbeiter zum Fällen, Transportieren oder Sägen nutzen. Wer danach die Bedingungen der Jahreszeit nicht erfüllen kann, muss für jeden fehlenden Vorrat drei Taler bezahlen und eventuell dazu Schuldscheine aufnehmen. Nach dem zweiten Winter ist Schluss, übriges Holz darf noch verkauft, Schuldscheine müssen hochverzinst abgerechnet werden. Wer danach die meisten Taler besitzt, hat Lignum gewonnen.

    Damit sind die wesentlichen Grundelemente des Basisspiels beschrieben. Im Spiel für Fortgeschrittene kommen Auftragskarten hinzu, die sich auf die Bearbeitung bestimmter Hölzer beziehen und bis zu 22 Taler am Ende einbringen können. Die Hölzer fehlen aber dem normalen Gewinnprozess, sodass noch knapper kalkuliert werden muss. Das gilt auch für das Expertenspiel, das LIGNUM um „geplante Tätigkeiten“ erweitert. Diese Karten sind effektiver als die eigentlichen Arbeitsschritte, da kann ein Sägearbeiter zwei Hölzer zersägen, da kann ohne Arbeiter und Floß geflößt werden, da können zwischendurch Nahrungssteine erworben werden. Das Schöne daran, jede Aktion ist für jeden Spieler nutzbar, mit dem kleinen Nachteil, dass nur der erste kostenlos zuschlagen darf, während nachfolgende Spieler immer mehr Geld zahlen müssen.

    Wie es sich für ein Spiel zum Thema Holz gehört, ist der entsprechende Materialanteil hoch. 170 Gramm bringen die über 200 Holzteile auf die Waage. Auch sonst ist das Material ansehnlich, die Spielplangrafik gefällig und gut organisiert. Das Regelwerk erschlägt, allein das Grundspiel umfasst 16 Seiten, hinzukommen acht Seiten für die Erweiterungen und vier Seiten für den Spielaufbau. Trotzdem ist LIGNUM kein allzu komplexes Spiel. Die Kurzübersicht über den Spielablauf macht deutlich, dass der Jahreszeitenrhythmus recht einfach abgespult werden kann.

    Es erinnert stark an die vielfältigen Abläufe von VITICULTURE, wie beim Weinanbau geht es hier um einen fein austarierten Optimierungsprozess, der anfangs unter extremer Geldknappheit abläuft. Jede Runde beginnt mit dem reizvollen Zugriff auf die Fällregionen, dann ist der Planungsablauf über den Versorgungsweg spannend und das Hofmanagement zwischen Wintervorsorge, schnellem Gelderwerb und lukrativer langfristiger Planung. Das ist schön austariert und wird vor allem durch die „geplanten Tätigkeiten“ vorzüglich ergänzt. Am besten tastet man sich an das Spiel zu zweit heran, da braucht man anfangs vielleicht 90 Minuten, spielt dann aber die Jahreszeiten in zügigen 45 bis 60 Minuten durch. Eine Viererpartie kann durchaus auch 180 Minuten dauern, mit geübten Spielern sind es dann immer noch zwei Stunden.

    Für Harald Mücke ist LIGNUM das bisher teuerste Projekt seines kleinen Verlages. Er hat es daher über viele Schmiede als Crowdfunding-Projekt abgesichert und ist gut damit gefahren. Letztlich ist die mit 6000 Euro angesetzte Fördersumme dreifach überzeichnet worden, knapp 400 Unterstützer waren überzeugt von diesem Projekt. Zurecht, Huemers Spielidee ist ein Schmankerl für Vielspieler. Von dem inzwischen schon die zweite Auflage erschienen ist. An die Qualität von Alexander Pfisters MOMBASA reicht Alexander Huemers Holzspiel zwar nicht heran, aber trotzdem kann man nur hoffen, dass es nicht das letzte Spiel des Autors aus Linz gewesen ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LIGNUM
    Autor: Alexander Huemer
    Verlag: Mücke Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 60 bis 120 Minuten
    Preis: ca. 53 Euro

  • PELOPONNES CARD GAME

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Nach einigen Erfolgen bei Abacus, Kosmos und Alea startete der Berliner Spieleautor Bernd Eisenstein seinen Eigenverlag Irongames 2009 mit dem Zivilisationsspiel PELOPONNES. Seine Vorliebe für antike Themen behielt er auch in allen weiteren Veröffentlichungen bei. In einer älteren Besprechung in der spielbox habe ich ihn einmal als den Heinrich Schliemann unter den Spieleautoren bezeichnet, der mit viel Fantasie antike Themen, die in Karthago, Rom oder Palmyra angesiedelt sind, ausgräbt. Nach sechs weiteren Spielentwicklungen und unendlich vielen Erweiterungen kommt er zurück auf die Insel des Pelops rund um Sparta und Olympia.

    Er folgt dem Trend der Zeit und dampft seine große Spieleschachtel aus dem Jahr 2009 ein. Wie Stefan Feld, der aus den BURGEN VON BURGUND ein Kartenspiel machte, entsteht so bei Eisenstein das PELOPONNES CARD GAME.

    Vieles erkennt man wieder, manches ist notwendig vereinfacht, zentral bleibt die Kärtchenverteilung über einen einfachen, aber raffinierten Bietmechanismus. Jeder startet von einem Stadtstaat aus, der durchaus unterschiedliche Bedingungen mitbringt. So ist die Einnahmentruhe der Polis in Argos nur mit drei Münzkarten gefüllt, während die Bewohner von Arcadia auf sieben Geldkarten zurückgreifen können. Auch die Bevölkerung schwankt zwischen Werten von eins bis fünf. Manche Regionen wie Messene verfügen schon über ein regen Getreideausbau, Arcadia geht hier ganz leer aus.

    Geld wird benötigt, um in nur acht Runden den eigenen Stadtstaat zu erweitern. Dafür liegen anfangs sechs Machtkarten aus, die Gebäude- oder Landschaftskarten sein können. Für die Karten müssen reihum Mindestgebote abgegeben werden, die aber auch über dem Limit liegen dürfen. Das macht Sinn, da es nur eine Bietrunde gibt. Der Startspieler muss daher immer damit rechnen, überboten zu werden. Er darf sein Gebot nicht erhöhen, kann aber auf andere Karten ausweichen. Wer leer ausgeht, erhält immerhin drei Geldkarten zum Trost. Für das Errichten von Gebäuden benötigen die Spieler mit Holz und Stein zusätzliche Rohstoffe, anfangs können die Bauten aber auch Beliehen werden. Landschaftskarten bringen ohne weitere Kosten Erträge in unterschiedlichen Rohstoffbereichen. Die Geldkarten sind multifunktional einsetzbar, da sie gleichzeitig als Rohstoffreserve dienen. Ähnliches gilt für eine Art Jokerkarte, die Luxusproduktion des Stadtstaates widerspiegelt. Immer wenn beim Errichten eines Gebäudes Rohstoffe ungenutzt bleiben, steigt der Level der Luxusproduktion, wobei dieser jederzeit in Rohstoffe oder Geld zurückgetauscht werden darf.

    Beim Einkauf ist auf eine vernünftige Bilanz von Bevölkerungsentwicklung, Ernährungsressourcen und Siegpunkten, die die Karten in unterschiedlicher Wertigkeit besitzen, zu achten. Nach jeder Runde gibt es Kartennachschub, der sich am Bevölkerungsstand orientiert. Außerdem müssen die Spieler den Schutz vor Katastrophen im Blick behalten, denn die jeweils ersten beiden zu versteigernden Machtkarten bringen alle Stadtstaaten näher an den Ausbruch einer Katastrophe. Da kann die Pest wüten, ein Erdbeben oder ein Unwetter Gebäude und Landschaften zerstören, die Dürre sich auf die Getreideproduktion auswirken und der allgemeine Verfall die Luxusproduktion einschränken. Wer sich nicht mit speziellen Karten oder einer Triple-Sammlung von entsprechenden Symbolen schützen kann, muss die Konsequenzen tragen, was vor allem den Verlust von Siegpunkten zur Folge hat. Das gilt auch für die dreimal vorkommende Versorgungsphase der Bevölkerung. Für jeden Bürger ist ein Getreidefeld oder eine entsprechende Karte nötig. Wer das nicht schafft, verliert hier sogar Machtkarten ganz. Das ist immer bitter, da man sein Reich ja um nur maximal acht Karten erweitern darf. In jeder Versorgungsphase müssen beliehene Gebäude ausgelöst werden. Auch hier gilt, dass immer noch fehlende Rohstoffe zum Verlust des Gebäudes führen.

    Das Ende tritt nach der achten Runde ein. Zum Abschluss müssen alle Bewohner noch einmal versorgt werden, erst danach werden die Bewohnerzahl mit den erworbenen Siegpunkten verglichen. Der niedrigere Wert geht in die Vergleichsbilanz bei der Feststellung des Siegers ein.

    Das PELOPONNES CARD GAME ist leicht zugänglich, besitzt im Spiel zu viert eine überschaubare Spieldauer von einer Dreiviertelstunde, zu zweit kann es sogar in 20 bis 30 Minuten absolviert werden. Die Grafik geht in Ordnung, auch das Material ist solide. Eine Spielhilfe zur Erläuterung aller Piktogramme und für die Konsequenzen der Katastrophen wäre wünschenswert gewesen.

    Mit maximal acht Erweiterungskarten ist es ein überschaubares Zivilisationsaufbauspiel. Das Spielgefühl erinnert daher auch weniger an Aufbau als an Vorsorge. Da ist auf Getreide- und Bevölkerungsbilanz zu achten, da versucht man sich vor den Schäden der Katastrophen zu schützen, denn jeder Kartenverlust oder jede Einschränkung einer Karte ist richtig teuer. Hilfreich bleibt aber der multifunktionale Einsatz der Karten, der vor allem bei der Versorgung weiterhilft. Daher ist ständiger Kartennachschub über eine hohe Bevölkerung letztlich oft entscheidend für den Spielsieg. Auch wenn dann meist in den ersten sechs Runden nicht für eine ausgeglichene Bilanz der beiden Siegbedingungen gesorgt werden kann, können in den letzten zwei Runden Gebäudeeinkäufe mit vier bzw. fünf Siegpunkten, das noch verändern. Das richtige Austarieren bringt Spannung bis zum Ende und führt oft zu äußerst knappen Siegen. Im Vergleich zu PELEPONNES treten nicht mehr automatisch alle Katastrophen ein, Restriktionen bei der Ablage der Karten entfallen. Bernd Eisenstein hat seinen großen Spieleerstling sehr elegant vereinfacht und meiner Meinung nach deutlich verbessert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PELOPONNES CARD GAME
    Autor: Bernd Eisenstein
    Verlag: Irongames
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 20 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

  • SHIFTAGO

    Wieland Herold · 21.12.2016

    Robert Witter und Frank Warneke scheinen ein Abonnement auf den „MinD Spielepreis“ zu besitzen. Für ihr raffiniertes Erstlingswerk BARRAGOON haben die beiden Autoren und Inhaber des Kleinverlags WiWa Spiele die Auszeichnung für 2016 erhalten. Nun haben sie mit SHIFTAGO ihr zweites Spiel veröffentlicht und sind für das Jahr 2017 erneut nominiert. Ein erster Erfolg mit dem Deutschen Lernspielpreis stand aber im November in Stuttgart schon an.

    Dabei scheint SHIFTAGO gar nicht so innovativ zu sein. Auf den ersten Blick denkt man sofort an ABALONE und VIER GEWINNT! . Es ist schon richtig, Kugeln spielen bei SHIFTAGO eine zentrale Rolle, aber im Gegensatz zu Lalets und Lévis Klassiker dürfen Witters und Warnekes Glasmurmeln das Spielfeld nicht verlassen. Eine der Siegoptionen entspricht tatsächlich dem von Howard Wexler und Ned Strongin in den 70er Jahren von MB veröffentlichtem Spiel VIER GEWINNT! Scheint der aufrecht stehende Klassiker durch die fallenden Scheiben des stehenden Bretts ein dreidimensionales Spiel zu sein, bietet SHIFTAGO trotz Spiel in der Fläche deutlich mehr Varianz. Die Kugeln gelangen hier nicht nur durch eine Seite ins Spiel, sondern über alle vier des quadratischen Spielbretts, außerdem gibt es Siegpunkte bis zu einem „Sieben gewinnt!“.

    Grundsätzlich ist aber das Spielziel dem von VIER GEWINNT! ähnlich. Die zwei bis vier Spieler versuchen auf einem 7×7 Felder großen Brett durch beliebiges Einschieben ihrer Kugeln vom Rand her und Verschieben anderer Kugeln eine Gewinnkonstellation über horizontale, vertikale oder diagonale Reihen herzustellen. Je nach Spielvariante und Spieleranzahl müssen dazu Kugelreihen einer Farbe in unterschiedlicher Länge gebildet werden. Jeder erhält dafür 22 Kugeln in den gut zu unterscheidenden Farben orange, grün, weiß und blau. Die beiden Autoren bieten drei Varianten vom schnellen Familien- bis zum anspruchsvollen Kennerspiel an.

    In der einfachsten Variation müssen im Spiel zu zweit fünf Kugeln in eine Reihe gebracht werden und ab drei Spielern gilt dann das klassische Ziel von VIER GEWINNT! . Die Begrenzung auf das Spielbrett und die Störmanöver von allen vier Seiten machen SHIFTAGO aber anders als vergleichbare Spiele. Im Spiel ab drei Spielern läuft dabei die Bedrohung schon oft durch eine entsprechende Vorbereitung über eine Seitengrundlinie. Da müssen alle aufpassen, dass nicht ein schneller Grundliniensieg zu einem abrupten Ende nach nur wenigen Minuten führt.

    Reizvoller wird das Expertenspiel, das auf das Erreichen von zehn Punkten zielt, für die eine eigene Wertungstafel beiliegt, die nicht nur der Punktzählung dient, sondern auch die Konstellationen zeigt, die Punkte bringen. Je länger die Kugelreihe ist, umso mehr Punkte sind mit ihr zu erzielen. Damit es nicht zu Dauerwertungen kommt, werden anschließend fast alle Kugeln der Reihe entfernt. Im Spiel zu zweit bleiben die beiden Randkugeln der gewerteten Reihe auf dem Feld, ab drei Spielern nur eine der Randkugeln. Wer wertet, ist gleich noch einmal am Zug, sodass die Kugelentnahme nicht allzu schmerzliche Nachteile hat. Das Ganze führt aber zu einem meist ausgeglichenen Ablauf. Richtig kompliziert wird es in der extremen Variante, die im Prinzip wie das Expertenspiel funktioniert, aber ab drei bzw. vier Kugeln eine Wertung beinhaltet, die null Punkte und den Verlust von Glasmurmeln bringt. Das zu umgehen, ist nicht immer einfach und macht diese SHIFTAGO-Variante zu einem wirklichen Gehirnverdreher.

    Für die Planung im Raum braucht es schon einen ganz speziellen Blick, den manche Spieler besitzen, bei dem andere wieder verzweifeln, weil sie das eigentlich Offensichtliche wieder einmal übersehen. Für solche Fälle empfehlen die Autoren einen Spielstärkeausgleich. Je nach Absprache verzichten die besonders guten Spieler auf ihre ersten Züge.

    Der Spielanspruch wächst mit seinen Varianten, trotzdem sollten alle mit dem einfachen Grundspiel beginnen, um ein Gefühl für die verschiedenen Optionen und Zwänge zu bekommen. Obwohl SHIFTAGO bewusst auch für mehr Spieler angelegt ist, gefällt es mir pur zu zweit deutlich besser. Da muss ich mich nicht über Mitspieler ärgern, die wieder einmal nicht aufgepasst haben und wegen Nichtagierens Vorlagen für andere geben. Im Duell darf ich mich an meine eigene Nase fassen, wenn etwas schief läuft.

    Das Spielmaterial ist wie schon bei BARRAGOON hervorragend: Große Glaskugeln, ein für den Schiebeprozess sauber produziertes Spielbrett, solide Regeln und Kurzübersichten. Alle Voraussetzungen dürften gegeben sein, dass WiWa Spiele 2017 zum zweiten Mal in der Spielebrücke in Marburg den „MinD Spielepreis“ in Empfang nehmen darf.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SHIFTAGO
    Autoren: Frank Warneke und Robert Witter
    Verlag: WiWa Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 5 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • GLÜX

    Wieland Herold · 19.12.2016

    Jakob Andrusch ist als Spieleautor bisher nur mit dem Geschicklichkeits-Kartenspiel AFFENZIRKUS (Die Spiegelburg) aufgetreten. Mit GLÜX (Queen Games) bewegt er sich in einem ganz anderen Genre, dem der abstrakten Spiele.

    Wer es immer noch nicht weiß, dass obere und untere Würfelseiten addiert den Wert „7“ ergeben, wird es sich spätestens nach einer GLÜX-Partie eingeprägt haben. In dem Queen-Spiel sind keine Würfel in der Spieleschachtel, sondern 96 Zahlenplättchen, die Würfelseiten entsprechen. Jeder Spieler erhält 24 solcher runden Scheiben in einer Farbe, die alle in einen Stoffbeutel kommen.

    Der Spielplan für drei und vier Spieler umfasst 15×15 Felder, meist dunkle Flure, aber auch 11 helle Raumbereiche, die 4 bis 9 Felder umfassen. Dort landen die Würfelscheiben, die als Lichtplättchen bezeichnet werden, da sie zur Erleuchtung der helleren Räume beitragen sollen.

    Eine Spielgeschichte ist das wirklich nicht, Spielbrett und Spielmaterial ergeben eben nichts anderes als ein abstraktes Spiel, das atmosphärisch wie ein leerer Kühlschrank daherkommt. Beim Spiel selbst springt der Funken aber schnell über, schafft Kribbeln in den Fingerspitzen, die in den Stoffsäckchen wühlen und sorgt für eine steil steigende Spannungskurve.

    Andrusch schafft mit ganz wenigen Regeln einen interessanten Spielablauf. Jeder startet am Anfang in einer Spielplanecke, die Würfelseite, die dort gewählt wird, definiert die Zugweite für den nächsten orthogonalen Zug. Man zieht stets ein Plättchen nach und kann damit schon seinen Folgezug planen und überlegen, welche Plättchenseite für weitere Züge zum Einsatz kommen soll. Ziel ist es dabei, in die Räume zu kommen, die am Ende allein Siegpunkte bringen. Wer die meisten Punkte in einem Raum besitzt, erhält unabhängig von der Größe des Raumes vier Siegpunkte, der zweite Platz bringt immerhin noch zwei Punkte. Beachtet werden muss nur noch, dass fremde oder eigene Plättchen nicht übersprungen werden dürfen, dass man aber Zweiertürme bilden darf. Einerseits um fremde Steine zu besetzen, durchaus aber auch mit der Überlegung, eigene Steine in Zielbereichen zu schützen.

    Da werden Drohgebärden aufgebaut, Zwickmühlen installiert, da liegen dann Einer-Plättchen vor den hellen Räumen einmarschbereit, um Mehrheiten zu kippen. Je mehr Plättchen im Spiel sind, umso schwerer wird es allerdings auch, die Übersicht über alle eigenen und fremden Optionen zu behalten. Wer das gut meistert, hat Chancen auf den Spielsieg. Dabei sollte man sich beim Kampf um die Mehrheiten nicht verzetteln, ein Vierer-Raum ist einfacher zu sichern als der große mittlere Raum mit neun Feldern.

    Wer sich überwindet und sich dem Spiel stellt, wird mit einer spannenden intellektuellen Herausforderung belohnt. GLÜX ist auch zu zweit mit einem verkleinerten Spielplan und größeren Räumen gut spielbar. Meine Empfehlung: Augen zu – und spielen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GLÜX
    Autor: Jakob Andrusch
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • ICECOOL

    Wieland Herold · 14.12.2016

    ICECOOL scheint ein richtiges Retro-Spiel zu sein. Eine Spielverpackung wie bei einer Matrjoschka, was hier ineinander gestapelt ist, ergibt aber am Ende eine traumhaft große Pinguinschule. Die Spielfiguren sind kleine Stehaufmännchen, Pinguinkinder, die sich dank ihrer Schwerpunktverlagerung mit dem halbrunden Sockel wunderbar schnippen lassen.

    Die Spielgeschichte ist frech: Leon & Co. schwänzen ihren Pinguinunterricht und gehen verfrüht auf Fischjagd, nur vorm Hausmeister müssen sie sich in Acht nehmen. Anfangs wird die Schule mit Steckklammern in Fischform zu einem großen Gebäude mit fünf Räumen aufgebaut. Die schwänzenden Pinguine starten alle den Fischfang in ihrem Klassenzimmer. Drei Türen der Schule sind mit der Jagdbeute in der Farbe der frechen kleinen Pinguine bestückt. In diagonaler Entfernung vom Klassenraum befindet sich die Küche, dort startet der Hausmeister und geht auf Schülerjagd.

    Im Spiel zu viert gibt es damit drei Fischjäger und einen Pinguinfänger. Gespielt werden vier Runden, in denen die Pinguin-Kinder immer wieder versuchen, alle Fische ihrer Farbe einzusammeln. Das klappt immer dann, wenn sie erfolgreich unter einer entsprechenden Tür durchgeschnippt werden. Die Runde endet aber auch dann, wenn der Hausmeister alle Pinguine gefangen hat. Er kassiert stets deren Schülerausweise ein. Zwischendurch gibt es für jeden Fisch Punktekarten mit Werten von 1 bis 3 zur Belohnung, die auch am Ende der Runde für jeden Ausweis vergeben werden. Um das Glück beim Ziehen dieser Punktekarten etwas zu relativieren, dürfen zwei Karten mit dem Wert „1“ für einen Bonuszug eingesetzt werden. Nach einer Runde wechselt die Hausmeisterrolle, bis dann am Ende jeder einmal Fänger war und alle Siegpunktkarten addiert über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Anfangs ist etwas Training nötig, um die Wackelfiguren einigermaßen kontrolliert durch die Klassenräume zu bugsieren. Mit Schnippen von der Seite bekommt man auch Drehungen der Pinguine hin. Der richtige Treffer am Kopf, lässt die Figuren sogar über die Bande springen. Den Pinguinen bringt das zwar nichts, weil sie unter den Türen durch müssen, um ihre Fische zu bekommen, aber der jagende Hausmeister kann so überraschend im Rücken der Schulkinder auftauchen. Coole Schnipp-Tricks zeigt Amigo in einem gelungenen Teaser zum Spiel.

    Die Sogwirkung von ICECOOL in reinen Kinderrunden, mit Familien, aber auch nur mit erwachsenen Spielern erinnert mich an CARABANDE, das vor 20 Jahren mit dem Sonderpreis Geschicklichkeitsspiel ausgezeichnet wurde. Im Augenblick gibt es zwar viele Schnipp-Spiele auf dem Markt (RUMMS!, FLICK’EM UP!, KATAKOMBEN, SCHNIPP-TRICK), von denen allerdings nur wenige als generationsübergreifendes Spiel taugen. ICECOOL steht da ganz oben auf dem Sockel und lässt sich auch durch ganz raffinierte Schnippversuche nicht herunterstoßen, das hat auch die Entscheidung der Kinderjury am 19. Juni gezeigt. ICECOOL ist „Kinderspiel des Jahres“ 2017.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ICECOOL
    Autor: Brian Gomez
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

  • DODELIDO

    Wieland Herold · 13.12.2016

    Schnelle Ablegespiele mit ein bisschen Gehirnzwirbel sind das Lieblingsgenre des Luxemburgers Jaques Zeimet. Bei ihm tanzen Kakerlaken auf und um den Tisch, können Ganoven nicht bis Sieben zählen und DODELIDOln blaue Flamingos und rosa Schildkröten.

    Zeimet verlässt ausnahmsweise einmal die Kakerlaken- und Tarantel-Welt und widmet sich eher klassischen Zootieren. In DODELIDO gibt es je 20 Flamingos, Kamele, Zebras, Pinguine und Schildkröten, außerdem noch fünf rare Krokodile. Bis auf die Echsen gibt es alle anderen Tiere in fünf verschiedenen Farben, jeweils vier Tiere also von einer Farbe.

    Mit wenigen Regeln zaubert Zeimet aus diesem Tier-Sextett wieder einmal ein erstaunlich pfiffiges Ablegespiel. Wie üblich werden alle Karten reihum an maximal sechs Spieler verteilt. In der Mitte entstehen drei Ablagestapel, die die Beteiligten abwechselnd bedienen. Je nach Auslage überprüft der aktive Spieler, ob es eine Tier- oder Farbenmehrheit gibt und nennt dann schnell die entsprechende Tierart oder Farbe. Gibt es keine Übereinstimmung, muss er das auch mit „Nix!“ bestätigen. Ins Trudeln gerät man, wenn plötzlich zwei gelbe Kamele neben einem weißen Pinguin ausliegen. Da ist man schnell versucht „Kamel“ oder „Gelb!“ zu rufen. Beides ist aber falsch, da zwischen den Tieren und der Farbe ja eine Pattsituation vorliegt. Zeimet hat dafür natürlich eine passende Antwort parat und die entspricht dem Spieltitel DODELIDO.

    Wer falsch antwortet oder zulange zögert, drei Sekunden sind die Orientierungsgröße, kassiert alle ausliegenden Karten und startet eine neue Runde. Damit garantiert Bewegung im Spiel bleibt, taucht von Zeit zu Zeit ein Krokodil auf, das die Spieler gemeinsam vertreiben müssen. Wer da zulange zögert und seine Hand zu spät nach dem Raubtier ausstreckt, kassiert ebenfalls alle Karten. Fast besinnliche Gelassenheit bringt nur die Schildkröte ins Spiel. Wer geneigt ist mit einem zögerlichen „Öh“ seine richtige Antwort hinauszuzögern, muss dies bei der Schildkröte sogar tun. Da kann es sogar zu einem „Öh, öh, öh -Schildkröte“ kommen. Nach einer Viertelstunde ist meist ein Kartenstapel leer und ein Sieger steht fest, der seine Trophäe aber auch sofort verteidigen muss, denn ohne Revancherunden bleibt es nicht in der Welt der Pinguine, Zebras und Schildkröten.

    Die Sogwirkung, die Zeimet mit KAKERLAKENSALAT oder DIE FIESEN 7 erreicht hat, gelingt ihm auch mit DODELIDO. Hier stimmt wieder alles: Die fetzige Idee, die perfekte Umsetzung durch Drei Magier, die grafische Gestaltung von Rolf Vogt. Den meisten meiner Mitspielern gefällt das aktuelle Spiel deutlich besser als DIE FIESEN 7, das 2016 immerhin auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“ landen konnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DODELIDO
    Autor: Jaques Zeimet
    Verlag: Drei Magier / Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro