Kategorie: SPIELE

  • BURG FLATTERSTEIN

    Wieland Herold · 02.06.2016

    Guido Hoffmann ist neben Jens-Peter Schliemann sicherlich der Spieleautor mit den kreativsten Ideen. Beide spielen gern mit Wahrnehmungen, mit physikalischen Erfahrungen. Perfekt haben sie dies gemeinsam in ihrem Spiegellabyrinth DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel, 2015) umgesetzt. Licht und Dunkel ist eine besondere Spezialität Schliemanns, mit dem Antriebsfaktor Luft kann Hoffmann besonders elegant umgehen. Mit fliegenden Teppichen und Piratenschiffen hat er das in AKABA und DER SCHWARZE PIRAT unter Beweis gestellt und für das letzte Spiel ist er mit vollen Segeln vor zehn Jahren sogar auf das oberste Podest des blauen Pöppels gesegelt.

    Viele Anregungen holt sich Hoffmann aus dem Naturkundemuseum in Wien und ständigen Beobachtungen seiner Umgebung. Das ist auch die Grundlage für BURG FLATTERSTEIN, wo er versucht den Flug der nachtaktiven Fledermäuse ziemlich realistisch in ein Spiel zu übertragen. Lange hat er experimentiert und am Ende konnte er Drei Magier Spiele ein originelles Fledermauskatapult anbieten, mit dem kleine Stoff-Fledermäuse richtig ins Flattern geraten. Den Blasebalg des Piraten hat er nun durch ein effektiveres Blase-Katapult ersetzt, wobei die Luft aus einer Art Kühlergrill austritt, wenn die Katapultklappe fest gedrückt wird. Liegt auf dem Austrittsgitter eine Fledermaus, kommt sie ins Flattern und dreht imposante Kreise.

    Wozu das Ganze? Vier kleine Magier üben sich am Flug der Fledermäuse in einer beeindruckenden dreidimensionalen Burgruine. Anfangs landen die Flattertiere meist nur im Burghof, was für die Magier bedeutet, dass sie immerhin ein Feld auf einem Weg vorankommen, der sie bis in die Zinnen der Burg zum Fledermauspokal führt. Landet eine Fledermaus auf einer der Treppenstufen, die zur Burgspitze führen, geht es zwei Felder voran. Noch besser ist der Flug durch eines der Burgfenster, der gleich drei Schritte bringt. Wer das Katapult zu stark bedient, kann durchaus über die Burg fliegen, was keinen Punkt bringt. Nur im Burggraben gibt es Geisterkärtchen, die im Grundspiel durchweg hilfreich sind.

    Die Kinder brauchen anfangs etwas Übung, dann bringen aber auch schon Vierjährige die Fledermäuse zum Flattern. Geübte Kinder können nach einigen Runden den Helfergeistern noch Quälgeister hinzufügen, die die Bedienung des Katapultierens erschweren. Der Aufforderungscharakter durch Ambiente und Spielidee ist extrem hoch. Eine ungewöhnliche Entwicklung, wie wieder einmal die besondere Kreativität dieses Autors bestätigt und völlig berechtig auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2016 gelandet ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG FLATTERSTEIN
    Autor: Guido Hoffmann
    Verlag: Schmidt/Drei Magier Spiele
    Alter: ab 6 Jahren sagt der Verlag, ab vier Jahren klappt es auch
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

  • STONE AGE JUNIOR

    Wieland Herold · 01.06.2016

    Wenn ich auf die auf die letzten zehn Jahre zurückblicke, stelle ich fast so etwas wie ein Abonnement von Hans im Glück auf einen Podiumsplatz beim Deutschen Spielepreis fest. Der Münchner Verlag ist erste Anlaufstation für Vielspieler, wenn es um Kenner- und Expertenspiele geht. Zu den ausgezeichneten Spielen gehörten u.a. STONE AGE (2008, 2. Platz), DOMINION (2009, 1. Platz), RUSSIAN RAILROADS (2014, 1.Platz) und AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO (2015, 1. Platz). Dass das Team um Bernd und Moritz Brunnhofer sich heuer vor allem Hoffnung auf den Blauen Pöppel machen kann und sich auch Chancen auf den Deutschen Kinderspiele Preis ausrechnet, hätte vor einem Jahr wahrscheinlich niemand vorausgesagt.

    Zu verdanken haben es die Münchner einem Ableger eines Kennerspiels. Marco Teubner, der schon den bisher einzigen Ausflug von Hans im Glück im Kinderspielsektor betreut hat, widmet sich nun nach DIE KINDER VON CARCASSONNE (2009) mit STONE AGE JUNIOR einem Schwergewicht des Verlages.

    Verlag und Autor ist dabei ein kleines Kunststück gelungen, Rohstofferwerb und Hüttenbau halten die Erinnerung an das große Steinzeit-Vorbild wach. Gleichzeitig gelingt die kindgerechte Umsetzung durch das zentralen MEMO-Motiv und durch fantastisches Spielmaterial.

    Teubners Zeitreise führt uns kindgerecht in die Welt der Jäger und Sammler. Steinzeitkinder sammeln auf einem Rundweg Mammutzähne, Tonkrüge, Pfeilspitzen, Fische und Waldbeeren. Sie verfolgen dabei nur ein Ziel, möglichst schnell Hütten zu bauen, die sie drei unterschiedliche oder zwei identische Waren kosten. Sie werden dabei unterstützt durch die beiden Dorfhunde, die jede Ware ersetzen, und durch Tauschhandel, der hilfreich ist, wenn bestimmte Waren zum Hüttenbau fehlen. Die Spielplanfelder können mit Hilfe von 14 verdeckten Waldplättchen angesteuert werden. Einige Plättchen zeigen Würfelaugen, alle anderen entsprechen exakt einem Spielplanfeld. Wer eine Würfelzahl aufdeckt, wandert die entsprechenden Würfelpunkte voran, wer ein Bild entdeckt, springt zum passenden Feld auf dem Spielplan. Wichtig sind vor allem die Hundehütte für den Erwerb der Jokerkarte und das zentrale Hüttenfeld, denn nur dort darf gebaut werden. Aufgedeckte Plättchen bleiben solange offen liegen, bis eines der Kinder zum Bauplatz kommt. Danach werden die Plättchen zugedeckt, zwei sogar vertauscht. Ab diesen Zeitpunkt wird STONE AGE JUNIOR zum MEMO-Spiel. Wer sich die Lage der Hundehütte gemerkt hat, springt dorthin, um ein Jokerplättchen zu bekommen. Ist keines mehr auf dem Spielplan, dürfen sogar die Mitspieler bestohlen werden. Wer hier die beste Übersicht behält und als erster drei Hütten an seiner Feuerstelle errichtet, gewinnt nach rund zwanzig Minuten die kleine Zeitreise in die Steinzeit.

    Ein starkes Spiel für die ganze Familie, das schon mit Kindern ab fünf Jahren vorzüglich funktioniert. Jüngere sammeln zwar eher zufällig und weniger taktisch, haben dafür aber viel Spaß an der Geschichte und an dem tollen Spielmaterial. Ältere Kinder rangeln schon ganz gezielt um Jokerplättchen und springen gezielt zu benötigten Rohstofffeldern. Für die Jury „Spiel des Jahres“ ist STONE AGE JUNIOR „ein anspruchsvolles ‚Kennerspiel‘ für Kinder, das Planung und ein gutes Gedächtnis erfordert: Wer sich auf die taktischen Herausforderungen einlässt, wird mit einem reichhaltigen Spielerlebnis belohnt.“ Dem ist nichts hinzuzufügen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: STONE AGE JUNIOR
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 28 Euro

  • LEO MUSS ZUM FRISEUR

    Wieland Herold · 31.05.2016

    Während seiner nun schon 30jährigen Autorentätigkeit gehören Auszeichnungen für den Italiener Leo Colovini zum Alltagsgeschäft. Anfangs wie mit INKOGNITO (1998) noch in Kooperation mit seinem venezianischen Ziehvater Alex Randolph, ab der Jahrtausendwende belegt er aber mit Spielen wie CAROLUS MAGNUS, CARTAGENA und CLANS durchaus Eigenständigkeit. Was Colovini noch fehlt, ist eine Prämierung einer Kinderspielidee.

    Dafür hat Colovini nun seinen Namensvetter, den Wuschelkopf Leo, auf den Weg gebracht. Der Löwe Leo muss dringend zum Frisör, seine Mähne wächst und wächst, bald blickt er durch sein Haargeflecht nicht mehr durch. Sein Problem, die Dschungelpfade bis zum Frisörsalon von Bobo, dem Affen mit der schnellen Schere, sind unendlich weit. Der Weg dorthin führt über 30 Dschungelfelder, unter denen Zebras, Nashörner, Krokodile, Papageien und seine mähnenlose Gattin warten. Jedes Treffen kann ihn aufhalten, da ein Schwätzchen, dort sein Schätzchen, alles kostet Zeit. Dabei hat er für seine Verhältnisse den Wecker ganz früh auf acht Uhr gestellt. Bobos Salon schließt 12 Stunden später und allein Leopoldine hält ihn mit ihren unendlich langen Erzählungen fünf Stunden auf. Die spannende Frage, der sich zwei bis fünf Kinder stellen dürfen, ist Runde für Runde, ob Leo diesen Weg innerhalb von fünf Tagen hinbekommt?

    LEO MUSS ZUM FRISEUR ist ein kooperatives Spielabenteuer mit einem hohen MEMO-Anteil. Zur Bewältigung des Weges besitzen die Kinder 20 Bewegungskarten, die sie ein Feld bis vier Felder näher an den Frisör bringen. Stimmt die Farbe der ausgespielten Karte mit der des aufgedeckten Tieres überein, kostet das Leo keine Zeit. Im anfangs häufigeren gegenteiligen Fall, verplaudert Leo sich und der Uhrzeiger wandert weiter.

    Läuft die erste Runde für alle noch im Blindflug ab, sodass Leo nur mit unendlich viel Glück den Friseurstuhl Bobos erreicht, gehen die Leo-Spieler im nächsten Durchgang, nachdem die Mähne des Löwen um ein Puzzlehaarteil gewachsen ist, schon gezielter vor. TIME STORIES für Kinder kolportieren Kollegen schon diesen Lerneffekt der einzelnen Runden. Mit fünf Spielern ist es trotzdem nicht einfach, Leos Mähne unter die Schere zu bringen. Eine geringere Spielerzahl erhöht die Kartenauswahl, die ein gezieltes Anlaufen der richtigen Dschungelfelder möglich macht.

    Eine tolle Aufgabe, der sich nicht nur Kinder und Eltern gerne stellen, die auch reinen Erwachsenenrunden Freude bereitet. Michael Menzel als Grafiker und Abacusspiele als Verlag tragen durch die optischen und haptischen Anreize ganz wesentlich zum Erfolg dieses Spiels bei. Insofern hätte die Einleitung vergleichbar auch auf die Verlagsgeschichte ausgerichtet werden können. Schließlich wird Abacusspiele in drei Jahren auch 30 Jahre alt und hat so ziemlich alle Preise gewonnen, die es zu gewinnen gibt, nicht zuletzt mit den „Spielen des Jahres“ ZOOLORETTO und HANABI. Was Abacus fehlt, ist eine Prämierung einer Kinderspielidee. Mit LEO MUSS ZUM FRISEUR sind der Verlag aus Dreieich und der Autor aus Italien diesem Ziel erheblich nähergekommen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LEO MUSS ZUM FRISEUR
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Abacus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2-6 Spieler
    Spielzeit: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • WILLKOMMEN IM DUNGEON

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Masato Uesugi, ein japanischer Spieleautor, heißt WILLKOMMEN IM DUNGEON. Irgendwie ahnt man schon, dass es nicht episch breit und ausufernd, sondern minimalistisch knapp zugehen wird.

    So ist es dann auch. Gerade einmal dreizehn Monster tauchen auf, meist im Doppelpack, nur einige sind rar, insgesamt das übliche Ambiente: Goblins, Orks, Golems, ein Dämon und Drache. Einer von vier Abenteurern wagt es pro Runde, sich diesen Ungeheuern entgegenzustellen. Das kann ein Magier sein, aber auch ein Krieger oder Barbar.

    Die Chancen des Helden stehen anfangs ganz gut, strotzt er doch nur so voll Kraft und Lebenswillen. Gut gepanzert, überlebt er auch die eine oder andere Niederlage, seine magischen Kräfte wenden sich gegen starke und schwache Gegner. Sein Problem ist nur, dass er nur selten so voll gerüstet ins Dungeon marschiert. Uesugi lässt die Beteiligten entscheiden, ob sie das Ungeheuer, das sie gerade vom Kartenstapel gezogen haben, verdeckt ins Dungeon legen oder lieber nicht auftauchen lassen, wofür sie allerdings eine der sechs Ausrüstungskarten des Helden opfern müssen. Da werden Lebenspunkte reduziert, da kann der Drache nicht mehr bekämpft werden. Und schon stellt sich die Frage, wagt sich überhaupt noch jemand ins Monster-Labyrinth?

    Daraus ergibt sich ein taktisches Ausscheiden. Wer der Meinung ist, dass der Held mit den wenigen restlichen Waffen keine Chance mehr hat, passt lieber. Irgendwann ist nur noch ein Spieler übrig, für den nun Goblin für Goblin und Golem für Golem überprüft wird, ob die Kraft ausreicht, alle Kämpfe zu bestehen. Reicht es, gibt es zur Belohnung eine Erfolgsurkunde, reicht es nicht, wird die eigene Übersichtskarte von Weiß auf Rot gedreht. Was deutlich macht, dass man sich das nicht noch einmal erlauben darf. Das Spiel endet, wenn ein Recke zwei Erfolgskarten gewinnen konnte oder alle bis auf einen ausgeschieden sind.

    Etwas MEMO, gepaart mit Bluff und dem Mut zum Risiko, wer da den besten Überblick hat, gewinnt in der Regel. Das Zittern fängt an, wenn Karten wie der „Drachenspeer“ aus dem Spiel kommen, beim „Heiligen Gral“ wird es noch komplizierter, da er alle Monster mit gerader Kampfzahl besiegt. Irgendwann verliert fast jeder den Überblick, steigt aus, und wundert sich dann, dass der Krieger doch noch siegreich alle Kämpfe beenden konnte. WILLKOMMEN IM DUNGEON ist ein pfiffiges minimalistisches Zockerspiel, das zum Ausprobieren gleich vier unterschiedliche Helden parat hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WILLKOMMEN IM DUNGEON
    Autor: Masato Uesugi
    Verlag: Heidelberger / Iello
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 10Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • FLYING KIWIS

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Früher flogen Hütchen in Zielfelder, inzwischen sind es Kokosnüsse, Heuschrecken und sogar neuseeländische Kiwis. Bekanntlich sind die kleinen Schnepfenstrauße, wie sie auch genannt werden, nicht flugtauglich und nachtaktiv. Was liegt also näher, als sich zur Geisterstunde in einen Früchtetransport mit Kiwikisten einzuschmuggeln, um einen Flug in ferne Gefilde zu bekommen.

    Soweit die an den Vogelhaaren herbeigezogene Vorgeschichte der FLYING KIWIS von Marco Teubner und Frank Bebenroth. Der Rest ist klassische Spielvorbereitung, Mechanik und Geschicklichkeit. Ein Zielgitter wird mit Pappstreifen in 16 Kiwikisten verwandelt. Für den Vogelflug dient keine Wippe, sondern eine Abschussrampe mit Gummizug. Die Kiwis fliegen auch nicht in voller plastischer Größe, sondern als runde Scheiben, 40 Vögeln in vier Spielerfarben, durch die Wohnzimmerlandschaft.

    Das Spielziel zeigt, dass wir sehr eigenwillige Vögel vor uns haben, die beachten keine Zugreihenfolge und haben sogar Sonderwünsche. Am liebsten sitzen sie in Gruppen zusammen, deshalb beenden sie das Einchecken sofort, wenn eine Kiwi-Familie eng im Viererquadrat zusammengluckt. Sonst ist Schluss, wenn alle in der Kiste sind. Wer oben aufliegt, sammelt alle Kiwis darunter für seine Siegbilanz. Wer dann den höchsten Kiwiturm hat, gewinnt die FLYING KIWIS nach schnellen zehn Minuten.

    Anfangs merken alle, dass es sich um besonders tollpatschige Schnepfenvögel handeln muss. Bei den ersten Versuchen wollen sie noch nicht so richtig von der Rampe abheben, trudeln durch die Luft oder rutschen über die Kante. Das ändert sich aber schnell. Schon nach wenigen Probeflügen landen sie im Kisten-Quadrat und nach ein paar Runden hat man das Gefühl, dass man tatsächlich das schnelle Spielende gezielt herbeiführen kann. Das ist auch notwendig, denn sonst macht das Aufheben der Spielreihenfolge keinen Sinn, da alle dann Kiwis für das Ende aufheben, um oben zu liegen.

    Altersmäßig liegt Huch! & friends völlig neben der Empfehlungsspur. Für Kindergartenkinder ist das nichts! Die kommen mit dem Abzugmechanismus nur ganz selten klar. Schulkinder beherrschen das besser und haben Spaß daran. Das größte Vergnügen habe ich allerdings in reinen Erwachsenenrunden mit dem Spiel erlebt. Dort kann es tatsächlich zu einem Gerangel um das vorzeitige Spielende kommen. Was mir trotzdem nicht gefällt, ist die Aufhebung der Spielreihenfolge, die auch für das normale Abrechnungsende gilt. Da fehlt entweder eine Sanduhr oder man legt fest, dass die ersten acht KIWIS wild durcheinanderfliegen dürfen, die letzten aber nach Spielerreihenfolge, bei der der Spieler beginnt, der zu dem Zeitpunkt die meisten Kisten besetzt hält. Dann wird FLYING KIWIS zu einem guten Familienspiel, das aber gegen die Kokosnuss-Katapulte von CRAZY COCONUTS keine Chance besitzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLYING KIWIS
    Autoren: Marco Teubner und Frank Bebenroth
    Verlag: Huch!&friends
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SAG’S MIR! JUNIOR

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Das gelungene Partyspiel TIME’S UP ist umbenannt worden, unter SAG’S MIR! läuft nun die Reihe von Peter Sarrett erfolgreich weiter. Erfolgreich wahrscheinlich deshalb, weil die Hürde bis zur Pantomime durch zwei Vorrunden deutlich gesenkt wird. In der ersten Runde wird umfänglich umschrieben, wogegen die zweite Runde nur noch ein erklärendes Wort zulässt. Erst danach, wenn die ratende Gruppe den Begriff schon zweimal hören durfte, kommen darstellerische Fähigkeiten zum Einsatz.

    Die Idee gibt es nun auch in einer Ausgabe „für die Kleinsten“. SAG’S MIR! JUNIOR ab vier Jahren vereinfacht das System durch Bildkarten und durch die Verkürzung auf zwei Spielrunden. In der ersten wird das Bild beschrieben, in der zweiten nur noch pantomimisch oder durch Geräusche zum Ausdruck gebracht.

    20 von den insgesamt 220 Bildkarten kommen in die Raterunde. Innerhalb der Durchlaufzeit einer großen Sanduhr müssen die Kinder alle Bilder erraten. Die Spielregel legt nahe, dass der Vorführer in den ersten Runden und für die ganz Kleinen ein Erwachsener sein sollte. Sechsjährige können sich mit doppelter Sandrieselzeit auch schon alleine mit dem Spiel beschäftigen, allerdings macht es Sinn, einige schwerere Begriffe vorher auszusortieren.

    Peter Sarrett bricht seine Klassiker-Idee ganz wunderbar auf Kinderniveau herunter. Die Einbindung von Eltern und Erziehern als Erklärende am Anfang ist ganz wichtig. Die Kinder werden mit den Begriffen vertraut gemacht und erkennen sie wieder. Danach müssen es aber nicht erst Sechsjährige sein, die sich nun selbst an der Erklärung versuchen. Vierjährige können das auch schon! Da wird dann zwar oft nur ein Begriff zur Erläuterung genannt, das reicht aber meist aus. Wichtig ist das gemeinsame Lachen über die pantomimischen Versuche, die den Kleinen auch Spaß machen. Für die Sprachentwicklung, für die Förderung der Kreativität ist SAG’S MIR! JUNIOR ein Muss für jede Familie mit Kleinkindern, für jeden Kindergarten und für jede Vorschule. Steht mit großer Berechtigung auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2016.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SAG’S MIR! JUNIOR
    Autor: Peter Sarrett
    Verlag: Asmodee / Repos
    Spielerzahl: 2 – 12 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • BURG SCHLUMMERSCHATZ

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Was Haba in die kleinen Mitbringschachteln packt, sind nicht nur tolle Kindergeburtstagsgeschenke, sondern oft genug überraschend gute Spielideen. Häufigster Autor ist Heinz Meister, der schon seit den frühen 80er Jahren Spiele erfindet. Die BURG SCHLUMMERSCHATZ reiht sich ein in eine Phalanx guter Kinderspiele, zu denen HOPPA GALOPPA (2012), ERTAPPT UND GESCHNAPPT (2012), KRIMS-KRAMS (2011), die KNUSPER-HEXE (2009), KLEINER TEDDY (2008) und viele noch ältere Spiele gehören.

    Heinz Meister, der für SCHWEINSGALOPP und KARAMBOLAGE in den 90er Jahren den Sonderpreis Kinderspiel erhalten hat, ist neben Reiner Knizia der Autor, der es am besten versteht, klassische Grundideen geschickt zu variieren. Was er aus dem MEMO-Gedanken in BURG SCHLUMMERSCHATZ macht, ist hohe Kunst!

    Die Burg in seinem Spiel lässt er nicht allzu gut bewachen. Das ist auch nötig, da die Spieler hier in die Rolle von Langfingern schlüpfen, gilt es doch, Schlafmünzen zu sammeln. 24 davon liegen zwischen zwölf Burgwächtern aus. Fuchs und Hase, Löwe und Maus, sehr witzig von Gabriela Silveira gezeichnet, wirken neben den Münzen noch ganz munter, aber die Wache dauert und dauert und Ablösung ist nicht in Sicht. Da klappt schon bei dem einen oder anderen Tier mal das Augenlid zu.

    Das können die Kinder überprüfen, indem sie aus der Innenauslage passende eingeschlafene Tiere aufdecken. Liegen zwischen den entdeckten Schatzwächtern Schlafmünzen, dann wandern sie in den Besitz eines Kindes. Die kleinen Diebe suchen in BURG SCHLUMMERSCHATZ also nicht nach identischen Pärchen, sondern sind auf der Suche nach Paaren, die in Innenauslage und Bewachungskreis übereinstimmen und zudem noch nebeneinander Wache schieben. Eine ausgezeichnete Variante des schon unendlich variierten MEMO-Spiels.

    Sobald alle Schlafmünzen weg sind, endet BURG SCHLUMMERSCHATZ und die Tiere finden ihre verdiente Ruhe. Das Kind, das am wachsten war, wird die meisten Münzen eingesammelt haben und organisiert vielleicht den Wachdienst neu. Nein, im Gegenteil, es wird zum Oberräuber, zum Robin von SLEEPY CASTLE ernannt und will natürlich diesen Titel in der nächsten Runde verteidigen.

    Kinder sind begeistert, Erwachsene spielen bereitwillig mit und stellen sich immer wieder gern dieser raffinierten MEMO-Anforderung. Da sieht man auch als Älterer darüber hinweg, dass Diebe die Hauptrolle bei Heinz Meister spielen, solange es nur um Schlafmünzen und Schlafmützen geht, ist das noch hinzunehmen.
    Auch den Kinderspieljuroren der Jury „Spiel des Jahres“ hat dieses Spiel gefallen. Es ist 2016 das einzige von Haba stammende empfohlene Spiel auf der blauen Liste. Dafür hat der Verlag aus Bad Rodach es mit KARUBA immerhin zu einer Nominierung für den roten Pöppel geschafft.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG SCHLUMMERSCHATZ
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

  • SPACE PLANETS

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Wenn schon nicht STAR WARS, dann zumindest ein Weltraumspiel, muss sich Haba wahrscheinlich gedacht haben, als man merkte, dass irgendwie alle Verlage am STAR WARS-Rummel beteiligt sind und sogar die sonst sehr irdische CARCASSONNE-Welt hofft, dass die Macht mit ihr sein möge.

    Habas Weltraumausflug stammt von Benjamin Schwer, der einst LIVINGSTONE (Schmidt) erfand und in diesem Jahr mit BUTTONS (Noris) und zwei weiteren Spielen aus Bad Rodach auffällt (MONSTER MENU und UGAH UGAH!). Er führt zwei bis vier mutige Weltraumforscher ab sechs Jahren mit SPACE PLANETS in die Weiten des Weltraums.

    Mit den minimalen Materialien einer Mitbringschachtel zaubert Schwer ein sehr eigenständiges Weltraumspiel, das viel Geschick verlangt. Da starten kleine Raumschiffe mit vier Treibstoffkristallen auf Entdeckertour, vor ihnen zwar nicht die unendlichen Weiten des Universums, aber immerhin neun im Quadrat ausliegende Planetenkarten. Was nun kommt, kennen wir aus RUMMS! (Kosmos) und aus anderen aktuellen Schnipp- und Würfel-Spielen dieses Jahrgangs. Wir fliegen zu den Planeten, indem wir sie mit geschickter Würfelhand treffen. Unsere Raumsonde ist ein silberner Würfel, mit dem man möglichst in Kontakt mit einer der ausliegenden Planetenkarten tritt.

    Der Planet, auf dem die Sonde landet, kann erforscht werden. Dazu müssen die Raumfahrer aber Treibstoffkristalle bezahlen, die der Sondenwürfel zeigt. Wem der Treibstoff ausgegangen ist, kassiert die entsprechende Anzahl an Kristallen. Wer ohne Treffer im All herumirrt, bekommt immerhin einen Entschädigungskristall.

    Für die Endabrechnung, die nach fünf erfolgreichen Treffern eintritt, entscheidend, sind Entdeckersterne. Manche Planeten bringen nur einen Punkt, andere sagenhafte Himmelskörper, die weit entfernt liegen, bedeuten gleich vier Punkte für die Endabrechnung. Viele Planeten besitzen noch einen Zusatzeffekt. Da gibt es Treibstoffnachschub, die Möglichkeit zum Nachwürfeln und zum Ärgern der anderen Raumfahrer. Schwarze Löcher sollten alle tunlichst meiden, sie verschlingen den Würfel. Für die Schlusswertung zählen die Sternpunkte der Karten und Restkristalle.

    In der kleinen Schachtel von SPACE PLANETS steckt erstaunlich viel Spielspaß. Die Geschicklichkeit des Würfeleinsatzes mit dem Flug des Raumschiffs zu verbinden, ist eine pfiffige Idee, die nur den Nachteil hat, dass geübte Weltraumflieger nach fünf Runden den Sack schon zu machen. Dann dauert SPACE PLANETS nicht die angegebenen 15 Minuten, sondern ist schon nach acht bis zehn Minuten vorüber. Dafür können die Unterlegenen schneller eine Revancherunde fordern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE PLANETS
    Autor: Benjamin Schwer
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • WER PUPST?!

    Wieland Herold · 24.12.2015

    „Gibt es denn wirklich Spiele, die du einmal und nie wieder spielst?“ Die Frage bekomme ich seit Bestehen meiner Seite „Mit 80 Spielen durch das Jahr“ recht häufig gestellt. Da gibt es diese Wertungskategorie, in der immer noch kein einziges Spiel auftaucht. Wozu dann das Ganze?

    Es gibt solche Spiele, die ich einmal gespielt habe und dann nie wieder anrühren werde. Es gibt noch mehr Spiele, die ich nie gespielt habe und nie spielen werde, bei denen aber schon nach der Regellektüre das Fallbeil fiel. Das ist auch der Grund, weshalb so wenig Spiele in der letzten Kategorie landen können, das Aussortieren beginnt früher.

    Bei WER PUPST?! konnte ich mich dem Gedrängel meiner Enkel nicht entziehen, die unbedingt dieses »unanständige Spiel« ausprobieren wollten. So richtig darf man die Kleinen bei den anrüchigen Tönen sich nicht selbst überlassen. Zum einen muss ein Erwachsener für Batterien sorgen, sonst funktioniert die Technik nicht. Auch beim Aufbau geht es sehr mechanisch zu, als hätte man eine komplizierte Küchenmaschine in Gang zu setzen oder den „Nippel durch die Lasche (zu) zieh’n“. Beispiel gefällig: „Das Spielbrett an der Grundplatte befestigen, indem die beiden kleinen Nasen auf der Grundplatte in die Nuten auf dem Spielbrett gesteckt werden. Sicherstellen, dass sich alle Kabel unter dem Spielbrett befinden.“ Dann gibt es auch noch Spielbretthalterungen mit Rillen, in die kommen Kabel von „Pupskissencontrollern“. Ein Wort, das jedes Rechtschreibprogramm rot unterkringeln wird und das ich auch nicht in mein Lexikon aufnehmen werde.

    Ist alles installiert, sind alle Controller unterm Tisch, der Startknopf gedrückt, leuchtet irgendwo ein Pupskissen auf. Dieses Kind darf der „Pupser“ dieser Runde sein und die Taste seines Controllers unter dem Tisch drücken. Die Zentraleinheit mit einer großen Figur gibt nun eins von verschiedenen Pupsgeräuschen von sich und die Kinder raten, wer dieses Geräusch ausgelöst hat. Wer richtig rät, setzt seine Spielfigur auf dem Spielbrett voran, auch der „Pupser“, wird für jedes falsche Raten belohnt. Wer das Spiralfeld als erster durchläuft, gewinnt nach geräuschvollen, ewig vorkommenden, 30 Minuten das Spiel.

    Ich muss ja leider zugeben, dass die durchaus echt klingende Geräuschkulisse anfangs Lachsalven bei meinen Enkeln hervorrief. Das Tippspiel selbst wurde ihnen zum Glück auch bald langweilig, sodass wir die Pupserei unter verkürzter Strecke nach einer Viertelstunde beenden konnten. Teile der Goliath-Redaktion scheinen die anale Phase nicht so recht verlassen zu haben, nach der Kacke des Dackels (KACKEL DACKEL) nun die entsprechende Geräuschkulisse dazu. Fehlt nur noch die Geruchsvariante, wie wäre es mit einem entsprechenden PUPS-SMELLORY? Mir reicht’s jedenfalls. Die Batterien sind wieder draußen, stellt sich nur noch die Entsorgungsfrage.

    Wertung: Einmal und nie wieder!

    Titel: WER PUPST?!
    Autor: ohne Autorennennung – dafür würde ich meinen Namen auch nicht hergeben!
    Verlag: Goliath
    Spielerzahl: 3 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 30 – 40 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro