Kategorie: SPIELE

  • PIKOKO

    Wieland Herold · 01.07.2019

    Wer Stichspiele mag, findet jenseits von SKAT und DOPPELKOPF ein unendliches Angebot kreativer Variationen bei fast allen Verlagen. Zu den optisch auffälligsten gehört PIKOKO von Brain Games. Bei den Klassikern geht es bei perfektem Spiel um die gute Analyse von der Kartenhand, im SKAT-Spiel ergibt sich aus dieser Bewertung der Bietvorgang. Adam Porters PIKOKO vervielfacht die Analysemöglichkeiten und spielt mit der nun auch nicht ganz neuen Kenntnis von Kartenrückseiten der Mitspieler.

    Wie beim „Spiel des Jahres“ HANABI kennen bei Porter bis zu fünf Spieler die eigenen Karten nicht, aber die der Gegenspieler, denn PIKOKO ist nicht kooperativ angelegt. Das Halten der Karten ist dabei in dem Spiel aus Lettland besonders elegant gelöst, Pfauenkartenhalter dienen dem Festhalten von Karten, die als Pfauenfedern gestaltet sind.

    Porters Idee mit Farb- und Zahlenkarten folgt einerseits den klassischen Stichspielregeln mit Trumpffarbe und Bedienpflicht, andererseits kann man ja nicht aus der eigenen unbekannten Kartenhand spielen, da man blind kaum die Regeln einhalten könnte, deshalb zieht man stets die Karten des linken Nachbarn. Die Wertungsbilanz wird nun nicht einfach verschoben, sondern ergibt sich aus einem auch nicht besonders neuen Wettmechanismus, bei dem darauf getippt wird, wie viele Stiche jeder vermutlich macht, WIZARD und RAGE lassen grüßen. Das Besondere bei PIKOKO ist allerdings, dass ich nicht nur meine eigenen Stiche voraussage, sondern die jedes Spielers und das in umgekehrter Reihenfolge, sodass jeder am Ende aus den abgegebenen Tipps der Kontrahenten, Rückschlüsse auf seine Kartenhand ziehen kann, um diese abschließend zu bewerten.

    Letztlich geht es in den folgenden acht Stichrunden auch weniger um die eigenen Karten, als um korrekt platzierte Wetten, die durch sogenannte „Zuversichtskarten“ verstärkt werden können. Man spielt damit fast klassisch, nur eben aus der Hand des Nebenmanns die üblichen Stichrunden und hat dabei die Erfüllung der einzelnen Wettvorgaben im Blick. Eine gewisse Varianz bringen einige Jokerkarten ins Spiel, die jeweils drei von den fünf Farben zugeordnet sind. Exaktes Kalkül ist sowieso nicht möglich, da beispielsweise in Vollbesetzung sieben Karten unbesehen in der Schachtel bleiben.

    Weil jeder auf jeden tippt, bringt es nichts mit dem Strom zu schwimmen, da dann häufig korrekt gespielte Zuversichtskarten allen Beteiligten bei genau eintreffender Wette drei zusätzliche Gewinnpunkte bringen. Da kann es oft mehr Sinn machen, gegen diese Wette zu spielen, weil das mehr Spielern schadet. Auf den linken Nachbarn zu wetten, ist durchaus eine Strategie, da man nur dessen Ergebnis steuern kann. All das führt zu reizvollen Stichduellen, überzeugt aber nicht in jeder Hinsicht. Vielleicht liegt es an der Informationsflut, die hier zu verarbeiten ist. Statt einer Kartenhand muss die doppelte, drei- oder gar vierfache Zahl von Blättern im Blick sein. Da geht oft das Lockere des schnellen Spielens flöten. Genauso umständlich und unübersichtlich wirkt dann die Wertungsphase, da ja bis zu 25 Wettmarker und die extra Karten ausgewertet werden müssen. Ich mag Stichspiele, liebe WIZARD & Co., aber mit PIKOKO werde ich nicht so richtig warm. Optisch ein Hingucker, spielerisch überzeugt die Mischung aus Bekanntem nicht so ganz. Der radschlagende Kartenpfau reizt mich erst nächste Woche wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PIKOKO
    Autor: Adam Porter
    Grafik/Design: Reinis Pētersons
    Verlag: BRAIN GAMES Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 30 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 45/2019

  • CHAOS AUF DER KOPPEL

    Wieland Herold · 30.06.2019

    Solo unterwegs

    Meistens geht es gut, wenn ich mit meinen sechs- und neunjährigen Enkeln spiele. Inzwischen wächst aber der Anspruch des Älteren, der im Sommer ins Gymnasium wechselt und nicht immer nur den „Kinderkram“ möchte. Er liebt die LEGENDEN VON ANDOR, bastelt sogar an eigenen Szenarien und wenn diese ausprobiert werden, möchte er nur mit Erwachsenen spielen. Nur gut, dass sein kleiner Bruder Puzzleaufgaben mag.

    Spiele aus dem SMART GAMES Programm eignen sich dabei meistens sehr gut für die Solobeschäftigung, da der Aufforderungscharakter durch das Spielmaterial sehr hoch ist und die Anspruchssteigerung meist einen Start für Erstklässler zulässt und schwere Erwachsenenaufgaben unter den 60 Konstellationen zu lösen sind. Die jungen Spieler werden in ihrem räumlichen Denkvermögen gefordert.

    Die aktuelle Neuheit CHAOS AUF DER KOPPEL erfüllt exakt diese Vorgaben. Thematisch passt es zu dem gerade von der Kinderspieljury empfohlenen Spiel BAUERNHOF-BANDE, bei dem acht ausgebüxte Tiere wieder eingefangen werden sollen. Spielen bei Haba dabei nur Würfel und Karten eine wichtige Rolle, braucht es bei SMART GAMES Gehirnschmalz.

    Jeweils zwei Pferde, Kühe, Schweine und Schafe wollen ihre Koppel verlassen. Bauer Fridolin braucht diesmal keinen Hund, um die Tiere zurückzutreiben, drei Zäune reichen ihm aus. Auf 3×4 Feldern dürfen nach der Zaunziehung aber nur identische Tiere innerhalb der erstellten Koppelflächen stehen. Dafür gibt es ein gerades langes Zaunteil, das über die gesamte Schmalseite reicht, ein etwas kürzeres gerades Teil, das die Hälfte der Längsseite der Weide ausmacht, und ein wichtiger Winkelzaun mit einem kleinen Vögelchen auf dem Gatter.

    Bei den einfachen Aufgaben sind noch nicht alle Tiere im Spiel, da reichen anfangs meistens zwei Zäune aus, um die Zielvorgabe zu erfüllen. Ab der Stufe „Junior“ sind meistens alle drei Zäune nötig und bald auch alle acht Tiere auf der Weide. Ab der Masterebene muss zusätzlich noch ein Wassertrog in jeder Tierweide untergebracht werden.

    Die ersten sechs Aufgaben bereiteten dem Sechsjährigen gar keine Probleme, ab der siebten Aufgabe musste er schon etwas länger grübeln. Da das Ausprobieren mit zwei oder drei Zäunen nicht lange dauert, konnte er aber alle 12 Starter-Aufgaben meist in maximal zwei Minuten lösen. Der Juniorteil forderte ihn dann mehr und im Expertenbereich brauchte er Hilfe. Da auch der Mastersektor des Logikspiels mit den letzten 24 Aufgaben ganz einfach beginnt, kann man dem Nachwuchs sogar auf dieser Ebene Erfolgserlebnisse verschaffen, denn die Einführung der Wassertröge verstehen Sechsjährige ganz leicht und können zumindest die ersten Aufgaben locker lösen.

    SMART GAMES überzeugt wieder einmal durch hochwertiges Material. Die Tiere aus Weichplastik und die Weidelandschaft mit Zäunen reizen außerdem zum freiem Spielen. Das Aufgabenkonzept mit seinen wachsenden Anforderungen fordert Grundschüler, aber auch zukünftige Gymnasiasten. Denn der ältere Bruder hat nach seinem Test der LEGENDEN ebenfalls gern Zäune auf der Koppel verschoben, um das Chaos auf der Weide zu beenden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CHAOS AUF DER KOPPEL
    Autor: Raf Peters
    Grafik/Design: SMART – Belgium
    Verlag: SMART GAMES
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 2-5 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 44/2019

  • BAUCHPLATSCHER

    Wieland Herold · 29.06.2019

    Heinz Meister ist prädestiniert für die kleinen, simplen Spielideen, die meist Ingredienzien von Bekanntem enthalten. Der heiße Sommer 2019 scheint dabei wie geschaffen für seine BAUCHPLATSCHER-Idee, die Coctail Games in einer kleinen wasserblauen Metallschachtel, die den Pool integriert, veröffentlicht hat. Die Günzburger Firma HUCH! übernimmt für den französischen Partner den Vertrieb in Deutschland.

    BAUCHPLATSCHER erinnert an HEIMLICH & CO., Kramers Klassiker beim Spielen um verdeckte Identitäten. 18 Spielfiguren in sechs Farben stehen rund um ein kleines Schwimmbecken herum. Unter den Figuren jeder Farbe kleben Zahlensticker mit den Werten 1 bis 3. Zu Spielbeginn bekommt jeder einen Farbchip verdeckt zugeordnet und versucht mit dieser Spielerfarbe nicht nass zu werden. Wer am Zug ist, nimmt sich eine beliebige Figur vom Beckenrand, zeigt allen Mitspielern den Zahlenwert dieser Figur und bewegt entsprechend des Wertes diesen Schwimmer im oder gegen den Uhrzeigersinn um das Becken. Trifft er dabei auf einen anderen Schwimmer, wirft er diesen in den Pool.

    Was anfangs zufällig geschieht, wird im Laufe des Spiels immer kalkulierter, da sich mit bestimmten Bewegungsweiten von bekannten Figuren der Fortgang steuern lässt. Zu offensichtlich sollte man aber nicht seine Farbe spielen. Da hat der Autor eine raffinierte Sicherung eingebaut, die mit dem Sprungbrettfeld zusammenhängt. Immer dann, wenn ein Spieler auf oder über dieses Feld zieht, darf er einen Tipp abgeben, wer welche Farbe spielt. Das eigene Risiko ist dabei hoch. Stimmt die Vermutung nicht, ist man selbst aus dem Spiel und muss alle seine restlichen Figuren ins Wasser springen lassen. War der Tipp richtig, gilt das aber auch für den Gegenspieler.

    Zahlenkalkül über Gedächtnisleistung und Tipp-Roulette machen aus BAUCHPLATSCHER eine abwechslungsreiche Sommerunterhaltung. Das typische Spiel für Zwischendurch, nichts Großartiges, reicht aber trotzdem für zehnminütigen Spaß.

    Meisters Idee ist nicht neu, genau vor 20 Jahren ist sie zum ersten Mal ganz ähnlich produziert als AB IN DEN POOL! bei Ravensburger erschienen. An der alten Produktion hätte Coctail Games sich zumindest in der Farbzuordnung orientieren sollen, die war damals deutlich klarer als in der jetzigen Fassung. Das „rote“ Plättchen ist eigentlich „orange“ und führt ständig zur Verwirrung und Enttäuschung derjenigen, die auf die falsche Farbe spielen. Auf diesen Mangel muss unbedingt vor dem Spiel hingewiesen werden. Problematisch ist auch, dass zusätzliche Badekleidung als Sticker dem Spiel beiliegt. Wer nicht exakt klebt, verrät dadurch beim wiederholten Spielen Bewegungsweiten. Ravensburger hat 1999 auf solche Extras verzichtet und einfach mit Zylinderfiguren gearbeitet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BAUCHPLATSCHER
    Autor: Heinz Meister
    Grafik/Design: Stivo
    Verlag: Coctail Games Vertrieb: HUCH!
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 43/2019

  • BAUERNHOF-BANDE

    Wieland Herold · 20.05.2019

    Monster- oder Tierbanden bevölkern die diesjährige Empfehlungsliste der Kinderspiel-Jury. Als MONSTER– und BAUERNHOF-BANDE sind sie unterwegs, einmal von den Drei Hasen in der Abendsonne in die Spielwelt entlassen, das andere Mal aus dem Stall Haba.

    Am Fuße des langen Berges unweit von Bad Rodach lebt Bauer Fridolin in einer idyllischen Talsenke. Die Natur außerhalb seiner umzäunten Wiesen für seine durchweg freilaufenden Tiere grüßt verlockend. Alle fühlen sich zwar pudelwohl bei Fridolin, aber sein aktueller Tiernachwuchs, will immer wieder ausbüxen.

    Die Umsetzung dieser Fluchtgeschichten, die Justin Lee uns erzählt, ist Haba sehr schön gelungen. Für das preiswerte kooperative Spiel in der mittelkleinen Schachtel ist ansprechendes Material ausgewählt worden, In der Mitte des Hofes erhebt sich ein kleiner Bauernhof, von dem aus acht Wege für alle tierischen Bewohner des Hofes ausgehen, von der kleinen Maus über den Teichfrosch bis zum Kälbchen und Pony.

    Justin Lee hat sich für seine Ausbruchgeschichte einen doppelten Aktionsmechanismus einfallen lassen, der aber nicht zu kompliziert ist, so dass Vierjährige Bauer Fridolin unterstützen können, damit alle Tiere auf seinem Hof bleiben. Die Wege vor den Ställen der Tiere sind durch fünf Farbsegmente in vier Farben gekennzeichnet, eine Farbe wiederholt sich jeweils. Daher reicht ein Würfel aus, um die Tiere voranzubringen. Diesen Farb- und Aktionswürfel nutzen die Kinder am Anfang. Zeigt er eine Farbe, werden alle Tiere nach vorn bewegt, die vor einem entsprechenden Farbfeld stehen. Wenn die Kinder Glück haben, ist es gar kein Tier, es kann aber auch sein, dass Schaf, Schwein, Ente und Katze auf einen Schlag Richtung Freiheit eilen. Besser sieht es für die Kinder aus, wenn sie Fridolin würfeln. Der redet beruhigend auf ein Tier ein und führt es ein Feld näher an seinen Bauernhof heran. Seine Hündin Lilli ist da radikaler, wenn sie gewürfelt wird, treibt sie ein Tier sofort in den Stall zurück.

    Damit ist aber noch nicht Schluss mit den Aktionen. Zusätzlich wird eine Karte aufgedeckt, deren Wirkung denen des Würfels ähnelt. Es gibt aber keine Farbkarte, sondern nur das konkret gezeigte Tier, das ein Feld weiterläuft. Zusätzlich tauchen aber noch Leckerli für jedes Tier auf. So folgt das Pony dem Geruch der Möhre und die Katze lässt sich vom Wollknäuel locken. Wie bei Fridolin geht es dann für die Tiere einen Schritt zurück. Der Kartenstapel wirkt sich nicht nur auf das Enteilen und Einfangen der Tiere aus, er regelt auch das Spielende. Ist er aufgebraucht und alle Tiere sind noch innerhalb der Bauernhofwege, haben die Kinder gewonnen. Sollte zwischendurch ein Tier seinen Weg verlassen, endet das Spiel mit einer Niederlage.

    Kleine Kinder lassen sich schnell von der Geschichte einfangen und fiebern mit jedem Würfelwurf und jeder aufgedeckten Karte mit. Große Freude kommt dabei stets bei Lilly auf, wobei immer gemeinsam diskutiert wird, zu welchem der enteilten Tiere Lilly geschickt werden sollte. Die allermeisten Runden enden mit dem Sieg der Kinder, manchmal wird es knapp und die Tiere erreichen das vorletzte Feld, bis zum Schlussfeld kommen sie nur ganz selten. Und dann können sie auch nur erfolgreich fliehen, wenn ihre entsprechende Karte aufgedeckt wird. Das passiert aber fast nie. Deshalb bin ich entgegen der Begeisterung, die ich bei der Zielgruppe erlebe, auch nur bereit in der nächsten Woche wieder mitzuspielen. Ich weiß ja, dass wir mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder gewinnen werden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BAUERNHOF-BANDE
    Autor: Justin Lee
    Grafik/Design: Anna-Lena Kühler
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 42/ 2019

  • MONSTER MATCH

    Wieland Herold · 20.05.2019

    Der amerikanische Verlag North Star Games will für einen glücklichen Planeten sorgen. In der Reihe „The Happy Planets Series“ erscheinen unterhaltsame Partyspiele in witzigen Verpackungen. Gestartet ist die Firma mit dem fetzigen LUCKY LACHS von den Autoren Gruhl und Weir, verpackt waren die erforderlichen Kartensets im Fischformat. Die Karten des aktuell erschienenen Spiels MONSTER MATCH stecken in einem kleinen orangenen Monster mit drei Augen und Fledermausohren.

    MONSTER MATCH kommt wie die kleine Schwester der MONSTER-BANDE daher, das ich vor einigen Monaten besprochen habe. Die Monster beider Spiele könnten fast ausgetauscht werden, kegelförmige Wesen mit einmal mehr das andere Mal weniger Armen, Beinen und Augen. Der Anspruch der Bandenmonster ist höher, da die Kinder sprachlich die Suchkriterien festlegen, beim Match der Monster bestimmen sie zwei Würfel.

    Zu Beginn liegen zehn Monsterkarten aus, dann suchen zwei bis sechs Kinder je nach Würfelvorgabe nach einem Wesen mit keinem Arm, drei Beinen oder fünf Augen. Wer eins findet, tippt mit dem Finger drauf, alle anderen dürfen aber weitersuchen. Wer länger sucht, findet vielleicht nicht nur ein passendes Monster, sondern auch eines, das besonders viele Donuts mag, denn am Ende werden nicht die gewonnenen Monster gezählt, sondern deren Lieblingsspeise. Gewonnene Karten reduzieren erst einmal die Tischauslage, neue Monster kommen noch nicht ins Spiel. Erst wenn die Situation eintritt, dass kein Monster gefunden wird, das den Würfelvorgaben entspricht, muss auf die NIX-Karte geschlagen werden, die einen Kartengewinn vom Nachziehstapel und zehn neue Karten bringt. Wenn diese Karten nicht mehr ausreichen, endet das Match.

    MONSTER MATCH ist scheinbar eines der üblichen Beobachtungs- und Reaktionsspiele, von denen jedes Jahr fünf bis zehn neu erscheinen, aber es hebt dieses Genre auf eine andere Ebene. So gibt es in den Würfelrunden meist mehrere Gewinner, was die Kinder deutlich zufriedener zurücklässt, als in den Fällen, in denen nur der Erste gewinnt. Was noch entscheidender ist, ergibt sich aus der doppelten Beobachtungsebene. Für den späteren Sieg ist es nicht wichtig, besonders schnell zu sein, sondern in der Kopplung der Vorgaben die meisten Donuts zu ergattern. Auch der Rhythmus des Kartennachschubs ist genial gelöst, da die immer kleiner werdende Tischauslage irgendwann das Schlagen auf die NIX-Karte erfordert und damit für den Monsternachschub sorgt. Den riesigen Spaß den Erwachsene mit LUCKY LACHS haben, erleben die Kleinen nun mit den Monstern.

    MONSTER MATCH ruft eine etwas größere Begeisterung hervor als die MONSTER-BANDE, da manche Kinder die sprachlichen Anforderungen des Spiels der drei Hasen in der Abendsonne scheuen. Florian Bieges Monster gefallen aber allen Kindern genauso gut, wie die der amerikanischen Grafiker Linda DeSantis und Ben Goldman. Die Juroren von der Kinderjury sind übrigens von beiden Ideen und Umsetzungen überzeugt. MONSTER MATCH und die MONSTER-BANDE stehen beide auf der Empfehlungsliste der besten Kinderspiele des Jahres 2019.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MONSTER MATCH
    Autoren: Ken Gruhl, Quentin Weir
    Grafik/Design: Linda DeSantis und Ben Goldman
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 41/ 2019

  • NEWTON

    Wieland Herold · 12.05.2019

    Ein Apfel ziert das Spielecover. Keine Angst, es geht nicht um gesunde Ernährung nach dem Motto „An Apple a day, keeps the Doctor away“, sondern es geht um einen historisch und physikalisch bedeutenden Apfel. 1666 beobachtete der junge Student Isaac Newton das Fallen eines solchen Vertreters der Kernobstgewächse. Aus der Frage, weshalb dieser Apfel nicht seitlich, sondern konstant gerade fiel, ergab sich die Entdeckung der Erdanziehungskraft. Noch heute steht vor dem Trinity College in Cambridge unter dem Zimmer, in dem Newton einst lebte, ein Apfelbaum, bei dem es sich laut Legende um einen Abkömmling des damaligen Baums handelt.

    Ausflüge in die Geschichte unternehmen die beiden italienischen Autoren Nestore Mangone und Simone Luciani gerne, bisher aber auf verschiedenen Wegen, mit NEWTON erstmals gemeinsam. Luciani ist u.a. bekannt durch seine Mitwirkung an LORENZO DER PRÄCHTIGE und MARCO POLO. Mangone ist schon eher naturwissenschaftlich unterwegs, so hat es ihm die Mailänder EXPO 1906 angetan und ganz aktuell begibt er sich auf die Spuren Alexander von Humboldts.

    In NEWTON führen die beiden Autoren uns in die Epoche der Aufklärung zu den Universitäten des frühen 18. Jahrhunderts. Theoretisch könnten wir auf Reisen durch Europa Newton in Cambridge besuchen, aber die Vorgeschichte bleibt letztlich abstrakt. Im Grunde genommen liefern wir nur Studiennachweise auf Tableaus ab, die wir durch Exkursionen, Aktionskärtchen und mit technologischer Entwicklung voranbringen.

    Die Idee, der wir nachspüren, ist letztlich abstrakt, wie für mich immer noch die Physik, die Newton und andere entwickelt haben. Das, was spielerisch dann aber Vergnügen macht, ist die Vernetzung der unterschiedlichen Bereiche durch überschaubare Aktionen und wenige Spielrunden.

    Gesteuert wird alles über das Studientableau, auf dem wir mögliche Aktionen verstärken können. So dürfen wir Geld verdienen und uns technologisch fortentwickeln, was wichtige Belohnungen und Siegpunkte am Ende bringt. Das gilt auch für das Reisen von Universität zu Universität. Die beiden letzten Aktionen werden auf zwei verschiedenen Spielplänen ausgeführt. Durch Lehrstunden kommen wir an neue Aktionskarten. Schließlich füllen wir unsere Privatbibliothek mit vielen Büchern, was bei kompletten Reihen und Spalten besonders viele Siegpunkte einbringt.

    Jede tüftelt zwar auf seinem eigenen Tableau an seiner Wissensoptimierung, die Wege auf den beiden Spielplänen sind aber gepflastert mit Boni, die oft nur der Erste bekommt, sodass ständig kleine Wettläufe stattfinden. Die Pfade zum Sieg sind nur bedingt vielfältig. Es gibt aber ein ständiges Abwägen, was die vernünftigen Aktionswahlen betrifft. Das ist abhängig vom Angebot der Aktionskarten, von Fortschritten der Gegner und von der eigenen Entwicklung der Studientableaus mit den jeweiligen Aktionsverstärkungen. Alles muss effizient geplant sein und möglichst den Ausbau der Bibliothek mit im Blick behalten. Die Schlussbilanz kommt nach 30 Spielzügen. Oft ist dann aber vorher schon klar, wer gewinnen wird oder sich um den Sieg streitet und das sind meistens die Spieler, die ihre Bibliothek am besten ausbauen konnten. Mit Technologieentwicklung dagegen zu halten ist nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.

    NEWTON besitzt eine hohe Varianz. Keine Partie gleicht der anderen. Das ergibt sich aus der immer wieder verschiedenen Bestückung der Spielpläne, auch aus der zufälligen Zuordnung von sogenannten Meisterkarten, die individuelle Vorteile bringen, aber mühsam zu aktivieren sind. In gewisser Hinsicht entsteht durch jeden neuen Aufbau ein Unique-Game, ein einzigartiges Spielerlebnis.

    Das Gesamtkonzept des grafischen Entwurfes von Klemens Franz gefällt mir gut, in Detail finde ich aber nicht alle Symbole intuitiv. Trotzdem beweisen italienische Autoren um Simone Luciani erneut, dass sie auf feldschem Niveau Schwergewichte entwickeln können, die dauernde Spielspannung erzeugen. Das Hintergrundthema bleibt aber blasser Aufhänger. Ein bisschen mehr Geschichte dürfte es schon sein, wie die vom Wurm, der einst in Newtons Apfel saß: „Ich kann fliegen“, sagte er, als er vor Newtons Zehen landete.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NEWTON
    Autoren: Nestore Mangone und Simone Luciani
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Cranio Creations Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 90 Min.
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 40/2019

  • DETECTIVE

    Wieland Herold · 11.05.2019

    Den Status „Ehemaliger“ besitzen sie alle, die ANTARES-Mitarbeiter, die in einer angeblich modernen Ermittlungsbehörde des FBI arbeiten, die ein Richard Delaware leitet. Da ist das Recherche-Talent Jack Colemann, ehemaliger Polizist, mit ihm arbeiten Mia Roberts, im früheren Leben Psychologin, der keine Schweißperle bei Verhören entgeht, und die investigative Journalistin Julia Jacobson, die nun auch nicht mehr frei, sondern unter Delaware arbeitet. Seine letzten beiden Mitarbeiter sind der Spürhund Chris Stone, einst als Privatdetektiv hinter untreuen Ehemännern hinterher und Ben Harris, der als einziger schon vorher für das Büro als Analyst tätig war.

    Pünktlich um 8.00 Uhr trifft sich das Team täglich im ersten Stock der ANTARES-Zentrale, wenn es nicht aus Pietätsgründen eine Beerdigung besucht. Dieses Team begleiten wir über mehrere Wochen bei seiner Arbeit und lösen manchmal mehr, manchmal weniger gut mit ihm fünf Fälle, die teilweise miteinander zu tun haben. Als Beamte einer bundespolizeilichen Ermittlungsbehörde haben wir geregelte Dienstzeiten. Im Grunde genommen können wir den Computer um 16.00 Uhr abschalten, arbeiten wir länger, bringt das sowieso nur Stress, aber welcher Job kommt schon ohne aus?

    Die Zielvorgaben von Delaware sind eng kalkuliert, da haben wir beispielsweise nur vier Tage Zeit, um einen Fall zu lösen, sodass Überstunden nicht ausbleiben. Unsere angeblich modernste Ermittlungsbehörde der USA kann bei weitem noch nicht alles, so geht es absolut nicht papierlos in unserem Büro zu. Fürs Mindmapping ist Mia zuständig, die die Zusammenhänge am schnellsten erahnt. Auch die Informationswege sind bei ANTARES nicht so recht beschleunigt. Da können wir zwar eine gute Datenbank mit Polizeiakten, Zeugenaussagen und Verhörprotokollen nutzen, aber oft müssen wir in Polizeireviere, wo der Kaffee viel schlechter ist, oder ins Labor fahren. All das kostet Zeit, ständig stehen wir im Stau und es gießt aus Kübeln.

    Effektiv ist diese Ermittlungsarbeit wirklich nicht, dafür schimmert – oft klischeehafte – Realität durch. Das Geschichtenerzählen wird groß geschrieben in DETECTIVE von Ignacy Trzewicek und zwei polnischen Co-Autoren. Dem Sog ihrer Geschichten kann sich kaum einer entziehen, der formal erzeugte Zeitdruck ist nur spielimmanent. Am Tisch tickt keine Uhr. Wir müssen also die vier Tage nicht in einer Zeitstunde absolvieren, sondern können uns ungestraft drei oder vier Stunden Zeit lassen und in Ruhe überlegen. Spuren werden uns elektronisch, in Kartenform und über Zusatzmaterial angeboten. Allen Hinweisen wird man aber nie nachgehen können. Daher ist es Halbwissen und kriminalistisches Gespür, das uns am Ende, unseren Lösungsansatz ins System eingeben lässt, das uns dann mitteilt, wie erfolgreich wir waren.

    Spielerisch bewegen wir uns rudimentär auf einer Papptafel, thematisch steigen wir aber voll in die Fallaufklärung ein. Das Plättchen-Handling mit bestimmten Zusatzfertigkeiten der Charaktere, die oft tiefere Recherche ermöglichen, empfanden wir als umständlich. Das trübt aber nicht den positiven Gesamteindruck. Da alle fünf Fälle zusammenhängen, sollte eine Gruppe wie bei Legacy-Spielen am Ball bleiben und das möglichst dicht hintereinander. Wichtig sind wirklich viele Notizen und das Mindmapping, nur so lassen sich die Fragen am Ende einigermaßen ordentlich beantworten. Das Besondere an DETECTIVE ist das dichte Spielerlebnis, das an echte Detektivarbeit erinnert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DETECTIVE
    Autor: Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot
    Grafik/Design: Aga Jakimiec, Ewa Kostorz, Rafał Szyma
    Verlag: Portal, Pegasus Spiele
    Alter: ab 16 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 180 – 240 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 39/2019

  • DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL

    Wieland Herold · 10.05.2019

    Der Berliner Redaktionschef von Schmidt Spiele ist großzügig, gleich fünf Module spendiert er mit der Grundpackung von Wolfgang Warschs TAVERNEN IM TIEFEN THAL. Weiß er doch, dass dieser Autor, der dem Verlag 2018 gleich zwei Nominierungen und einen Hauptpreis der Jury eingefahren hat, Garant für gute Spielideen ist.

    Beim aktuellen Spieltitel hätte der Verlag durchaus in Quedlinburg-Manier einer deutschen Ortschaft ein Denkmal setzen können. Die Gemeinden Tiefenthal existieren gleich zweimal in Rheinland-Pfalz, einmal im Landkreis Bad Dürkheim in der Pfalz, dann an der Nahe in der Nähe von Bad Kreuznach in Rheinhessen. Aber die Kneipen, deren Wirte wir spielen dürfen, liegen nur im TIEFEN THAL und das gleich vierfach. Irgendwie wäre es ja auch unpassend gewesen, den Gerstensaft dem Wein vorzuziehen, der wohl eher in den rheinpfälzischen Tiefenthälern anzutreffen ist.

    Durch HEAVEN & ALE in die Braukunst eingeführt, kümmern wir uns diesmal eher um den Getränkeabsatz. Spieltechnisch kehrt der Bagbuilder Warsch zum Deckbuilder zurück, dafür bringt er einen neuen Drafting-Aspekt ins Spiel ein. Angeregt wahrscheinlich durch die vielfache Würfelnutzung in seinen „cleveren“ Würfelspielen steckt die Neuigkeitsprise im Dice-Drafting.

    Jeder startet mit einer noch rudimentär ausgestatteten Taverne und einem Handkartenreservoir von sieben Stammgästen mit einer Kellnerin, einem zusätzlichen Tisch und einem Bierlieferanten. In den folgenden acht Runden gilt es, die Taverne aufzuwerten und vor allem für lukrativere Gäste zu sorgen.

    Mit Öffnung der Taverne kommen die ersten Gäste, dazu decken alle zeitgleich ihre Karten auf. Jeder Gast beansprucht einen eigenen Tisch, von denen es zu Beginn nur drei gibt. Wer also drei Gäste hintereinander aufdeckt, hat ruckzuck diese Phase beendet. Wer mehr Glück hat, deckt vorher einen vierten Tisch auf, ergänzt eventuell durch Kellnerin und Bierlieferant. In diesem Fall werden gleich sieben der zehn Anfangskarten genutzt.

    Nach dieser Phase draften die Wirte vier Würfel. Bin ich vorher an die Kellnerin gekommen, steht mir ein weiterer Würfel zur Verfügung, den ich nicht weitergeben muss. Alle Aktionsbereiche in der Taverne verlangen bestimmte Würfelzahlen. Dort aktiviert, spülen die Gäste Geld in meine Kasse, außerdem fließt der Biernachschub. Zusätzlich kann ich mich in einem Klosterbereich fortbewegen, um Boni einzuheimsen.

    Daraus ergeben sich zwei Währungen für das Folgespiel. Mit Bier kann ich neue Gäste in mein Deck holen, die mir mehr Geld und Siegpunkte bringen. Lukrativ sind dabei besonders die Adligen, die zwar viel Gerstensaft kosten, dafür aber zehn Siegpunkte für die Endabrechnung bedeuten. Mit Geld komme ich an neue Tavernenkarten wie weitere Tische und Kellnerinnen, außerdem kann ich Geld für den Ausbau der Taverne investieren. Das wertet nicht nur meine Taverne auf, zum Beispiel durch fest angestellte Mitarbeiter, sondern bringt mir zusätzlich wertvolle Adlige an den Kneipentisch. Das Gute beim Adel ist nämlich, dass er zusammenglucken will und stets nur einen Tisch benötigt.

    Nach acht Runden wird abgerechnet, wobei ganz einfach alle Siegpunkte auf den Karten addiert werden. Nur bei Gleichstand werden restliches Geld und Bierreserven zur Entscheidung herangezogen.

    In den Folgemodulen wird Schnaps an der Theke serviert, Gaukler und Barden ziehen in die Taverne ein. Der Ruf der Tavernen wird miteinander auf einer speziellen Leiste verglichen und bringt Schnapsvorteile und Adlige. In dieser Variante ergänzen die Wirte die Siegpunkte durch die Wertigkeit ihres Rufes. Das vierte Modul, „Aller Anfang ist schwer“, sorgt für unterschiedliche Startvoraussetzungen. Im letzten Modul spielen Gästebücher eine Rolle. Jeder Gast trägt sich ins Gästebuch ein, was meist mit unterschiedlichen Boni verbunden ist. Originell ist die Idee, dass Originalunterschriften in diese Bücher kommen. Da verewigen sich nicht nur Redakteure, Grafiker und Autor, sondern ganz viele Testgruppen, die Rückmeldungen zu dem Prototyp gegeben haben. Neben Gimmler, Warsch und Lohausen findet man dort beispielsweise Andreas Buhlmann und Wolfgang Ditt wieder.

    Das Ambiente ist stimmungsvoll, der Ablauf reizvoll, wobei aber das Kribbeln, das den Zaubertrank bei den Quacksalbern prägte, ausbleibt. Die Tavernen funktionieren, werden auch durch das Regelwerk vorzüglich vorbereitet, laufen sogar ähnlich ab wie beim Kennnerspiel des Jahres 2018. Dort wollte ich mir möglichste viele Bewegungen aus dem Säckchen ermöglichen, hier viele Karten in die Kneipe bringen. Trotz der vergleichbaren Abhängigkeit vom Zufall sind die Zwänge bei den Tavernen stärker. Bei den Quacksalbern war ich selbst Herr über das Aufhören, hier zwingt mich das Spiel zum Rundenende, wenn alle Tische besetzt sind. Das Dice-Drafting ist Augenwischerei, es beschert mir nur zum Teil bessere Würfel. Wenn die Gesamtauslage nichts hergibt, werde ich bestimmte Kneipenbereiche nicht aktivieren können. In gewisser Hinsicht ähnelt das Spiel VEJEN aus dem Verlag Spielefaible, bei dem es um dänische Kronen und deutsche Taler geht, was mit der Bier- und Geldwährung im Tiefen Thal vergleichbar ist. Beide Spiele kommen nur langsam in Gang und explodieren fast am Ende.

    DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL gefallen mir gut, ich bin fast immer bereit mitzuspielen, aber die großen Emotionen, die in Quedlinburg spürbar waren, bleiben aus. Insofern bin ich schon verwundert über den ersten Platz dieses Spiels beim Pfefferkuchel in „Oberhof“. Auf alle Fälle spiele ich morgen gerne wieder mit, am besten mit vielen Modulen. Nachts wecken lassen würde ich mich aber nicht für dieses Spiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 60 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 38/2019

  • ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS

    Wieland Herold · 10.05.2019

    Endlich einmal ein Spiel, in dem man nicht nur eine Person ins Gefängnis schickt und das sogar schon vor über 1000 Jahren. Der Neuseeländer Shem Phillips bewegt sich gern auf historischem Terrain, sein eigenes Land wurde erst gegen Ende des 13. Jahrhunderts entdeckt, deshalb agieren bei ihm RÄUBER DER NORDSEE oder ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS.

    Typisch für Phillips sind stets neue Varianten, die er dem Workerplacement-Spiel abgewinnen kann. Bei den RÄUBERn war es ein interessantes Wechselspiel von Einsetzen und wieder Wegnehmen der Wikinger. Bei den ARCHITEKTEN offeriert er eine Arbeiterflut, die suggeriert, sie ginge nie aus. 100 Arbeiter warten auf ihren Einsatz, 20 für jeden Architekten. Im Vordergrund steht die klassische Ressourcengewinnung. Zum Häuserbau und für die Kathedrale werden Holz, Lehm, Stein und Marmor benötigt, aber auch Geld und Gold. Ohne Gehilfen laufen die Bauaktionen nicht so gut, diese Lehrlinge gibt es in Kartenform genauso wie die Häuser.

    Das Besondere an der Arbeiterflut ist, dass sie nicht für gegenseitige Blockade sorgt, sondern dass Arbeiter bis auf wenige Ausnahmen mehrfach auf den Einsatzorten stehen dürfen. Dadurch tritt ein kumulierender Effekt ein, der für manche Felder sogar nötig ist, um an höherwertige Produkte zu kommen. So gibt es im Bergwerk eigentlich nur Lehm, aber zwei Arbeiter finden dort auch Gold. Das simple Einsetzen ergibt eine hohe Spielfrequenz, führt aber recht schnell zu einer Arbeiterknappheit. Vier Figuren im Bergwerk, um an zwei Goldklumpen zu gelangen, reduzieren die Arbeiteranzahl schon um 20 Prozent. Genial ist die Rückführung, die sich Phillips und sein Partner Macdonald ausgedacht haben. Über den Marktplatz und gegen Bezahlung dürfen eigene und auch fremde Arbeitergruppen dem Spiel entnommen werden. Die fremden Arbeiter können außerdem noch inhaftiert werden. Im Gefängnis erhält man seine Investitionen sogar verzinst, denn der König zahlt für jeden eingelieferten Delinquenten einen Silberling.

    Für den Sieg am Ende wichtig sind Punkte für unterschiedliche Gebäude, die die Architekten errichten, eventuell auch ihre Beteiligung an der Errichtung der Kathedrale. Dazu müssen Baukarten erworben werden, aber auch passende Lehrlingskarten. Daneben haben die beiden Autoren ein subtiles Einflusssystem entworfen, das sich auf der linken Spielplanhälfte abspielt. Das jeweilige Handeln wird positiv oder negativ auf einer Tugendleiste bilanziert. So bringt der Bau der Kathedrale Tugendgewinn, Steuerbetrug, zu viele Inhaftierte und Schwarzmarkt-Deals sorgen für Tugendverlust. Wer auf der Leiste absteigt, darf irgendwann nicht mehr an der Kathedrale mit bauen. Umgekehrt dürfen die tugendhaften Spieler in oberen Regionen nicht mehr auf den Schwarzmarkt gehen.

    Wer weiß, dass Ehre für ihn nicht in Betracht kommt, unterstützt sein frevelhaftes Tun durch den Erwerb bestimmter Lehrlingskarten. Mit dem Illusionisten entfällt der Tugendverlust bei Schwarzmarktaktionen und mit dem Scharlatan lassen sich sogar noch zusätzliche Ressourcen verdienen, wenn man den Schwarzmarkt nutzt.

    Jede Bauaktion, jeder Bauabschnitt bei der Kathedrale bringt Arbeiter ins Zunfthaus. Sobald dort der letzte Platz, abhängig von der Spielerzahl, belegt ist, wird das Spielende eingeleitet. Siegpunkte bringen der Gebäude- und Kathedralenbau, zusätzliche Punkte gibt es für Ressourcen. Schuldscheine, Arbeiter im Gefängnis und eventuell ein tiefer Stand auf der Tugendleiste führen zu Minuspunkten.

    Der Spieltitel passt, Architektenarbeit steht im Vordergrund. Die Siegpunkte am Ende gibt es primär für Bautätigkeiten. Jeder entwickelt dafür eine schlanke Optimierungsmaschine, die sich an vorhandenen Baukarten und deren Ressorcenanforderungen orientiert. Strategisch ist es oft vorteilhaft, dies mit dem Verlassen des Tugendweges zu koppeln. Der Kathedralenbau ist mühsam und in den hohen Regionen nicht für alle möglich. Da bringen die dunklen Wege oft mehr Gebäude und damit mehr Siegpunkte.

    Der besondere Reiz der ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS ergibt sich aus der hohen Interaktivität. Für das Spiel spricht weiterhin die leichte Zugänglichkeit. Zu dritt und zu viert, für mich die idealen Rundengrößen, dauert die Architektenrunde nicht länger als eine Stunde. Die Überlegungszeiten sind kurz, höchstens die Auswahl bei Lehrlings- und Gebäudekarten dauert mal etwas länger. Kartengrafik und Material sind hochwertig, auch die Regel ist gut strukturiert. Da nie alle Karten ins Spiel kommen, ergibt sich eine gewisse Varianz, so dass der Verzicht auf tugendhaftes Spielen nicht automatisch unterstützt wird. Grafisch gefällt mir die Umsetzung durch Mihajlo Dimitrievski gut. Seine Ikonographie ist anfangs zwar nicht immer automatisch eingängig, aber man gewöhnt sich daran.

    Rundum ein gelungenes Spiel? Fast, der nicht tugendhafte Weg ist ziemlich stark, bleibt aber packend und austariert, wenn mehrere ihn gehen. Außerdem verpufft mit der Zeit die Wirkung der anfangs reizvollen Gefangennahme. Trotzdem eine beachtliche Ergänzungen der historischen Rückblicke des Autors ins 9. Jahrhundert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS
    Autoren: Shem Phillips und Sam McDonald
    Grafik/Design: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Schwerkraft
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5
    Spielzeit: 60 – 80 Min.
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 37/2019

  • MAGIC MAZE KIDS

    Wieland Herold · 08.05.2019

    Erfolgreiche Spiele aus dem Familien- und Erwachsenensektor finden wir immer wieder in abgespeckten Versionen im Kinderspielbereich vor. Besonders gelungen ist das Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR, den die Überarbeitung von Bernd Brunnhofers genialem Spiel bis zum „Kinderspiel des Jahres“ führte. Es klappt nicht immer, das zeigt Teubners erster Versuch mit den Kindern von CARCASSONNE.

    MAGIC MAZE, das 2017 gute Chancen besaß, „Spiel des Jahres“ zu werden, liegt nun auch in einer Kinderfassung vor. In diesem Fall zeichnet Kasper Lapp, der Autor des Originals, ebenfalls verantwortlich für das Kinderspiel MAGIC MAZE KIDS.

    Kasper Lapp überträgt die Vielfalt und die Herausforderungen des Originals thematisch und strategisch geschickt auf die Anforderungsebene für Kinder ab fünf Jahren. Kein Kaufhausraub mehr, sondern ein Froschkönig, der sich wieder selbst auf seinen Thron setzen möchte. Die kleinen Prinzen und Prinzessinnen sammeln dafür auf verwinkelten Spielplänen Zutaten für einen Zaubertrank, um den Frosch zu verwandeln.

    Bei der Bewegung erkennen wir das Original wieder. Jedes Kind besitzt im Spiel zu viert eine Zugmöglichkeit nach rechts oder links, nach oben oder unten, und diese Option gilt für jede Figur. Kleine Lernspiele führen in die Bewegung ein. In dem eigentlichen Spiel müssen dann Aufgabenkarten gelöst werden. Am Anfang geht das gemütlich in ruhiger Absprache ohne Zeitdruck, aber mit wachsender Anforderung. Sobald die Sanduhr eingeführt wird, geht es auf dem vierten Spielplan hektischer zu. Auch das Schweigegebot darf eingeführt sowie die maximalen Drehungen der Sanduhr beschränkt werden.

    Lapp gelingt hier etwas, was bisher nur Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR geschafft hat. Die Kinderspielfassung fasziniert die Kleinen wie das Originalspiel die Großen.
    Der Zugang ist von Anfang an leichter, da Lapp das Reden über gemeinsame Zugplanungen zulässt und vor allem in den ersten drei großen Szenarien auf Zeitdruck verzichtet. Die einführenden Vorübungen führen die Kinder sehr gut zum Hauptspiel hin. Das ist ein Tutorial, das vor allem die Bewegungszüge verinnerlicht, mit denen doch manche Fünfjährige anfangs Probleme haben.

    Der Autor schafft es nicht nur, den Kindern die Bewegungen beim Ausführen von Aufgaben beizubringen, er hält sie auch im erzählerischen Kontext und führt seine Froschgeschichte zu Ende. Ganz real sammeln die Kinder Zutaten nämlich in einem Zauberkessel, dessen Inhalt sie zum Rundenende über den Frosch auskippen, damit er sich verwandeln kann. Mit Kindern ab fünf Jahren habe ich durchweg gute Erfahrungen mit dem Spiel gemacht. MAGIC MAZE KIDS ist eine großartige Version eines großen Vorbilds.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAGIC MAZE KIDS
    Autor: Kasper Lapp
    Grafik: Gyom
    Verlag: Sit down!, Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 25 Minuten
    Preis: ca. 35 €

    Spiel 36/2019