Kategorie: Alle Artikel

  • MEIN SCHATZ

    Wieland Herold · 03.06.2016

    Was für ein Erfolg für den Kleinverleger Oliver Igelhaut! Da startet er 2015 in Essen mit dem Verlag Igel- Spiele ganz neu mit nur zwei kleinen Spielen und schon landet wenige Monate später eins davon auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“.

    Schon die WUNSCHMASCHINE ist eine spannende intellektuelle Herausforderung für Kinder ab acht Jahren. In dem noch reizvolleren ausgezeichneten Spiel MEIN SCHATZ gehen zwei bis vier Kinder auf spannende Schatzsuche in einer Ork-Höhle.

    Igelhaut komponiert wenige Elemente zu extremer Spielspannung. Da sind 36 Spielkarten, 30 davon mit ein bis fünf Schätzen, sechs allerdings mit dem wütenden Ork, der überhaupt nicht damit einverstanden ist, dass seine Höhle leergeräumt wird. Reihum werden die Karten aufgedeckt, die Schätze kommen auf vier Sammelplätze, die Orks neben den Kartenstapel. Das Rundenende tritt sofort ein, wenn der sechste Ork aufgedeckt wird. Daher macht es Sinn, sich vorher einen der Kartenstapel zu sichern. Dafür schnappen sich die Spieler eine Tippscheibe mit einem der sechs vorkommenden Schätze, die sie ausschließlich in die Schlusswertung bekommen. Wer vom Ork erwischt wird, kann nur noch auf „verzwergte“ Tippscheiben zurückgreifen, das sind die restlichen Scheiben, die umgedreht werden und kein gezieltes Aussuchen mehr erlauben. Der Rundensieger erhält eine Goldmünze, alle anderen eventuell Silbermünzen, wenn der Abstand zum Sieger nicht zu groß wird. Gespielt werden mehrere Durchgänge, bis ein Spieler Münzen im Wert von acht Silbertalern besitzt.

    Etwas CAN’T STOP- Feeling kommt auf, die MEMO-Anforderungen sind auch ganz schön hoch, entscheidend ist aber die fiebrige Grundspannung, die den gesamten Spielablauf prägt. Aussteigen und gezielt Schätze sichern oder die Ork-Begegnung in Kauf nehmen, das muss Runde für Runde immer klug entschieden werden. Auch wenn der Gewinner nach zwanzig Minuten feststeht, ein Aufhören gibt es nicht. Mit Begeisterung beginnt dann gleich die nächste MEIN SCHATZ-Jagd.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEIN SCHATZ
    Autor: Oliver Igelhaut
    Verlag: Igel Spiele
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

  • DSCHUNGELBANDE

    Wieland Herold · 03.06.2016

    MEMO, MEMO – wohin der Blick schweift. Allein von den 10 nominierten und empfohlenen Spielen der Kinderspieljury besitzen 2016 sieben eine mehr oder weniger starke Gedächtniskomponente. Es gibt nun einmal kein besseres Spielprinzip bei den Kinderspielen, das den Kleinen klare Überlegenheit gegenüber Eltern und Großeltern beschert.

    Eine auch optisch gelungene Variante beschert uns die DSCHUNGELBANDE von Stefan Dorra und Manfred Reindl. Ihr Schiebespiel in der Schachtel führt wie bei LEO in den Urwald, nur dass der Affe hier keinen Frisörstuhl besitzt, sondern seiner Natur entsprechend Bananen hortet. Dorras und Reindls Tiere sind auch weniger geschwätzig, dafür planschen Elefanten, Tiger, Tukan & Co. mit großer Begeisterung im Dschungelfluss, tauchen unter wackligen Brücken ab und nutzen den Wasserfall als herrliche Urwaldrutsche.

    Die Kinder dürfen auf einem mäandernden Rundweg über das Wasser dem sich ständig verändernden Treiben zusehen. Immer wieder werden neue Tiere in die Flussläufe geschoben und verändern den Blick. Eben waren noch drei Affen zu sehen, jetzt ist es nur noch einer. Deshalb sollten sich alle gut merken, welche Tiere unter den Hängebrücken sind, denn wer die durch einen Würfel vorgegebenen Tiere besonders häufig sieht, darf viele Schritte über den Dschungelweg in Richtung des Dschungelkrötenkönigs laufen.

    Den Ablauf verstehen schon fünfjährige Kinder ganz schnell. Sie würfeln, schieben ein Kärtchen in einen der vier Flussläufe und laufen je nach Ergebnis schnell oder langsam vorwärts. Wer es anspruchsvoller mag, der spielt mit den Freunde-Chips, die zusätzliche Schritte bringen, wenn die eigene Spielfigur am Anfang und am Ende des Zuges neben dem befreundeten Tier steht.

    Kosmos hat die DSCHUNGELBANDE perfekt umgesetzt, der Schiebmechanismus funktioniert tadellos. Daher ist auch der Aufforderungscharakter für Kinder sehr hoch. Die Idee von Dorra und Reindl ist hochkarätig und wäre durchaus auch nominabel gewesen. Nach meinen positiven Erfahrungen kann es mindestens mit MMM! mithalten. Die Kinderjury spricht bei dieser Verbindung von Lauf- und Schiebespiel mit Merkaufgaben immerhin von „einem tierischen Vergnügen“.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DSCHUNGELBANDE
    Autoren: Stefan Dorra und Manfred Reindl
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • DIE GEHEIMNISVOLLE DRACHENHÖHLE

    Wieland Herold · 02.06.2016

    Gleich zweimal auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“, die Marke Drei Magier Spiele beim Schmidt Verlag macht wieder einmal Vieles richtig. Für die wenigen Veröffentlichungen hat dieser Verlag sicherlich die beste Quote in Hinblick auf Auszeichnungen. Die Herbstneuheit 2015, DIE GEHEIMNISVOLLE DRACHENHÖHLE, gehört genauso zu den empfohlenen Spielen wie die Frühjahrsneuheit BURG FLATTERSTEIN.

    Bei der DRACHENHÖHLE setzt das italienische Autorenteam Obert&Lanzavecchia auf das bei Drei Magier Spiele bewährte Magnetprinzip. Alle drei bisherigen Auszeichnungen mit dem blauen Pöppel haben die Berliner beziehungsweise der ursprüngliche Verlagsinhaber Johann Rüttinger der Anziehungskraft von Magneten zu verdanken. Das begann 2004 mit der GEISTERTREPPE, führte dann 2009 mit DAS MAGISCHE LABYRINTH zum bisher genialsten Spiel mit dem Magnetprinzip und endete 2013 mit dem VERZAUBERTEn TURM.

    Magnetische Felder bringen den kleinen Drachen Edgar zum Feuerspucken. Keine Angst, der Feuerlöscher kann im Auto bleiben, Edgars Zunge beginnt nur kräftig zu leuchten. Die Autoren nutzen diesen Effekt für das Sammeln von Edelsteinen. Die Drachenhöhle ist voller Edelsteinfelder, wobei der Spielplan mit einer etwas leichteren und einer anspruchsvolleren Verteilung ausgewählt werden kann. Unter dem eigentlichen Plan können magnetische Papp-Platten immer wieder unterschiedlich ausgerichtet werden, wobei der Effekt aber identisch bleibt, nur jeweils sechs von 24 Feldern werden dadurch magnetisiert.

    Sechs Edelsteine müssen die Kinder in der Drachenhöhle finden, vorgegeben werden die Ziele stets durch zwei Sammelkarten. Würfelnd bewegen die Spieler Edgar in seiner Höhle, wer Glück hat und den Drachen würfelt, darf ihn sogar fliegen lassen. Erfolgreich ist nur, wer es schafft, dass Edgar auf seinem Zielfeld Feuer speit.

    Etwas Effekthascherei, ein bisschen MEMO und viel Glück, wer häufig fliegen darf, kommt dem Sieg schneller näher, wer schlecht würfelt, irrt ziellos umher. Kinder stört das nicht. Sie wollen Edgar führen und sind fasziniert, wenn er wieder Feuer speit. Nach Juryurteil ist „das Ergebnis … ein faszinierendes Gedächtnisspiel, bei dem Erleuchtung garantiert ist.“ Das Material ist hervorragend, die Grafik ansprechend, die Drachenfigur kindgerecht. Das Drachenfeuer braucht allerdings Energie, nötige Knopfbatterien werden aber für den Erstgebrauch mitgeliefert.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DIE GEHEIMNISVOLLE DRACHENHÖHLE
    Autor: Walter Obert, Carlo Emanuele Lanzavecchia
    Verlag: Schmidt/Drei Magier Spiele
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

  • BURG FLATTERSTEIN

    Wieland Herold · 02.06.2016

    Guido Hoffmann ist neben Jens-Peter Schliemann sicherlich der Spieleautor mit den kreativsten Ideen. Beide spielen gern mit Wahrnehmungen, mit physikalischen Erfahrungen. Perfekt haben sie dies gemeinsam in ihrem Spiegellabyrinth DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel, 2015) umgesetzt. Licht und Dunkel ist eine besondere Spezialität Schliemanns, mit dem Antriebsfaktor Luft kann Hoffmann besonders elegant umgehen. Mit fliegenden Teppichen und Piratenschiffen hat er das in AKABA und DER SCHWARZE PIRAT unter Beweis gestellt und für das letzte Spiel ist er mit vollen Segeln vor zehn Jahren sogar auf das oberste Podest des blauen Pöppels gesegelt.

    Viele Anregungen holt sich Hoffmann aus dem Naturkundemuseum in Wien und ständigen Beobachtungen seiner Umgebung. Das ist auch die Grundlage für BURG FLATTERSTEIN, wo er versucht den Flug der nachtaktiven Fledermäuse ziemlich realistisch in ein Spiel zu übertragen. Lange hat er experimentiert und am Ende konnte er Drei Magier Spiele ein originelles Fledermauskatapult anbieten, mit dem kleine Stoff-Fledermäuse richtig ins Flattern geraten. Den Blasebalg des Piraten hat er nun durch ein effektiveres Blase-Katapult ersetzt, wobei die Luft aus einer Art Kühlergrill austritt, wenn die Katapultklappe fest gedrückt wird. Liegt auf dem Austrittsgitter eine Fledermaus, kommt sie ins Flattern und dreht imposante Kreise.

    Wozu das Ganze? Vier kleine Magier üben sich am Flug der Fledermäuse in einer beeindruckenden dreidimensionalen Burgruine. Anfangs landen die Flattertiere meist nur im Burghof, was für die Magier bedeutet, dass sie immerhin ein Feld auf einem Weg vorankommen, der sie bis in die Zinnen der Burg zum Fledermauspokal führt. Landet eine Fledermaus auf einer der Treppenstufen, die zur Burgspitze führen, geht es zwei Felder voran. Noch besser ist der Flug durch eines der Burgfenster, der gleich drei Schritte bringt. Wer das Katapult zu stark bedient, kann durchaus über die Burg fliegen, was keinen Punkt bringt. Nur im Burggraben gibt es Geisterkärtchen, die im Grundspiel durchweg hilfreich sind.

    Die Kinder brauchen anfangs etwas Übung, dann bringen aber auch schon Vierjährige die Fledermäuse zum Flattern. Geübte Kinder können nach einigen Runden den Helfergeistern noch Quälgeister hinzufügen, die die Bedienung des Katapultierens erschweren. Der Aufforderungscharakter durch Ambiente und Spielidee ist extrem hoch. Eine ungewöhnliche Entwicklung, wie wieder einmal die besondere Kreativität dieses Autors bestätigt und völlig berechtig auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2016 gelandet ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG FLATTERSTEIN
    Autor: Guido Hoffmann
    Verlag: Schmidt/Drei Magier Spiele
    Alter: ab 6 Jahren sagt der Verlag, ab vier Jahren klappt es auch
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

  • STONE AGE JUNIOR

    Wieland Herold · 01.06.2016

    Wenn ich auf die auf die letzten zehn Jahre zurückblicke, stelle ich fast so etwas wie ein Abonnement von Hans im Glück auf einen Podiumsplatz beim Deutschen Spielepreis fest. Der Münchner Verlag ist erste Anlaufstation für Vielspieler, wenn es um Kenner- und Expertenspiele geht. Zu den ausgezeichneten Spielen gehörten u.a. STONE AGE (2008, 2. Platz), DOMINION (2009, 1. Platz), RUSSIAN RAILROADS (2014, 1.Platz) und AUF DEN SPUREN VON MARCO POLO (2015, 1. Platz). Dass das Team um Bernd und Moritz Brunnhofer sich heuer vor allem Hoffnung auf den Blauen Pöppel machen kann und sich auch Chancen auf den Deutschen Kinderspiele Preis ausrechnet, hätte vor einem Jahr wahrscheinlich niemand vorausgesagt.

    Zu verdanken haben es die Münchner einem Ableger eines Kennerspiels. Marco Teubner, der schon den bisher einzigen Ausflug von Hans im Glück im Kinderspielsektor betreut hat, widmet sich nun nach DIE KINDER VON CARCASSONNE (2009) mit STONE AGE JUNIOR einem Schwergewicht des Verlages.

    Verlag und Autor ist dabei ein kleines Kunststück gelungen, Rohstofferwerb und Hüttenbau halten die Erinnerung an das große Steinzeit-Vorbild wach. Gleichzeitig gelingt die kindgerechte Umsetzung durch das zentralen MEMO-Motiv und durch fantastisches Spielmaterial.

    Teubners Zeitreise führt uns kindgerecht in die Welt der Jäger und Sammler. Steinzeitkinder sammeln auf einem Rundweg Mammutzähne, Tonkrüge, Pfeilspitzen, Fische und Waldbeeren. Sie verfolgen dabei nur ein Ziel, möglichst schnell Hütten zu bauen, die sie drei unterschiedliche oder zwei identische Waren kosten. Sie werden dabei unterstützt durch die beiden Dorfhunde, die jede Ware ersetzen, und durch Tauschhandel, der hilfreich ist, wenn bestimmte Waren zum Hüttenbau fehlen. Die Spielplanfelder können mit Hilfe von 14 verdeckten Waldplättchen angesteuert werden. Einige Plättchen zeigen Würfelaugen, alle anderen entsprechen exakt einem Spielplanfeld. Wer eine Würfelzahl aufdeckt, wandert die entsprechenden Würfelpunkte voran, wer ein Bild entdeckt, springt zum passenden Feld auf dem Spielplan. Wichtig sind vor allem die Hundehütte für den Erwerb der Jokerkarte und das zentrale Hüttenfeld, denn nur dort darf gebaut werden. Aufgedeckte Plättchen bleiben solange offen liegen, bis eines der Kinder zum Bauplatz kommt. Danach werden die Plättchen zugedeckt, zwei sogar vertauscht. Ab diesen Zeitpunkt wird STONE AGE JUNIOR zum MEMO-Spiel. Wer sich die Lage der Hundehütte gemerkt hat, springt dorthin, um ein Jokerplättchen zu bekommen. Ist keines mehr auf dem Spielplan, dürfen sogar die Mitspieler bestohlen werden. Wer hier die beste Übersicht behält und als erster drei Hütten an seiner Feuerstelle errichtet, gewinnt nach rund zwanzig Minuten die kleine Zeitreise in die Steinzeit.

    Ein starkes Spiel für die ganze Familie, das schon mit Kindern ab fünf Jahren vorzüglich funktioniert. Jüngere sammeln zwar eher zufällig und weniger taktisch, haben dafür aber viel Spaß an der Geschichte und an dem tollen Spielmaterial. Ältere Kinder rangeln schon ganz gezielt um Jokerplättchen und springen gezielt zu benötigten Rohstofffeldern. Für die Jury „Spiel des Jahres“ ist STONE AGE JUNIOR „ein anspruchsvolles ‚Kennerspiel‘ für Kinder, das Planung und ein gutes Gedächtnis erfordert: Wer sich auf die taktischen Herausforderungen einlässt, wird mit einem reichhaltigen Spielerlebnis belohnt.“ Dem ist nichts hinzuzufügen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: STONE AGE JUNIOR
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 28 Euro

  • LEO MUSS ZUM FRISEUR

    Wieland Herold · 31.05.2016

    Während seiner nun schon 30jährigen Autorentätigkeit gehören Auszeichnungen für den Italiener Leo Colovini zum Alltagsgeschäft. Anfangs wie mit INKOGNITO (1998) noch in Kooperation mit seinem venezianischen Ziehvater Alex Randolph, ab der Jahrtausendwende belegt er aber mit Spielen wie CAROLUS MAGNUS, CARTAGENA und CLANS durchaus Eigenständigkeit. Was Colovini noch fehlt, ist eine Prämierung einer Kinderspielidee.

    Dafür hat Colovini nun seinen Namensvetter, den Wuschelkopf Leo, auf den Weg gebracht. Der Löwe Leo muss dringend zum Frisör, seine Mähne wächst und wächst, bald blickt er durch sein Haargeflecht nicht mehr durch. Sein Problem, die Dschungelpfade bis zum Frisörsalon von Bobo, dem Affen mit der schnellen Schere, sind unendlich weit. Der Weg dorthin führt über 30 Dschungelfelder, unter denen Zebras, Nashörner, Krokodile, Papageien und seine mähnenlose Gattin warten. Jedes Treffen kann ihn aufhalten, da ein Schwätzchen, dort sein Schätzchen, alles kostet Zeit. Dabei hat er für seine Verhältnisse den Wecker ganz früh auf acht Uhr gestellt. Bobos Salon schließt 12 Stunden später und allein Leopoldine hält ihn mit ihren unendlich langen Erzählungen fünf Stunden auf. Die spannende Frage, der sich zwei bis fünf Kinder stellen dürfen, ist Runde für Runde, ob Leo diesen Weg innerhalb von fünf Tagen hinbekommt?

    LEO MUSS ZUM FRISEUR ist ein kooperatives Spielabenteuer mit einem hohen MEMO-Anteil. Zur Bewältigung des Weges besitzen die Kinder 20 Bewegungskarten, die sie ein Feld bis vier Felder näher an den Frisör bringen. Stimmt die Farbe der ausgespielten Karte mit der des aufgedeckten Tieres überein, kostet das Leo keine Zeit. Im anfangs häufigeren gegenteiligen Fall, verplaudert Leo sich und der Uhrzeiger wandert weiter.

    Läuft die erste Runde für alle noch im Blindflug ab, sodass Leo nur mit unendlich viel Glück den Friseurstuhl Bobos erreicht, gehen die Leo-Spieler im nächsten Durchgang, nachdem die Mähne des Löwen um ein Puzzlehaarteil gewachsen ist, schon gezielter vor. TIME STORIES für Kinder kolportieren Kollegen schon diesen Lerneffekt der einzelnen Runden. Mit fünf Spielern ist es trotzdem nicht einfach, Leos Mähne unter die Schere zu bringen. Eine geringere Spielerzahl erhöht die Kartenauswahl, die ein gezieltes Anlaufen der richtigen Dschungelfelder möglich macht.

    Eine tolle Aufgabe, der sich nicht nur Kinder und Eltern gerne stellen, die auch reinen Erwachsenenrunden Freude bereitet. Michael Menzel als Grafiker und Abacusspiele als Verlag tragen durch die optischen und haptischen Anreize ganz wesentlich zum Erfolg dieses Spiels bei. Insofern hätte die Einleitung vergleichbar auch auf die Verlagsgeschichte ausgerichtet werden können. Schließlich wird Abacusspiele in drei Jahren auch 30 Jahre alt und hat so ziemlich alle Preise gewonnen, die es zu gewinnen gibt, nicht zuletzt mit den „Spielen des Jahres“ ZOOLORETTO und HANABI. Was Abacus fehlt, ist eine Prämierung einer Kinderspielidee. Mit LEO MUSS ZUM FRISEUR sind der Verlag aus Dreieich und der Autor aus Italien diesem Ziel erheblich nähergekommen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LEO MUSS ZUM FRISEUR
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Abacus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2-6 Spieler
    Spielzeit: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • DAS LABYRINTH DER SPIEGEL

    Wieland Herold · 13.05.2016

    Inzwischen ist Camilleri, der im September schon 91 wird, bei 23 „Montalbanos“ angekommen. Die deutschen Übersetzungen hinken seit vielen Jahren hinterher. Mit DAS LABYRINTH DER SPIEGEL (EA 2011) ist gerade erst der 18. Roman um den auf Sizilien ermittelnden Commissario erschienen. Ärgerlich ist nur, dass die Verfilmungen schneller mit der Synchronisation sind, das Pendant „Im Spiegelkabinett“ ist schon seit Februar 2015 gegen Bezahlung zu sehen (Amazone Instant Video, iTunes) und kostenfrei seit Juli letzten Jahres bei Servus TV.

    Man muss ihn und seine Kulissenschieber mögen, dann hat man aber bei jeder neuen Lektüre das Gefühl, Teil der Montalbano-Familie zu sein. Immer dann, wenn Livia anruft und nach wenigen Minuten eifersüchtig das Gespräch wegdrückt, Immer dann, wenn Caterella sich in devoten Satzkonstruktionen verhaspelt und Namen verunstaltet. Immer dann, wenn Fazio die nötigen Detailinformationen einmal wieder übertreibt und Augello als Schürzenjäger agieren darf.

    Die zentrale Idee des neuen Romans entnimmt Camilleri einem Klassiker Orson Welles, der Spiegel-Kabinettszene aus der „Lady von Shanghai“, mehrfach zitiert bei Bond aber auch Woody Allen. Montalbano sieht sich selbst in einer wunderbaren Spiegelwelt völlig desorientiert und gelangt erst allmählich zu korrekten Blickperspektiven.

    Bei allem Verwirrspiel überzeugt dieser Roman des Altmeisters endlich wieder einmal durch eine stringente und gut nachvollziehbare Handlung. Zwei scheinbar sinnlose Explosionen, eine verirrte Kugel, die in Montalbanos Beifahrertür landet, ein verbrannter Körper und ein brutal vergewaltigter, Erzählstränge, die erst mit der Zeit zusammenpassen. Montalbano ist älter geworden, manchmal auch langsamer, trotzdem hat er seine Intuition nicht verloren, bleibt wachsam und zuversichtlich. Ein spannender, aber immer wieder auch unterhaltsamer Roman, dessen Lektüre lohnt.

    Wertung: *****

    Titel: DAS LABYRINTH DER SPIEGEL
    Verlag: Lübbe
    Autor: Andrea Camilleri
    Seiten: 253 Seiten
    Preis: 22 Euro

  • MISSISSIPPI JAM

    Wieland Herold · 07.05.2016

    James Lee Burke wird im Dezember 80 Jahre alt, vor 29 Jahren erschien sein erster Kriminalroman um den Südstaaten-Polizisten Dave Robicheaux. Inzwischen besteht die Reihe aus 20 Bänden, von denen die meisten frühen Werke anfangs im Ullstein Verlag, später bei Goldmann erschienen sind. Zurzeit macht sich Pendragon an die Veröffentlichung bisher nicht übersetzter Bücher dieser Reihe. 2015 erschien STURM ÜBER NEW ORLEANS (EA 2007), in diesem Jahr greift der Verlag auf das einzige in den 90er Jahren nicht übersetzte Buch zurück: MISSISSIPPI JAM (EA 1994).

    Im Kern der Erzählung geht es um ein altes U-Boot der Nazis, das vor der Küste Louisianas in den 40er Jahren versenkt wurde. Der Jude Bimstine, eine große Nummer bei den Demokraten, der sein Geld mit vielen Drugstores in New Orleans macht, ist hinter einem solchen U-Boot her, das er in ein lukratives Casino verwandeln möchte. Robicheaux, der schon als Jugendlicher auf ein solches Boot stieß, soll ihm helfen, ein Boot ausfindig zu machen. Wie so oft braucht Robicheaux Geld, wieder einmal nicht für sich, sondern für einen Freund, der unschuldiges Opfer im Kampf der Drogenkartelle New Orleans wurde und unter Mordverdacht steht. Daher kommen ihm die Geldversprechen Bimstines gerade recht.

    Was einfach aussieht, wird zu einem Machtkampf, zu einem psychischen Duell um das Boot, das plötzlich im Fadenkreuz vieler Beteiligter steht. Vor allem wird es zu einem Kampf zwischen einem mysteriösen Neonazi namens Buchalter und Robicheaux. Nichts ist mehr sicher, auch Robicheaux‘s Privatsphäre wird ständig angetastet, seine Ehefrau gerät in diesen Strudel und droht zu ertrinken. Ein ständiges Auf und Ab mit vielen Tiefschlägen für den Protagonisten, das in einem grandiosen Finale endet.

    Wer nach Ursachen sucht, weshalb Goldmann DIXIE CITY JAM damals nicht übersetzte, findet diese jedenfalls nicht in der Qualität der Geschichte, bestenfalls kann man sich die etwas klischeehaften Nazibilder als Erklärung heranziehen. James Lee Burk muss man mögen: Brutal in den Handlungsbeschreibungen, brutal in der Sprache, überzeugend in den Charakterbildern, die er teilweise nur skizzenhaft entwirft. Stets realitätsnah, wie gerade STURM ÜBER NEW ORLEANS zu den Umständen um den Wirbelsturm „Katrina“ gezeigt hat. Auch MISSISSIPPI JAM knüpft an historische Wahrheiten an. Die Nazis tauchten tatsächlich ab 1942 hauptsächlich vor der amerikanischen Ostküste auf und hatten mit ihrer Mission „Paukenschlag“ anfangs viel Erfolg, später wurden dann deutsche U-Boote auch im Golf von Mexiko und in der Karibik eingesetzt. Lange vermutete man „U 166“ vor New Orleans in der Mississippi-Mündung, Burkes Spekulationen beziehen sich wahrscheinlich auf dieses im August 1942 versenkte U-Boot. Sieben Jahre nach Erscheinen seines Romans wurde es dann 70 Kilometer von diesem Standort entfernt bei Sondierungsarbeiten für eine Pipeline im Golf von Mexiko entdeckt.

    Wertung: ****

    Titel: MISSISSIPPI JAM

    Verlag: Pendragon
    Autor: James Lee Burke
    Seiten: 588 Seiten
    Preis: 17,99 Euro

  • MADAME LE COMMISSAIRE UND DER TOD DES POLIZEICHEFS

    Wieland Herold · 06.05.2016

    Mehr als seichte Unterhaltung bietet Pierre Martin in seinen Romanen um die Kommissarin Isabelle Bonnet nicht. Im dritten Krimi dieser Reihe untersucht Bonnet den angeblichen Selbstmord des Polizeichefs von Toulon. Nebenher klärt sie mit ihrem Assistenten Apollinaire länger zurückliegende Morde im Rahmen eines Überfalls auf ein Juweliergeschäft in Cannes.

    Bonnet ermittelt von der tiefsten Provinz aus, im Hinterland der Côte d’Azur, dafür aber stets mit Rückendeckung und im Auftrag oberster Pariser Behörden. Begleitet werden ihre Ermittlungen von pilcheresken Beziehungsdramen um ihren Geliebten Thierry Blès, der seinen Bürgermeistersessel in Fragolin gegen einen einflussreichen Posten in Paris getauscht hat und amourösen Abenteuern mit dem steinreichen Kunstsammler Rouven, der sie auf rote Teppiche und seine Yacht entführt.

    Das könnte unterhaltsam sein, da könnte auch Spannung aufkommen, wenn der unter Pseudonym schreibende Autor nicht ständig floskelhaft und klischeeverliebt agieren würde. Da finden sich Platituden wie: „Recht häufig war bei den Männern auch der gezielte Schuss in den Kopf, vor allem dann, wenn sie eine Waffe besaßen.“ Wiederholend wissen wir, dass es dann garantiert „Einige Stunden später …“, „Die nächste Stunde…“, „Eine halbe Stunde später…“, „Einige Minuten später…“ mit der nächsten Plattheit weitergeht.

    Gebe es Jacobert Apollinaire Eustache nicht, Bonnets unübertrefflichen Assistenten, würden Martins Figuren nur Klischeebilder in der Welt der „sirrenden Zikaden“ und des würzigen „Dufts von Lavendel“ sein. Seine stets unterschiedlichen Socken und schräg geknüpften Jacken bringen etwas Leben in die Abziehbilderwelt der Côte d’Azur.

    Wertung: **

    Titel: MADAME LE COMMISSAIRE UND DER TOD DES POLIZEICHEFS
    Verlag: Knaur
    Autor: Pierre Martin
    Seiten: 362 Seiten
    Preis: 9,99 Euro