Kategorie: Alle Artikel

  • BISON

    Wieland Herold · 07.08.2016

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    Die Geschichte des Taktikspiels BISON von Alex Randolph ist lang. Damit verbunden sind edle Buchspiel- und Buchkassetten-Ausgaben der Firma Pelikan, die 1975 das Spiel erstmalig als PRÄRIE in der klassischen Boxserie herausbrachten, einige Jahre später folgte eine Neuauflage als BÜFFELJAGD als eines von den fünf großen Buchspielen, zu denen auch Rudi Hoffmanns Klassiker OGALLALA gehörte. Mit deutschsprachigen Neuauflagen ist anscheinend regelmäßig auch ein Namenswechsel verbunden. 1999 erschien das Spiel erstmalig bei Piatnik, damals unter dem Namen BUFFALO. 17 Jahre später liegt nun die aktuellste Ausgabe ebenfalls von Piatnik vor, der Titel beschränkt sich nun ausschließlich auf die zu jagenden Tiere, die BISONs.

    Randolphs Idee geht zurück auf Urformen asymmetrischer klassischer Belagerungs- und Verteidigungsspiele. Da stehen stets wenige Verteidiger einer Überzahl von Angreifern gegenüber. Im 19. Jahrhundert sind die klassischen Vorgänger das FESTUNGSSPIEL, das RITTERSPIEL oder FUCHS UND GÄNSE. Vorbilder gibt es weltweit, so stammt aus Südasien das LEOPARDENSPIEL, in dem sich zwei Leoparden gegen 24 Kühe durchsetzen müssen. Ähnliche Konstellationen gibt es beim indischen TIGERSPIEL.

    In Randolphs Taktikspiel stehen sich elf Bisons, ein Indianer und vier Hunde gegenüber. Die Bisons wollen über einen zweiten Flusslauf, der sich hinter dem Indianer und den Hunden befindet. Der Indianer muss alle Bisons fangen bzw. sie mit den vier Hunden stoppen. Die Dynamik des Spiels, die die asymmetrische Figurenverteilung relativiert, ergibt sich aus den unterschiedlichen Zugmöglichkeiten. Die Bisons laufen in ihrer Herde nur stur geradeaus und das auch nur Feld für Feld, nur sie dürfen die beiden Flüsse überqueren. Ihre Gegner bewegen sich nur innerhalb der Flussläufe. Am beweglichsten sind dabei die Hunde, die orthogonal und diagonal ziehen dürfen. Sie stellen die Bisons und hindern sie am Weiterkommen, wenn sie vor ihnen stehen bleiben. Damit werden sie zur Beute des Indianers, der sich in jede Richtung bewegen darf, aber nur ein Feld vorankommt. Er darf die Bisons angreifen und fangen. Das Spiel ist auf mindestens zwei Runden angelegt. Man gewinnt nämlich erst dann, wenn man sowohl als Bison-Spieler als auch als Indianer jeweils mindestens einmal siegen konnte.

    Das ist schon das ganze Regelwerk. Wenn man sich die Büffel als Bauern, die Hunde als Damen und den Indianer als König vorstellt, haben wir eine Art Endspielsituation wie beim SCHACH vor uns. Die Varianz ist allerdings nicht hoch. Die Büffel müssen den Druck über die Ränder ausüben, um die Hunde zu binden. Der Indianer versucht in der Mitte aufzuräumen, darf aber nicht zu sehr nach rechts oder links abdriften, dann kommt nämlich garantiert ein Büffel durch. Ein gewisser Spielreiz ist da, der sich aus der Asymmetrie und den Siegbedingungen ergibt, er hält aber nicht ewig an. Meine Empfehlung für BISON gilt daher eher dem Kinderspiel, um Grundschüler an taktische Spiele heranzuführen. Da hat es seinen Platz, da macht das Spielen mit den Holzfiguren Spaß, die mir früher übrigens besser gefallen haben, da macht es auch Sinn, dass die Idee aus den 70er Jahren heute wieder veröffentlicht wurde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BISON
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

  • HAPPY NUMBERS

    Wieland Herold · 06.08.2016

    Sie gibt es tatsächlich, die „fröhlichen Zahlen“, auf die das moses.-Spiel HAPPY NUMBERS verweist. Wikipedia vermeldet dazu: „Eine fröhliche Zahl ist eine natürliche Zahl, die als Ausgangswert für eine bestimmte Iterationsvorschrift nach endlich vielen Iterationsschritten zu dem Zahlenwert 1 führt, ähnlich dem Collatz-Problem.“ Wer das nicht verstanden hat, muss sich nicht schämen. So formuliert, sind das alles BÖHMISCHE DÖRFER auch für mich. Einfacher und sicherlich überhaupt nicht mathematisch erklärt, sieht das so aus. Wenn die Zahl „fröhlich“ ist, führt sie nach einzelnen Rechenschritten immer zum Wert 1. Jede Ziffer wird dafür immer wieder quadriert und das Ergebnis addiert, bis wir wieder bei der 1 landen. Für die 7 bedeutet das: 7 hoch2 = 49; 4 hoch2 + 9 hoch2=97; 9 hoch2 + 7 hoch2=130; 1 hoch2 + 3 hoch2 + 0 hoch2= 10; 1 hoch2 + 0 hoch2=1. Happy sind immerhin 20 der ersten hundert Zahlen.

    Das Design-Team OCO ODO, Alexander Maier, Ursula Graß und Nikolaus Groschup haben zwischen 2006 und 2012 an fröhlichen Zahlen gebastelt. Ihr Ziel: Die Zahlen von 00 bis 99 mnemotechnisch abzudecken. Das ist nun nichts genial Neues, alle Gedächtnistrainer greifen auf ein Bild-Zahl-Modell zurück, mit denen man auf dem Einkaufszettel verzichten kann. In der Ravensburger THINK-Reihe taucht das Prinzip häufig auf. Da ist die „1“ die Kerze, die „2“ der Schwan, die „3“ der Dreizack usw. Das Designteam perfektioniert das System. Ihre HAPPY NUMBERS verbinden sie mit ursprünglich 110 sympathischen Charakteren, stellvertretend für die Zahlen von 00-99 und 0-9. Will man sich eine beliebige Zahlenkombination einprägen, so merkt man sich einfach die zugehörigen Figuren. Im 2015 bei moses. erschienenen Spiel sind es exakt 100 Bildkarten mit einer Zahlen- und Bildseite. Die bildliche Darstellung wird ergänzt durch den Namen der Figur, durch eine Tätigkeit, die sie ausübt und durch ein typisches Merkmal.

    In der Grundversion zieht jeder im Spiel zu dritt oder zu viert zwei Bildkarten. Aus denen entsteht nach und nach eine kleine Geschichte, zu der der Startspieler eine Ortsvorgabe macht. Das Weitererzählen läuft wie der Klassiker KOFFERPACKEN ab, das heißt, alles vorher Erzählte muss sinngemäß wiederholt werden. Wenn sechs oder acht Karten auf dem Tisch liegen, haben alle eine Minute Zeit, um sich die Figuren, Zahlen und die Reihenfolge der Geschichte noch einmal einzuprägen. Danach werden die Bildkarten bis auf die letzte auf ihre Zahlenseite gedreht. Nun beginnen sogenannte „Minispiele“, im Prinzip sind das Raterunden, die sich auf die ausliegenden Karten beziehen. Da müssen reihum die Namen der Figuren oder Zahlen wiederholt werden, da gibt es kleine Additions- oder Subtraktionsaufgaben. Richtige Antworten und Lösungen werden mit Siegsteinen belohnt. Sobald ein Spieler vier Steine gewonnen hat, darf er sich einer deutlich schwierigeren Masteraufgabe stellen. Erweiterungen gibt es zusätzlich für Fortgeschrittene und Experten mit Duell-Karten und noch mehr Bildkarten.

    Ähnlich wie ESELSBRÜCKE von Stefan Dorra und Ralf zur Linde lebt HAPPY NUMBERS von der Kreativität der Spielgruppe. Je eindrucksvoller die Geschichten sind, umso höher ist die Merkleistung. Die Zahlenbilder sind durchweg gelungen. Die Verarbeitung ist hochwertig: stabile Kärtchen, Holzsteine für die Punktezählung, eine gut funktionierende Sanduhr. Die gedankliche Leistung liegt hier aber über vergleichbaren Spielen wie zum Beispiel MEMO CRIME. Es geht nicht nur um das Nacherzählen und die richtige Reihenfolge, sondern um das Rekapitulieren der Verbindung von Figuren und Zahlen. Das muss man mögen. Mnemotechnisch helfen uns die Zahlen bis 99 nicht wirklich weiter. Für den Hausgebrauch reichen eigentlich ein dutzend Bilder. Wer mag, kann sich aber natürlich an IBAN- und anderen Nummern versuchen. Wenn eine kleine Maus ein Tanzpaar zum Kreischen bringt, dann läuft nicht nur das Tanzpaar, sondern auch ein großer Elefant weg, könnte so die Eselsbrücke für die im Bild zu sehende Telefonnummer sein.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HAPPY NUMBERS
    Autoren: OCO ODO & Alexander Mario Maier
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

  • GEISTERBURG

    Wieland Herold · 05.08.2016

    2015 war das bisher erfolgreichste Kinderspieljahr für Queen Games, was der Verlag vor allem der redaktionellen Betreuung Wolfgang Dirscherls zu verdanken hat. Der einstige Haba-Redakteur, der inzwischen als freier Autor rund 50 Spiele veröffentlichen konnte, zeichnete mit seinem Co-Autor Manfred Reindl verantwortlich für PUSH A MONSTER, das sicherlich zu den besten drei Spielen des letzten Jahrgangs gehörte und sowohl auf der Nominierungsliste der Jury als auch in Österreich mit dem „Spielehit für Kinder“ ausgezeichnet wurde. In einer ähnlichen Liga spielte CHEF ALFREDO von Michael Schacht, das auf der Empfehlungsliste der Kinderjury landete.

    Die Erwartungen für 2016 waren daher entsprechend hoch. Nach der Präsentation von SUPER VAMPIRE und GEISTERBURG in Nürnberg war der Verlag zuversichtlich, „mit diesen Spielen an die Erfolge des vergangenen Jahres … anknüpfen zu können.“

    Dirscherl ist erneut nicht nur als Redakteur, sondern als Autor verantwortlich für eines der Spiele. Co-Autorin ist diesmal Janet Kneisel, die zusätzlich mit dem pfiffigen Ablegespiel DREIST (Ravensburger) gleich mit zwei Erstveröffentlichungen auf sich aufmerksam macht.

    Die Spielidee der beiden Autoren, die sie mit der GEISTERBURG umsetzen, ist erst einmal vielversprechend. Da läuft etwas kooperativ in der Schachtel ab, da gibt es einen dreidimensionalen Aufbau, zudem spielt der Magnetismus noch eine wichtige Rolle. Eigentlich die klassischen Elemente die erfolgreiche DREI MAGIER SPIELE ausmachen. Die Grundidee ist sogar noch klassischer: Kneisel und Dirscherl greifen auf das bei keinem Kindergeburtstag fehlende TOPFSCHLAGEN zurück, das blinde Orientieren im Raum mit dem Holzlöffel in der Hand und den Hinweisen der Kinder, in welcher Richtung man weitertasten soll.

    Der Holzlöffel der GEISTERBURG ist ein kleiner Magnetstab und aus dem Topf sind sechs magische Gegenstände geworden, die in den Mauerecken der Burg versteckt liegen. Außerdem spuken acht kleine Gespenster im Mauerwerk herum, denen man tunlichst aus dem Weg geht. Das Nachwuchsgespenst Spooky steht vor seiner Aufnahmeprüfung in den Kreis der Spukgespenster, dafür muss es aber in 18 Minuten, die durch einen Timer angezeigt werden, sechs Aufgabenkarten erfüllen und darf sich nicht durch zu viele der Gespenster ablenken lassen.

    Wer Spooky führt, setzt eine Gespenstermaske auf, platziert den Stab auf ein Farbfeld seiner Seite und verlässt sich nun auf die Hilfen seiner Mitspieler, die eine der sechs Aufgabenkarten aufdecken müssen. Dort sind zwei magische Gegenstände abgebildet, zu denen sie Spooky führen müssen. Scheitern die Kinder nicht mehr an rechts oder links, können sie so durch das Mauerlabyrinth geführt werden, sonst helfen auch die Kindernamen weiter, die an der rechten oder linken Seite des Burgaufbaus sitzen. Der Stabmagnet ist ziemlich stark, sodass ein Gegenstand sicher eingefangen werden kann. Das gilt leider auch für die Gespenster, die sich ebenfalls in den Ecken des Mauerwerks aufhalten. Wird ein solcher Geist gefangen, muss er erst einmal entsorgt werden und über mittlere Randfelder aus dem Spiel gebracht werden. Solange dort noch Gespensterkärtchen liegen, ist das möglich, wenn es keine mehr gibt, verliert die Gruppe. Sobald eine Aufgabenklarte erfüllt ist, kommt es zum Spielerwechsel und ein neues Kind führt Spooky auf Anweisung durch die Burg. Schaffen die Kinder die sechs Aufgabenkärtchen in 18 Minuten, gewinnen sie das Spiel gemeinsam. Wenn sie wollen, können sie in der nächsten Runde die Anforderungen steigern, sie dürfen die Zahl der Aufgabenkarten erhöhen, sie können die Zeit verkürzen und auch die Zahl der Gespensterkärtchen verringern.

    Der Zeitdruck macht aus GEISTERBURG ein spannendes Spiel. Vom Alter setzt die Redaktion völlig richtig das Spiel erst ab sechs Jahren an. Jüngere Kinder haben deutliche Schwierigkeiten beim Lenken des Spooky-Spielers. Für ältere Kinder ab neun Jahren wird es dann allerdings fast zu leicht, da hilft auch die Schwierigkeitsanpassung wenig und der Wiederspielreiz tendiert gegen null.

    Da stimmt zwar Vieles, aber irgendwie will der Funke dieser Spielidee in vielen Gruppen nicht so recht überspringen. Die Anfangsbegeisterung bei Erstklässlern ist meist hoch, da reizt der Magnetstab, da reizt die Maske, das Spiel im Dunkeln, auch die Konzentration hält meistens an. Das reicht für einige Runden, aber nicht mehr. Dem Spiel fehlt die Atmosphäre, die zum Beispiel von BURG FLATTERSTEIN (Drei Magier Spiele) ausgeht. Der dreidimensionale Aufbau wirkt mit seinen vier simplen Kreuzgemäuern viel zu einfach. Wirkliche Gespensterstimmung will da nicht aufkommen. Das scheint auch Queen Games inzwischen einzusehen und erhofft sich Kaufanreize durch den Preis, nur wenige Monate nach der Veröffentlichung senkt die Firma bei amazon den Kaufpreis von 34,99 auf 19,99 Euro (Stand 5. August 2016).

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GEISTERBURG
    Autoren: Wolfgang Dirscherl, Janet Kneisel
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • GIPF

    Wieland Herold · 03.08.2016

    ALTE SCHÄTZE NEU GEHOBEN

    Auf dem Spieleautoren-Treffen in Göttingen machen die meisten Redakteure stets einen großen Bogen um abstrakte Spiele. „Das passt nicht in unser Programm! Das nimmt der Markt nicht an!“ Ist das wirklich so?

    In ihren Anfangsjahren hat die Jury „Spiel des Jahres“ mehrfach Sonderpreise und sogar einmal den Hauptpreis für abstrakte Ideen vergeben. FOCUS von Sid Sackson wurde 1981 zum „Spiel des Jahres“ gewählt, die abstrakten Spiele SETI, SPIEL und RA erhielten von 1979 bis 1981 Sonderpreise als „Das schöne Spiel“, auf den damaligen Auswahllisten waren jährlich meist mindestens zwei abstrakte Ideen vertreten. Da tauchten Klassiker wie TWIXT (1979), aber auch hervorragende Spiele wie OMBAGI (1981), UISGE (1984), MALAWI (1986) und LOA (1988) auf. ABALONE hatte 1989 sicherlich auch Chancen zum „Spiel des Jahres“ gewählt zu werden. Die Liebhaber abstrakter Positionsspiele stoßen dabei 1991 auf den Namen eines belgischen Autors: Kris Burm machte mit INVERS (Peri) erstmalig auf sich aufmerksam. Sieben Jahre später stand er mit GIPF (damals Schmidt) erneut auf der Empfehlungsliste.

    Und es blieb nicht bei GIPF, Burm machte daraus ein Gesamt-Projekt, ein Gesamt-Kunstwerk, das auf sechs Spiele angelegt war. In einem Interview mit Michael Weber erklärte Burm 2001 seine Faszination für dieses Genre: „Für mich sind abstrakte Spiele ganz klar die reinsten und schönsten Spiele. Kein Ballast, keine Tricks, keine speziellen Effekte, keine unnötige Geschichte – nichts außer reiner Essenz. Nur ein paar Regeln, ein Brett und ein paar Spielsteine und du hast einen ganz neuen Kosmos zu entdecken.“

    HUCH! & friends belebt nun diesen Kosmos neu. Der Verlag setzt immer wieder auf abstrakte Ideen. Das Eingangsbeispiel würden Redakteure aus Günzburg anders beantworten: „Das passt durchaus in unser Programm!“ Deshalb meint der Verlag mit der Übernahme von GIPF & Co., in dieser Hinsicht sein Programm erfolgreich abrunden zu können. „Der belgische Autor Kris Burm hat mit diesen Spielen ein Stück Geschichte geschrieben. Allein die Ansammlung an Auszeichnungen spricht für sich: Bis auf einen Titel wurde jedes Spiel durch die Jury Spiel des Jahres empfohlen, bis heute finden sich 4 Spiele in den Top 10 der besten abstrakten Spiele auf www.boardgamegeek.com. Bisher erfolgreichster Titel ist YINSH, das in der Spielbox-Bewertung von 2004 mit 9,33 Punkten sogar die bislang drittbeste Note erhielt.“

    Angekündigt sind alle sechs Spiele, die bis März 2017 erscheinen sollen. Die große Überraschung dabei, Kris Burm wird im nächsten Jahr ein siebtes Spiel der Reihe vorstellen. Bleiben wir aber erst einmal beim „Starter-Kit“. Jedes der Folgespiele ist zwar eigenständig, kann aber immer wieder mit dem Ursprungsspiel verbunden werden. Der Autor spricht dabei von Potentialen, die dazu kommen. Sie werden auf die Basis-Steine des GIPF-Spiels gesetzt und erweitern die Zugoptionen. Wer ein YINSH-Potential nutzen möchte, muss daher erst einmal eine YINSH-Partie gewinnen. Dadurch gibt es ganz viele Varianten von GIPF.
    Burm unterscheidet bei GIPF zwischen dem Basis- und dem Standard-Spiel. Gespielt werden beide auf einem sechseckigen HALMAartigen Gitternetzplan, wobei es 24 Außenfelder zum Einspielen der jeweils 15 bis 18 Spielsteine gibt. Das Gitternetz dazwischen besitzt 37 Schnittpunkte, die einzelnen Linien sind 4 bis 7 Schnittpunkte lang.

    Im Basis-Spiel erhält jeder nur 15 Steine, wobei die restlichen zum Stärkeausgleich verwandt werden dürfen. Über die sechs Eckfelder spielt jeder drei seiner Steine in das Spielfeld. In jedem weiteren Spielzug muss ein eigener Stein über ein Randfeld ins Spiel gebracht werden. Wenn das nicht mehr möglich ist, hat man verloren. Die Steine können anfangs frei eingeschoben werden, verschieben aber bald vorhandene Spielsteine. Eine Linie gilt als blockiert, wenn alle Schnittpunkte belegt sind. Damit GIPF nicht schnell statisch wird, darf geschlagen werden. Für Burm gilt die Klassiker-Regel: VIER GEWINNT! Sobald vier gleichfarbige Steine auf einer Linie nebeneinanderliegen, schlagen sie sich selbst und alle restlichen verbundenen Steine. Wobei eigene Steine zurück in den Vorrat kommen, gegnerische gelten als gefangen und stehen nicht mehr zur Verfügung. Die Schwächung des Gegners ist wichtig, denn Steinverluste führen irgendwann zu der Situation, dass man nicht nachziehen kann.

    Im Standard-Spiel führt der Autor drei Doppelsteine, die GIPF-Steine, ein. die in die Startposition kommen. Diese Steine müssen in Schlagkonstellationen nicht aus dem Spiel genommen werden. Eigene Doppelsteine lässt man daher stehen, fremde schlägt man in der Regel. Das Spiel endet nun auch, wenn ein Kontrahent keinen GIPF-Stein mehr besitzt.

    Wichtig ist, den eigenen Vorrat im Blick zu behalten. Je mehr Steine auf dem Brett sind, umso enger kann es werden, besonders dann, wenn der Gegner mit Viererketten die eigenen Steine schwächt. Zwei bis drei Gewöhnungsrunden sind nötig, um die meisten Optionen dieses Schiebewettkampfs in den Blick zu bekommen. Gut gefällt mir dabei die Ausgleichsregel, dass schwächere Spieler mit mehr Spielsteinen antreten dürfen. GIPF gehört nicht zu den oben erwähnten Top Ten der abstrakten Spiele auf BGG, da landet es „nur“ auf Platz 17, liegt damit aber immer noch vor BLOKUS und UBONGO, aber deutlich hinter YINSH (2. Platz), TZAAR (3. Platz) und DVONN (4. Platz). Ein gutes, aber kein sehr gutes Spiel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GIPF
    Autor: Kris Burm
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 13 Jahren (durchaus auch ab 8 Jahren spielbar)
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

  • GAUNER RAUS!

    Wieland Herold · 28.07.2016

    Der 35jährige Rene‘ Puttin, der u.a. auch Rezensent bei H@ll 9000 ist, hat mit GAUNER RAUS! sein allererstes Spiel veröffentlicht. Die Idee, die ursprünglich bei Noris lag, hat nun der Verlag Drei Hasen in der Abendsonne veröffentlicht. Zum Glück für Puttin, denn der unverkennbare Stil von Rolf Vogt tut der deduktiven Verbrecherjagd von GAUNER RAUS! gut.

    Die Entstehungsgeschichte beschreibt der Autor auf seiner Seite „Spielen in Randerath“ so: Anfangs wollte er ein kompetitives Spiel in Anlehnung an HANABI entwickeln. Daraus sei LAST CARD STANDING entstanden, einer Mischung aus HANABI und DAVINCI CODE. Bei dieser Spielidee durfte nach Farbe oder Zahl von Karten gefragt, danach folgte eine Raterunde. Markus Müller, Redakteur bei Noris, setzte den Deduktionsgedanken innerhalb eines Rasters von 6×6 Feldern um. Dort konnten dann erfragte Ergebnisse nach Farbe und Zahl eingetragen werden. „Dadurch blieb die interessante Idee erhalten, dass keine Zahl eine eindeutige Information gibt. Gleichzeitig wurde aber erreicht, dass jede Zahl trotzdem eine sinnvoll lesbare Aussagekraft hat.“

    Die thematische Einkleidung kam dann vom Team der Drei Hasen aus Uehlfeld. Kathi Kappler und Johann Rüttinger sorgten für die letzte Feinabstimmung, sodass wir uns letztendlich im Gangstermilieu bewegen. Im Grunde genommen geht es wie in CODENAMES zu, dort werden Agenten enttarnt, hier sind es Gauner. Dort helfen uns Sprachtipps weiter, hier ist es die deduktive Aufarbeitung von Informationen, dort arbeiten wir mit einem Raster von 5×5 Feldern, hier sind es 6×6 Felder.

    Jeweils sechs Gangster in sechs Farben mit der Buchstabenkennung A bis F sind bei GAUNER RAUS! vorhanden. Davon erhält im Zweierduell jeder verdeckt 12 Karten, zu dritt sind es 10 und in Vollbesetzung zu viert nur 8 Karten. Diese Gauner auf den Handkarten gilt es zu enttarnen. Wer das gut kann, gewinnt nach 30 bis 45 Minuten das Spiel.

    Damit am Anfang nicht ins Blaue hinein geraten wird, starten alle mit einer Würfelrunde. Ein Farb- und ein Buchstabenwürfel legt Informationen fest, die in den Deduktionsblock eingetragen werden. Nach den jeweiligen Würfen tragen alle Spieler ihr persönliches Ergebnis ein. Dabei suchen sie jeweils nach allen Karten mit der entsprechenden Farbe und dem gewürfelten Buchstaben und halten das addierte Ergebnis fest. Doppelzählungen dürfen allerdings nicht vorkommen.

    Dieses Würfeln startet dann auch die Folgerunden, wobei nun aber nur der aktive Spieler das Ergebnis in seinen Block einträgt. Erst dann beginnt die eigentliche Entlarvungsrunde. Nun wird ein beliebiger Spieler nach einem konkreten Gauner befragt. Habe ich beispielsweise viele gelbe Karten auf der Hand und ein Mitspieler hat unter dem Feld Gelb D eine „4“ eingetragen, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ich in der Vierer-Reihe Treffer mit anderen Farben erziele. Tippe ich richtig, dürfen alle das Feld streichen, wobei der Befragte das entsprechende Feld als Treffer markiert. Die Karte wird dann offen ausgelegt und auch in Zukunft bei den Würfelergebnissen weiter berücksichtigt. Für den richtigen Tipp gibt es einen Siegpunkt und eine weitere Raterunde. Sobald alle Karten von eingetragenen Summen offen ausliegen, dürfen die entsprechende Farbspalten und Buchstabenreihen gecancelt werden. Die Köpfe rauchen, bis ein Spieler seine letzte Gaunerkarte rauslegen musste. Derjenige, der die meisten Gauner enttarnen konnte, gewinnt das Spiel.

    GAUNER RAUS! erinnert mehr an das gute alte SCHIFFE VERSENKEN oder SUDOKO als an HANABI. Es ist aber deutlich komplexer, da die Ausgangslage für alle identisch ist. Schon beim SCHIFFE VERSENKEN ist die exakte Buchführung wichtig, das gilt umso mehr bei Puttins Spiel. Obwohl die Rechenanforderungen wahrlich nicht hoch sind, passieren immer wieder Fehler beim Zusammenzählen der passenden Karten. Wir belohnen inzwischen entdeckte Fehleintragungen. Der Entdecker darf nicht nur noch einmal raten, er bekommt auch zusätzlich einen Wertungspunkt. Persönlich spiele ich GAUNER RAUS! lieber im Duell. Zu dritt und zu viert wird dem, dem ein Hemd fehlt, schnell auch die Hose ausgezogen. Einen ersten Erfolg hat Puttins Spiel auch schon zu verzeichnen, beim Kinderspielpreis des BDJK ist es in der Kategorie der 10- bis 15jährigen Kinder nominiert.

    Mit akribischer Buchführung wird GAUNER RAUS! zu einer ansprechenden Tüftelaufgabe. Man darf sich aber nichts vormachen, zum Spielgewinn trägt durchaus auch das Kartenglück bei. Wer sich mit hohen Eintragungen schon am Anfang entlarvt, wird kaum Chancen gegen Gegner haben, die sich hinter niedrigen 2er und 3er Werten verstecken.

    Bleibt zum Schluss die Frage, wie akribisch der Autor mit seinem Vornamen umgeht. Die Netzsuche ergibt nämlich zwei unterschiedliche Schreibweisen. Da ist einmal die ganz Ungewöhnliche mit Apostroph am Ende, dann die mit Accent aigu, die die Drei Hasen auf dem Schachteldeckel verwenden. Wie mir Kathi Kappler verraten hat, steckt dahinter eine ganz eigene Geschichte. Geburtsurkundlich ist der Autor ein klassischer René. Als Kind mochte er sich aber an diese frankophone Akzentsetzung gar nicht gewöhnen, er fand das deutsche „Hochkomma“ viel passender. Weil ihn keiner wirklich korrigierte, war diese Schreibweise für ihn richtig. Ein Umgewöhnen kam später für ihn nicht in Betracht, deshalb schreibt er sich auch heute noch mit Apostroph. Wie sähe das aber auf einer Spieleschachtel aus, da könnte ja jemand denken, in der fränkischen Heimat des Verlags beherrscht man neben den Umlauten wie dem „Ü“ auch den Accent aigu nicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GAUNER RAUS!
    Autor: Rene‘ Puttin
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

  • VIVA TOPO!

    Wieland Herold · 26.07.2016

    Alte Schätze – neu gehoben!

    Ein Blick auf die aktuellste Pressemitteilung von Selecta (Mai 2016) zeigt, dass kreative Brettspiele kein Thema mehr für den Verlag aus Edling sind. Innovativ scheinen nun Greifling und Schnullerkette, „weil uns Kinder wichtig sind.“ Als Claudia Wieczorek noch Redakteurin für Selecta war, sah das ganz anders aus. An anderer Stelle habe ich auf die großen Erfolge des Verlags schon hingewiesen. Daher ist es nur gut so, dass sie nun als Claudia Geigenmüller einige der damaligen Perlen mit zu ihrem neuen Arbeitgeber Pegasus nahm, um dort eine annähernd erfolgreiche Kinderspielreihe aufzubauen.

    2002 und 2003 durfte Selecta einen ähnlichen Doppelsieg einfahren wie als Autorenduo heuer Alexander Pfister und Andreas Pelikan. Dem grandiosen MASKENBALL DER KÄFER folgte VIVA TOPO! als Kinderspiel des Jahres. Gegenüber dem gefühlvollen STERNENSPIEL von Laura (Amigo) und den Schubsversuchen in ROBBYS RUTSCHPARTIE (Kosmos) konnte sich die Idee von Manfred Ludwig damals klar durchsetzen.

    Der ehemalige Französisch- und Sportlehrer gehört zur alten Autorengarde Deutschlands. Wie Wolfgang Kramer hat er schon in den 70er Jahren mit Spielentwicklungen begonnen. 1983 landete er mit dem schönen Titel FUZZI, HEINZ und SCHLEDRIAN FAHREN MIT DER EISENBAHN (Spear) erstmals auf der Auswahlliste der Jury. Neben VIVA TOPO! nahm er 2010 für DIEGO DRACHENZAHN (Haba) zum zweiten Mal den begehrten blauen Pöppel in Empfang. In diesem Jahr feiert er seinen 80. Geburtstag, dass er dabei auf hohem Niveau mit seinen Konkurrenten mithalten kann, belegt u.a. FRÖSCHLEIN AUFGEPASST! (Noris), das 2015 von der Jury empfohlen wurde.

    Mit VIVA TOPO! greift Ludwig in die Klassiker-Kiste. Inhaltlich widmet er sich der Katz-Maus-Käse-Thematik, die immer zieht, was Pegasus aktuell mit der Nominierung von Knizias MMM! erleben durfte. Spielmechanisch erinnert das Ganze schon sehr an Kramers MITTERNACHTSPARTY, wobei die Kinder hier nur nicht „Hugo kommt!“ schreien, sondern „Hilfe, die Katze kommt!“. Im Spiel zu dritt oder zu viert besitzt jedes Kind vier niedliche kleine Holzmäuse mit Öhrchen und Schwänzchen, die aus ihrer Mäusehöhle ins weit entfernte (21 Felder) Käseparadies wandern. Dort wartet auf sie ein schöner runder Käselaib. Wer vorher Freunde auf den Eckfeldern besucht, bekommt kleinere Stücke, was immer noch besser ist, als von der Katze erwischt zu werden, die zwei Runden lang auf Mäusejagd geht.

    Da gilt es viel abzuwägen für die Kleinen. Setzen sie auf wenige Mäuse, die aber das Käseparadies erreichen, oder geben sie allen Familienmitgliedern eine Chance, für die mehrere kleine Stücke auch großen Käse ergeben können. Die ersten taktischen Überlegungen machen aus VIVA TOPO! ein rundes Familienspiel, das wegen der Würfelsteuerung ziemlich glücksabhängig ist, was aber für das anvisierte Spielalter ab vier Jahren völlig in Ordnung geht. Das fantastische Spielmaterial sorgt für hohen Aufforderungscharakter. Zwar haben die Mäuse und die Katze keine Filzohren mehr, aber der Plastik- und Holzersatz sieht immer noch gut aus, zumal die Mäuse deutlich standfester als in der ersten Selecta-Ausgabe sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VIVA TOPO!
    Autor: Manfred Ludwig
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • IMAGINE

    Wieland Herold · 25.07.2016

    Das Konzept des japanischen Autorentrios Shingo Fujita, Motoyuki Ohki und Hiromi Oikawa geht voll auf. Ihren Begriffsratespaß IMAGINE setzten sie mit 60 transparenten Folienkarten um und treten damit gekonnt in die Fußstapfen des 2014 nominierten Spiels CONCEPT. Hatten dort einige Spieler Zugangsprobleme mit den vielen Ober- und Unterbegriffen, wird nun die Begriffssuche auf das Wesentliche reduziert. Wer mag, kann nun sogar auf die dritte Dimension zugreifen oder den Erklärungsvorgang animieren.

    Das ist genial gelöst, man braucht nicht die 117 Bilder und Piktogramme aus CONCEPT, es reichen 60 Folien mit Bildern, Formen und Symbolen, die überlappt gelegt, in Bewegung gebracht und in die Senkrechte gestellt werden können.

    Die zu ratenden Worte liefern 65 doppelseitig bedruckte Karten mit jeweils acht Begriffen. Hilfreich ist dabei, dass eine Kategorie genannt wird, aus der der Begriff stammt. Der linke Nachbar nennt dazu eine Zahl zwischen 1 und 8, derjenige der den Begriff nun mit den Folien darstellen darf, hat noch die Wahl zwischen dem nächsthöheren oder tieferen Begriff. Spielen Kinder mit, sollte man diesen ganz freie Auswahl lassen. Der Folienschieber nennt die Kategorie und bedient sich nun aus den in zwei Kreisen ausliegenden Folien, die im Zentrum arrangiert werden. Fast alles ist erlaubt, man darf nur nicht sprechen oder mit den Händen Rückmeldung geben. Sobald die erste Karte liegt, dürfen die Mitspieler wild durcheinander ihre Vermutungen äußern.

    Ein Beispiel für solche eine erklärende Animation gefällig. Es geht um einen Film. Wir sehen ein Rechteck, dann nähert sich ein Kopf mit einer Krone diesem Rechteck. Wenig später kommt eine dunkle Gestalt mit einem Schwert zu dieser ersten Bildgruppe hinzu und bewegt sich gleich danach weg. Jetzt sehen wir eine junge Frau, die davonläuft. Erst kommt sie in einen Wald, dann zu einem Haus, wo sie sich schlafen legt. Schließlich kommen sieben Folienmänner in dieses Haus und betrachten die schlafende Frau. Spätestens dann dürfte klar sein, dass „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ gemeint waren. 15 Folien dienen dieser kleinen Animation des Begriffs, oft reichen viel weniger Folien aus. Der „Ritter“ lässt sich recht einfach als Mann mit Schwert darstellen, die „Sonnenfinsternis“ mit einem roten Kreis, vor den sich eine schwarze Wolke schiebt. Schwieriger wird es bei Persönlichkeiten wie Louis Pasteur oder Naturbegriffen wie „Venusfliegenfalle“. Da ist man oft froh, dass man auf die danebenliegenden Begriffe ausweichen darf.

    Alle brauchen anfangs meist etwas Gewöhnung, um mit allen Möglichkeiten, die die Folien bieten, sinnvoll experimentieren zu können. Dann lässt diese kreative Begriffsentschlüsselung die meisten Spieler aber nicht mehr los. Ach ja, wer will kann auch Punkte vergeben und nach zwei runden Bilanz ziehen. Die Wertung wird aber wie schon beim Vorgänger schnell weggelassen, das gemeinsame Raten macht auch ohne Punktevergabe Spaß und kann bei den 1040 Begriffen ganz schön lange dauern.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: IMAGINE
    Autoren: Shingo Fujita, Motoyuki Ohki und Hiromi Oikawa
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • ANKH

    Wieland Herold · 30.06.2016

    Das altägyptische ANKH-Kreuz soll für das Weiterleben im Jenseits stehen. Nofretete verleiht es, wenn ihr passende Gaben gebracht werden. Mal liebt sie ganz besonders die Skarabäen, dann ist ihr Anubis näher, mal will sie unbedingt ihren wundervollen Halskragen besitzen, dann zieht sie dem einen Kanopenkrug vor. Nofretete ist wankelmütig und gibt immer wieder fein gezeichnete Papyrus-Verordnungen aus, die alle vier Pretiosen in eine klare Rangfolge bringen, das, was ganz oben steht ist ihr eine doppelte Würdigung wert, die zweite Position belohnt sie immerhin einfach, wogegen die dritte Stelle ihr ganz egal ist. Den vierten Platz mag sie aber gar nicht, der wird mit Strafpunkten in einfacher Wertung belegt.

    Aus der Wankelmütigkeit der Pharaonin macht Dave Grigger mit seinem Spieleerstling ANKH ein abwechslungsreiches Kartenspiel. Dazu nutzt er 72 Karten mit den vier Schätzen und unterschiedlichen Kartenwerten von 1 bis 5, hinzu kommen 18 Papyrusrollen der Herrscherin, von denen eine anfangs ausliegt und der Rest im Kartenstapel verteilt wird. Diese Präferenzen Nofretetes geben nicht nur eine Rangfolge vor, sie zeigen auch an, wann die Gemahlin Echnatons sich die Gaben der Konkurrenten um die Unsterblichkeit ansehen will. Das kann manchmal ganz schnell geschehen, da reichen ihr nur drei ausliegende Gabenkarten aus, manchmal will sie aber auch sechs davon haben.

    Grigger konstruiert dazu einen recht einfachen und leicht zugänglichen Spielablauf. Jeder der zwei bis fünf Spieler erhält vier Handkarten, von denen er eine ausspielt. Bei den Schatzkarten wird er sich an der aktuellen Wertungskarte orientieren. Wenn Nofretete gerade ihren gelben Halskragen präferiert, versuchen die Spieler möglichst hochwertige gelbe Karten auszuspielen. Wer keine hat, dafür aber Papyrus-Karten besitzt, kann die Wertung einfach verändern. Da kann es durchaus passieren, dass der geliebte Halskragen nun gar nichts mehr wert ist oder sogar mit Strafpunkten belegt wird. Die dritte und letzte Möglichkeit der Zugoptionen nennt Grigger „Opfer bringen“, was letztlich nichts anderes ist als ein Kartenaustausch, bei dem beliebig viele Handkarten abgeworfen werden dürfen.

    Sobald die von der Herrscherin gewünschte Kartenzahl vor einem Spieler ausliegt, wird sofort gewertet. Wobei sich die Wertung stets auf alle Spieler bezieht. Bilanziert wird nach der aktuellen Lieblingsliste der Königin. Die Punkte werden sofort schriftlich festgehalten. Diese unterschiedlich eintretende Wertung macht den besonderen Reiz von ANKH aus. Da hat man gerade noch auf die fünfte Karte gehofft mit dem roten Anubishund an der Spitze und schon wechselt ein Kontrahent die Papyruskarte mit sofortiger Wertung, da plötzlich drei ausliegende Karten ausreichen. Jetzt bringt der grüne Skarabäus doppelte Punkte und Anubis muss bezahlt werden. Was eben noch nach einer tollen Bilanz aussah, wird plötzlich richtig teuer.

    Dieses Wechselspiel ist nicht immer kalkulierbar, aber wer sich an den Nachbarn orientiert, wer in seiner Auslage nicht nur auf eine Schatzsorte setzt, wird die Wertungsrunden gut überstehen und kann nach einer halben Stunde mit 50 Siegpunkten in der Bilanz das ANKH-Kreuz bekommen. Oliver und Sandra Freudenreich tragen durch ihre gelungene grafische Umsetzung der Spielidee zur stimmungsvollen Atmosphäre bei. Mumien bieten die Schätze dar, auf den Wertungskarten wird dann nur noch reduziert das Schatzsymbol gezeigt. Die Spielregel des Huch-Spiels ist der kleinen Schachtelgröße angepasst, was zu einer arg kleinen Schriftgröße führt, die vor allem in ihren Blautönen auf dem schwarzen Papier kaum lesbar ist. Fürs ewige Leben wird es nicht reichen, aber für gute Unterhaltung von Zeit zu Zeit allemal.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ANKH
    Autor: Dave Grigger
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

  • MOMBASA

    Wieland Herold · 27.06.2016

    MOMBASA kann durchaus als neuer Geniestreich Alexander Pfisters bezeichnet werden. Für seine österreichischen Landsleute um die de Cassans ist es 2016 DER Spielehit für Experten und die Chancen auf den Deutschen Spielepreis, der in den letzten Jahren stets deutlich über Kenner-Niveau lag, stehen gut.

    2011 konnte Pfister mit dem Vorläufer des Spiels den ersten Platz im Hippodice Autorenwettbewerb gewinnen. Dann musste er allerdings vier Jahre warten, bis sein AFRIKA 1830 von dem Redakteur Viktor Kobilke bearbeitet nun als MOMBASA bei eggertspiele erschien.

    Pfister führt in die Zeit des Kolonialismus, als Handelskompanien und imperialistische Staaten Afrika unter sich aufteilten. Der Autor reduziert diese Thematik hauptsächlich auf die wirtschaftliche Komponente. Die Spieler sind Investoren von Kompanien, die sich RISIKOartig auf dem Kontinent verbreiten, sie handeln mit den klassischen Waren der Kolonien, lieben vor allem die Diamanten. All das verlangt eine hochexakte Buchhaltung. Was fasziniert, ist die perfekte Verzahnung unterschiedlicher Mechanismen. Raffiniert ist das spielsteuernde Kartenmanagement, das anfangs über drei Kartenslots abläuft, die Aktionsmöglichkeiten regeln. Spannend ist durchweg das konkurrierende Gerangel bei der Ausbreitung der Handelsgesellschaften, das gleichzeitig eine Art Aktienwert der Kompanien regelt. Fein austariert ist die Siegpunktsammlung über die Buchhaltungsleiste und das leichtere Sammeln von Punkten auf der Diamantenleiste. Am Ende entscheidet nicht nur das perfekte Aktienmanagement über den Spielsieg, hilfreich ist zumindest ein Durchmarsch auf einer der Zusatzleisten.

    Die Vielfältigkeit sorgt dafür, dass es nicht DIE Strategie in MOMBASA gibt, aber ein ständiges Reagieren auf das Vorgehen der anderen. Oft helfen sinnvolle Koalitionen weiter, die aber oft für eine gewisse Nivellierung der Aktienwerte sorgen. All das braucht Zeit. MOMBASA spielt sich nicht schnell in sechzig Minuten. In voller Besetzung muss man durchaus drei Stunden Zeit einkalkulieren, aber die spürt keiner der Spieler. Langeweile kennt das Spiel nicht. Das ist alles ganz dicht verzahnt und eine in sich stimmige Komposition, die bisher nur wenige Spiele erreicht haben.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: MOMBASA
    Autoren: Alexander Pfister
    Verlag: eggertspiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 120 Min.
    Preis: ca. 40 Euro