Kategorie: Alle Artikel

  • ORACLE

    Wieland Herold · 06.12.2020

    Stefan Dorra hat bisher oft ein gutes Gespür für raffinierte Kartenspiele bewiesen. Zu meinen Lieblingsspielen gehört immer noch NJET, ein Partnerstichspiel, in dem die Spieler im Vorfeld entscheiden, was Trumpffarbe wird und wie lohnend die Stiche sind.

    Mit ORACLE ergänzt er seine Stichspielserie ganz aktuell bei Skellig Games mit einer interessanten Mischung aus klassischen Stichspiel mit Bedienpflicht, das sehr großzügig ergänzt wird durch raffinierte Zielkarten und ein Spiel mit Siegpunkt-Chips.

    Auf der einen Seite bietet er das Übliche an, Spielkarten in sechs Farben mit den Werten 1 bis 12. Intern sind jeder Farbe antike mythologische Figuren zugeordnet, die niedrigeren Werte der vielköpfigen Hydra, die mittleren dem geflügelten Pferd und die höchsten dem Phönix, der der Asche entsteigt. Für jedes Fabelwesen gibt es Siegpunkt-Chips, sechs für den Phönix, vier für den Pegasus und nur drei für die Hydra, ergänzt werden diese durch sogenannte Loser-Chips für jede Sorte. Je nach Spielerzahl werden zwischen 12 und 16 Karten verteilt, meist sind auch alle Chips im Spiel. Neben den Spielkarten gibt es noch Orakelkarten, die Prophezeiungen für das zukünftige Ergebnis beinhalten. Diese Zielkarten versprechen für die Erfüllung bis zu 15 Siegpunkte, das sind quasi Auftragskarten, die etwas den Missionen der CREW ähneln, die gemeinsam zum 9. Planeten unterwegs ist. Da gibt es ganz leichte Aufträge, wie geschenkte drei Punkte oder ganz schwere, wie zwei Loser-Chips, die am Ende 15 Punkte bringen. Besonders ist die große Auswahl, die Dorra seinen Spielern bietet. Er lässt dafür nicht Draften, sondern gibt ganz simpel allen zwischen acht und zehn Orakelkarten zur Auswahl, von denen jeder zwei aufgrund seiner Handkartenbewertung aussuchen darf.

    Fast alles andere ist bekannt. Reihum werden Karten gespielt, die angespielte Farbe muss bedient werden. Die höchste Karte gewinnt. Entsprechend der Siegerkarte gibt es einen Gewinn-Chip, die hohen Karten bringen zwei Punkte, die mittleren drei und für die eher seltenen Stiche im unteren Zahlenspektrum gibt es lukrative fünf Gewinnpunkte. Da Dorra auf eine Trumpffarbe verzichtet, wird jeder Stich interessant, der nicht bedient werden kann, denn auch hier gilt, dass der höchste Wert den Stich gewinnt. Gleichstände werden über die zuerst angespielte Farbe oder Karte entschieden. Die Chance, einen Hydra-Chip zu bekommen, besteht vor allem deshalb, weil Dorra die David schlägt Goliath-Regel nutzt, der kleinste Wert schlägt den größten.

    Der eigentliche Pfiff kommt aber durch die Loser-Chips ins Spiel. Sind die sechs Phönixe verteilt, bekommt der nächste Spieler, der einen Stich mit einer zehn, elf oder zwölf macht, den entsprechenden Loser-Chip. Der bedeutet für die Abrechnung am Ende, dass keiner der bisher gewonnenen Phönix-Chips in die Wertung geht. Es sei denn, ein anderer macht noch einen entsprechend hohen Stich oder man selbst. In beiden Fällen darf man den Loser-Chip abgeben. Dorra erhöht durch hochwertige Orakel-Karten den Anreiz, gezielt auf diese Verlierer-Chips zu spielen. Da bringt die Kartenerfüllung oft deutlich mehr Punkte als die eigentliche Chip-Wertung.

    Der Autor empfiehlt, so viele Runden zu spielen, wie Mitspieler beteiligt sind. Nach drei bis fünf Durchgängen endet dann das ORACLE Stichspiel.

    Mit ORACLE belegt Dorra wieder einmal sein gutes Händchen für dieses Genre. Die Steuerungselemente über die Orakelkarten und Loser-Chips geben vor allem in der Kombination dem Spiel einen besonderen Pfiff. Luschen-Blätter können so aufgewertet werden, so gibt es für die wenigsten Chips 14 Siegpunkte. Wer das noch ergänzen kann durch die Orakelkarte, bei der kein Hydra-Chip vorkommen darf, geht ganz ordentlich mindestens mit 21 Gewinnpunkten aus der Runde. Mit stärkeren Blättern kann man gezielter versuchen, bestimmte Looser-Chips mit einzukalkulieren, die zusätzlich über Orakelkarten punkten können.

    Bei meinen ersten Spielen fehlte mir eigentlich die Trumpffarbe. Dorra hat dies aber elegant über die Regel aufgehoben, nach der man, einen Stich mit der höheren Zahl einer anderen Farbe übernehmen kann. Die letzte Prise Spielreiz gelingt dem Autor durch die Schlagregel, dass die kleinste die größte Karte aussticht. Wer gewohnt ist, von oben zu spielen, muss schnell vorsichtiger werden. Eine Zwölf ist nur zuletzt gespielt ganz sicher, wobei auch in diesem Fall keine Eins vorher gelegt werden darf. Wer mitzählt, kann so am Ende mit der kleinsten Karte die höchste zur Bedienpflicht zwingen. Das sind dann Höhepunkte im Spielablauf, bei dem sich auch die anderen bis auf einen mitfreuen.

    ORACLE ist ein trickreiches Spiel, das keine schlechte Figur neben NJET & Co. aus dem Hause Dorra macht und das das Skellig-Programm richtig gut ergänzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ORACLE
    Autor: Stefan Dorra
    Grafik: Christian Opperer
    Verlag: Skellig Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 3-5 Spieler
    Spieldauer: ca. 30 -60 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 82/2020

  • SUGAR BLAST

    Wieland Herold · 05.12.2020

    Wer CMON mit coolen Miniaturen und anspruchsvollen Spielen wie RISING SUN, BLOOD RAGE oder ZOMBICIDE verbindet, reibt sich verwundert die Augen beim Blick auf kullerbunte Zuckerstangen und Bonbon-Kaskaden in dem Kinder- und Familienspiel SUGAR BLAST. Diese Brettspieladaption von Handyspielen wie BEJEWELED oder CANDY CRUSH scheint so gar nicht ins übliche CMON-Programm zu passen.

    Wer diese Art von Spielen auf dem Handy kennt, wird sich sofort in SUGAR BLAST zurechtfinden, mit dem einzigen Unterschied, dass ein Fingertipp nicht mehr ausreicht, sondern ganz real Plastiksteine getauscht und verschoben werden.

    MATCH 3 Spiele nennt man dieses Genre, in dem drei identische Steine aus einer Reihe verschwinden und zu neuen Konstellationen führen. Nichts anderes passiert in SUGAR BLAST. In einer Startaufstellung liegen 36 Scheiben in fast beliebiger Verteilung auf einem kippbaren quadratischen Plastikteller. Insgesamt sind 72 Süßigkeiten-Chips in sechs Farben im Spiel. Der Rest steckt noch in einem Stoffbeutelchen.

    Wer an der Reihe ist, vertauscht benachbarte Chips, um mindestens eine orthogonale Dreier-Reihe identischer Bonbons hinzubekommen. Was folgt ist eine „Explosion“ der Steine, ein Blast eben, mit dem Bonus verbunden, dass der kleine Sprengmeister ein Zuckerl zur Belohnung erhält. Unterschieden wird noch die Größe der explodierenden Reihe. Bei einem 4er-Blast wird eine ganze Reihe oder Spalte entfernt und man darf einen beliebigen Chip behalten. Wer sogar fünf oder sechs gleiche Süßigkeiten verbindet, bekommt zwei davon und alle dieser Sorte verschwinden aus dem Spielplan. Schließlich gibt es noch den Namensgeber SUGAR BLAST, der sich an Tetrisformen einer Sorte orientiert. Bei der Bildung eines Kreuzes, eines Winkels oder einer T-Form aus jeweils fünf Steinen, gibt es ebenfalls zwei Steine zur Belohnung und das ganze 3×3-Raster explodiert. Sollte durch den Tauschvorgang keine Dreier-Kombination möglich sein, zieht man eine Süßigkeit aus dem Säckchen und tauscht diese gegen eine andere auf dem Brett aus.

    Mit dem Erfolg muss nicht Schluss sein. Durch Kippen des Spielbretts zur Seite des aktiven Spielers werden stets neue Konstellationen der Zuckerstücke hergestellt, zusätzlich müssen die Lücken „von oben nach unten“ gefüllt werden. Neue Kombis werden immer erst abgewickelt, bis keine Blasts mehr entstehen.

    Wozu das Ganze? Am Ende wird nicht einfach überprüft, wer die meisten Süßigkeiten sammeln konnte, sondern wer zuerst eine Zielkarte erfüllt. Eine von sechs verschiedenen wird dazu aufgedeckt und verlangt von allen, das Sammeln zwischen fünf und neun Steinen. Das können fünf verschiedene sein, aber auch neun gleichfarbige, was manchmal gar nicht geschafft werden kann. Meistens geht es aber um Sets von Paaren, Dreiern und Vierern und Kombinationen daraus.

    SUGAR BLAST bleibt nah an der Erfahrung des Handyspiels und klappt sogar mechanisch gut. Eine genaue Brettanalyse, die Kipp-Konsequenzen mit einbeziehend, ist für ein erfolgreiches Spiel notwendig. Beim Nachziehen regiert Fortuna. Kinder finden das klasse, ich bleibe eher skeptisch.

    Für einen Verlag, der es gewohnt ist, das Regelwerk nicht unter 24 Seiten zu halten, wirken die SUGAR BLAST Regeln minimalistisch. Im Detail stecken auch Schwächen, so wird das Auffüllen nur wie oben zitiert beschrieben. Die Beliebigkeit, mit der hier neue Steine platziert werden, hat oft Kettenzüge zur Folge, die die anderen nur gelangweilt zurücklässt. Deshalb empfehle ich das Spiel auch nicht zu viert, da kann es lange dauern, bis man wieder am Zug ist. Am besten ist das Duell, auch solo funktioniert es.

    Unzufrieden bin ich außerdem mit der geringen Varianz der Schlussbedingungen. Nur sechs Zielkarten sind einfach zu wenig, zumal die, in der neun identische Süßigkeiten gesammelt werden müssen, ganz leicht von anderen boykottiert werden kann. Das wirkt unfertig, eher wie ein typisches Redaktionsprodukt von Hasbro & Co. . Dem ist aber gar nicht so, das durchaus renommierte Autorenteam Matthew O’Malley und Ben Rosset (u.a. BETWEEN TWO CITIES) zeichnet verantwortlich und unterhält zumindest die Zielgruppe von Grundschulkindern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SUGAR BLAST
    Autoren: Matthew O’Malley und Ben Rosset
    Grafik: Leo Almeida
    Verlag: CMON / Asmodee
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 1-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 81/2020

  • DAS KOLLIER

    Wieland Herold · 04.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ein Rohdiamant ohne Schliff: DAS KOLLIER

    Mit 60 Geldkarten á 1000 $ und 40 Edelsteinkarten läuft eine Versteigerung um wertvolle Klunker ab, mit denen drei bis sechs Spieler kostbare Kolliers zusammenstellen. Diese können billige Achatkarten mit einem Grundwert von 1000 $ enthalten, aber auch den teuren (10.000 $) Diamanten, den es nur einmal im Spiel gibt. Ausgestattet mit dem Geld, gehen die Spieler an die Edelsteinbörse. Die wertvolleren Diamanten, Rubine und Topase werden für die erste Spielphase aussortiert, alle anderen Edelsteine kommen in die Versteigerung. Entscheidend für die Kollektion ist der symmetrische Aufbau der Kolliers, die aus mindestens drei Edelsteinen bestehen müssen. Der Wert eine Edelsteinkette ergibt sich aus dem Grundwert der benutzten Edelsteine, der mit der Anzahl der Edelsteinarten multipliziert wird.

    In den ersten sechs Versteigerungsrunden darf nur mit dem vorhandenen Bargeld gesteigert werden – und das wird schnell knapp! Geldnachschub erhalten die Spieler einmalig von der Kasse, indem sie Edelsteine zum Grundwert oder ganze Kolliers verkaufen. Außerdem fließen 50 Prozent der Versteigerungssumme in die Kasse des Auktionators.

    Sobald 35 Edelsteinkarten versteigert worden sind, geht es in die zweite Runde. In dieser gibt es für jeden Spieler eine kleine Finanzspritze von 3000 $, ansonsten werden die fünf wertvollsten Edelsteinkarten in den Kartenstapel gemischt. Dieser ist in der Vorrunde durch den Verkauf von Kleinodien und der Möglichkeit, nach der sechsten Runde auch ganze Schmuckstücke in den Versteigerungen mit einzusetzen, wieder angewachsen. Sobald der zweite Stapel komplett versteigert wurde, endet das Spiel, das der Spieler mit der wertvollsten Kette gewinnt.

    André Frobel ist mit seinem Erstling eine Versteigerungsspielvariante gelungen, die ihren besonderen Reiz aus den unterschiedlichen Spielphasen gewinnt. In den ersten sechs Runden gilt es, mit dem äußerst knappen Kapital hauszuhalten. Danach eröffnet der Einsatz kleiner Kolliers ganz neue Versteigerungsmöglichkeiten. Der Kampf in den Schlussrunden um die hohen Spitzenwerte hält den Spannungsbogen über die gesamten Spielphasen hinweg aufrecht. DAS KOLLIER ist ein rundes, stimmiges, preiswertes und zügiges Spiel, das maximal dreißig Minuten dauert und sich damit gut für Wiederholungsrunden eignet.

    Kritischer sehe ich die Umsetzung der Spielidee. Alle Kollierkarten enthalten ausführliche Informationen über die Preziosen. Der Informationswert ist sicherlich hoch, so dass die Spieler nun über sämtliche Härtegrade der Edelsteine informiert sind, der Spielwert leidet aber darunter. Nicht nur, dass einige Texte wegen der kräftigen roten Hintergrundfarbe fast nicht lesbar sind, die ästhetische Wirkung bei der Zusammenstellung der Kolliers geht völlig verloren. Akzeptieren würde ich diese langen Sachinformationen bei einem Quartettspiel, nicht aber bei einem Versteigerungsspiel, das ein vorzeigbares Schmuckstück zum Spielziel erklärt. Die sterile Wirkung der Spielkarten konterkariert die eigentliche Spielidee.

    Wieland Herold

    Autor: André Frobel
    Grafik: Duo/Type Set
    Verlag: Schmidt Spiele
    Preis: ca. 10.- DM
    Spieler: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 16/ 2001 R 165/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    André Frobel hatte nur eine kurze Autorenkarriere. 1996 trat er auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen mit dem Bluffspiel ADAMAS auf , in dem es schon um Diamanten ging. DAS KOLLIER war dann 2000 seine einzige Spieleveröffentlichung, die durchaus vorzeigbar war, aber von Schmidt völlig verhunzt auf den Markt gebracht wurde.

    Das Bild zeigt den Autor 1996 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • CRAZY RACE

    Wieland Herold · 03.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Verrücktes Saurierrennen: CRAZY RACE

    Ein ordentliches Brettspiel mit toller Grafik für 6.- DM, wann hat es das zum letzten Mal gegeben? Da kommen nicht einmal die preiswerten Adlung-Spiele mit. Michael Schacht macht mit seinen Bastelpackungen der Fangemeinde ein solch tolles Angebot. Der Vertrieb läuft über „Adam spielt“ und die Kleinauflagen von meist 600 Exemplaren gehen weg wie warme Semmeln. Das dürfte auch für sein in Nürnberg erschienenes Spiel CRAZY RACE gelten. Sputen Sie sich also, wenn Sie noch ein Saurierrennen abbekommen wollen, denn, was jetzt folgt, wird eine Lobeshymne auf das Spiel.

    Der neue Schacht besitzt einen Spielplan, einen Rennparcours über sechs Felder, der vor und zurück durchlaufen werden muss. Zum Start treten für jeden der drei bis vier Spieler drei unterschiedliche Saurier an. Jeweils die ersten sechs Echsen erhalten zur Belohnung bei der Wendemarke sechs, fünf usw. Punkte, die auch bei der Rückrunde wieder vergeben werden. Bei der Schlusswertung ist darauf zu achten, dass das Saurierteam insgesamt erfolgreich abschließt, da der Besitzer des Sauriers, der am weitesten zurückliegt, seine beste Punktekarte abgeben muss und auch der Vorletzte wird mit der Abgabe einer beliebigen Punktekarte bestraft.

    Pfiffig gelöst, ist die Fortbewegung der urzeitlichen Tiere. Hier wird während der acht Rennetappen gepokert. Dafür erhalten die Spieler acht Zahlenkarten mit Werten von eins bis sechs, die in drei Bietrunden verdeckt an eine quadratische Etappenkarte angelegt werden. Auf dieser Karte sind die drei Saurier mit unterschiedlichen Bewegungsweiten abgebildet, außerdem gibt es einen Jokerbereich, der für ein beliebiges Tier verwandt werden darf. Der Meistbietende darf seinen Saurier entsprechend der Vorgaben vorwärtsbewegen. Einmal während des Spiels darf man seine schon eingesetzten Zahlenkarten wieder aufnehmen und erneut einsetzen. Während des Spiels stehen den Spielern daher nur 16 Karten für insgesamt 24 Bietrunden zur Verfügung. Kluges Haushalten mit den Karten ist also angesagt, ein Einschätzen der Strategien der Mitspieler nötig, Bluff zum richtigen Zeitpunkt unabdingbar. Es macht dabei nicht nur Sinn, auf die großen Sprünge zu setzen, auch die kleinen Werte können taktisch gut eingesetzt werden, da das Überspringen von Sauriern nur als ein Schritt zählt.

    Bei einer Spieldauer von einer knappen halben Stunde sind Revancherunden gut möglich, zumal die Spielspannung durch die Bluffelemente beachtlich ist. Für mich ist CRAZY RACE das mit Abstand beste Spiel in der kleinen „Spiele aus Timbuktu“-Reihe des Autors Michael Schacht.

    Wieland Herold

    Titel: CRAZY RACE
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Spiele aus Timbuktu
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieler: 3-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 6 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 15/ 2001 R 164/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.
    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt den Autor 2003 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • KRAWALL IM STALL

    Wieland Herold · 02.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MEMO IM STALL

    Die Firma Selecta ist seit gut zwei Jahren wieder mit einem breiteren Sortiment im Bereich der Kinderspiele vertreten. Die Produktionsqualität kann mit den marktdominierenden Habaspielen gut mithalten. Die spielerische Qualität auch, wie die diesjährige Kinderspiel des Jahres-Auszeichnung von Peter Paul Joopens MASKENBALL DER KÄFER deutlich macht.

    Selecta setzt dabei auf erfahrene Autoren wie Jacques Zeimet (BAMBOLEO, HAMSTEROLLE etc.), dessen dreidimensionale Memoryvariante KRAWALL IM STALL sehr variantenreich daher kommt.

    Drunter und drüber geht es in den acht Pappställen auf dem selectanischen Bauerngut zu. Da tummeln sich 32 Holztiere, je vier von einer Sorte, kreuz und quer durcheinander in den Stallungen. Kinder ab drei Jahren sollen versuchen, in den verschiedenen Ställen möglichst viele Tierpaare zu finden. Dazu dürfen sie die Dächer von zwei Ställen anheben. Finden sie dort ein oder mehrere Tierpärchen, dürfen sie diese herausnehmen und vor sich abstellen. War man erfolgreich, was am Anfang meist auch der Fall ist, kommt man nicht gleich noch einmal an die Reihe, wie beim richtigen MEMO, sondern deckt die Ställe wieder zu, nachdem alle sich über den Restbestand an Tieren kundig gemacht haben. Der nächste Spieler ist an der Reihe und lugt unter weitere Dächer. Ist ein Stall leer, wird er aus dem Spiel genommen. Der Spieler, der das letzte Tier herausgenommen hat, darf ihn vor sich abstellen. Gewonnen hat natürlich das Kind, das am Ende die meisten Tierpaare gefunden hat. Im Falle eines Gleichstands entscheiden die meisten Ställe. Eine einfache, atmosphärisch schön umgesetzte MEMO-Variante, die auch Dreijährigen schon viel Freude macht und gut zu regelgelenktem Spiel hinführt. Es gibt am Anfang kaum Frustrationen, weil man meistens erfolgreich ist. Hier hat KRAWALL IM STALL deutliche Vorzüge gegenüber dem klassischen MEMO. Mit der Zeit lernen die Kinder die Restbesatzung der Ställe kennen, so dass immer gezielter Erfolgserlebnisse eintreten.

    Schwieriger sind die beiden Spielvarianten, die Zeimet noch anbietet: Bei der ersten spielen nur 16 Tiere, also acht Tierpaare mit. In jedem Stall steht diesmal nur ein Tier, von den restlichen acht wird eins in die Mitte des Stallkreises gestellt, dessen Pendant gesucht werden muss. Die Wahrscheinlichkeit, anfangs schief zu liegen mit seinem Tipp, ist hier natürlich viel größer, aber auch das ändert. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Paar übriggeblieben ist. Es gewinnt natürlich auch hier der Spieler mit den meisten Tierpaaren. Das Memorieren im Sinne einer „Kofferpack-Geschichte“ liefert die zweite Spielvariante. Neun beliebige Tiere werden dazu ausgewählt. Eins kommt in die Kreismitte, die anderen acht werden so in die Ställe gepfercht, dass jeder sich einprägen kann, wo sich die Tiere befinden. Da alle Ställe gleich aussehen, überall das rote sechseckige Selecta-Dach blinkt, gibt es keine äußerlichen Denkhilfen. Es gilt also, sich Reihenfolgen einzuprägen.

    Jaques Zeimet hat mit KRAWALL IM STALL eine rundum gelungene Ideensammlung entwickelt, die sich sowohl für die ganz Kleinen eignet, als auch für Vorschul- und Grundschulkinder Spielspaß bietet. Mitspielende Eltern dürfen sich durchaus auch herausgefordert sehen, besonders bei der letzten Spielvariante. Sie können damit ihr eigenes THINK-Programm ablaufen lassen.

    Wieland Herold

    Titel: KRAWALL IM STALL
    Autor: Jacques Zeimet
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Alter: ab 3 Jahren
    Spieler: 2 und mehr
    Preis: ca. 40 DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 2001 R 163/2020

    Zum Autor:

    Jacques Zeimet kommt aus Luxemburg und erfindet schon seit gut 25 Jahren Spiele. In der ersten Zeit waren es überwiegend große Geschicklichkeitsspiele wie BAMBOLEO und die HAMSTERROLLE, später entwickelte er ein Gespür für schnelle Karten- und Denkspiele.

    Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres sind vor allem seine Kartenspiele gelandet, so KAKERLAKENPOKER 2004, KAKERLAKENSALAT 2008, GEISTESBLITZ 2011, DIE FIESEN 7 2016 und DODELIDO 2017.

    Den ganz großen Erfolg durfte er seiner Gattin, Michelle Schanen, gönnen, die 2004 mit der GEISTERTREPPE das Kinderspiel des Jahres gewann.

    Das Bild zeigt den Autor 1999 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit seiner HAMSTERROLLE.

  • POLARITY

    Wieland Herold · 01.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Alles in der Schwebe: POLARITY

    Spielsteine, die zu schweben scheinen, die sich selbständig bewegen, aufeinander gleiten, Türmchen bilden oder als Rolle sich davon machen – wenn da nicht Magie im Spiel ist – oder Magnetismus? Es ist faszinierend anzusehen, was sich auf der festen Leinenunterlage von POLARTIY tut. Douglas Seaton hat das Spiel schon vor fast 20 Jahren veröffentlicht, dem amerikanischen Ableger von Ekos ist es zu verdanken, dass POLARITY wieder erhältlich ist.

    Die Grundidee des Spiels für zwei Personen ist eigentlich simpel. Jeder Spieler versucht seine 26 Magnetscheiben auf dem Spielfeld unterzubringen. Eine Berührung mit dem im Zentrum liegenden roten Magneten muss dabei tunlichst vermieden werden, da damit das Spiel sofort verloren wird. Am Anfang platzieren die beiden Spieler jeweils fünf Magnetscheiben, flach liegend, auf der Leinenmatte, dann beginnt das eigentliche Spiel. In der Regel wird versucht, weitere Scheiben so ins Spiel zu bringen, dass sie in Schräglage zu eigenen Steinen zum Stehen kommen. Was am Anfang gar nicht so recht klappen will, funktioniert nach einigen Übungen erstaunlich gut. Man beginnt, die magnetischen Kräfte zu spüren und bekommt ein Gefühl dafür, wo die eigenen Steine angesetzt werden müssen, dass sie scheinbar sprungbereit auf dem Plan zu schweben scheinen. Solche schräg stehenden Scheiben darf man auch wieder flachlegen, indem man mit einem Magnetstein in der Hand versucht, die Scheibe auf den Spielplan zu bringen. Diese Aktionen beeinflussen meist das gesamte magnetische Feld und es kommt zu unbeabsichtigten Folgen. Die Spielregeln behandeln deshalb äußerst ausführlich die vielen eintretenden Sonderfälle, die meist zum Zugabbruch und zum Gegenzug des Mitspielers führen. Entscheidend ist, dass dabei Magnettürmchen entstehen und nur diese zählen in der Endauswertung.

    Das Spiel übt auf alle, die mit ihm in Berührung kommen, eine starke Faszination aus. Das Spielen mit den erstaunlich starken Magnetkräften macht Freude, regt zu Experimenten an, nur schade, dass das eigentliche Spiel POLARITY dabei meist auf der Strecke bleibt. Das Regelwerk mit seinen vielen Ausnahmen wirkt eher spielhemmend und ist nur schwer zugänglich. Ständig muss korrigiert, zurückgenommen werden, so dass sich kein anziehender Spielfluss ergibt. In den meisten Runden haben sich bei uns auch weniger Magnettürme als Magnetrollen zusammengeballt, die die 15-seitige Spielregel überhaupt nicht vorsieht. Einhelliger Tenor von vielen Mitspielern: Aus dem Spiel lässt sich mehr machen, als POLARITY zulässt. Das vorliegende Regelwerk ist unbefriedigend, das Spielmaterial bleibt packend.

    Wieland Herold

    Titel: POLARITY
    Autor: Douglas Seaton
    Verlag: Temple Games
    Spieler: 2 oder 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 26 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 4/ 2005 R 162/2020

    Zum Spiel und zum Autoren:

    Der Kanadier Douglas Seaton hat POLARITY schon 1986 herausgebracht. Auf BGG kommentiert er selbst seine Idee wie folgt: „POLARTY repräsentiert den Punkt, an dem absolute Gegensätze verschmelzen, in diesem Fall die Pole des Magnetfelds. Die Qualität des Spiels wird durch die Fähigkeit bestimmt, das Gleichgewicht in der Mitte wahrzunehmen Jedes Spiel ist einzigartig und kann niemals reproduziert werden. In dieser Einzigartigkeit erhielt ich ein Patent des U.S. Pat &trdmks.-Büro für magnetische Prinzipien. Die Strategie muss dreidimensional betrachtet werden. Es ist nicht nur so Kontrolle eines zweidimensionalen Bretts, sie muss auch den Raum über und unter der Spielfläche einschließen.“ Die hier beschriebene Ausgabe ist die letzte des Spiels, das Ekos 2005 in Deutschland vertrieb.

  • FLOSS GEHT’S!

    Wieland Herold · 30.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    FLOSS GEHT‘S!

    Mit ihrem Erstling SCHNAPP ZU! (Haba) gelangte Susanne Armbruster im letzten Jahr bis auf die Auswahlliste für das „Kinderspiel des Jahres“. In diesem Jahr konnte sie wieder ein Spiel bei Haba veröffentlichen, auch ihre zweite Spielentwicklung ist vorzeigbar und führt die kleinen Nachwuchsspieler ab vier Jahren unterhaltsam zu regelgelenktem Spielen hin.

    Die Autorin bleibt dem Wasserthema treu, waren es im letzten Jahr fischfangende Pelikane, so dreht es sich in dem Spiel FLOSS GEHT’S! um eine Würfelwettfahrt auf einen mäandernden Fluss. Zwei bis vier Spieler sind beteiligt und erhalten ein schönes Holzfloß und einen farblich passenden Symbolwürfel. Der Fluss wird aus 24 Flusskarten, die verschiedene Symbole tragen, zusammengepuzzelt.

    Jeder würfelt seinen Farbwürfel und legt diesen in die entsprechende Vertiefung seines Bootes. Die Spieler haben dann im Laufe des Wettrennens eine entscheidende Wahloption, die FLOSS GEHT’S! ganz wesentlich von den normalen, einfachen Laufspielen unterscheidet.
    Entweder würfeln sie mit dem eigenen Würfel neu oder sie benutzen einen fremden. Taktisch bedeutet dies, dass ein Würfelsymbol auf dem eigenen Floß, das ein weites Voranschreiten bis zu dem nächsten Flussteil mit dem entsprechenden Symbol ermöglicht, nicht verändert wird, so dass der Wurf lieber bei einem Mitspieler gewagt wird, der ebenfalls weit vorankommt. Gezogen wird dann nicht das Floß des Mitspielers, sondern stets das eigene Fahrzeug. Da kommen kleinere Kinder am Anfang etwas durcheinander. Wie jedes Würfelspiel ist natürlich FLOSS GEHT’S glücksabhängig. Es gibt ein Ankersymbol, das Aussetzen bedeutet, oder die Sonne, die Jokerfunktion besitzt. Sobald ein Spieler mit seinem Floß auf der Zielkarte, die alle vier Symbole trägt, angekommen ist, endet die Flusswettfahrt, was spätestens nach 15 bis 20 unterhaltsamen Minuten der Fall ist.

    Das Material hat hohen Aufforderungscharakter, schon das Puzzeln des Flusses ist für die Kinder ein Spiel vor dem Spiel. Die Flöße lassen sich dann gut im freien Spiel auf der Flusslandschaft bewegen. Die Spieltaktik bekommen jüngere Spieler erst nach einiger Zeit mit. Jeder will eigentlich immer mit seinem Bootsmotor würfeln, erst mit der Zeit erkennen die etwas älteren Kinder, möglichst mit den erklärenden Hinweisen der Eltern , welche anderen Möglichkeiten das Spiel noch birgt. Wie schon bei SCHNAPP ZU! führt Susanne Armbruster jüngste und junge Spieler auf ansprechende Weise hin zum anspruchsvolleren Spielen. Was will man mehr.

    Wieland Herold

    Titel: FLOSS GEHT’S!
    Autor: Susanne Armbruster
    Grafik: Helga Nyncke
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Spieler: 2 -4
    Preis: ca. 12 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 2003 R 161/2020

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Ihr erstes Spiel SCHNAPP ZU! (Haba, 2002) war am erfolgreichsten, es landete damals noch auf der AWL zum Kinderspiel des Jahres. Es folgten knapp zehn weitere Veröffentlichungen meist bei Haba oder Ravensburger, die gut bis solide waren, aber keine Preise mehr erhielten. Das letzte veröffentliche Spiel war LEVEL 8 JUNIOR bei Ravensburger (2017).

  • TOTONKA

    Wieland Herold · 29.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kampf um Federn – TOTONKA

    Wie Indianerhäuptling Abahatchi an seinen Kopfschmuck gelangt, lässt sich in Manfred Ludwigs Kinderspiel TOTONKA nachempfinden. Selecta bietet tolles Spielmaterial dazu an: vier kleine filzbespannte Tipis, vier große Indianderköpfe, die Spielfiguren für die zwei bis vier Kinder, die auf die Federjagd gehen können, dazu noch 16 Indianerfedern und einen Würfel. Das alles macht Lust auf freies Spielen, wird aber gebändigt durch einen Spielplan, der kreisförmiges Laufen vorschreibt.

    Ausgestattet mit einer einzigen Kopffeder starten die Indianer von ihren Zelten aus, um sich von hinten an die anderen heranzuschleichen, um ihnen dann ihre Feder zu stibitzen. Diese gilt es dann schnell ins eigene Tipi zu bringen, denn wer dort zwei fremde Federn deponieren konnte, hat das Spiel gewonnen. Was so einfach und unterhaltsam klingt, ist letztlich eine öde Würfelei mit Regelungenauigkeiten. Die Kinder sind dem Würfel völlig ausgeliefert. Gelingt es Ihnen endlich einmal, sich einem Mitspieler von hinten fast zu nähern, würfelt der garantiert einen Richtungswechsel und die beiden stehen sich von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Da hat keiner etwas davon, da man ja von hinten anschleichen muss, um an die begehrte Feder zu kommen. Mühsam müssen erneut Kreisschleifen gelaufen werden, um wieder in eine günstige Ausgangsposition zu gelangen, bis – nun ja – der andere wieder einen Positionswechsel würfelt oder in 5er-Schritten davoneilt.

    Zu zweit ist TOTONKA eigentlich überhaupt nicht spielbar, auch zu dritt macht es wenig Spaß. Etwas Spielvergnügen kommt in der Maximalbesetzung mit vier Spielern auf. Da kann ein gerade erworbenes Federteil auch schneller wieder abgejagt werden. Ob das dann die Beutefeder oder die eigene Feder sein wird, ist nicht klar zu entscheiden, da alle Federn orange sind. Besser ist es allemal, sich „eigene“ Federn klauen zu lassen, so dass man mit fremden Federn sein Zelt schmücken kann. Neuen Kopfschmuck gibt es auf drei Federfeldern im zentralen Bereich der Kreisläufe. Alles Paletti? Oder was? Und wieder in die Drehmühle hinein, hinter dem nächsten hinterher, bis endlich das Spielende erreicht ist oder die Kinder vorher zum Freispiel übergegangen sind.

    Aus dem Material hätte man viel mehr machen können. Die spielerische Kost, die Manfred Ludwig bietet, ist mager. Es reicht vielleicht gerade zum Pausenfüller auf Winnetouchs Schönheitsfarm Puderorsa, der passende rote Farbstift liegt dem Spiel bei.

    Wieland Herold

    Titel: TOTONKA
    Autor: Manfred Ludwig
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Spieler: 2 -4
    Preis: ca. 20

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Spiel 10/ 2002 R 160/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.

  • KROKODIL UNTERM BETT

    Wieland Herold · 28.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Angst vor Krokodilen? Das Gute-Nacht-Spiel hilft!

    Das Erzählspiel KROKODIL UNTERM BETT (Jumbo) ist 2002 auf der Auswahlliste für die besten Kinderspiele gelandet, weil es mit Elementen arbeitet, die nicht selbstverständlich für den Kinderspielbereich sind. Ein Spiel um Kinderängste, wie sie in dem gleichnamigen Kinderbuch von Ingrid und Dieter Schubert aufgearbeitet werden, ein Spiel zum Fabulieren und Memorieren.

    Hinter dem sich leicht bewegenden Vorhang könne sich etwas verstecken, unterm Bett liege ein Einbrecher, die Schranktür habe doch eben geknarrt, da sei doch jemand … alle Eltern kennen diese Ängste ihrer Kinder kurz vor dem Einschlafen. Da helfen rationale Erklärungen oft nicht weiter, da helfen Geschichten, da hilft sicherlich das KROKODIL UNTERM BETT. Der Spielautor Helmut Huber hat sich zu den Zeichnungen des Autorenteams Schubert, die auf zwei beidseitig bedruckten Spielplänen zur Verfügung stehen, vier Spielvarianten ausgedacht. Eine wichtige Rolle spielen immer 24 Holzscheiben mit Bildmotiven. Da tauchen eklige Spinnen, Geister, Teufelchen, aber auch Schmetterlinge, Bälle, Roller und Spielzeugautos auf. Die ersten Varianten kommen noch ohne Spielplan aus, sie reißen auch nicht gerade vom Hocker.

    In einem ersten Kennenlernspiel können sich die Kinder mit allen 24 Motiven beschäftigen, sie benennen und nach dem Umdrehen der Scheiben sollten sie sich noch an mindestens 12 Motive erinnern. In der zweiten Variante sollen die Kinder den genannten Gegenstand finden und die entsprechende Scheibe umdrehen. Die eigentlichen Spiele „Zeit für Geschichten“ und KROKODIL UNTERM BETT machen deutlich, dass es viel einfacher wird, wenn man sich zu den Bildern Geschichten ausdenkt. Je nach Spielplanseite können sechs bis 24 Bildmotive abgelegt werden. Die Spieler denken sich zu ihrem Spielstein und dem ausgesuchten Motiv auf dem Spielplan eine verrückte Geschichte aus, die sie allen erzählen. Sie sind nach den Geschichten erstaunt, dass sie nun problemlos sechs Bildersteine richtig wiedererkennen, ja sogar 14 und nach einiger Übung über 20 abgelegte Bilder richtig rekonstruieren können.

    Die Variante, die dem Spiel seinen Namen gegeben hat, ist die schwierigste, nicht unbedingt die attraktivste. Die Kinder sehen sich alle ausgelegten Scheiben auf ihren Spielplanmotiven etwa fünf Minuten lang an und jeder denkt sich seine eigene Geschichte dazu aus. Danach werden die Scheiben verdeckt hingelegt und ein Spieler beginnt mit seiner Geschichte. Deckt er die passende Scheibe dazu auf, bestimmt er, welches Motiv das nächste Kind finden muss. Dessen Geschichte passt nicht unbedingt zur Ausgangserzählung. Wird ein falsches Motiv umgedreht, blockiert ein Holzkrokodil diese Scheibe solange, bis es zu einer anderen Scheibe wandern muss.

    Für weitere Spielvariationen bietet sich das Material hervorragend an, der Autor liefert auch noch weitere Anregungen. Hubers Spiel- und Erzählansatz, eigentlich ein THINK-Training, ersetzt das Bilderbuch am Abend.

    Wieland Herold

    Titel: KROKODIL UNTERM BETT
    Verlag: Jumbo
    Autor: Helmut Huber
    Grafik: o.A.
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 20 Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 09/ 2002 R 159/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Helmut Huber, der als Jugendsozialarbeiter an einer Grund- und Mittelschule am Starnberger See tätig ist, landete mit dem KROKODIL UNTERM BETT 2002 auf der AWL für das Kinderspiel des Jahres, zuvor war er nur durch SENSATIONEN (Walter Müller, 1992) und BABYLON DER RÄTSELWÜRFEL (Lorenz) aufgefallen.

  • VENEZIA

    Wieland Herold · 27.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klötzchenmehrheit in Venedig

    Seit dem Erfolg von EL GRANDE lassen immer mehr Autoren kleine Holzklötzchen auf Spielbrettern verschieben, damit Mehrheiten gewonnen werden, Wertungssteine auf der „Kramerleiste“ vorankommen und nach 60 bis 120 Minuten ein Spielsieger feststeht. Alle drei Venedig-Spiele die in Essen 2000 (DOGE) und Nürnberg 2001 (SAN MARCO und VENEZIA) erschienen sind , folgen im Grunde diesem Prinzip. Klötzchensieger ist mit deutlichem Abstand das Spiel VENEZIA des Österreichers Ronald Hofstätter, der mit zwei Spieleveröffentlichungen bei Queen Games und vier bei Heros der Shooting Star innerhalb der Autorenneulinge ist. Zumindest numerischer Klötzchensieger, da in seinem bei Queen-Games erschienen Spiel VENEZIA ganze 140 Holzwürfelchen zum Einsatz kommen, gegenüber 100 in SAN MARCO und gut 90 Häusern und Palazzi in Colovinis Spiel der DOGE. Ausgezeichnet wurde bisher nur das Moon-Weissblum-Spiel SAN MARCO, immerhin mit einem Platz auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“. Es ist nicht zu erwarten, dass die beiden anderen Venedig-Spiele für eine Top-Ten-Platzierung gut sein werden. Warum das so ist, möchte ich an dieser Stelle für Hofstätters Spiel darlegen.

    Den Stadtplan von Venedig hat man seit einigen Monaten gut drauf. Wir Spieler wissen, wo der Stadtbezirk Castello liegt, auch mit Dorsoduro können wir inzwischen etwas anfangen. Ortskundiger folgen wir Donna Leons Comissario Brunetti bei der Verbrechensbekämpfung im modernen Venedig. In dieses Venedig unserer Tage entführt uns augenzwinkernd Elena Obermüller, die für die Illustration VENEZIAs verantwortlich zeichnet. Endlich einmal nicht das große historische Duell um die Macht in der mittelalterlichen oder frühneuzeitlichen Dogenstadt, sondern eine moderne, satirische Adaption dieses Themas. Hier hatte im Übrigen auch nicht der, wie wir wissen, immer vorzüglich arbeitende Redakteur Bernd Dietrich seine Hand im Spiel. Das Thema stammt originär von Ronald Hofstätter, der die Spielidee mit einer ähnlich witzigen Grafik auf dem Göttinger Autorentreffen 2000 vorgestellt hat. In „Venezia“ geht es um die Lufthoheit, um das Machtduell der Taubenfamilien Cardinale, Bianca, Franco und Luigi.

    Das Ambiente ist bekannt: Sieben Stadtbezirke Venedigs, in denen zwei bis vier Spieler mit Taubenmehrheiten Punkte sammeln können. Gesteuert wird das Spiel mit Hilfe von 18 Spielkarten, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Darunter sind Bezirkskarten, mit denen die Spieler geheim festlegen, wo sie ihre Tauben kreisen lassen möchten, darunter sind oft spielentscheidende Aktionskarten, von denen immer nur eine zum Einsatz gebracht werden darf, zusätzlich noch eine Markusplatz-Karte oder die entsprechende Finte dazu. Außerdem erhält jeder 40 kleine Würfel, die Tauben symbolisierend, einen quadratischen Holzmarker, der den Stammsitz der Familie in einem Stadtviertel kennzeichnet, und einen Holz-Pöppel, der die erworbenen Punkte auf einer Zählleiste am Rande des Spielplans anzeigt. Sobald dort das Wertungsfeld 50 erreicht wurde, endet das Spiel, wenn nicht vorher eine Taubenfamilie die Mehrheit in fünf von den sieben Bezirken erlangen konnte.

    VENEZIA ist vielschichtig, ohne wirklich komplex zu sein. Die vier Phasen des Spielablaufes hat man nach zwei, drei Runden schnell verinnerlicht, was nicht bedeutet, dass sich dann auch ein zügiges Spiel entwickelt. Dazu gibt es viel zu viel zu entscheiden: In der Planungsphase wird der Karteneinsatz von maximal fünf Spielkarten festgelegt. Jeder Spieler besitzt ein Tableau, auf dem die fünf Karten verdeckt abgelegt werden. Die erste Entscheidung gilt der Frage, ob man neue Tauben auf den Markusplatz schicken möchte. 12 von den 40 Tauben stehen am Anfang flugbereit, zehn davon dürfen maximal auf die Piazza San Marco geschickt werden. Präsent muss man dort sein, denn die Fütterung der Touristen sorgt für den notwendigen Taubennachwuchs. Präsent muss man aber auch in den Bezirken sein, denn nur dort gibt es bei der entsprechenden Mehrheit Punkte für den Spielsieg. In maximal drei Bezirken kann man in jeder Runde Tauben unterbringen. Nicht ganz einfach ist die Entscheidung, welche der Aktionskarten zum Einsatz gebracht wird. Da lässt sich mit einer „Raubvogel“-Karte die Wertung in einem Bezirk verhindern, da lassen sich mit einer „Feindlichen Übernahme“ alle fremden Tauben in einem Bezirk durch eigene ersetzen, da können gegnerische Tauben auf dem Markusplatz vertrieben werden. Insgesamt acht verschiedene Karten dürfen einmalig eingesetzt werden. Wer allerdings am Ende einer Runde die Mehrheit an Tauben auf der Insel San Giogio Maggiore hält, bekommt eine Aktionskarte zurück.

    Die Elemente der zweiten Phase sind untypisch für diese Form von Spielen, in denen es um die Erringung von Mehrheiten geht. Hofstätter hat hier ein kleines Spiel im Spiel dazwischen geschoben, das einen ganz eigenen Charakter besitzt, thematisch aber gut zu der Spielgeschichte passt. Aus dem Stadtplan heraus wird der Markusplatz gezoomt, ein rechteckiger Spielplan mit 8×10 Feldern. Dort können wir uns gut das Gewusel vieler Tauben vorstellen, die von Touristen gefüttert werden. Alle Spieler, die in dieser Phase Tauben auf den Platz schicken, platzieren ihre Taubensteine, ausgehend vom Startspieler, auf beliebigen freien Feldern. Dabei ist darauf zu achten, dass man von gegnerischen Tauben einer Farbe möglichst nicht in die Zange genommen werden kann, denn diese setzen der unterlegenen Taube so unerbittlich zu, dass ihr nur noch die Friedhofsinsel San Michele bleibt. Sinnvoll ist es auch, Bewegungsmöglichkeiten der eigenen Tauben im Blick zu behalten, denn diese können einerseits auf benachbarte Felder ziehen, andererseits auch Sprungkombinationen á la Halma nutzen. Wozu das Ganze? Am Touri hängt’s, zum Touri drängt’s! Zwei Touristen werden mit Hilfe einer Roulette-Scheibe auf dem Spielplan platziert, dazu kommt noch ein radikaler Taubenjäger. Hier schlagen Glück und Pech gleichzeitig unerbittlich zu. Der Taubenjäger vernichtet alle Vögel, die sich auf den acht Feldern um seinen Standort befinden, die Taube, die sich möglicher Weise auf seinem Feld befunden hat, natürlich auch. Im positiven Sinne bringen die Felder um den Touristen herum viel Futter und damit viel Nachwuchs. Dorthin dürfen Tauben sich aber wie oben beschrieben noch bewegen. Für jede Taube neben einem Touristen gibt es zweimal Nachwuchs, für Tauben, die sich direkt über einem Touri befinden, gibt es sogar fünf neue Tauben.

    Der Taubennachwuchs kommt auf einem kleinen Tableau ins eigene Nest, von dort dürfen sie in der 3. Phase, in der die Aktionskarten gespielt und die Bezirkskarten aufgedeckt werden, den Stammsitz verstärken helfen. Da Hofstätters Tauben sehr ortsgebunden agieren, das heißt, dass sie sich nicht von einem Bezirk in den anderen bewegen, sollten immer genügend Tauben zurückbehalten werden, denn nur mit diesen startet man in die nächste Runde. Pech hat man vor allen Dingen dann, wenn die Karte „Familientreffen“ gespielt wird, die alle Nesthocker in einen Bezirk führt. Sind die Aktionskarten gespielt, die Tauben auf die gewünschten Bezirke verteilt, kommt es in der letzten Spielphase zur Wertung. In der Regel gibt es drei Punkte für Mehrheiten in einem Bezirk, gelingt die Machtübernahme in einem fremden Stammsitz, rückt man gleich sechs Punkte auf der Wertungsleiste weiter. Wer die meisten Tauben auf der Friedhofsinsel besitzt, erlebt eine Wunderheilung und erhält von dort zwei zurück, die er für die nächste Runde wieder zum Einsatz bringen kann. Noch wichtiger ist die Regel, dass der Bezirk mit den meisten Tauben total gesäubert wird. Diese Tauben gehen aber nicht erst den Weg über San Michele, sie gelangen alle direkt zu ihren Spielern zurück und sind sofort einsatzbereit. In der Folgerunde wechselt der Startspieler, was besonders für die Markusplatz-Phase wichtig ist, da für das Halma-Spiel die Spielreihenfolge ganz entscheidend ist. Sobald in der vierten Phase ein oder mehrere Spieler 50 Punkte erreicht haben, oder einer fünf der sieben Bezirke gewonnen hat, endet das Spiel, was allerdings meistens mindestens 90 Minuten dauert. Etwas schneller geht es, wenn der Variantenvorschlag mit drei Touristen umgesetzt wird, schwieriger und oft auch langwieriger wird es, wenn zwei Taubenjäger auf dem Markusplatz zum Einsatz kommen.

    VENEZIA ist nichts für Zwischendurch. Volle Hausmannskost wird geboten, deren Zutaten aber gewöhnungsbedürftig sind. Die Rezeptbeschreibung ist exzellent. Textmarkierungen, passende Bebilderung akzentuieren alles Wesentliche. Irgendwie fehlt Hofstätters Spielspeise aber die Würze, der letzte Pfiff. Die satirische Leichtigkeit, die Spielschachtel und Spielgeschichte suggerieren, finde ich im Spiel nur in Ansätzen wieder. Vielleicht liegt es an den vielen Möglichkeiten zum Überlegen? Da wird man in der Planungsphase manchmal an TIKAL erinnert. Vielleicht liegt es an dem statischen Taubeneinsatz? Die Bewegungsvielfalt der Tauben, die auf dem Markusplatz hin und her hüpfen, gilt leider nicht für die Stadtbezirke. Vielleicht liegt es an der Ohnmacht des einzelnen auf der Piazza San Marco? Das Schicksal schlägt dort unbarmherzig zu. Die Sorge für entsprechenden Nachwuchs ist das spielentscheidende Element. Für mein Gefühl hat der Autor hier zu sehr auf den Glücksfaktor gesetzt. Alle Bewegungsmechanismen gaukeln nur taktische Möglichkeiten vor. Wer in dieser Phase mehrmals Pech hat, ist ganz schnell abgehängt und wird oft am Ende zum Königsmacher.

    Das Ambiente ist wirklich stimmig umgesetzt, das Potential des Autors erkennbar, aber zu einem Spitzenplatz 2001 wird es nicht reichen.

    Wieland Herold

    Titel: Venezia
    Verlag: Queen Games
    Autor: Ronald Hofstätter
    Grafik: Elena Obermüller
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 55 .- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 13/ 2001 R 158/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der österreichische Autor Ronald Hofstätter startete 2000/2001 erfolgreich durch, damals habe ich ihn als „Shooting Star“ der Autorenneulinge bezeichnet, der immerhin sechs Veröffentlichungen vorweisen konnte. Erfolge stellten sich erst später ein, so mit SCHILDI SCHILDKRÖTE (Haba), das 2005 zum Kinderspiel des Jahres nominiert war und den Kinderspielpreis in Österreich gewann, was ihm ein Jahr zuvor schon einmal für VENGA VENGA (Selecta) gelang.

    Neben seinen eigenen Veröffentlichungen arbeitete Hofstätter als Vermittler für andere Autoren. Dazu gründete er 2003 die Agentur White Castle und arbeitete als unabhängiger Ideenscout für Hasbro und Pegasus.

    Inzwischen hat er sich aus der Brettspielentwicklung weitgehend zurückgezogen. White Castle hat Anita Landgraf übernommen und erfolgreich weitergeführt. Der 50jährige Hofstätter lebt und arbeitet in Klosterneuburg bei Wien. Er engagiert sich für Kinder, veranstaltet Workshops und Tanzveranstaltungen u.a. zum Thema Aggressionsabbau und Selbstentfaltung. Hofstätter ist seit 2019 lizenzierter Kindertrainer des ÖFBs.

    Die wenigsten wissen, dass er das Patent am großen queenschen Würfelturm besitzt, welches in den Spielen IM ZEICHEN DES KREUZES, WALLENSTEIN und SHOGUN genutzt wird.

    Das Bild zeigt Ronald Hofstätter mit einem Löwen auf der Alm in Göttingen 2003.