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  • FANTASTISCHE REICHE

    Wieland Herold · 16.11.2020

    FANTASTISCHE REICHE

    Der 58jährige Bruce Glassco ist Professor für Englisch in einem College in Charlottesville in Virginia. Seit den 90er Jahren veröffentlicht er Kurzgeschichten, die dem Fantasy- und Horror-Genre zugeordnet werden können. 2004 erschien mit BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL sein erstes Spiel, das gut zu seinen literarischen Versuchen passte. Es handelt sich um eine Art interaktiven Horrorfilm, in dessen Verlauf sich einer der Akteure als Bösewicht herausstellt. Gleich 50 unterschiedliche Szenarien hat Glassco diesem Spielansatz spendiert.

    2015 erschien mit MYSTERY! MOTIVE FOR MURDER ein Krimispiel, in der alle auf die Suche nach dem größten Mordmotiv gehen. Fast als Mikrogame kam 2017 FANTASY REALMS daher, das ursprünglich bei WizKids erschien und aktuell in einer deutschen Bearbeitung von Strohmann Games vorliegt.

    54 Karten reichen für ein kurzes Spielvergnügen, aber auch eines, das zu immer neuen Runden auffordert. Glasscos Regeln sind ganz simpel. Jeder bekommt sieben Handkarten, die er im Laufe des kurzen Spiels optimieren muss, da die Basisstärke vieler Karten sich durch bestimmte Kombinationen deutlich verbessern lässt. Wer am Zug ist, zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt dann diese oder eine von seinen Handkarten offen aus. Der nächste bedient sich aus der offenen Auslage oder zieht wieder blind. Sobald die zehnte Karte im Ablagebereich liegt, endet das Spiel und alle Hände werden ausgewertet. Die Basiswerte der Karten liegen zwischen 0 und 40, wobei die niedrigeren Werte oft Boni für bessere Punkte besitzen. Karten mit hohem Wert wirken sich oft negativ auf andere Kartensorten aus und verlangen bestimmte Bedingungen, damit sie überhaupt in die Wertung kommen.

    Klingt einfach, ist auch ganz einfach, ist aber so richtig erst nach einigen Partien gezielter zu spielen. Es braucht schon den Blick auf die zehn Kartenbereiche, wie Anführer, Armeen, Bestien, Waffen und Artefakte. Außerdem muss man ein Gespür für die Nutzung der drei Jokerkarten, den Doppelgänger, Gestaltwandler und die Spiegelung bekommen. Es gibt eine Menge Synergien, die in FANTASTISCHE REICHE zu berücksichtigen sind, das macht aber den besonderen Spielreiz aus.

    Das Glück spielt eine nicht unbedeutende Rolle in den Partien. Daher macht es Sinn, Regelergänzungen, die der Autor mitliefert, im Sinne von Draftingsystemen bei der Vorauswahl zu nutzen, die die ersten sieben Karten nicht ganz zufällig auf die Hand geraten lassen. Dann kommt man vielleicht auch zum Maximalergebnis von 397 Punkten (siehe Bild), wird sich aber meistens schon über Ergebnisse zwischen 150 und 250 Punkten freuen.

    Die Auswertung am Ende dauert fast so lange wie das Spiel, zum Glück liegt ein Auswertungsbogen bei, der die Buchführung erleichtert, außerdem hilft die gemeinsame Auswertung beim Erkennen und Lernen der Karteneffekte. Wer es einfacher haben möchte, greift auf die App von WizKids zurück, die zwar nicht unbedingt komfortabel ist, aber die gegenseitigen Beziehungen der Karten korrekt auswertet.

    Der Sog, der von der Suche nach idealen Kombis ausgeht, ist beachtlich. Ich habe lange kein Spiel erlebt, dass von allen Beteiligten immer wieder nachgefragt wurde. Ohne mindestens eine Wiederholungsrunde laufen die FANTASTISCHEn REICHE nicht ab. Die Corona-Restriktionen spielen Glasscos Idee auch ganz gut in die Karten, denn am besten funktioniert es nach meiner Meinung in kleinen Runden zu zweit und zu dritt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FANTASTISCHE REICHE

    Verlag: Strohmann Games
    Autor: Bruce Glassco
    Grafik: Patricia Rodriguez
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 78/ 2020

  • ROBIN VON LOCKSLEY

    Wieland Herold · 15.11.2020

    ROBIN VON LOCKSLEY

    Uwe Rosenberg fungiert quasi als Hebamme bei vielen jungen Spieleverlagen. Seine Geburtshelfertätigkeit ist Anschub und Qualitätssicherung zugleich, zuletzt ist ihm das mit Alexander Ommers Wyrmgold Verlag gelungen.

    Mit ROBIN VON LOCKSLEY hat der renommierte Autor dem Verlagsgründer Ommer eine gute Duell-Mischung bekannter Spielideen aus dem Hause Rosenberg angeboten. Da steckt das Wettlauf-Prinzip von REYKHOLT mit drin, sogar die Münzwährung aus seinem Klassiker BOHNANZA taucht auf und schließlich greift der Autor sogar in die uralte SCHACH-Kiste. Das Ganze elegant zu arrangieren. ist eine Stärke Uwe Rosenbergs, das ist ihm auch hier wieder gelungen.

    Das Thema können Sie dabei vergessen, die Rivalität zweier Locksley-Brüder wirkt eher aufgesetzt, entscheidend ist die pfiffige Verknüpfung von Beutesammlungen und Aufgabenerfüllungen auf einem Rundkurs. Dazu liegen in einem 5×5-Raster Schatzplättchen in sechs Farben aus, dort springen gegnerische Rösser in bekannter Manier zwei Felder nach vorne und eines zur Seite, um die Plättchen einzusammeln. Drumherum führt eine Laufstrecke mit Aufgabenplättchen, die zweimal umrundet werden muss. Um voranzukommen, müssen die beiden Robins bestimmte Beuteplättchen haben oder Ross-Positionen auf dem Spielfeld einnehmen. Einige Aufgaben sind leicht zu erfüllen , wie der Besitz einer bestimmten Farbe, manche sind schwerer zu schaffen, da ist es gut, dass man sich mit Gold immer freikaufen kann. An die Edelmetalle kommen alle für die Auflösung von Beutesammlungen. Diese müssen mindestens drei Plättchen einer Farbe umfassen, zwei werden davon abgelegt, ab dem dritten gibt es Gold. Große Sammlungen generieren damit viele Goldmünzen, wer fünf oder sechs grüne Goldkelche hortet, kommt damit an drei oder vier Münzen und braucht sich erst einmal nicht mehr um Aufgabenhürden scheren.

    Diese doppelte Verzahnung von Bezahlung und Aufgabenerfüllung auf der Rundlauf-Rennstrecke kombiniert mit der strategischen Rösselprungplanung stellt für mich den besonderen Reiz von ROBIN VON LOCKSLEY dar. Die Runde schafft Variabilität, da im Grundaufbau nie alle Kärtchen im Spiel sind und auch die Reihenfolge sich ständig ändert. Nur das Schlussfeld ist statisch und bedarf einer eifrigen Goldsammlung, denn ohne vier Goldtaler kommt man nicht ins Ziel. Für schnellere Spiele kann die Strecke auf 16 Felder verkürzt, für längere auf 24 Felder erweitert werden. Auf der kurzen Bahn kann es auch zu dem eher seltenen Ende durch eine Überrundung kommen. Spielen jüngere Kinder mit, wird empfohlen, sie durch einen Goldbonus zu unterstützen.

    Uwe Rosenbergs Geburtshilfe hat dem Wyrmgold-Verlag auf die Sprünge geholfen. Ein Debut, das sich sehen lassen kann und sicherlich mit dazu führt, dass der Verlag aus dem niedersächsischen Meine nicht in der Versenkung verschwindet. Die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs haben ROBIN VON LOCKSLEY immerhin den Bronze-Platz bei ihrem DuAli beschert. Kurz nach der digitalen Spiel 2020 wird es mit PAGAN von Kåre Werner Storgaard und Kasper Kjær Christiansen im Programm weitergehen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ROBIN VON LOCKSLEY
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Maren Gutt
    Verlag: Wyrmgold
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 77/ 2020

  • THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND

    Wieland Herold · 14.11.2020

    THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND

    Thomas Sing ist ein Knobelmeister, ein Fan von Rätsel- und Denkspielen. Seit diesem Jahr hat ihn sein Kartenspielerfolg THE CREW einem breiteren Publikum bekannt gemacht, dabei war er schon vor fast zehn Jahren mit dem an SUDOKO angelehnten MISS LUPUN aufgefallen, ein Spiel das ihm 2012 erstmals in den Fokus der Jury Spiel des Jahres brachte.

    Logische Denkprozesse spielen auch bei der Lösung von Kriminalfällen eine zentrale Rolle, irgendwie stecken deduktive Prozesse in den meisten der Singschen Ideen, letztlich auch in dem kooperativen Expertenspiel des Jahres 2020. Haba nutzt die Kompetenzen des Autors für den Einstieg ins Krimi-Genre. In der Reihe THE KEY sind inzwischen drei Spiele erschienen, die alle ähnlich strukturiert sind und jeweils neun verschiedene Fälle umfassen, die in sich noch einmal drei Verbrechen ausmachen. Die üblichen W-Fragen wer, wann, wo und womit müssen dabei beantwortet werden.

    Die Spieler wühlen sich dabei durch einen Kartenberg an Informationen. Die Farbe des ausgewählten Fall-Schlüssels hilft etwas bei der Vorsortierung, aber die Spieler sollten gezielt nach bestimmten Hinweiskarten suchen. Im aktuellen Fall im Freizeitland LUCKY LAMA werden Saboteure der Einrichtung gesucht, die an drei Tagen das Leben der Besucher aufs Spiel gesetzt haben. Die jeweiligen Hinweiskarten umfassen Zeugenaussagen, Schuhabdrücke, Showtickets und Schnappschüsse. Achten muss man noch auf die Werte der Karten, denn diese ergeben, im Nachhinein addiert, die Ermittlungsbilanz. Nicht unbedingt der schnellste Detektiv gewinnt damit THE KEY, sondern der, der die richtige Lösung mit den wenigsten Punkten schafft. Das nimmt den Druck in gewisser Hinsicht raus, sorgt für die notwendige gründliche Analyse, wobei nicht zu vernachlässigen ist, dass der erste Spieler eine Karte mit niedrigem Wert streichen darf.

    Ein Aktenkoffer-Sichtschirm und weitere Unterlagen unterstützen bei der Ermittlungsarbeit. Der Sichtschirm zeigt die Täter, Tatwerkzeuge und Tatorte. Dort dürfen wir unsere Ermittlungsergebnisse eintragen, um am Ende einen Lösungscode zu generieren, der mit Hilfe eines Lösungstableaus überprüft wird. Im Grunde genommen ist, eigentlich völlig unlogisch, alles von Anfang an klar. Wir kennen die drei Täter und ihre Motive: Da ist Gonzo Musone, der die Konkurrenz wegen seines Indoor-Spielplatzes schädigen möchte: Die 22jährige Jennifer Dillington ist gekränkt, da ihre akrobatischen Fähigkeiten keine Anerkennung im Lucky Lama-Park fanden. Schließlich ist sogar eine gewählte Bürgermeisterin unter den Tätern, die anstelle des Parks ein steuertechnisch lukrativeres Einkaufszentrum bauen möchte. Sie haben mit einem Jagdmesser, einer Rundzange und einem Elektroschocker Sabotageakte an der Wildwasserbahn, der Achterbahn und am Auto-Scooter zwischen dem 5. und 8. Mai vorgenommen. Die Karten, richtig ergänzt, führen allmählich zu den korrekten Kombinationen und lösen für jeden die Frage, wer hat wann was und mit welchem Werkzeug sabotiert. Das Glück spielt dabei durchaus eine Rolle, da der Zugewinn an Erkenntnissen beim Nachziehen der Karten manchmal gering ist. Das stört Kenner, Kinder aber gar nicht so sehr, die fühlen sich wie echte Ermittler, wenn sie mit der Spiegelfolie Fußspuren untersuchen, die nur so ihre wahren Geheimnisse offenbaren. Auch der Informationsflut von 140 Karten ausgesetzt zu sein, hat etwas von echter Ermittlung, wirkt wie die Suche nach der bekannten Stecknadel.

    Zielgruppenbezogen sind diese deduktiven Lösungen von Kriminalfällen eine fantastische Idee. Unser zehnjähriger Enkel ist begeistert und gibt sich nie mit der Lösung eines Falls zufrieden. Sein siebenjähriger Bruder hat Probleme bei der Notation, bei den logischen Verknüpfungen, aber auch mit den Spiegelbildern. Er ermittelt trotzdem gerne, sucht sich aber lieber einen Partner, da kann er dann Suchaufgaben übernehmen, die er gut bewältigt.

    Mit neun Fällen reicht ein Spielekasten erst einmal für eine Weile und da an jedem Fall über 60 Karten beteiligt sind, trifft man auch später immer wieder auf andere Kombinationen und wird sich kaum im Detail an einen schon gelösten Fall erinnern. Neben dem LAMA LAND gibt es schon den RAUB IN DER CLIFFROCK VILLA und den MORD IN OAKDALE CLUB. Das letzte Spiel ist anspruchsvoller, da hier ein vierstelliger Schlüssel zu ermitteln ist.

    Das KEY-Konzept werden Haba und Thomas Sing sicherlich weiter entwickeln, der höchste Schwierigkeitsgrad ist noch offen. Ich gehe fest davon aus, dass Sing daran ebenso tüftelt, wie an weiteren Aufgaben, die er seiner CREW stellen möchte, die bald nicht mehr nur im All, sondern Unterwasser unterwegs sein wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE KEY – SABOTAGE IM LUCKY LAMA LAND
    Verlag: Haba
    Autor: Thomas Sing
    Grafik: Timo Grubing
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 19.- Euro

    Spiel 76/ 2020

  • TOO TOO CATCH

    Wieland Herold · 13.11.2020

    Man mag es kaum glauben, interpretiert man im Corona-Jahr 2020 die Kinderliste der Jury Spiel des Jahres, dann war der kleine litauische Verlag Logis am erfolgreichsten. Mit FOTO FISH war ein raffiniertes Suchspiel von Michael Kallauch zum Kinderspiel des Jahres nominiert und mit GO SLOW! von Felix Beukemann war ein weiteres Spiel auf der Empfehlungsliste. Das hat nicht einmal Haba geschafft, die Bad Rodacher hatten nur HANS IM GLÜCK im Rennen.

    Ein Blick auf eine weitere Veröffentlichung von Logis lohnt daher. Die Redaktion greift häufig auf deutsche Autoren zurück, die sie meist auf dem Autorentreffen in Göttingen rekrutieren konnten. Erstmalig sind die Litauer dabei auf Thilo Hutzler gestoßen, der seit 31 Jahren Spiele veröffentlicht, mit denen der Realschullehrer nach eigenen Angaben inzwischen eine Auflage von etwa 1,3 Millionen erreicht hat. Hutzler ist meist im Kinder- und Familienspielsektor unterwegs. Für das Noris-Spiel AUSGEFUCHST! konnte er 2016 den Preis Spiel der Spiele für Kinder in Österreich in Empfang nehmen.

    Logis hat mit TOO TOO CATCH ein Beobachtungs- und Reaktionsspiel veröffentlicht, das sich schon für Kinder ab vier Jahren eignet. In Hutzlers Eisenbahnspiel sind die Waggonfarben von zentraler Bedeutung, es gibt rote, blaue, gelbe, grüne und orangene Anhänger in drei verschiedenen Formen, die alle eine entsprechende Zugmaschine besitzen. Die drei Lokomotiven liegen immer offen aus, die Waggonkärtchen werden gemischt und vier davon den passenden Loks zugeordnet. Dann wird mit zwei Farbwürfeln gewürfelt. Kommt die zu sehende Farbkombi in einem der Züge vor, grabschen alle ganz schnell nach einem großen Lokomotiven-Würfel. Der darf dann zweimal geworfen werden, taucht dabei die Lokomotive auf, nimmt der Gewinner sämtliche Waggons des betroffenen Zuges an sich, sonst wird der Würfel an den Nachbarn weiter gereicht, der aber nur noch einmal würfeln darf.

    Falls eine Farbkombination nicht vorkommt, ergänzt der aktive Spieler die Züge um einen Waggon. Sollte ein Kind einen Fehler machen, bekommt es ein Stopp-Signal und muss eine Runde pausieren. TOO TOO CATCH endet, wenn alle Waggons verteilt und an die Loks angehängt sind oder vorher ein Kind sich zehn Waggons sichern konnte, was aber meist nur im Duell vorkommt.

    TOO TOO CATCH ist ein einfaches Reaktionsspiel, das in seiner Farbzuordnung die Zielgruppe kleiner Kinder angemessen fordert. Das Material mit den Puzzle-Zügen und großen Würfeln ist gelungen, sehr schön ist auch die Unterscheidbarkeit der drei Züge, auf die die Kleinen achten müssen. Hutzlers Spiel fehlt zwar die Originalität, damit es wie FOTO FISH und GO SLOW! In Auszeichnungsregionen hätte vorstoßen können, aber es ist ein unterhaltsames und lehrreiches Spiel für Kinder ab vier Jahren.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TOO TOO CATCH
    Verlag: Logis
    Autor: Thilo Hutzler
    Grafik: Dovydas Ciuplys, Gediminas Akelaitis
    Spielerzahl: 2 – 5
    Alter: ab 4 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 17.- Euro

    Spiel 75/ 2020

  • HICK-HACK IN GACKELWAG

    Wieland Herold · 12.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Tierisches Vergnügen

    Massentierhaltung ist auf den Hühnerhöfen des Hannoveraners Stefan Dorra nicht angesagt. Sechs Höfe hat er für sein Freilandgeflügel hergerichtet. Das Herumlaufen in der freien Natur bringt aber auch so einige Gefahren mit sich. Um die gesunde Körnernahrung des Federviehs, grüne, blaue und gelbe Holzklötzchen, die an den Höfen ausliegen, streiten sich bis zu sechs Spieler in dieser pfiffigen Spieleneuheit HICK-HACK IN GACKELWAG aus dem Zoch-Verlag in München.

    Um an die Körner zu kommen, müssen die Spieler eine, bei weniger als vier Spielern auch zwei ihrer Handkarten verdeckt ablegen. Die Karten sind farblich den sechs Höfen zugeordnet und zeigen entweder das dortige Geflügel oder einen Fuchs. Ist ein Huhn allein auf dem Hof, erhält der Spieler den ganzen Körnervorrat. Gibt es ein Hühnertreffen, was bei großen Kornvorräten oft der Fall ist, dürfen die Beteiligten eine Einigung über die Verteilung der Körner aushandeln. Schaffen sie das nicht, kommt’s zum „Hick-Hack“, einem Duell mit Würfel und Kartenwerten, bei dem der Sieger alle Körner bekommt. Taucht ein Fuchs auf dem Hof auf, teilt er nicht mit. Er schnappt sich unbarmherzig alles dort befindliche Federvieh. Füchse sind Einzelgänger, treffen mehrere zusammen, entscheidet auch bei Ihnen ein Duell. In der Endabrechnung zählen dann neben den Körnern die Kartenwerte des gefangenen Geflügels, wobei den Füchsen auch Minuswerte untergeschoben werden können.

    Stefan Dorra ist mit diesem Hühnerhof-Hick-Hack ein raffiniertes Bluffspiel mit psychologischem Tiefgang gelungen, das besonders in voller Besetzung mit sechs Spielern viel Spaß macht. Eine hervorragende Regel führt schnell ins Spiel ein, die Grafik von Doris Matthäus trägt zum Spielvergnügen bei. Mit einem Preis unter 20.- DM ist dieses Schmankerl aus München wohlfeil zu erwerben.

    Wieland Herold

    Titel: HICK-HACK IN GACKELWAG
    Autor: Stefan Dorra
    Verlag: Zoch-Verlag
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 19.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 8/ 2001 R 149/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. RAZZIA ist letztlich der Vorgänger für HICK-HACK IN GACKELWAG, das familienspieltauglicher gemacht wurde. Eine grafisch überarbeitete Neuauflage erschien 2014.
    1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Bild zeigt Dorra im Gespräch mit Bernd Brunnhofer 2002 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • MOTORCHAMP

    Wieland Herold · 11.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MOTORCHAMP

    Das exklusive Autorennspiel MOTORCHAMP von Albrecht Nolte kann sich sehen lassen. Spielmaterial und Design entsprechen höchsten Ansprüchen, die optische Aufbereitung der Regel mit vielen Beispielfotos ist für einen Kleinverlag (AZA-Spiele) vorbildlich und nicht zuletzt überzeugen die 16 großen Rennautos. Entsprechend riesig fällt der Spielplan aus, der, modulartig aufgebaut, 12 verschiedene Rennstreckenkombinationen, kurze und längere, zulässt. Bis zu acht Spieler können entweder mit einem Team (zwei Fahrzeuge) oder mehreren Teams zum Rennen antreten. Das Ganze hat aber auch seinen Preis, einen beträchtlichen nämlich. Bedingt durch die Spezialanfertigung der fantastischen, aber teuren Rennautos wird das Spiel für 150.- DM angeboten

    Der atmosphärische Rahmen ist stimmig, wie steht es um die Spielspannung, die sich aus der spielerischen Umsetzung der Rennsituation ergibt? Rennmotor ist der Würfel, was prinzipiell kein Nachteil sein muss. Betrachten wir den Rennverlauf der abgeschlossenen Schumacher-Saison, spielte oft genug der Zufall eine entscheidende Rolle mit. Solange man dem Würfelglück nicht total ausgesetzt ist, ein taktischer Würfeleinsatz möglich wird, ist nichts gegen Würfel bei Sportspielen einzuwenden.

    Die Fahrbahn von MOTORCHAMP besitzt drei unterschiedliche Grautöne. Auf den ganz dunklen Kurvenfeldern darf nur ein Würfel benutzt werden, wobei die Wahl zwischen einem normalen 6er-Würfel und einem Spezialwürfel, der nur bis 3 reicht, bleibt. Die normal grauen Felder verpflichten zur Benutzung von zwei 6er-Würfeln, bei den hellgrauen Feldern dürfen alle drei Würfel benutzt werden. Auf der Rennstrecke gibt es eine Reihe von Geschwindigkeitsbegrenzungen, die nicht überschritten werden sollten. Sobald der Würfelwurf die Begrenzung um mehr als einen Punkt übertrifft, wird der Wagen aus dem Rennen genommen. Würfelt man nur einen Punkt höher, bleibt das Auto im Rennen, landet aber wegen des zu schnellen Fahrens im Kiesbett. Es kann dauern, bis der Fahrer, der erst einmal entgegen der Fahrrichtung steht, sich wieder berappelt hat. Nolte hat den Aussetzfaktor geschickt an das Überholmanöver zweier folgender Rennautos gebunden. Sobald zwei Fahrzeuge vorbei sind, darf das ausgefallene in der nächsten Spielrunde wieder ins Renngeschehen eingreifen.

    Das Risiko auszuscheiden gehen die Spieler nicht nur bei den Geschwindigkeitsfeldern ein, auch im normalen Rennverlauf muss auf die Renntaktik der Mitspieler Rücksicht genommen werden. Fahrbahnblockierungen durch vorausfahrende Fahrzeuge stellen dabei das größte Hindernis dar. Der Würfeleinsatz darf entsprechend reduziert werden. Sind viele Fahrzeuge im Rennen, kommt es gerade in der Anfangsphase oft genug zu Situationen, dass dann auch der Einsatz des Spezialwürfels Risiken mit sich bringt.
    Ein Rennen geht über sechs Runden. Kleine farbige Plastikpins, die hinter dem Fahrer ins Auto gesteckt werden, markieren die Rundenergebnisse. Zu Überrundungen kommt es sehr schnell, so dass diese etwas fummelige Lösung für die Übersicht unabdingbar ist. Sind 12, 14 oder 16 Rennautos im Spiel haben alle sofort den Rundenstand im Blick. Es ist schon schwer genug bei so vielen Rennautos, die Zugreihenfolge immer korrekt einzuhalten.

    Neben den Rennrunden wird ein Boxenstopp am Fahrzeug angezeigt. Spätestens am Ende der vierten Runde sollte jedes Team in der Box gewesen sein. Da die Zufahrt einspurig ist, häufig blockiert sein kann, kommt es aber immer einmal wieder vor, dass ein Fahrer seine Runden dreht und dreht und nicht in die Box kommt. Wer nach der vierten Runde vorbeifahren muss, wird mit einem erheblichen Handicap bestraft. Dieser Fahrer darf die nächste Runde nur mit einem normalen Würfel bestreiten, das bedeutet, dass auch der oft notwendige Spezialwürfel nicht eingesetzt werden darf.

    Sobald das erste Rennauto die Ziellinie überfahren hat, endet das Rennen. Einzelwertungen und Mannschaftswertungen können nach offizieller Punktvergabe oder individuellen Regelungen vergeben werden. Die Spielbeschreibung macht deutlich, dass es dem Autor auf eine vielschichtige Umsetzung des Formel I-Betriebes ankam. Wesentliche Abläufe eines Rennverlaufs findet man wieder, authentisch ist diese Brettspielsimulation aber nicht. MOTORCHAMP bietet zwar einige taktische Möglichkeiten, hauptsächlich muss man aber auf sein Würfelglück vertrauen. Wer das mag, der kann insbesondere in großen Spielrunden viel Spaß mit diesem Autorennen haben. Ob einem dieser Spaß aber 150.- DM wert sein kann, das sollte jeder erst nach einem ausgiebigen Test für sich entscheiden.

    MOTORCHAMP bietet sich natürlich für große Rennturniere an, zu denen die Startaufstellung dann nicht mehr einfach ausgewürfelt wird, sondern über Trainingsläufe erspielt werden kann. AZA-Spiele führt solche Turniere regelmäßig durch. Die neuesten Termine finden Sie auf der Homepage des Verlages: www.aza-spiele.de. Nutzen Sie die Möglichkeit über den Wettkampf die Qualitäten dieses Spiels für sich zu testen.

    Wieland Herold

    Titel: MOTORCHAMP
    Autor: Albrecht Nolte
    Grafik: Huch & Partner
    Spieler: 2 bis 8
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 60 bis 90 Minuten
    Preis: 150.- DM
    Aza-Spiele e.K., Schnutenhausstr. 3, 45136 Essen

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 12/ 2000 R 148/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Das Bild stammt von der Spiel in Essen aus dem Jahre 2000. Nolte spielt mit Besuchern seine Neuheit MOTORCHAMP.

    Nolte tingelte ein gutes Jahrzehnt mit dem 1999 erschienenen TURFMASTER über die Messen. Bis 2013 gab es Turniere. Ein Benno Schotte aus Münster führt das letzte Ranking an.

    MOTORCHAMP war das zweite Spiel in dieser Sportreihe, es folgte 2003 noch GOLFPROFI. Beide Spiele konnten an den Erfolg seines Pferderennens nicht anknüpfen.

  • WELT DER WINDE

    Wieland Herold · 10.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Mit Raumgleitern durch die WELT DER WINDE

    Marion und Andrea Dettelbach sind inzwischen bekannt für eine liebevoll aufbereitete Materialflut ihrer Kleinstauflagen. Beim neusten Spiel WELT DER WINDE ist die Pappschachtel wieder proppenvoll, u.a. gefüllt mit 25 bräunlich-rote Cupriten, Kupfererzteile, die das Ziel der Begierde für zwei bis sechs Spieler in der Welt der Winde sind.

    Steigen Sie mit ein in meinen Raumgleiter. Etwas Phantasie ist allerdings nötig. Auch wenn mein Raumgefährt scheinbar auf Holzdübeln fährt und Schaumstoffstopper einen optischen Abschluss bilden, der Corpus, das können sie mir glauben, ist echte Handarbeit – und das Ding fliegt wirklich. Meine vier gelben Gleiter finden Sie in allen Teilwelten unseres Windsystems. Ich stehe zurzeit in der weißen Schneewelt, mir gegenüber ist die graue Steinwelt, dazwischen die Cuprit-Insel. Rechts von mir ist die grüne Dschungelwelt, ihr gegenüber zu meiner Linken die blaue Wasserwelt. Die Wasser- und Steinwelt signalisiert mir akuten Cupritbedarf. In unserer Welt muss beim Fliegen mit ständig wechselnden Winden gerechnet werden, in vier Regionen gibt es ganz extreme Turbulenzen, die alles durcheinanderwirbeln und ein Auftauchen in einer anderen Turbulenz-Zone möglich machen. Ich schalte erst einmal den Kachelmann-Service ein, der mir Mitteilung über die Winde der nächsten sechs Minuten macht. Im Minutenwechsel verändert sich nämlich in der Welt der Winde die Lage. Zweimal soll es kräftig gen Dschungelland blasen, einmal bläst der Wind mir direkt ins Gesicht und dreimal geht’s Richtung Steinwelt. Ich aktiviere an meinem Gleiter den Windunterdrücker, den ich stets für eine Windrichtung benutzen kann. Dann werfe ich einen Blick auf die Raumkarte und programmiere meine Zieldaten in den Bordcomputer. Hoffentlich kommt mir niemand in die Quere, da schwirren noch sieben Raumgleiter meiner drei Mitspieler herum und ich hab’ keine Ahnung, auf welches Ziel sie zusteuern. Nur gut, dass nur drei davon gleich mit losfliegen werden. Mein Computer meldet, dass die Daten korrekt sind. Über den Monitor sehe ich, dass die Kapitäne der anderen Raumschiffe immer noch mit ihrer Planung beschäftigt sind. Bei der Raumkontrolle melde ich meine Zugzeit an, da ich von einer Teilwelt aus starte, will ich mir Zeit lassen und erst als letzter losfliegen. Vielleicht kommt mir ja noch einer vor die Flinte, aber unsere oberste Raumbehörde untersagt ja leider jegliche Streitigkeiten in der Startphase. Jetzt sind die anderen endlich startbereit, die Raumkontrolle gibt grünes Licht. Einer landet auf der Cuprit-Insel und belädt seinen Gleiter mit einem großen Brocken Kupfererz, der zweite schafft die Landung in der Dschungelwelt und lässt dort seine Ladung. Der dritte Kapitän fliegt von der Wasserwelt los und überspringt immerhin zwei Raumsektoren Richtung Cuprit-Insel. Mein eigener Flug führt mich drei Sektoren weiter.

    Kennen Sie sich inzwischen schon aus? Vielleicht schaffen Sie den nächsten Zug schon alleine. Also: Kachelmann anrufen! Wenn Sie ihn sehen würden! Der sitzt in seinem Wetterbüro und würfelt sechs Farbwürfel, damit steuert er unsere ganze Windanlage. Dann – Lageanalyse: Wer fliegt wohin? Wo bin ich sicher? Wo kann ich meine Kollegen ärgern? Beeilen Sie sich, denn diesmal wollen Sie doch als erster losfliegen. Die Raumkontrolle wartet auf Ihren Anruf! Es klappt. Sie landen auf der Kupferinsel. Cuprit aufladen und weiter geht’s zur nächsten Runde.

    Wir blenden uns aus. Das Spielprinzip ist Ihnen klar geworden. Atmosphärisch müssen Sie’s selbst nacherleben. Die Dettelbachs haben wieder ein echtes Schmankerl entwickelt. Klar, das Thema ist aufgesetzt, aber diese Raumgleiterrallye macht riesigen Spaß. Da jeder vier Raumschiffe besitzt gibt es ein ganz schönes Gedränge in der windigen Welt. Die Möglichkeiten sind vielschichtiger als dies die Beschreibung verdeutlichen kann. Alle sind zwar abhängig von den Würfelergebnissen und diese taugen für bestimmt Planungen manchmal überhaupt nichts, aber der Wurf gilt für alle und jeder muss versuchen, das Beste aus dieser Situation für sich herauszuholen. Gerade die Turbulenzfelder helfen oft weiter und führen immer wieder zu ganz neuen Situationen. Kommt man gar nicht weiter, hat man zweimal im Spiel die Möglichkeit auf Windstabilsatoren zurückzugreifen, die einen diagonalen und geraden Flug über vier oder fünf Felder ermöglichen. Für die Einführungsspiele und wenn Kinder dabei sind, empfiehlt es sich, diese Möglichkeit viermal während des Spiels zuzulassen.

    Besonders effektvoll ist natürlich der Crash. Trifft ein Raumschiff auf ein anderes, gilt das Rauswerfprinzip. Geladenes Kupfererz kann übernommen werden oder fliegt sonst frei im Raum herum und ist damit Beute für alle. Das Spiel endet sobald jeder drei Cuprite in seine Teilwelten bringen konnte und einen vierten geladen hat. Das gilt für Spielerzahlen ab vier, sind weniger beteiligt, muss ein Kupfererz mehr gesammelt werden. Mit einer Spieldauer von 90 Minuten müssen Sie etwa rechnen. Beim Spiel zu zweit, für das es noch eine Sonderregel mit einem zusätzlichen Be-Gleiter gibt, auch beim Dreierspiel, dauert der Spaß maximal 60 Minuten. Wenn Sie einmal mehr als das Papp-Einerelei der üblichen Brettspiele erleben wollen, den Charme des Selbstgemachten in einem individuell gefertigten Spiel mögen, dann greifen Sie zu. Marion und Andreas Dettelbach nehmen Bestellungen gern entgegen!

    Wieland Herold

    Titel: Welt der Winde
    Autor: Marion und Andreas Dettelbach
    Verlag: Spielteufel, Eisenhutweg 10, 70374 Stuttgart
    Grafik: Andreas Dettelbach
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 60 bis 90 Minuten
    Preis: 65.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/ 2000 R 147/2020

    Zum Spiel, Verlag und zu den Autoren:

    Andreas und Marion Dettelbach haben den Kleinstverlag Spielteufel 1995 gegründet, um ihre Spiele in liebevoller Handarbeit gefertigt, an die Frau oder an den Mann zu bringen. Fast in einem regelmäßigen Rhythmus von fünf Jahren zwischen 1995 und 2011 brachten sie meist jeweils zwei Spiele heraus.

    Sie starteten 1995 mit WESTWÄRTS, hinzu kam FETTE KÜHE. 1999/2000 folgten SCHWIMMER IN DER WÜSTE und WELT DER WINDE. 2005 kamen ABUSIR und mit AGGERSBORG, das einzige Spiel eines Gastautors (Uwe Fischle), dazu. In einer letzten Phase zwischen 2009 und 2011 erschienen noch 1314 A.D., DAS GEHEIMNIS VON TRELLEBORG und DIE TRÄNEN DER GÖTTER.

    Bei einem anderen Verlag erschien nur ein einziges Spiel der Dettelbachs, 1999 das Ablegespiel PULS bei Adlung. Das Foto zeigt Andreas Dettelbach 2000 auf der Spiel in Essen.

  • LAGUNA

    Wieland Herold · 09.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel auf Zeit: LAGUNA

    Zur neuen optisch auffallenden Reihe „Queen Games 2000“ , deren Titelgrafik sich über alle Seitenteile der Spieleschachteln erstreckt, gehört das Perlensucherspiel LAGUNA, das auf einer innovativen Spielidee des Bonner Spieleautors Bernhard Weber beruht. Er entführt zwei bis vier Spieler zum Perlentauchen in die Südsee. Der fade Beigeschmack, den man in diesen Tagen bei einem solchen Tauchabenteuer haben muss, ist dem Autor nicht anzulasten. Das Schicksal der Göttinger Familie Wallert und das ihrer Mitgeiseln, die schon vor über fünf Wochen aus ihrem traumhaften Schnorchelrevier Sidapan auf die philippinische Insel Jolo verschleppt wurden und sich immer noch in der Gewalt terroristischer Entführer befinden, wird in diesen Tagen unausweichlich zum Thema, wenn LAGUNA auf den Spieltisch kommt.

    Webers Südseeplan ist mit einem Raster von 24×24 quadratischen Feldern überzogen. Auf einigen dieser Felder sind Richtungspfeile zu sehen, die Strömungen des Wassers anzeigen, außerdem gibt es noch eine ganze Reihe von Riff-Feldern. In Ausstanzungen des Spielplans sind am Rande acht Perleninseln untergebracht; im Zentrum befindet sich eine Vulkaninsel. Auf den Inseln liegen zu Spielbeginn drei Perlen unterschiedlicher Farbe. Jeder der zwei bis vier Spieler erhält eine Art Floß, ein rechteckiges Holzstück mit sechs Löchern, das an einer der Perleninseln anlegt. In das Floß werden zwei oder drei Perlen von der Insel eingeladen. Die Spieler müssen nun versuchen, über die Wasserströmungen und Riffs hinweg Perlen der eigenen Floßfarbe zur Vulkaninsel zu bringen. Je nach Spielerzahl müssen dies bis zum Spielende vier, fünf oder sechs Perlen sein.

    Seinen besonderen Reiz erhält LAGUNA durch den Zeitdruck, unter dem die Spieler stehen, wenn sie ihre Flöße bewegen. Eine Sanduhr, die ca. 30 Sekunden läuft, beschränkt die Dauer eines Spielzuges. Die Perlen müssen dabei so auf den sechs Löchern des Floßes verteilt werden, dass bei der „Fahrt“ des Bootes in den freien Öffnungen stets nur Wasserfelder zu sehen sind. Taucht ein Pfeil auf, so muss in dessen Richtungen weiter gefahren werden; ist ein Riff zu sehen, endet der Zug sofort. Restzeiten kommen dem nachfolgenden Spieler zugute, der dadurch länger fahren darf, wenn ihm nicht auch ein Riff in die Quere kommt. Während der Züge sind die Spieler ständig am Umgruppieren der Perlen, um gefährliche Stellen unsichtbar werden zu lassen. Da kommt Hektik auf ! Wer zu lange nachdenkt, ist bald aus dem Rennen. Unter dem enormen Zeitdruck kommt es aber auch bei scheinbar coolen Spielern ständig zu Fehlern. Unterwegs gilt es noch aufzupassen, dass die lieben Mitspieler dem eigenen Boot nicht zu nahe kommen. Denn sobald einer anlegt, darf er Perlen tauschen und kann damit die Anzahl der Perlen seiner eigenen Farbe erhöhen. Nur gut, dass nach dem Ausladen am Vulkan mindestens zwei Perlen noch im Floß bleiben müssen, sonst käme man auch gar nicht mehr weiter und würde hilflos in der Südsee herumtreiben.

    Eine tolle Spielidee, deren redaktionelle Bearbeitung Bernd Dietrich von Queen Games fast perfekt gelungen ist. Äußerst stimmig ist der dreidimensionale Spielplan und das dazugehörige Spielmaterial. Raffiniert seine Idee, eine leichtere und eine komplexere Variante anzubieten, indem er den Spielplan doppelseitig nutzt. Auf der einen Seite befindet sich ein relativ harmloses Tauchgebiet, das Neulingen einen guten Einstieg ins Spiel bietet. Auf der Rückseite stoßen die Spieler fast ständig auf Riffe und Strömungspfeile, so dass selbst erfahrene Floßkapitäne ins Schwitzen kommen. Auch seine Regelvarianten bieten durch Weglassen der Sanduhr, Erhöhen der Ladekapazität Erleichterungen an. LAGUNA eignet sich dadurch sehr gut als Familienspiel, wenn mitspielende Grundschulkindern zum Beispiel ihr Floß mit fünf Perlen beladen dürfen. Der Verlag hat an alles gedacht, sogar an fehlende Spielpartner: Durch eine Solovariante kann man sogar alleine zum Perlensammeln aufbrechen.

    Wieland Herold

    Titel: LAGUNA
    Verlag: Queen Games
    Autor: Bernhard Weber
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spieler: 1 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/ 2000 R 146/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Bernhard Webers erster großer Erfolg war der Gewinn des Hippodice Autorenwettbewerbs 1996 für BOOMTOWN (siehe Bild), das noch im gleichen Jahr als DOWNTOWN bei Abacus erschien. Es folgten bis jetzt rund 30 Spieleveröffentlichungen. Zuletzt das geniale KRASSER FALL bei Ravensburger, zuvor hat der 51jährige Autor, der in Bonn lebt Erfolge mit BURG APPENZELL (Zoch, 2007), das den Deutschen Kinderspielpreis gewann und auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres kam. Das gelang im auch 2011 für DAS GROSSE KULLERN (Ravensburger) und 2017 für GLUPSCHGEISTER (Kosmos), wie schon bei BURG APPENZELL eine Kooperation mit Jens-Peter Schliemann. Außerdem war er 2013 mit GOLD AM ORINIKO (Haba) für das Kinderspiel des Jahres nominiert.

    Für LAGUNA reichte es trotz aller Originalität nicht für Preise. Vielleicht lag es an der thematischen Belastung durch den Entführungsfall Wallert (s.o.).

  • VAMPIR

    Wieland Herold · 08.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bekannter Mechanismus: VAMPIR

    Ein „typischer Knizia“, wie oft musste der renommierte Spieleautor Reiner Knizia sich das in den letzten Jahren schon anhören, durchkonstruiert, glatt, zu mathematisch, beliebiges Thema, aber durchaus spielbar. Ich mag seine Spiele, muss aber bei der nun folgenden Besprechung des neuen Goldsieber-Kartenspiels VAMPIR zugestehen, dass er damit keinen Preis für Originalität gewinnen kann.

    Drei bis fünf Spieler begeben sich auf Vampirjagd an sechs verschiedenen Örtlichkeiten, die zu Spielbeginn in der Tischmitte ausgelegt werden. Jeweils ein Vampir hat sich dort schon eingefunden. Von den restlichen Karten erhält jeder Spieler vier. Die Karten ziert entweder ein Vampirkopf oder zwei, außerdem gibt es noch Kutschenkarten, die Jokerfunktion besitzen. Wer am Zug ist, ergänzt seine Handkarten um zwei weitere Vampirkarten, dann muss er sich entscheiden, ob er eine Karte an einem Jagdort ablegen oder ob er selbst auf Jagd gehen möchte. Das darf man immer dann, wenn mindestens drei Vampirkarten einer Farbe ausgelegt werden können, dazu nimmt man alle schon ausgespielten Karten aus der Auslage und ergänzt diese durch Handkarten. Sobald der Kartenstapel aufgebraucht ist oder ein Spieler Vampirkarten in allen sechs Farben erjagt hat, endet das Spiel. In die Wertung kommen alle gesammelten Vampirkarten, sofern man in einer Farbe nicht die wenigsten Köpfe hat. Pro Kopf und Kutscherkarte wird ein Punkt gut geschrieben. Wer nach empfohlenen drei Spielrunden die meisten Punkte gesammelt hat, darf sich als größter Vampirjäger fühlen.

    Das Spiel ist schnell erklärt, es besitzt einen einfachen, eingängigen Mechanismus. Die Spielspannung ergibt sich aus dem Abwägen, ob eine Jagd schon lohnt oder ob eine Erweiterung einer Jagdreihe noch eine ganze Runde Bestand haben könnte. Die Auslage der Mitspieler muss dabei stets mit im Blick sein. So hat ein Spieler durchaus Gewinnchancen, wenn er mit kleinen Reihen ein schnelles Spielende herbeiführt, denn sobald ein Spieler nicht mehr dazu gekommen ist, eine Farbe auszulegen, kommen alle gesammelten Karten dieser Farbe in die Wertung.

    Die Kartengrafik ist stimmungsvoll, die Farben sind aber nur schwer auseinander zu halten. Was am Ende bleibt, ist durchaus so etwas wie Spielvergnügen, aber auch ein: „Das hatten wir doch schon!“

    Wieland Herold

    Titel: VAMPIR
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 9/ 2000 R 145/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2000 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. VAMPIR (BGG-Wertung aktuell 5,9) war ein solides Spiel, landete aber auf keinen Auszeichnungslisten.

    Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Veröffentlichungsjahr von VAMPIR 2000 in Nürnberg.

  • HALALI

    Wieland Herold · 07.11.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HALALI – so richtig schön (un)gerecht

    Ungerecht geht’s oft zu während eines Spiels: der Würfel ist gegen mich, die Karten, die ich brauche, bekomme ich nicht und dann verbünden sich noch alle Mitspieler gegen mich – schöne Freunde! Der Ärger, der in mir hochkommt, ist nicht dem Spiel anzulasten. Das Spiel ist gerecht. Chancengleichheit ist gegeben: jeder kann eine „1“, aber auch eine „6“ würfeln, jeder hat die Chance vier Buben zu erhalten. Das Glück ist irgendwann auch mal wieder auf meiner Seite.

    Ungerecht geht’s auf jeder Jagd zu. Chancengleichheit ade, vor dem Blattschuss ist keiner gefeit. Nicht so bei Rudi Hoffmann, in seinem nicht ganz ernst zu nehmenden Spiel HALALI können die Gejagten zurückschlagen.

    Ein typisches Brettspiel für zwei Personen, bei dem der eine Spieler die Rolle von Jägern und Holzfällern übernimmt und der andere die von Bären und Füchsen. Auf dem quadratischen Spielplan liegen die Akteure zu Beginn als verdeckte Papp-Plättchen aus, neben vielen Baumkärtchen und einigem Federvieh. Entweder werden Kärtchen aufgedeckt oder bewegt, wobei die Bären den Holzfällern und Jägern auf die Pelle rücken können, die Füchse sich am Federvieh laben, die Holzfäller den Wald entkernen und die Jäger auf alles schießen, was sich bewegt. Der Wert der gewonnenen Kärtchen ist unterschiedlich, so bringt ein Bär dem Jäger zehn Punkte, wenn die Bärenpranke zuschlägt gewinnt die tierische Seite aber nur fünf Punkte. Die Unausgewogenheit ist Programm, wie im richtigen Leben geht’s eben nicht so ganz gerecht zu. Richtig gestellt wird alles durch einen Rollenwechsel, der nach einer Spielrunde auf die beiden Spieler zukommt. Wer nach den beiden Runden am meisten Punkte vorweisen kann, darf sich Spielsieger nennen.

    HALALI stellt keine großen Anforderungen an die beiden Spieler, die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt, aber vorhanden, der Glücksfaktor ist recht hoch. Wer die leichte Unterhaltung für eine knappe halbe Stunde sucht, ist mit diesem Spiel vorzüglich bedient. Das gilt für erwachsene Spieler, Kinder ab 9 Jahren, aber auch Eltern, die mit ihren Kindern zu einem kurzweiligen Spiel Zeit haben. Rudi Hoffmanns Jagdspiel ist damit ein gutes Familienspiel, das sich auch als Turnierspiel für mehr als zwei Spieler eignet.

    Wieland Herold

    Titel: Halali
    Verlag: Kosmos
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spieler: 2
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 2000 R 144/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Rudi Hoffmann, der Vater von Guido Hoffman, gehörte schon in den 60er und 70er Jahren zu den bekanntesten Autoren Deutschlands. Da er als Werbegrafiker arbeitete, hat er die meisten seiner Spiele mit einem unverkennbaren ironischen Stil selbst gestaltet. Seine Handschrift prägt viele frühe Spiele der Verlage Spear und Berliner Spielkarten.
    Seinen größten Erfolg hatte er 1989 mit CAFÉ INTERNATIONAL (Mattel), das Spiel des Jahres wurde. Dieser Preis führte vor allem in den 90ern zu vielen Neuauflagen seiner älteren Spiele. HALALI gehörte dazu, ursprünglich hieß das Spiel JAG UND SCHLAG und war 1973 bei Spear erschienen. Das auch solche alten Ideen immer noch erfolgreich sein können, zeigen die weiteren Auflagen, die 2012 und 2015 folgten.

    Rudi Hoffmann starb im Juli 2008 mit 83 Jahren.

    Das Foto zeigt Rudi Hoffmann 1989 in Essen während der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde mit Randolph, Sackson und Kramer.