Kategorie: Alle Artikel

  • DAS PRESTEL KUNSTSPIEL

    Wieland Herold · 27.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Von Lascaux bis Lichtenstein

    Kein Reisespiel, sondern ein lehrreicher Ausflug in die Kunstgeschichte ist das gerade erschienene „Kunstspiel“ von Prestel. Wenn ein renommierter Kunstverlag sich auf das spielerische Parkett begibt, sind die Erwartungen hoch, auch ein Ausrutscher kann leicht geschehen.

    Geboten werden die bekannten „100 Meisterwerke“ vom „Schwarzen Stier“, einem Ausschnitt aus den Höhlenmalereien von Lascoux bis zur Pop Art Roy Lichtensteins. Große Bildkarten in guter Reproduktionsqualität entführen uns in recht bekannte Bilderwelten. Zum Glück hat der Verlag bei dem sich um die Bilder rankenden Spiel nicht nur auf das Mittel des Quizspiels zurückgegriffen. Eine Mischung von Spielelementen aus dem Genre bekannter Unterhaltungsspiele á la ACITIVITY oder TABU hat eine kunterbunte Mixtur ergeben, die nicht originär, aber originell ist. Dahinter steckt mit Bertram Kaes auch ein Autor, der durch Spiele wie NOBODY IS PERFECT und DAS NILPFERD AUF DER ACHTERBAHN sich im Genre auskennt.

    Drei bis sieben Spieler oder Teams sammeln auf ihrem Ausflug in die Kunstgeschichte acht Belohnungschips auf einer Papp-Palette für das Lösen unterschiedlicher Aufgaben. Jede der sechs Chipfarben muss dabei mindestens einmal vorkommen. Da gilt es, neben Fragen zu den einzelnen Gemälden, wahre von unwahren Behauptungen zu unterscheiden. War Leonardo da Vinci der uneheliche Sohn eines Notars und eines Bauernmädchens? Reizvoll und auf die spielende Gruppe abgestimmt, sind die Rubriken „Gedankenblitze“ und „Spaß mit Kunst“, da geht es nicht mehr um richtig oder falsch, sondern um Übereinstimmungen mit den Spielpartnern bei Begriffsassoziationen. Da müssen Begriffe umschrieben oder Mitspielerreaktionen eingeschätzt werden. Wo würden Sie die Sonnenblumen von van Gogh hinstellen? Hasardeure kommen auch zu ihrem Recht: Zwar etwas unpassend als „Auktion“ bezeichnet, gibt es eine an 17+4 angelehnte Zockerphase, mit der sich auch die Farbpalette ergänzen lässt.

    Auch wer wenig Ahnung von Kunst besitzt, kann dieses Spiel gewinnen, und sollte es nicht zum Spielsieg reichen, hat man so ganz nebenbei auf unterhaltsame und spielerische Art viel Neues über Kunst und Künstler erfahren. Ausgestattet mit etwas Phantasie, Kreativität und Einfühlungsvermögen sollte man allerdings sein, wenn man sich in möglichst großer Runde auf DAS PRESTEL KUNSTSPIEL einlässt.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: DAS PRESTEL KUNSTSPIEL
    Verlag: Prestel
    Autor: Bertram Kaes
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 3-7
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 70.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 10/ 1998 R 135/2020

  • TOWERS OF HAMBURG

    Wieland Herold · 26.10.2020

    Der aus Nigeria stammenden Benjamin Soberekon schleppt schon viele Jahre eine Spielidee mit sich herum, eine Reminiszenz an seinen ersten USA-Aufenthalt im Jahre 1983. Angetan vom Empire State Building in New York und vom Sears Tower in Chicago, waren es schließlich die Hamburger Mundsburg-Türme, die seine Idee für ein Hochhausspiel voranbrachten. Wie so oft bei solchen Spieleentwicklungen war das private Umfeld des Autors von Anfang an begeistert. Das Angebot an einen großen Spieleverlag brachte 1987 aber die ernüchternde Ablehnung. Zehn Jahre schmorte die Idee, bis eigenes Kapital und das unterstützungswilliger Freunde zur Kleinverlagsgründung Beson Games (BEnjamin SoberokoN) ausreichte.

    Worum geht es in Soberekons taktischen Spiel für zwei Personen? Auf einem 6 mal 6 Felder großen Spielfeld befinden sich abwechselnd schwarze und weiße Spielfelder, die zu Beginn mit entsprechenden Spielsteinen, den Turmbausteinen, bestückt werden. Damit die Türme, die im Laufe des Spiels entstehen, nicht ins Rutschen geraten, besitzen die quadratischen Turmteile in den Ecken vier Zapfen, die in Vertiefungen des Spielbretts und auf der Oberseite der Spielsteine passen. Spielziel ist es, als erster einen sechsstöckigen Turm zu bauen, oder den Gegenspieler so zu blockieren, daß dieser nicht mehr ziehen kann.

    Die Zugregeln sind einfach, erlauben aber ein vielschichtiges Spiel. Jeder Spieler bewegt nur die Steine seiner Farbe und zwar erst einmal auf jedes beliebige Feld. Entscheidend ist die Einschränkung, daß der höchste Turm alle fremden Steine sowohl in der waagrechten wie auch senkrechten Reihe blockiert. Diese Steine dürfen nicht mehr gezogen werden, man darf aber auf sie bauen, um mit dem höchsten Turm gleichzuziehen und damit die Blockade aufzuheben. Das geht am Anfang mit den Zweiertürmen recht fix. In die oberen Etagen kommt man aber nur, wenn mindestens zwei gleichhohe niedrigere Türme vorhanden sind. Man benötigt also für einen Viererturm zwei Türme mit drei Etagen, wobei beim Auf- und Abbau ein Vierer- und Zweierturm entstehen. Entsprechend sind für den gewinnträchtigen Sechserturm zwei Türme mit fünf Stockwerken nötig. Diese Siegbedingung zu erreichen, ist gar nicht einfach, häufiger führt die Blockadetaktik zu einem schnelleren Spielgewinn. Das Spiel verlangt eine gute Übersicht. Ein zu schnelles Vorpreschen in die Höhenregionen, führt schnell zur Blockade der restlichen Steine. Einen wesentlichen Vorteil hat man allerdings mit dem höchsten Turm, da man, statt zu bauen, auch einen ganzen Turm auf ein freies Feld bewegen kann, um so gegnerische Blockierungen aufzuheben.

    Die gediegene schwarz-weiße-Optik der Hochhäuser in TOWERS OF HAMBURG ist gefällig. Das optische Vorbild der Mundsburg-Türme, die auf der Schachtelrückseite zu sehen sind, ist gut umgesetzt. Spielmechanismus und Spielthema haben allerdings weniger miteinander zu tun. Fliegende Hochhausbestandteile, die beliebig hin und her jongliert werden können, sind auch mit großem Kraneinsatz schwer vorstellbar. Obwohl das Spiel im Hamburger Umfeld entstanden ist, hofft der Autor, dass die Hessen bald mit TOWERS OF FRANKFURT spielen und TOWERS OF NEW YORK müsste doch auch gut laufen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: TOWERS OF HAMBURG
    Verlag: Beson-Games, Imstedt 5d, 22083 Hamburg
    Autor: Nkem Benjamin Soberokon
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: 59.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 9/ 1998 R 134/2020

  • PULA

    Wieland Herold · 25.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Michail Antonow, neuer Autor in neuem Verlag

    Der inzwischen leider nicht mehr existente Verlag Pro Ligno hatte sich die Marktnische der edlen, in Holz produzierten Taktikspiele reserviert. Dass der Spielemarkt in Bewegung bleibt, haben nicht nur die Konzentrationsprozesse des letzten Jahres belegt. Neue Pflänzchen entstehen trotz oder vielleicht auch gerade wegen der Dominanz der großen Verlage. So versucht es Roland Siegers mit dem neu gegründeten Relaxx-Verlag und auch für Pro Ligno gibt es einen Nachfolger: Dieser ist schon in Essen mit seinen ersten Produkten aufgefallen. Mit drei weiteren Neuheiten macht der neue Verlag in Nürnberg deutlich – darunter auch mit Knizia-Spielen -, dass er keine Eintagsfliege werden möchte. Es handelt sich um Norbert Dinters Holzspielwaren.

    Mutig setzt der Verlag mit seinen beiden Erstveröffentlichungen dabei auf einen recht unbekannten Spieleautor, den gebürtigen Bulgaren Michail Antonow – ehemaliger Redakteur bei der Deutschen Welle –, der mit den beiden Neuheiten COLORADO und PULA reüssierte. Beides wunderschöne Holzobjekte, wobei vor allem die Spielidee des zweiten Spiels überzeugt. COLORADO ist ein Setzspiel für zwei bis vier Spieler, bei dem in 36 Spielfeldmulden zweifarbige Spielfiguren eingesetzt werden, wobei die Spieler versuchen, möglichst große farbgleiche Gruppen zu erreichen.

    Das Spiel PULA ist ein reizvolles taktisches Zweipersonenspiel, in dem es um die Eroberung von 37 Sechseckfeldern geht. Jedes Sechseck besitzt in seinen Ecken ein Loch, wobei die Randfelder im Außenbereich keine Löcher haben. Durch Setzen heller und dunkler Steckhölzer versuchen die beiden Spieler die Dominanz über ein Feld zu gewinnen, was im Randbereich sehr leicht ist, umkämpft sind vor allem die Mittelfelder.

    Sobald ein Spieler einen Stecker seiner Farbe in ein beliebiges Spielfeldloch gesteckt hat, gilt sein Gewinnanspruch für die drei angrenzenden Sechseckfelder. Er markiert diese mit runden Holzscheiben seiner Farbe. Erst wenn der gegnerische Spieler mehr eigene Stecker um ein Feld platziert hat, geht dieses in seinen Besitz über. Die Holzscheibe wird umgedreht, um den Besitzwechsel deutlich zu machen. Bei den sechs Eckfeldern mit nur zwei Löchern, gewinnt damit der Spieler, der dort den ersten Stecker platziert, sofort das ganze Eckfeld. Solche Felder werden durch einen neutralen Stecker gekennzeichnet, der in die Holzscheibe gesteckt wird. 12 Randfelder haben drei Löcher, werden also erst gewonnen, wenn zwei Stecker einer Farbe platziert sind. Die restlichen 19 Mittelfelder sind immer dann erobert, wenn drei Stecker einer Farbe gesteckt sind. Zum Spielgewinn sind 19 Felder nötig.

    PULA ist ein äußerst vielschichtiges taktisches Zweipersonenspiel, dessen Spielbrett auf einer Baumscheibe auch optisch zu gefallen weiß. Der Ansatz, Dominanzen zu erreichen, erinnert etwas an das gleichzeitig in Essen vorgestellte ARABANA IKIBITI von Günter Cornett, wobei die Steuerung durch Spielkarten und die bessere thematische Einbindung durch das Brückenbauen von Insel zu Insel in dem Spiel aus dem Bambus-Verlag zusätzlichen Spielreiz bedeutet. PULA ist ein durchweg abstraktes Spiel, das wegen des leichten Anfängervorteils immer eine Revanchepartie mit einschließen sollte.

    Reizvoller als das Grundspiel ist die TWIXT-Variante, die Antonow als PULA 2 vorstellt. In diesem Spiel geht es nicht um die Eroberung der meisten Felder, sondern um möglichst viele Verbindungen zwischen den Spielfeldrändern. Der Spielablauf entspricht genau dem Grundspiel. Gespielt wird, bis alle Felder erobert sind. In der dann folgenden Abrechnung werden Verbindungen von genau gegenüberliegenden Rändern mit 5 Punkten bewertet, schräg gegenüberliegende mit 3 Punkten und benachbarte Ränder mit einem Punkt. In dieser Variante ist die Gefahr eines unentschiedenen Ausgangs, die bei zwei Partien in der PULA-Grundversion bei etwa gleichstarken Spielern recht häufig vorkommt, nicht gegeben.

    Preislich liegen die Spiele bei Norbert Dinter etwa in dem Bereich der Pro Ligno-Spiele. Sie kosten um die 60.- DM. Verpackung und Spielmaterial haben mich allerdings bei den Spielen Siegfried Biehlers mehr angesprochen. Die braune, aufkleberlose Pappschachtel Dinters wirkt nicht verkaufsfördernd. Das Baumscheiben-Spielbrett ist zwar attraktiv, mit der Preiskalkulation ist aber eine Schmerzgrenze erreicht : 50.- DM erscheinen eher angemessen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: Pula
    Verlag: Norbert Dinter, Steinstr. 8, 56357 Holzhausen
    Autor: Michail Antonow
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM!

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 1998 R 133/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Michail Antonow veröffentlichte nach PULA vor allem Spiele zusammen mit Jens Peter Schliemann. Am bekanntesten war dabei das Spiel KARIBIK (2004, Winning Moves), ausgezeichnet auch das Taktikspiel ARONDA (2008, Gerhards).

    Das Bild zeigt den Autor bei der Präsentation von PULA 1997 in Essen.

  • SWITCH & SIGNAL

    Wieland Herold · 24.10.2020

    Kosmos gelingt erneut die Quadratur des Kreises, 2019 überzeugten sie durch ein raffiniertes kooperatives Stichspiel. Thomas Sings DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN räumte 2020 alle wesentlichen Preise vom Kennerspiel über den Deutschen Spielepreis ab. Aktuell bricht der Stuttgarter Verlag mit dem kooperativen Ansatz in das klassisch kompetitive Genre der Eisenbahnspiele ein und siehe da, auch das funktioniert.

    Transportzüge sind in Mitteleuropa und Nordamerika unterwegs, die in Metropolen wie in Berlin oder Paris Waren abholen, um sie in Hafenstädte zu transportieren. Auf dem Europaplan wird nur nach Marseille geliefert, in Nordamerika geht es sowohl an die West- als auch an die Ostküste nach San Francisco und New York.

    Die Strecken sind gekennzeichnet durch Startbahnhöfe der Züge, die mit drei unterschiedlichen Geschwindigkeitswürfeln unterwegs sind. Da gibt es die zumindest theoretisch schnellen schwarzen Eisenbahnen, die auch mal fünf Streckenabschnitte überwinden, die mittelschnellen brauen Züge und die langsamen grauen Schneckenbahnen, die mit hälftiger Chance nur ein Feld vorankriechen. Für die Streckenplanung wichtig sind die passenden Weichenstellungen, die elegant durch kleine schwarze Weichenscheiben vorgenommen werden. Außerdem müssen die Ampelanlagen an der richtigen Stelle grünes Licht zeigen, damit man Zugang zu den Warenlieferanten in den Großstädten bekommt und auch unterwegs freie Bahn hat.

    Gesteuert wird alles über Aktionskarten der Spieler, mit denen Weichen gestellt, Ampeln geschaltet und Züge in Fahrt gesetzt werden. Eine wesentliche zweite Steuerung haben die Akteure nicht in ihrer Hand, das sind die Fahranweisungen, die vor jedem ihrer Züge aufgedeckt werden. Diese bringen neue Züge ins Spiel, bewegen auch beliebige oder bestimmte Zugfarben und stellen so etwas wie die tickende Bahnhofsuhr dar, die die Zeit vorgibt, in der acht Warensteine in die Hafenstädte gebracht werden müssen.

    Der amerikanische Autor David Thompson stellt uns eine raffinierte logistische Aufgabe, die bis auf Aktien und Streckenbau alles enthält, was man sich von einem Eisenbahnspiel wünscht. Da geht es zu wie in einer großen Märklin-Landschaft, in der mehrere Züge unterwegs sind und möglichst nicht zusammenstoßen sollten. Geschickt müssen wir die Weichen stellen und für grünes Licht auf der Strecke sorgen. Dazu darf jeder alle seine fünf Handkarten nutzen und wenn einmal nichts Passendes auf der Hand ist, dienen zwei beliebige Karten als Joker. Unberechenbar bleiben die Fahranweisungen. Da soll dann manchmal eine Lokomotive in einen Ort gestellt werden, der schon besetzt ist, da wird ein schneller schwarzer Zug in Gang gesetzt, der noch kein grünes Licht für die Einfahrt nach Paris besitzt. All das hat Strafpunkte in Form von kleinen Uhren zur Folge. Sind die sieben Startuhren aufgebraucht, kostet das eine Fahranweisung und verkürzt damit die Zeit zur Aufgabenbewältigung. Drei Helfer unterstützen die Logistiker in ihren Aufgaben, allerdings darf jeder nur einmal pro Spiel zur Hilfe herangezogen werden. Da dürfen in Europa Würfel oder Fahranweisungen ignoriert werden, auch die Durchfahrt durch Städte ist einmalig erlaubt, um schneller ans Ziel zu gelangen.

    Nur wenn das Eisenbahnteam alle acht Waren innerhalb der Zeit nach Marseille oder in die amerikanischen Zielorte bringt, gewinnen die Spieler. Die Chance des Scheiterns ist durch die Ausgangsvorgaben eher groß. Wer verloren hat, darf sich durch mehrere Stellschrauben Erleichterung schaffen. Da können mehr Uhren oder Fahranweisungen genutzt werden, auch die Zahl der grünen Ampeln kann erhöht werden. Entsprechend umgekehrt lässt sich aber auch die Schwierigkeit erhöhen.

    SWITCH & SIGNAL ist ein herausforderndes Spiel und es geht in ihm zu wie bei der Deutschen Bundesbahn, pünktlich kommen die Züge nie so richtig an. Der Zeitdruck ist extrem, fangen Sie daher am besten gleich am Anfang mit allen 18 Fahranweisungen an und nicht mit nur 16, da besteht eine kleine Chance, die Aufgabe mit dem richtigen Einsatz von Schnellzügen und dem eher moderaten der Schneckenzüge zu bewältigen. Diesem Planungssog , der nah an echter Eisenbahnlenkung scheint, kann sich kaum einer entziehen. Die Entscheidungsdiskussionen machen dabei den besonderen Reiz aus. Das geht für den Verlag soweit, dass der Redakteur Wolfgang Lüdtke auf BGG SWITCH&SIGNAL ausdrücklich „als solo nicht spielbar“ deklariert. Das ist natürlich Unsinn, auch wenn Kosmos bewusst das Spiel erst ab zwei Personen empfiehlt, klappt es wunderbar und ohne Regelanpassung alleine.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SWITCH & SIGNAL
    Verlag: Kosmos
    Autor: David Thompson
    Grafik: Antje und Claus Stephan
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 35.- Euro

    Spiel 73/ 2020

  • CRAZY CUBES

    Wieland Herold · 23.10.2020

    Die Neuheiten, die HCM Kinzel zur SPIEL digital vorstellt, können sich sehen lassen. Ganz aktuell freuen sich Markus und Christian Kinzel über den deutschen Kindersoftwarepreis für TAP IT!. Als einziger analoger Spieleverlag hat es das schwäbische Unternehmen der beiden Brüder Kinzel unter die diesjährigen Gewinner geschafft. Unter der Schirmherrschaft der Familienministerin Franziska Giffey, ausgewählt von fast 900 Kindern, gewürdigt in einer Liveübertragung am 17. Oktober auf KiKA landete TAP IT! auf den dritten Platz in der Kategorie „Elektronisches Spielzeug“.

    Auch das sonstige Programm aus dem schwäbischen Zaberfeld kann sich sehen lassen. Uns gefallen im Augenblick die Puzzleaufgaben der CRAZY CUBES ganz ausgezeichnet. Der dänische Autor Jeppe Norsker hat diese Idee als MATCH MADNESS schon 2016 veröffentlicht, aktuell kennen wir ihn von BERMUDA PIRATES (HUCH!) und dem ESCAPE-Thriller LEOPOLD-TRILOGIE (Game Factory).

    Worum geht es? Jeder besitzt einen fünfteiligen Satz von Würfelblöcken, die auf ihren vier Längsseiten jeweils zwei identische oder verschiedene weiße Symbole vor farbigem Hintergrund zeigen. Da tauchen weiße Kreise vor einem roten Hintergrund auf, außerdem Quadrate Kreuze, Sterne und Blüten. Jedes Symbol gibt es einmal doppelt, manche Kombination sogar zweimal, beispielsweise die Farb-Kombi rot-blau und rot-lila, aber nicht rot-grün und rot-orange. Das sollte man vorher wissen, wie auch die Setzung, dass die Doppelfarben auf ihren jeweiligen Blöcken nie mehr diese Farbe zeigen. Aufgabenkarten in fünf Schwierigkeitsstufen geben ein zu legendes Muster vor, in dem alle Blöcke eingebaut sein müssen.

    CRAZY CUBES wird damit zum Reaktionspuzzle, bei dem es im Grundspiel um den Gewinn einer vorher festgelegten Zahl von Aufgabenkarten geht. Alle grübeln, drehen und wenden ihre Steine, sind oft verzweifelt, weil die letzte Lücke nicht gefüllt werden kann, sodass man meint, diesen nötigen Stein gebe es doch gar nicht. Aber es gibt ihn, da hat sich vorher wohl ein Fehler eingeschlichen.

    Das rein kompetitive Gegeneinander in der Geschwindigkeitsschlacht um eine Karte wäre nichts Besonderes, weil meist die üblichen Verdächtigen mit dem entsprechenden räumlichen Vorstellungsvermögen als Sieger nach Hause gehen. Die CRAZY CUBES werden für mich erst durch die Variante TOTAL CRAZY richtig gut. In dieser Fassung liegen Aufgabenkarten aller fünf Schwierigkeitsgrade aus und jeder darf sich an beliebige Aufgaben machen. Hier kommt es auch zu Erfolgserlebnissen für schwächere Puzzler. Individuell lassen sich so auch Siegbedingungen für Kinder und Erwachsene festlegen.

    CRAZY CUBES funktioniert in reinen Kinderrunden und mit Erwachsenen ausgezeichnet. Ein flottes Reaktionsspiel, an dem man sich sogar solo versuchen kann. Wer Puzzle-Spiele mag, sich außerdem gern dem Vergleichsdruck aussetzt, wird Gefallen an dieser Idee von Jeppe Norsker finden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CRAZY CUBES
    Verlag: HCM Kinzel
    Autor: Jeppe Norsker
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 1 -4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 29.- Euro

    Spiel 72/ 2020

  • KANALOA

    Wieland Herold · 22.10.2020

    Thematisch an KAHUNA angelegt, bewegte sich der Berliner Autor Günter Cornett schon vor 20 Jahren in der Götterwelt der Südsee. Sein KANALOA um den Gott des Ozeans spielte schon 2001 mit den vier Elementen. Zuerst erschien Cornetts Idee im Eigenverlag Bambus, zwei Jahre später dann bei Tilsit.

    Die Namensrechte scheinen wieder frei zu sein, denn ein anderer Günter, der bisher am erfolgreichsten mit funkelnden Schätzen und seiner Tochter Lena Burkhardt war, hat ganz aktuell ein KANALOA bei Piatnik veröffentlicht.

    Die hawaiianische Götterwelt um KANALOA spielt erneut mit, aber mechanisch bewegt sich Günter Burkhardt in der in Deutschland so beliebten Stichspielwelt. Trotzdem ist alles anders, als wir es von SKAT und DOPPELKOPF gewohnt sind. Burkhardt verknüpft die üblichen Farbstichrunden mit einem Wettrennen. Erstmals ist eine solche Idee 1972 in Frederiks Herschlers 3M-Spiel BID & BLUFF aufgetaucht, das Abacus als CANYON 1997 herausgebracht hat.

    Das Ambiente ist bekannt, Farbkarten, die den Göttern der vier Elemente zugeordnet sind, besitzen die Werte 1 bis 12, zusätzlich sind noch drei nur durch sich selbst schlagbare KANALOA-Karten im Spiel und zwei schwache Kraken-Karten. Für die normalen Karten gilt die übliche Bedienpflicht von Stichspielen, für die Sonderkarten wird diese Grundregel aufgehoben. Die Farben der Götter spiegeln sich auf den Meereskarten wider, die bilden, zum Kreis ausgelegt, die Segelstrecke der Spieler, die auf einem gemeinsamen Startfeld beginnen. Zehn bis zwölf Karten liegen je nach Spielerzahl in der Rennstrecke. Da jeweils zwei unterschiedliche Wasserfelder auf den Karten zu sehen sind, blicken alle mit ihren Segelschiffen auf eine scheinbar lange Segeltour vor sich. Der Spielablauf sorgt aber für eine dynamische Verkürzung der Strecke.

    Für die Stichspielrunden starten alle mit acht Spielkarten. Im Ablauf ähnelt KANALOA allen klassischen Stichspielen, allerdings gibt es keine freie Trumpfwahl. Es muss bedient werden, der Gewinner des Stichs bekommt zur Belohnung einen Schritt auf der Segelstrecke. Die jeweilige Trumpffarbe ergibt sich stets durch das Wasserfeld des führenden Bootes. Sind die acht Karten gespielt, entfernt der Gewinner des letzten Stiches eine freie Meereskarte. Auch jede Kraken-Karte sorgt für die Verkürzung der Rennstrecke, sodass innerhalb einer Runde die Strecke um maximal sechs Felder schrumpft. Durch diese Verkürzung der Seestrecke funktioniert auch Burkhardts Idee für das Spielende gut, das eintritt, sobald ein Spieler das letzte Boot überrunden konnte.

    Beschleunigend wirken zusätzlich die Regeln, dass nur auf dem Startfeld alle Schiffe stehen dürfen, sonst müssen besetzte Felder übersprungen werden. Aufholtechnisch ist das hilfreich, das gilt zusätzlich für die Delfinfelder, die auf vier Karten vorkommen. Wer ein solches Feld erreicht und die Felder vor und hinter ihm sind frei, erhält Hilfe von dem Delfin, der den Segler ein zusätzliches Feld voranbringt. Unbedingt einbauen sollte man von Anfang an außerdem die empfohlene Variante für Luschen-Blätter. Wer meint, ein ganz schlechtes Blatt zu haben und ohne Stich aus der Runde herauszugehen, kann das vorher ankündigen und darf bei korrekter Voraussage drei freie Wasserfelder vorwärts segeln.

    Die Verknüpfung von Stichkartenspiel mit einem Segelrennen gelingen Burkhardt und Piatnik auf überzeugende Weise. KANALOA ist meist spannend bis zum Schluss, da die verkürzte Rennstrecke am Ende oft große Sprünge zulässt. Grafisch gefällig, mit schönen Holzschiffen ausgestattet, hat auch Piatnik das Notwendige dazu beigesteuert, dass Hermes und Thot, die griechischen und ägyptischen Götter des Spiels dem hawaiianischen Heiler KANALOA gewogen sein werden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KANALOA
    Verlag: Piatnik
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Fiore GmbH
    Spielerzahl: 3 -5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 71/ 2020

  • KING OF 12

    Wieland Herold · 21.10.2020

    Rita Modl reüssierte 2018 mit dem vielbeachteten MEN AT WORK. Zwei Jahre später darf man schon prognostizieren, ihr zweites Spiel KING OF 12 wird ebenfalls nicht in der Versenkung verschwinden, obwohl es deutlich weniger opulent daherkommt.

    KING OF 12 ist eine Würfelschlacht in einer magischen Welt, in der mit Hilfe von Zauberkarten Würfelwerte sich ständig verändern. Jeder startet mit einem zwölfseitigen Würfel, einem identischen Set von sieben Charakterkarten, die aus zwölf verschiedenen ausgewählt werden, und einer Übersichtskarte über den Spielablauf, das Runden- und Spielende. Corax Games hat dann noch einige Siegpunktmarker für die Bilanzierung der einzelnen Runden spendiert.

    Gewürfelt wird um eine Thronbesteigung in einem imaginären Reich, wobei jeder zu Beginn nur ein einziges Mal würfelt. Mit diesem Wurf gilt es, sechs Kampfrunden zu überstehen, bei denen jeweils überprüft wird, wer am Ende den höchsten Würfelwert besitzt. Hier kommen nun die Kartensätze ins Spiel, die auch mit scheinbar miesen Würfen, den Würfel glänzen lassen. Die Karten manipulieren meist die eigenen, manchmal auch gegnerische Ergebnisse. Jeder muss sich für eine Karte entscheiden, die er verdeckt ablegt. Die Wirkung identischer Karten hebt sich auf, einzeln gespielt, gelten aber die Effekte, wie die Wertungsumkehrung beim Ritter, die Werteverdopplung durch den Alchemisten oder der Golem, der den Wert 12 ergibt. Nicht nur identische Karten werden negiert, auch identische Würfelergebnisse nach der Kartenmanipulation schalten sich aus.

    Der Gewinner einer Pokerrunde erhält zwei Siegpunkte, der zweite der Runde noch einen. Gespielt wird, bis einer nur noch eine Karte auf der Hand hat, wer dann die meisten Gewinnchips vorweisen kann, ist der Rundengewinner. Identische Ergebnisse werden auch bei dieser Abrechnung negiert. Theoretisch kann die erste Spielphase schon nach vier Runden beendet sein, denn acht Siegpunkte reichen ebenfalls aus. Der Gewinner wird leicht geschwächt. Er muss eine seiner Karten als Zeichen seines Sieges unter seinen Würfel legen. Wer die zweite Karte verliert, gewinnt das Spiel.

    KING OF 12 ist ein typisches Bluffspiel, in dem man versucht, die anderen reinzulegen, weil man zu wissen meint, was diese legen könnten. Von dem Spieler mit dem niedrigsten Würfelwert wird meistens erwartet, dass er den Ritter spielt, um zu gewinnen. Ebenfalls einen Ritter zu spielen, würde die Umkehrung der Wertung verhindern. Wenn der dann aber statt des Ritters einen Parasiten spielt, der einen Abzug von sieben Punkten auf den Würfelwert zur Folge hat, macht er den anderen eine lange Nase. Auf die Dauer helfen aber nur hohe Ergebnisse, da muss man entweder den Würfel drehen oder das Orakel zu einem erneuten Würfelversuch nutzen.

    Spannend ist die Nutzung der Gleichstandregel, bei der man hinten liegend in der letzten Runde versuchen kann, dem Zweiten Punkte zuzuschustern, damit er mit dem vor ihm liegenden Spieler gleichzieht.

    In Vollbesetzung und zu dritt machen diese magischen Karteneinwirkungen auf die Würfelergebnisse richtig viel Spaß. Da sind Emotionen am Tisch, jedes Kartenaufdecken wird zelebriert. Im Duell zündet das weniger.

    Die grafische Umsetzung durch den französischen Illustrator Robin Lagofun gefällt mir ausgesprochen gut. Auch die mit Glitzereffekten durchwirkten blauen Würfel machen etwas her. Die Alterseinordnung ab 10 Jahren sollte großzügig ausgelegt werden. Achtjährige habe ich mit großer Begeisterung im Karten-Würfel-Geplänkel erlebt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KING OF 12
    Verlag: Corax Games
    Autor: Rita Modl
    Grafik: Robin Lagofun
    Spielerzahl: 2 -4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 70/ 2020

  • RETTET RAPUNZEL

    Wieland Herold · 20.10.2020

    Vor 22 Jahren tauchte erstmals mit PINGUIN KEGELN ein raffiniertes Schnipp-Spiel des Bremer Autors Torsten Marold auf, der ein Jahr nach dem großen Erfolg von HUSARENGOLF damals ein gesuchter Autor war. Die Holzinsel brachte dieses Pinguin Kegelspiel 1998 heraus, bei dem es darum ging, Eisscheiben unter Pinguinen wegzuschubsen, dies aber so geschickt und schnell, dass der Pinguin davon gar nichts mitbekommt und einfach stehen bleibt.

    Als SCHNIPP-TRICK erlebte die Idee bei Steffen-Spiele 2015 eine Neubelebung, diesmal thematisch passender als reines Kegelspiel umgesetzt. Ganz aktuell retten wir auf ähnliche Weise Rapunzel. Da nun der Verleger Steffen Mühlhäuser als Mitautor ausgewiesen wird, gehe ich davon aus, dass die entscheidende Idee, den ursprünglich horizontalen Spielansatz in die Vertikale zu verlegen, von ihm stammt. Sämtliche Scheiben, neun an der Zahl, sind zu einem Turm aufgerichtet, in dessen Turmzinne Rapunzel auf Rettung wartet.

    Mit einer Schnipp-Scheibe gilt es, den Turm abzubauen. Was mit Pinguinen und Tischkegeln geklappt hat, funktioniert, man mag es kaum glauben, auch mit fragilen Turmscheiben. Die nötige Geschwindigkeit der Scheibe vorausgesetzt und zentrale Treffer verkleinern den Turm tatsächlich. Übungsschüsse vor dem ersten Spiel sollten aber gewährt werden.

    Wie bisher spielt CAN’T STOP etwas mit. Wer erfolgreich war, darf aufhören, aber auch den nächsten Versuch starten. Stürzt dabei der Turm ein, verliert man die bereits gewonnenen Scheiben. Der Turm wird danach mit allen noch nicht gesicherten Turmetagen und natürlich Rapunzel wieder errichtet. Wer die letzte Scheibe unter Rapunzel herausschnippt, gewinnt das langhaarige Mädchen gleich mit, sofern es nicht aus seiner Turmzinne fällt. Die Abrechnung ist einfach, Rapunzel bringt zwei Punkte, die Turmscheiben einen. Gespielt werden so viele Spielrunden wie Rapunzel-Retter am Werk sind. Jeder muss einmal anfangen, denn der ganz hohe Turm ist am schwierigsten zu bewältigen.

    RETTET RAPUNZEL ist noch imposanter und spannender als seine Vorgängerspiele in der Horizontalen. Bei Torsten Marolds Geschicklichkeitsspiel stimmt nun alles, das Thema, das tolle Material und der Spielablauf. Wegen eines Konfektionsfehlers schenkt uns Steffen Mühlhäuser sogar eine zusätzliche rote Scheibe, die gut für individuelle eigene Regeln genutzt werden kann. Wir bauen sie ganz unten im Turm ein und sie zählt wie Rapunzel zwei Punkte.

    In dieser Woche gibt es RETTET RAPUNZEL sogar ganz preiswert. Während der gesamten Messewoche zur SPIEL digital vom 19. bis zum 25. Oktober gewährt Steffen-Spiele einen Rabatt von 18 % auf alle Einkäufe über die Webseite www.steffen-spiele.de.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RETTET RAPUNZEL
    Verlag: Steffen-Spiele
    Grafik: Bernhard Kümmelmann
    Autoren: Torsten Marold, Steffen Mühlhäuser
    Spielerzahl: 2 -5
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 14.- Euro

    Spiel 69/ 2020

  • PUNKTESALAT

    Wieland Herold · 19.10.2020

    Frisch auf den Tisch kommen aus lokalem Anbau Tomaten, Paprika, Salat, Mohrrüben, Rotkohl und Zwiebeln. Geliefert wird von den Herren Finkernagel und Esser, die ein großes Gemüselager auf der Pfingstweide unterhalten. Ihre exzellente Produktion ist durchaus über Friedberg hinaus bekannt und hat schon zu einigen Auszeichnungen auf überregionaler Ebene geführt.

    Mit dem Friedberger Gemüse lässt sich sogar trefflich spielen, die Voraussetzungen dafür haben Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich aus den USA geschaffen. Damit das deutschen Feinschmeckern mundet, hat Klaus Ottmaier, leitender Mitarbeiter von Finkernagel&Esser, das Ganze fein abgeschmeckt.
    PUNKTESALAT zeichnet sich durch minimalen Regelaufwand und erstaunlicher Spieltiefe aus. 108 Gemüsekarten, jeweils 18 von Möhre, Kohl & Co. stecken in der kleinen Schachtel. Das Entscheidende dieser Karten finden wir auf der Rückseite. Dort finden wir Wertungsbedingungen für das Spielende. Da werden einzelne Sorten mit Punkten belohnt und Salatkombis von zwei oder drei Gemüsearten. Da geht es um Mehrheiten oder darum, die wenigsten Karten einer Sorte zu besitzen. Was nicht so schmeckt, sind Minuspunkte für einzelne Gemüse, die manche Wertungen beisteuern.

    Wie gut, dass man zumindest bis kurz vor Schluss ziemlich frei aus dem Salat Buffet wählen darf. Der Markt bietet stets im 2×3-Raster sechs Karten an, darüber liegen Nachziehstapel mit der Wertungsseite zu den Spielern. Wer an der Reihe ist, bedient sich entweder mit zwei beliebigen Gemüsekarten oder einer Wertungskarte. Wird auf dem Markt eingekauft, werden die leeren Plätze mit Karten von den darüber liegenden Wertungskarten aufgefüllt, die einfach umgedreht werden. Ein einziges Mal im Spiel, darf eine genommene Wertungskarte auf ihre Gemüseseite gedreht werden. Umgekehrt ist das aber nicht erlaubt. Die Runde endet, wenn alle Karten verteilt sind, sodass einem am Ende zwangsweise aufgezwungene Zwiebeln die Tränen in die Augen treiben können.

    Man sieht, das Spiel ist in einer Minute erklärt und dauert meist nur etwa 20 Minuten. Es wirkt scheinbar ganz simpel, ist auch dem Zufall ausgesetzt, führt aber durch die Verknüpfung von Wertungsbedingungen und Sammelaktionen zu ständigem Entscheidungsstress. Da gibt es die Spieler, die erst einmal Gemüse horten, um bei passenden Punktekarten zuzuschlagen. Andere sichern sich lieber vorher diese Karten, um danach nicht blind sammeln zu müssen. Steuerbar ist das einigermaßen gut in kleineren Runden, in Vollbesetzung lässt sich nicht allzu viel planen, insbesondere von Mehrheitenwertungen sollte man die Finger lassen. Die Interaktion beschränkt sich allerdings meist nur auf den rechten und linken Nachbarn. Zur rechten Seite hin, gilt es aufzupassen, dass man wenig identisch sammelt, denn solche Karten landen dann vorher beim Gegenspieler. Nach links hin darf man dann etwas ärgern. Wenn nichts Passendes ausliegt, dann sollte man zumindest Punkte beim Gegner verhindern.

    PUNKTESALAT ist ein unkompliziertes Spiel, das alles hat, um ständig als Salatbeilage bei größeren Menüs dabei zu sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUNKTESALAT
    Verlag: Pegasus
    Grafik: Dylan Mangini, Jens Wiese
    Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich
    Spielerzahl: 2 -6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 13.- Euro

    Spiel 68/ 2020

  • EXPEDITION

    Wieland Herold · 12.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ABENTEUER TIERWELT wird TERRA-X

    1985 waren viele spielbegeisterte Familien angetan von der originellen Suche nach exotischen und schon fast ausgestorbenen Tieren auf unserem Globus in dem Spiel ABENTEUER TIERWELT von Wolfgang Kramer. Die Firma Ravensburger hat dieses Spiel leider vor einigen Jahren aus dem Programm genommen.

    Queen Games hat es aktuell in Essen mit einer anderen Hintergrundgeschichte völlig überarbeitet neu herausgebracht: Atmosphärisch noch reizvoller geht es in dem neuen Spiel TERRA-X um Reisen zu den letzten Rätseln der Welt. Die geschickte Lenkung dreier Reiserouten durch die ganze Welt zu offenen und verdeckten Zielen ist immer noch herausfordernd.

    Ein Spiel, mit dem es Spaß macht, auf lehrreiche Entdeckungsfahrt zu gehen. Auch spielerisch gibt es Verbesserungen, sodass wir nicht nur ein gutes altes Spiel im neuen Gewand vor uns haben. TERRA-X hat im direkten Vergleich beider Spiele eindeutig die Nase vorn.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: Terra-X
    Verlag: Queen Games
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik: Jo Hartwig
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 19/ 1995 R 131/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Bis heute hat Kramer mehr als 100 Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell startet er im Team mit Michael Kiesling das Programm des neuen Verlages Deep Print mit RENATURE.

    Neben FORMEL 1 gehört die Idee von EXPEDITION mit ihrem Vorläufer ABENTEUER TIERWELT zu den am häufigsten veröffentlichten Spielen Kramers. 2005 holte sich Ravensburger die Rechte zurück und gab das Spiel nun als NATIONAL GEOGRAPHIC EXPEDITION heraus. 2017 kam es zu Amigo, erneut unter dem einfachen Titel EXPEDITION. Diese Fassung von Queen Games kam 1997 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres, das hatte ABENTEUER TIERWELT nicht geschafft. Immerhin erhielt das alte Ravensburger Spiel die Essener Feder 1985 für die beste Spielregel. EXPEDITION gelangte 1997 außerdem auf den 8. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Auf dem Bild ist Wolfgang Kramer in Essen 1997 zu sehen.