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  • BALANCE-SPIEL

    Wieland Herold · 01.10.2020

    Unweit von Ravensburg liegt Lautenbach im leicht hügeligen Bodensee-Umfeld. Dort gründete der Sozialtherapeut Hans Dackweiler vor genau 50 Jahren eine integrative Lebens- und Arbeitsgemeinschaft zur Betreuung und Vorbereitung von jungen Menschen mit Assistenzbedarf auf die Arbeitswelt.

    Dackweilers integratives Konzept des gemeinsamen Wohnens, Lebens und Arbeitens von Menschen erwies sich als erfolgreich. Der Betrieb wuchs, neue Werkstätten kamen hinzu, über 300 Menschen leben und arbeiten heute in Lautenbach.

    In der Holzwerkstatt der Lebens- und Arbeitsgemeinschaft Lautenbach e.V. werden Baukastensysteme, Spieleklassiker wie MÄDN und eine Variante von VIER GEWINNT hochwertig gefertigt. Ganz besonders gelungen ist aber ein BALANCE-SPIEL, das etwas an das erfolgreiche BAMBOLEO von Zoch erinnert.
    War die Balancescheibe von Jaques Zeimet noch kugelgelagert, nutzen die Lautenbacher einen schwebenden Holzteller. An einem hochwertigen geschwungenen Holzarm, der zu Spielbeginn fest in einer stabilen Bodenplatte verankert wird, hängt eine grüne Holzscheibe an einer Schnur.

    15 rote und blaue Buchensteine müssen nun abwechselnd auf der wackligen Scheibe platziert werden, bis die Holzzylinder ins Rutschen geraten. Einen Gewinner gibt es meistens nicht, da der Sturz der schwebenden Steine stets nur einen Verlierer definiert. Wer stapelt, kann länger im Spiel bleiben, da das Setzen der Holzsteine in den Randbereichen schnell zu extremen Ausschlägen führt. Der spezielle Reiz von BAMBOLEO ergab sich aus der besonderen Konstruktion, die extreme Schieflagen zuließ. Die Toleranz beim BALANCE-SPIEL der Lautenbacher ist da deutlich geringer. Wer möchte, kann das Ganze auch als Abbauspiel quasi rückwärts spielen, indem stets ein Stein vom Teller entfernt werden muss.

    Was mich an den mitgelieferten Regeln wundert, dass eine Einrichtung, die auf Teamarbeit und Kooperation setzt, nicht eine ebensolche Regel für das Spiel mit einbaut. Denn erst dann wird das BALANCE-SPIEL richtig gut. In dem Moment, in dem gleichzeitig jeweils zwei Steine auf den Schwebeteller gesetzt werden, kann er viel besser austariert werden. Gewicht und Gegengewicht richtig platziert und gut mit dem Partner abgesprochen, lassen viel längere und spannendere Auseinandersetzungen zu.

    Im Team macht das BALANCE-SPIEL Kindern und Erwachsenen Spaß. Material und Verarbeitung sind hervorragend. Für das, was geboten wird, ist dieses Produkt aus Lautenbach sogar preiswert.

    Wertung: Gerne morgen wieder (mit Team-Hausregel)

    Titel: BALANCE-SPIEL
    Verlag: Lebens- und Arbeitsgemeinschaft Lautenbach e.V.
    Grafik: o.A.
    Autor: o.A.
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 39.- Euro

    Spiel 64/ 2020

  • DIMENTICATO

    Wieland Herold · 30.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIMENTICATO – MENSCH ÄRGERE DICH NICHT ganz ohne Würfelglück

    Vier Spielfiguren, ein Rundlauf mit Ausgangs- und Zielfeldern – wem kommt das nicht bekannt vor? Die Grundstruktur von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT ist zwar erkennbar, aber trotzdem ist alles ganz anders in dem neuen Spiel DIMENTICATO. Erst einmal sucht man den Würfel vergeblich, dann gibt es keinen festen Spielplan, sondern variabel zusammensetzbare Spielplankarten, auf denen in bunter Mischung Würfel abgebildet sind.

    Der Spielablauf ähnelt natürlich dem Klassiker. Es gewinnt der Spieler, der als erster seine vier Spielfiguren über den Rundlauf gebracht hat. Besonders gefordert sind die Spieler dadurch, dass sie sich die Würfelzahlen merken müssen, auf denen ihre Spielfiguren stehen. Die Punktzahl gibt die Zugweite für den nächsten Zug an. Da erst einmal alle vier Spielfiguren ins Spiel gebracht werden müssen, natürlich auch rausgeworfen werden kann, wobei man aber nur drei Felder zurückgesetzt wird, entsteht ein ganz schönes Durcheinander auf dem Spielfeld, bei dem es nicht einfach ist, die Übersicht zu behalten.

    DIMENTICATO macht aus dem klassischen Glücksspiel ein rundes Familienspiel mit MEMO-Effekten, bei dem Kinder größere Chancen als Erwachsene besitzen. Damit gehört das Spiel aus dem Kleinverlag Dr. F. Hein Spiele zu den guten Familienspielen in diesem Jahr. Die Jury Spiel des Jahres hat DIMENTICATO sogar durch eine Nominierung für das Spiel des Jahres 1997 ausgezeichnet.

    Heo

    Spieletelegramm:

    Titel: DIMENTICATO
    Verlag: Dr. F. Hein Spiele
    Autor: Ferdinand Hein
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: 20-30 Minuten
    Preis: ca. 44.- DM

    Die Rezension erschien 1997
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/ 1997 R 121/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Wer nach den ältesten deutschen Kleinverlagen sucht, landet in Göttingen bei der Edition Perlhuhn oder im Westerwald bei F-Hein-Spiele. Stammt Reinhold Wittigs Edition noch aus den 70ern, hat Dr. Ferdinand Hein seinen Spieleverlag vor über 30 Jahren gegründet.

    Der Doktortitel war Hein so wichtig, dass er sogar Platz in seinem Verlagsnamen einnahm. Erworben hat er ihn im Fachbereich Physik, wobei er beruflich später hauptsächlich als Unternehmensberater unterwegs war. Für einen Naturwissenschaftler war Hein erstaunlich kreativ. Vor den Spielentwicklungen malte Hein in Öl und Pastell, fertigte Siebdrucke und liebte es, antike Mosaiken zu reproduzieren. Mit Magischen Mosaiken und einfachen Legespielen startete Hein ab 1989.
    Grafisch eindrucksvoll, spielerisch meist mit Soloherausforderung im Programm, wuchs der Kleinverlag mit jährlichen Veröffentlichungen in den 90er Jahren. Größere Aufmerksamkeit erhielt er, als sein Spiel DIMENTICATO 1997 auf der Auswahlliste der Jury landete. Mit diesem Spiel verließ Hein seine logischen Denkpuzzle und entwickelte eine gute Familienspielmischung aus MÄDN und MEMO. Von der Jury nicht gewürdigt, aber wahrscheinlich Heins bestes Spiel, war das 1999 erschienene FLORENTINER DOMINO, ein taktisches Legespiel in Domino-Manier, bei dem es um den Gewinn von Edelsteinen geht.

    Fünf Jahre später wiederholte Hein mit IM WASSERGARTEN den Erfolg von 1997. In diesem wundervoll gestalteten Spiel setzt Hein auf genaue Wahrnehmung.
    Hein war in der Folgezeit auf der Suche nach einem Nachfolger. Im Programm zehrte er von seinen Klassikern. 2005 war mit MANDALA noch ein sehr erfolgreiches Spiel erschienen, das Ravensburger dann ins THINK-Programm übernahm. Danach gab es aber keine weiteren Neuheiten. Hein fand schließlich in Matthias Kumpernaß einen Nachfolger, der 2011 den Verlagssitz von Augsburg nach Seelbach im Landkreis Altenkirchen verlegte. Kumpernaß führte auch heute noch F. Hein Spiele mit leicht zugänglichen Ideen fort und hat inzwischen das Programm durch eine spannende Kooperation mit Philippe Proux und dem Verlag Ludarden erweitert.
    Das Bild zeigt Ferdinand Hein 2006 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • RÄUBER RAUPE

    Wieland Herold · 29.09.2020

    Der französische Spielautor Thierry Chapeau hat ein Händchen für kleine Spiele, die oft an klassischen Ideen anknüpfen. Sein KUHNO (Zoch, 2016) erinnert nicht nur im Spieletitel an UNO. In dem skurrilen SÄRGE SCHUBSEN (Drei Magier, 2015) kombiniert er schnelle Reaktion und MEMO-Fähigkeiten.

    In seiner aktuellsten Neuheit RÄUBER RAUPE, erneut bei Drei Magier erschienen, greift er die typischen Ablegestrukturen von LIGRETTO und SPEED auf. Wie die kleine Raupe Nimmersatt vertilgen Chapeaus Räuberraupen, unnachahmlich gierig von Rolf Vogt in Szene gesetzt, Blatt für Blatt. Dabei folgen sie ständig wechselnden Fress-Riten. Da kann die Farb-Regel gelten, dass die Blattfarbe, die Raupenfarbe der nächsten Karte definiert. Raupen und Blätter gibt es jeweils in grüner, gelber und roter Farbe. Zusätzlich sind die Formen von Blättern und Raupen auch noch unterschiedlich. Sie können gezackt, gerade und rund sein. Denn die zweite Regel gilt der Form. Ist das oberste Blatt rund, muss auch eine runde Raupe folgen.

    Wie üblich in solchen Spielen wird der gesamte Kartensatz von 73 Raupen-Karten unter den Spielern verteilt. Eine Karte wird zum Start ausgelegt. Zusätzlich besitzt jeder Spieler eine Wechsel-Karte, die die geltende Regel verändert, und eine Schmetterlings-Karte, die als Joker und ebenfalls zum Wechseln von Form und Farbe genutzt werden kann. Meistens werden solche Ablagespiele nur vom Handkartenstapel aus in der Reihenfolge der Karten abgearbeitet. Chapeau lässt es zu, dass die Handkarten frei nach passenden Karten durchsucht werden dürfen, was das Spiel beschleunigt. Das macht auch deshalb Sinn, weil die Karten beidseitig bedruckt sind.

    Fehler werden geahndet, das passiert gar nicht so selten. Unabhängig von Form und Farbe, muss man nämlich zusätzlich noch auf Blattläuse achten, die ab und zu auf den Blättern herumkrabbeln. Wer dann vergisst, beim Abspielen der nächsten Karte „Laus!“ zu rufen, bekommt drei Strafkarten von dem Spieler, der den Fehler bemerkt. Das gilt außerdem, wenn in der normalen Ablage Fehler gemacht werden sollten. Falsche Anschuldigungen werden ebenfalls mit drei zusätzlichen Karten geahndet.

    Wer seine Handkarten als erster alle ausspielt, gewinnt RÄUBER RAUPE meist nach schnellen zehn Minuten. Es kann passieren, dass keiner mehr Karten ablegen kann. Dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten.

    Farbe auf Farbe, Form auf Form klingt eigentlich ganz leicht. Es macht aber schon Sinn, dass die Drei Magier aus Berlin das Spiel erst für Kinder ab sieben Jahren empfehlen. Einmal gilt es, dem Zeitdruck eines Reaktionsspiels standzuhalten, dann erfordern die Ablageregeln doch ein ständiges Umdenken, was anfangs gar nicht so leicht fällt.

    Im Genre der hektischen Ablegespiele ist RÄUBER RAUPE von Thierry Chapeau eine nette Ergänzung, die aber bis auf die kleine Blattlaus nichts wesentlich Neues zu bieten hat. Dafür dürfen wir uns wieder einmal an der Kartengestaltung von Rolf Vogt erfreuen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RÄUBER RAUPE
    Verlag: Drei Magier
    Grafik: Rolf Vogt
    Autor: Thierry Chapeau
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 12.- Euro

    Spiel 63/ 2020

  • KUHHANDEL

    Wieland Herold · 28.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Es gibt nur wenige Spiele, die sich länger als zehn Jahr auf dem Spielemarkt behauptet haben. KUHHANDEL von Rüdiger Koltze gehört zu diesen Verkaufsschlagern. Ein unscheinbares kleines Mitbringspiel bei Ravensburger, das sich aber nicht nur zum Verschenken eignet, weil man es sich erst einmal selbst schenken sollte.

    KUHHANDEL ist ein Auktionsspiel, in dem man möglichst hochwertige Tierquartette einkaufen muss. Sobald zwei Spieler identische Tiere ersteigert haben, dürfen sie dem anderen einen „Kuhhandel“ anbieten. Verdeckt wird dabei Geld für die Tiere geboten; wer in dieser Phase gut bluffen kann, hat meist gute Karten für den Spielausgang.

    Drei bis fünf Spieler können eine Menge Spaß mit diesem sehr lautstarken Versteigerungsspiel haben. In diesem Jahr hat Ravensburger eine praktische Neubearbeitung auf den Markt gebracht. Mit der neuen Schachtel kauft man absolut keine Luft mehr mit: Nicht einmal halb so groß wie die alte Verpackung ist die witzig gezeichnete Neuausgabe, die Preisreduzierung fällt allerdings nicht so kräftig aus.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: KUHHANDEL
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Rüdiger Koltze
    Grafik: Josef Blaumeister, 1985; Trevor Duntan 1996
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 9 Jahre
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 14.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 23/ 1996 R 120/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Göttingen lebende Rüdiger Koltze startete seine Karriere 1982 mit dem MILLIONENSPIEL erfolgreich. Sein erstes Spiel landete gleich auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres, was im damaligen Procedere einer Nominierung gleichkam.

    1985 gelang ihm dieser Erfolg für KUHHANDEL gleich noch einmal, wobei dieses Bluff- und Versteigerungsspiel sich als Dauerbrenner erwies. Es ist heute noch auf dem Markt und weltweit verbreitet. All das habe ihm in den letzten dreißig Jahren eine Million an Tantiemen eingebracht, erzählte er mir 2017 für ein Interview. Die Rechte hat er 2015 an Ravensburger verkauft. Er habe keine Familie, keine Kinder, deshalb habe er diese Lösung bevorzugt.

    Bis auf die Neuauflagen von KUHHANDEL und einer Masterfassung tauchte zwischen 1985 und 2014 Rüdiger Koltze spielerisch ab. „Mein Geld habe ich am Anfang mit Autos, später mit Grundstücken und Immobilien verdient, die Spiele waren stets nur ein Sahnehäubchen.“ Trotzdem besuchte er 2012 und 2015 das Göttinger Autorentreffen. Mit beiden dort vorgestellten Spielen kam er zu weiteren Veröffentlichungen. Vor acht Jahren war es das Laufspiel WALPURGIS mit Hexen, die in der Walpurgisnacht zum Brocken im Harz aufstiegen. Bei Ravensburger wird es zum LAUF RAUF! mit einer MÄDN-Variante bis in die dritte Ebene. Die 2015 vorgestellte HECKMECK-Variante RAFFZAHN ist inzwischen bei Schmidt Spiele erschienen.

    Das Bild zeigt Koltze in seiner Gartenlaube in Bettenrode bei Göttingen mit seinen erfolgreichen Spielen. Die Kuhhandel-Ausgabe ist die allererste Kleinauflage, die er noch selbst gestaltet hat.

  • DER WOLKENMACHER

    Wieland Herold · 27.09.2020

    Die in Magdeburg lebende Christine Faust hat ursprünglich Spielzeugdesign studiert, landete danach aber bei Animationsarbeiten für Film und Fernsehen. Inzwischen macht sie Kinderbücher, gestaltet Spiele und wenn es ganz gut läuft, dann macht sie alles auf einmal.

    Für Haba ist ihr ein solches Projekt gelungen. Zu ihrem Bilderbuch DER WOLKENMACHER – EIN FREUND FÄLLT VOM HIMMEL durfte sie zusammen mit Kristin Dittmann aus der Haba-Redaktion gleich ein Spiel dazu entwerfen. Die grafische Bearbeitung lag in beiden Fällen natürlich in ihren Händen.

    DER WOLKENMACHER geht seiner Arbeit meist gewissenhaft nach. Jeden Tag zaubert er Schäfchenwolken an den Himmel, perfekte Regenbögen und flauschige Schneeflöckchen. Was wird aber mit dem Wetter, wenn DER WOLKENMACHER einen wichtigen Termin nicht verpassen mag? Heute hat ihn der Wassermann zu einem runden Geburtstag eingeladen, diesen Termin durfte er nicht sausen lassen.

    Wie gut, dass seine Freundin, die Krähe, ihm oft über die Schulter schauen durfte. Sie verspricht ihm, alles zu richten und wir dürfen ihr helfen. „Wir“ sind in diesem Fall bis zu vier Kinder, die ab vier Jahren die Krähe unterstützen können.

    DER WOLKENMACHER ist ein kooperatives Spiel mit kleinen MEMO-Anteilen, das die Kinder im Puzzlehaus des Wolkenmachers spielen. In den sieben Zimmern seines Hauses hat er die Ingredienzien verteilt, die er fürs Wettermachen benötigt. Drei Wetterrezepte schweben über dem Dach, die erst einmal erfüllt werden wollen. Mindestens zwei und maximal drei Zutaten benötigt jedes seiner Rezepte. Vom Dach aus startet auch die Krähe würfelnd ins Haus hinunter, meistens wandert sie in bis zu drei Krähenschritten trippelnd im Haus herum. Wenn die Kinder Glück haben, dann dürfen sie mit der Krähe in einen beliebigen Raum fliegen. Klappt es nicht so gut, würfeln sie den Wolkenmacher, der sich schon auf den Rückweg von seiner Geburtstagsparty macht.

    In den Räumen dürfen meist Zutatenplättchen aufgedeckt werden, da meist drei oder vier Zutaten verdeckt dort verteilt sind, macht es durchaus Sinn, sich länger in einem Raum aufzuhalten. Über Lüftungsverbindungen kann die Krähe manchmal Abkürzungen fliegen. Wird eine passende Zutat aufgedeckt, kommt sie gleich auf die Rezeptkarte. Wird ein Wetterfrosch gefunden, darf der mit einer anderen Karte vertauscht werden, die die Kinder sich dabei anschauen dürfen.

    Schaffen es die Kinder, alle drei Wetterrezepte zu erfüllen, bevor der Wolkenmacher zu Hause ist, dürfen sie stolz ihre Ergebnisse präsentieren, die Schneekristalle, Schäfchenwolken und den Wirbelsturm. Hat der gute Freund der Krähe aber vorher nach sieben Schritten seine blaue Eingangstür erreicht, haben die Kinder leider verloren. Einfacher wird es, wenn am Anfang nur die Wetterrezepte mit jeweils zwei Zutaten ausgewählt werden, dann kann das Erfolgserlebnis nur durch extrem unglückliches Würfeln verhindert werden.

    Die Umsetzung mit Puzzle-Plan und den habatypischen Holzfiguren ist gelungen, auch die Geschichte gefällt der Zielgruppe. Der spielerische Anspruch hält sich in Grenzen. Echte MEMO-Effekte würden erst dann eintreten, wenn mehr als drei Rezepte erfüllt werden müssten. So ist DER WOLKENMACHER ein klassisch konstruiertes kooperatives Spiel, das bei jüngeren Kindern durchaus ankommt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DER WOLKENMACHER
    Verlag: Haba
    Grafik: Christine Faust
    Autoren: Christine Faust und Kristin Dittmann
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 4 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15.- Euro

    Spiel 63/ 2020

  • ENTDECKER

    Wieland Herold · 26.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klaus Teuber: Auf der Suche nach einem neuen Eiland

    Eigentlich hat Klaus Teuber die Reihenfolge seiner thematischen Spielherausgabe nicht recht eingehalten. Sein neuestes Spiel ENTDECKER (Goldsieber-Spiele) stellt sozusagen die Voraussetzung für die Entdeckung der Insel CATANS dar, mit deren Besiedlung der Autor im letzten Jahr zurecht viel Lorbeeren erntete.

    Auch 1996 enttäuscht Teuber nicht! Er beweist erneut ein Gespür für spannende Spielmechanismen, wenn er ein Schiff in unbekannte Gewässer starten lässt. Ungewisse Inselwelten tun sich den Spielern auf, die sie überlegen müssen, ob Kundschafter reichen, sie zu erkunden, oder ob man in der Hoffnung auf eine reiche und große Insel nicht doch besser gleich ein Fort anlegt oder eine Siedlung baut, sofern die Goldvorräte ausreichen.

    ENTDECKER ist ein taktisches Legespiel mit einer zur Spielthematik gehörenden gesunden Portion Glück, ähnlich anspruchs- und stimmungsvoll produziert wie seine SIEDLER VON CATAN, sodass wahrscheinlich auch 1996 nicht viel im Wege steht für einen Spitzenplatz dieser neuesten Spieleentwicklung Klaus Teubers.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: ENTDECKER
    Verlag: Goldsieber Spiele
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 22/ 1996 R 119/2020

    Zum Spiel:

    Wie wir inzwischen wissen, gehört ENTDECKER tatsächlich in das Entwicklungsumfeld von CATAN. Meine damalige Erfolgsprognose für das Spiel bewahrheitete sich zumindest für den Deutschen Spielepreis. Dort erreichte das Spiel den Silberplatz, die Jury war da kritischer. ENTDECKER war Wettbewerbsspiel bei der Deutschen Brettspielmeisterschaft 1996. Dort gab es Mannschaften, die die nicht identisch gedruckten Plättchenrückseiten nutzten, sich wesentliche Karten einzuprägen, um damit zu gewinnen. Diese drucktechnischen Mängel verhinderte eine Platzierung auf der Juryliste.

    2001 erschien eine Überarbeitung bei Kosmos als DIE NEUEN ENTDECKER.

    Das zweite Bild zeigt eine illustre Spielrunde 1996 auf dem Goldsieberabend, auf dem das Spiel vorgestellt wurde.

  • BAUERNSCHLAU

    Wieland Herold · 25.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BAUERNSCHLAU

    Die traditionsreiche Spielefirma F.X. Schmid, die inzwischen schon auf eine 130jährige Geschichte zurückblicken kann , entwickelt sich immer mehr zu dem ernsthaftesten Konkurrenten des etwas jüngeren Branchenführers aus Ravensburg, das gilt zumindest für die Bereiche Spielqualität und Gestaltung. Wahrscheinlich ist dies einer der Gründe dafür, dass Ravensburger seit 1986 den Titel für das Spiel des Jahres nicht mehr erhielt, F.X. Schmid aber 1987 für AUF ACHSE und 1990 für ADEL VERPFLICHTET.

    Auch in diesem Jahr kann sich das Programm aus Prien sehen lassen. Neben ausgezeichneten Wirtschaftsspielen DOLLARFIEBER und DIE BOSSE ragt besonders das Familienspiel BAUERNSCHLAU des Hamburgers Tom Schoeps – langjähriger Besucher des Göttinger Autorentreffens, der auch Ende Juni wieder in der Stadthalle sein wird – aus dem Gesamtprogramm heraus.

    Optisch überzeugend gestaltet, für die Graphik ist wie schon beim Sieger des letzten Jahres Cornelia von Seidlein verantwortlich gewesen, vom Spielmaterial her sehr ansprechend, hat der Verlag ein ideales Spiel für die ganze Familie herausgegeben, das viel Spielspaß bringt.

    Zwei bis sechs Mitspieler, die mindestens acht Jahre alt sein sollten, versuchen in diesem Spiel, wertvolle Schafherden zu sammeln. Schwarze Schafe schiebt man dabei am besten in gegnerische Zaungebiete, hochwertige weiße Zuchtschafe sucht man möglichst durch geschicktes Bauen eines eigenen Zaunes zu sichern. Da am Anfang die Schafkärtchen verdeckt gelegt werden, ergeben sich viele Möglichkeiten für taktische Überlegungen und Bluff. Wer dies am besten beherrscht und am Ende die wertvollste Schafherde hat, besitzt die sprichwörtliche Bauernschläue.

    „Bauernschlau“ war auch der Verlag mit der Herausgabe dieses Spiels, denn die Jury fand es preisverdächtig und setzte es mit auf die Bestenliste. Sollte es also nach 1987 und 1990 erneut einen Preis für F.X. Schmid geben? Ein Doppelerfolg übrigens den Ravensburg 1982 und 1983 mit SAGALAND und SCOTLAND YARD schon vorgemacht hat.

    Titel: BAUERNSCHLAU
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Tom Schoeps
    Grafik: Cornelia von Seidlein
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 1991 R 117/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlicht seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster großer Erfolg war 1991 BAUERNSCHLAU, mit dem er den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis erreichte und auf die damalige Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres kam. DIE DRACHENINSEL war dann 12 Jahre später der nächste Erfolg mit der Nominierung zum Spiel des Jahres und der Auszeichnung „Spielehit für Familien“ in Österreich.

    Danach hat Schoeps lange keine Spiele mehr veröffentlicht, obwohl er seine Ideen weiterhin von Zeit zu Zeit auf dem Autorentreffen in Göttingen gezeigt hat. Das Bild stammt aus dem Jahre 2011. Schoeps präsentiert seine Prototypen André Maack (Ravensburger). FIEBER (moses., 2017) ist sein einziges Spiel, das nach der DRACHENINSEL erschienen ist.

  • KLUSTER

    Wieland Herold · 23.09.2020

    Magnetismus übt große Faszination in vielen Kinderspielen aus. Für die Oberschwäbischen Magnetspiele ist es der hauptsächliche Geschäftsbereich, der die Firma Peter Schackerts mit BEPPO DER BOCK 2007 sogar zum Kinderspiel des Jahres geführt hat. Meistens sind die magnetischen Wirkungen nur ein Aspekt des Gesamtspiels. Ausschließlich mit Magnetsteinen funktionierten bisher POLARITY von Douglas Seaton, in dem die Steine fast schwebend ins Spiel gebracht wurden, und RATTLE SNAKE von Roberto di Meglio, das 2008 auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres landete. In beiden Spielen ging es darum, als erster alle seine Magnetsteine loszuwerden.

    Nach identischem Muster funktioniert KLUSTER von Paula und Robert Henning, das der französische Verlag Borderline Edition herausgebracht hat.

    Die Regeln sind einfach, ergeben aber durchaus neue Aspekte gegenüber den Vorgängerspielen. Prinzipiell müssen zwei bis vier Spieler zwischen sechs und zwölf Magnete loswerden, die alle leicht unterschiedlich geformt sind und zwischen 15 und 25 Gramm auf die Waage bringen. Gespielt wird diesmal nicht auf einem Spielplan oder einer Spielmatte, sondern innerhalb eines Schnurkreises mit einem Durchmesser von ca. 30 Zentimetern. Wer am Zug ist, platziert einen Magneten innerhalb der Schnur. Führt das Einsetzen dazu, dass sich Magneten verbinden, bilden sie KLUSTER, alle diese Steine müssen aufgenommen werden.

    Um Platz zu schaffen, lassen die Hennings es zu, dass durch den Einsatz des Magneten im Kreis liegende Steine verschoben werden dürfen, auch die Lage der Schnur darf verändert werden. Falls das alles ohne KLUSTER-Bildung abläuft, darf man seinen Stein regelgerecht platzieren. Wer als erster alle Steine los ist, gewinnt meist nach schnellen zehn Minuten eine Runde.

    Die Faszination von KLUSTER ergibt sich aus der starken Anziehungskraft der Magnete und den immer wieder auftretenden Situationen, dass scheinbar ausweglose Konstellationen doch eine Lösung zulassen. Wer will, kann sich auch solo an KLUSTER versuchen, dabei sind aber nur zwei Fehler beim Setzen der 24 Steine erlaubt. Die Chancen sind besser, wenn Sie alleine auf einer Tischdecke spielen, da wird die Gleitfähigkeit der Steine doch etwas stärker gehemmt als auf der bloßen Tischplatte.

    KLUSTER ist ein attraktives Spiel, Kritiker sagen auch Spielzeug, das seine Berechtigung besitzt, da alle Vorgängerideen nicht mehr auf dem Markt sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLUSTER
    Verlag: Borderline Edition
    Grafik: Niels, Marielsa (Fotos)
    Autoren Paula und Robert Henning
    Spielerzahl: 1 – 4
    Alter: ab 14 Jahren, durchaus ab 6 spielbar
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 12.- Euro

    Spiel 62/ 2020

  • YUCATA‘

    Wieland Herold · 23.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    YUCATA‘ – ein neuer Dorra

    Der Hannoveraner Stefan Dorra wird allmählich zum Star unter den Spieleautoren. Allein vier Neuheiten konnte er bei unterschiedlichen Verlagen 1996 herausbringen, und alle Spiele kann man bedenkenlos empfehlen. Da die Spieleläden nun nicht nach Autorennamen sortiert sind und die Verkäuferinnen auf die Frage nach den neuen Dorra-Spielen wahrscheinlich passen werden, möchte ich Ihnen in dieser und in folgenden Ausgaben der „Spieltipps“ alle Dorra-Neuheiten kurz vorstellen.

    Wir beginnen mit Dorras Ausflug nach Mittelamerika in den Mayatempel YUCATA‘ bei Palenque. Die Felder des Spielplans sind meanderförmig angeordnet und sollen genau der archäologischen Fundstätte in Mexiko entsprechen. 25 helle und 9 dunkle Steine liegen auf diesen Feldern, sie stehen für die guten und schlechten Lebenseinflüsse.

    Zwei bis vier Spieler können den Tempel erkunden und versuchen, möglichst viele positive Steine unterwegs einzusammeln. Dies steuern sie durch Bewegungskarten, von denen jeder 7 auf der Hand hat. Alle überquerten und erreichten Steine, positive und negative, müssen eingesammelt werden. Vor den dunklen Steinen staut sich die Expedition meist. Der taktisch richtige Karteneinsatz ist die Voraussetzung dafür, die dunklen Steine vermeiden zu können, denn der Besitz von vielen negativen Einflüssen kommt teuer zu stehen. Ein dunkler Stein kostet einen Punkt Abzug, zwei schon drei Punkte, drei aber sechs Punkte usw. Wer nach Abzug dieser Punkte am meisten helle Steine besitzt, darf sich als Günstling des Sonnengottes ansehen.

    YUCATA‘ ist ein spannendes strategisches Zugspiel, das mir vor allem in der Duell-Situation am meisten Spaß macht. Die Umsetzung durch den Hans im Glück Verlag aus München ist gelungen, wobei viel Luft in der Schachtel bleibt.

    Da das Spiel nur etwa 15 Minuten dauert, kann schnell die nächste zeremonielle Aufstellung der Steine im Mayatempel vorgenommen werden. Die Spielregel macht verschiedene Vorschläge von Ayunito, dem kleinen Bocksprung, bis zu Zattopusta, dem rauen Wind, dessen Beherrscher als würdig erachtet wird, den Vorsitz im Ältestenrat zu übernehmen. Varianten sind noch viele denkbar, schon dieses Spiel vor dem Spiel macht Freude.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: YUCATA‘
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Stefan Dorra
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 9 Jahren
    Spieldauer: ca. 15
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 21/ 1996 R 118/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. 1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.

    Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Das Taktikspiel YUCATA‘ erreichte den 7. Platz beim Deutschen Spielepreis 1996.
    Das Bild zeigt Dorra und seine Gattin Rita im Gespräch mit Stefan Brück in Göttingen 1996.

  • MEMORINTH

    Wieland Herold · 22.09.2020

    Michael Schmitt, der 2006 das Spielecafé Spielwiese gründete, dessen Autorenstammtisch inzwischen legendären Status in Berlin besitzt, hat mit seiner Edition Spielwiese vielen jungen Autoren Publikationsmöglichkeiten geboten, die auch für den Verlag Erfolge brachten. Schmitts Mischung aus Rosenberg-Spielen und Ideen von Nachwuchskräften wie Sophia Wagner, Carlo Bartolini, Paul Schulz und Richard Haarhoff haben der Edition ein abwechslungsreiches Programm beschert mit vorzeigbaren Ergebnissen wie dem Platz auf der Empfehlungsliste 2018 für MEMOARRR! und die Nominierung zum Spiel des Jahres 2020 für NOVA LUNA. Aktuell hat er die Szene vorab mit einer Marketingkampagne mit Postkarten zu MICROMACRO – CRIME CITY unterhalten. Den Wimmelbild-Plan in Dimensionen über einem Meter Länge konnte ich schon im letzten Jahr auf der vorerst letzten realen Spiel in Essen bewundern. Von der Idee Johannes Sichs (COSA NOSTRA) zeigte sich Schmitt damals sehr angetan.

    An den Erfolg von Bartolinis MEMOARRR! versucht sich Richard Haarhoff aktuell mit MEMORINTH anzuhängen. Das MEMO-Element verknüpft er mit einer Art verrücktem Labyrinth in einem Märchenwald. Wie Hänsel und Gretel müssen die bis zu vier Spieler aus dem Wald herausfinden, der einige Eigentümlichkeiten aufweist. In einem 5×5-Raster wechseln sich Tag- und Nacht-Karten mit unterschiedlich gedrehten T-Wegen ab. Im Kreuzungszentrum stehen die Spielfiguren, die möglichst schnell aus dem Waldlabyrinth entkommen wollen. An den Waldrändern liegen jeweils zwei Märchenfiguren oder Motive, die für die Spielsteuerung wichtig werden.

    Wer am Zug ist, dreht eine beliebige Waldkarte von der Tag- auf die Nachtseite oder umgekehrt, die Startspielerkarte gibt dabei die zu nutzende Tageszeit vor, wichtig ist, dass die Ausrichtung der Bäume erhalten bleibt. Das Märchenmotiv, dass nun auf der Karte zu sehen ist, zeigt die Bewegungsrichtung für die eigene Spielfigur. Sofern es eine Wegeverbindung gibt, darf man sich in Richtung der Märchenfigur um eine Waldkarte fortbewegen. Wer auf diese Weise zuerst an beliebiger Stelle den Märchenwald verlassen kann, gewinnt MEMORINTH.

    Wie schon bei Bartolini ist auch Haarhoffs MEMO-Variante vielschichtig. Einmal müssen sich alle einprägen, wo sich Märchenfiguren befinden, damit sie ihre Figur in deren Richtung bewegen können, andererseits müssen sie sich aber auch ein passendes Wegenetz zurechtlegen, damit sie überhaupt in Bewegung kommen. Besetzte Felder sind für die Mitspieler tabu, sodass jeder schon für seinen eigenen Weg verantwortlich ist. Da zusätzlich noch die Tag- und Nacht-Situation beachtet werden muss, ist das ganz schön knifflig.

    Wer stärker gefordert werden möchte, kann zu den MEISTER MEMORINTH-Varianten übergehen, in denen beispielsweise wie in Kobberts LABYRINTH Karten verschoben werden. In einer anderen Variante, müssen Wege-Kobolde bezahlt werden, wenn man an ihnen vorbeikommen möchte. Alle Varianten reduzieren die Zahl der Märchenkarten am Märchenwald auf vier, wobei die restlichen vier Karten sich auf die Aktionskarte auswirken, die hier die Erschwernisse bringt.

    Die genial einfache Folgestruktur beim Aufdecken der Karten in MEMOARRR! fehlt der Idee Haarhoffs. MEMORINTH wirkt unnötig kompliziert, da springt der Begeisterungsfunke leider nicht so schnell über, zumal der Zufall manchen den Weg ebnet, ohne dass sie sich gedanklich recken müssen.

    Die bisherige redaktionelle Stärke der Edition Spielwiese bleibt diesmal auf der Strecke, das lässt sich an Anleitungsfehlern aufzeigen, aber auch an grafischen Setzungen, die mich nicht überzeugen. Da kommt Rotkäppchen eher als kleiner Zwerg daher und Aschenputtel mit Kürbiswagen. Mitspielende Grundschulkinder haben gerade einmal Tischlein Deck Dich und den Froschkönig als Motiv erkannt. Da das Grundspiel ab sechs Jahren empfohlen wird, hätte sich Pablo Fontagnier auch eher an dieser Zielgruppe orientieren sollen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MEMORINTH
    Verlag: Edition Spielwiese
    Grafik: Richard Haarhoff
    Autor: Pablo Fontagnier
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 10- 30 Minuten
    Preis: ca. 16.- Euro

    Spiel 61/ 2020