Kategorie: Alle Artikel

  • ROLL ON!

    Wieland Herold · 11.10.2020

    SOLO UNTERWEGS

    Optisch erinnert ROLL ON! von HUCH! an einen alten Tischflipper, nur dass man die Kugeln, die eine Plastikschräge herunterrollen, nicht im Spiel halten muss. Ursprünglich erschien das Spiel vor zwei Jahren in dem israelischen Verlag Smart Zone. In Yossef Sonnenfelds Kugelspiel werden uns 40 Denkaufgaben gestellt. Dabei müssen wir über eine Startrampe manchmal eine, manchmal zwei Kugeln in vorbestimmte Zielmulden bringen.

    Zur Lenkung stehen Barrierezäune zur Verfügung, kurze, mittlere und ganz lange, die den Lauf der Kugel regulieren. Jede Aufgabenkarte legt neben der Start- und Zielstellung der Kugel die Position einiger dieser Zäune fest. Unsere Aufgabe ist es, weitere Barrieren so einzubauen, dass die Metallkugel ein festgelegtes Ziel erreicht.

    Wie üblich in diesem Genre gibt es leichte, mittlere, schwere und ganz vertrackte Aufgabenstellungen. Was anfangs ganz einfach wirkt, wird mit der Dauer zum Hirnverzwirbler, zumal bei den schwierigeren Aufgaben oft Kugeln schon in der Bahn liegen, deren Wege erst in Gang gebracht werden müssen. Alles scheint anfangs logisch und leicht, da die Rollwege eindeutig ablesbar wirken. Meist klappt es auch so, wie es das logische Denken und räumliche Vorstellungsvermögen uns vorgaukeln, aber nicht immer. Ständiges Ausprobieren ist durch Umstellen der kleinen Zäune leicht umsetzbar und zwingend erforderlich, sodass sich dann irgendwann die Erfolge einstellen. Ganz Verzweifelte finden auf der Rückseite der Aufgabenkarten die Lösungen.

    Der Aufforderungscharakter für Kinder ist hoch. Die schräge Kugelbahn muss nur auf den Tisch gestellt werden und schon geht es los. Grundschulkinder kommen gut mit den ersten 20 Aufgaben klar. Da lässt sich das eigentliche Solospiel sogar im Duell absolvieren, wobei derjenige, der die richtige Lösung findet, eine Aufgabenkarte gewinnt.

    Insgesamt überzeugt dieses Denkspiel von HUCH!. Es bietet gutes Material mit ordentlicher Funktionalität und wachsender gedanklicher Herausforderung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ROLL ON!
    Verlag: HUCH!
    Grafik: Sabine Kondirolli
    Autor: Yossef Sonnenfeld
    Spielerzahl: 1+
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 24.- Euro

    Spiel 67/ 2020

  • DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL

    Wieland Herold · 10.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bei aller Genialität Klaus Teubers, es gibt auch einen Nachteil bei seinem Spiel des Jahres 1995, DIE SIEDLER VON CATAN sind nur zu dritt und zu viert spielbar. Was macht das Pärchen, wenn keine Freunde da sind? An größere Runden haben der Kosmos Verlag und Klaus Teuber schon im letzten Jahr gedacht und eine Erweiterung für fünf und sechs Siedler herausgebracht. Seit Herbst 1996 füllt eine Kartenspielvariation die Lücke für Duellanten.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL ähnelt zwar dem großen Vorbild, ist aber ein ganz eigenständiger Spielansatz. Die zu besiedelnde Welt meinen wir zu kennen, es gibt Siedlungen, Städte und verbindende Straßen. Auch die Kosten sind uns mit Ressourcen wie Stein, Getreide und Holz nicht unbekannt. Rohstoffkarten sorgen nach Würfelwurf für die notwendigen Erträge. Die Bilanzierung der Einnahmen erfolgt durch Drehen der Karten, was eine Lagerung bis zu drei Rohstoffen zulässt. Auch hier kann der Räuber zuschlagen, wenn ein Spieler mehr als sieben Rohstoffe besitzt.

    Die Interaktion wird nicht nur durch den ebenfalls vorhandenen freien Tauschhandel erhalten, dessen Option zu zweit aber seltener genutzt wird, sondern durch Aktionskarten verstärkt, die zum Angriff oder zur Verteidigung genutzt werden können. Überhaupt sind diese Ausbaukarten die Prise Pfeffer im neuen CATAN-Menü Teubers, mit ihnen werden Siedlungen und Städte erweitert, Badehäuser, Bibliotheken, Klöster und Kirchen kommen hinzu. So bringt ein Badhaus nicht nur einen zusätzlichen Siegpunkt, es schützt auch vor Ereigniskarten, wie einem Seuchenausbruch. Zwölf Siegpunkte definieren das Spielziel, die durch Siedlungen, Städte, die größte Rittermacht oder größte Handelsmacht erreicht werden können. Es dauert allerdings etwas bis einer der beiden Spieler sich in diese Punkteregion vorgearbeitet hat. 90 Minuten sind durchaus nicht selten, aber irgendwie gelingt es Klaus Teuber, dass diese Zeit einem nur halb so lang vorkommt.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL entwickeln sich fast opulenter auf dem Spieltisch als der große Bruder. Mit Hilfe der Karten entsteht eine größere CATAN-Landschaft als im Brettspiel. Um zu gewinnen, macht es Sinn, drei Dörfer vor dem Gegner zu bekommen, dem dann nur zwei weitere zur Verfügung stehen. Auch das Handkartenlimit von drei Karten sollte man über den Klosterbau erweitern. Die Investition von zwei Rohstoffen für die gezielte Auswahl einer Karte von einem der Nachziehstapel lohnt meistens, zumal man bei dieser Aktion sämtliche Karten dieses Stapels kennenlernt.

    Das Kartenspiel führt zu einem spannenden Duell, das nicht ganz die hohen Preiswürden seines Vorbilds erreicht hat, aber zurecht auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1997 landete.

    Wieland Herold

    Titel: DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL
    Verlag: Kosmos
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 60 – 90 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 15/ 1997 R 129/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. In diesem Jahr feiert das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    DIE SIEDLER VON CATAN – DAS KARTENSPIEL entwickelten sich zu einem fast ähnlichen Erfolgsspiel wie der große Bruder. Themen-Sets erweiterten das Spektrum, mit dem Turnier-Set (1997) näherte sich das System den damals beliebten Sammelkarten-Systemen, ohne den Zwang zum Booster-Kauf. 2010 veröffentlichte Teuber eine grundlegende Überarbeitung unter dem Titel DIE FÜRSTEN VON CATAN.

    1997 landete das Spiel „nur“ auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, erreichte den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis und auch nur den Silberplatz beim Kartenspielpreis der Fairplay. Beim Merz-Verlag unterlag Teuber nur dem eigenen Konkurrenzspiel LÖWENHERZ, bei der Fairplay dem Newcomer Uwe Rosenberg mit seinem ebenfalls genialen BOHNANZA.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem ersten Kosmos-Treffen 1996 bei der Vorstellung des Spiels.

  • MANITOU

    Wieland Herold · 09.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MANITOU – Der Wilde Westen lebt

    Der Wilde Westen lebt! Das, was sonst nur große Brettspiele vermögen, nämlich Spielgeschichten zu erzählen und nachvollziehbar zu machen, gelingt dem jungen Autor Günter Burkhardt mit dem Kartenspiel MANITOU (Goldsieber) auf überzeugende Weise.

    Zwei bis vier Spieler gehen mit ihren Indianerstämmen auf die Jagd nach drei Büffelherden. Vielschichtig läuft diese Hatz ab. Da wird vor jeder der drei Runden sorgfältig die Jagdmannschaft zusammengestellt. Jäger und „Große Krieger“ werden taktisch geschickt ausgewählt, damit am Ende einer Jagdsaison möglichst viele Büffel, aber auch gegnerische Bogenschützen, Häuptlinge, Medizinmänner, Regenmacher und Squaws gefangen in die heimischen Tipis gelangen.

    Die psychologische Einschätzung der Mitspieler, der strategische Karteneinsatz und ein ungewöhnlicher Kartenspielablauf machen MANITOU zu einem vielschichtigen, spannenden und äußerst innovativen Kartenspiel, das außerdem durch eine gelungene grafische Umsetzung zu überzeugen weiß.
    Wieland Herold

    Titel: MANITOU
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 20-30 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 1997 R 128/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE 1996.

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury und gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt auf der Spiel 1996 zusammen mit Karsten Höser und Florian Herold. Ganz oben ist Synes Ernst zu sehen beim ersten Test von MANITOU auf dem Goldsieberabend 1997 in Nürnberg.

    .

  • VISIONARY

    Wieland Herold · 08.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    VISIONARY – Bauten im Blindflug

    Im letzten Jahr konnte Claude Weber mit dem Partyspiel WAT’N DAT? (ASS) überraschen, in dem mit Stöckchen und Glassteinen, im Team gelegt, Begriffe entstanden. Holzteile spielen auch eine wichtige Rolle in VISIONARY, einer Idee des New Yorkers Ron Dubren. Besonders an seinem Team-Spiel ist, dass Bauvorgaben blind umgesetzt werden müssen.

    Über zwölf Bausteine verfügt jedes Team. Ein Konstrukteur mit Augenbinde und ein dirigierender Bauleiter muss mit in jeder Mannschaft sein. Vier Spieler braucht es daher mindestens für eine Partie VISIONARY. Gespielt wird nach Würfelvorgabe zeitgleich gegeneinander oder gegen eine Sanduhr. Baukarten zeigen einen Bauauftrag, den die Bauleiter sprachlich an die Konstrukteure übermitteln müssen. Da geht es dann nicht nur um exaktes Beschreiben der Bauteile, sondern auch deren korrekte Aufstellung.

    Läuft der erste Kampf völlig blind ab, dürfen die Konstrukteure beim Kampf gegen die Uhr vorher einen Blick auf die Baukarte werfen. Gespielt wird auf Punkte oder auf sechs Gewinnkarten.

    Wer meint, nur die blinde Rolle sei schwierig, irrt. Die Aufgabe der Anweisenden ist ebenso komplex. Deshalb spiele ich VISIONARY sehr gerne mit Kindern, die lernen, mehr auf ihre exakte Sprache zu achten und schulen ihre Motorik. Die gelungene Mischung aus Kommunikations- und kompetitiven Bauspiel erweitert das Genre der Partyspiele nach WAT’N DAT im letzten Jahr. Auch VISIONARY landet auf einem Platz der Auswahlliste zum Spiel des Jahres.
    Wieland Herold

    Titel: VISIONARY
    Verlag: Schmidt
    Autor: Ron Dubren
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 60 Minuten
    Preis: ca. 59.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 13/ 1997 R 127/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1997 hatte der US-Amerikaner Ron Dubren mit dem Wortspiel OVERTURN und dem Partyspiel GOTTA SECOND schon zwei Spiele auf den Markt gebracht. VISIONARY war seine erste deutsche Publikation, der nach dem Erfolg 1999 noch OHNE WORTE (ASS), LACH DICH SCHLAPP und MEGA MEAL (beide Ravensburger) folgten.

    Das untere Bild stammt von der Spielpräsentation am Schmidt-Stand in Essen 1997.

  • BOHNANZA

    Wieland Herold · 07.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Viele Spiele hat der 27jährige Mathematiker Uwe Rosenberg aus Ostfriesland bisher noch nicht veröffentlichen können, vielleicht wird das durch seinen Bohnenhandel anders. In diesem Jahr landete er mit dem innovativen BOHNANZA (Amigo) auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Schon im letzten Jahr hat er mit LIFETIME, einem historischen Einordnungsspiel beim selben Verlag, überzeugen können.

    Wer beim Titel des aktuellen Spiels an die alte Westernserie mit Lorne Green als Ben Cartwright aus den 60er Jahren denkt, liegt zwar falsch, denn Rosenberg ist das eingeschobene „h“ schon wichtig. Er sieht seine Spieler tatsächlich nicht als Viehzüchter, sondern als Bohnenbauern. Aber die Blauen Bohnen, die sie anbauen, könnten durchaus aus den Pistolen von Hoss oder Little Joe stammen. Schon beim Betrachten der Karten wird deutlich, hier wird augenzwinkernd mit Worten und mit Bildern gespielt.

    BOHNANZA ist erst einmal gewöhnungsbedürftig. Rosenberg lässt so manchen SKATspieler verzweifeln. Kartenhände dürfen nämlich nicht sortiert werden, sondern bleiben exakt in der Reihenfolge auf der Hand, wie man sie erhalten hat. Entsprechend werden sie dann auch abgespielt. BOHNANZA ist kein Stich-, sondern ein Sammel- und Tauschspiel. Spätestens seit den SIEDLERn von Klaus Teuber, ist Tauschen unter Spielern en vogue. „Tausche Holz gegen Getreide!“ wird hier zu „Tausche zwei Brechbohnen gegen eine Rote Bohne!“

    Durch Kartenablage auf zwei oder drei Bohnenfeldern, wobei stets mindestens die erste Handkarte dort abgelegt werden muss, und durch den Handel schaffen sich die Spieler wertige Bohnenpflanzungen, deren Ernte Erträge bringt. Seltene Sorten sind lukrativer, dafür aber schwerer zu bekommen. So bringt das Beet mit zwei raren Gartenbohnen schon mit zwei Karten, Einkommen von zwei Bohnentalern. Die üppigen Blauen Bohnen benötigen dafür die dreifache Menge. Einfach gelöst, ist die Bezahlung, die entsprechenden Taler befinden sich auf der Kartenrückseite. BOHNANZA endet, wenn der Kartenstapel zum dritten Mal leer ist. Nach einer letzten Bohnenernte zählen alle ihre Bohnentaler.

    Es dauert etwas, bis man die Spielabfolge und die Regulierung der Handkarten im Griff hat, dann eröffnen sich aber die Sammel- und Handelsreize eines genialen Kartenspiels. Wer nach Innovationen jenseits der in Deutschland üblichen Stichspiele sucht, wird mit Feuer-, Augen- und Sojabohnen glücklich. Den jungen Autor aus Aurich sollte man sich merken.

    Wieland Herold

    Titel: BOHNANZA
    Verlag: Amigo
    Autor: Rosenberg, Uwe
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 45 Minuten
    Preis: ca. 10.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 12/ 1997 R 126/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1997, im Jahr seines ersten großen Erfolges mit BOHNANZA, studierte Uwe Rosenberg noch in Dortmund. Seinen ersten Erfolg fuhr er mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • HUSARENGOLF

    Wieland Herold · 06.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Fünf Jahre gibt es schon die Spiel&Grafik-Werkstatt mit Autoren und Grafikern aus Syke in der Nähe von Bremen, aus Groningen und Wien. Initiator und spiritus rector dieses Teams ist Torsten Marold, inzwischen 35 Jahre alt, hauptberuflich als Tischler tätig, Vater von drei Kindern.

    Kugeln spielen eine wichtige Rolle in Torsten Marolds Erfinderleben. Das Aktionsspiel PUSTEKUCHEN war noch für Kinder im Pustealter gedacht. Kugeln sollten hier in Farblöcher gepustet werden. Um eine Kugel und Löcher ging es auch in dem Spiel KOPFLOS, später nach Marolds Kindern Marco, Runa und Birk MARUBI genannt.

    Diese Idee lernte Joe Nikisch, der Verlagschef von Abacus, 1995 in Göttingen kennen und machte daraus HUSARENGOLF, das damit zur ersten und gleich ausgezeichneten Spieleveröffentlichung der Spielwerkstatt wurde. Die Jury Spiel des Jahres hat es in diesem Jahr mit dem Sonderpreis „Geschicklichkeitsspiel“ ausgezeichnet.

    Der Aufforderungscharakter dieses Aktionsspiels ist sehr groß. Auf einem großen etwa ein Meter langen Holztablett mit acht Mulden balancieren zwei Spieler eine Kugel, die sie in ein Loch der eigenen Farbe zu manövrieren versuchen. Holzgriffe an dem Tablett ermöglichen plötzliche Auf- und Abbewegungen, ein Ziehen und Zerren, sodass HUSARENGOLF zu einem schweißtreibenden Trimmgerät werden kann, stets verbunden mit viel Spaß für Zuschauer und Aktive. Gespielt wird auf fünf Gewinnpunkte, aber danach ist nie Schluss. Das Spielgerät ist großen Kräften ausgesetzt, aber Abacus ist eine äußerst stabile Umsetzung gelungen.

    Sogar zu viert, wenn jeder Spieler einen Holzgriff nimmt, kann man sich am HUSARENGOLF austoben. Marolds erster Erfolg stellt sich durch ein recht einfaches, kaum regelgeleitetes Spielzeug ein.

    Wieland Herold

    Titel: HUSARENGOLF
    Verlag: Abacus
    Autor: Marold, Torsten
    Spielerzahl: 2/4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 15 Minuten
    Preis: ca. 90.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 11/ 1997 R 125/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    HUSARENGOLF war der erste große Erfolg Torsten Marolds. Das Spiel ist immer noch auf dem Markt, zurzeit wird es von Franjos vertrieben. Sein Waagespiel KIPPIT, später KIPP X ( In den USA KILTER) war vor allem international dann noch erfolgreicher. 2013 war es in Deutschland für den Lernspielpreis nominiert und erhielt 2014 in Belgien das Label „Ludo 2014“, außerdem kamen mehrere Auszeichnungen in den USA und in Kanada hinzu.

    Franjos hat neben HUSARENGOLF KIPPIT bzw. später KIPP X im Programm, das immer noch erfolgreich läuft. Außerdem konnte der Autor Spiele bei ferti (TABLE HOCKEY), Selecta (PRESTO PIPPO!), Haba (WAS SIEHST DU?) und der Holzinsel (PINGUIN KEGELN) veröffentlichen. Das letzte Spiel kam dann in Neuauflage 2015 als SCHNIPP-TRICK bei Steffen-Spiele heraus. Zuletzt erschienen bisher Marolds ALLTAGSGESCHICHTEN 2019 bei Kallmeyer.

    Das untere Bild zeigt Marold mit seinem Verleger während der Preisfeier in Berlin auf dem damaligen MISSISSIPPI-Dampfer Esplanade auf der Spree. Oben sieht man Joe Nikisch 1995 in Göttingen bei den ersten Probespielen während des Autorentreffens.

  • AZTEC

    Wieland Herold · 05.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    AZTEC – schönstes Spiel des Jahres

    Niek Neuwahl hat als Spieleautor in den meisten seiner Spiele ein hervorragendes Gespür für die Umsetzung einfacher, aber pfiffiger Spielideen bewiesen. Das zeigt sich vor allem bei seinen dreidimensionalen Spielen wie PITAGORAS und ATZEC, aber auch an seinen witzigen Spielideen, die er Anfang der 90er Jahre bei Peri unterbringen konnte, so das Wendekartenspiel THE COCOOS und den Wettlauf der Gurken im GURKENSOLO, bei dem ein um die Ecke Denken von den Spielern verlangt wird.

    Das Pyramidenbauspiel AZTEC ist ihm bisher am besten gelungen. In Neuwahls Vorstellung haben die Azteken ihre Stufenpyramiden zwar aus identischen Steinblöcken zusammengesetzt, aber diese waren seltsam sperrige Gebilde. Seine in sechs Würfelabschnitte aufgeteilten Bausteine wirken wie ein L-Formduo mit jeweils zwei identischen Steinen, die verdreht zueinanderstehen, einmal liegend, einmal stehend.

    Mit dem Münchner Zoch Verlag hat der in Italien lebende Holländer Neuwahl einen kongenialen Partner für die Umsetzung seiner Idee gefunden. Seit dem BAUSACK ist der Verlag auf wertige Holzprodukte spezialisiert, was er auch mit dem Balance-Spiel BAMBOLEO beweisen konnte. Albrecht Werstein und Klaus Zoch, die Macher dieses Verlages, haben die 22 Pyramidenbausteine in eine trichterförmige Holzkiste verpackt, die umgedreht einen wunderbaren Spielsockel für die Pyramide ergibt. Alles in Blautönen gehalten, auch in der Farbabstufung der Steine.

    Spieltechnisch spielt das allerdings überhaupt keine Rolle. Neuwahl hat sich für das Bauduell an seiner aztekischen Pyramide etwas ganz Eigenes ausgedacht. Gewertet werden nur die äußersten Steine der dritten Etage, höher darf gar nicht gebaut werden. Ein Baumeister bekommt seine Punkte von der Nord- und Südseite, der andere nimmt mit den beiden anderen Himmelsrichtungen vorlieb.

    Jeder neu gesetzte Stein muss mit mindestens zwei Flächen an vorhandene Bausteine angrenzen und darf auch nicht über die Grundfläche hinausragen. In sich stabil soll ebenfalls alles bleiben, Luftbrücken sind nur über ein Feld hinweg erlaubt. Sobald alle 22 Steine auf der 9×9 Felder großen Pyramidenplattform verbaut sind, wird gewertet.
    In der Variante zu dritt übernimmt ein Spieler die Rolle eines Aztekengotts, der die Bauziele sabotiert. Das Spannende an dieser asymmetrischen Konstellation ist die Zuordnung dieser Aufgabe. Aztekengott „Ah Puch“ wird man nämlich nur nach einer erfolgreichen Abwärtsversteigerung. Derjenige, der die niedrigste Zahl bietet, gewinnt, wenn keiner der beiden anderen mehr Punkte als die gebotene Zahl erreicht.

    AZTEC ist ästhetisch und haptisch ein Genuss, spielerisch ein Vergnügen, für diejenigen, denen das notwendige räumliche Vorstellungsvermögen beim Einbau der verdrehten Steine nicht abgeht. Genial ist die Einbindung eines dritten Spielers über eine Versteigerung. Den Kritikerpreis „Schönes Spiel“ haben sich Zoch, Werstein und Neuwahl zurecht verdient, sie lassen sich dafür aber auch teuer mit einem Sebastian Münster bezahlen

    Wieland Herold

    Titel: AZTEC
    Verlag: Zoch
    Autor: Niek Neuwahl
    Spielerzahl: 2 -3
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 15 bis 25 Minuten
    Preis: ca. 100.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 10/ 1997 R 124/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1944 im niederländischen Zoeterwoude geborene Nicolaas Neuwahl wollte und sollte als Architekt eigentlich einen eher sicheren Berufsweg einschlagen. Erst als er Mitte der 70er Jahre mit seiner italienischen Frau in die Nähe von Florenz zog, erfuhr er, nach dem Verkauf der schwiegerväterlichen Firma, einer Fabrik die Waagen herstellte, und seinem Eintritt in eine Geschenkartikelfirma, dass man spielend gutes Geld verdienen kann. Der auf Werbeprodukte spezialisierten Firma gelangen hervorragende Umsätze mit dem einfachen KLAPPENSPIEL, das er 1984 als SHUT THE BOX sogar als Lizenzausgabe bei MB unterbringen konnte.

    Finanziell hat er das meiste Geld über Werbespiele verdient, wahrgenommen wurde er zuerst für die vielen Spiele bei Peri und seinen Erfolg mit AZTEC, später kam noch die Auszeichnung für TA YÜ (Kosmos, 1999) dazu und Würdigungen für TOSCANA (Piatnik, 2001).

    Niek Neuwahl engagierte sich zusätzlich, um uneigennützig für die Verbreitung des Kulturguts Spiel und für Interessen der Spielautoren einzutreten. So hat er von Anfang an die Arbeit der Spielautoren Zunft (SAZ) wohlwollend begleitet und war von 1997 bis 1999 Vorsitzender der Zunft. Während dieser Tätigkeit konnte er besonders den internationalen Anspruch der SAZ betonen. In Italien unterstützte er als Juror die Arbeit des inzwischen auch über die italienischen Grenzen hinaus bekannten Autorenpreises „Premio Archimede“, der seit 1993 vergeben wird. Daneben gehört er mit zum Patronat der international bekannten „Board Game Studies“. 2004 erhielt er während des 23. Göttinger Spieleautorentreffens den Inno-Spatz für sein Lebenswerk.

    Das untere Bild zeigt Niek Neuwahl 1995 in Göttingen bei einer Partie mit dem Prototypen von AZTEC mit Max Kobbert.

  • LEINEN LOS!

    Wieland Herold · 04.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf der Schnur sein: LEINEN LOS

    Die Firma Haba entwickelt sich immer mehr zu der innovativsten Spielefirma im Kinderspielbereich. Die Spieleredakteure im bayerischen Rodach setzen Maßstäbe im Bereich des Materials, sie lösen sich vom herkömmlichen Brettspiel und öffnen sich für das Spiel im freien Raum, sie faszinieren durch immer wieder neue Spielideen.

    Mit den 97er-Neuheiten haben sich die Rodacher wieder einmal selbst übertroffen. Aus der großen Reihe guter und sehr guter Spiele ragt ein Geschicklichkeitsspiel des in Venedig lebenden Amerikaners Alex Randolph heraus: LEINEN LOS! nennt er ein Bootsrennen für zwei bis vier Kinder ab 6 Jahren. Die Steuerung seiner Boote ist nicht einfach, da sie nur über einen lose in das Holzboot eingesetzten Holzmotor mit einem Finger vorwärtsgeschoben werden können. Dabei gerät das Boot schnell ins Schlingern und kommt vom vorgesehenen Spielplankurs ab. Stimmig umgesetzt hat der Autor die Dauer der Bootsfahrt. Solange ein Mitspieler um einen Kreuzpoller ein Tau in 8er-Schlingen wickelt, darf gefahren werden. Wer nach diesen Regeln als erster den schwierigen roten oder den einfacheren gelben Kurs bewältigt und dabei weder die kleinen Bojen berührt noch sein Schiff auf Land setzt, ist Spielsieger.

    Ein hervorragendes Familienspiel, an dem auch Erwachsene ihre Freude haben. Nur sollten die Eltern beim Spiel mit ihren Kindern das Tau um den Kreuzpoller auf- und abwickeln, damit die Chancengleichheit gewahrt bleibt. Seine besten Qualitäten entfaltet LEINEN LOS! aber, wenn man die Spieleschachtel samt Spielplan vergisst, die Boote, Bojen und den Kreuzpoller in die Hosentasche steckt und damit jederzeit spielbereit ist. So können lange Wartezeiten auf das Essen im Restaurant wunderbar überbrückt werden, indem der Tisch zur Rennstrecke wird. LEINEN LOS! lässt sich nämlich sehr gut ohne Spielplan spielen.

    Wieland Herold

    Titel: Leinen los!
    Verlag: Haba
    Autor: Alex Randolph
    Spielerzahl: 2 -4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 9/ 1997 R 123/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Alex Randolph mit Hajo Bücken 1993 in Essen bei einer Versteigerung seines Originals von TEMPO KLEINE SCHNECKE.

  • RAMPENSAU & TURTELTAUBE

    Wieland Herold · 03.10.2020

    Bekannt wurde der Frankfurter Verlag MeterMorphosen durch „historische“ Zollstöcke, mit denen man auch Anno Domini spielen könnte. Seit 2007 vertreibt er auch MEMO-Varianten. Anfangs angelehnt an die Serie GEMISCHTES DOPPEL aus der Süddeutschen Zeitung, wird die Reihe eigenständiger und fällt immer wieder durch kreative Ideen auf.

    Das betrifft nicht die Spielidee, die sich ganz ohne Veränderung am klassischen MEMO orientiert, originell sind die Bilder und deren Verwendung. Am besten haben mir bisher die Bildinszenierung Frank Kunerts gefallen, „Kleine Welten“ auf Märklinebene, die er mit pfiffigen KLEINANZEIGEN verknüpft hat.

    Im neuesten Projekt RAMPENSAU & TURTELTAUBE arbeiten die 4K des Verlages MeterMorphosen, Knäbe, Koch, Kollmann und Kremer, mit dem Hamburger Typographen und Gestalter Ralf Mauer zusammen, der das Genre der Buchstabenbilder erfunden hat.

    Bekannt wurde der 76jährige Mauer 2011 durch Dichterporträts, die er nur aus Buchstaben und Satzzeichen einer spezifischen Schrift treffend und durchaus wiedererkennbar gestaltet hat. Mauer beweist, dass Typographie nicht nur der Textgestaltung und Textvermittlung dient, sondern ganz neue optische Zugänge eröffnet. Er variiert dabei die Größe der Zeichen, verzerrt aber nichts, die Bilder sind so genial, dass man erst beim genauen Hinsehen die Buchstabengrundlage erkennt.

    Was Mauer eindrucksvoll mit seinen TYPOETEN gelungen ist, wiederholt er nun mit einem TYPO-ZOO. Da entsteht das Tierporträt eines majestätischen Löwen aus den Zeichen der Cochin Antiqua oder eine Eule aus der Berkeley Oldstyle. MEMOtechnisch müssen den Bildern Wortkarten aus derselben Schrift zugeordnet werden. Leicht wird es dadurch, dass das Lamm ganz unschuldig daherkommt und der Specht nichts gegen einen guten Schluck einzuwenden hat.

    Vom Angsthasen bis zur Zeitungsente finden wir so 36 MEMO-Paare in der Verpackung. Spieltechnisch bietet sich uns zwar wieder nur Hausmannskost, gilt es doch ganz simpel dem passenden Tier einen Begriff zuzuordnen oder umgekehrt. Grafisch bietet diese Idee aber einen überraschenden Ansatz, der an alte Figurenalphabete oder an Beispiele der Konkreten Poesie wie des „Fischers Nachtgesang“ von Christian Morgenstern erinnert. Mit RAMPENSAU & TURTELTAUBE überraschen die Macher aus Frankfurt erneut mit einer ganz besonderen gestalterischen MEMO-Fassung, mit er es vielleicht wieder gelingt den Produktpreis FORM vom Bundesverband Kunsthandwerk verliehen zu bekommen. Die KLEINANZEIGEN durften sich im letzten Jahr über dieses Prädikat freuen.

    Wertung: Spielerisch nächste Woche wieder, aber immer wieder geschenktauglich

    Titel: RAMPENSAU & TURTELTAUBE
    Verlag: MeterMorphosen
    Grafik: Ralf Mauer
    Autor: Ralf Mauer
    Spielerzahl: 2 –
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- Euro

    Spiel 65/ 2020

  • MISSISSIPPI QUEEN

    Wieland Herold · 02.10.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 1997
    Der Mensch denkt, der Fluss lenkt – MISSISSIPPI QUEEN

    Einfache Spiele haben, stimmungsvoll aufgemacht, durchaus das Potential zum Spiel des Jahres. Dies hat vor einigen Jahren das Würfelspiel BLUFF bewiesen, das als LÜGENPASCH oder MÄXCHEN bewährte Kneipenspiel.

    Das kann 1997 auch für das Raddampfer-Rennen MISSISSIPPI QUEEN gelten. Die Spielidee entspricht dem Papier- und Bleistiftspiel KARORENNEN, das in den 60er Jahren in den USA entwickelt wurde.

    Der Spieleautor Werner Hodel hat durch pfiffige Spielmechanismen das ursprüngliche Autorennen aufs Wasser verlegt. Den vielen Windungen des Mississippi folgend, können sich drei bis fünf Kapitäne auf ein Wettrennen auf dem „ol man river“ freuen.

    Bei der Steuerung und Bewegung der Raddampfer spielen zwei Schaufelräder in den Würfelpunkten eins bis sechs eine entscheidende Rolle. Das rote Rad legt die Geschwindigkeit fest, das schwarze zeigt den Kohlevorrat an. Nach jedem Spielzug darf die Beschleunigung um einen Punkt verringert oder erhöht werden, größere Beschleunigung oder Abbremsen kostet Kohlepunkte. So ausgestattet, setzt sich jeder Spieler den Unwägbarkeiten des mäandernden Flusses aus.

    Hier liegt auch der besondere Reiz des Spiels, denn der Flusslauf wird erst im Laufe des Spiels aus zwölf Teilen zusammengepuzzelt, sodass niemand weiß ob es hinter der Biegung rechts oder links weiter geht. Sobald ein Raddampfer auf dem vordersten Flussteil angekommen ist, entscheidet ein Würfel über den folgenden Flussverlauf.

    Wer sich zu weit nach vorn wagt, hat vielleicht plötzlich eine Flussinsel vor seinem Bug und muss schleunigst abbremsen. Vielleicht hat er sich aber auch ins Abseits manövriert, da er nicht mit einer Biegung gerechnet hat. An manchen Stellen warten unterwegs Passagiere, zwei muss jeder Raddampfer aufnehmen, um an der Landungsmole anlegen zu dürfen.

    Bis dahin ist aber viel Wasser den Mississippi hinuntergeflossen. Spannende Überholmanöver, sorgenvolle Blicke auf den Kohlevorratz, denn wenn dieser versiegt, ist das Rennen gelaufen, kennzeichnen das spannende Wettrennen über die zwölf Flussabschnitte.

    Der Verlag Goldsieber hat das Spiel grafisch und vom Material her überzeugend umgesetzt. Die Regeln sind vorzüglich aufbereitet, sodass Spielanfänger über die „MISSISSIPPI QUEEN- Fahrschule“ ganz schnell in die Spielmechanismen eingeführt werden. Alles Voraussetzungen dafür, dass MISSISSIPPI QUEEN nicht nur auf der Nominierungsliste für das Spiel des jahres 1997 bleibt, sondern alle anderen Kandidaten überrunden und am Ende als „The winner is…“ ausgerufen wird.

    Heo

    Spieletelegramm:

    Titel: MISSISSIPPI QUEEN
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Werner Hodel
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: 45 Minuten
    Preis: ca. 55.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/ 1997 R 122/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Werner Hodel ist schon seit den 80er Jahren als Spieleautor unterwegs. Sein Markenzeichen waren die VHS-Verpackungen für seine Spiele, die er in Kleinauflagen über seine Edition Malibu vertrieb. 1986 erschien mit DRIFT ein Vorläufer des späteren „Spiel des Jahres“. Thematisch versetzte er Anfang der 90er Jahre das Autorrennen in einen Flussverlauf. Als RAFTING reichte er diese Idee 1995 beim Hippodice Wettbewerb ein, dort erreichte es den dritten Platz.

    Über Wolfgang Lüdtke von TM landete die Idee bei Goldsieber. Die Redaktion dort verlagerte das Spiel thematisch aus Kanada in die USA, von den Flößen zu Raddampfern. Das brachte letztlich den Sieg und auch einen vierten Platz beim Deutschen Spielepreis und die Würdigung der Spielregel mit der Essener Feder.

    Danach veröffentlichte Hodel nur noch die Erweiterung THE BLACK ROSE (1998) und ein Spiel im Heft (TRAU DICH!, 2000) in der spielbox. Eine Neuauflage des „Spiel des Jahres“ 1997 erschien 2019 bei Super Meeple.

    Das Bild oben zeigt Werner Hodel 2001 in Göttingen mit TRAU DICH!, auf dem unteren Bild ist in einer Vitrine der ESG in Essen 1997 der Prototyp RAFTING zu sehen.