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  • RAMSES

    Wieland Herold · 17.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RAMSES: WETTLAUF UM DIE REICHTÜMER ÄGYPTENS

    Florian Isensee, Oldenburger Buchhändler und Verleger, liebt das Genre der Kartenspiele mit historischem Hintergrund. Da kann er mit überschaubarem Kartenmaterial seine Spieler in Historie eintauchen lassen und jenseits des klassischen Stichspiels Spielabenteuer entwickeln, die alle ihren besonderen Reiz haben. Als Isensee I. hat er sich auf EXPEDITIONEN ZU DEN MAYASTÄTTEN aufgemacht, Isensee II. focht mit den MUSKETIER(en) IM AUFTRAG DER KÖNIGIN, ganz aktuell ist Isensee III. im Museumsauftrag hinter RAMSES hinterher und versucht in einem „Wettlauf um die Reichtümer Ägyptens“, eine opulente und publikumswirksame Grabschatzausstellung ägyptischer Kunst rund um Tutanchamun und Nofretete zusammenzustellen.

    Nicht nur optisch das Auffälligste der bisherigen drei Spiele des Buchverlegers aus Oldenburg , aus spielerisch bietet er anspruchsvolle Kost. Isensee versetzt seine Spieler in die 20er Jahre des letzten Jahrhunderts; Carter hat gerade das sagenhafte Grab Tutanchamun im Tal der Könige entdeckt und damit einer Ägyptomanie in Europa und den Vereinigten Staaten ausgelöst. Die großen Museen wetteifern um den ersten Rang mit eindrucksvollen Ausstellungen.

    Zwei bis vier angehende Museumsdirektoren, die mindestens im gehobenen Grundschulalter sein sollten, suchen nach 15 Altertümern, die in der ägyptischen Abteilung des Louvre präsentiert werden sollen. Die Ausstellungsfläche ist allerdings beschränkt. Streng wacht die Sphinx des Königs Amenemes II. aus der 12. Dynastie darüber, dass die 4200 Quadratmeter große Fläche nicht überschritten wird; Zugeständnisse macht sie nur bei den Längen- und Seitenverhältnissen, die 60×70 Meter, aber auch 70×60 Meter groß sein dürfen.

    Für die Ausstellung kommen Ausstellungsgegenstände in Frage, die aus drei Karten senkrecht oder waagrecht zusammengesetzt werden können, wobei jeweils zwei Objekte insgesamt viermal vorhanden sind. Die Nofretete bleibt wie in der realen Welt einmalig. Zwei Objekte mit vier Karten sind jeweils doppelt vorhanden, Das gilt auch für die Goldmaske Tutanchamuns, die aus sechs Karten im Format 2×3 gebildet wird. Wegen diesen Objektkarten die von drei unterschiedlichen Stapeln gezogen werden, gibt es noch zwei rare Karten, die einen Skarabäus zeigen, der Jokerfunktion besitzt, und acht Handelskarten. Die Joker werden in beide Kartenstapel gemischt, die überwiegend 4er und 6er Kunstwerke enthalten, die Handelskarten liegen daneben aus.

    Die Spiele starten mit jeweils einer Karte von den drei stapeln, so dass jeder meist eine 3er, 4er und 6er Karte besitzt. Reihum haben sie verschiedene Optionen. Sie starten mit einer sogenannten „Ankaufphase“, in der sie einen neue Kunstwerkkarte ziehen oder sich eine Handelskarte nehmen. Wählen Sie die zweite Option, eröffnen Sie sofort eine verpflichtende Handelsphase, der sich kein Museumsleiter entziehen darf. Der Spieler, der die Karte gezogen hat, darf in jedem Fall einen Handel ausführen, alle weiteren dürfen freiwillig in dieser Phase untereinander handeln. Die Aktion selbst ist Regeln unterworfen. Alle müssen für die Handelsphase zwei Karten zur Verfügung stellen, von denen eine offen die andere verdeckt gelegt wird. Getauscht wird immer das Gesamtpaket, wobei der Handel des auslösenden Spielers nicht abgelehnt werden kann. Wer durch die Ankaufphase oder den Handel in der Lage ist, die Ausstellung vorzubereiten, darf anschließend Karten auslegen, wobei 3er Objekte direkt in der Ausstellungsfläche platziert werden, größere Objekte müssen dagegen mit mindestens drei Karten in die vorbereitende Auslage für jeden Spieler gehen. Außerdem dürfen in dieser Phase auch Handelskarten in die Museumsausstellung gebracht werden. Dadurch lassen sich Räume verengen, sodass der Platz für große Objekte vermindert wird. Schließlich kann noch eine Handkarte verschenkt und die Kartenhand auf vier Karten ergänzt werden. Falls ein Spiele am Anfang keine Handelsphase ausgelöst hat, darf er dies am Ende seines Zuges tun, sofern noch Handelskarten zur Verfügung stehen oder er selbst eine spielen kann.

    Das Spiel endet augenblicklich, wenn durch die Kartenablage in der Ausstellung kein Platz mehr für weitere Objekte ist. Handelskarten werden dabei ausgenommen. In der abschließenden Wertung erhalten die Spieler Punkte für ihren Beitrag zur Ausstellung. Jedes Objekt wurde mit einem entsprechenden Museumsmarker gekennzeichnet. Wer es schafft, einen Tutanchamun zu platzieren, erhält acht wertvolle Punkte, die 4er Objekte bringen fünf Punkte und die 3er mit der Ausnahme der Nofretete drei Punkte. Für die ägyptische Königin erhält ein Spieler sieben Punkte. Sie lässt sich meistens nur mit einem Joker vorbereiten, der in der Aufbauphase eingetauscht werden darf. Vorbereitete Objekte, die es nicht in die Ausstellung geschafft haben, bringen unabhängig von ihrer Kartenzahl einen Minuspunkt. Außerdem werden bis auf die Handelskarten, alle Handkarten mit Minuspunkten belegt, ein nicht ausgelegter Joker zählt sogar drei Minuspunkte. Wer nach dieser Abrechnung die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt nach etwa 30 Minuten das Spiel.

    RAMSES ist vielschichtiger als die meisten Spieler anfangs denken. Das geht mit der Kartenaufnahme los. Orientiert man sich besser auf die relativ leicht erreichbaren 3er Objekte oder versucht man doch die Punkte trächtige Goldmaske Tutanchamuns zu legen, mit der Chance dabei an einen Joker zu gelangen. Andere konzentrieren sich lieber auf die 4er Objekte, bei denen ebenfalls ein Joker liegt und nehmen gerne das eine oder das andere kleinere Ausstellungsstück im Tauschverfahren mit. Auf alle Fälle muss die Aufmerksamkeit der Sammeltätigkeit der Mitspieler gelten. Wichtige Informationen bieten dazu die Tauschphasen, die durch die offenen Karten zumindest Teilinformationen aller Spieler preisgeben.

    Am Ende geht es meist knapp und spannend zu, wenn die Räume eng werden und die Handelskarten Chancen vernichten. Hier wird RAMSES zum taktischen Legespiel. Ein Legespiel, das in seiner Gesamtauslage auch ästhetischen Genuss bietet. Die Fotoqualität der Spielkarten ist vorzüglich. Die kleine, immer noch etwas instabile Pappschachtel enthält neben den Spielkarten und Museumsmarken für jeden Spieler eine hilfreiche Kurzübersicht über den Spielablauf, auch die gut strukturierte Regel ist Florian Isensee ordentlich gelungen. Mit seinem dritten Spiel hat der Autor eine Professionalität erreicht, die mit Produkten renommierter Verlage durchaus mithalten kann.

    Titel: RAMSES: WETTLAUF UM DIE REICHTÜMER ÄGYPTENS
    Verlag: Isensee Verlag
    Autor: Florian Isensee
    Graphik:
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 30 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 7/2008 R202/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seit 1995 ist der Oldenburger Buchhändler und Verleger, seit 2005 verlegt er auch eigene Spiele. Seine EXPEDITION ins Reich der Spiele bestand anfangs ausschließlich aus Kartenspielen, Ausflüge in die Geschichte, die zu den Mayas, nach Frankreich (MUSKETIER), Ägypten (RAMSES), Rom (HÄNDLER AUF DEM FORUM ROMANUM) und Kreta (LABYRINTH DES MINOTAURUS) führten.

    Mit RAMSES und den HÄNDLERN verließ Isensee schon das Genre eher klassischer Kartenspiele, arbeitete aber noch kartenbasiert. In dem 2009 erschienenen dreiteiligen Abenteuer um MINOTAURUS ging es im Prinzip nur noch um Elemente des Kartenerwerbs zum Ausbau eines Labyrinths. 2010 lag mit GESCHENKE FÜR DEN RADSCHA in einer großen Schachtel, die als Umverpackung für das gesamt Œuvre Isensees dienen konnte, ein außergewöhnliches Wüstenabenteuer mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus vor, das schon am Samstag auf der Messe ausverkauft war.

    2011 erschien mit AKTIENRAUSCH das letzte Spiel, das aus der historischen Reihe herausfiel, aber extrem viel Aufmerksamkeit erregte. Isensee kommentierte das nach der Messe wie folgt: „Das hat mich damals total überrascht, dass sich erstmals TV-Stationen für eins meiner Spiele interessierten. Die Medienresonanz war unglaublich.“

    Noch größer war die Resonanz 2019 zu einem Wahlspiel in den USA, das sich den damaligen Präsidenten vorknöpfte: FROM IDIOT TO PRESIDENT. Eine Teamarbeit mit Philipp Grasl, Daniel Sip, Mark Schütte und Thorben Schwitalla, für die die Freunde mit Haarenwerk einen eigenen Verlag gründeten. Produziert wurde nun auch nicht mehr im Isensee Verlag, sondern bei LudoFact mit einer Initialfinanzierung über Kickstarter. Das Medienecho auf das Spiel war beachtlich, wichtiger war für das Verlagsteam aber das große internationale Interesse und das der Drogeriekette Müller.

    Mit nur 10 Ratings wird das RAMSES-Spiel im Augenblick (01.10.21) auf BGG nur mit 4,4 bewertet.

    Das Foto zeigt Florian Isensee mit Ramses 2007 auf der Spiel in Essen.

  • PATRIZIER

    Wieland Herold · 16.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 201

    Häuserbau in Italien

    Spielen bildet! Das Geschlechtertürme im mittelalterlichen Italien Statussymbole waren, wissen wir spätestens seit CAMPANILE oder SAN GIMIGNANO. Dieses „Manhattan des Mittelalters“ taucht in Michael Schachts neuestem Amigo Spiel PATRIZIER zwar nicht auf, thematisch geht es aber sehr wohl um mittelalterlichen Häuserturmbau in neun beziehungsweise zehn italienischen Städten.

    Die ständige Flucht der Spieleautoren in die Historie produziert ästhetisch wohl gefälligere Themen als aktuelle: Da wäre ein Wettkampf um die höchsten Müllberge wohl eher angemessen gewesen. Politisch weniger anrüchig und damit sicherlich auch besser zu vermarkten ist das, wenn zwei bis fünf Baumeister nach Ruhm und Ehre streben. Michael Schacht entwirft dazu einen leicht zugänglichen kartengesteuerten Bauwettkampf. Ruhmespunkte erhalten die Spieler, wenn sie mehr zum Turmbau in einzelnen Städten beitragen als Mitspieler, Punkte erhalten sie aber auch, wenn sie die richtigen Karten zu ihrem Häuserbau benutzen.

    Der beidseitig nutzbare Spielplan zeigt im Spiel zu fünft zehn italienische Städte, sonst neun mit jeweils zwei Bauplätzen. Die maximale Zahl der dort zu errichtenden Stockwerke wird nur für die Städte und nicht für die Bauplätze vorgeschrieben, so können insgesamt fünf, sieben oder neun Stockwerke in fast beliebiger Verteilung errichtet werden. Entsprechend gibt es für diese Städte vier, fünf oder sieben Baukarten. Sind alle Stockwerke in einer Stadt auf beiden Bauplätzen errichtet, werden Ruhmespunkte verteilt. Der Spieler mit den meisten Bauanteilen im höchsten Turm erhält ein Plättchen, das den Punktwert der maximalen Stockwerke der jeweiligen Stadt entspricht, für den niedrigeren Turm gibt es mit sechs, vier und zwei Punkten entsprechend weniger. Im Falle des Gleichstands zählt für den Punktgewinn natürlich das höhere Stockwerk.

    Sehr geschickt hat Michael Schacht den Kartennachschub in PATRIZIER geregelt. Jeder startet mit drei Auftragskarten für den Turmbau in den Städten. Die Karten tragen das jeweilige Stadtwappen und meistens einen von drei unterschiedlichen Patrizierköpfen. An jeder Stadt liegt eine Auftragskarte offen aus, wobei darunter auch Sonderkarten ohne Kopf sein können, die zum Beispiel ein Doppelwappen tragen und damit den Bau von zwei Stockwerken in einer Stadt ermöglichen, oder Verschiebekarten, die das Versetzen eines obersten Stockwerks in einer Stadt gestatten. Den Kartennachschub erhalten die Spieler in der Regel in der Stadt, in der sie bauen. Dadurch schafft Schacht es, die Optionsauswahl vielschichtig zu verknüpfen. Einerseits müssen die Spieler auf die Stockwerkmehrheit achten, andererseits geht es aber auch um den Baukartenerwerb, da Sonderkarten, zur richtigen Zeit eingesetzt, erhebliche Veränderungen bewirken. Schließlich ist es nicht von Nachteil, die Schlusswertung der Patrizierköpfe mit dem Blick zu behalten, da jeweils drei identische Köpfe sechs Ruhmespunkte bringen. Gewertet wird im Übrigen, sobald kein Spieler mehr eine Auftragskarte besitzt. Wer dann nach allen Stadtwertungen und den Punkten für die Köpfe die meisten Ruhmespunkte gesammelt hat, gewinnt.

    Michael Schacht Spielidee ist wieder einmal genial einfach, entwickelt aber trotzdem eine erstaunliche Spieltiefe. Sicherlich ist der Glücksfaktor in dem Spiel recht hoch, wer aber PATRIZIER erfolgreich spielen will, muss über ein vorzügliches Gedächtnis verfügen und kann dadurch vor allem bei weniger Spielern das Spiel kalkulierbar machen. Bis auf die Ausgangssituation liefert PATRIZIER alle Informationen offen, so dass eine Abwägung der Chancen, ob Bauinvestitionen lohnen, sehr wohl möglich ist. Die Spieler haben zwar nur drei Baukarten zur Auswahl, aber sie haben es in einem gewissen Rahmen selbst in der Hand, wie ihre Handkarten mit der Zeit aussehen.

    Eine Runde Turmbau in PATRIZIER geht erstaunlich schnell vorüber, die angegebene Spieldauer von 45 Minuten wird nur mit Grüblern am Spieltisch erreicht. In der Regel reichen 30 zügige Bauminuten, die zu Revancherunden einladen. Das macht auch deshalb Sinn, weil das Spiel von hinten deutlich besser kontrolliert werden kann und deshalb die letzten auch einmal die ersten sein sollten. Die grafische Umsetzung des Spiels ist gelungen, der Holzanteil – 149 gut stapelbare Stockwerke – ist beachtlich, die Regel lässt keine Fragen offen. Erneut ein gutes, elegantes Spiel des „Spiel des Jahres“ Preisträgers 2007, ein typischer Schacht, der etwas an KARDINAL UND KÖNIG erinnert und fast ebenso viel Spaß bereitet.

    Titel: PATRIZIER
    Verlag: Amigo
    Autor: Michael Schacht
    Graphik: Design Main
    Spieleranzahl: 2-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 30-45 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 6/2008 R201/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht 2007 in Göttingen.
    PATRIZIER wird auf BGG (Stand 11.11.21) mit einer Wertung von 6,6 geführt und liegt auf Rang 676 bei den Familienspielen.

  • NEXT

    Wieland Herold · 15.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das nächste bitte!

    Spiele für ganz große Spielerunden sind selten. Das kleine Mitbring Spiel NEXT von Jeffrey Berndt gibt vor, sogar bis zu zehn Spielern Spaß zu bringen. Worin dieser Spielspaß besteht? Nun ja, der Untertitel des Spiels spricht von hektischem Würfeln und von Zahlensuche und beschreibt damit recht genau den Spielablauf.

    NEXT ist im Prinzip ein Papier-und-Bleistiftspiel, wobei ein sechsseitiger Würfel noch hinzukommt. Jeder Spieler hat ein Blatt vor sich, auf den Zahlen von 1 – 60 in wilder Verteilung vorkommen. Spielziel ist es, die Zahlen in absteigender Reihenfolge zu finden und auf dem Blatt durchzustreichen. Der linke Nachbar würfelt in dieser Zeit, sobald er das auf dem Würfel zweimal vorkommende „Next“ geworfen hat, nimmt er den Stift und sucht auf seinem Zettel die absteigende Zahlenfolge, wobei er unter dem Druck seines linken Nachbarn steht. Die Zahlensucherei läuft so lange, bis der erste Spieler seine „1“ durchstreichen konnte. Jeder darf dann sein Blatt umdrehen und für die nächste Suchrunde starten.

    Einfallslos werden Sie sicher jetzt sagen. Es kommt noch schlimmer. Die Grundidee des Autoren gibt schon nicht allzu viel her, aber was der Verlag redaktionell daraus gemacht hat, ist eine wahre Katastrophe. Die Zahlenfolgen sind für alle identisch, zum Abgucken wird man geradezu herausgefordert. Es gibt auf dem ganzen Block auch nur die gleiche Zahlenverteilung der Vor- und Rückseiten der Blätter, so dass ganz schnell die bekannte Suchroutine nur noch von der Würfelzahl unterbrochen wird.

    Gähnende Langeweile käme in der Zehnerbesetzung auf. Der einzige Vorteil wäre, dass der Spielblock ein schnelleres Ende finden würde. Was bleibt, ist der Wunsch nach dem nächsten und hoffentlich besseren Spiel.

    Titel: NEXT
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Jeffrey W. Berndt
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 2-10
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 5/2008 R200/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Von Jeffrey W. Berndt (Jahrgang 1963) gibt es nur zwei Spiele. Der gelernte Journalist war Ende der 90er Jahre an der Gründung der Firma Reveal Entertainment in Abilene beteiligt, die 1997 den MONOPOLY-Clon TRIOPOLY herausbrachte, an dessen Entwicklung er beteiligt war. Das Spiel lief recht erfolgreich.

    Insgesamt verzeichnet BGG 28 Veröffentlichungen des Verlages, die letzte 2008.

    Zu diesen gehört auch das 2000 erschienene QUICK COUNT von Berndt, aus dem Schmidt sieben Jahre später NEXT machte.

    BGG führt NEXT mit einer Wertung von 5,5 auf einer Basis von 23 Wertungen.

  • AKROPOLIS

    Wieland Herold · 14.11.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: AKROPOLIS

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    AKROPOLIS

    Der inzwischen 72jährige Walter Wolf Windisch arbeitete Anfang der 70er Jahre als Art Director in einer Schweizer Werbeagentur. 1973 machte er sich als Erfinder von Kinder- und Erwachsenenspielen sowie als Autor von Kinder- und Sachbüchern selbständig. Vor allem Anfang der 80er Jahre hat er viele Spiele entwickelt, darunter AKROPOLIS für Bütehorn, das 1984 von Fagus übernommen wurde. Der Verlag hat auch die wundervollen Märchenspiele HÄNSEL UND GRETEL und DIE SIEBEN GEISSLEIN von ihm herausgebracht.

    AKROPOLIS erschien 1981. Der Autor war dem Verlag so wichtig, dass er sogar in der Spielregel mit Bild und Signatur auftaucht, was nicht einmal Alex Randolph schaffte. Der Materialaufwand für das Baumeisterspiel ist beträchtlich. Mit 40 Boden- und Deckplatten, 50 Säulenteilen und 12 Friesen steckt eine Menge Holz in der Klappschachtel. Alle Teile haben eine jeweils helle und braune Seite, deren Farbe den Gegnern anfangs zugeordnet wird.

    Windisch definiert den Tempelbau wie folgt: Ein Tempel besteht auf vier gleichhohen Säulen, die aus mindestens zwei oder drei Säulenstücken bestehen müssen und mit vier Friesen verbunden sind.
    Entscheidend ist beim Säulenbau, dass der endgültige Besitz erst durch die letzte Deckplatte definiert wird, sodass zwischendurch beide Spieler an einer Säule bauen dürfen. Wer nicht bis zum fertigen Tempelbau warten will, kann niederschwelligere Spielziele vereinbaren, wie den Bau von drei Säulen, die mit zwei Friesen verbunden sind.

    Gespielt wird abwechselnd. Zuerst kommen die Bodenplatten auf das Baurasten von 12×12 Feldern. Insgesamt dürfen nie mehr als drei leere Bodenplatten auf dem Plan sein. Die Platten selbst dürfen nur von ihren Besitzern bebaut werden. Auf die erste Säule darf dann jeder bauen. Das gilt auch für die dritte Säule, wer abschließen will, muss aber im Besitz der zuvor gesetzten Säule sein. Entsprechend dürfen Friese auch nur zwischen gleichfarbigen Deckplatten gesetzt werden.

    Da man sich ständig in die Quere kommt, ist konstruktiver Bau gar nicht so einfach, sodass es durchaus häufig vorkommt, dass auch die einfacheren Spielziele nicht erreicht werden. Dann wird der Säulenbau nach Punkten abgerechnet. Kleine Säulen bringen zwei Punkte, die großen drei, mit Fries verbundene Säulen bringen zusätzlich noch einmal die hälftige Punktzahl beider Säulen also zwei oder drei Punkte.
    Ein schönes Spiel, bei dem letztlich unbefriedigend bleibt, dass echte Tempel kaum errichtet werden. Fingerspitzengefühl ist nötig, da gegen Ende ein ziemliches Säulenwirrwarr auf dem Spielfeld entsteht. Am Tisch darf man jedenfalls nicht ruckeln, sonst stürzt die ganze AKROPOLIS ein.

    Titel: AKROPOLIS
    Autor: Walter Wolf Windisch
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 50.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 46 – S46/2021

  • SNOWHERE

    Wieland Herold · 13.11.2021

    Welt im Wandel

    Zum notwendigen Umdenken in unserer Welt im Wandel will NSV mit der neuen Produktreihe NATURELINE beitragen. Der Fürther Verlag verzichtet bei Spielen dieser Linie ganz auf Plastik. Statt Folie drumherum gibt es eine Art Papierschuber, der die Verpackung schützt. Spielregel, Schachtel und Verpackung sind aus recyceltem Kartonmaterial. Die Karten (100% FSC) werden von einer Papierbanderole zusammengehalten. Kleinere Verpackungen bei Kosmos, der Plastikverzicht bei NSV, diese Signale sollten Schule machen.

    Zum Start der Reihe hat sich der Hausautor des Verlags, Steffen Benndorf, ein Feuerinferno aus 111 Karten einfallen lassen, das es zu löschen gilt. Benndorf überrascht immer wieder durch genial einfache Ideen mit pfiffigem Dreh. Das muss man in SNOWHERE wörtlich nehmen, denn seine Wendekarten zeigen einerseits das Flammenmeer und andererseits eine Schneelandschaft, die als Löschteppich fungiert.

    Wie groß der Feuerteppich ist, entscheidet der Solospieler oder das Team. Die Karten werden einfach als zusammenhängende Fläche auf dem Tisch ausgebreitet. Nur freie, nicht überdeckte Karten dürfen aufgenommen, umgedreht und als Schneefeld platziert werden. Deckungsgleich darf nie gelegt werden, leichte Überlappungen zu den Karten und auch zu den Rändern des Feuerteppichs sind nötig. Dafür ist die Puzzleaufgabe klar: Wie schafft man es, effektiv an möglichst viele Karten heranzukommen, die das gesamte Feuer abdecken. Meistens geht es in den ersten Runden bei SNOWHERE so zu wie bei vielen Waldbränden, da lässt sich nicht sofort alles bekämpfen, da und dort züngeln noch Flammen oder größere Brände.

    Wer meint ein kompakter Feuerteppich mache es leichter, irrt, da er von vornherein an weniger Karten herankommt und der Rest wird bald unzugänglich durch die Schneekarten. Mit einem flächigeren Brand zu arbeiten, macht es auch nur bedingt leichter, da ja auch eine viel größere Fläche abgedeckt werden muss. In diesem Fall kommt man aber vom Abbau her leichter an Karten heran, das ist ja auch eine Form der Feuerbekämpfung, und vor allem an mehr Karten. Die Chance, damit auf einige von sechs Sonderkarten zu stoßen, wächst zusätzlich. Das sind Schneeflocken, die nicht sofort zur Abdeckung genutzt werden, sondern helfen, am Ende die Lücken zu füllen.

    Die fast patienceartige Aufgabe, die Benndorf hier stellt, besitzt auf alle Fälle Reiz. Stellen sich die Erfolge aber häufiger ein, ist bald die Luft raus. Und wie das so ist mit dem Feuer, ohne den Sauerstoff der Luft geht es von alleine aus. Das bedeutet nicht das Ende des Spiels, es kann gut weiterverschenkt werden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SNOWHERE
    Autor: Steffen Benndorf
    Grafik: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Spieler: 1-
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 70/2021

  • MING DYNASTIE

    Wieland Herold · 12.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MING DYNASTIE: Elfenland lässt grüßen

    Robert F Watson ist bisher ausschließlich durch Kinderspiele bei Haba in Erscheinung getreten, wobei sein 2005 erschienen ist Geschicklichkeitsspiel POLLY POTTWAL äußerst innovative Elemente besitzt.

    Um die Wertung gleich vorwegzunehmen, ähnlich Innovatives gelingt dem Autor mit seinem ersten abendfüllenden Spiel MING DYNASTIE, das bei Hans im Glück erschienen ist, leider nicht. Das in letzter Zeit beliebte China Thema greift Watson aus der Perspektive des 14. Jahrhunderts auf. Die Mongolen sind vertrieben und die Ming Dynastie kam nach vielen Jahrhunderten Fremdherrschaft wieder als eine rein chinesische Dynastie an die Macht, die sie bis ins 17. Jahrhundert behielt. Zwei bis vier Spieler agieren als kaiserliche Prinzen und versuchen den größten dynastischen Einfluss zu gewinnen.

    Der Autor hat sich Mühe gegeben und vielfältige Elemente in seinen Mehrheitenspiel verwoben, Erinnerungen an EL GRANDE und ELFENLAND werden wach. Um Mehrheiten in sechs kaiserlichen Provinzen geht es letztlich. Dazu stellt Watson viel Material zur Verfügung, da ist einmal die kaiserliche Prinzenfigur, die zusätzlich auf 31 Familienmitglieder zurückgreifen kann. Reihum stellen die Spieler ihre Prinzen in eine Provinz und erhalten dafür eines von jeweils 18 Provinzplättchen. Jede Provinz ist in durch Wege begrenzte drei Gebiete eingeteilt, die im Zentrum eine gemeinsame Metropole besitzen, deren drei Stadtbezirke mit jeweils drei Häusern den drei Gebieten zugeordnet sind. Jedes Gebiet verfügt zusätzlich noch über ein Klosterfeld.

    Den Provinzen zugeordnet sind Provinzfelder, neben denen Bewegungskarten ausliegen, die wiederum für die Fortbewegung der Prinzen notwendig sind. Das läuft ähnlich wie in ELFENLAND ab, für das Überschreiten von Grenzen sind jeweils bestimmte Fortbewegungsmittel vorgeschrieben, für die man eine entsprechende Karte benötigt. Zu Beginn jeder Spielrunde setzen die Spieler reihum jeweils fünf Familienmitglieder in Einzelschritten auf die Provinzfelder. Einerseits eröffnen sie damit die Optionen für den Kartenerwerb, andererseits können sie, sofern der Prinz sich in die entsprechende Provinz bewegen kann, dort zum Einsatz kommen. Das müssen Sie auch, denn in jeder geraden Rundenzahl von insgesamt sechs Spielrunden führt ihr Einsatz zu Siegpunkten, die auf einer Kramerleiste angezeigt werden. Mehrheiten in den jeweils drei Gebieten der sechs Provinzen werden abgerechnet. Der Spieler mit den meisten Anhängern darf zwei der drei Häuser des zugeordneten Stadtbezirks besetzen, der zweite das dritte Haus. Für jedes Familienmitglied in einer Stadt gibt es im Anschluss daran ein Provinzplätzchen, die wiederum bringen im Sechserpack die Siegpunkte, 28 nach der ersten Wertung bis hinzu nur nach 20 nach der dritten und letzten Wertung, einzelne Plättchen zählen dann nur noch einen Punkt. Punkte gibt es dann zusätzlich noch für in der Stadt verbliebene Figuren und Anhänger in den Klöstern

    In MING DYNASTIE wird für wenig Spiel ein gewaltiger Abrechnungsaufwand betrieben. Die Vernetzung von Figureneinsatz, Kartenerwerb und Mehrheitsveränderungen scheint auf den ersten Blick interessant, erweist sich dann aber doch als viel weniger steuerbar als ursprünglich vermutet. Oft kann die eingeplante Wegeroute für den Prinzen nicht umgesetzt werden, weil die entsprechenden Karten nicht zur Verfügung stehen. Die gegensteuernde Jokerlösung muss unter Verzicht eines Familienmitglieds recht teuer erkauft werden. Auch die Wertung verläuft in Dimensionen ab, die die Kramerleiste mit ihren 50 Punkten regelmäßig sprengt. Der Verlag hat dafür zwar extra Zählplättchen vorgesehen, aber elegantere Lösungen hätte es sicherlich auch geben können. Was sich die Redaktion mit den beiden Regelfassungen gedacht hat, von denen die zweiseitige eine Kurzfassung scheint, die aber ohne das vielseitige Erklärungsblatt unverständlich bleibt, wird wohl Verlagsgeheimnis bleiben. Hinzukommt eine Schludrigkeit bei den Kurzspielregeln, da auf der Wertungsseite die entscheidende Berechnung der Provinzplättchen fehlt.

    Positiv sei eine Neuerung anzumerken, die Schule machen sollte: Autor und Grafiker werden mit Bild und Kurzbiografie auf den inneren Schachtellängsseiten vorgestellt. Die Erwartungshaltung bei Spielen dieses Münchner Verlags ist in der Regel hoch, von daher fällt die Enttäuschung vielleicht noch etwas größer aus als bei einem anderen Verlag. Der Autor, der mit diesem Spiel 2001 im Hippodice-Wettbewerb vertreten war, hat durchaus interessante Elemente seinem Spiel zugrunde gelegt, allerdings ist seine Idee schon vor sieben Jahren nur auf der Empfehlungsliste gelandet und nicht bis zur Endrunde vorgedrungen. Irgendwie bleibt auch bei diesem Produkt der Eindruck zurück, dass weniger mehr gewesen wäre oder, um im Kulturkreis Chinas zu bleiben, Laotse war der Auffassung, das „in Einfachheit und Veredelung“ am Ende der Reichtum läge.

    Titel: MING DYNASTIE
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Robert F. Watson
    Graphik: Harald Lieske
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: 90 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 4/2008 R199/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Robert F. Watson war MING DYNASTIE die letzte Veröffentlichung. Es blieb bei diesem Spiel und den im Text erwähnten Haba-Spielen POLLY POTTWAL und DIE NASCHBÄREN.

    MING DYNASTIE wird auf BGG mit einer Wertung von 5,9 bei immerhin 521 Ratings auf Platz 2015 bei den Strategiespielen geführt.

    Das Bild zeigt Watson 2002 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit dem Prototypen von MING DYNASTIE.

  • LINQ

    Wieland Herold · 11.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Um die Ecke gedacht

    Arg wortkarg geht es in diesem neuen Kommunikationsspiel von Erik Nielsen zu, ganz im Gegensatz zu dem, was gedanklich und nonverbal während der Spielrunden abläuft und ganz im Gegensatz zu den Wortkaskaden nach der Auflösungsphase einer Spielrunde. Hören Sie doch einfach mal zu:

    Annette Wirft einen „Dieb“ in die Runde, Bernhard glänzt schmunzelnd mit dem „Stern“, Christiane hält sich ganz kurz an das Adverb „ab“, Doris setzt lächelnd den „Himmel“ hinzu, Eberhard ergänzt stirnrunzelnd mit einem Blick in die Runde den Begriff „Kreuz“, Fridolin greift ihn amüsiert im „Busch“ auf, Gerlinde schließt die Runde mit dem Begriff „Elefant“ ab. Verstanden? Nein? Das macht nichts. Gerlinde hat alles mitgeschrieben.

    Trotzdem sollten Sie jetzt erst einmal auf den Kenntnisstand von Annette und Co. gebracht werden. Die sieben Spieler haben zu Beginn der Spielrunde jeweils eine Karte mit 12 Begriffen zugeteilt erhalten, auf einer Karte ist allerdings nur ein Fragezeichen zu sehen. Jeweils zwei Spieler besitzen identische Karten. Der für die Spielrunde geltende Begriff wird ausgewürfelt, in unserem Fall ist die „12“ geworfen worden. Die Spieler haben nun reihum einen sprachlichen Hinweis gegeben, der zu ihrem Begriff führen soll. Nach dieser ersten Runde gibt jeder einen ersten Tipp ab, welche Spieler Partner sein könnten. Erstes Ziel sollte dabei sein, den eigenen Partner zu erkennen, denn dafür gibt es die meisten Punkte. Tippt man andere Paarungen richtig, müssen diese dafür jeweils einen Punktechip bezahlen, das gilt auch dann, wenn man das Fragezeichen getippt hat.

    Nach der ersten Begriff Runde geht es in eine zweite, die der weiteren Klärung dienen kann, aber zusätzlich oft extreme Verwirrung stiftet. Wer der Meinung ist, seinen Partner gefunden zu haben, kann noch freie assoziieren und die Mitspieler bluffen. Im Prinzip läuft die Runde wie die erste ab, so dass wir uns die Beispiele sparen können und gleich zur Auflösung schreiten.

    Anette und Fridolin haben sich ihre Spielbälle in „Bagdad“ zugeworfen, der „Dieb“ war für Fridolin ein guter Hinweis, der für die anderen kaum zu entschlüsseln war, dass mit seinem Busch eigentlich der Buschkrieger gemeint war, ahnte auch nur Annette. Da beide sich gefunden haben, erhalten sie fünf Siegpunkte aus der Kasse. Den Hinweis auf den Cullinan, den „Stern von Afrika“ oder auch auf das gleichnamige Piatnik Spiel hat Gerlinde verstanden, sie konnte daher fast Klartext reden und mit dem Elefanten einen eindeutigen Hinweis auf „Afrika“ geben, auch dieses Paar geht mit voller Punktzahl aus der Runde raus. Eberhard hat allerdings mit Christianes Idee „Ab in den Süden“ nicht das Richtige anfangen können, wobei sein Kreuz für Christiane ein guter Hinweis auf den gemeinsamen Begriff „Süden“ war. Die beiden finden sich nicht, da Eberhard Doris als Partnerin wählt, die aber nur für himmlische Verwirrung sorgen wollte.

    Gespielt wird über mehrere Runden, bis ein Spieler 25 Siegpunkte erreicht hat. Das ist aber fast nebensächlich bei dem Spielerlebnis in LINQ-Runden. So wortkarg die Runden verlaufen, so erklärungsfreudig geht es danach zu. Erik Nielsen Spiel, das erstmalig bei Endless Games in den USA erschienen ist, lebt von der hervorragenden redaktionellen Bearbeitung durch Andrea Meier, die damit erstmalig einen Gastautor in ihrem Eigenverlag veröffentlicht. Heidelberger vertreibt dieses ausgezeichnete assoziative Wortspiel, das vor allem in großen Runden riesigen Spaß macht. Die Obergrenze sieht Andrea Meier bei acht Spielern, wobei meine Erfahrung auch mit zehn Spielern positiv waren. LINQ ist im Sektor der kommunikativen Spiele ein absolutes Highlight, das besonders in Spielrunden, die sich gut kennen, ein außergewöhnliches intellektuelles Vergnügen bietet.

    Titel: LINQ
    Verlag: BeWitched Spiele
    Autor: Erik Nielsen
    Graphik: keine Angabe
    Spieleranzahl: 4-10
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 45 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 3/2008 R198/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der in Dallas lebende Erik Nielsen hat Wirtschaftswissenschaften und Geschichte an der Sorbonne und in San Diego studiert. Zurzeit arbeitet er als CEO für das Startup WatchTAG.

    Was seine Erfindertätigkeit angeht, beschränkt sie sich auf LINQ und LINQUER, die Erweiterung, die 2008 erschien.

    Mit dem Spiel war er recht erfolgreich. In Deutschland landete er 2008 auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres.

    BGG führt LINQ mit einer Wertung von 6,9 bei den Partyspielen auf Rang 120 (Stand 08.11.21).

  • LANDLORD

    Wieland Herold · 10.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wo ist die Regel?

    Flohmarktfunde mit Spielen aus den 60er Jahren enden bei der Überprüfung des Spielmaterials meist mit der mühsamen Spielregel suche. „Die steht doch auf der Rückseite oder im Schachteldeckel !“, versuchen sich die Verkäufer stets rauszureden. Bei Noris Spielen aus dieser Zeit haben sie sogar oft Recht. Meist finden sich aber auf den Rückseiten der Schachtel nur Regelkurzfassungen, mit denen das Spiel nur in Ansätzen rekonstruierbar ist. Ähnliche Erfahrungen machen Spieler 2008 mit einem brandneuen Noris Spiel, die Regel zu LANDLORD ist einfach nicht auffindbar. Auf der Suche nach einer ordentlichen Spielregel versuchte ich sogar den schwarzen Plastikteller, der einen Druckmechanismus besitzt, zu öffnen, um dort die eventuelle eingelegte Regel zu ergattern. Vergebliche Mühe. Auch das Tiefziehteil erwies sich als wenig aussagekräftig. Wo war die Regel? Kurz und gut, nach langem Suchen musste ich mich damit abfinden, dass tatsächlich die Schachtelrückseite nicht nur der Demonstration des Schachtelinhalts und von Spielzügen dient: Die sieben maximal fünfzeiligen Absätze stellen die Regeln für das Spiel LANDLORD dar.

    In dem Spiel für zwei Personen geht es um Landgewinn. Zwei Plastiklords bewegen sich auf 21 Spielfeldern orthogonal oder diagonal. Die Wege, die sie dabei marschieren, gelbe Stege im Spielbrett, werden durch die Figuren nach unten gedrückt und dadurch als nicht mehr durch gehbar markiert. Sobald durch diese Markierungen Flächen umschlossen sind, dürfen diese farblich gekennzeichnet werden. Wer am Ende auf diese Weise die meisten Gebiete gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    So weit so gut, das Material ist in Ordnung, der Druckmechanismus funktioniert, wobei ein genaues Hinsehen oft nötig ist, um festzustellen, ob dieser oder jener Weg schon markiert ist. Auch nach dem Spiel lässt sich durch Drücken auf die Rückseite des Spielbrettes der Ausgangszustand schnell wiederherstellen.

    Funktioniert das Ganze auch als vernünftiges Spiel? Um diese Frage zu beantworten, brauchten wir wahrscheinlich doch so etwas wie eine richtige Regel, die uns klarer mitteilt, wie LANDLORD funktionieren soll. Die entscheidende Frage, wie weit bewegen sich die Figuren, wird sehr widersprüchlich von der Schachtel Rückseite beantwortet. Da heißt es einmal, „abwechselnd bewegen Sie ihre Spielfiguren über die Wege (horizontal, vertikal oder – soweit möglich – diagonal)“. Was ist gemeint? Ziehen die Figuren so weit wie möglich oder nur, wenn es möglich ist? Wobei die zweite Interpretation wahrscheinlicher ist, aber trotzdem unlogisch scheint, denn diese Aussage müsste auch für orthogonale Züge gelten. Spielziel soll der Flächengewinn sein, in den Partien, die wir nach der Regel von beliebiger Zugweite gespielt haben, stellt sich schnell heraus, dass die Isolierung des Gegners oft zu einem schnellen Spielende führte. Das Schachtelcover zeigt genau diese Situation , der blaue Lord dürfte sich nicht mehr bewegen.

    Wenn ich ernst nehme, dass markierte Wege nicht mehr begehbar sind, muss die Einengung des Gegners die zentrale Strategie sein. So gespielt , bietet LANDLORD sogar einen gewissen Reiz, aber soll es wirklich so gespielt werden? Es könnte ja auch sein, dass Bewegung im eigenen Gebiet noch möglich ist. Wer weiß das schon? Vielleicht die Regel, die dem Spiel demnächst noch bei liegt!

    Titel: LANDLORD
    Verlag: Noris
    Autor: Guido Lap
    Graphik: keine Angabe
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 2/2008 R197/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Guido Lap hat in Deutschland nur ZEPARATE (ursprünglich ISOLATE, 2003 Educational Insights) und LANDLORD (Noris 2007) veröffentlicht.

    Für ZEPARATE war Lap für den Deutschen Lernspielpreis 2006 nominiert.

    LANDLORD wird auf BGG (Stand 8.11.21) bei neun Wertungen mit einer 5,6 geführt.

  • GEMISCHTES DOPPEL

    Wieland Herold · 09.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MEMO mit Wortwitz
    Christian Gottwalt hat die kürzeste Kolumne der Welt erschaffen, zwei Worte reichen ihm im Magazin der Süddeutschen Zeitung, seine wachsende Fangemeinde mit GEMISCHTES DOPPEL zu erfreuen. Gottwald spielt mit Worten, verdrehte Buchstaben und kommt mit Wortwitz zu neuen Sichtweisen.

    In seiner Kolumne wird aus „Klitschko“ „Kitschklo“, das „Heidekraut“ zur „Kreidehaut“ oder die „Gartenkunst“ zur „Kartenkunst“. Kein Wunder, dass die Wortpaare sich irgendwann im Spiel wiederfinden mussten. Bastian Sicks RETTUNG DES GENITIVS wird inzwischen erfolgreich von Kosmos vermarktet, Gottwalds GEMISCHTES DOPPEL setzt der Frankfurter Verlag MeterMorphosen passend in ein MEMO-Spiel um.

    Das klassische Gedächtnisspiel geht von der Suche nach Bildpaaren aus. Die Anforderungen in Gottwalts Spiel toppt den Klassiker gleich doppelt. Einerseits dürfen sich die Spiele auf Wortverdrehungen einlassen, andererseits muss auch bei dem Bildsignalen total umgedacht werden.

    Wer denkt denn schon bei unserer Kanzlerin an ein Schweinchen? Wenn diese aber nur fast so aussieht wie das Original, also eigentlich nur eine „Fastmerkel“ ist, dann ist der Weg zum „Mastferkel“ nicht weit. Die
    besondere redaktionelle Leistung liegt In der Umsetzung der Sprachschöpfung Gottwalts. Die Bildauswahl steht dem Sprachwitz des Autos in nichts nach und interpretiert seine Wortschöpfung kongenial. So wie Gottwalt sprachschöpferisch mit seinen Lesern spielt, so spielt auch der Frankfurter Verlag MeterMorphosen mit seinen Spielern.

    Die Spielanregung führt sich selbst ad absurdum. „Die wichtigste Regel ist dabei allerdings, dass sie keine der folgenden Regeln ernst nehmen müssen. Was sie am Ende mit den Spielkarten anstellen, ist allein ihre Sache.“ Bevor mit dem Pappkärtchen (KapptPärchen) das Kaminholz entzündet wird oder sie in irgendwelchen Schubladen (Schulbaden) verschwinden, sollten Sie sich der Kartengunst stellen.

    GEMISCHTES DOPPEL ist mehr als eine reizvolle MEMO-Variante, ein tolles Partyspiel, bei dem der Gesprächsstoff nie ausgeht. Wenn sie demnächst mal wieder richtig Powershoppen (Schauerpoppen), dann denken Sie daran ein gemischtes Doppel mit in die Tüte zu packen. Der stabile Kartenschuber, den Sie dann erwerben, enthält 72 Kartenmotive für Anregendes Denkvergnügen. Sollten Sie aber tatsächlich nichts damit anfangen können, verzichten Sie auf die Kaminlösung, als Geschenk taugt das Spiel allemal.

    Titel: GEMISCHTES DOPPEL
    Verlag: MeterMorphosen
    Autor: Christian Gottwalt
    Graphik: Mirko Borsche
    Spieleranzahl : 1-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 30 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 29/2007 R196/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Christian Gottwalt, 1968 in Mellrichstadt in Unterfranken geboren, studierte Volkswirtschaft in Würzburg und absolvierte die Deutsche Journalistenschule in München.

    Er arbeitete Ende der 90er und Anfang der 00er Jahre zehn Jahre lang als Redakteur beim „Süddeutsche Zeitung Magazin“, wo er sich um schräge Geschichten und die Wortspiel-Kolumne GEMISCHTES DOPPEL kümmerte. Danach war er mehrere Jahre Textchef beim Frauenmagazin InStyle und arbeitete für das Allianz Magazin 1890.

    Vom GEMISCHTEN DOPPEL sind inzwischen vier Ausgaben bei MeterMorphosen erschienen.

    Die erste Fassung wird auf BGG mit 5,6 bewertet und liegt auf Rang 17.406 aller Spiele. (Stand 8.11.21).

  • ZUG UM ZUG MÄRKLIN

    Wieland Herold · 08.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Deutschlandreise á la Alan Moon: ZUG UM ZUG MÄRKLIN

    Ohne Erweiterungen kommen erfolgreiche „Spiele des Jahres“ nicht mehr aus. Kosmos hat mit den SIEDLERN VON CATAN mit der Erweiterungsorgie begonnen, Hans im Glück hat sie extensiv mit CARCASSONNE fortgesetzt und in diese Riege reiht sich Days of Wonder mit ZUG UM ZUG-Nachfolgern ein. Nicht immer brachten die an die Originale angelehnten Erweiterungen Verbesserungen, wie es dabei um die dritte Erweiterung von Alan Moon steht, werden Sie gleich erfahren.

    Vom Start weg war dieses geniale Eisenbahnspiel Moons erfolgreich mit seinem US- amerikanischen Streckenplan, kamen der Europaplan mit Bahnhöfen und unkalkulierbaren Tunneldurchfahrten, erst 2006 bietet das Spiel seiner deutschen Fangemeinde heimisches Ambiente. Und nicht nur das: Days of Wonder verknüpft dank einer gelungenen Kooperation die Brettspielwelt mit der der Spielzeugeisenbahnen. Ob damit neue Käuferschichten gefunden werden, weiß ich nicht, aber der Schachzug scheint genial, wenn die bisher uniformen Lokomotiven und Waggons ihren individuellen Märklin-Charakter erhalten.

    ZUG UM ZUG MÄRKLIN bleibt natürlich die logistische Herausforderung mit Streckenbau und Zielkarten mittels Wagenkarten und platzierter Kleinwaggons aus Plastik. Die Märklin-Variante bietet aber viel mehr als einen Abklatsch des Originals, erstmalig tauchen Passagiere, Passagierkarten und Waren auf , zudem gibt es besondere Jokerkarten, die sogenannten „4+-Lokomotiven“, die erst bei Zügen ab einer Länge von 4 Wagenkarten und mehr eingesetzt werden können.

    ZUG UM ZUG MÄRKLIN benötigt deutlich mehr Vorbereitung als seine Vorgängerspiele. Punkteplättchen, das sind die Warensteine, müssen erst einmal in jede Stadt gelegt werden, meist ist es nur ein 2er-Pappchip, aber es gibt auch viele kleine Stapel mit abnehmenden Punktwert. Berlin wird seinem Hauptstadtstatus insofern gerecht, dass dort der einzige Viererstapel mit immerhin 7,6,5 und 4 Punkten liegt. In anderen Zentren wie Hamburg und München müssen sich die Spieler schon am Anfang mit 4 Punkten begnügen. Neben den 45 Eisenbahnwaggons erhalten die Spieler zu Spielbeginn jeweils drei Passagiere und vier Wagenkarten. Von den Zielkarten, die in dieser Version in je einem Stapel mit kurzen und langen Strecken aufgeteilt sind, müssen vier aufgenommen und mindestens zwei behalten werden. Auf den den meisten Lesern sicherlich bekannten Ablauf wird nur in aller Kürze eingegangen. Einerseits gilt es, die Zielkarten zu erfüllen, denn das bringt am Ende Zusatzpunkte, bzw. bei Nichterfüllung Punktabzug. Zum Streckenbau sammeln die Spieler farbige Waggonkarten, mit denen entsprechend farbige Bahnstrecken zwischen Städten bebaut werden, auch dafür gibt es Punkte, die sofort auf einer Wertungsskala angezeigt werden. Jokerkarten erleichtern den Streckenbau, im Laufe des Spiels können auch weitere Auftragskarten angenommen werden. Das Spiel geht in eine Schlussrunde, sobald ein Spieler nur noch ein oder zwei Waggons besitzt. Erst dann werden die Zielkarten ausgewertet, zusätzlich wird der Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen (bisher: längste Strecke) belohnt. Soweit das übliche Procedere mit seinem dynamischen Spielverlauf.

    Sobald eine Strecke gebaut ist, darf ein Passagier in eine der beiden Städte gestellt werden, wobei in jeder Stadt nur ein Reisender stehen darf. Soll dieser Fahrgast reisen, kostet das eine vollständige Aktion. Seine Reiseroute führt weitgehend über eigene Strecken, die der Mitspieler dürfen dann benutzt werden, wenn zusätzlich Fahrgastkarten ausgespielt werden, die sich bei den Wagenkarten befinden. Außerdem darf ein Passagier jede Strecke nur einmal benutzen. In allen besuchten Orten, allerdings nicht im Startort, gibt es, sofern noch vorhanden, die Punktechips als Handelsgüter. Eine frühe Reise kann deshalb äußerst lukrativ sein, die Planungen der Gegenspieler, die sich zum Teil aus den aufgestellten Passagieren ablesen lassen, sind im Blick zu behalten.

    Diese neue Form des Punktesammelns verändert deutlich die Taktik des Spiels. Wer dreimal lukrativ seine Passagiere in Deutschland herumschicken konnte und dabei durchaus mit 30 und mehr Punkten rechnen kann, muss sich nicht mehr so viel Mühe mit den Zielkarten geben. Das Problem war dem Autor sicherlich auch bewusst, der deshalb erstmalig die Erfüllung besonders vieler Aufträge mit einer Bonuskarte belohnt. Dem kommen außerdem die differenzierten Auftragsstapel mit den kurzen und langen Strecken entgegen. Der Deutschland-Plan selbst erzwingt einen anderen Spielrhythmus, das kleinmaschige Netz mit vielen Kürzeststrecken im Westen steht im deutlichen Gegensatz zu dem eher langstreckigen Osten. Das bedingt, besonders wenn nur zwei oder drei Spieler beteiligt sind, einen beschleunigten Streckenbau. Da werden keine Karten gehortet, wie beim Eisenbahnbau in den USA, sondern da schließt der Startspieler (der mit der besten Märklin-Sammlung natürlich) gleich am Anfang aus der Hand die Verbindung Köln-Düsseldorf. Sobald vier Spieler im Spiel sind, darf diese Strecke sogar dreimal gebaut werden.

    Days of Wonder hat ZUG UM ZUG MÄRKLIN erneut hervorragend umgesetzt. Nicht nur für Märklin-Fans sind die vielfältigen Zugkarten ein Augenschmaus. Die Regel ist akzeptabel, Kenner der Vorgängerspiele werden kaum Probleme damit haben. Fehler sind wohl nie ganz zu vermeiden, nur gut, dass zumindest ein ganz grober geografischer Schnitzer nur noch im Spielaufbauplan der Regel erkennbar ist. Der dortige Spielplan zeigt nämlich Expansionsgelüste der Brüder Kwasnieski, die Tschechien vereinnahmt haben.

    Die Werbebeigaben sind vielfältig: Das Märklin Gesamtsortiment kommt auf CD daher, das Days of Wonder-Programm sogar auf DVD.

    Meine Kaufempfehlung am Ende hat nichts mit der Werbung zu tun, auch nichts mit dem Märklin-Ambiente, von mir aus hätten es Heros-Bahnen sein können. Das Spiel selbst überholt seine Vorgänger mindestens um Lokomotivenlänge. Es ist zwar fummeliger im Spielaufbau und auch beim Einsammeln der Punktechips braucht man ruhige Finger, aber deutlich weniger glücksbetont und spannender. Die indirekte Interaktion wächst, da das Mitspielerverhalten stärker im Blick sein muss. Damit ist ZUG UM ZUG MÄRKLIN aber auch anspruchsvoller als das Spiel des Jahres 2004. Ob wirklich achtjährige Kinder mit dieser Version klar kommen, bezweifele ich. Ab zehn Jahren und aufwärts wird Alan Moons Deutschlandreise aber zum Hochgenuss.

    Titel: ZUG UM ZUG MÄRKLIN
    Verlag : Days of Wonder
    Autor : Alan R. Moon
    Graphik: Julien Delval
    Spieleranzahl : 2-5
    Alter : ab 8 Jahren
    Dauer : 30-60 Min.

    Spiel 28/2007 R195/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch Spiele wie AIRLINES (Abacus) und Spiele des Verlags White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete

    In 1000er Auflagen erschienen die meisten Spiele bei White Wind so auch ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

    ZUG UM ZUG MÄRKLIN wird mit einer Wertung von 7,4 auf Platz 55 der Familienspiele auf BGG geführt (Stand 31.10.21). Das Original steht auf Platz 35. Unter Sammlern ist diese Ausgabe sehr beliebt und ist nur um die 100 Euro zu bekommen.