Kategorie: Alle Artikel

  • POLYP

    Wieland Herold · 07.11.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: POLYP

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    POLYP

    Wer ungewöhnliches Spielmaterial in Spielen sucht, wird in POLYP fündig. Die Metallfigur aus Farbzylinder mit angehängten vier kleinen Stülpzylindern aus Metall, die den namensgebenden Polypen ausmachen, ist schon speziell.

    Die Idee ist es weniger. Einen Spieleautor weist Bütehorn nicht aus. Erstmalig erschien POLYP in der flachen Schachtel 1977, die mir vorliegende Buchkassettenausgabe stammt aus dem Jahre 1979. Im Grunde genommen spielen wir eine HALMA-Variante mit Störfaktor, angesiedelt in einer Wasserwelt mit Fischen und Polypen.

    Jeder hat neun Fische, die er aus einem Eckbereich des 19×19 Felder großen Spielbretts in den diagonal gegenüberliegenden Zielbereich bringen muss. Bewegt werden die Fische wie HALMA-Figuren durch einfaches Ziehen um ein Feld oder die bekannten Kettensprünge. Auf einer mittigen Kreuzschiene mit fünf Feldern stören Polypen mit ihren Fangarmen diese Fischzüge. Im Gegensatz zu den Fischen, die nur ein Feld weit ziehen oder springen, kann sich ein Polyp um maximal sechs Felder weit bewegen, wobei die Bewegungspunkte auf den Hauptkörper und die Fangarme aufgeteilt werden müssen. Der Bewegungssektor der Polypen ist eingeschränkt auf die fünf blauen Bahnen, wobei der Kopf des Polypen die mittlere Bahn nicht verlassen darf. Der Fangvorgang geschieht real, erreicht der Arm eines Polypen einen Fisch, wird der kleine Metallzylinder über den Fisch gestülpt, der fortan mitgeschleppt werden muss. Dieser Arm kann ab sofort keinen Fisch mehr fangen und stellt damit keine Bedrohung für andere Fische mehr dar. Theoretisch kann ein Polyp so maximal fünf Fische fangen. Es sei denn, er kehrt vorher zurück zu seiner Startreihe und entlässt den Fang in ein kleines Aquarium, um dann neu wieder auf Fischjagd zu gehen.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine nicht unterwegs abgefangenen Fische ins Zielquadrat gebracht hat und auch mit seinem Polypen wieder auf Startposition steht. Dann zählen alle gefangenen Fische drei Siegpunkte und alle geretteten zwei. Fische, die noch unterwegs sind, bringen keine Punkte. Der Spieler, der das Spiel beendet hat, darf zusätzlich drei weitere Punkte ins seine Schlussbilanz übernehmen.

    Wie viele Bütehorn-Spiele ist auch POLYP letztlich ein abstrakter Klassiker-Aufguss, hier wird HALMA variiert, der durch die gierigen Fangarme des Polypen eine Prise Spannung bringt. Die Bewegungsoptionen des Polypen darf man aber nicht überschätzen. Da alle Arme durch kleine Ketten verbunden sind, müssen die Teilbewegungen von sechs Punkten häufig gut verteilt werden, damit der Hauptkörper vorankommt. Im Spiel zu zweit lässt sich der gegnerische Polyp daher oft umgehen. Spannender sind Partien zu dritt und zu viert.

    Titel: POLYP
    Autor: ohne Angabe
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 50.- DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 45 – S45/2021

  • AGROPOLIS

    Wieland Herold · 06.11.2021

    Stadtflucht – AGROPOLIS

    Stadtflucht ist angesagt: Wer SPRAWLOPOLIS mag wird die ländliche Version AGROPOLIS auch mögen. Der amerikanische Kleinverlag Button Shy Games reduziert seine Spiele im Taschenformat in der Regel auf 18 Karten, die in einer kleinen Klappbrieftasche verpackt sind und daher ganz leicht überall mit hingenommen werden. Unter dem Dutzend Spieleveröffentlichungen pro Jahr sind immer wieder kleine Perlen. 2018 war das das kleine Städtebauspiel SPRAWOPOLIS, indem die Spieler solo oder kooperativ nach Aufgabenvorgaben Stadtviertel, Gewerbegebiete und Parks punkteträchtig zusammenlegten.

    Ganz ähnlich geht es nun in der Agrarregion AGROPOLIS zu. Von den 18 Karten werden drei umgedreht und dienen der Aufgabendefinition der aktuellen Runde. Wir bewegen uns nun zwischen Kühen, Hühnern und Schweinen, pflegen unsere Weinhänge, Obstgärten und Getreidefelder, ganz ohne Straßen kommen wir natürlich nicht aus und einige Aufgabenkarten verlangen auch, dass sie mäandern, Hühnergehege einkreisen oder an Kuhherden angrenzen.

    Vom Spielgefühl her ändert sich nichts, nur Schnuppern wir Landluft, versuchen aber wie gehabt die drei Aufgaben optimal für die Gruppe zu erfüllen. Mitspielen können bis zu vier Spieler. Wer am Zug ist, spielt eine seiner drei Handkarten aus, die übrigen Karten wandern dann an den nächsten Spieler, der dadurch auch wieder drei Karten hat. Dann zieht man eine Karte vom Deck nach. Die Auswahl verringert sich damit schnell und damit wachsen die Zwänge für die Gruppe bei der Lösung der Aufgabe. Da versucht man Polyomino-Obstgärten möglichst mit Vierergruppen zu bilden. Bei der Karte Noahs Farm braucht man Pärchenbildungen bei den Tieren und die „glücklichen Kühe“ brauchen minimale Straßenanbindung.

    Die Karten dürfen nebeneinander, aber auch übereinandergelegt werden, nur Drunterschieben und nur diagonale Anbindungen sind verboten. Am Ende zählen die größten Gebiete, Straßen werden davon abgezogen und bei den Aufgabenkarten wird überprüft, ob die vorgegebene addierte Punktzahl erfüllt ist. AGROPOLIS ist dabei noch etwas komplexer als sein Vorgänger, da manche Karten quasi eine extra Viehwertung verlangen, die zu noch mehr Punkten führt. Nur wer die Punktzahl erreicht, kann das Spiel gewinnen.

    AGROPOLIS ist ein interessantes Raumpuzzle, das an SPRAWLOPOLIS perfekt anknüpft und den Anspruch sogar noch steigert. Macht als Solospiel, aber auch in der Teamvariante viel Spaß.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: AGROPOLIS
    Autoren: Steven Aramini, Danny Devine, Paul Kluka
    Grafik: Danny Devine
    Verlag: Button Shy
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    69/2021

  • ZOFF IM HÜHNERHOF

    Wieland Herold · 05.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Körnerwerfen mit Berti: ZOFF IM HÜHNERHOF

    Früher mussten fliegende Hütchen als Geschicklichkeitsspiel herhalten, heutzutage wird so etwas viel aufwändiger in ein spielerisches Ambiente und eine Spielgeschichte verpackt. Wenn Verpackung und Inhalt stimmen, dann kommt wie bei Marco Teubners ZOFF IM HÜHNERHOF ein tolles Spiel heraus.

    Für die Spielqualität bürgt Haba. Eine große Spieleschachtel ist für ZOFF IM HÜHNERHOF nötig, damit das Spiel in der Schachtel mit Hühnerstall und 34 quadratischen, niedrig eingezäunten Hoffeldern stattfinden kann. Bauer Bertis Hühnerhof ist wahrlich imposant, Blumen blühen auf vielen Feldern, ein Rabe scheint allerdings die Mauser zu haben, denn auf fast jedem zweiten Feld fliegen seine Federn herum, er selbst blickt vom Zaun auf den ihm gegenüberliegenden großen Hühnerstall, auf dem vier Holzhühner auf den Spielstart warten. Bauer Berti steht bereit, um sein Federvieh mit Körnern zu versorgen. Als guter Ökobauer sorgt er natürlich für seine freilaufenden Hühner. Da wird kein Futter in den Stall gepackt, nein, bei ihm fliegt es im hohen Bogen ins Hühnergehege.

    Was im klassischen Hütchenspiel die Wurfhand ist, stellt bei ZOFF IM HÜHNERHOF Bauer Berti dar, der eine flexible Futterkelle besitzt, mit der mit dem richtigen Schwung Holzkörnerfutter in die Felder des Hühnerhofs katapultiert werden können. Vor Spielbeginn sollten jedem Spieler erst einmal fünf Probeschüsse zugebilligt werden, damit die Körner auch wirklich bei den Hühnern landen. Jeder startet mit zehn Körnern, weitere fünf werden auf in den Ecken befindliche Wurmfelder gelegt. Die Zielfelder eröffnen Aktionsmöglichkeiten, so gibt die Anzahl der Blumen die Bewegungsweite eines dem Spieler zugeordneten Huhns vor. Die Hühner flattern vom Stall in den Hof und bewegen sich dort vor allem in Richtung der Körner, von denen möglichst viele eingesammelt werden. Treffen die Spieler ein Feld mit einer Rabenfeder, hüpft dieser aufgeregt auf seinem Lattenzaun ein Feld weiter, das macht er so lange, bis schließlich ein Fuchs hinter dem Rabenzaun auftaucht und für erhebliche Unruhe unter den Hühnern sorgt. Ab sofort vergessen die Hühner das Körnerpicken und eilen – hoffentlich gut gesteuert durch Bauer Berti – in den Stall zurück. Wer weite Wege zu gehen hat, benötigt das ein oder andere Korn mehr, das in den Hof geschnipst werden muss. Wer zum Schluss die meisten Körner übrigbehalten hat, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten vergnüglichen Katapultierens den ZOFF IM HÜHNERHOF.

    Verlag und Autor haben mit ZOFF IM HÜHNERHOF ein hervorragendes Geschicklichkeitsspiel entwickelt, das einen hohen Aufforderungscharakter für Kindergartenkinder ab fünf Jahren besitzt. Für jüngere Kinder stellt die Futterwippe mit Bauer Berti zu hohe Anforderungen. Schnipp-Künstler sind natürlich im Vorteil. Wer es durch Übung schafft, gezielt Felder anzusteuern, kann nur durch andere Übungsmeister geschlagen werden. Erste taktische Überlegungen werden auch schon angestellt, das Einbeziehen des Auftauchens des Fuchses reguliert nach den ersten Spielrunden die Bewegungsweite des eigenen Huhns. Marco Teubner erweist sich einmal mehr als Spieleautor, der ein gutes Händchen für ungewöhnliche Spielideen im Kinderspielbereich besitzt. Mit dem Magnetspiel BRAVO PIEPINO (Selecta, 2005) hatte er schon einen guten Einstieg, den er nun mit ZOFF IM HÜHNERHOF noch erfolgreicher fortsetzt.

    Titel: ZOFF IM HÜHNERHOF
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Haba
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 29 €

    Spiel 26/2007 R193/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 49jährige Marco Teubner gehört zu den bekanntesten und erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands. 2003 versuchte sich der damals frisch diplomierte Kulturwissenschaftler Marco Teubner auf dem Autorentreffen in Göttingen. Mit BONOBO & CO, einem taktischen Legespiel rund um Zipfelkrötenfrosch und Zilpzalp und WILDSCHWEIN WILLIS WILDEr WÜHLEREI konnte der junge Autor aus Oberbayern die damaligen Juroren des Spieleautoren-Stipendiums überzeugen und als siebter Preisträger seine Praktika antreten.

    2005 folgten die ersten Publikationen. WILLI, das WILDSCHWEIN durfte bei Goldsieber wühlen und mit BRAVO PIEPINO erschien sein erstes Spiel bei Selecta. Nach 2005 stellten sich bald weitere Erfolge ein. Schon ein Jahr später landete er mit ZOFF IM HÜHNERHOF (Haba) auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury, 2007 gelang das mit PINO SORTINO (Selecta) gleich noch einmal und ein weiteres Jahr später folgte für CURLI CULLER (Selecta) die erste Nominierung zum Kinderspiel des Jahres. In dieser Zeit kam mit Entwicklungen wie WIR SPIELEN EINKAUFEN (Ravensburger) und einem frühen tiptoi-Engagement zusammen mit Heinrich Glumpler neben den Ehrungen auch finanzieller Erfolg dazu.

    2016 kann Teubner auf viele weitere Spiele auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ zurückblicken und vor allem zwei weitere Nominierungen, 2012 für DIE KLEINEN DRACHENRITTER (Huch) und 2016 für STONE AGE JUNIOR vorweisen. Wobei die dritte Nominierung den lang verdienten Erfolg mit der Überreichung des blauen Pöppels für STONE AGE JUNIOR brachte.

    Inzwischen lässt sich Teubner nicht nur mit Kinderspielen in Verbindung bringen. Bei moses. arbeitet er mit Spielen wie SAFEHOUSE und KILLERCRUISE mit Sebastian Fitzek zusammen, legendär ist auch seine KNEIPENQUIZ-Reihe mit Heinrich Glumpler.

    Für DODO – RETTET DAS WACKEL-EI hat er ganz aktuell den Deutschen Kinderspielpreis 2021 in Essen gewonnen.

    Das Bild zeigt Teubner als Preisträger des Spieleautoren-Stipendiums der Jury Spiel des Jahres 2003.

  • ZAMBEZY

    Wieland Herold · 04.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf den Spuren Livingstones: ZAMBEZY

    Seit 2000 begleiten Detlef Keßler Kugelpyramiden bei der Spielentwicklung. Mit GISEH hat er auf sich aufmerksam gemacht und um dieses Spiel herum ein inzwischen beachtliches Verlagsprogramm entwickelt. Neben Spielen von Reinhold Wittig hat er dabei besonders viele Ideen von Martin Samuel herausgebracht. Beide verbindet ein Faible für Variationen klassischer Spielideen. Samuel druckt seine Spiele auf Kunststoffplänen, gespielt wird mit Glassteinen.

    Im Verlagsprogramm von Giseh fallen die Produkte von Samuel auf. Sie genügen den spielerischen Ansprüchen, indem einfache Spielprinzipien leicht zugänglich umgesetzt sind, sie genügen aber nicht den Materialansprüchen, die Keßler an seine sonstigen Umsetzungen stellt. Eine Ausnahme stellt ZAMBEZY dar, dass Keßler 2006 nach eigenen Vorstellungen seinem Verlagsprogramm angepasst hat. Martin Samuel liefert eine völlig abstrakte Idee, bei der es für zwei Spieler darum geht, Punkte über quadratische Positionierungen von Setzsteinen zu erreichen. Die Besonderheiten von ZAMBEZY bestehen einmal darin, dass in verschiedenen Ebenen gespielt wird und dass die Spielsteinfarbe wechseln kann, wobei errungene Punktwerte nicht verloren gehen. Samuel hat das Ganze mit einfachen Mühlespielsteinen auf einem funktionalen Spielbrett entworfen.

    Keßler, inspiriert von Samuels Spieltitel, begibt sich atmosphärisch auf die Spuren von Livingstone, der vor über 150 Jahren der erste Europäer war, der den Fluss erkundete und die Victoriafälle entdeckte. Sein auf alt getrimmtes Holzspielbrett mit eingebranntem Spielfeld hat die Anmutung einer alten Landkarte. Das Diamantenfieber, das auch am ZAMBEZY ausbrach, setzt Keßler in eigens für das Spiel entworfenen, gekerbten Würfelsteinen um, die stapelbar sind. Auf der einen Seite finden wir den rein spielerischen Anspruch von Samuel, auf der anderen den mit dem spielerischen verknüpften ästhetischen Anspruch Keßlers. Jedes mit einem Brandstempel individuell gefertigte ZAMBEZY-Brett wird in der Giseh-Fassung zum Unikat.

    Das Spiel selbst ähnelt dem klassischen VIER GEWINNT!, wobei Gewinnstellungen nicht in der Reihe, sondern im Quadrat erzielt werden. Den Spielern wird am Anfang die rote bzw. blaue Spielfarbe zugeordnet. Die Spielsteine werden wechselnd aus einem Stoffbeutel gezogen. Jeder Stein wird auf das 4×4 Felder große Spielfeld gesetzt, d.h. auch die gegnerische Farbe. Dabei gilt es, Punkte durch eigene Farbquadrate zu erreichen. Da bis in die vierte Etage gebaut werden darf, erreicht man die Gewinnstellung auch dann, wenn von oben gesehen in unterschiedlichen Etagen vier Steine einer Farbe im Quadrat zu sehen sind. Beim Stapeln muss allerdings beachtet werden, dass zwei gleichfarbige Steine nicht aufeinandergesetzt werden dürfen. Zwei Sondersteine, die immer wieder gezogen werden können, dienen der Bewegung und Entfernung von Spielsteinen, ein dritter, nur einmalig nutzbar, wechselt die Spielerfarbe, aber nicht die erreichte Punktzahl. Das Spiel endet, wenn 64 Spielsteine platziert sind.

    ZAMBEZY besticht nicht nur durch das außergewöhnliche Spielmaterial. Der Glücksfaktor des Steineziehens ist kalkulierbar, da sowohl konstruktives als destruktives Spiel je nach Steinfarbe möglich ist. Da stets nur die Draufsicht zählt und nicht irgendwelche Diagonalen mit im Blick sein müssen, ist der spielerische Anspruch auch nicht zu hoch. Die vier Zentrumsfelder müssen aber beachtet werden, gegnerische Steine dort zu platzieren, macht deshalb Sinn, weil damit erst einmal sichergestellt ist, dass in der vierten Etage die eigene Farbe landet. Ärgerlich nur, dass die Sondersteine hier zu Veränderungen und sogar zum Farbwechsel führen.

    Die Unberechenbarkeit macht durchaus den Reiz von ZAMBEZY aus. Etwas unbefriedigend kann das sich hinauszögernde Spielende sein, da es nur zwei Farbsteine mehr als nötig gibt und dadurch immer wieder die beiden Sondersteine gezogen werden. Daher ist es auch denkbar, dass man eine Gewinnpunktzahl, zum Beispiel die auf dem Brett vorgedruckten 40 Punkte, vereinbart und so das Spiel beendet.

    Titel: ZAMBEZY
    Verlag : Giseh Verlag
    Autor : Martin Samuel
    Design: Detlef Keßler
    Spieleranzahl : 2
    Alter : ab 10 Jahren
    Dauer : ca. 20 bis 30 Min.

    Spiel 26/2007 R193/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der 72jährige Martin H. Samuel, in Kenia geborener britischer Staatsbürger war über viele Jahre seines Lebens professioneller Schlagzeuger (u.a. für Heatwave und die Bright Eye Band), hat auch als Flugbegleiter der Fluglinie Continental und als Surflehrer gearbeitet und ist seit 1985 Spieleerfinder. Am wohlsten fühlt er sich aber auf dem Wasser und übernimmt auch private Charterfahrten.

    Die meisten seiner Ideen hat er unter Games Above Board selbst veröffentlicht. Dort finden sich auch heute noch alle Spiele von ihm (http://www.gamesaboveboard.n.nu)

    Sein erstes Spiel war EXCEL– American Airlines, Inc. American Way Magazine 1985/86 – U.S.A. Gewürdigt wurde er u.a. für HIJARA (Spiel Gut 2006), FLIPPIT (Creative Child Magazine Game Of The Year 2007). Recht bekannt ist auch sein RHUMB LINE, ein abstraktes Strategiespiel um punkterzielende Kombinationen aus Radien, Bögen und Spiralen. Mit dieser Idee wurde er mit dem Major Fun Award 2008 in den USA ausgezeichnet.

    ZAMEBEZY besitzt eine gute Wertung von 7,3 auf BGG (Stand 31.10.21), allerdings nur auf der Basis von drei Ratings. Der Abdruck seines Fotos erfolgt mit seiner freundlichen Genehmigung.

  • URMEL AUS DEM EIS

    Wieland Herold · 03.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Mit Wawa und Wutz wird Urmel gerettet

    Max Kruse, dessen Mutter wir die Käthe Kruse Puppen verdanken, hat für lesende Kinder und vorlesende Eltern die wunderbar vorwitzige Figur eines aufgetauten eiszeitlichen Urmel geschaffen, für Professor Tibatong, der auf der Insel Titiwu Tieren das Sprechen beibringt, das entscheidende Bindeglied in der Entwicklung vom Saurier zum Säugetier. Urmel, das in elf Büchern die Welt und den Weltraum kennen lernt, gehört neben Jim Knopf und Pumuckl zu den Klassikern deutscher Kinderbuchliteratur. Geadelt wurde Urmel durch eine frühe Aufführung der Augsburger Puppenkiste (1969) und seit August 2006 auch durch einen computeranimierten Zeichentrickfilm. Das Spiel zum Film hat kein geringer als der Autor und Verleger Klaus Zoch entwickelt, Huch & Friends hat es für drei bis sechs Urmelfreunde ab fünf Jahren mit den entsprechenden Filmmotiven produziert. Ein Merchandisingprodukt also, aber keins von der Wegwerfsorte.

    Im Buch wie im Film jagt König Pumponell von Pumpolonien das Saurier-Findelkind Urmel. Daraus entwickelt Klaus Zoch für URMEL AUS DEM EIS zwei Spielziele: Urmel muss gerettet oder gefangen werden. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Großwildjägers Pumponell, der auf dem äußersten Lauffeld einer aus 36 Einzelfeldern flexibel auslegbaren Wegstrecke startet. Vier Felder vor ihm starten die Freunde Urmels, Wawa, der Waran, Seele-Fant, der immer traurige Lieder singt, das reinliche Hausmütterchen Wutz, der Pinguin Ping und Schusch, der Schuhschnabel. Jeder Spieler muss außerdem noch einen der Diener Pumponells übernehmen und bekommt als letzten Notanker eine Bananenschale. Urmel spielt natürlich auch mit, er wird aber keinem einzelnen Spieler zugeordnet, sondern von allen Spielern gezogen. Vorwärts geht es mit einem Würfel. Zuerst würfeln Urmels Freunde, wobei Urmel stets auf das vorderste Feld der Figuren gezogen wird. Dann folgt der König, der die Ausreißer einholen möchte. Erwischt er einen der Freunde, muss Pumponell auf diesem Feld stehen bleiben. Der Gefangene wird aus dem Spiel genommen und durch einen Diener ersetzt. Der Spieler wechselt damit seine Rolle vom Helfer Urmels zum Unterstützer des Königs. Aufhalten können den König nur die Bananenschalen, von denen die Freunde aber nur jeweils eine besitzen. Kommt diese zum Einsatz, muss der König in dieser Runde aussetzen. Der Spieler, der die Bananenschale gespielt hat, darf ein zweites Mal würfeln. So gestärkt und so vorankommend, gäbe es wahrscheinlich immer nur einen Sieger, das Urmel und einen seiner Freunde, der den kleinen Saurier auf das Zielfeld bringt. Damit es spannender wird, appelliert der Autor aber an die Solidarität der Tierfreunde. Vor jeder neuen Runde starten das Urmel und alle noch nicht gefangenen Tiere immer vom Feld des langsamsten Freundes aus. Damit haben auch der König und seine Diener gute Chancen, das Spiel zu gewinnen und Urmel vor dem Erreichen des 36. Feldes zu stellen. Das ist zwar schade und nicht so versöhnlich wie im Buch und Film, aber vielleicht startet Pumponell dann ebenfalls mit dem kleinen Saurier zu einem Hubschrauberrundflug um die Insel.

    Die Wegekarten sind groß und stabil, die Spielfiguren aus Pappe wandern leider in nicht ausrottbaren Plastikfüßen über die Wegstrecke. Es wird zwar „nur“ gewürfelt, aber für die Kinder reicht das zur Spielspannung. Atmosphärisch lebt das Spiel URMEL AUS DEM EIS vom Gruppengeist der Verfolgten und Verfolger. Deshalb macht das Spiel in großer Besetzung auch deutlich mehr Spaß als zu dritt. Am Anfang sind die Kinder noch auf der Seite Urmels und blicken gespannt auf den Verfolger zurück und Schwubdiwup müssen sie das Lager wechseln. Auch wenn es nicht leicht fällt, das liebenswerte Urmel zu verlassen, sie können nun trotzdem noch gewinnen, indem nun ihre Jagdinstinkte wach werden.

    URMEL AUS DEM EIS ist nicht nur für Freunde des Films ein vergnügliches Laufspiel, für die ist der Wiedererkennungswert groß und für alle anderen vielleicht ein Anlass, Kruses Buch zum Vorlesen oder selbst Lesen hervorzuholen. Freuen Sie sich mit Ihren Kindern über Wawas „Mupfel“ und das „Öff öff“ von Wutz, großes Lesevergnügen ist garantiert, mit dem das Spielvergnügen fast mithalten kann.

    Titel: URMEL AUS DEM EIS
    Verlag : Huch
    Autor : Klaus Zoch
    Illustration: Oliver Fischer
    Spieleranzahl : 3-6
    Alter : ab 5 Jahren
    Dauer : ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 €

    Spiel 25/2007 R192/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Klaus Zoch und Albrecht Werstein, die den Zoch Verlag 1987 für den BAUSACK gegründet haben, sind Schulfreunde. Während ihres gemeinsamen Schulbesuches in der Schwarzwaldgemeinde Hornberg hatten sie Mitte der 60er Jahre schon komplexe Spielsysteme entwickelt. Von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter spielte ihr frühes CIVILIZATION, den Spielplan gab ein Diercke-Weltatlas her.

    Zoch, gescheiterter Physikstudent, Werstein, Jurist, gingen eine kreative und organisatorische Symbiose ein: Der Handwerker, Designer und häufige Ideengeber Klaus Zoch, der Redakteur, Organisator, Mann für die Vertragswerke, Albrecht Werstein.

    1988 landete BAUSACK auf der AWL der Jury. Danach ging es aber nur zögerlich weiter, eine Lizenzvergabe vom BAUSACK an MB hielt sie über Wasser. Die Teamarbeit der beiden als Autoren des Spiels SCHEHERAZADE überzeugte nicht so ganz, auch die gar nicht so schlechte Kartenspiel-Reminiszenz an ihren Geburtsort Hornberg und DAS HORNBERGER SCHIESSEN stieß auf nicht allzu viel Gegenliebe.

    Die Wende und der Erfolg kamen mit der Rückwendung zu Holzprodukten und Kinderspielen. AZTEC (Sonderpreis Schönes Spiel, 1997) und BAMBOLEO (1997) überzeugten. Mit ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE gewannen sie den Sonderpreis Kinderspiel 1998. Es folgten Siege mit VILLA PALETTI (2002), NIAGARA (2005), DA IST DER WURM DRIN (2011) und SPINDERELLA (2015). 2010 hat Simba Zoch übernommen, als Marke jedoch weitergeführt.

    2004 war Klaus Zoch an der Gründung von HUCH & friends beteiligt. Hier erschien 2006 das URMEL-Spiel, das von der Kritik kaum beachtet wurde. Auf BGG gibt es gerade einmal vier Wertungen, die zu einer schlechten 4,0 führen (Stand 30.10.21).

    Klaus Zoch ist auf einer Aufnahme in Göttingen von 2008 zu sehen.

  • UM KRONE UND KRAGEN

    Wieland Herold · 02.11.2021

    Gewürfelt wird UM KRONE UND KRAGEN

    Haus und Hof haben manche schon verwettet, um Kopf und Kragen sich gespielt, bei Tom Lehmann (MAGELLAN u.a.) würfeln zwei bis fünf Spieler UM KRONE UND KRAGEN. Die Amigo-Spielredaktion hat sich bei der Entwicklung des Spiels in die Karten blicken lassen. Von August 2005 bis Januar 2006 konnten die Leser der Amigo-Homepage die Bearbeitungsschritte einer Spielentwicklung fast live miterleben.

    Als ROYAL ADVENCEMENT kam das Spiel des in Kalifornien lebenden Autors in Dietzenbach an. Die Leser konnten sich an der Titelsuche des Spiels beteiligen, immerhin 263 Titelvorschläge gingen dabei ein. Moritz Eggert machte dabei mit seinem alliterativen UM KRONE UND KRAGEN -Vorschlag das Rennen.

    Auf dem würfeligen Weg zur Krone und zum Hermelinkragen helfen 20 verschiedene Charaktere, vom Hofnarren über die Dienstmagd bis zum Alchemisten und Bischof. Der Kartenerwerb wird einerseits durch Würfeln gesteuert, beeinflusst andererseits aber auch die Würfelergebnisse. Die Spieler starten stets mit drei Würfeln. Nach jedem Wurf muss mindestens ein Würfel rausgelegt werden, so dass anfangs maximal drei Würfe möglich sind. Das Ergebnis ermöglicht meistens den Erwerb einer Charakterkarte, zum Beispiel bei zwei gleichen Würfeln ein Bauer, der in der nächsten Runde einen zusätzlichen Würfel bringt. Sobald es mit der Zeit ein Spieler schafft, sieben gleiche Würfel abzulegen, erhält dieser das Königspaar. Er hat damit noch nicht gewonnen, läutet aber die entscheidende Abschlussrunde ein, wobei er den Vorteil hat, als Letzter würfeln zu dürfen. Wer in dieser Runde das beste Würfelergebnis erzielt, das heißt, die größte Anzahl gleicher Würfel herauslegt, gewinnt je nach Spielerzahl meist nach einer halben Stunde oder knappen Stunde das Würfelduell UM KRONE UND KRAGEN.

    Würfeln, um bestimmte Karten zu erobern, die hilfreich für den Spielsieg sind, kommt Ihnen wahrscheinlich bekannt vor. Michael Schacht hat schon vor sechs Jahren mit KNATSCH ein äußerst vergnügliches interaktives Ritterduell mit Würfeln und Karten erfunden. UM KRONE UND KRAGEN setzt differenzierter bei den vielschichtigen Charakterkarten an, die einerseits neue Würfel bringen, andererseits das Wurfergebnis verbessern helfen. Es dauert schon mehrere Runden, bis die Spieler mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Charaktere umgehen können, das erschwert den Zugang zu dem eigentlich einfachen Spiel. Nachteilig ist auch, dass jeder nur vor sich hin würfelt und seine optimale Ausgangslage für die Finalrunde vorbereitet. Ein Mit- oder Gegeneinander findet maximal im Kampf um die nicht für alle vorhandenen Charakterkarten statt, zum Beispiel um den Feldherren, der zwei zusätzliche Würfel bringt, auf den im Spiel zu viert und zu fünft zwei Spieler verzichten müssen. Letztlich bleibt die Konzentration auf die Abschlussrunde unbefriedigend. Da optimiert jeder über 30 bis 60 Minuten seine Ausgangslage und ist dann doch vom letzten Würfelglück, das nur zum Teil beeinflusst werden kann, abhängig. Bei aller Kritik: KNIFFEL-Freunde kommen auf ihre Kosten; das Spielmaterial ist solide, die grafische Umsetzung hervorragend; wer über die Einstiegshürden hinweg ist, kann Spaß beim Würfeln UM KRONE UND KRAGEN haben.

    Titel: UM KRONE UND KRAGEN
    Autor: Tom Lehmann
    Grafik. Volkan Baga
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2- 5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten

    Spiel 24/2007 R191/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 63jährige in Kalifornien lebende Thomas („Tom“) Lehmann gehört zu den bekannteren Spieleautoren in den USA. In den 80ern hat er mit einem Master of Science der Stanford University als Programmierer gearbeitet. Erst Anfang der 90er Jahre begann er nebenberuflich Spiele zu entwickeln, teilweise mit seinem Freund James Hlavaty, die im gemeinsamen Kleinverlag Prism Games/ TimJim Games veröffentlicht wurden, so FAST FOOD FRANCHISE (1992) oder 2038 (1995).

    In Europa kam der erste große Erfolg mit MAGELLAN (Hans im Glück 2002). Das Spiel landete auf der AWL zum Spiel des Jahres 2002. Seit 2007 ist Lehmann hauptberuflich Spieleentwickler.
    Zu seinen Erfolgen darf man auch UM KRONE UND KRAGEN zählen, aber vor allem das Kartenspiel RACE FOR THE GALAXY (Spiele Hit für Experten 2008, 1. Platz beim à la carte 2008). Auf dieser Idee fußt das 2014 erschienene Würfelspiel ROLL FOR THE GALAXY.

    Außerdem war Lehmann zusammen mit Matt Leacock an PANDEMIE-Erweiterungen beteiligt.

    UM KRONE UND KRAGEN wird zur Zeit mit 6,4 auf BGG bewertet (Stand 30.10.21). Bei den Familienspielen rangiert es auf Platz 584.

    In Österreich wurde das Spiel 2006 mit dem Spiele Hit mit Freunden ausgezeichnet. 2007 war es beim Golden Geek nominiert zum besten Familien- und Partyspiel.

    Abdruck des Fotos mit freundlicher Genehmigung von Tom Lehmann.

  • TURBULENTO

    Wieland Herold · 01.11.2021

    Hase und Igel auf dem Heuboden: TURBULENTO

    Gute Spielautoren sind Künstler, die Bekanntes immer wieder neu erscheinen lassen, zumal dann, wenn mindestens eine originäre neue Idee mit verarbeitet wird. Reiner Knizia kann dies vorzüglich, Wolfgang Kramer auch, aber alle finden für mich ihren Meister in Heinz Meister. Genial wie er das indische CARROM in das Kinderspiel KARAMBOLAGE verwandelt hat und dafür mit dem damaligen Sonderpreis „Kinderspiel des Jahres“ (1995) belohnt wurde, unübertroffen sein Verschlüsselungscode in RÄTSELTURM und seine MÄDN-Variante ZAPP ZERAPP. TURBULENTO ist sein neuestes Meisterstück, das sich hinter seinen Erfolgen der letzten Jahre nicht zu verstecken braucht.

    Die Grundidee stammt diesmal vom klassischen MEMO, das auch als einfache Spielvariante mit 15 von Gabriela Silveira wunderschön gezeichneten Tierpaaren gespielt werden kann. Den MEMO-Gedanken verknüpft Meister wieder einmal mit einer Geschicklichkeitskomponente. Seine raffinierte Idee diesmal: er lässt nicht die Stecknadel, aber die Tiere im Heuhaufen suchen. Der Heuhaufen ist in dem von Selecta umgesetzten Spiel der Boden der Spielschachtel. Die Tiere sind auf der flachen Seite von leicht gewölbten Holzspielsteinen abgebildet, die ein bisschen wie abgeflachte Toffifees aussehen. 15 Tiere liegen offen aus, auf dem gewölbten und leicht wackelnden Rücken sozusagen, ein Tier, der Pechvogel, liegt schon umgedreht im Stroh. Das ist die Ausgangslage für die Heinz Meister noch den richtigen Dreh finden musste. Das ist ihm auch gelungen und zeigt seine Qualitäten. Wer, wenn nicht er, wäre denn schon auf die Idee gekommen, mit Holzkugeln nach diesen Toffi-Tieren werfen zu lassen. Der Effekt ist überraschend: die flachen Tierholzscheiben sind erstaunlich wendesüchtig. Trifft man ihren Rand, liegen sie – ruckzuck – flach im Heu, so dass neben den offenen Tierscheiben sehr schnell nicht nur der Vogel umgedreht liegt, sondern Hase und Igel und anderes Getier.

    Soweit die Spielidee, das Spiel selbst wird gesteuert über die Holzkugeln, von denen jedes der zwei bis vier Kinder ab vier Jahren vier erhält. Eine der Tierkarten wird aufgedeckt und der Spieler muss nun versuchen, das entsprechende mit gezieltem Wurf umzudrehen. Gelingt dies, erhält das Kind die Kugel zurück, misslingt es, bleibt die Kugel im Heu. Sollten Glückswürfe gelingen, bei denen sich zwei Steine umdrehen, erhält der treffsichere Werfer gleich zwei Kugeln zurück. Da von jedem Tier zwei Bildkarten im Spiel sind, tritt bald auch die Situation ein, dass es nichts umzudrehen gibt. Nun ist es gut, wenn die Spieler sich gemerkt haben, an welcher Stelle im Stroh die Tiere verschwunden sind. Wer das richtige Tier findet, erhält zur Belohnung eine Kugel. Wird ein falsches Tier aufgedeckt, dürfen die anderen Spieler auf die Suche gehen und Kugeln kassieren. Wer den Pechvogel aufdeckt, muss allerdings eine seiner Kugeln opfern. Das Spiel endet, wenn entweder alle Karten aufgedeckt sind oder wenn ein Spieler seine letzte Kugel verliert. Das Kind mit den meisten Kugeln gewinnt die Spielrunde.

    Ich war erst skeptisch, ob kleine Kinder mit der Wurftaktik klarkommen, aber es klappt und da es so gut klappt, ist die Begeisterung der Kleinen umso größer. Durch den MEMO-Anteil haben Kinder zusätzlich beim Spiel mit ihren Eltern einen Vorteil, so dass sich TURBULENTO auch als Familienspiel eignet.

    Die Umsetzung des Spiels in der Schachtel ist Selecta gut gelungen, die Toffi-Scheiben sind schon genial. Das Spiel kann allerdings kippen, zum Beispiel bei extrem guten Gruppen. Wer stets trifft, verliert keine Kugeln und da laut Regel nur verlorene Kugeln gewonnen werden können, ist es schon frustrierend, wenn es für erfolgreiche MEMO-Leistung keine Belohnung gibt. Da dem Spiel zwei Ersatzkugeln beiliegen, sollten die vorweg als Gewinnkugeln zur Verfügung stehen. In solchen Runden lässt sich nicht nur der Pechvogel, sondern jedes falsch aufgedeckte Tier mit Kugelverlust bezahlen. Frustrierend kann vor allem bei zwei oder drei Spielern auch die Situation sein, wenn ein Kind Schwierigkeiten mit dem Umdrehwurf hat. Dann kann nach vier Runden schon Feierabend sein, ohne dass die oft solche Defizite ausgleichende MEMO-Leistung zum Zuge kommt. Meistens klappt es aber bestens mit diesem neuen Heinz Meister Spiel, in dem es immer wieder turbulent zugeht.

    Titel: TURBULENTO
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: Gabriela Silveira
    Verlag: Selecta
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 4 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten

    Spiel 23/2007 R190/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eine Nominierung zum Spiel des Jahres.

    TURBULENTO kam 2007 auf die Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

    Das Spiel besitzt eine Wertung von 6,5 auf BGG (Stand 30.10.).

    Das Bild zeigt Heinz Meister auf der Spiel in Essen 2000.

  • PFERDEÄPPEL

    Wieland Herold · 31.10.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: PFERDEÄPPEL

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    PFERDEÄPPEL

    Randolphs PFERDEÄPPEL ist erst 1981 erschienen, obwohl die Idee schon viele Jahre auf dem Markt war. Zuerst veröffentlichte sie 1969 Sid Sacksons in genialer Ideensammlung A GAMUT OF GAMES, die 1969 in den USA herauskam und in einer deutschen Ausgabe von Hugendubel 1981 erschien.

    PFERDEÄPPEL hieß ursprünglich KNIGHT CHASE oder PFERDEJAGD und konnte mit einem weißen und schwarzen Pferd aus einem SCHACHspiel und 30 beliebigen Markierungszeichen gespielt werden.
    Spezielle Pferdefiguren mit Loch im Kopf hat Randolph extra für das Bütehornspiel entwickelt, die das Markieren leichter machen. In dieser Fassung versucht Braun die weiße Figur zu fangen, Weiß versucht sich nicht in die Ecke treiben zu lassen. Gezogen wird nach Pferdesprungmanier. Jedes verlassene Feld wird mit einem braunen Köttel markiert. Darüber hinaus darf ein weiteres belegt werden.

    Im Gegensatz zur PFERDEJAGD sind diesmal sogar 40 Köttel im Spiel, davon 12 goldene. Solange die 28 braunen gespielt werden und das weiße Pferd gefangen wird, hat Braun gewonnen. Kommen die goldenen PFERDEÄPPEL zum Einsatz, hat Weiß gewonnen. Jeder goldene Pferdeapfel bringt ihm ab sofort einen Gewinnpunkt.

    Im Gegensatz zur Buchfassung lässt die Bütehornregel eine gewisse Beliebigkeit beim Setzen eines zweiten Blockadesteins zu. Randolph hatte das ursprünglich viel enger definiert und auf die erste Zugphase beschränkt.

    Wer sich mit dem Rösselsprung auskennt, wird dieses Köttel-Duell lieben, zumal die randolphschen Pferdefiguren ein Hingucker sind. Vereinbart werden sollten gleich mehrere Partien, die Abrechnungsmodalitäten lassen dann auch einen eindeutigen Gewinner zu.

    Titel: PFERDEÄPPEL
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 44 – S44/2021

  • ART ROBBERY

    Wieland Herold · 30.10.2021

    Streit um Raubkunst: ART ROBBERY

    Reiner Knizia gehört, wie so oft schon, zu den fleißigsten Spieleautoren der Messe in Essen. Mit WITCHSTONE (HUCH!) ist er ganz vorn mit dabei (zweiter Platz der Fairplay Scoutaktion). Mit MILLE FIORI (Schmidt) und HIGH SCORE (Kosmos) mischt er ebenfalls gut mit und auch mit ART ROBBERY (Helvetiq) muss er sich nicht verstecken. BGG verzeichnet noch knapp 20 weitere Spieleveröffentlichungen.

    Viel Mühe mit der Spielgeschichte geben sich Verlag und Autor nicht. Da wird einfach nur von Verteilungsproblemen unter Räubern nach einem Einbruch gesprochen. Dass es dabei um Kunstraub geht, wird grafisch nur durch eine Karte angedeutet, auf der ein Dieb zu sehen ist, der mit einem Gemälde unterm Arm die Biege macht. Ein bisschen mehr Atmosphäre hätte man der Spielidee schon gegönnt. So begegnen wir dem typischen Kampfzahlenspiel, von denen Reiner Knizia so einige entwickelt hat.

    Wir streiten uns um Zahlenchips mit den Werten 0 bis 5 mit Hilfe von Spielkarten mit eben diesen Werten und einigen wenigen Sonderkarten, die beispielsweise einen Wachhund ins Spiel bringen.

    Vier Überfälle sind abzuwickeln, in denen jeweils neun dieser Zahlenchips ausliegen. Besonders ist dabei der Boss-Chip, der eine Bossin zeigt. Ergeht nur in die Wertung, wenn der Erwerb mit dem zusätzlichen Besitz eines weiteren 5er oder 4er Markers verbunden ist. Um an einen Chip heranzukommen, wird eine von fünf Handkarten ausgespielt, das sind meistens Ziffernkarten, die Bosskarte, ein Wachhund und ein gieriger Dieb, der einen beliebigen Chip stibitzen darf.

    Eine Runde endet, wenn die Beute verteilt ist. Davor wechseln die Punktechips aber noch häufig den Besitzer, den liegt die 4 nicht mehr in der Mitte, klaue ich sie natürlich vom aktuellen Besitzer, der nur geschützt ist, wenn er den Wachhund besitzt, den er dann aber an mich abtreten muss.

    Unscheinbare weiße Punkte, die mit wachsender Anzahl auf den vier Überfällen auftauchen, spielen für die Schlusswertung eine entscheidende Rolle. Typisch knizianisch kommt nicht jeder in die Endwertung. Addiert ergeben die weißen Punkte so etwas wie eine weiße Weste, sie stellen die Alibis dar. Wer die wenigsten hat, fliegt raus, auch wenn er die meisten Punkte sammeln konnte. In unserer Erstpartie zu dritt, sind wir sogar alle rausgeflogen, da jeder fünf weiße Punkte besaß, wofür die Regel nur eine unbefriedigende Klärung bot. Im Duell ist die weiße Weste besonders wichtig, denn der Unterlegene verliert Tokens im Wert von zehn Punkten.

    Die kleine Helvetiq-Schachtel ist wie gewohnt randvoll mit Karten und Chips, sogar ein kleiner Holzhund übernimmt die Rolle des Bewachers. Wie schon gesagt, ein bisschen mehr Atmosphäre hätte die Grafikerin Petra Eriksson Tokens und Karten schon spendieren können. Die einzelnen Raubzüge unterscheiden sich durch die Farbe der Pappchips. Da wegen der sich steigernden Alibi-Punkte die Abfolge von Bedeutung ist, hätte man dies auf der Rückseite der Chips durchaus vermerken können. So muss man jedes Mal wieder in der Regel nachschauen, damit wir mit dem gelben Überfall starten und der rote zuletzt kommt.
    ART ROBBERY ist ein wirklich fetziges Kartenspiel, das man aber nicht zu ernst nehmen darf. Letztlich entscheiden die Kartenhände und das, was man nachzieht, über Gewinn und Verlust, über das Hin und Her der Tokens. Ganz nett sind die unterschiedlichen Konstellationen der Beutetokens, so tauchen im dritten Überfall gleich zwei Boss-Marker auf. Insgesamt solide Knizia-Kost in kleiner Schweizer Verpackung.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ART ROBBERY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Petra Eriksson
    Verlag: Helvetiq
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 68/2021

  • TRAPPER

    Wieland Herold · 29.10.2021

    TRAPPER … auf Bärenjagd

    Beim Spielaufbau von TRAPPER, dem neuesten Clementoni Spiel, fühle ich mich in die frühen 80er Jahre versetzt. Da gab es einst ein Spiel mit ganz vielen Waldkärtchen und ein Bär spielte die zentrale Rolle, gemeint ist Hajo Bückens BÄRENSPIEL, das erste gut funktionierende kooperative Kinderspiel beim Herder Verlag. Eine ähnliche, nicht ganz so große Waldlandschaft lassen uns Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für die TRAPPER aufbauen. Ausgerichtet an vier Pappwinkeln wird ein 8 x 8 Felder großer Wald ausgelegt. Unbesehen werden dann die vier mittleren Kärtchen entfernt und an deren Stelle kleine Holztrapper aufgestellt. Alle orthogonal an die Figuren angrenzenden Karten werden aufgedeckt, sie zeigen eine mögliche Beute oder Boote der Fallensteller. Ihre Ausrichtung orientiert sich an einem Schmetterlingssymbol. Das ist deshalb wichtig, weil alle Kärtchen eine Wasserseite haben, über die die TRAPPER sie nicht erreichen können.

    Jeder Spieler erhält sechs Spielkarten, über deren Farbzuordnung die Trapperfiguren bewegt werden. Die zwei bis vier spielenden Jäger besitzen daher auch keine bestimmte Spielfigur, sondern jeder darf jeden Trapper bewegen. Bei einem Spielzug dürfen beliebig viele Karten einer Farbe ausgespielt werden, beziehungsweise zwei Karten einer anderen Farbe, die Jokerfunktion übernehmen. Der Trapper bewegt sich auf eine offene Beutekarte, die der Spieler an sich nimmt, danach werden wieder die an den Trapper angrenzenden verdeckten Karten aufgedeckt und die Figur kann, wenn entsprechende Farbkarten noch vorhanden sind, weiter bewegt werden. Ist sie isoliert, was durchaus ganz bewusst herbeigeführt werden kann, darf die Figur auf ein beliebiges Beuteplättchen springen. Am Ende des Spielzugs gibt es unabhängig von der gelegten Kartenzahl zwei neue Spielkarten.

    Unter den Kärtchen befinden sich 18 Kanus, mit denen bestimmte Tiersorten in unterschiedlicher Anzahl transportiert werden können, dazu passend gibt es sechs Wildtiere, die jeweils sechsmal mit Werten zwischen 1 bis 4 im Spiel sind und fünf Kräuter und Pilzkarten in den Werten 1 bis 5. Gesammelte Beutekarten müssen sofort ausgelegt werden, die Boote an die passenden Tiere, Pilze und Kräuter dürfen an beliebige Kanus gelegt werden. Sobald die Zielvorgabe des Kanus erreicht ist, zum Beispiel die Füllung mit zwei Bären, fährt das Boot ab und darf auch nicht mehr durch eine wertvolle Pilzlieferung aufgehalten werden. Abfahren bedeutet im Spiel werten. Die Zahlenwerte der transportierten Kärtchen werden addiert, der Wert wird dann verdoppelt und in Goldmünzen aus der Bank ausgezahlt.

    Das abgerechnete Kanu bleibt beim Spieler, da es bei Wertungen von 16 und mehr Punkten noch zusätzlich Bonuschips gibt, die aber nicht beliebig zur Verfügung stehen. Zusätzlich gibt es eine Wertung verschiedener Tierarten. Am Ende, wenn keine sinnvollen Aktionen mehr durchgeführt werden können, erhalten die Spieler für den jeweils höchsten Bonuschip 12 Goldmünzen, wobei auch der Fünftplatzierte noch mit drei Münzen belohnt wird. Noch ausliegende Kanus werden einfach gewertet, isolierte Einzelkärtchen bringen Minuspunkte. Der Trapper mit dem meisten Geld gewinnt nach meist zügigen dreißig bis fünfundvierzig Minuten.
    Die ausführliche Regel sieht noch eine einfache Variante für jüngere Spieler vor, in der die Bonusplättchen wegfallen und der Zugang über die Wasserseite erlaubt wird. Hochkarätiger ist die taktische Variante, in der um das Zugrecht mit den Farbkarten gesteigert wird. Bei dieser Variante, in der jeder Einzelzug zur Versteigerung kommt, muss deutlich mehr Zeit mitgebracht werden.

    Die Beutekarten sind stabil, auch das Geld und die Bonusplättchen sind aus solider Pappe. Bei Kunstlicht sind die Tiere nicht alle immer eindeutig zu unterscheiden, zumindest bei den ersten Partien sollte man sich auf Verwechslungen von Luchsen und Wölfen einstellen. Unverständlich bleiben die Verlagsüberlegungen für den Schachteleinsatz, der zwar das unausgestanzte Pappmaterial sinnvoll aufnehmen konnte, mit dem man aber mit allen 64 Beuteplättchen nichts mehr anfangen kann. Sofortige Entsorgung ist hier zu empfehlen.

    TRAPPER ist mit seinem Sammelelement ein grundsolides Familienspiel. In gewisser Hinsicht lässt sich die Jagdbeute steuern, das gilt vor allem beim Spiel zu zweit, deutlich weniger allerdings in voller Spielrunde. In beiden Fällen sind die Spieler aber letztlich von ihrer Kartenhand abhängig. Interaktion spielt keine allzu große Rolle in dem Spiel. Die Spieler versuchen sich natürlich, die notwendigen Kanus und die hochwertigen Tiere wegzunehmen. Nicht zu unterschätzen sind die Zuladungen durch Pilze oder Kräuter, mit denen man hochwertige Bonusplättchen ergattern kann. Wie bei Hajo Bückens Aufdeckspiel aus dem Jahre 1983 macht es auch den Trappern Spaß, in den Wald vorzudringen und die Freude ist groß, wenn der Bär gefunden wird. Bei Kramer und Kiesling natürlich nur der Bär mit vier Punkten, kommt danach noch ein 5er Pilz, herrscht eitel Sonnenschein. Wer sich nicht an den Zufälligkeiten stört, erlebt ein recht unterhaltsames Jagdabenteuer.

    Titel: TRAPPER
    Verlag: Clementoni
    Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 22/2007 R189/2021 Rezension erschien 2007 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Der 78jährige Wolfgang Kramer ist neben Reinhold Wittig der dienstälteste Spieleautor in Deutschland und der erste, der sein Hobby zum Beruf gemacht hat. Der gelernte Betriebswirt und Informatiker hängte 1989, nach zwei Spiel des Jahres-Auszeichnungen seinen Beruf an den Nagel und lebte fortan vom Spielerfinden.

    Sein erstes Spiel TEMPO erschien 1974 bei ASS, HEIMLICH & CO. war sein erstes Spiel des Jahres (1986), es folgte gleich danach AUF ACHSE. In vielen seinen späteren Erfolgen war er mindestens im Team unterwegs. Bei EL GRANDE (SDJ 1996) begleitete ihn Richard Ulrich und bei TIKAL und TORRES Michael Kiesling.

    Mit MOGELEI UND ZÜNDSTOFF war Michael Kiesling einmalig auf der Spiel in Essen mit seinem 1×1-Verlag 1995 präsent. Zwei Jahre später begann die erfolgreiche Zusammenarbeit mit Wolfgang Kramer, zuerst mit HASTE WORTE (F.X. Schmidt) später folgten die Spiele des Jahres TIKAL und TORRES. Aktuell ist Kiesling mit AZUL (Spiel des Jahres 2018) und den Folgespielen erfolgreich unterwegs.

    Beide Autoren arbeiten aber auch eng mit dem neuen Verlag Deep Print zusammen, wo sie RENATURE und SAVANNAH PARK veröffentlicht haben.
    Das Bild zeigt beide Autoren 1999 bei der Preisverleihung beim Deutschen Spielepreis für TIKAL.

    Das Spiel besitzt eine Wertung von 6,1 auf BGG (Stand 19.10.) und ist auf Rang 1724 bei den Familienspielen.