Kategorie: Alle Artikel

  • HEADQUARTER

    Wieland Herold · 11.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Köpfchen – Köpfchen

    Wenn Sie noch etwas Repräsentatives für den Platz unter dem Weihnachtsbaum suchen, verbunden mit anspruchsvollem Spielspaß für zwei Personen, dann liegen Sie mit HEADQUARTER genau richtig. Ein großer Holzkopf für dessen Gehirnfüllung eine Menge Holzsteine bereit liegen. Ein Spielpartner bearbeitet die linke, der andere die rechte Gehirnhälfte. Dazu wird aus einem Sack blind ein aus zwei Holzwürfeln beklebter Stein gezogen, der meist zweifarbig ist. Diese Steine können senkrecht in die eigene Kopfseite eingebaut werden, aber auch waagrechtes Einsetzen ist möglich, so dass die zweite Farbe sich auf der Gegenseite auswirkt. Spielziel ist es, möglichst große zusammenhängende Flächen einer Farbe auf der eigenen Kopfseite zu erreichen. Das ist gar nicht so einfach, da der Mitspieler immer dazwischen funkt.

    HEADQUARTER ist ein reizvolles Spiel für zwei Personen und ein fantastisches – allerdings auch etwas teures – Spielobjekt, das Sie sicherlich nicht wieder in die Schachtel packen, sondern auffällig in ihrem Wohnzimmer platzieren werden. Eine Aufforderung für viele weitere Partien.

    Wieland Herold

    Titel: HEADQUARTER
    Verlag: Theta bei ASS
    Autor: Michael Sohre
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 10 Minuten
    Preis: ca. 100.- DM

    Die Rezension erschien 1996
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 18/ 1996 R 109/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    HEADQUARTER wurde 1995 unter dem Theta-Label von Michael Sohre und Werner Falkhoff in Essen vorgestellt. Ein Jahr später übernahm ASS das Spiel.
    Michael Sohre war neben Wolfgang Großkopf der erste Spieleautor aus der DDR, der im Westen präsent war. Sohre war zu DDR-Zeiten Produktionsleiter für die Defa, aber auch schon vor 1989 interessierte sich der ausgebildete Werkzeugmacher für die Spielzeugentwicklung und entwarf Baukastensysteme.

    1993 gründete er mit dem Bonner Werner Falkhof, der gerade mit PUSHER reüssierte (Auswahlliste 1993) den Theta Verlag, der 1995 für Sohres TRI-BA-LANCE mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet wurde und in Frankreich den „Super As D’Or“ erhielt. Folgeprodukte wie HEADQUARTER und HANDICAP waren weitere herausragende Spiele.

    Die Designobjekte von Theta setzten sich leider nie so richtig durch. Zwischenzeitlich übernahm sie ASS, dann stellte die Firma aber ihre Produktion ein.

    Seit der Jahrtausendwende experimentierten beide in Kleinmachnow mit einem Material, das zu neuer ästhetischer Qualität im Brettspielbereich führen sollte. Sohre wandte sich vom Holz ab und begab sich auf die Suche nach Möglichkeiten, Kunststoffe zu ersetzen. Ihr Ergebnis nannten sie „THETA-Stone“. Ihr Geheimrezept lässt wie Steinholz eine sehr kurze kalte Aushärtung von nur zwei Stunden zu. Abgeformt wurde in kostengünstige Kautschukformen, Figuren, Objekte einzeln, Spielsteine in Platten, die mit Wasserstrahltechnik exakt geschnitten werden. Die Nachbearbeitung fand wie bei Holzfiguren in Schleiftrommeln statt. In Spielen wie LETTER STONE und einer Neuauflage von MINOTAURUS zeigten sie die Qualitäten des Stoffes.

    2011 verstarb Sohre leider viel zu früh mit 62 Jahren, drei Tage vor seiner liebsten Spielemesse in Essen.
    Das obere Bild zeigt Michael Sohre in Essen 1995, wo das Spiel noch im Eigenverlag THETA vorgestellt wurde.

  • IM REICH DES WEISSEN BÄREN

    Wieland Herold · 10.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf Schollen unterwegs

    Wer in der aktuell brütender Sommerhitze am liebsten in der Arktis sein möchte, der ist bei dem Spiel der Firma Schmidt IM REICH DES WEISSEN BÄREN bestens aufgehoben. In arktischer Kälte harpunieren dort Eskimos Fische, sofern sie nicht von Nanuk, dem Eisbären, gestört werden.

    Das frostige Spielthema dieses für das „Spiel des Jahres“ vorgeschlagenen Spiels von Charles Lerue kann zu heftigen Auseinandersetzungen um die heißbegehrten Fische führen. Um die vier Fische für den Sieg zu ergattern, müssen die Eskimos erst waghalsig über Eisschollen balancieren, damit sie zum Fischeisloch gelangen, ohne dass Nanuk sie behindert. Auch das Zurückbringen der gefangenen Fische ins heimische Iglu bedroht der Bär, der ganz wild auf die Heringe ist.

    Spielmotor ist ein Würfel, der festlegt, ob man seine Eskimos auf Fischjagd schicken kann oder mit Nanuk, den jeder setzen darf, andere Mitspieler ärgern darf. Die Besonderheit dieser Fischjagd besteht in dem variablen Spielfeld. Auf einer Wasserfläche zwischen Iglus und Fischloch treiben 16 Eisschollen, die beliebig verschoben werden können. Gelingt es, eine freie Bahn für eine Scholle zu schieben, können sich Eskimos in einem Rutsch von einer Spielfeldseite zur anderen treiben lassen, unter der Voraussetzung allerdings, dass sie keine andere Scholle berühren. Fingerspitzengefühl und Würfelglück sind hier vonnöten, um bei diesem außergewöhnlichen Spielmechanismus letztlich Sieger zu sein.

    Die „Spiel des Jahres“-Jury hat erst einmal die Eisschollen für das Schmidtspiel beiseitegeschoben, sodass es auf die Bestenliste kam. Der erste Lorbeer ist gewonnen, ob er auch erfolgreich nach Eching in Bayern gebracht wird, hängt davon ab, wie Nanuk, der weiße Bär, in der Schlusswertung bei den Jury-Mitgliedern ankommt.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: IM REICH DES WEISSEN BÄREN
    Verlag: Schmidt
    Autor: Charles Lerue
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 7/ 1991 R 110/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Chales Lerue war IM REICH DES WEISSEN BÄREN das erste und auch einzige Spiel, dessen Besonderheit der flexible Spielplan war.

    Aus diesem Grund schaffte es das Spiel wahrscheinlich auf die Auswahlliste der Jury 1991, das war aber auch der einzige vorzeigbare Erfolg für die Spielidee. Die freie Bewegung der Schollen, die solange stattfinden konnte bis eine Eisscholle eine andere oder den Uferbereich berührte führte damals zu vielen Auslegungsproblemen.

  • IRRGENDWIE

    Wieland Herold · 09.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wie kommt die Maus zum Käse?

    Irgendwie kommen die drei kleinen Holzmäuschen zu ihren drei Käsestücken, aber wie? Verirren ist an der Tagesordnung, da Irrwege eine Vorliebe dieser kleinen Feld- und Wühlmäuse sind.

    Silvia Heinz und Dieter Matthes von Pyramo ist wieder einmal ein wunderschönes Holzsolospiel geglückt, dem auch gute Chancen bei der Vergabe für den Titel „Schönstes Spiel des Jahres“ eingeräumt werden dürfen. Die beiden Autoren und Produzenten sind bekannt für kniffliges Holzspielzeug. Besucher des Göttinger Autorentreffens können am 30. Juni in der Stadthalle, wie auch in den letzten Jahren schon, die schönen und vertrackten Spiele aus Bernried in Bayern bewundern. Die Mäuse werden auch dabei sein, und Sie können sich versuchen, ob es Ihnen gelingt, 18 dominoähnliche „Spurensteine“ so auf dem quadratischen Spielfeld anzuordnen, dass jede Maus auf einer durchgehenden Spur zum eigenen Käse gelangt. Damit der erste Erfolg nicht zu schnell überheblich macht, liegen dem Spiel 56 Legeaufgaben bei, die Beschäftigung für lange, einsame Abende bieten. Die Lösungen werden nicht mitgeliefert, ein zu schnelles Nachblättern ist nicht möglich. Für ganz Verirrte schickt Sivia Heinz aber einen „Irrwegweiser“ nach.

    Die Jury hat mit IRRGENDWIE zurecht ein ganzes Solospielprogramm der Firma „Pyramo“ gewürdigt, das neben der Solo-Spurensuche vor allem mit SCHLANGENGRUBE und QUADROMANIE schon lang bekannte Holzspiele enthält. Sollte es den Holzmäuschen gelingen, einmal auf die richtige Spur gesetzt, den Weg zum Siegertreppchen zu finden?

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: IRRGENDWIE
    Verlag: PYRAMO
    Autoren: Heinz, Silvia Mathes, Dieter
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 1
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ab 10 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/ 1991 R 109/2020

    Zum Spiel:

    Von 1982 bis 1995 hat der kleine PYRAMO-Verlag eine ganze Reihe von anspruchsvollen Solitär-Spielen und dreidimensionalen Puzzles – überwiegend in Holz und Handarbeit gefertigt – herausgebracht. IRRGENDWIE war das erfolgreichste Spiel des kleinen Verlages. Den Titel „Schönstes Spiel“ gewann es zwar 1991 nicht, aber immerhin reichte es zum Platz auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres.

    Besonders gefallen fand ich damals auch an einem frühen Spiel des Verlages, der SCHLANGENGRUBE aus dem Jahr 1985. Diese Idee landete als DAS GLASTROPFENSPIEL 1990 bei Ravensburger.

    Auf der Seite der Verlegerin und Autorin Silvia Heinz-Matthes (www.pyramo.de) findet man heute noch Lösungen zu den damaligen Aufgaben.

  • INVERS

    Wieland Herold · 08.09.2020

    Es war einmal

    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spielehits des 91er-Jahrgangs

    Vielleicht wird das neue Spiel des Jahres 1991 INVERS, das erste Spiel nur für zwei Personen das den Titel erhalten könnte. Erfunden hat es der Belgier Kris Burm, es ist sein allererstes Spiel, das gleich so erfolgreich einschlägt. INVERS gehört zu den kleinen taktischen Spielen, die schnell erklärt sind, deren Feinheiten sich aber erst nach mehrmaligem Spielen erschließen.

    Ein ,,Schiebe- und Umdrehspiel“ sei es, verspricht der Untertitel, und so ist es dann auch: 18 rote und 18 gelbe Spielsteine liegen wechselseitig auf einem quadratischen Spielplan. Mit Hilfe eines weiteren Steins wird jeweils ein Spielstein aus dem Quadrat herausgeschoben und umgedreht. Damit wird er ,,invers“ und muss – umgedreht – im nächsten Zug wieder – ins Spielfeld geschoben werden, um einen anderen Stein herauszuschieben. Spielziel ist es, als erster alle eigenen Farbsteine umgedreht zu haben.

    Ein schnelles Spiel, bei dem immer genügend Zeit für eine Revanche bleibt. Die Altersempfehlung wird schon für Siebenjährige gegeben. Auch jüngere Kinder können das Spiel schnell verstehen, aber Vor- und Grundschulkinder haben meist Probleme mit dem nicht ideal gelösten Schiebemechanismus. Dafür hat der österreichische Verlag im Plastikspielbereich Neuland beschritten. Spielsteine und Spielbrett sind aus recyclingfähigem Kunststoff hergestellt. Zum Recycling ist das Spiel aber viel zu schade.

    WIELAND HEROLD

    Spieletelegramm:
    Titel: INVERS
    Verlag: Peri
    Autor: Kris Burm
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 30.- DM

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 5/ 1991 R 108/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Kris Burms erstes Spiel war gleich ein großer Erfolg. Er landete mit INVERS auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres 1991.

    Der 1957 geborene belgische Autor ist vor allem bekannt durch sein GIPF-Projekt, mit Ideen, die er ursprünglich im Eigenverlag Don & Co herausgebracht hat, die später dann zuerst bei Schmidt und ab 2016 bei HUCH! erschienen.

    Mit fast allen Spielen dieser Reihe landete er auf der Auswahl- oder späteren Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. Darunter GIPF selbst 1998, ZÈRTZ (2000), DVONN (2002), PÜNCT (2006) und TZAAR (2008).

    Das Bild stammt aus Essen 1997, bei der erstmaligen Präsentation von GIPF.

  • DER DIEB VON MARADAD

    Wieland Herold · 07.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Trainingsspiele für den Prozentekampf

    „Darf’s ein eine bisschen mehr sein?“ – diese übliche Frage am Fleischstand beim Abwiegen der Mettwurst wird jetzt nach Aufhebung des Rabattgesetzes eher umgekehrt häufiger gestellt werden. Nicht nur die obligatorischen 3 Prozent sind bei Barzahlung abziehbar, Verhandlungsgeschick lässt locker zusätzliche DM sparen.

    Wie auf einem orientalischen Basar wird es nun in bundesdeutschen Geschäften zugehen, prophezeien die Kritiker. Damit Sie gewappnet sind für diese neuen Auseinandersetzung im geschäftlichen Alltag, sollten Sie Ihre Verhandlungstaktiken spielerisch vorher erproben.

    Manfred Schüling, Berliner Spieleautor – im letzten Jahr erfolgreich mit ZATRE auf der Liste der besten Spiele des Jahres vertreten-, zaubert mit dem DIEB VON MARADAD märchenhafte, orientalische Basarstimmung in ihr Wohnzimmer. Die ganze Geschichte spielt auf einem staubigen, orientalischen Marktplatz. Einmal in der Woche (und so oft sollte man den DIEB VON MARADAD mindestens spielen) treffen sich vier Familien, um ihre Antiquitäten, Kunstschätze, aber auch Ramschwaren zu verkaufen. Sie stellen Marktstände auf, breiten dort ihre Waren aus und versuchen sie an den Mann zu bringen. Mit 3000 Slumpies, der Währung dieses Fantasiestaates, ausgerüstet, feilscht man, um möglichst billig wertvolle Kunstschätze zu erwerben. Verhandlungsgeschick ist beim Aufbau einmaliger Kunstsammlungen nötig. Man sollte sich aber, wie auf jedem Basar, vor Fälschungen, Kopien und drittklassiger Qualität hüten. Solche Güter packt man am besten schnell auf den eigenen Verkaufstisch, um sie weiter zu verhökern. Ganz raffiniert wird es, wenn der DIEB VON MARADAD umgeht, da er nicht einfach Gegenstände klaut, sondern gegen wertlose Attrappen eintauscht. Am Ende gewinnt natürlich der tüchtigste Händler mit der größten und wertvollsten Sammlung und den meisten Slumpies.

    Manfred Schüling hat mit diesem neuen Spiel erneut einen Volltreffer gelandet. Spielrunden mit Spaß an kommunikativen Prozessen werden sich herrlich amüsieren können. Das Spiel gibt es bisher nur in einer Kleinauflage, die vom Autor liebevoll selbst gefertigt wird. Das hat zwar seinen Preis, Sie werden aber mit dieser spielerischen Schulung die hundert Mark locker wieder bei ihren nächsten Einkäufen ‚rausholen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: DER DIEB VON MARADAD
    Verlag: Eigenverlag Schüling-Spiele, Zähringerstr. 1a, 10707 Berlin
    Autor: Manfred Schüling
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 – 120 Minuten
    Preis: ca. 120.- DM

    Die Rezension erschien 1994 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/ 1994 R 107/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Berliner Autor Manfred Schüling ist vor allem durch ZATRE Anfang der 90er Jahre bekannt geworden. Dieses Spiel brachte er zuerst in einer Kleinstauflage im Eigenverlag heraus, 1993 erschien es bei Peri und landete auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    Einen ähnlichen Erfolg erhoffte sich Schüling für den DIEB VON MARADAD, der aber nur in seinem Kleinverlag erschien.

    Das Bild zeigt den Berliner Autor 1994 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit seinem Spiel.

  • BUZZLE

    Wieland Herold · 06.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Was lässt sich nicht alles aus den Formen „CIiu“ bilden? Wenn Sie sich den kleinen I-Punkt wegdenken, haben Sie die Basis für das gesamte Alphabet. Drei Freunde aus den USA haben 1981 diese geniale Grundidee zu einem außergewöhnlichen Wortspiel verarbeitet, das sie RUNES nannten und im eigenen Verlag EON Products veröffentlichten.

    Nur wenige in Deutschland kannten das Spiel, das Franz-Josef Herbst als BUZZLE 1994 auf der Spiel in Essen vorstellte. Beim Buchstaben-Puzzle der drei Autoren schreibt jeder Spieler ein Geheimwort aus fünf Buchstaben auf, das es zu entschlüsseln gilt. Dazu werden die BUZZLE-Formen als Rateversuch unter einen Spielplan eines Mitspielers gelegt. Ist das kleine Teil enthalten, wird es in das Buchstabenfeld gelegt. Der fragende Spieler bekommt einen Punkt auf einer Wertungsskala gutgeschrieben und darf weiterraten. Stimmt das Teil nicht, bekommt der Antwortende einen Punkt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Mit Hilfe der wachsenden Informationen dürfen Rateversuche zu den Schlüsselwörtern gestartet werden. Wer einen Volltreffer landet, bekommt fünf Extrapunkte und jeweils einen für die noch zu ergänzenden kleinen Teile. Wer daneben liegt, kassiert entsprechend seiner zu ergänzenden Teile aber auch Minuspunkte.

    Hat ein Spieler 25 Punkte erreicht und errät dann noch ein weiteres Geheimwort, ist dieser Sieger einer BUZZLE-Partie. Vergessen Sie SCRABBLE, viel origineller ist BUZZLE als geniales Wortspiel mit deduktiven Anklängen.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: BUZZLE
    Verlag: Franjos
    Autoren: Eberle, Bil, Kittredge, Jack, Olotka, Peter
    Grafik: Franz-Josef Schulte
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1995 unter www.spielundautor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 15/ 1995 R 106/2020

    Zum Spiel:

    BUZZLE landete 1995 nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Im gleichen Jahr gewann es auch den 7. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Eine Neuauflage von BUZZLE erschien 2007 bei Franjos.

    Das Foto zeigt „Franjos“ Herbst auf der Spiel 1994 bei der Vorstellung des Spiels.

  • MEDICI

    Wieland Herold · 05.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gleich zwei von den sieben Spielen der diesjährigen Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres 1995 spielen in Italien im 15. Jahrhundert. In CONDOTTIERE geht es um die Kämpfe der vielen Stadtstaaten, in MEDICI von Reiner Knizia speziell um die Handelsmetropole Florenz und den Aufstieg reicher Kaufleute durch den Handel mit Farben, Tuchen und Gewürzen.

    MEDICI ist ein Versteigerungsspiel um Warenkarten in unterschiedlicher Wertigkeit von 0 bis 5 Einheiten, ein neutraler 10er Wert spielt eine besondere Rolle in der ersten Wertungsphase. Mit dem Startkapital von 40 Florentiner Münzen steigen alle ein, je nach Spielerzahl sind zwischen 18 und 36 Warenkarten im Spiel.

    Der Startspieler deckt bis zu drei Karten auf, um die dann als Gesamtpaket einmalig reihum geboten wird. Der Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt alle Waren. Innerhalb einer Spielrunde darf jeder nur maximal fünf Karten ersteigern. Wer mit drei Warenkarten beginnt, muss bei folgenden Dreierpaketen passen. Ist bei allen das Lager gefüllt, wobei der letzte seine fünf Karten einfach vom Stapel ergänzt, endet die Spielrunde.

    In der Auswertung wird zuerst ermittelt, wer den höchsten Warenwert besitzt, der bekommt 30 Florentiner gutgeschrieben. Bis auf den vorletzten Platz gehen die meisten nicht leer aus. Der zweite Blick gilt den Warenkontoren, in denen die Einkäufe bilanziert angezeigt werden. Wobei jede Warenkarte unabhängig von ihrem Wert die Bilanz um einen Schritt verbessert, die 10er-Karte bringt hierbei nichts ein. Die Sieger in den fünf Kontoren gewinnen jeweils 10 Florentiner, die Zweitplatzierten immerhin noch 5.

    In ähnlicher Weise läuft die zweite und dritte Spielrunde ab, wobei Spitzenfelder Sonderprämien von 10 und 20 Florentiner einbringen. Wer nach der dritten Runde das größte Vermögen besitzt, gewinnt MEDICI nach einer knappen Stunde.

    Knizias Kalkulationen in MEDICI beziehen sich immer auf das Gesamtvermögen, das über den Sieger entscheidet, das aber auch für die wichtigen Versteigerungsphasen genutzt werden muss. Sein Kalkül ist durch die Warenbegrenzung auf fünf Karten besonders raffiniert. Da kann man zwar auf die kostenlosen letzten Karten spekulieren, sollte aber schon gezielter vorgehen, um am Ende seine Florentiner-Truhe am besten gefüllt zu haben. Konzentration auf das Wesentliche – und das sind meistens die Boni – machen den Reiz des Spiels von Knizia aus. MEDICI ist ein Klassiker unter den Versteigerungsspielen, kommt aber nicht ganz an MODERN ART (Hans im Glück, 1992) heran.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: MEDICI
    Verlag: Amigo
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1995
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 14/ 1995 R 105/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    MEDICI landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. 1995 gewann es auch den 5. Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 1995 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter für QUO VADIS, TUTANCHAMUN und MODERN ART.

    Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel Spiel des Jahres und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt vom Goldsieber-Abend 1996, zu sehen sind die damaligen Jungstars der Szene Klaus Teuber und Reiner Knizia.

  • CONDOTTIERE

    Wieland Herold · 04.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ziemlich teuer kommt CONDOTTIERE von Eurogames daher. Geboten wird aber einiges in diesem kartengesteuerten Strategiespiel mit einem metallischen Condottiere, der sage und schreibe 150 Gramm Lebendgewicht auf die Küchenwaage bringt. Fein ziseliert ist er eine „naturgetreue Nachbildung der Statue des Condottiere Colleoni“, wie in der Spielanleitung zu lesen ist. Sie steht real heute noch in Venedig und zählt zu den bekanntesten Reiterstatuen weltweit.

    Wegen einer solch gewichtigen Figur kauft man in der Regel kein Spiel, es muss schon was taugen. Die Idee des französischen Autors Dominique Ehrhard, der bisher durch das Ballonspiel MONTGOLFIERE auffiel, und des Italieners Duccio Vitale, der mit VERTIGO, FIEF 2 und Kriegssimulationen wie KURSK 1943 bisher auf sich aufmerksam machte, würde auch ohne große Startspielerfigur überzeugen.

    Zwei bis sechs Anführer von Söldnerarmeen, Condottiere eben, streiten um frühneuzeitliche Provinzen Italiens. Im Zeitalter der Renaissance entstanden damals Dynastien wie die Medici und Sforza. Der Kampf um die 17 Regionen Italiens wird Runde für Runde mit zu Beginn zehn Spielkarten ausgefochten. Das sind meistens Söldnerkarten mit Kampfwerten zwischen 1 und 10. Vogelscheuchen, Trommler, Bischöfe, Übergabe-Karten, Heldinnen und Wintereinfall ergänzen die Kartenoptionen.

    Die Kartenschlachten um die Provinzen enden, wenn beispielsweise in Viererrunden ein Spieler über ein Territorium von vier angrenzenden Regionen verfügt, im Duell müssen es sechs sein. Die Spielrunden enden, wenn nur noch ein Spieler Karten besitzt, danach gibt es für jeden wieder den vollen Satz mit zehn Spielkarten, zusätzlich Karten für eroberte Provinzen.

    Die Karten müssen damit für mehrere Kampfrunden ausreichen. Wer keine Chancen sieht oder kein Interesse an der umkämpften Provinz besitzt, die jeweils der Besitzer der CONDOTTIERE-Figur festlegt, kann aussetzen. Der Kampf um ein Gebiet endet, wenn alle gepasst haben oder ein Spieler die Karte „Übergabe“ spielt. Der Wert der Söldnerkarten wird dann unter Berücksichtigung der Sonderkarten addiert. Der Spieler mit der stärksten Armee stellt dann einen Holzturm ins eroberte Gebiet und erhält den CONDOTTIERE.

    Der Spielreiz ergibt sich aus den Kartenschlachten, die Prise Pfeffer bringen die Spezialkarten. So dient die Vogelscheuche dem Kartenrückzug. Eine ausgespielte Karte darf wieder auf die Hand genommen werden. Wer scheinbar mächtig mit einem 10er-Söldner in die Auseinandersetzung zieht, kann den mit Hilfe der Scheuche wieder zurückziehen. Der Wintereinfall zerstört auch manche Hoffnungen, da er alle Kartenwerte auf 1 reduziert, nur die Heldin bleibt verschont. Noch radikaler wirkt der Bischof, denn sein kirchlicher Einsatz beendet jeden Kampf.

    CONDOTTIERE besitzt seine Stärken im Kampf zu dritt und zu viert, mit mehr Spielern kann es sich ziehen, da immer wieder neue Allianzen geschmiedet werden, die den Führenden ausbremsen. Die Jury Spiel des Jahres würdigt zurecht dieses Kartenspiel mit einem Platz auf ihrer 95er Auswahlliste.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: CONDOTTIERE
    Verlag: Eurogames
    Autoren: Ehrhardt, Dominique, Vitale, Duccio
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 – 90 Minuten
    Preis: ca. 69.- DM

    Die Rezension erschien 1995
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 13/ 1995 R 104/2020

    Zum Spiel:

    CONDOTTIERE landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. 1995 gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la Carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    2007 gab es eine Neuauflage beim Heidelberger Spieleverlag.

  • ZÜNDSTOFF

    Wieland Herold · 03.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gesprächsstoff lieferte Michael Kiesling aus Weyhe bei Bremen auf der, was größere Spiele angeht, neuheitenarmen SPIEL ’95 genug. Ein Newcomer, der seine Spiele an einem recht großen Stand wie ein Etablierter präsentierte. Dass die ganz großen Verlage Freiräume für kleinere lassen, hat sich wohl auch bis Bremen herumgesprochen, so dass Kieslings mutige Devise: Nicht kleckern, klotzen! manches Erstaunen hervorrief.

    Dabei ist Kiesling mit seinem neu gegründeten 1X1 Spiele – Verlag durchaus professionell an das Abenteuer Spielewelt herangetreten. Seine Marktanalyse hat die oben erwähnten Defizite bei den Branchenriesen ergeben. Er hat den Einstiegserfolg von Goldsieber mit verfolgt und, was sicherlich nicht das Unwichtigste war, er hatte drei gute eigene Spiele in der Hinterhand. Zwei Spiele davon hat er in Essen vorgestellt, beide mit gewöhnungsbedürftigem Regelwerk, aber guten Spielideen, beide professionell gemacht.

    Mit dem Großen von den beiden, ZÜNDSTOFF, werde ich mich hier weiter beschäftigen. Es kommt vielversprechend daher, verpackt wie die Highlights von F.X. Schmid, peppige Grafik, auch der Inhalt geht in Ordnung. 15 runde Planetenscheiben, eine Sonnenscheibe, die auf einem 4×4 Raster einen immer wieder veränderbaren Spielplan ergeben, dazu je ein Satz Spielkarten für zwei bis fünf Spieler, kleine Sonnenbrillenchips und Plastikpöppel als Spielfiguren. Bis auf die Pöppel, die ich ein für allemal aus guten Spielen verbannt wähnte, ist das Spielmaterial in Ordnung.

    Die Spielgeschichte vergessen Sie am besten schnell wieder, das Spiel lebt von seiner Mechanik, weniger von seiner Hintergundgeschichte: Bei einem Wettlaufspiel verursacht durch Ganoven von der Erde zur Sonne wird um den Titel „All-Capone“ gerungen, derjenige, der als erster zwei verschiedenfarbige Sonnenbrillenchips ergattert, erhält den Titel.

    Anfangs starten die Spieler in ein finsteres Universum, alle Planetentafeln sind, bis auf den Startplaneten, die Erde, und das Zielfeld, die Sonne, verdeckt. Von der Erde ausgehend, weisen drei verschiedenfarbige Raketenköpfe in unterschiedliche Richtungen. Diese Raketen sind auch auf den anderen Planetenscheiben abgebildet. Im Spielverlauf geht es darum, durch geschicktes Ablegen seiner Spielkarten Raketenflüge zu ersteigern, Planeten oder die Sonne zu drehen. Dazu besitzt jeder Spieler einen identischen Kartensatz mit einer Karte zum Drehen der Sonne, zwei Karten für die Planetenrotation, jeweils zwei Karten für die drei Raketenfarben und zwei Jokerkarten. In jede Spielrunde müssen zwei Karten eingebracht werden. Wenn die erste Handkarte verdeckt gespielt wurde, decken alle Spieler diese Karte auf. Erst dann wird die zweite Karte erneut verdeckt gelegt. Zuerst wirken sich die Sonnenkarten und Planetenkarten aus und bringen dabei schon Vieles durcheinander. Dann dürfen die Spieler fliegen, die am meisten Punkte für den Flug mit einer Raketenfarbe geboten haben. Zu Beginn fliegt man sozusagen ins Blaue auf den Nachbarplaneten, der nun aufgedeckt wird. Im Laufe des Spiels eröffnet das All aber seine ungeahnten Möglichkeiten. Den farbigen Raketenspitzen folgend, sind Flüge über viele Planeten möglich, bis man schließlich zur Sonne gelangt, wenn das Zutrittsfeld zur Sonne die gerade benutzte Raketenfarbe zeigt. Dafür erhält man dann die entsprechende Sonnenbrille und fliegt sofort wieder zur Erde.

    ZÜNDSTOFF ist ein gewöhnungsbedürftiges Spiel, zumal die Regel den Zugang nicht leicht macht, diese Hürde sollte man aber nehmen, denn dann eröffnen sich mit dem Spiel durchaus spielerische Reize. Die Bedeutung der Kartenablage, das Zurückhalten bestimmter Farben, der rechtzeitige Einsatz der Sonnenkarte oder der Planetenkarten werden taktisch erst nach dem dritten oder vierten Spiel gezielter genutzt. Dann geht die Post ab in diesem Spiel, das 20 bis 30 Minuten dauert und sich daher für einige Wiederholungen anbietet.

    Dass 1×1 Spiele keine Eintagsfliege bleiben wird, belegen die zahlreichen Besuche auch renommierter Autoren bei diesem neuen Verlag während der Spiel ’95. Michael Kiesling ist entschlossen, auf hohem Qualitätsniveau weiterzuarbeiten. Drücken wir ihm die Daumen, dass der Zündstoff ausreicht.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:

    Titel: ZÜNDSTOFF
    Verlag: 1×1 Spiele
    Autor: Michael Kiesling
    Spielerzahl: 2-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 35.- DM

    Die Rezension erschien 1996

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 17/ 1996 R 103/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Mit MOGELEI UND ZÜNDSTOFF war Michael Kiesling einmalig auf der Spiel in Essen mit seinem 1×1-Verlag 1995 präsent. Zwei Jahr später begann die erfolgreiche Zusammenarbeit mit Wolfgang Kramer, zuerst mit HASTE WORTE (F.X. Schmidt) später folgten die Spiele des Jahres TIKAL UND TORRES.

    Das Foto von Michael Kiesling stammt von seinem Auftritt mit dem 1×1-Verlag 1995 in Essen.

  • TIMBERLAND

    Wieland Herold · 02.09.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wer die gelben Schachteln kennt, weiß, hier kommt ein Kinderspiel von Haba auf den Tisch. Ganz neu ist ein grünes Schachtelformat aus Bad Rodach und mit der Farbe ändert sich auch die Zielgruppe. Familienspieler will Haba mit diesem neuen Konzept ansprechen und sucht sich zu Beginn auch gleich einen renommierten jungen Autor aus, der vor zwei Jahren das Spiel des Jahres gewann. Klaus Teuber, der in diesem Jahr mit ADEL VERPFLICHTET erneut Chancen auf den begehrten Spieletitel besitzt, hat für Haba mit TIMBERLAND ein Aufforstungsspiel auf einer Waldlichtung entwickelt.

    TIMBERLAND läuft über jeweils vier Spielphasen in zwei Jahren. Wer länger spielen möchte, kann die erweiterte Spielregel für drei oder vier Jahre nutzen. Die zwei bis vier Förster starten mit drei bis sechs Früchten und noch mehr Bäumen. Im Herbst, wenn nicht nur die Blätter fallen, sondern auch Eicheln und Bucheckern den Waldboden bedecken, beginnt das Spiel. Kartenwerte regeln die Spielreihenfolge. Zuerst stellt jeder drei seiner Bäume auf die Lichtung, dann werden die Früchte angrenzend verteilt.

    Im folgenden Winter durchwühlt ein Wildschwein den Waldboden und sammelt dabei bis zu drei Früchte auf, die dann beliebig verteilt werde. Da nur identische orthogonal angrenzende Bäume als Wald bewertet werden, ist diese dreimalige Wühlphase des Wildschweins besonders wichtig. Im folgenden Frühjahr und Sommer wachsen die Bäume, allerdings nur dann, wenn etwas Lichteinfall vorhanden ist. Das gilt auch für schon existierende Baumriesen, ohne Licht sterben sie ab.

    In der Schlussphase des Sommers sorgt der Holzfäller für Auslichtung des Waldes. Vier Runden lang schlägt er geradlinige Schneisen in den Wald. Ziehen darf ihn der Spieler, der die höchste Karte spielt. Die noch stehenden Bäume werden dann gewertet. Ein einzelner Baum bringt nur einen Punkt, zwei bringen drei Gewinnpunkte, zehn Punkte fahren vier und mehr Bäume ein. Dann folgt ein zweites Anbaujahr, das weitgehend nach den bisherigen Regeln abläuft. Wer am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, wird Oberförster von Klaus Teubers Baumspiel.

    TIMBERLAND ist ein taktisches Schmankerl, bei dem in Vollbesetzung der Konkurrenzdruck ziemlich groß ist, im Duell wird alles überschaubarer. Haba spendiert tolles Material, das herbstliche Stimmung auf das Spielbrett zaubert.
    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: TIMBERLAND
    Verlag: Haba
    Autor: Klaus Teuber
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1990
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 2/ 1990 R 102/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    TIMBERLAND war erst das dritte Spiel des Erfolgsautors Klaus Teuber. Nach BARBAROSSA UND DIE RÄTSELMEISTER (1988) erschien neben dem Haba-Spiel 1989 noch EINFALLS-PINSEL bei ASS.

    TIMBERLAND landete immerhin auf Platz 9 beim Deutschen Spielepreis, der 1990 erstmalig vergeben wurde. Im gleichen Jahr gewann Teuber, wie damals vermutet, mit ADEL VERPFLICHTET zum zweiten Mal ein Spiel des Jahres, gleichzeitig war dieses Spiel der erste Preisträger in Essen.

    TIMBERLAND erschien übrigens 1989 ursprünglich noch in gelber Verpackung, für die Rezension lag mir die grüne Ausgabe vor.

    Das Foto von Klaus Teuber stammt von der Spiel in Essen 1992.