Kategorie: Alle Artikel

  • KREML

    Wieland Herold · 13.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1988 und 2010

    Wollten Sie nicht schon immer einmal hinter die Kulissen der Kreml-Politik schauen, Mäuschen im Politbüro der UdSSR spielen? Jetzt können Sie es, Mitgliedschaften im BND oder einem anderen Nachrichtendienst sind nicht erforderlich, erspielen Sie sich mit dem neuen Spiel des Schweizers Urs Hostettler ihre eigene KREML-Geschichte.

    Worum geht es? Der greise Nestor Aparatschik, seines Zeichens noch Partei- und Regierungschef in Moskau, wartet im Spieljahr 1951 auf seine Ablösung. Die Politbüromitglieder, besonders der Verteidigungs-, Außenminister und der KGB-Chef sitzen schon in den Startlöchern, jeder baut sich seine Troika im Politbüro auf, um beim Ableben des Chefs den Nachfolger stellen zu können. Übersteht dieser dann Säuberungsaktionen, Anklagen und gesundheitliche Attacken, und kann er sich dreimal winkend der Weltöffentlichkeit bei der Oktoberparade präsentieren, ist ein mögliches Spielziel erreicht; sonst endet KREML spätestens nach elf Spielrunden im Jahre 1961. Sieger ist jeweils der Spieler, der am meisten Einfluss auf den Regierungschef hat.

    Hier liegt auch der besondere Spielreiz, gepaart mit Pokerelementen. Am Anfang verteilt nämlich jeder 1-10 Einflusspunkte auf seine persönliche Auswahl aus den 23 zur Verfügung stehenden Männern und einer Vorzeigefrau, Ludmilla Patina. Die Punkte, die erst im Laufe des Spiels offengelegt werden, berechtigen zum Handeln für einzelne Politiker, so kann man an Abstimmungen teilnehmen, Säuberungen durchführen, imperialistische Spione enttarnen – Sibirien wartet. Häufiger noch rafft der Stress der politischen Auseinandersetzungen die immer älter werdenden Politbürolisten hin, wenn nicht eine Kur sie rettet. Es geschieht also einiges im KREML – von Glasnost und Perestroika ist noch keine Rede.

    Wer sich nicht abschrecken lässt von dem umfangreichen, witzig geschriebenen Regelwerk, wer Spaß an Politsatire hat (soll Leonid Bungaloff Ihr Liebling werden oder vielleicht Edward Zuhorstrapadse?) und auch einmal zwei Stunden am Spieltisch sitzen mag (Spieldauer 1 bis 2 Stunden), der wird mit diesem Spiel (für 3 bis 6 Spieler) viel Freude haben.

    Der Schweizer Verlag Fata Morgana hat mit dem Spiel KREML inzwischen auch breitere Anerkennung gefunden, die Jurymitglieder des ,,Spiel des Jahres“ setzten es auf die Bestenliste und die Leser der,,Pöppel-Revue“, der ältesten Spielezeitung in der Bundesrepublik, wählten es sogar mit großem Vorsprung zum beliebtesten Spiel des Jahres 1987.

    WIELAND HEROLD

    Titel: KREML
    Verlag: Fata Morgana Spiele
    Autor: Urs Hostettler
    Grafik: Res Brandenberger
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spieldauer: 60 bis 180 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1988

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 1/1988 R 76/2020


    Zum Spiel und zum Autor:

    Diese Rezension ist meine erste Spielbesprechung und erschien damals im Göttinger Tageblatt.

    Der Berner Autor und Liedermacher Urs Hostettler gründete 1982 mit dem Verlag Fata Morgana einen eigenen Spieleverlag und eine Vertriebsfirma für Spiele und Liedermacher-Platten. 1985 kam der renommierte Laden das „DracheNäscht“ dazu, ein Verkaufsladen für Spiele und Drachen in der Berner Altstadt, der immer noch existiert. Den Trend zu Krimispielen hat er mit seinen MYSTERIE WEEKENDS schon lange vorweggenommen. Seit 1993 unterhält er mit Stücken wie MORSOC und GENIE UND WAHNSINN.

    Mit KREML, EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und WIE ICH DIE WELT sehe landeten Spielentwicklungen Hostettlers auf der Auswahl- und Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Auch das geniale TICHU und die ANNO DOMINI-Reihe stammt von ihm. Die meisten seiner Spiele hat Abacus in Deutschland herausgebracht.

    Leider besitze ich kein Foto von Urs Hostettler, daher stammt das zweite Bild aus dem Spielmaterial und zierte damals meinen Artikel.

  • PALADINE DES WESTFRANKENREICHS

    Wieland Herold · 12.07.2020

    Nach den ARCHITEKTEN folgen die PALADINE in Shem Phillips Rückblick auf die Geschichte des Westfrankenreichs. Wer meinte, der Spielspaß des ersten Spiels sei nicht zu toppen, sieht sich getäuscht, das neuseeländische Duo Phillips & McDonald liefert durch vielschichtigere Vernetzung noch mehr Spielspaß, wenn es um Bedrohungen durch Sarazenen, Wikinger und Byzantiner geht. Diesmal werden keine Kathedralen errichtet, sondern Mönche ausgeschickt und Garnisonen gebaut. Glaube, Stärke und Einfluss sind die zentralen punkteträchtigen Kategorien bei den PALADINEn DES WESTFRANKENREICHS. Das Gegeneinander findet aber eher auf der historischen Ebene statt, spielerisch fetzen sich die Akteure nicht so sehr.

    Prinzipiell bleiben die beiden Autoren beim Arbeitereinsatz-Mechanismus und bei der Kartensteuerung. Auch grafisch bewegen wir uns auf bekanntem Terrain, die Bildwelt Mihajlo Dimitrievskis scheint uns vertraut, wobei ich diesmal die Ikonographie sogar noch eingängiger finde als im Vorgängerspiel. Der Arbeitereinsatz fällt weniger üppig aus und ist auch nicht ganz so konfrontativ wie bei den ARCHITEKTEN. Dafür ergibt sich eine anspruchsvollere Aktionsvernetzung, die stärker über eigene Spielpläne gesteuert wird. Der gemeinsame schmale Spielplan, dient der Rundenzählung durch Auftrags- und Gunstkarten und der Generierung von Siegpunkten und Verbesserung der persönlichen Eigenschaften.

    Gespielt werden sieben Runden, in denen diverse Paladin-Karten neue Arbeiter, zeitlich begrenzte Spezialfähigkeiten und Eigenschaftsverstärkungen bringen, weitere Arbeiter gibt es durch Tavernenkarten. Mit Hilfe der Arbeiter, die Gauner und Tagelöhner, Späher und Krieger, aber auch Geistliche und Händler sein können, dürfen die Spieler unter 12 verschiedenen Aktionen wählen, die sie durch Einsetzen von einem oder mehrerer Arbeiter auslösen. Das geschieht weitgehend über das eigene Spieltableau, genutzt werden können aber auch später variable Gunstkarten, die Vorteile bringen. Die linke Tableauseite führt hauptsächlich zu Ressourcengewinnen, bei der rechten Seite geht es darum, Punkte zu gewinnen und die drei Eigenschaften Glaube, Stärke und Einfluss zu verbessern. Dieser Skalenteil stellt eine Erweiterung der Tugendbilanz des Vorgängerspiels dar. Höherer Personaleinsatz bringt dabei oft höhere Erträge, führt aber auch dazu, dass man schneller aus der Runde aussteigen muss, weil die Arbeiter ausgehen.

    Bei den Aktionen der rechten Tableauhälfte lassen sich beispielsweise durch den Einsatz von drei Arbeitern Mönche entsenden, diese brauchen Proviant und eine entsprechende Glaubensentwicklung, um auf dem allgemeinen Spielplan eingesetzt zu werden. So findet nicht nur eine Christianisierung statt, sondern auch der Bau von Mauern und Außenposten, die erneut zusätzlich zu drei Arbeitern Proviant benötigen. Wikinger und andere fremde Völker dürfen angegriffen oder so von der eigenen Sache überzeugt werden, dass sie konvertieren.

    Alles dient letztlich dem Erwerb von Siegpunkten, für die am Ende vor allem die Entwicklung der drei Eigenschaftsbereiche wichtig ist. Zusätzlich kommt die Erfüllung von Auftragskarten hinzu und die besonders forcierte Entwicklung beispielsweise bei der Entsendung von Mönchen, die ab dem fünften Mönch Siegpunkte bringt. Punkte gibt es außerdem für konvertierte Fremde, restliches Geld oder übrige Verpflegung. Schuldscheine kosten Punkte, sofern sie nicht beglichen werden.

    Die PALADINE DES WESTFRANKENREICHS sind anspruchsvoller als die Architekten. In der Verzahnung aller Elemente ist nicht nur auf die notwenige Eigenschaftsentwicklung zu achten, sondern auch auf die jeweils benötigten Ressourcen. Da braucht es Geld zum richtigen Zeitpunkt, da ist Proviant vonnöten, manchmal auch der passende Arbeiter, weil eine Okkupation eben einen Krieger erfordert oder das Konvertieren einen Priester. Hier ertrinkt man nicht in der Flut von Arbeitern, im Gegenteil hier muss man sehr gezielt auf jedes Detail achten, bis hin zum richtigen Einsatz der Paladin-Karten. Alle verfügen über einen identischen Kartensatz mit zwölf verschiedenen Paladinen. Drei hat man immer zur Auswahl, von denen aber nur einer zum Rundeneinsatz kommt. Trotzdem regelt dieses Element sehr geschickt die weiteren Optionen, denn eine der Karten steht sofort wieder zur Verfügung, während die dritte unter den Stapel geschoben wird. Damit entsorgt man ab der dritten Runde Karten ganz und kommt an diese nicht mehr heran, wogegen man weiß, dass die erste und zweite zurückgelegte Karte noch einmal auftauchen wird. Diese besondere Spielsteuerung durch Karten ist eine spezielle Stärke des Spiels.

    Die starke Vernetzung und das Beachten vieler Details macht die PALADINE aber auch grübellastiger, sodass aus den angegebenen 120 Minuten 180 werden können. Trotzdem überragen die PALADINE die bisherigen Spiele an der Nordsee und im Westfrankenreich für mich. Ich bleibe aber gespannt auf den Abschluss der Trilogie, in der es um die BURGGRAFEN des Reiches geht und Worker-Placement durch Deckbuilding ersetzt wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PALADINE DES WESTFRANKENREICHS
    Autor: Shem Phillips, S.J. Macdonald
    Grafik/Design: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Schwerkraft
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 90 – 120 Minuten
    Preis: ca. 55 Euro

    Spiel 53/2020

  • ACQUIRE

    Wieland Herold · 12.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    BESTSELLER-EDITION

    Der Blick in die wöchentliche Bestsellerliste des Spiegels ist für viele eine Kaufhilfe. Auch Spieleverlage fangen an, sich an Bestseller-Spieleautoren zu orientieren. Ganz neue Maßstäbe setzt ein Spieleautor unter den Produktmanagern der großen Verlage, Roland Siegers nämlich, der bei Schmidt Spiel und Freizeit eine neue Autoren-Edition startet, der man nur viel Erfolg wünschen kann. Nicht kleckern, klotzen scheint Siegers Devise zu sein, der nicht erst vorsichtig den Markt abtastet, sondern gleich in die Vollen mit sechs großformatigen Spielen einsteigt.

    Das Risiko scheint berechenbar: Die Planer bei Schmidt haben sechs Autoren ausfindig gemacht, die in den letzten Jahren allein 40 Prozent der Auszeichnungen aus der Auswahlliste „Spiel des Jahres“ unter sich ausgemacht haben. Diese Ehrengarde der Spieleautoren hat insgesamt über 18 Millionen Spiele verkauft. Schmidt hat in der ersten Runde die renommierten Autoren Alex Randolph (1x Spiel des Jahres, 9x Bestenliste), Sid Sackson (1x Spiel des Jahres, 8x Bestenliste), Wolfgang Kramer (2x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste), Reinhold Wittig (3x Sonderpreis für „Das schöne Spiel“, 5x Bestenliste), Rudi Hoffmann (1x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste) und Roland Siegers (6x Bestenliste) in den spielerischen Olymp mit aufgenommen.

    Zum Teil Bewährte, zum Teil neue Spiele sind ausgewählt. So ist der Göttinger Geologe Wittig mit SANSIBAR vertreten, bei dem man sein Handelsgeschick im Indischen Ozean ausprobiert. Neben Wittigs Spiel werden Spieleklassiker wie das hochkarätige Wirtschaftsspiel ACQUIRE von Sid Sackson und das Cowboyspiel ABILENE von Roland Siegers wieder veröffentlicht. Vielversprechend scheint auch Wolfgang Kramers NIZZA zu sein. Atmosphärisch wird Hitchcocks „Über den Dächern von Nizza“ mit einem ganz neuem Bewegungsmechanismus gut eingefangen.

    Es fehlen eigentlich nur Klaus Teuber und Reiner Knizia, der neue Star am Autorenhimmel, in dieser Bestseller-Edition. Sie dürften wohl 1994 vertreten sein.

    Die Autoren werden im Katalog und auf der Schachtel kurz mit Bild und Ihrer Spielvita vorgestellt. Inwieweit die Eigenwerbung der Autoren sinnvoll ist, die erklären, weshalb sie ihr Spiel besonders mögen, sollte der Verlag bei den nächsten Auflagen überdenken.

    Die Spieleperle in der Bestseller-Edition stellt aber ein Klassiker dar: ACQUIRE von Sid Sackson – das Wirtschaftsspiel par excellence. 1962 wurde das Spiel in den USA von 3M erstmalig veröffentlicht, danach gab es viele weitere Auflagen, die deutschen Rechte landeten bei Schmidt Spiele. Der Verlag brachte es zuerst unter dem Originalnamen, später dann als HOTELKÖNIG und HOTEL-HAIE heraus. Jetzt läuft es in der neuen Edition wieder unter seinem Originaltitel, besitzt aber erstmalig eine besonders opulente Ausstattung.

    ACQUIRE ist ein taktisches Legespiel gekoppelt mit Aktienhandel. Auf einem 9×12 Felder großen Plan, der durch Zahlen und Buchstaben gekennzeichnet ist, werden über Kartensteuerung kleine und größere Hotelsteine abgelegt. Sobald zwei Steine aneinandergrenzen kommt es zur Bildung einer Hotelkette, von denen maximal sieben auf dem Plan sein dürfen. Sobald eine Kette existiert, dürfen Aktien von dieser gekauft werden, wobei der Gründer der Kette eine kostenlos erhält. Berühren sich Ketten, fusionieren sie, die größere Hotelkette schluckt dabei die kleinere. Allerdings sind Ketten mit zehn und mehr Hotels sicher. Deshalb endet das Spiel, wenn kein Stein mehr gelegt werden kann oder eine Kette mehr als 41 Gebäude besitzt.

    ACQUIRE ist Spekulation pur, ein Spiel, bei dem man meint, sein Glück in der Hand zu haben und die anderen zu steuern, wenn man die richtigen Fusionssteine im Hinterhalt hat. Andererseits ist man aber vom Aufnahmeglück von neuen Karten abhängig. Trotzdem bleibt die Spannung durchgehend erhalten, ein Spiel, das kribbelt und zu immer wieder neuen Wiederholungsrunden herausfordert.

    Für Spielfreunde, die nicht nur beim MONOPOLY Hotels bauen möchten, zudem einen auch taktischen Spielgenuss erleben wollen, gibt es kein besseres Spiel. Dieses großartige Brettspiel von Sid Sackson, das den dreidimensionalen Charakter durch größere Steine stärker betont als das Original mit seinen flachen Steinen, ragt zwar auch preislich aus der gesamten Serie hervor, aber diese Investition lohnt!

    Heo

    Titel: ACQUIRE
    Verlag: Schmidt
    Autor: Sid Sackson
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 70.- DM

    Die Rezension erschien 1993

    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 4/1993 R 75/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Sid Sackson (1920 – 2002) gehört zu den weltweit bekanntesten Spieleautoren des letzten Jahrhunderts. Sackson war einer der ersten Spieleautoren, die von dieser Berufung leben konnten. Ganz wesentlich hat dazu der Welterfolg von ACQUIRE beigetragen.

    In seinem Haus in der New Yorker Bronx baute er sich ein wissenschaftliches Archiv auf mit einer riesigen Sammlung an Brett- und Kartenspielen, die auf knapp 20.000 Titel geschätzt wurde. Leider fand sich keine museale Lösung nach seinem Tod für diese einmalige Sammlung. Die Spiele wurden auf einer Reihe von Auktionen verkauft und die Sammlung zerschlagen.

    Neben ACQUIRE ragen Spiele wie FOCUS (Spiel des Jahres 1981), CAN’T STOP, METROPOLIS und BAZAAR aus seinem umfangreichen Gesamtwerk heraus.

    Das Foto zeigt Sackson 1989 in Essen bei der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde mit lauter Beteiligten aus der damaligen Bestseller-Serie von Schmidt. Rechts sitzt der Autor des Spiels Rudi Hoffmann, KMW moderiert, neben ihm sitzt Sackson, es folgen Kramer und Randolph.

  • GNOSIS

    Wieland Herold · 10.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spieleautoren zu Gast in Göttingen:

    Der Auricher Uwe Wibben stellt Gnosis vor

    Welcher Spieleerfinder träumt nicht davon, das Spiel der Spiele zu entwickeln, das zu den letzten Welt- und Gotteserkenntnissen spielerisch führen kann? Uwe Wibben, Krankenpfleger aus Ostfriesland, hat zumindest vom Spieltitel her diesen Traum umgesetzt. Ob GNOSIS, so heißt sein Meisterwerk, auch spielerisch hält, was der anspruchsvolle Titel verspricht, kann am Samstag, den 27.4., im Drachenladen getestet werden. An seinem Geburtstag, Uwe Wibben wird 34 Jahre alt, möchte der Autor sein neues Spiel mit Interessierten ausprobieren.

    Soviel vorweg: Neue Maßstäbe setzt Uwe Wibben sicherlich beim Spielmaterial; verpackt in einen großen Holzkasten, befindet sich ein attraktives dreidimensionales Spiel, das aufgebaut an eine Pyramide erinnert. In dieser Pyramide kämpfen zwei verfeindete Priesterschaften nach dem Tode des Pharaos um die Macht. SCHACH, in neuem Gewand verpackt, werden jetzt viele sagen, nichts Neues also. Von der Grundidee her hat das Spiel sicherlich viel Ähnlichkeit mit dem Brettspielklassiker. Auch die Auseinandersetzung auf drei Ebenen hat es als Variante schon gegeben, erhöht aber beträchtlich die Spielspannung. Neu ist, dass man nicht nur durch Schlagen der Hauptfiguren, die Götter Ra und Isis stehen stellvertretend für die Könige, das Spiel gewinnt, sondern durch gezieltes Sammeln von Schätzen in der Pyramide zum alternativen „Punktsieger“ wird. Dieser doppelte Siegmechanismus ermöglicht ganz unterschiedliche taktische Planungen und macht neben der Bewegungsmöglichkeit auf drei Ebenen den großen Spielreiz von GNOSIS aus.

    Uwe Wibben hat gut fünf Jahre an der Entwicklung seiner Spielidee gearbeitet. Da er hohe Ansprüche an das Spielmaterial stellt, ist er nicht den Weg der meisten Autoren gegangen, seine Spielidee einem großen Verlag anzubieten, sondern hat den Mut besessen, selbst einen Spieleverlag zu gründen. Seine Firma Hermes-Spiele produziert GNOSIS in einer Kleinauflage, weitere Spielideen sollen folgen.

    (Wieland Herold)

    Titel: GNOSIS
    Verlag: Hermes-Spiele
    Autor: Uwe Wibben
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30-45 Minuten
    Preis: ca. 120.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 4/1991 R 74/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Uwe Wibben hat 1990 diese dreidimensionale Schachvariante unter den Namen Uwe Flitter veröffentlicht. Er selbst hat 1996 noch DAS OSTFRIESISCHE TEESPIEL in seinem Verlag herausgebracht, am bekanntesten in seinem Programm ist aber Rudolf Ehms CROSS CITY, dessen Prototyp Wibben schon 1991 in Göttingen kennenlernte. CROSS CITY erschien ebenfalls 1996 bei Hermes Spiele.

    Das Bild zeit Uwe Wibben (rechts) 1992 auf dem Autorentreffen in Göttingen. Im Vordergrund links ist GNOSIS zu sehen.

  • MY CITY

    Wieland Herold · 09.07.2020

    Legacy-Spielen wenden sich von ihrer Kenner- und Expertenzielgruppe ab und werden familienspieltauglich, eignen sich gar für Kinder. Die Jury „Spiel des Jahres“ trägt diesem Trend 2020 im besonderen Maße Rechnung, taucht doch mit KING’S DILEMMA ein anspruchsvolles Spiel mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten auf der anthraziten Nominierungsliste auf, auf der roten Liste nominieren die Juroren MY CITY von Reiner Knizia und für die Kinder empfehlen sie immerhin das geniale ZOMBIE KIDZ EVOLUTION. Hier wäre für meinen Geschmack auch eine Nominierung angebracht gewesen. Diese Chance, auf allen drei Nominierungslisten Legacy-Spiele zu präsentieren, verpassen die Juroren.

    Dafür hat MY CITY die Aussicht, den Hauptpreis zu gewinnen, was zu einem Doppelsieg für Kosmos führen könnte, denn der Sieg des genialen kooperativen Stichspiels DIE CREW scheint mir sicher. Der 62-jährige Knizia, der schon vor 30 Jahren mit DIGGING und GOLDRAUSCH seine ersten Spiele veröffentlichte, versteht sein Handwerk. Es gelingt ihm deshalb, die Komplexität eines Legacy-Ansatzes so runterzubrechen, dass Familien mit Kindern ab acht Jahren zumindest am Anfang keine Probleme haben, das Spiel zu verstehen.

    Knizia greift dabei auf eine Rosenberg-Vorliebe zurück, die er aber auch selbst schon früher genutzt hat. Grundsätzlich läuft die Stadtbildung in MY CITY in 24 Spielrunden mit einem Anfangssatz von 24 pentominoartigen Gebäuden in drei Farben ab. Diese TETRIS-Variation, mit der Rosenberg uns bei der Edition Spielwiese durch ein ganzes Jahr geführt hat, kennen wir von Knizias lückenlosem Spielvergnügen in FITS, mit dem er schon 2009 auf der Nominierungsliste war, dann aber gegen DOMINION verlor.
    Knizias MY CITY erzählt eine Geschichte der Stadtentwicklung jeweils in drei Kapiteln, die in Ansätzen angelehnt ist an die Zivilisationsgeschichte. So kommt es wie in seinem ersten Spiel von 1990 zum Goldrausch, zu einer Art Industrialisierung mit Eisenbahnbau bis in eine abschließende Wohlstandsphase. Was erzählerisch angelegt ist, entwickelt nur in Ansätzen echte erzählerische Dimensionen, MY CITY bleibt über alle 24 Spiele hinweg ein abstraktes Legespiel.

    Der Plan mit 11×11 Feldern ist anfangs nur naturgeprägt. Ein Fluss mäandert durch grüne Auen, dieser darf nicht überbaut werden. Das gilt auch für die große Waldfläche und das Gebirge. Kleine Steinhaufen und Zwillingstannen dürfen dagegen überbaut werden, wobei man das beim Steinmaterial tunlichst machen sollte, denn jeder Stein, der am Ende zu sehen ist, kostet einen Gewinnpunkt. Andersherum sollten die Bäume besser stehen bleiben, denn jeder Baum bringt einen Punkt.

    Der Reihe nach werden Karten aufgedeckt, die jeweils ein spezielles Pentominoteil zeigen, das sofort auf dem Spielplangelegt wird. Die Spieler achten dabei auf die Grundbedingungen und legen stets angrenzend, der Fluss gilt dabei nicht mehr als nicht zu überschreitende Grenze. Sind alle Teile gelegt, wird abgerechnet. Der Sieger und der Zweite erhalten Fortschrittspunkte auf ihrem Legacy-Spielplan, zusätzlich gibt es Sticker, die für weitere Spiele den Hintenliegenden begünstigen und den Führenden etwas ausbremsen. Nach drei Spielen, darf ein neuer Umschlag geöffnet werden, der á la Legacy weitere Veränderungen durch neues Spielmaterial bringt.

    Da sich die Grundstruktur nicht ändert und die Komplexität erst allmählich steigert, hält MY CITY fast das ganze Spiel über das Familieniveau. Ideal sind die kurze Spieldauer und die allmähliche Hinführung auf höhere Anforderungsebenen, die das reine Plättchenlegen nie langweilig werden lassen. Da gibt es viel zu entdecken, der Spannungsbogen bleibt vor jeder neuen Öffnung der Briefumschläge hoch. Am Ende bedauert man, dass es nur acht Umschläge sind, die die Kampagne begleiten. Für die Zeit danach sieht Knizia DAS EWIGE SPIEL vor, das auf der Planrückseite gespielt werden kann. Dabei zeigt sich, dass die Grundstruktur auf Dauer eher langweilig ist und für mich hinter den Rosenberg-Spielen aus Berlin eingeordnet werden muss. MY CITY lebt von der Lust auf Veränderung, die Knizia befriedigt, insofern gelingt die Umsetzung des Legacy-Prinzips auf der Ebene eines Familienspiels ausgezeichnet. Daher dürfte dieser Spielentwurf Reiner Knizia nach KELTIS 2008 erneut den Siegerpöppel für das „Spiel des Jahres“ einbringen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MY CITY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Michael Menzel
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 51/2020

  • DAS LABYRINTH DER MEISTER

    Wieland Herold · 08.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Taktischer als das Original

    1986 hatte Ravensburger gleich zwei tolle Spiele auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“. HEIMLICH & Co., ein Jahr zuvor in der Edition Perlhuhn erschienen und damals nur auf die Bestenliste gekommen, wurde 1986 „Spiel des Jahres“. DAS VERRÜCKTE LABYRINTH, von Max Kobbert entwickelt, kam diesmal nur auf die Liste.

    Erfolgstechnisch wurde Kobberts Spiel anschließend zum Selbstläufer, zum eigentlichen Bestseller des Verlags in den letzten Jahren. Alle waren begeistert von dem raffinierten Schiebemechanismus, so dass abzusehen war, dass die Idee weiterentwickelt wird.

    1991 ist es nun soweit, Max Kobbert hat eine überarbeitete Fassung auf den Markt gebracht: DAS LABYRINTH DER MEISTER. Wegekarten werden wie im VERRÜCKTEN LABYRINTH verschoben, um an Zauberzutaten heranzukommen. Im Gegensatz zur Urversion hat das Spiel aber an taktischem Reiz gewonnen. Dazu dienen Ergänzungen wie Doppelzüge, Rezeptkarten und eine einzuhaltende Reihenfolge beim Einsammeln der magischen Gegenstände, die unterschiedliche Punktwerte besitzen. Besonders die Duell-Variante überzeugt beim Meister-Spiel. Dazu ist den Ravensburgern die grafische Gestaltung wieder vorzüglich gelungen. So erstklassig, dass diese Umsetzung der Jury den Sonderpreis „Schönes Spiel“ 1991 wert war.

    Titel: DAS LABYRINTH DER MEISTER
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Max J. Kobbert
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 49.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/1991 R 74/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Wahrnehmungspsychologe und Spieleautor Max Jürgen Kobbert, lehrte bis 2009 an der Kunstakademie Münster. Sein Wirken als Autor ist eng mit dem Erfolg von DAS VERRÜCKTE LABYRINTH verbunden, was ich 1991 schon beschrieben habe. Das Spiel wurde laut Ravensburger bis 2011 in 60 Sprachen übersetzt und über 13 Millionen Mal verkauft. DAS LABYRINTH DER MEISTER war die erste Variation, der ganz viele folgten. Im letzten Jahr beispielsweise eine 3D-Variante.

    Am erfolgreichsten war aber dieses hier vorgestellte Nachfolgespiel von 1991. Es gewann nicht nur die Sonderauszeichnung der Jury, sondern erreichte den 1. Platz beim Deutschen Spielepreis und wurde von Mensa Select gewürdigt.

    Max Kobbert wurde für sein Werk 2001 mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet

    Das Foto von Kobbert stammt von der „Bierfass-Proklamation“ 2013 in Göttingen.

  • ZEN GARDEN

    Wieland Herold · 08.07.2020

    Für den griechischen Spieleerfinder Mike Georgiou ist ZEN GARDEN von Queen Games die erste Spieleveröffentlichung. Wie in Kieslings MYABI (Haba) basteln wir bei Georgiou an einem idealen Garten der Ruhe. Ging es bei dem AZUL-Autor um höhenträchtige Wertungen, lebt das Queen Games Spiel von einer extrem hohen Wertungsvarianz, die ZEN GARDEN nie langweilig werden lässt.

    Jeder der bis zu vier Gartenbauarchitekten hat ein Gartentableau vor sich, das in einem 4×4-Raster 16 von 90 potentiellen Gartenplättchen aufnimmt. Außerdem dient eine Randleiste der Finanzbilanz, denn lohnende Plättchen kosten manchmal Geld. Alle bedienen sich dabei aus einem Auswahltableau mit 3×4 Plättchen, wobei der Zugriff auf die unterste Reihe ohne Kosten abläuft, die darüber kostet eine Münze und die Plättchen aus der obersten Reihe gar zwei.

    Was man nimmt, um es stets angrenzend zu legen, hängt von wiederkehrenden und sich verändernden Wertungsvorgaben ab. Die Plättchen haben sechs verschiedene Bodenstrukturen von Sand über Kies bis zu einer Kirschblütenauslage. Außerdem gibt es drei verschiedene Wegerundungen, die ebenfalls über ihren Belag definiert sind. Hier taucht erneut Sand auf, aber es gibt auch Holzstege und Steinwege. Jedes Plättchen ziert zusätzlich ein Gebäudeteil, Statuen oder Tiere. Fünf sogenannte „Dekore“ sind im Spiel, da gibt es den Kranich oder den Buddha neben der Ruhebank.

    Bei jeder Wertung wissen die Spieler nur, dass geschlossene Rundwege mit identischem Bodenbelag Punkte bringen und möglichst viele Dekore einer Sorte. So gibt es für vier Rundwege 15 Gewinnpunkte, ab sechs Dekoren gewinnt man drei Siegpunkte, zehn bringen 13 Punkte. Die speziellen Vorlieben des Kaisers unterliegen Schwankungen und können kräftig ausgebaut werden. Im Grundspiel werden kleine und große Vorlieben des Monarchen gewertet, wobei die Wertungsplättchen in jeder Partie immer wieder neu gezogen werden. Jede Plättchenvorgabe bei der kleinen Vorliebe bringt so einen Punkt, der sich bei der großen Vorliebe verdoppelt. Bei einer Mehrheitswertung gibt es acht Punkte für den Spieler, der die meisten Karten der vorgegebenen Plättchenart in seinem Garten verbauen konnte. Schließlich liebt der Kaiser Details, wer diese Vorliebe nicht genügend beachtet, kann sogar Minuspunkte bekommen. Die Wertungspagode wächst bis in die fünfte Etage, sodass für Experten dann zusammenhängende Bodenflächen, die zusätzlich noch minimalistisch auf wenige Arten reduziert sind, eine Rolle spielen. Kleine Wettläufe innerhalb des Spiels bringen Auftragswertungen in der vierten und fünften Etage, die jeweils für den ersten fünf Siegpunkte bedeuten, wenn Doppelkombinationen an Vorlieben mindestens viermal in der eigenen Auslage vorkommen.

    Neben der Wertung ist die Geldbilanz im Blick zu behalten. Wer seine zwölf Starttaler für sechs ganz teure Kärtchen losgeworden ist, müsste das restliche Spiel sich nur noch aus der unteren Reihe bedienen. Damit es nicht dazu kommt, kann man zwischendurch seinen Geldvorrat aufbessern. Vier identische Dekorelemente in Reihen, Spalten oder Diagonalen bringen drei extra Taler.

    Trotz Vielschichtigkeit bei der Wertung ist ZEN GARDEN ein einfaches Familienspiel, dessen Ablaufstruktur Achtjährige schon schnell im Griff haben. Karten nehmen, manchmal bezahlen, dann in der eigenen Auslage platzieren und dabei mindestens die Grundwertungen im Blick behalten. Sobald jeder ein Kärtchen hat, wird die Auslage komplettiert, wobei die kostenfreie untere Reihe leergeräumt wird und alle anderen Plättchen nach unten rutschen. Der Startspieler wechselt, sodass der nächste Gartenarchitekt den Erstzugriff auf die neue Auslage hat. Nach 16 Runden, einer knappen halben Stunde, ist Schluss und die jeweiligen Vorgaben werden ausgewertet. Dazu wird das Auswahltableau einfach umgedreht.

    ZEN GARDEN ist kein besonders originelles Legespiel, wird aber speziell durch den wachsenden Schwierigkeitsgrad und die hohe Variabilität bei den Wertungen. Die damit verbundenen Vernetzungen beim Gartenbau sind herausfordernd. Als einfaches Familienspiel funktioniert es gut in der Grundausstattung, wer stärker gefordert sein möchte, stockt seine Wertungspyramide einfach auf. Das ist auch optisch gelungen von Queen Games umgesetzt. Besonders im Duell gefällt mir dieses erste Spiel von Mike Georgiou gut, da spielt das Glück bei der Kartenauswahl keine so große Rolle wie in Partien, in denen sich vier Architekten um die Gunst des Kaisers streiten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ZEN GARDEN
    Autor: Mike Georgiou
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 50/2020

  • Wieland Herold · 07.07.2020

    Alphabetischer Überblick der Besprechungen seit 14.02.2020
    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    1848
    20 QUESTIONS
    6 NIMMT!
    Abusir
    ABGEZOCKT!
    ACH DU DICKES EI
    ACQUIRE
    ADEL VERPFLICHTET
    ALHAMBRA DAS WÜRFELSPIEL
    AMAZONAS
    AQUA ROMANA
    ATMOSFEAR
    AUF DIE PALME
    AUSGEBÜXT
    AFFENSTARK
    BUDDEL BANDE
    BUNTE RUNDE
    AFRICA
    AGGERSBORG
    AKABA
    AKIBA
    ALEXANDER DER GROSSE
    ALHAMBRA
    ALI BABA
    ANDROMEDA
    ARBOS
    ARNE
    ATTRIBUT
    AUF DEN SPUREN DES MARCO POLO
    AUF KURS
    AURA POKU
    AUSGERECHNET BUXTEHUDE
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    ZUG UM ZUG
    ZUG UM ZUG MÄRKLIN

  • DIE MACHER

    Wieland Herold · 07.07.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Brett- und Kartenspiele zur Bundestagswahl

    „In diesem unserem Lande“ wird kräftig am Stuhl des Kanzlers gesägt, so spiegelt es zumindest der Titel des Politspiels MINISTER von Rudi Hoffmann wider, das eines der herausragenden Spiele zur anstehenden Bundestagswahl ist. Eine Reihe von Verlagen hat es sich nicht nehmen lassen, zur Richtungsentscheidung des Jahres 1998 auch Spielerisches beizusteuern. Ernsthaftes und Satirisches ist dabei herausgekommen, alles vorzeigbare Spielprodukte, die amüsante Spielabende versprechen, die auch nach dem 27. September fortgesetzt werden können.

    Ernsthafter als Rudi Hoffmann geht Karl-Heinz Schmiel in seinem abendfüllenden Spiel DIE MACHER (Hans im Glück) mit dem Thema um. Hier müssen sich die drei bis fünf Spieler, die wegen der Komplexität des Spieles mindestens 14 Jahre alt sein sollten, durch sieben Landtagswahlen arbeiten, bis es zur Schlussabrechnung in Bonn kommt.

    Alle im Bundestag vertretenen Parteien streiten um die Macht. Sie müssen konkrete Wahlprogramme verfolgen, dabei die Stimmung der Bevölkerung beachten, die durch Wahlveranstaltungen und Meinungsumfragen beeinflusst werden kann. Das kostet alles viel Geld und die Wahlkampfmittel sind äußerst knapp bemessen, so dass man immer auf eine gute Landtagswahl hofft, die die Kassen wieder füllt, sonst gilt es, riskante Spendenquellen anzuzapfen. Koalitionsbildungen sind regelmäßig erforderlich. Da scheut sich auch der Vertreter der CDU nicht, mit der PDS in einem Bundesland zu koalieren, wenn damit die Basis für den Gesamtsieg nach den sieben Wahlkämpfen in Bonn gelegt werden kann.

    Lassen Sie sich nicht durch die 17-seitige Regel abschrecken, die ist vorzüglich strukturiert. Die Beschäftigung mit diesem Spiel lohnt, allerdings nur für Spieler, die bereit sind, sich einem vierstündigen Wahlmarathon zu stellen.

    HEO

    Titel: DIE MACHER
    Verlag: Hans im Glück/ Moskito
    Autor: Karl-Heinz Schmiel
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 14 Jahren
    Spieldauer: mindestens 3 Stunden
    Preis: ca. 79.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/1998 R 73/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    1986 erschien die erste Ausgabe von DIE MACHER von Karl-Heinz Schmiel, der damals zusammen mit Bernd Brunnhofer den Verlag Hans im Glück gegründet hatte. Die Ausgabe zur Richtungswahl 1998 war den neuen politischen Verhältnissen nach der Wiedervereinigung angepasst. Sie erschien 1997 in Essen, davon stammt auch das Foto, auf dem der Autor zu sehen ist.
    Die Neuauflage landete auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielepreis und gewann die Essener Feder für die beste Spielregel.

    Damit gehört DIE MACHER zu den erfolgreichsten Spielen des Münchner Autors, der 1987 den Hans im Glück Verlag verließ und einen eigenen Kleinverlag unter dem Label Moskito Spiele gründete. Da erschienen erfolgreiche Spiele wie EXTRABLATT (1992) und WAS STICHT? (1994).

    Ulrich Blenneman hat den modernen Wahlklassiker 2019 in seinem Verlag Spielworxx noch einmal neu herausgegeben.

  • ALIEN CAFÉ

    Wieland Herold · 06.07.2020

    Die Zutaten klingen bekannt, kooperatives Spiel, Restaurantgäste mit speziellen Wünschen und Zeitdruck über eine Sanduhr. Wir spielen nicht KITCHEN RUSH, sondern sind im ALIEN CAFÉ des französischen Autors Henri Kermarrec, der sich in SUSHI DICE schon einmal auf diesem Terrain bewegt hat.

    Mechanisch ähnelt die von Djeco umgesetzte Idee Kermarrecs gar nicht so sehr dem Pegasus-Spiel, sondern vielmehr Spielen wie NINE TILES PANIC oder COSMIC FACTORY. Die Kartenablage im Café folgt nämlich strengen Legeregeln.

    40 Aliens, die zu bedienenden Gäste, stecken in einem roten Beutel, ihre Bestellwünsche sind in gleicher Anzahl in einem blauen Beutel untergebracht. Jeder Spieler betreut einen Restaurantabschnitt mit 4×4 Plätzen. Alle ziehen zu Beginn jeweils drei Karten aus den zwei Säckchen, dann haben alle drei Minuten Sandrieseln Zeit, um möglichst viele passende Karten in den eigenen Abschnitt zu legen. Dafür dürfen Karten abgegeben oder getauscht werden, neue werden nachgezogen, aber nicht zu viele, da jede nicht abgelegte Karte am Ende einen Minuspunkt kostet.

    Die Komplexität steckt in den Kartenanforderungen, die eingehalten werden müssen. So wollen die Aliens neben bestimmten Speisen oder Partnern sitzen. Andersherum sind manche Speisen nur für bestimmte Aliens reserviert oder die Speisenfolge muss beispielsweise durch Getränke und Nachtisch ergänzt werden. Alles wird nur durch direkte orthogonale Nähe erfüllt, Speiseabfolgen dürfen also nicht hintereinander liegen. Am besten klappt es bei beidseitiger Erfüllung der Vorgaben, wenn eine Hauptspeise beispielsweise ein Getränk erfordert und ein passender Saft im Vorrat ist, der auch eine Speise neben sich haben möchte, dann muss man sich um dieses Kartenpärchen nicht mehr kümmern. Noch besser sind Lückenfüllungen die sich mehrfach verwenden lassen.

    Die Gruppe gewinnt nach den drei Minuten nur, wenn alle mindestens zehn Punkte in ihrem Carré erreichen, was anfangs ganz schön schwer ist, da es nur klappt, wenn die Kommunikation in der Runde stimmt und die Karten schnell in den gesuchten Bereich wandern. Das auch deshalb, weil nicht nur übrige Karten Minuspunkte bringen, sondern auch Karten in der Auslage, die zwar eine Bedingung für eine andere Karte erfüllen, deren eigener Wunsch aber unerfüllt bleibt. Manchmal helfen da nur Joker weiter, die zwar selbst keine Punkte bringen, aber Minuspunkte vermeiden helfen.

    Mit etwas Übung erreichen schon Achtjährige durchaus das Etappenziel, die können sich dann zusätzliche Hürden mit Hilfe von Sonderkarten holen. Auf der nächsten Ebene kommen dann Gewürzkarten ins Spiel und mürrische Außerirdische, die keine weiteren Aliens neben sich dulden. Die Schwierigkeiten können bis zur vierten Stufe gesteigert werden, wobei die Einschränkungen dann besonders komplex sind, so sind bestimmte Karten dann für das gesamte Tableau gesperrt.

    Die Puzzleanforderung unter Zeitdruck läuft durchaus noch grundschulgerecht ab. Die Anforderungen liegen aber unter denen von COSMIC FACTORY. Besonders das Einführungsspiel eignet sich gut für Kinder ab sieben oder acht Jahren. Sie lernen sich gut abzusprechen und zu koordinieren. Anfängliche Misserfolge führen mit etwas Übung schnell zum Teamsieg des Küchenpersonals im ALIEN CAFÉ, das Djeco ansprechend umgesetzt hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ALIEN CAFÉ
    Autor: Henri Kermarrec
    Grafik/Design: Michael Slack
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 49/2020