Kategorie: Alle Artikel

  • Die Jury nominiert und empfiehlt 2020

    Wieland Herold · 17.05.2020

    „Kinderspiel des Jahres“ 2020

    Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres“ 2020


    FOTO-FISH


    SPEEDY ROLL

    WIR SIND DIE ROBOTER

    Empfehlungsliste „Kinderspiel des Jahres“ 2020

    GO SLOW!

    HANS IM GLÜCK

    MAGIC SCHOOL

    PUZZLE MEMO

    SLIDE QUEST


    ZOMBIE KIDZ EVOLUTION

    ZOO RUN

    „Spiel des Jahres“ 2020

    Nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2020


    MY CITY

    NOVA LUNA

    PICTURES

    Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2020

    COLOR BRAIN

    DER FUCHS IM WALD

    DRAFTOSAURUS

    KITCHEN RUSH


    LITTLE TOWN


    SPICY

    „Kennerspiel des Jahres“ 2020

    Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres“ 2020

    DER KARTHOGRAPH

    DIE CREW

    THE KING’S DILEMMA

    Empfehlungsliste „Kennerspiel des Jahres“ 2020

    RES ARCANA

    PALADINE DES WESTFRANKENREICHS

    UNDERWATER CITIES

  • YOKAI

    Wieland Herold · 17.05.2020

    Spätestens seit dem Erfolg von MEMOARRR! sind MEMO-Spiele auch für Erwachsene salonfähig. Die Edition Spielwiese hat für Bartolinis Spiel mit MEMORINTH einen Nachfolger gefunden, den Richard Haarhoff entwickelt hat. Der französische Autor Julien Griffon liefert mit dem japanisch angehauchten YOKAI eine kooperative Variante dieses Genres.

    Yokai sind Fabelwesen, Figuren des japanischen Volksglaubens, teils mit tierischen, teils mit menschlichen Zügen, auf alle Fälle aber mit übernatürlichen Kräften. Griffon greift auf das Motiv des Fuchses zurück, der für Glück steht, nimmt den Dämonen Oni mit ins Spiel und Kappa, ein froschähnliches Wesen, das in Teichen wohnt und diese beschützt. Menschlich ist die Rokurokubi, eine Frau, die in der Nacht ihren Hals verlängern kann.

    Jeweils vier Karten gibt es von jedem Fabelwesen, die wild durcheinander in einem 4×4-Raster ausliegen. Identische Yokais, die alle verdeckt sind, wollen unbedingt wieder zusammenkommen. Dafür gelten strenge Regeln, die vor allem die Kommunikation der bis zu vier Beteiligten betreffen. Geredet werden darf wie in HANABI nicht, für hilfreiche Hinweise dienen je nach Spielerzahl sieben bis zehn Tippkarten, deren Nutzung die Spieldauer mit reguliert.

    Wie im klassischen MEMO schauen sich die Spieler reihum zwei Karten an, dies läuft allerdings nicht offen ab, sondern geheim. Alle Karten bleiben die ganze Zeit über verdeckt. Nach dieser Aktion wird eine beliebige YOKAI-Karte verschoben. Eine sehr wichtige Phase, da sie im Laufe des Spiels immer mehr Informationen preisgibt. Wer die gerade angesehenen Karten nicht vertauscht, hat wahrscheinlich zwei identische Fabelwesen gefunden. Verschiebt er dagegen eine davon, führt er eventuell im fortgeschrittenen Spiel zwei Wesen zusammen.

    Nach dieser Aktion wird entweder eine Hinweiskarte vom Stapel aufgedeckt oder eine dieser Karten auf einem Yokai platziert. Es gibt dabei Hinweise, die genau anzeigen, um welche Familie es geht, manche Tipps zeigen allerding zwei Arten, manche sogar drei. Belegte Karten dürfen nicht mehr verschoben werden. Das korrekte Markieren ist daher besonders wichtig, sonst hat die Gruppe es schwer, das Spiel zu gewinnen.
    YOKAI endet, wenn die letzte Hinweiskarte gelegt wurde, das heißt nach 14, 18 oder 20 Runden. Ist das Team gut, kann das Spiel früher beendet werden, wenn ein Spieler verkündet, dass alle Fabelwesen orthogonal angrenzend zueinander gefunden haben.

    Wertungstechnisch bilanziert die Gruppe ihre Leistung, indem korrekte Tippkarten und nicht genutzte Hinweise in die Abschlussbilanz einfließen, was Beurteilungen zwischen „beachtlich“ und „legendär“ ergibt. Geübte Gruppen steigern das Aufgabenniveau durch Nachbarschafts- und Zielkarten. Dabei erweisen sich besonders die Zielkarten als schwierig, da sie bestimmte Kartenformationen erwarten.

    Entscheidend in YOKAI sind die zweite Aktionsphase, auf die alle achten müssen, und die effektive Nutzung der Hinweiskarten. Für die Gruppe wird es leichter, wenn die eindeutigen Tipps früher kommen. Die Hinweise auf drei Farben sollte man zurückhaltend und gegen Ende nutzen, da sie eher Verwirrung bringen als Klarheit. Zudem blockieren sie eine Karte und lassen das Verschieben nicht mehr zu. Die reduzierte Kommunikation nur durch Tipp-Karten wird gruppenspezifisch oft durch nonverbale Signale ergänzt, da entwickeln sich oft eigene Formen des Miteianders.

    Die grafische Umsetzung von YOKAI durch Christine Alcouffe, die wir vom PAPER TALES kennen, gefällt mir gut. Das Spiel von Julien Griffon erweist sich als variantenreiche kooperative MEMO-Variation, die das Genre der anspruchsvolleren Gedächtnisspiele mit deduktiver Prise gut ergänzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: YOKAI
    Autor: Julien Griffon
    Grafik/Design: Christine Alcouffe
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 31/2020

  • WIR SIND DIE ROBOTER

    Wieland Herold · 16.05.2020

    Wolfgang Warsch hat mit THE MIND die Spielmechaniken um Elemente wie Gefühl für Tempo und Zeit erweitert. Alles ist relativ und fordert ein Eingrooven auf den Rhythmus der Partner. Empathie ist angesagt und das ist nicht die schlechteste menschliche Eigenschaft.

    Warschs Idee wird aktuell gleich in zwei anderen NSV-Spielen aufgegriffen, die, wie mir in Nürnberg versichert wurde, unabhängig voneinander Reinhard Staupe und Steffen Benndorf entwickelt haben. Benndorf steuert in CONTACT mit Handgestik Raumschiffe durchs Weltall, Staupe schickt piepende Roboter auf die Suche nach Gegenständen.

    Staupes Spiel ist schon für Kinder ab fünf Jahren geeignet und klappt besonders in der kooperativen Form sehr gut. In WIR SIND DIE ROBOTER übernimmt ein Kind die Rolle eines Automaten, die Rückseite einer Laufstreckenkarte gibt ihm vor, welchen Gegenstand er mit welcher Geschwindigkeit erreichen muss. Staupes Roboter kennen nur drei Tempi, sie sind langsam wie eine Schnecke, bewegen sich normal wie ein Roboter oder schnell wie eine Rakete. Die gewählte Geschwindigkeit wird allen mitgeteilt. Die Aufgabenvorgabe muss der Roboter auf eine Laufstrecke anwenden, die alle mit 12 Gegenständen bestückt sehen. Er startet mit „Beep“ und läuft gedanklich in der vorgegebenen subjektiven Geschwindigkeit die Strecke ab. Beept er wieder, ist er am Ziel angelangt.

    Nun tippen die anderen, bei welchem Gegenstand der Roboter stehen könnte. Stimmt ihre Vermutung, erhalten sie drei Holzchips zur Belohnung, bei einer Abweichung gibt es immerhin noch zwei Chips. Ist das genannte Zielfeld um zwei Gegenstände rechts oder links vom Roboterfeld entfernt, gibt es noch einen Chip. Dann wechselt die Roboterrolle bis nach elf Runden die Teamleistung überprüft wird. Staupe ist großzügig, Ergebnisse über 15 Punkte nennt er gut, über 20 klasse. Wer „roboterstark“ abschließen möchte muss allerding 25 Punkte erreichen.

    Einfacher ist es, wenn die Roboterrolle nicht wechselt und alle sich auf die persönliche Geschwindigkeit nur eines Spielers einstellen. Wer will, kann WIR SIND DIE ROBOTER auch kompetitiv spielen. Dabei werden zwei Chips für richtige Tipps verteilt und es gibt noch einen Chip für einen Gegenstand daneben. Damit der führende Spieler nicht bewusst schummelt, gibt es eine Belohnung für den Roboter, der für jeden Spieler, der richtig liegt, einen Punkt bekommt.

    Ist THE MIND für Kinder mit der Zahlenablage eher abstrakt, können sie sich in das Schneckentempo eines langsamen Roboters gut einfühlen. Anfangs liegen die persönlichen Geschwindigkeitsgefühle meist noch weit auseinander, besonders die Rakete ist oft zu schnell. Mit der Zeit stimmen sich die meisten Gruppen aber gut aufeinander ein, sodass es nie bei nur einer Partie bleibt. In Kooperation wollen alle zumindest das Ergebnis „klasse“ erreichen. Dabei ist das Miteinander, das wachsende Verständnis nicht nur etwas für Kindergruppen, auch Eltern sollten sich empathisch in das Zeitgefühl ihrer Kleinen hineinversetzen und umgekehrt gilt das natürlich auch. Allein das Erlebnis, dass Kinder oft das bessere Gespür haben, macht das Spiel spielenswert.

    WIR SIND DIE ROBOTER transportiert Warschs THE MIND-Idee elegant in die emphatische Erfahrungswelt von Kindern. Mit der Zeit kommen Gruppen auf einen gemeinsamen Nenner, synchronisieren sich fast automatisch, das ist eine fantastische intuitive Erfahrung. Wenn nächsten Montag die neuen Jury-Listen veröffentlicht werden, erwarte ich Staupes Spiel auf der Kinderliste.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WIR SIND DIE ROBOTER
    Autor: Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 30/2020

  • POULE POULE

    Wieland Herold · 15.05.2020

    Der Geflügelhof von Roger in der Nähe der Stadt Wädenswil liefert das Gelbe vom Ei frischgelegt und naturnah. Die Freilandhaltung seiner Hühner sorgt dafür, dass sein Federvieh ständig von Füchsen bedroht ist. Das ist so spannend, dass sich ein Filmteam des SRF angemeldet hat. Nirgendwo in der Schweiz gibt es eine höhere Population von Füchsen. Auf Rogers Hof entspricht sie 1:1 seiner Hühnerzahl. VERFUXT noch mal, so etwas hat die ganze Schweiz noch nie gesehen.

    Regisseur Charles Bossart geht es in seinem Streifen POULE POULE einerseits um das Durcheinander am Hofe, andererseits will er zeigen, dass Bauer Roger trotzdem seine Eierpappen füllen kann. Er hat sie schon halbiert und Bossart ist jedes Mal froh, wenn er Szenen mit fünf Eiern abgedreht hat.

    Das Ganze ist deshalb so schwer, weil sich die Hühner immer wieder ihrem natürlichen Brutverhalten widmen. Wenn ein Fuchs kommt, flüchten sie aber. In der Kurzfassung von Brossarts Streifen treten daher auch nur Ei, Henne und Fuchs auf. Seine lange Kinofassung bietet einigen Nebendarstellern noch Verdienstmöglichkeiten. Hier tritt auch Roger mit seinem Hofhund und dem immer zu überraschenden Späßen aufgelegten Hahn Rico auf. Spezialeffekte nutzt Bossart für den Fuchs im Hühnerpelz, für Regenwürmer, Enten und ein Straußenei.

    POULE POULE ist eine witzige MEMO-Variante, die von ständigen Veränderungen durch Kartenbezüge lebt. Spielziel ist es, die halbe Eierpappe zu füllen. Im Grundszenario sind dafür 15 Eier, zehn Hennen und Füchse im Spiel, die gut gemischt der Reihe nach aufgedeckt werden. Sobald fünf Eier im Kasten sind, darf ein Spieler den Dreh beenden. Der Film wird, falls jemand anzweifelt, dass fünf Eier zu sehen sind, zurückgespult und zur Überprüfung gezeigt. Sichtbar sind Eier nur, wenn keine Hühner drauf sitzen, diese können wiederum durch Füchse vertrieben werden. Allein diese wenigen Zusammenhänge sorgen für ein ziemliches gedankliches Durcheinander. Es reicht nicht, die Eier zu zählen, die Hühner, die danach kommen, lassen sie ja wieder verschwinden und die Füchse sorgen dafür, dass eine Henne wegläuft und das Ei freigibt. Wer sich richtig erinnert, bekommt ein kleines Puzzle-Ei, das mit drei Puzzleteilen vollständig wird.

    Wer zur Kinofassung übergehen möchte, kann durch die Nebendarsteller die Schwierigkeit steigern. So nimmt sich der Bauer alle bisher sichtbaren Eier und sorgt für einen
    Neustart des gedanklichen Zählens. Sein Hund verscheucht einen Fuchs, ihm entkommt nur der Fuchs im Hühnerpelz. Hennen werden zusätzlich zu den Füchsen durch Regenwürmer abgelenkt. Mit dem Straußenei wird das Ziel mit den fünf Eiern schneller erreicht, denn es zählt doppelt, zudem können Hennen wegen seiner Größe nicht auf ihm sitzen. Wird Rico mit in den Stapel gemischt, beendet er sofort die Runde und will die exakte Zahl der zu diesem Zeitpunkt sichtbaren Eier wissen. Launen des Regisseurs können zu weiteren Veränderungen führen. Wenn er beispielsweise Rico unwiderstehlich anlegt, verlassen die Hühner gackernd den Hof, was in der notwendigen Schlussberechnung berücksichtigt werden muss.

    Wer Spaß an verrückten Ablegespielen hat, wird von POULE POULE begeistert sein. Die Grundregeln sind ganz einfach und können mit der Zeit erweitert werden, sodass die Eiersuche immer anspruchsvoller wird. Ein gutes Gedächtnis ist hilfreich, das Spiel der Game Factory schult auch die Konzentration. Uwe Rosenbergs MAMMA MIA folgte beim Pizzabacken einem ähnlichen Konzept, das Spiel hat die Jury „Spiel des Jahres“ 1999 immerhin auf ihre damalige Auswahlliste gesetzt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: POULE POULE
    Autor: Charles Bossart
    Grafik/Design: Pauline Berdal
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 29/2020

  • DIE VERLASSENE BIBLIOTHEK

    Wieland Herold · 14.05.2020

    Es lag nahe, dass nun auch der moses. Verlag ins Genre der Escape-Spiele einsteigt. Im Grunde genommen sind es ausgetretene Pfade, denn Holger Böschs rabenschwarze BLACK STORIES sind morbide Rätselgeschichten, die alle Teile eines Escape-Falles sein könnten. Böschs Stärke liegt im Geschichtenerzählen, entsprechend ist die erzählerische Erwartung hoch, wenn sein Verlag eine Spielgruppe in einem Raum einschließt, aus dem sie entkommen muss.

    Der Arrangeur des ersten Falls, der VERLASSENEn BIBLIOTHEK ist allerdings nicht Bösch, sondern der renommierte venezianische Autor Leo Colovini. Der Spieleautor startete in den 80er Jahren zusammen mit Alex Randolph u.a. mit INKOGNITO, einem Klassiker des deduktiven Spiels, seine Autorenkarriere. Überzeugte die Idee damals durch überbordende Kreativität unter mimischen Einbindungen und einem originellen Würfelmechanismus, zeigt seine aktuelle Entwicklung für moses. eher klassisches Handwerk.

    Erzählerisch bleibt das Konzept karg, wir sind in einer Bibliothek eingeschlossen, aus der wir entkommen müssen. Das ist schon die ganze Geschichte. 18 Bücherregale mit Rätseln wollen geknackt sein. Dazu ordnen wir kompatible Zahlenschloss-Karten, von denen anfangs vier ausliegen, den passenden Aufgaben zu, was nicht weiter schwerfällt. Die Karten ergeben eine Aufgabe, mit deren Code das Schloss geöffnet wird. Wer meint, die korrekte Antwort gefunden zu haben, dreht beide Karten um. War es das richtige Pärchen, dann ergibt sich ein Zahlencode. Stimmt dieser mit der eigenen Lösung überein, kommt die Zahlenschloss-Karte für den letzten Fall zur Seite und die Aufgabenkarte in die Schachtel, außerdem werden die Aufgaben ergänzt.

    Wer den falschen Code gefunden hat, erhält keine neue Karte, sollten dadurch die Fragen ausgehen, kostet die nächste Aufgabe zehn Strafminuten, was den Druck etwas erhöht, da man maximal 75 Minuten Zeit verbrauchen sollte, um die Bibliothek zu verlassen. Sind die 18 Rätsel geknackt, geht es an ein abschließendes Exit-Puzzle, für das die gelösten Codekarten von Bedeutung sind.

    Die Mehrheit der Rätsel gehört in die einfache Aufgabenkiste, die zum Teil sogar Grundschüler leicht lösen. Für die wenigen etwas anspruchsvolleren Aufgaben, bei denen man eventuell nicht weiterkommt, gibt es ein abgestuftes Hilfesystem, das die Spielgruppe ohne Zeitstrafen nutzen darf.

    Für geübte EXIT-Spieler sind die verschlossenen Türen der Bibliothek keine allzu große Hürde. Die oft mathematisch angehauchten Rätsel lassen sich meistens einfach lösen. Ältere Grundschulkinder und ungeübte Familien sind eher die Zielgruppe der VERLASSENEn BIBLIOTHEK Colovinis. Erzählerische Stärken und originelle Aha-Erlebnisse sucht man in diesem Konzept aber vergeblich. Positiv bleibt die Wiederverwertbarkeit der Schuber-Schachtel von moses., da nichts zerstört wird.

    Wertung: Nächsten Monat wieder

    Titel: DIE VERLASSENE BIBLIOTHEK
    Autor: Leo Colovini
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 45 – 75 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 28/2020

  • WEGE

    Wieland Herold · 13.05.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Landwege und Wasserwege

    Das im Amigo-Verlag erschienene WEGE von Edith Schlichting ist ein reizvolles Legespiel für zwei Spieler oder zwei Teams. Aus 40 quadratischen Bildkärtchen mit Wasser- und Landwegen, Biotop- und Brückenkarten versuchen die Spieler oder Mannschaften möglichst alle vier Seiten des am Ende 6×6 Felder großen Spielplans mit entweder Landwegen oder Flussläufen zu verbinden. Die Spieler sollen außerdem noch sechs weiße und schwarze Enten beachten, die zu wenigstens einem Paar zusammengeführt werden müssen, wobei der Spiele, der die Landwege zusammenbringen muss, sich um die schwarzen Enten kümmert, die weißen sind für den „Wasser-Spieler“.

    Bei allem Gegeneinander, WEGE ist doch auch eine gemeinsame Gestaltung einer Parklandschaft, an der beide Spieler arbeiten. Deshalb sieht Schlichting auch eine kooperative Fassung vor und für Kinder ein einfache, in der die Enten nicht berücksichtigt werden müssen.

    Die taktischen Möglichkeiten sind bei WEGE zwar begrenzt, trotzdem ist das Spiel – nicht nur wegen der gelungenen graphischen Umsetzung – gut für Grundschulkinder geeignet. Bei einer Spieldauer von zehn bis fünfzehn Minuten kann man gut mehrere Partien einplanen.

    Wieland Herold

    Titel: Wege
    Verlag: Amigo
    Autorin: Edith Schlichting
    Spielerzahl: 2 oder Teams
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 12.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 10/1996 R 50/2020

    Zum Spiel und zur Autorin:

    Die Autorin Edith Schlichting kennen nur wenige, dabei ist sie wahrscheinlich die erste deutsche Autorin, deren Name auf einer Spieleschachtel erschien und die ein Spiel im Programm von Ravensburger durchgehend seit 1975 vorzeigen kann. Es handelt sich dabei um das einfache Lege- und Würfelspiel CLOWN, mit dem unendlich viele Kindergenerationen den größten Harlekin legen wollten.

    Edith Schlichting war vor allem in den 90er Jahren erfolgreich. Vorher erreichte sie 1989 den Silberplatz im ersten Wettbewerb für Spieleautoren des Hippodice Spieleclubs. Ausgezeichnet wurde ihr Legespiel WEGE, mit dem sie zusätzlich noch den fünften Platz für ihr Design bekam.

    Da Reaktionen von Verlagen auf diesem Erfolg erst einmal ausblieben, gründete Schlichting 1991 einen Eigenverlag mit dem ausgezeichneten Spiel in einer kleinen Startauflage, es folgten 1992 das Spiel PARADOX und 1993 war DER TIGER LOS.

    Auf dem Spieleautorentreffen 1995 kann sie dann doch erfolgreich WEGE an Amigo verkaufen (Das Bild stammt aus den Verhandlungen mit Redakteur Uwe Mölter und Geschäftsführer Uwe Pauli in Göttingen 1995). 1996 erscheint dann nicht nur WEGE, sondern PARADOX bei Braintrust Games, 1998 folgt dann noch der TIGER erneut bei Amigo.

    Das zweite Foto zeigt Edith Schlichting 1993 an ihrem Verlagsstand in Essen mit Peter Lewe. Im Vordergrund ist eine Fassung von Wege in ihrer Kleinauflage zu sehen.

  • CHARTAE

    Wieland Herold · 12.05.2020

    Marcello Bertocchi leitet seit Juni 2018 unweit des Gardasees den kleinen Spieleverlag XVGames unter dem Motto “a minute for the rules, a life for the game”. In den letzten zwei Jahren hat der junge Verleger 11 Spiele auf den Markt gebracht und sogar schon einen eigenen Autorenwettbewerb für seine Zielgruppe ins Leben gerufen. Der Designer-Wettbewerb „Smart Filler – international board game design contest“ läuft in diesem Jahr erstmalig.

    Mit solchen Wettbewerben hat der Verleger selbst gute Erfahrungen. Gewann er doch 2018 fast den zurzeit erfolgreichsten Wettbewerb für Spieleautoren, den Premio Archimede. Mit dem abstrakten Duell FEUDALINK belegte er den zweiten Platz, u.a. begutachtet von Bernd Brunnhofer, Klaus Ottmaier, Philipp Sprick, Albrecht Werstein und Wolfgang Lüdtke. Die Italiener zelebrieren die Bekanntgabe des Siegers in einer Live-Stimmabgabe, die mit Duplosteinen dem Auditorium vorgeführt wird. Bis kurz vor Schluss war Bertocchis Turm der höchste, erst am Ende fing ihn Gian Andrea Cappuzzo mit dem Piratenspiel Jap ein. Lüdtke sicherte sich Bertocchis Idee für den Verlag Kosmos, der das Spiel in Nürnberg als AQUALIN vorstellte.

    Marcello Bertocchi nutzt den eigenen Verlag nicht nur zu den Veröffentlichungen seiner Ideen, knapp die Hälfte der bisher erschienenen Spiele stammen von anderen Autoren, darunter sind durchaus renommierte Namen wie etwa Reiner Knizia zu finden. Dessen Idee CHARTAE ist 2019 in Essen erschienen, für den deutschen Markt hat es inzwischen Board Game Circus aufbereitet.

    Reiner Knizia ist bei manchen Spielentwicklungen ein Meister der Reduktion. Mit EINFACH GENIAL hat er das exemplarisch vorgeführt. CHARTAE ist ein noch mehr reduziertes durchaus vergleichbares DOMINO-Derivat. In einem 3×3-Raster puzzeln zwei Spieler an einer Landkarte. Knizia reichen damit nur neun quadratische Pappplättchen für ein fünf- bis zehnminütiges Denkduell.

    Im Stil alter Karten mit Schiffen, Meerungeheuern, Burgen und Vulkanen bastelt ein Spieler an einem möglichst großen Wassergebiet, der andere an exorbitanten Festlandteilen. Ausgehend von einer zentralen Windrose mit einer Land- und Wasserhälfte, werden die restlichen Teile orthogonal angelegt oder schon ausgelegte 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht. Damit nicht alle durch Drehorgien verwirrt werden, findet diese Aktion maximal zweimal hintereinander statt, sodass ein schnelles Ende absehbar ist.

    Die Schlusszüge sind entscheidend. In die Kalkulation fließt ein, welches Landkartenteil, das stets offenliegt, folgt und was Drehungen für Veränderungen bewirken. Da geht es um Trennung gegnerischer Gebiete oder aber um Zusammenführung eigener. Wer anfangs meint, das könne doch mit nur neun Kärtchen gar keine große Herausforderung werden, reibt sich erstaunt die Augen, ob der Tiefe des einfachen Spiels. Brückenteile, diagonale Land- oder Wasserformationen ermöglichen erstaunliche Gebietsausweitungen. Von Vorteil ist, wenn beide Kartographen alle Teile kennen, dann wird das Ausreizen mit der zweiten Drehung und der folgenden Anlege-Verpflichtung zum Rechenkalkül. Es gibt immer gute Platzierungen und gute Rotationen, mit der Zeit bekommt man ein Gespür dafür. Mit wenig Material bietet Reiner Knizias CHARTAE kurzweiliges Spielvergnügen mit stets überraschenden Wendungen.

    1988 hat Reinhold Wittig bei Hugendubel seine SPIELECOLLECTION No. 1 mit SPIELEN ZUR SCHATZINSEL veröffentlicht und dabei mit Kramer, Kobbert, Randolph & Co. die Crème de la Crème der damaligen Autorenszene als Projektteilnehmer dabeigehabt. Reiner Knizia war aber über Postspielentwicklungen Ende der 80er Jahre noch nicht herausgekommen, sein CHARTAE würde sich heute gut neben dem GEHEIMNIS DER SCHATZINSEL, der SEERÄUBER GMBH oder dem DUELL DER PIRATEN machen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CHARTAE
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Michele Mor
    Verlag: Board Game Circus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 5 – 10
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 27/2020

  • TORRES

    Wieland Herold · 27.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Erfolgreiches Autorenduo arbeitet weiter: TORRES

    Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben mit TIKAL“ im letzten Jahr den Spieleoscar, den lorbeerbekränzten Pöppel „Spiel des Jahres“, gewonnen. Nun liegt mit TORRES ein weiteres Spiel dieses erfolgreichen Autorenduos vor und, man mag es kaum glauben, das neue Spiel kann mit dem ausgezeichneten mithalten.

    Thematisch geht es um Burgenbau in Kastilien. Auf einem dezent gehaltenen Spielplan aus 8 x 8 Feldern werden Burgen errichtet. Zu Beginn des Spieles stehen acht kleine Burgteile auf dem Spielbrett verteilt. Torres wird dann in drei Wertungsrunden gespielt. Je nach Spieleranzahl haben die Spieler eine unterschiedliche Anzahl von Bausteinen zur Verfügung, mit denen die vorhandenen Burgen in der Fläche und in der Höhe erweitert werden, außerdem dürfen insgesamt sechs Ritter eingesetzt und in der wachsenden Burgenlandschaft bewegt werden. Am Ende jeder Runde wird abgerechnet. Ein Taschenrechner ist dafür zwar nicht erforderlich, über Kenntnisse der Grundrechenarten sollten die Spieler aber verfügen. Denn bei jeder der drei Wertungen erhält man für den am höchsten stehenden eigenen Ritter auf jeder Burg Punkte. Je höher er platziert ist, desto besser, denn die Ebene, auf der er sich befindet wird mit der Grundfläche der Burg multipliziert. Ein Ritter in der dritten Etage mit einer über sieben Felder ausgedehnten Burg bringt so 21 Punkte. Maximal vier Spieler versuchen, große Burgen zu bauen und die eigenen Ritter möglichst hoch klettern zu lassen.

    TORRES ist ein sehr klar strukturiertes strategisches Spiel. Aktionskarten verstärken in der Grundversion den Glücksfaktor. Wer die richtige Karte vom verdeckten Stapel zieht, kann das Spiel gegebenenfalls entscheidend beeinflussen. Doch die meisten Spieler werden nach zwei oder drei Spielrunden schnell zur Profivariante übergehen, in der jeder Spieler über einen Satz mit identischen Aktionskarten besitzt. Spielsieger ist natürlich derjenige, der nach der letzten Wertung am weitesten auf der Wertungsleiste vorangekommen ist, er wird neuer König von Kastilien.

    TORRES ist ein hochkarätiger Nachfolger TIKALS, die erneute Auszeichnung mit dem Titel „Spiel des Jahres“ 2000 würden Autoren und Verlag zurecht erhalten.

    Wieland Herold

    Titel: Torres
    Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: F.X. Schmid
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Zeit: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 59 DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 5/2000 R 49/2020

    Zu den Autoren:

    Mit TIKAL begann für Wolfgang Kramer und Michael Kiesling der große Erfolg. Für Wolfgang Kramer war TORRES schon der zweite Doppelerfolg in aufeinanderfolgenden Jahren. 1986 und 1987 hat er schon einmal mit HEIMLICH & CO. und AUF ACHSE direkt nacheinander das „Spiel des Jahres“ gewinnen können, das hat danach nur noch Klaus Teuber geschafft und er mit Michael Kiesling. Für das Autorenteam folgten nach TORRES UND TIKAL noch weitere ausgezeichnete Spiele wie PUEBLO, RAJA, VERFLIXXT, ASARA, ABLUXXEN und ABENTEUERLAND. Für Wolfgang Kramer war TORRES bisher das letzte „Spiel des Jahres“. Michael Kiesling durfte sich 2018 für AZUL noch über einen Einzelsieg freuen.

    Das Bild zeigt beide Autoren bei der Preisverleihung für TORRES 2000 in Berlin.

    Das zweite Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für F.X: Schmid/ Ravensburger übernahm das grandios Jürgen Valentiner-Branth.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

  • CAROLUS MAGNUS

    Wieland Herold · 26.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2000: CAROLUS MAGNUS

    Winning Moves, ein neuer Verlag, Leo Colovini, kein neuer Autor, bekannt wurde er vor allem durch das in Venedig spielende INCOGNITO, Karl der Große als Spielthema ist aber wieder neu. Spiele mit historischen Themen bestimmen den Trend des aktuellen Spielejahrgangs. Die Firma Winning Moves knüpft mit dem Spiel CAROLUS MAGNUS an das 1.200. Krönungsjubiläum des großen Kaisers an, das am 25.12.2000 gefeiert wird. Im Spiel selbst geht es aber nicht um sein Leben, keine Sachsen-Schlachten finden statt, sondern eher um seine Nachfolge. Es war nicht ganz einfach für ihn, einen Nachfolger zu finden, da er die meisten seiner Söhne überlebt hat. Vier Jahre vor Karls Tod starb Pippin, König der Langobarden, ein Jahr danach verlor er mit Pippin den Buckligen und Karl dem Jüngeren gleich zwei Söhne, so dass am Ende nur noch sein Sohn Ludwig von Aquitanien übrig blieb.

    Mit der Historie nimmt es das Spiel nicht so genau, zu Spielbeginn befinden sich zwei bis vier potentielle Nachfolgekandidaten im Rennen um die Macht. Dominierend die Figur Karls des Großen, der den Überblick über 15 Provinzen seines Reiches besitzt. Das karolingische Imperium liegt in Einzelteile zerlegt vor den Spielern aus. Vergessen Sie einen herkömmlichen Spielplan, alles ist variabel und ständigen Veränderungen unterworfen.

    In einer Provinz steht die große Holzfigur des Kaisers, außerdem sind noch 15 Ritter auf die Provinzen verteilt, kleine farbige Holzwürfelchen. Sie gehören fünf verschiedenen Adelsfamilien, die bei Spielbeginn einen gleich starken Einfluss in den Spielregionen besitzen. Die zwei bis vier Spieler versuchen während des Spiels diese Familien für sich zu gewinnen. Dazu besitzt jeder einen Burghof mit Farbfeldern der Adelsfamilien, sieben Ritter, einen Satz Burgen und Zahlenchips. Die Chips legen die Zugreihenfolge und die Bewegungsweite des Kaisers fest. In jeder Spielrunde werden drei Ritter entweder in den eigenen Burghof gestellt oder in Provinzen. Über den Burghofeinsatz versuchen die Spieler eine Familie zu dominieren, gleichzeitig müssen sie aber auch in den Provinzen präsent sein, denn sie dürfen Burgen nur aufbauen, wenn sie auch dort eine Mehrheit besitzen. Immer wenn der Kaiser vorwärts geht, wird überprüft, welche Adelsfamilie die Mehrheit in der Provinz besitzt. Der Besitzer dieser Adelsfamilie darf dann in dieser Provinz eine Burg errichten. Die Mehrheiten ändern sich ständig, nichts bleibt, wie es ist; auch Burgen können ihren Besitzer wechseln, ja sogar ganze Provinzen können zu schwerer einnehmbaren Regionen zusammengefügt werden, wenn dort Burgen derselben Farbe stehen. Das Spiel geht solange, bis ein Spieler alle seine Burgen eingesetzt hat und somit gewinnt. Oder wenn aus den 15 kaiserlichen Provinzen drei große Regionen entstanden sind, hier gewinnt der Spieler, der die meisten Burgen eingesetzt hat.

    CAROLUS MAGNUS ist ein gelungenes Spiel, es besticht durch sein hervorragendes Spielmaterial und durch die Dynamik des Spielablaufs. Nicht alles ist planbar, so muss der Rittervorrat nachgewürfelt werden, aber auch dieses Glückselement trägt zur Spielspannung bei. In der Version mit vier Spielern enthält CAROLUS MAGNUS zudem kooperative Elemente, da in zwei Teams gespielt werden muss. Zurecht ist dieses Spiel durch die Nominierung zum „Spiel des Jahres“ 2000 aus der Masse der Spieleveröffentlichung herausgehoben worden.

    Wieland Herold

    CAROLUS MAGNUS
    Autor: Leo Colovini
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Verlag: Winning Moves
    Alter: ab 12
    Spieler: 2 – 4
    Spieldauer: 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 60,-
    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 4/2000 R 50/2020

    Zum Autor:
    Für den Venezianer Colovini war es nur einer von vielen Erfolgen. Schon als Vierundzwanzigjähriger bekam er zusammen mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988), erstmalig nominiert wurde er schon 2000 für CAROLUS MAGNUS. 2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.


    Das zweite Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für Winning Moves übernahm das Michael Matschoss mit einem Kollegen.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

  • OHNE FURCHT UND ADEL

    Wieland Herold · 25.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nominiert für das Spiel des Jahres 2000: OHNE FURCHT UND ADEL

    So ein König hat’s nicht leicht, Meuchler bedrohen sein Leben, Diebe sein Kapital, vor Magiern ist er auch nicht sicher, nicht einmal auf seine Söldner kann er sich verlassen. Die Welt, die Bruno Faidutti uns in seinem Kartenspiel OHNE FURCHT UND ADEL vorführt, ist hart und brutal. Die spielerische Leichtigkeit gewinnt es durch den ständigen Wechsel der Charaktere, in die der Autor uns hineinschlüpfen lässt. Acht verschiedene bietet uns jede Spielrunde an, wobei mindestens drei und maximal sieben reale Spieler sich um die Verteilung der Charakterkarten streiten dürfen. Da gibt es konstruktive Figuren, wie den Baumeister und den Händler, aber auch die oben schon erwähnten destruktiven Charaktere.

    Wozu das Ganze? Die Spieler müssen möglichst wertvolle Bauwerke in ihrer Stadt errichten, sobald eine Stadt über acht Bauwerke verfügt, endet das Spiel.

    Beginnend mit dem König, wählen die Spieler eine Charakterkarte geheim aus. Niemand weiß, wer in der laufenden Spielrunde welche Rolle übernommen hat. Der König ruft danach die einzelnen Charaktere auf, die sich nun zu ihrer Wahl bekennen müssen. Sie nehmen entweder zwei Goldstücke an sich, die sie zur Errichtung von Gebäuden benötigen oder sie suchen sich aus zwei Bauwerkkarten eine passende aus. Danach haben sie die Möglichkeit mindestens ein Gebäude zu errichten, sofern es bezahlt werden kann. Während des Zuges darf die Eigenschaft des Charakters ausgenutzt werden: der Meuchler sorgt dafür, dass ein Charakter die laufende Runde nicht mitspielen kann, der Dieb holt sich das Gold einer anderen Person und der Magier darf seine Gebäudekarten mit einem beliebigen Mitspieler tauschen. Danach folgen mit König, Priester, Händler und Baumeister konstruktive Charaktere: der König beginnt die nächste Runde, dem Priester dürfen keine Gebäude abgerissen werden, der Händler erhält ein zusätzliches Goldstück und der Baumeister bekommt zwei Gebäudekarten und darf bis zu drei Karten auslegen. Am Ende kommt der Söldner, der ein Bauwerk kostenpflichtig zerstören darf.

    Ganz schön gemein geht’s zu bei OHNE FURCHT UND ADEL; Bluff und Einschätzungsvermögen spielen eine wichtige Rolle. Wir bewegen uns auf schwankendem Boden, nichts ist sicher, nichts berechenbar. Den Spielzug, das Gold, die mühsam gesammelten Karten oder auch die schon ausgelegten Bauwerke, alles kann man verlieren. Spielspannung pur ist besonders für große Spielrunden angesagt. Zur Spielatmosphäre trägt die herausragende grafische Gestaltung der Spielkarten bei. Mit OHNE FURCHT UND ADEL besitzt zum ersten Mal ein Kartenspiel gute Chancen, den Hauptpreis „Spiel des Jahres“ zu bekommen.

    Wieland Herold

    Autor: Bruno Faidutti
    Grafik: Cyrille Daujean
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieler: 3 – 7
    Spieldauer: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 18,-

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 3/2000 R 49/2020

    Zum Autor:
    Bruno Faidutti, 1961 in Berlin geboren, ist ein französischer Spieledesigner, Historiker und Soziologe, der häufig mit anderen Spieleentwicklern wie Alan R. Moon, Bruno Cathala und Michael Schacht zusammenarbeitet. Seine erste Veröffentlichung BASTON stammt aus dem Jahre 1984. Inzwischen hat er meist in Kooperation rund 120 Spiele erfunden. Sein Bekanntestes ist OHNE FURCH UND ADEL, das er allein entwickelt hat. Das Spiel war 2000 zum „Spiel des Jahres“ nominiert, gewann den Kartenspielpreis À la carte der Fairplay und landete auf dem 6. Platz des deutschen Spielepreises.

    Das Bild stammt vom Galaabend während der Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ in Berlin. Alle nominierten Verlage präsentierten damals ihre Spiele in kurzen Szenen. Für Hans im Glück übernahmen Bernd Brunnhofer und Gaby Salomon die Aufgabe.

    Nominiert waren 2000:

    CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)
    zum 1200. Kronjubiläum beschäftigen sich 2-4 Spieler ab 12 Jahren mit dem großen Karl

    OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)
    Chancen für ein Kartenspiel 3-7 Spieler ab 10 Jahren

    TORRES von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Ravensburger)
    Burgenbau in Kastilien für 2-4 Spieler ab 10 Jahren