Kategorie: Alle Artikel

  • ZUG UM ZUG

    Wieland Herold · 24.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Dampf im Spiel: ZUG UM ZUG

    Wirtschaftsspiele sind sehr beliebt. Der Klassiker MONOPOLY belegt dies Jahr für Jahr, da das Spiel immer noch zu den meistverkauften Spielen in Deutschland gehört. Innerhalb der Wirtschaftsspiele finden Eisenbahnspiele nur geringen Zuspruch. 1984 war das anders, da gelang dem Spiel DAMPFROSS das, was Alan Moon mit ZUG UM ZUG zwanzig Jahre später ebenfalls erreichen möchte, es wurde zum „Spiel des Jahres“ gekürt.

    Damals war es ein englischer Autor, David Watts, in einem deutschen Verlag (Schmidt Spiele), heute ist es ein britischer Autor, der in den USA lebt , seines Zeichens Vorsitzender der deutschen Spieleautorenzunft (SAZ), in einem amerikanischen Verlag, der seine Spiele aber in der Nähe von Ulm produzieren lässt. Damals wurden die Eisenbahnlinien mittels Fettstiftes auf dem Spielplan eingetragen, heute geht es ZUG UM ZUG durch Ablegen von Eisenbahnwagen. Damals wie heute stellten die Spieler ihre Eisenbahnverbindungen auf dem amerikanischen Kontinent her.

    Moons Spiel führt beim Spieler zu feuchten Händen, viel spannender können ihm 60 Minuten nicht verfliegen. 45 Waggons versucht jeder Spieler auf einem Routenplan der USA unterzubringen. Der damit verbundene Streckenbau wird über Farbkärtchen gesteuert. Je länger ihre gelegte Strecke ist, desto höher ist die Belohnung für sie in Form von Siegpunkten. Langes Zögern verstärkt aber ihr Risiko, das andere Mitspieler ihnen die gewünschte Verbindung verbauen. Punkte gibt es nicht nur für die Kärrnerarbeit, den Eisenbahnlinienbau, sondern auch für das Herstellen von punkteträchtigen Stadtverbindungen. Dafür gibt es Auftragskarten, die sie im Laufe des Spiels beliebig ergänzen. So bringt eine Eisenbahnlinie von der Ost- zur Westküste die Spieler mit 22 Punkten dem Spielsieg deutlich näher. Auch hier gilt das Spiel mit dem Feuer. Reicht der Dampf im Kessel nicht aus, wird die Streckenführung nicht erfüllt, werden 22 Minuspunkte in der Endabrechnung verbucht.

    Alan Moons ZUG UM ZUG ist optisch ansprechend umgesetzt, zügig erklärt, ein Spiel, das die Zeit wie im Fluge vergehen lässt. Dem Autor ist eine hervorragende Mischung zwischen Glücksanteilen auf der einen Seite und den Möglichkeiten für strategische Planungen auf der anderen Seite gelungen. Nach 1998 (ELFENLAND) könnte es Alan Moon sehr gut gelingen, erneut den Titel „Spiel des Jahres“ zu gewinnen, damit würde der Siegerpöppel erstmalig an einen ausländischen Verlag gehen. Die Produktionskohle bliebe aber in Deutschland.

    Wieland Herold

    ZUG UM ZUG
    Verlag: Days of Wonder
    Autor: Alan Moon
    Grafik; Julien Delval
    Alter: ab 8 Jahren
    Anzahl Spieler: 2- 5
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 5/2004 R 48/2020

    Zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete.

    In 1000er Auflagen erschienen so Spiele wie ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg für ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • SANKT PETERSBURG

    Wieland Herold · 23.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SANKT PETERSBURG: Der Rubel kommt ins Rollen

    Russland war zu Beginn des 18. Jahrhunderts nicht unbedingt ein reiches Land. Peter der Große versuchte 1703 mit der Gründung von St. Petersburg, ein Fenster nach Europa aufzustoßen und Russland zu modernisieren. Das war in dem an der Newa gelegenen Sumpfgebiet nicht einfach, tausende Bauern und Arbeiter starben während des Aufbaus der Residenz an Hunger, Malaria oder Skorbut. Geschichte im Spiel spiegelt nicht immer die historischen Realitäten wider, dass, was zwei bis vier Baumeister in dem Spiel SANKT PETERSBURG erleben dürfen, macht einerseits die Geldknappheit deutlich und führt uns die prachtvolle Fassadenseite der Stadt, die zum geistigen Zentrum der Entstehung des neuen europäischen Russlands wurde, vor Augen, ein potemkinsches Dorf also.

    SANKT PETERSBURG ist ein spannendes taktisches Wirtschafts- und Bauspiel, das im wesentlichen Kartenspielcharakter besitzt. Der Spielplan dient nur der Kartenaufnahme und als Punkteanzeiger. So richtig zum Rollen kommt der Rubel nur, wenn die Spieler genügend Arbeiter und Handwerker besitzen, deren Produktionsleistung bezahlt wird, um mit dem verdienten Geld prachtvolle Paläste, Banken, Sternwarten zu bauen, die schließlich punkteträchtige Adlige in die Stadt holen. Den Rundenablauf des Spiels haben Einsteiger schnell verstanden. Deutlich anspruchsvoller ist es, sinnvolle Strategien für die richtige Vernetzung der Karten zu entwickeln. Deshalb wird man erst nach der zweiten oder dritten Partie die eigentliche Tiefe von SANKT PETERSBURG erkennen. Die vielen Entscheidungsmöglichkeiten machen den Nachbau der russischen Zarenstadt zu keinem einfachen, dafür aber unheimlich spannenden Spiel. In den Bann gezogen werden die Spieler nicht nur durch die Herausforderung im Spielablauf, sondern auch durch die vorzügliche Gestaltung, für die die bekannte Grafikerin Doris Matthäus verantwortlich zeichnet. Dem Hans im Glück Verlag in München kann man nur gratulieren zu diesem herausragenden Gesamtkunstwerk.

    Verlagschef in München ist Bernd Brunnhofer, Ein Spielverleger, der seit Jahren gute Spiele herausbringt und erfolgreich auf dem Markt besteht. Der Münchner macht das mit seinem anfangs ganz kleinen Hans im Glück Verlag nun schon über zwanzig Jahre. In den achtziger Jahren hat er selbst die eine oder andere Spielidee zu seinen Veröffentlichungen beigesteuert. Als Autor hat er sich aber nach 1987 zurückgehalten. Dafür ist aus dem engagierten Kleinverleger einer der erfolgreichsten Spieleproduzenten Deutschlands geworden, der mit der Firma Schmidt einen kompetenten Vertriebspartner gefunden hat.

    Was macht ein solcher Verleger, wenn die Erfinderleidenschaft mit ihm wieder einmal durchgeht, wenn er sich in den Kreisen seiner renommierten Autoren Wrede, Kramer und Teuber mittummeln möchte? Er versteckt sich hinter einer Fassade, baut sozusagen auch ein potemkinsches Dorf auf, hinter dem sich allerdings mehr als eine Fassade befindet. Der Autor sucht sich ein Pseudonym. An dieser Stelle darf aus dem Nähkästchen geplaudert werden, da der Verlag auf seiner Homepage das Geheimnis gelüftet hat. Der Autor des hier vorgestellten Spiels SANKT PETERSBURG Michael Tummelhofer ist der Verleger Bernd Brunnhofer. Er hat hervorragende Chancen, in diesem Jahr den großen Preis in Doppelfunktion, als Verleger und Autor, in Empfang nehmen zu können.

    Wieland Herold

    SANKT PETERSBURG
    Verlag: Hans im Glück
    Autor: Michael Tummelhofer
    Grafik: Doris Matthäus
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/2004 R 47/2020

    Zum Autor:

    Bernd Brunnhofer startete zusammen mit Karl-Heinz Schmiel 1983 den Kleinverlag „Hans im Glück“ in München. Brunnhofer hat selbst nur wenige Spiele zum Verlagsprogramm beigesteuert, aber die wenigen hatten alle etwas Besonderes. Das gilt für sein frühes Hunderennen GREYHOUNDS, das 1986 auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ landete, sozusagen seine erste Nominierung. Danach war er der Mann, der das richtige Händchen bei der Auswahl des Verlagsprogramms besaß. Für DRUNTER & DRÜBER von Klaus Teuber bekam er 1991 sein erstes „Spiel des Jahres“, es folgten 1994 MANHATTAN, 1996 EL GRANDE und vor allem 2001 die Auszeichnung für das Ausnahmespiel CARCASSSONNE von Klaus-Jürgen Wrede.

    Für SANKT PETESBURG reichte es 2004 nicht, dafür bekam Brunnhofers Spiel den Deutschen Spielepreis. Ähnlich erfolgreich war Brunnhofer 2008 noch einmal mit STONE AGE.

    Inzwischen lebt der 74jährige Münchner überwiegend auf Mallorca, die Verlagsleitung hat er an seinen Sohn Moritz 2017 übergeben.

    Das Bild zeigt Zar Brunnhofer ohne Furcht, aber geadelt auf einer Preisverleihung der Jury „Spiel des Jahres“ 2000 in Berlin.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • RAJA

    Wieland Herold · 22.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RAJA – Palastbau im alten Indien

    Kein geringeres Autorenteam als Kramer und Kiesling, die schon zweimal das “Spiel des Jahres“ (TIKAL, TORRES) gewonnen haben, zeichnet verantwortlich für RAJA, den “Palastbau in Indien“. Mit dem Spiel knüpfen sie an die Erfolge von 1999 und 2000 an. Zwei bis fünf Spieler steigen in eine komplexe Spielvernetzung ein, die immer wieder zu überraschenden Wendungen führt.

    Sieben Paläste müssen bei äußerst knappen Kassen im mittelalterlichen Indien errichtet werden. Dazu müssen Dörfer besiedelt werden, so dass die Architekten Verpflegung auf den Wegen zu ihren Bauhütten in den Städten finden. Dort können sie dann Häuser und Paläste bauen, die der Maharadscha einer wertenden Begutachtung unterzieht und mit barem Geld belohnt. Damit wird der Architekt schnell in die nächste Stadt geschickt, sofern die Wege gut bereitet sind, damit ein weiterer Palast gebaut werden kann.

    Die Autoren arbeiten in dem Spiel mit verdeckten Aktionen, mit Rollenkarten und Rollentausch. Das ermöglicht eine reizvolle Kombination von Strategie einerseits, aber auch dem Bluffspiel mit den Mitspielern. RAJA ist anspruchsvoll, aber nicht schwierig, da der Rundenablauf klar strukturiert ist. Spätestens nach der dritten oder vierten Runde haben auch Zwölfjährige die Grundzüge des Spiels verstanden und begeistern sich für die Feinheiten. Der niederländische Verlag Phalanx Games hat das Spiel fantastisch ausgestattet. Das Material – farbige Glastropfen als Paläste – ist toll, die Grafik spielreizfördernd.

    Eine Partie RAJA an einem Spieleabend stellt einen opulenten Hauptgang dar, 90 bis 120 genüssliche und unterhaltsame Minuten sollten Sie schon für den Palastbau reservieren. Die Zutaten von Kramer & Kiesling werden Ihnen munden, so sehr, dass Sie diesen Gang bald wieder servieren lassen, vielleicht mit pikant gewürzten Varianten, die Sie auf der Menükarte finden.

    Die Chancen für Kramer und Kiesling stehen gut, zum dritten Mal den begehrten Preis in Berlin in Empfang zu nehmen.

    Wieland Herold

    RAJA
    Verlag: Phalanx
    Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
    Grafik: Franz Vohwinkel
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-5
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2004 R 46/2020

    Das Bild von der Preisverleihung zum Deutschen Spielepreis 1999 nahm fast den Einlauf der nominierten Autoren 2004 vorweg. Die drei großen „K“, Knizia, Kramer, Kiesling, und Alan Moon trafen sich auch 2004 wieder.

    Mit TIKAL begann für Wolfgang Kramer und Michael Kiesling der große Erfolg, es folgten u.a. die ausgezeichneten Spiele TORRES, PUEBLO, RAJA, VERFLIXXT, ABLUXXEN und ABENTEUERLAND.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • EINFACH GENIAL

    Wieland Herold · 21.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Genial einfach: EINFACH GENIAL

    Reiner Knizias Spiel EINFACH GENIAL ist in nicht einmal zwei Minuten erklärt. Der Zuschauerblick auf eine Partie genügt und sofort kann man einsteigen. So einfach ist das Legespiel aus dem Kosmos Verlag.

    Gespielt wird auf einem großen wabenförmigen Spielplan, auf dem zwei farbige Kunststoffsechsecke abgelegt werden, die an einer Seite verbunden sind. DOMINO lässt grüßen. Nur in der Startsituation gibt es eine verbindliche Anlegeregel, dann darf das Chaos walten. Jeder Stein kann überall abgelegt werden. Maximal vier Spieler achten trotzdem darauf, dass sie von ihren sechs Spielsteinen beim Platzieren solche wählen, die in Berührung mit vorhandenen Farben kommen. Nur das bringt Punkte, die auf einer Wertungstabelle für alle sichtbar sind. Stimmt die gelegte Farbe eines Sechseckes mit schon ausliegenden Farbsteinen in geradliniger Richtung überein, erhält der Spieler für jedes Farbsymbol einen Punkt. Maximal 18 Punkte können so in den sechs Farben erreicht werden. Immer, wenn das der Fall ist, erhält der Spieler einen Extrazug. Das Spiel endet, wenn der Gewinner in allen Farben 18 Punkte erreicht hat oder wenn kein Stein mehr gelegt werden kann. Im ersten Fall ist der Sieger offensichtlich. Beim zweiten Fall, der Regelfall im Übrigen, gewinnt derjenige, der die höchste Punktzahl in seiner schlechtesten Farbe hat. Diese Wertung macht den besonderen Spielreiz aus, da kein Blumentopf mit der Entwicklung von zwei oder drei Farben zu gewinnen ist, sondern auf alle sechs Farben geachtet werden muss.

    In diesem Spiel kann man nicht großartig in thematische Spielwelten eintauchen, Inseln besiedeln, Ruinen entdecken, elfenländische Reisen unternehmen. Trotzdem hinterlässt es nach einer Partie, bei der es garantiert nicht bleibt, ein nachhaltiges Spielerlebnis. Der Verlag hat EINFACH GENIAL überzeugend umgesetzt, sogar an farbblinde Spieler hat er gedacht, da die Farbsteine zusätzlich Symbole besitzen. Das ist nicht selbstverständlich bei den heutigen Spieleproduktionen. Selbst als Solospiel ist Reiner Knizias genialer Wurf geeignet. Der renommierte Autor, dem wir so fantastische Spiele wie EUPHRAT UND TIGRIS, MODERN ART und AMUN RE verdanken, ist schon oft knapp am Hauptpreis „Spiel des Jahres“ vorbeigeschrammt. Mit EINFACH GENIAL hat er gute Chancen, in diesem Jahr die lang verdiente Hauptwürdigung zu erfahren. Sein Spiel hat alle Qualitäten, ein neuer Spieleklassiker zu werden.

    Wieland Herold

    EINFACH GENIAL
    Verlag: Kosmos
    Autor: Reiner Knizia
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 1-4
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/2004 R 45/2020

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon viele Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART, EUPHRAT & TIGRIS 1998 und AMUN RE 2003 den ersten Platz des Deutschen Spielepreises und den Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 für DER HERR DER RINGE. 2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahre 2000 und wurde am Stand der Firma Goldsieber in Nürnberg aufgenommen.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Nominiert waren 2004:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • DICKE LUFT IN DER GRUFT

    Wieland Herold · 20.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Memorieren mit Vampiren

    Basierend auf der Memory-Idee sind in den letzten 20 Jahren so hervorragende Spiele wie SAGALAND, PATERNOSTER und TILL EULENSPIEGEL entstanden. In die Fußstapfen dieser erstklassigen Ideen tritt mindestens eine der Memoryvarianten des Jahres 2004.

    Norbert Proena, ein bisher relativ unbekannter Spieleautor, hat für mein Gefühl einen genialen Wurf mit DICKE LUFT IN DER GRUFT vorgelegt. So stimmungsvoll ist der Memory-Gedanke bisher vielleicht nur in SAGALAND, dem „Spiel des Jahres“ 1982, umgesetzt worden.

    Gruselig geht’s zu auf einem zochschen Vampir-Friedhof. Sechzig leibhaftige Gruften mit unterschiedlicher Komfortausstattung – vom Plattenspieler, über ein arg zerfleddertes VILLA PALETTI („Spiel des Jahres“ 2002) bis hin zur Leselampe ist alles dabei – warten auf ihre Bewohner, die vor Tagesanbruch ihre erdige Behausung wieder aufzusuchen haben. Das ist die Aufgabe der drei bis sechs Spieler, die ihre zehn bis zwanzig Vampire stilvoll unterbringen möchten. Das besagt nichts anderes, als dass eine rote Vampirdame in ein durch einen roten Deckel verschlossenes Grab möchte. Sechs verschieden farbige Sargdeckel sind im Spiel, außerdem verbergen sich unter den sechs Deckeln noch Ratten, die hilfreiche Plagen für die Vampire werden können.

    Wie bei allen Gedächtnisspielen ist der Spielverlauf bei DICKE LUFT IN DER GRUFT einfach, das Erinnerungsvermögen wird aber steigernd gefordert. Insofern kehrt das Spiel den klassischen Memory-Ablauf um, bei dem immer weniger Karten auf das nahende Ende verweisen. In Proenas Spiel werden die Gräber immer voller und da belegte Gruften tabu für Nachrücker sind, müssen die Spieler sich mehr und mehr einprägen. Hinzu kommen kleine Gemeinheiten, die die Freundschaft unter den Vampiren erhalten helfen. Die einzusargenden Vampire liegen vor den Spielern in einer Reihe aus, nur die jeweils äußeren beiden Vampirkärtchen werden aufgedeckt und nur für die ganz außen liegenden darf eine Gruft gesucht werden. Deckt ein Spieler einen Sargdeckel auf, der nicht der Farbe der beiden Vampire entspricht, darf er eine seiner drei Knoblauchknollen in diese Gruft legen. Stößt später einmal ein anderer Spieler versehentlich auf diese Knolle, gibt’s dafür sofort einen Vampir geschenkt. Noch ärgerlicher wird es aber, wenn ein Spieler auf eine eigene Knolle stößt. Dann ist das Gelächter auf der Seite aller anderen Spieler, die schnell einen ihrer Vampire abwandern lassen. Zu solchen Wechselspielen kommt es auch, wenn Vampire in ihrer Ruhe vor der aufkommenden Morgenröte gestört werden. Jedes Mal gibt es einen Holzpflock zur Strafe, mit dem dritten kommen die Vampirgeschenke der Mitspieler. Sobald ein Spieler seine letzte Vampirkarte in die Gruft legen oder verschenken durfte, endet das Spielvergnügen, das ist meist nach einer halben Stunde der Fall.

    Keiner darf sich einbilden, dass er sechzig Grabplätze memorierend im Blick behalten kann, aber drei eigene Knoblauchzehen sollten es schon sein. Die kurze Spieldauer und der hohe Aufforderungscharakter, der durch die fantastische Umsetzung von Zoch & Co. entsteht, sorgen für ständig neues Leeren und Füllen der Gruften. Nicht nur zur Nachtzeit, auch zu allen Tageszeiten herrscht DICKE LUFT IN DER GRUFT.

    Die Chancen, dass nach 1982 erneut eine Memory-Variante „Spiel des Jahres“ wird, stehen gut.

    Wieland Herold

    Verlag: Zoch
    Autor: Norbert Proena
    Grafik: Victor Boden
    Alter: ab 6 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 32 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 1/2004 R 44/2020

    Nach TANTE EMMA (1997) und TONI TAUSENFÜSSLER (2003) war die DICKE LUFT erst die dritte Spieleveröffentlichung für Norbert Proena, dessen Bild vom Autorentreffen in Göttingen 2001 stammt. Außer einer Erweiterung, die 2005 FRISCHE LUFT in die Gruft brachte, ist danach nur noch TIERISCH VERSTECKT (2018) erschienen.

    Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das „Spiel des Jahres“.
    Die Bandbreite 2004 war groß und schwankte zwischen Kinder- und Kennerspiel.

    Nominiert waren:

    DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
    Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren

    EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
    Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren

    RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
    Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren

    Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

    ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
    Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren

  • ALHAMBRA

    Wieland Herold · 19.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vergnüglicher Palastbau: ALHAMBRA

    Die Kunsthandwerker ganz Europas und aus dem Vorderen Orient treffen sich in Spanien, um Gärten anzulegen, Arkaden und Serails zu errichten. Ihre Auftraggeber müssen gut bei Kasse sein und über alle wesentlichen Devisen damaliger Zeiten verfügen, denn der Steinmetz aus Bagdad arbeitet für heimatliche Dirham, genauso wie der Turmbauer aus Mostar, der sich nur in Denar auszahlen lässt. Zwei bis sechs Baumeister schaffen so ihre privaten Alhambren, sobald sie 54 Gebäude errichtet haben, was nach einer knappen Stunde der Fall ist, endet ihr Wettstreit.

    Das Spiel ALHAMBRA von Dirk Henn, bei Queen Games erschienen, ist ein raffiniertes Legespiel. Die Spieler achten beim Ausbau ihrer Palastanlagen darauf, möglichst die meisten der sechs Gebäudearten zu besitzen. Vier stehen stets zur Auswahl, die in vier Währungen bezahlt werden. Geldwechsler gibt es in dem Spiel leider nicht, so dass ein Pavillon, der eigentlich nur 5 Dukaten kostet, seinen Besitzer auch für 6, 7 oder mehr Dukaten findet. Wer es schafft, passend zu zahlen, ist gleich noch einmal an der Reihe. Deshalb ist es nicht nur wichtig, die richtigen Gebäude zu erwerben, sondern auch das nötige und passende Kleingeld im Geldbeutel zu haben. Daher dürfen die Spieler stets zwischen Erwerb eines Gebäudes oder der Aufnahme einer Geldkarte wählen. Auch hier stehen stets vier zur Auswahl. Allein diese beiden Elemente machen aus ALHAMBRA schon ein recht ordentliches Spiel, den letzten Schliff erhält es aber durch die Gebäudekarten, die ein Stück Stadtmauer tragen. Wer hier geschickt plant, kann in drei Wertungsrunden durch lange Mauern zusätzlich punkten.

    Jeder spielt zwar für sich, jeder baut an seiner ALHAMBRA, alle sind aber an den Aktionen der Mitspieler interessiert. Welche Gebäude werden errichtet? Werden eigene Mehrheiten bedroht? Welches Geld wird aufgenommen? Droht dadurch eventuell ein Doppel- oder Dreifachzug? Wie können die ausliegenden Mauerteile die eigene Stadtmauer verlängern? ALHAMBRA ist spannend bis zum Schluss, da die Wertungsabrechnung steigende Punktzahlen bringt, auch das gilt es im Blick zu behalten. Das, was sich optisch vor den Spielern tut, ist ansehnlich. Es gibt wenige Spiele 2003, die so viel Spielvergnügen für die gesamte Familie bieten wie Dirk Henns ALHAMBRA.

    Wieland Herold

    ALHAMBRA
    Verlag: Queen Games
    Autor: Dirk Henn
    Grafik: Christof Tisch
    Alter: ab 8 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-6
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 4/2003 R 43/2020

    Von AL CAPONE und STIMMT SO zu ALHAMBRA
    Vom Kartenspiel zum Legespiel

    Das Angebot lautete stets: 108 Geldkarten, 2 Wertungskarten, 54 zu erwerbende Karten, ein völlig identischer Wertungsmechanismus. Diese Grundausstattung von Spielmaterial hat drei thematisch und zum Teil auch spielerisch völlig unterschiedliche Spiele ermöglicht.
    Wir erleben hier ein Lehrstück, wie ein Verlag eine Spielidee völlig verhunzen kann, sie andererseits aber zur Perfektion führt. Die Akteure sind jeweils identisch: Dirk Henn als Autor, Bernd Dietrich als Redakteur und Queen Games als Verlag.

    Zurück zu den Ursprüngen: 1992 hieß der erste Vorläufer AL CAPONE, der nur in einer handgefertigten Miniauflage des db-Verlages erhältlich war. Damals ging es um den Kampf von Mafiabossen um Geschäftsanteile. Das Thema war stimmig umgesetzt. Die wenigen Besitzer des Spiels waren voll des Lobs, so dass die Vorfreude 1998 groß war, als STIMMT SO erschien.

    Im Prinzip hatte Bernd Dietrich nichts verändert: Die Einflusskarten sind Geldkarten geworden, die verdächtigen Gewerbe Aktienanteile, an der Wertung und am Spielverlauf hat sich absolut nichts gewandelt. Trotzdem war das Spiel ein Flop! Der Zeitgeist verlangte Spiele zur Börsenthematik. Ein Jahr nach Lancierung der ersten Telekomaktie wusste auch Tante Emma, was auf dem Aktienmarkt abging. So hausbacken, wie Tante Emma nun einmal ist, kam das ganze Spiel mit dem Untertitel „Tante Emma geht an die Börse“ daher. Der Aufforderungscharakter tendierte trotz ironischer Grafik gegen null.

    „So bitte nicht!“ war die Antwort der Konsumenten und Dirk Henns Idee verschwand in der Versenkung. Bis zur Nürnberger Spielwarenmesse 2003, um dort wie Phönix aus der Asche im neuen Kleid und mit neuem Regelwerk eine beeindruckende Wiedergeburt zu erleben.

    Die entscheidende Veränderung besteht darin, dass aus dem reinen Kartenspiel mit Kampf um Mehrheiten, ein Legespiel wird, das in seiner optischen Entfaltung und in seiner Wertungsergänzung durch die Schlossmauern dem Spiel den letzten Schliff gibt. Dietrich und Henn haben diesmal ein vorzügliches Händchen bei der Themenwahl besessen.

    Zum Autor:
    Spiele von Dirk Henn und Barbara Henn (geb. Weber) gibt es nur selbst gebastelt und in Kleinstauflage aus dem Eigenverlag db-Spiele oder später bis auf ganz wenige Ausnahmen bei Queen Games. Dirk Henns erfolgreiche Spiele sind alle aus der Kooperation mit dem Queen-Redakteur Bernd Dietrich hervorgegangen. Darunter an erster Stelle ALHAMBRA, das ab der zweiten Auflage in DER PALAST VON ALHAMBRA umbenannt wurde, aber auch Spiele wie METRO, SHOWMANAGER und WALLENSTEIN waren herausragend.

    Das Bild zeigt Barbara und Dirk Henn 2004 in Nürnberg mit DIE GUNST DES WESIRS, der ersten von ganz vielen Erweiterungen für die ALHAMBRA-Familie, an der Wolfgang Panning beteiligt war.

    Auf der Suche nach dem 25. Preisträger konkurrierten 2003 die Spiele

    CLANS von Leo Colovini (Winning Moves)
    Dorfgründungen für 2-4 Vorzeitmenschen ab 10 Jahren

    DIE DRACHENINSEL von Tom Schoeps (Amigo)
    Schatzsuche für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

    und der spätere Gewinner:

    ALHAMBRA von Dirk Henn (Queen Games)
    Arbeiten an dem islamischen Palast für 2-6 Bauleute ab 8 Jahren

  • DIE DRACHENINSEL

    Wieland Herold · 18.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf Schatzsuche: Die Dracheninsel

    Für das Spiel DIE DRACHENINSEL hat sich der Lehrer Tom Schoeps eine zauberhafte Insel ausgedacht. Dort gibt es Berge und Seen, Wüsten und Wälder, heißes Vulkangestein und fruchtbaren Ackerboden. Wie von Zauberhand bewegt, können die Landschaften dieser Insel das Wandern anfangen, sie sind ständig in Bewegung. Das gilt ebenfalls für die beiden Drachen, die die Insel bewohnen. Ihnen ist ein großer Goldschatz zu verdanken, der – und das ist das einzig feststehende in dem Spiel – genau in der Mitte der Insel versteckt liegt.

    Drei bis fünf Schatzjäger, das sind die Spieler, die mindestens 10 Jahre alt sein sollten, landen mit Ruderbooten auf dieser Insel. Von dort aus starten sie ihre abenteuerliche Expedition ins Inselinnere. Sie haben schnell heraus, dass die Drachen eigentlich ganz harmlos sind, man muss sie nur umgehen können. Die Schätze, die sie in der Inselmitte finden, sind so schwergewichtig, dass sie nur zu zweit getragen werden können. So schleppen stets zwei Abenteurer insgesamt sieben wertvolle Goldschätze aus der Drachenhöhle zu den Booten. Solange die Träger kooperieren, kann es dabei zügig voran gehen. Problematisch ist es dann aber oft mit der Teilung. Obwohl beide Schätze, die zum Boot eines Partners geschleppt wurden, gleich groß sind, verweigert von Zeit zu Zeit der Bootsbesitzer den gerechten Trägerlohn. Freunde fürs Leben und das weitere Spiel schafft sich ein solcher Spieler sicherlich nicht, kommt aber dadurch eventuell dem Spielgewinn näher. Denn wer am Ende die wertvollsten Schätze gesammelt hat, gewinnt nach etwa einer Stunde die Schatzjagd auf der Dracheninsel.

    Entscheidendes Steuerelement für die Auseinandersetzungen während der Schatzsuche sind Gelände- und Aktionskarten. Mit sechs Handkarten dürfen die Bewegungen auf der Insel vollzogen werden, für jede Geländeart ist eine entsprechende Karte abzulegen. Aktionskarten bringen den eigentlichen Pfiff ins Spiel, sie führen zur Verschiebung von Geländeformationen, geben den Schatzsuchern Flügel für große Sprünge und ermöglichen den Verrat bei der Schatzteilung.

    Die Balance zwischen Kooperation und Gegeneinander, zwischen taktischen Steuerungsmöglichkeiten und Kartenglück ist dem Autor aus Hamburg gelungen. Da die Schätze immer wertvoller werden, bleibt die Spielspannung bis zum Schluss erhalten. DIE DRACHENINSEL ist ein gelungenes Familienspiel mit Ärgerfaktor zu dessen Spielatmosphäre das ansprechende Spielmaterial beiträgt. Der Verlag Amigo knüpft dabei bewusst an der grafischen Gestaltung von ELFENLAND („Spiel des Jahres“ 1998) an. Vielleicht ein gutes Omen für das mögliche „Spiel des Jahres“ 2003?

    Wieland Herold

    DIE DRACHENINSEL
    Verlag: Amigo
    Autor: Tom Schoeps
    Grafik: Andrea Boekhoff
    Alter: ab 10 Jahren
    Anzahl Spieler: 3-5 (6)
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2003 R 42/2020

    Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlich seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster großer Erfolg war 1991 BAUERNSCHLAU, mit dem er den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis erreichte und auf die damalige Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“ kam. DIE DRACHENINSEL war dann 12 Jahre später der nächste Erfolg mit der Nominierung zum „Spiel des Jahres“ und der Auszeichnung „Spielehit für Familien“ in Österreich.

    Danach hat Schoeps lange keine Spiele mehr veröffentlicht, obwohl er seine Ideen weiterhin von Zeit zu Zeit auf dem Autorentreffen in Göttingen gezeigt hat. Das Bild stammt aus dem Jahre 2011. Schoeps präsentiert seine Prototypen André Maack (Ravensburger). FIEBER (moses., 2017) ist sein einziges Spiel, das nach der DRACHENINSEL erschienen ist.

    Auf der Suche nach dem 25. Preisträger konkurrierten 2003 die Spiele

    DIE DRACHENINSEL von Tom Schoeps (Amigo)
    Schatzsuche für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

    ALHAMBRA von Dirk Henn (Queen Games)
    Arbeiten an dem islamischen Palast für 2-6 Bauleute ab 8 Jahren

    CLANS von Leo Colovini (Winning Moves)
    Dorfgründungen für 2-4 Vorzeitmenschen ab 10 Jahren

  • CLANS

    Wieland Herold · 17.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vorzeitliche Völkerwanderung: CLANS

    Folgt man den historischen Hypothesen des Italieners Leo Colovini, dann müssen im jungsteinzeitlichen Italien die Jäger und Sammler mit transportablen Hütten umhergezogen sein, immer auf der Suche nach Nachbarn, immer im Bestreben, sesshaft zu werden. Das, was so friedlich klingt, ist ein knallharter Verdrängungswettbewerb gewesen. Kein Volk handelte nach eigenem Ermessen, alle waren sie abhängig von der Laune ihrer Götter.

    Zum Vorzeitgott, der beliebige Hütten verschieben darf, werden Sie, nebst einigen Mitspielern. 60 Hütten in fünf Farben sind am Anfang in den Graslandschaften, im Gebirge oder in der Steppe des Spielplans verteilt. Ihre Sympathie gilt natürlich einem dieser Völker, was Sie aber tunlichst lange geheim halten sollten. Die Regeln der Völkerverständigung waren damals noch simpel: Kontakt muss hergestellt werden! Das heißt, eine Hütte oder später auch mehrere Hütten werden immer nur in benachbarte Gebiete bewegt, in denen es mindestens eine Behausung gibt. Sobald durch diesen Konzentrationsprozess Hütten nur noch von leeren Feldern umgeben sind, stoppt die Expansion, die Gemeinschaft wird sesshaft und gründet ein Dorf. Alle Völker, die an der Dorfgründung beteiligt sind, erhalten Punkte: Der Gründer erhält einen Gründungspunkt, alle anderen so viele Punkte wie Hütten im Dorf stehen, zusätzlich kann sich die Landschaft noch positiv oder negativ auf die Abrechnung auswirken.

    So vermindert sich Runde für Runde die Zahl der besiedelten Landschaften, bis am Ende nur noch Dörfer, das können dann auch einzelne isolierte Hütten sein, auf dem Spielbrett sind.

    Jetzt kommt die Stunde der Wahrheit, die Spieler decken ihre vorher zugelosten Farben auf und addieren die Zusatzpunkte zu den bisher erreichten dazu. Wer jetzt auf der Wertungsskala am weitesten vorn liegt, hat eine Runde CLANS nach einer knappen halben Stunde gewonnen.

    Bei diesem neuen Spiel aus dem Hause Winning Moves stimmt alles: Einfache Regeln, die einen schnellen Zugang zu dem Spiel ermöglichen. Das Spielgeschehen selbst birgt taktische Tiefe, besonders beim Spiel zu zweit und zu dritt, begleitet von der Rätselspannung, wer für welche Farbe zuständig ist. Das Spielmaterial ist stimmig, hat stark auffordernden Charakter. Das Preis-Leistungsverhältnis könnte nicht besser sein. Nach TRANS AMERICA 2002 schickt der Verlag erneut ein hervorragendes Spiel ins Rennen um die diesjährige Trophäe „Spiel des Jahres“.

    Wieland Herold

    CLANS
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Winning Moves
    Preis: ca. 16 Euro
    Spieldauer: ca. Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieler: 2-4

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 2/2003 R 41/2020

    Für den Venezianer Colovini war es nur einer von vielen Erfolgen. Schon als Vierundzwanzigjähriger bekam er zusammen mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988), erstmalig nominiert wurde er schon 2000 für CAROLUS MAGNUS. 2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.

    CLANS landete 2003 nicht nur auf der Nominierungsliste, es erreichte den dritten Platz in Essen und gewann den österreichischen Preis Spiel der Spiele.

    Auf der Suche nach dem 25. Preisträger konkurrierten 2003 die Spiele

    CLANS von Leo Colovini (Winning Moves)
    Dorfgründungen für 2-4 Vorzeitmenschen ab 10 Jahren

    ALHAMBRA von Dirk Henn (Queen Games)
    Arbeiten an dem islamischen Palast für 2-6 Bauleute ab 8 Jahren

    DIE DRACHENINSEL von Tom Schoeps (Amigo)
    Schatzsuche für 3-5 Spieler ab 10 Jahren

  • MORENÁ

    Wieland Herold · 16.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spielkarten, die Geschichten erzählen

    Moritz Egetmeyer bringt seit einigen Jahren phantasieanregende Kartenspiele heraus, die sich deutlich vom sonstigen Genre Kartenspiel abheben. So ganz richtige Spiele sind seine schönen Bilderwelten im eigentlichen Sinne nicht, aber sie eignen sich vorzüglich für Entdeckungsreisen in uns selbst und in unsere Mitspieler. In die Esoterik-Ecke will Egetmeyer aber nicht geschoben werden, für ihn sind seine Kartenspiele durchaus Regelspiele, bei denen es keine Gewinner und keine Verlierer gibt, Strategie und Wettbewerb spielen keine Rolle.

    Für sein neuestes Spiel konnte Egetmeyer den brasilianischen Maler Walde Mar gewinnen, der auf 88 Bildkarten das alltägliche, friedfertige Leben der Regenwaldbewohner darstellt. MORENÁ heißt dieses Spiel, der Titel ist ein Begriff aus der Xingu-Sprache und bedeutet: Ursprungsort der Menschen.

    Mit den Bildkarten sollen die Spieler in die brasilianische Urwaldwelt entführt werden, sie sollen Geschichten erfinden, sich in Rollenspielen erproben. Ein spielerischer Kulturaustausch findet statt. Das Regelheft bietet zur Umsetzung eine Reihe von Anregungen, die zum Geschichtenerzählen und Perspektivenwechsel auffordern, „Spurenkarten“ dienen dabei zur Verbindung der Bilder.

    MORENÁ ist ein anregendes Spiel für kreative, kommunikationswillige Menschen. Durchaus ein Spiel, das Eltern mit ihren Kindern spielen können, das man mit seinem Lebenspartner spielen kann. Auch als Unterrichtsmittel für Gesprächsanlässe oder einfach nur zur spielerischen Unterhaltung eignet sich MORENÁ. Sogar allein kann man sich auf diese Bilderwelten einlassen, die ganz anders sind, als die sonstigen Bilder, die jeden Tag auf uns einströmen.

    Heo

    Titel: MORENÁ
    Zeichner: Walde Mar
    Verlag: Moritz Egetmeyer, Postf. 1251, 79196 Kirchzarten
    Spielerzahl: ab 1
    Alter: ab 5 Jahren
    Preis: ca. 30.- DM

    Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 1/1997 R 40/2020

    Das Bild zeigt den Verleger Moritz Egetmeyer mit seiner Tochter auf der Spiel 1997 in Essen.

  • KARDINAL

    Wieland Herold · 15.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Taktisches Bauspiel: KARDINAL

    Bauspiele besitzen die Faszination des alten Holzspielekastens. Material steht zur Verfügung, das zum freien Drauflospielen reizt: Türme bauen, Städtelandschaften errichten, nicht regelgeleitet spielen. Bisher am überzeugendsten umgesetzt wurde diese Spielidee in dem Klassiker BAUSACK (Zoch Verlag). Das Chaos zu bändigen, ist die Aufgabe des Spieleautors. Hervorragend ist dies Wolfgang Panning gelungen, der aus einem Bausatz mit jeweils zwei Häusern, Türmen und Höfen in vier Spielfarben ein hochkarätiges Taktikspiel entwickelt hat.

    Zwei bis vier Baumeister dürfen sich ins Hochmittelalter versetzen lassen. Städtegründung ist angesagt. Ausgangspunkt im Spiel ist ein Dom, um den herum neue Gebäude entstehen, Wehrtürme und Klosterhöfe. Die Spielspannung ergibt sich aus den Bauregeln. Ein neues Bauwerk muss an den Dom oder bereits bestehende Gebäude angebaut werden. Ohne Spielplan kann sich die Anlage in jede beliebige Richtung entwickeln. Der Dombauherr, ein Kardinal, sperrt bestimmte Bauplätze. Die Kardinalsfigur darf jeder Spieler in seinem Spielzug einsetzen. Gleichzeitig muss jeder ein Bauwerk seiner Farbe errichten. Türme und Höfe müssen dabei mindestens eine Hausseite berühren, Gebäude gleicher Farbe und Form dürfen nicht neben- und nacheinander errichtet werden. Jedes neue Bauteil berührt automatisch mindestens ein weiteres. Für jede Berührung erhalten die Spieler Punktesteine in der jeweiligen Farbe. Das Spiel endet, wenn kein Baustein mehr gesetzt werden kann. Jeder Spieler erhält die noch nicht vergebenen Punktesteine seiner Farbe. Von den gewonnenen Punktesteinen zählt eine Farbe doppelt, alle anderen einfach. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt die Spielrunde KARDINAL.

    Die scheinbar einfachen Regeln ermöglichen ein äußerst vielschichtiges Spiel, das richtige Platzieren der Kardinalsfigur zum Sperren eines Baufeldes erweist sich häufig als spielentscheidend. KARDINAL ist nicht nur spielerisches, sondern auch optisches und haptisches Vergnügen. Dem Verlag Holzinsel kann zu dieser Umsetzung des Bauspiels nur gratuliert werden.

    Wieland Herold

    Titel: KARDINAL
    Autor: Wolfgang Panning
    Verlag: Holzinsel, Ringstr. 17, 56290 Sevenich; www.holzinsel.de
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Zeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 55 DM

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 7/2002 R 39/2020

    Birgit und Klaus Grunau waren im Hunsrück, unweit der Burg Waldeck verwurzelt. Dort stellte Klaus Grunau an eigens entworfenen Fräsmaschinen hochwertige Spiele her. Seit 1983 produzierte er Holzspiele, zuerst noch in der Nähe von Friedberg, ab 1989 in der alten Schule von Sevenich im Hunsrück. Den Klassiker die KATHEDRALE gab es lange nur in Grunau Holzinsel. Später folgten Autorenspiele von Hajo Bücken, Torsten Marold und Martin Schlegel. Leider verstarb Klaus Grunau viel zu früh und die Holzinsel stellte 2004 ihre Produktion ein.
    KARDINAL war sicherlich nicht wirtschaftlich, aber von der Würdigung her das erfolgreichste Spiel des Verlages. 2000 landete es auf der Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“.

    Für den Autor Wolfgang Panning, der dann später an der Produktentwicklung von Queen Games beteiligt war, war es auch die erste Auszeichnung, bei der es aber nicht blieb. MIT PORT ROYAL (ebenfalls 2000) und HEXENRENNEN (2001) folgten weitere Plätze auf der Auswahlliste.
    Das Bild zeigt Andrea Meyer, Friedemann Friese und Wolfgang Panning 2003 in Göttingen.

    Das Bild oben habe ich auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2000 aufgenommen.