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  • DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL

    Wieland Herold · 10.05.2019

    Der Berliner Redaktionschef von Schmidt Spiele ist großzügig, gleich fünf Module spendiert er mit der Grundpackung von Wolfgang Warschs TAVERNEN IM TIEFEN THAL. Weiß er doch, dass dieser Autor, der dem Verlag 2018 gleich zwei Nominierungen und einen Hauptpreis der Jury eingefahren hat, Garant für gute Spielideen ist.

    Beim aktuellen Spieltitel hätte der Verlag durchaus in Quedlinburg-Manier einer deutschen Ortschaft ein Denkmal setzen können. Die Gemeinden Tiefenthal existieren gleich zweimal in Rheinland-Pfalz, einmal im Landkreis Bad Dürkheim in der Pfalz, dann an der Nahe in der Nähe von Bad Kreuznach in Rheinhessen. Aber die Kneipen, deren Wirte wir spielen dürfen, liegen nur im TIEFEN THAL und das gleich vierfach. Irgendwie wäre es ja auch unpassend gewesen, den Gerstensaft dem Wein vorzuziehen, der wohl eher in den rheinpfälzischen Tiefenthälern anzutreffen ist.

    Durch HEAVEN & ALE in die Braukunst eingeführt, kümmern wir uns diesmal eher um den Getränkeabsatz. Spieltechnisch kehrt der Bagbuilder Warsch zum Deckbuilder zurück, dafür bringt er einen neuen Drafting-Aspekt ins Spiel ein. Angeregt wahrscheinlich durch die vielfache Würfelnutzung in seinen „cleveren“ Würfelspielen steckt die Neuigkeitsprise im Dice-Drafting.

    Jeder startet mit einer noch rudimentär ausgestatteten Taverne und einem Handkartenreservoir von sieben Stammgästen mit einer Kellnerin, einem zusätzlichen Tisch und einem Bierlieferanten. In den folgenden acht Runden gilt es, die Taverne aufzuwerten und vor allem für lukrativere Gäste zu sorgen.

    Mit Öffnung der Taverne kommen die ersten Gäste, dazu decken alle zeitgleich ihre Karten auf. Jeder Gast beansprucht einen eigenen Tisch, von denen es zu Beginn nur drei gibt. Wer also drei Gäste hintereinander aufdeckt, hat ruckzuck diese Phase beendet. Wer mehr Glück hat, deckt vorher einen vierten Tisch auf, ergänzt eventuell durch Kellnerin und Bierlieferant. In diesem Fall werden gleich sieben der zehn Anfangskarten genutzt.

    Nach dieser Phase draften die Wirte vier Würfel. Bin ich vorher an die Kellnerin gekommen, steht mir ein weiterer Würfel zur Verfügung, den ich nicht weitergeben muss. Alle Aktionsbereiche in der Taverne verlangen bestimmte Würfelzahlen. Dort aktiviert, spülen die Gäste Geld in meine Kasse, außerdem fließt der Biernachschub. Zusätzlich kann ich mich in einem Klosterbereich fortbewegen, um Boni einzuheimsen.

    Daraus ergeben sich zwei Währungen für das Folgespiel. Mit Bier kann ich neue Gäste in mein Deck holen, die mir mehr Geld und Siegpunkte bringen. Lukrativ sind dabei besonders die Adligen, die zwar viel Gerstensaft kosten, dafür aber zehn Siegpunkte für die Endabrechnung bedeuten. Mit Geld komme ich an neue Tavernenkarten wie weitere Tische und Kellnerinnen, außerdem kann ich Geld für den Ausbau der Taverne investieren. Das wertet nicht nur meine Taverne auf, zum Beispiel durch fest angestellte Mitarbeiter, sondern bringt mir zusätzlich wertvolle Adlige an den Kneipentisch. Das Gute beim Adel ist nämlich, dass er zusammenglucken will und stets nur einen Tisch benötigt.

    Nach acht Runden wird abgerechnet, wobei ganz einfach alle Siegpunkte auf den Karten addiert werden. Nur bei Gleichstand werden restliches Geld und Bierreserven zur Entscheidung herangezogen.

    In den Folgemodulen wird Schnaps an der Theke serviert, Gaukler und Barden ziehen in die Taverne ein. Der Ruf der Tavernen wird miteinander auf einer speziellen Leiste verglichen und bringt Schnapsvorteile und Adlige. In dieser Variante ergänzen die Wirte die Siegpunkte durch die Wertigkeit ihres Rufes. Das vierte Modul, „Aller Anfang ist schwer“, sorgt für unterschiedliche Startvoraussetzungen. Im letzten Modul spielen Gästebücher eine Rolle. Jeder Gast trägt sich ins Gästebuch ein, was meist mit unterschiedlichen Boni verbunden ist. Originell ist die Idee, dass Originalunterschriften in diese Bücher kommen. Da verewigen sich nicht nur Redakteure, Grafiker und Autor, sondern ganz viele Testgruppen, die Rückmeldungen zu dem Prototyp gegeben haben. Neben Gimmler, Warsch und Lohausen findet man dort beispielsweise Andreas Buhlmann und Wolfgang Ditt wieder.

    Das Ambiente ist stimmungsvoll, der Ablauf reizvoll, wobei aber das Kribbeln, das den Zaubertrank bei den Quacksalbern prägte, ausbleibt. Die Tavernen funktionieren, werden auch durch das Regelwerk vorzüglich vorbereitet, laufen sogar ähnlich ab wie beim Kennnerspiel des Jahres 2018. Dort wollte ich mir möglichste viele Bewegungen aus dem Säckchen ermöglichen, hier viele Karten in die Kneipe bringen. Trotz der vergleichbaren Abhängigkeit vom Zufall sind die Zwänge bei den Tavernen stärker. Bei den Quacksalbern war ich selbst Herr über das Aufhören, hier zwingt mich das Spiel zum Rundenende, wenn alle Tische besetzt sind. Das Dice-Drafting ist Augenwischerei, es beschert mir nur zum Teil bessere Würfel. Wenn die Gesamtauslage nichts hergibt, werde ich bestimmte Kneipenbereiche nicht aktivieren können. In gewisser Hinsicht ähnelt das Spiel VEJEN aus dem Verlag Spielefaible, bei dem es um dänische Kronen und deutsche Taler geht, was mit der Bier- und Geldwährung im Tiefen Thal vergleichbar ist. Beide Spiele kommen nur langsam in Gang und explodieren fast am Ende.

    DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL gefallen mir gut, ich bin fast immer bereit mitzuspielen, aber die großen Emotionen, die in Quedlinburg spürbar waren, bleiben aus. Insofern bin ich schon verwundert über den ersten Platz dieses Spiels beim Pfefferkuchel in „Oberhof“. Auf alle Fälle spiele ich morgen gerne wieder mit, am besten mit vielen Modulen. Nachts wecken lassen würde ich mich aber nicht für dieses Spiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Dennis Lohausen
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 60 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 38/2019

  • ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS

    Wieland Herold · 10.05.2019

    Endlich einmal ein Spiel, in dem man nicht nur eine Person ins Gefängnis schickt und das sogar schon vor über 1000 Jahren. Der Neuseeländer Shem Phillips bewegt sich gern auf historischem Terrain, sein eigenes Land wurde erst gegen Ende des 13. Jahrhunderts entdeckt, deshalb agieren bei ihm RÄUBER DER NORDSEE oder ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS.

    Typisch für Phillips sind stets neue Varianten, die er dem Workerplacement-Spiel abgewinnen kann. Bei den RÄUBERn war es ein interessantes Wechselspiel von Einsetzen und wieder Wegnehmen der Wikinger. Bei den ARCHITEKTEN offeriert er eine Arbeiterflut, die suggeriert, sie ginge nie aus. 100 Arbeiter warten auf ihren Einsatz, 20 für jeden Architekten. Im Vordergrund steht die klassische Ressourcengewinnung. Zum Häuserbau und für die Kathedrale werden Holz, Lehm, Stein und Marmor benötigt, aber auch Geld und Gold. Ohne Gehilfen laufen die Bauaktionen nicht so gut, diese Lehrlinge gibt es in Kartenform genauso wie die Häuser.

    Das Besondere an der Arbeiterflut ist, dass sie nicht für gegenseitige Blockade sorgt, sondern dass Arbeiter bis auf wenige Ausnahmen mehrfach auf den Einsatzorten stehen dürfen. Dadurch tritt ein kumulierender Effekt ein, der für manche Felder sogar nötig ist, um an höherwertige Produkte zu kommen. So gibt es im Bergwerk eigentlich nur Lehm, aber zwei Arbeiter finden dort auch Gold. Das simple Einsetzen ergibt eine hohe Spielfrequenz, führt aber recht schnell zu einer Arbeiterknappheit. Vier Figuren im Bergwerk, um an zwei Goldklumpen zu gelangen, reduzieren die Arbeiteranzahl schon um 20 Prozent. Genial ist die Rückführung, die sich Phillips und sein Partner Macdonald ausgedacht haben. Über den Marktplatz und gegen Bezahlung dürfen eigene und auch fremde Arbeitergruppen dem Spiel entnommen werden. Die fremden Arbeiter können außerdem noch inhaftiert werden. Im Gefängnis erhält man seine Investitionen sogar verzinst, denn der König zahlt für jeden eingelieferten Delinquenten einen Silberling.

    Für den Sieg am Ende wichtig sind Punkte für unterschiedliche Gebäude, die die Architekten errichten, eventuell auch ihre Beteiligung an der Errichtung der Kathedrale. Dazu müssen Baukarten erworben werden, aber auch passende Lehrlingskarten. Daneben haben die beiden Autoren ein subtiles Einflusssystem entworfen, das sich auf der linken Spielplanhälfte abspielt. Das jeweilige Handeln wird positiv oder negativ auf einer Tugendleiste bilanziert. So bringt der Bau der Kathedrale Tugendgewinn, Steuerbetrug, zu viele Inhaftierte und Schwarzmarkt-Deals sorgen für Tugendverlust. Wer auf der Leiste absteigt, darf irgendwann nicht mehr an der Kathedrale mit bauen. Umgekehrt dürfen die tugendhaften Spieler in oberen Regionen nicht mehr auf den Schwarzmarkt gehen.

    Wer weiß, dass Ehre für ihn nicht in Betracht kommt, unterstützt sein frevelhaftes Tun durch den Erwerb bestimmter Lehrlingskarten. Mit dem Illusionisten entfällt der Tugendverlust bei Schwarzmarktaktionen und mit dem Scharlatan lassen sich sogar noch zusätzliche Ressourcen verdienen, wenn man den Schwarzmarkt nutzt.

    Jede Bauaktion, jeder Bauabschnitt bei der Kathedrale bringt Arbeiter ins Zunfthaus. Sobald dort der letzte Platz, abhängig von der Spielerzahl, belegt ist, wird das Spielende eingeleitet. Siegpunkte bringen der Gebäude- und Kathedralenbau, zusätzliche Punkte gibt es für Ressourcen. Schuldscheine, Arbeiter im Gefängnis und eventuell ein tiefer Stand auf der Tugendleiste führen zu Minuspunkten.

    Der Spieltitel passt, Architektenarbeit steht im Vordergrund. Die Siegpunkte am Ende gibt es primär für Bautätigkeiten. Jeder entwickelt dafür eine schlanke Optimierungsmaschine, die sich an vorhandenen Baukarten und deren Ressorcenanforderungen orientiert. Strategisch ist es oft vorteilhaft, dies mit dem Verlassen des Tugendweges zu koppeln. Der Kathedralenbau ist mühsam und in den hohen Regionen nicht für alle möglich. Da bringen die dunklen Wege oft mehr Gebäude und damit mehr Siegpunkte.

    Der besondere Reiz der ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS ergibt sich aus der hohen Interaktivität. Für das Spiel spricht weiterhin die leichte Zugänglichkeit. Zu dritt und zu viert, für mich die idealen Rundengrößen, dauert die Architektenrunde nicht länger als eine Stunde. Die Überlegungszeiten sind kurz, höchstens die Auswahl bei Lehrlings- und Gebäudekarten dauert mal etwas länger. Kartengrafik und Material sind hochwertig, auch die Regel ist gut strukturiert. Da nie alle Karten ins Spiel kommen, ergibt sich eine gewisse Varianz, so dass der Verzicht auf tugendhaftes Spielen nicht automatisch unterstützt wird. Grafisch gefällt mir die Umsetzung durch Mihajlo Dimitrievski gut. Seine Ikonographie ist anfangs zwar nicht immer automatisch eingängig, aber man gewöhnt sich daran.

    Rundum ein gelungenes Spiel? Fast, der nicht tugendhafte Weg ist ziemlich stark, bleibt aber packend und austariert, wenn mehrere ihn gehen. Außerdem verpufft mit der Zeit die Wirkung der anfangs reizvollen Gefangennahme. Trotzdem eine beachtliche Ergänzungen der historischen Rückblicke des Autors ins 9. Jahrhundert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS
    Autoren: Shem Phillips und Sam McDonald
    Grafik/Design: Mihajlo Dimitrievski
    Verlag: Schwerkraft
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5
    Spielzeit: 60 – 80 Min.
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 37/2019

  • MAGIC MAZE KIDS

    Wieland Herold · 08.05.2019

    Erfolgreiche Spiele aus dem Familien- und Erwachsenensektor finden wir immer wieder in abgespeckten Versionen im Kinderspielbereich vor. Besonders gelungen ist das Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR, den die Überarbeitung von Bernd Brunnhofers genialem Spiel bis zum „Kinderspiel des Jahres“ führte. Es klappt nicht immer, das zeigt Teubners erster Versuch mit den Kindern von CARCASSONNE.

    MAGIC MAZE, das 2017 gute Chancen besaß, „Spiel des Jahres“ zu werden, liegt nun auch in einer Kinderfassung vor. In diesem Fall zeichnet Kasper Lapp, der Autor des Originals, ebenfalls verantwortlich für das Kinderspiel MAGIC MAZE KIDS.

    Kasper Lapp überträgt die Vielfalt und die Herausforderungen des Originals thematisch und strategisch geschickt auf die Anforderungsebene für Kinder ab fünf Jahren. Kein Kaufhausraub mehr, sondern ein Froschkönig, der sich wieder selbst auf seinen Thron setzen möchte. Die kleinen Prinzen und Prinzessinnen sammeln dafür auf verwinkelten Spielplänen Zutaten für einen Zaubertrank, um den Frosch zu verwandeln.

    Bei der Bewegung erkennen wir das Original wieder. Jedes Kind besitzt im Spiel zu viert eine Zugmöglichkeit nach rechts oder links, nach oben oder unten, und diese Option gilt für jede Figur. Kleine Lernspiele führen in die Bewegung ein. In dem eigentlichen Spiel müssen dann Aufgabenkarten gelöst werden. Am Anfang geht das gemütlich in ruhiger Absprache ohne Zeitdruck, aber mit wachsender Anforderung. Sobald die Sanduhr eingeführt wird, geht es auf dem vierten Spielplan hektischer zu. Auch das Schweigegebot darf eingeführt sowie die maximalen Drehungen der Sanduhr beschränkt werden.

    Lapp gelingt hier etwas, was bisher nur Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR geschafft hat. Die Kinderspielfassung fasziniert die Kleinen wie das Originalspiel die Großen.
    Der Zugang ist von Anfang an leichter, da Lapp das Reden über gemeinsame Zugplanungen zulässt und vor allem in den ersten drei großen Szenarien auf Zeitdruck verzichtet. Die einführenden Vorübungen führen die Kinder sehr gut zum Hauptspiel hin. Das ist ein Tutorial, das vor allem die Bewegungszüge verinnerlicht, mit denen doch manche Fünfjährige anfangs Probleme haben.

    Der Autor schafft es nicht nur, den Kindern die Bewegungen beim Ausführen von Aufgaben beizubringen, er hält sie auch im erzählerischen Kontext und führt seine Froschgeschichte zu Ende. Ganz real sammeln die Kinder Zutaten nämlich in einem Zauberkessel, dessen Inhalt sie zum Rundenende über den Frosch auskippen, damit er sich verwandeln kann. Mit Kindern ab fünf Jahren habe ich durchweg gute Erfahrungen mit dem Spiel gemacht. MAGIC MAZE KIDS ist eine großartige Version eines großen Vorbilds.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAGIC MAZE KIDS
    Autor: Kasper Lapp
    Grafik: Gyom
    Verlag: Sit down!, Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 25 Minuten
    Preis: ca. 35 €

    Spiel 36/2019

  • REEF

    Wieland Herold · 07.05.2019

    Korallenwachstum auf Plastikbasis. Perverser geht es überhaupt nicht. Beim „Spiel des Jahres“ 2018 haben alle – ich auch – die Haptik der Plastiksteine gelobt, klebrige Steine bei der Erstauflage vom AZUL-Nachfolger REEF ließen eher Ekelgefühle hochkommen. Das Problem sei jetzt behoben, betont der Verlag

    Emerson Matsuuchi widmet sich in REEF „einer der schönsten und exotischsten Strukturen der Natur“, dem Wachstum eines Korallenriffs. Herausgekommen ist ein dreidimensionales taktisches Legespiel, dass durchaus ähnlichen Spielreiz entwickelt wie Kieslings Idee. Die 112 Plastikkorallen in vier Formen benötigen nichts anderes als Spielkarten zur Anregung ihres Wachstums, das sich auf einer 4×4 Felder großen Spielablage entwickelt. Jeder startet mit zwei Handkarten, deren Ausspielen das Riff um zwei Korallen wachsen lässt und gleichzeitig zu Musterwertungen führt. Da wird in Draufsicht nach Mustern von bestimmten Korallen gesucht oder es muss eine bestimmte Höhe bis zur vierten Etage einer Korallenfarbe erreicht sein. Je nach Schwierigkeit des Musters werden Siegpunkte sofort ausgezahlt.

    Der besondere Reiz von REEF besteht in der Diskrepanz zwischen Wertungsteil der Karte und der Riffergänzung durch neue Steine. Das Riffwachstum dient nie der aktuellen Wertung. Daher legt jeder seine Steine vorausschauend mit Blick auf später zu spielende Wertungskarten ab. Dabei muss jeder seinen Rhythmus entwickeln, der Wertungen möglich macht und gleichzeitig einher geht mit der Riffergänzung für die nächsten Wertungen.

    Das Spielende kommt, wenn der Vorrat einer Korallenfarbe erschöpft ist, seltener, wenn der Nachzugstapel leer ist. Nach gut einer halben Stunde steht der Gewinner mit den meisten Punkten fest. Letztlich fühlt sich REEF ziemlich solitär an. Das individuelle Korallenwachstum führt zu ganz speziellen Wertungsinteressen, da schnappt man sich höchstens eine für zwei Spieler interessante Karte vor der Nase weg. Kartenglück spielt eine nicht unwichtige Rolle. Gerade die Aufgabenkarten mit fünf Siegpunkten lassen sich recht leicht mehrfach in die Wertung bringen, da sie oft mit Zweierkombinationen in der zweiten Ebene verbunden sind. Wer mehr davon abbekommt, hat Vorteile.

    Die punkteträchtige Plastikplanung vor dem Hintergrund der Handkartenauswahl macht aber trotzdem Spaß. Die Planungsanforderungen sind reizvoll, die damit verbundenen räumlichen Herausforderungen immer wieder spannend, zumal sie stets verbunden sind mit einem gedanklichen Drohnenflug über die Rifflandschaft. Als abstrakte Herausforderung ist REEF ein gutes Spiel, das aber mit dem sehr guten AZUL aus dem letzten Jahr nicht mithalten kann.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: REEF
    Autor: Emerson Matsuuchi
    Grafik: Chris Quilliams
    Verlag: Next Move Games Vertrieb Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 39 €

    Spiel 35/2019

  • OCTOPUS

    Wieland Herold · 04.05.2019

    Angelspiele gibt es seit ewigen Zeiten. Sie gehören zum Standardangebot der Spielverlage mit Pappaquarium und bunten Papierfischen mit Ringen im Maul. An den Grundelementen des Geschicklichkeitsspiels für Kinder hat sich seit 150 Jahren fast nichts geändert.

    Das gilt im Grunde genommen auch für Djecos OCTOPUS. Der französische Verlag verzichtet allerdings auf das hohe Aquarium, gespielt wird ganz einfach in den beiden Hälften der Spieleschachtel. In einer davon thront indes ein riesiger Oktopus, um ihm herum tummeln sich zwölf bunte Holzfische.

    Die Schwierigkeit, die sich Grégory Kirszbaum für zwei bis vier Kinder, die nach Verlagsangabe mindestens drei Jahre alt sein sollten, ausgedacht hat, besteht nicht im einfachen Angeln, das nur durch Krakenarme behindert wird, sondern in einer gemeinsamen Rettungsaktion der Fische, die unbedingt aus dem tintigen Wasser fliehen möchten. Jeweils zwei Kinder müssen sie in die sichere andere Schachtel bringen, die eine deutlich sauberere Umgebung verspricht.

    Das Besondere an den schönen Holzfischen von Djeco sind zwei Metallnieten und ein Gewicht, das einen Angelnden den Fisch nicht tragen lässt. Zwei mit Angeln ausgestattete Kinder sprechen sich daher über den zu rettenden Fisch ab und koordinieren ihre Angelversuche. Das ist gar nicht so einfach und die Kinder sollten am Anfang einige Male üben. Kommt der Fisch, der aus den Tentakeln der Krake fliehen möchte, in eine zu große Schräglage, rutscht er ab und stürzt zurück ins Tintenwasser. Geduld hilft, damit die Fische zur sauberen Lagune kommen. Alles wäre mit der Übung unkompliziert, gäbe es da nicht eine Sanduhr, die die Fischretter unter Druck setzt. Fünf Minuten Zeit haben die Kinder, das bedeutet, ihnen steht nur eine knappe halbe Minute pro Rettungsaktion zur Verfügung, was die Aufgabe anspruchsvoll macht.

    Djeco und Kirszbaum gelingt es, durch tolles Material und eine gute kooperative Spielidee das alte Angelspiel erstaunlich aufzupeppen. Die kleinen Angler fiebern miteinander und geben Tipps, wenn sie nicht am Zug sind. Das Wechselspiel muss eingeübt sein, da ist es hilfreich, wenn Erwachsene die Kinder den wechselnden Angelkonstellationen zuweisen. Dreijährige sind mit der motorischen Koordination oft überfordert, aber ab vier Jahren ist dieser Kampf gegen das Sanduhrrieseln eine spannende Herausforderung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: OCTOPUS
    Autor: Grégory Kirszbaum
    Grafik/Design: Alex Sanders
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 5 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 34/2019

  • FABULANTICA

    Wieland Herold · 01.05.2019

    Meine erste Besprechung von FABULANTICA von dem litauischen Verlag Logis stammt noch aus dem Jahr 2017 und erschien in Heft 7 der spielbox. Damals war ich begeistert und beklagte mich nur über unförmige Eimertürme. Der Idee von Marco Teubner hatte ich im letzten Jahr mindestens einen Platz auf der Empfehlungsliste der Kinderjury zugetraut und dann kam gar nichts. Das Spiel schien in der Versenkung verschwunden. Das Problem der Litauer ist seit Jahren, einen ordentlichen deutschen Vertrieb zu finden. 2016/17 war noch Amigo zuständig, dann erfolgte aber ein Wechsel zu Pegasus. Ducrh dieses Hin und Her war Teubners Spiel auf dem Markt nicht mehr verfügbar.

    2019 sieht das anders aus. Pegasus ist nun offizieller Partner von Logis und hat sogar die Lizenz für FABULANTICA übernommen, um sie von Claudia Geigenmüller überarbeiten zu lassen. Das Spiel liegt seit wenigen Wochen in der quadratischen Kinderschachtel vor. Die rote Farbe signalisiert, dass es ein Spiel für Kinder ab sechs Jahren ist, das auch „Mama & Papa Spaß“ macht. Auf etwas kleinerem Spielplan, mit besserem Material und klarerer Regel können zwei bis fünf Kinder dem gestiefelten Kater, dem Froschkönig oder einem Flaschengeist begegnen.

    Die Bewohner FABULANTICAs lieben das gegenseitige Versteckspiel. Zwölf Märchenfiguren stecken an unterschiedlichen Plätzen der Märchenwelt nun nicht mehr unter Plastikeimern, sondern wertigen Burgtürmen. Drei allgemeine Auftragskarten geben vor, wer wen gerade sucht. Das kann der Flaschengeist sein, der sich mit dem gestiefelten Kater treffen möchte, oder der Prinz, der den Drachen sucht. Zuerst muss einer der Suchenden unter den Türmen gefunden werden, damit der offene Auftrag zum persönlichen wird. Das Kind, das als erster drei dieser Auftragskarten erfüllt, gewinnt nach einer knappen halben Stunde die abenteuerliche Suche.

    Das Reisen im Märchenreich von FABULANTICA geschieht durch Bewegungskarten, die passend für diverse Landschaftsformen zur Verfügung stehen. Pferd und Kamel fürs Grasland und die Wüste, im Gebirge muss es schon ein Esel sein und auf den Flüssen ein Boot. Für die ganz großen Sprünge hilft der fliegende Teppich weiter. Mit fünf Reisekarten starten die Kinder. Nach jedem Zug bekommen sie zwei neue oder dürfen sie tauschen, wenn sie das Handlimit von zehn Karten erreichen. Wer zu einem Turm kommt, offenbart allen dessen Geheimnis. Das hilft zwar, leicht wird FABULANTICA damit allerdings nicht, denn der Turm tritt sofort eine Wanderung zu einem freien Märchenplatz an. Da war der Drache eben am Leuchtturm und ist nun am Steinkreis gelandet. Dieses ständige Verwirrspiel fordert Kinder ganz schön heraus und überfordert meist die Eltern.

    Alle sind sogar in Vollbesetzung mit Begeisterung dabei, da kann es durchaus länger als eine halbe Stunde dauern. Die Wegeplanung fordert sie, der Flug mit dem Teppich erlöst oft aus der Bredouille. Den Kindern ist es egal, dass Erwachsene denken, das kennen wir doch alles. Teubners Anleihen bei ELFEN – und SAGALAND sind offensichtlich, ergeben aber in der neuen Mischung eine Herausforderung, die die Zielgruppe reizt. FABULANTICA zeigt, dass alte Ideen heute noch zünden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FABULANTICA
    Autor: Marco Teubner
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus, Lizenz von Logis
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 33/2019

  • DIE JURY NOMINIERT UND EMPFIEHLT 2019

    Wieland Herold · 24.04.2019

    „Kinderspiel des Jahres“ 2019

    Tal der Wikinger

    Nominiert für das „Kinderspiel des Jahres“ 2019

    Fabulantica
    Go Gecko Go!

    Empfehlungsliste „Kinderspiel des Jahres“ 2019

    Bauernhof-Bande
    Concept Kids
    Magic Maze Kids
    Monster-Bande
    Monster Match
    Octopus
    Voll verwackelt

    „Spiel des Jahres“ 2019

    Just One

    Nominiert für das „Spiel des Jahres“ 2019

    L.A.M.A.
    Werwörter

    Empfehlungsliste „Spiel des Jahres“ 2019

    Belratti
    Dizzle
    Imhotep Das Duell
    Krasse Kacke
    Reef
    Sherlock

    „Kennerspiel des Jahres“ 2019

    Flügelschlag

    Nominiert für das „Kennerspiel des Jahres“ 2019

    Carpe Diem
    Detective

    Empfehlungsliste „Kennerspiel des Jahres“ 2019

    Architekten des Westfrankenreichs
    Das tiefe Land
    Newton
    Paper Tales

  • DIZZLE

    Wieland Herold · 23.04.2019

    Der Autor macht’s vor, für die Erklärung seines Spiel DIZZLE braucht er nur 104 Sekunden, das sollten sich alle Videoblogger mal zum Vorbild nehmen. Zumal Ralf zur Linde alles Notwendige in gut eine Minute packt. Mir fehlt nur eine Erklärung des Titels, der so bescheuert ist, dass er schon wieder gut sein könnte.

    Haben wir im letzten Jahr gewarscht, dizzeln wir uns 2019 einen mit 13 Würfeln, vier Stiften und einem dicken Ankreuzblock, der gleich vier Spielvarianten bietet. Das Entscheidende bei DIZZLE ist, das abwechselnde Wegnehmen der Würfel aus einem Gesamtpool. Dies hat zuletzt beim Fensterbau der Kathedrale von Barcelona geholfen. Die Würfel werden erst einmal auf den DIZZLE-Blättern abgelegt, die Würfelvorgaben und je nach Schwierigkeitsgrad Bomben, Edelsteine, Puzzlefelder, Raketen und Zielfahnen zeigen, sogar auf krasse Kacke verzichtet Linde nicht. Die passenden Assoziationen dazu liefert der Autor in seinem Trailer, Computerspiele wie BOULDER DASH standen Pate.

    Sobald ein Würfel platziert ist, geht es nur orthogonal weiter. Da die Würfelauslage bekannt ist, lässt sich der zukünftige Weg durchaus planen. Im Blick sind dabei die Punktwertungen, die es für vollständige Reihen und Spalten, das Erreichen von Edelsteinen oder weiteren Sonderfeldern gibt. Wer sich in die eigene Umzingelung ehemaliger Ergebnisse bringt, dem wird erlaubt, den Kreuze-Kessel springend zu verlassen. Wer keine passenden Würfel mehr im Pool findet, der darf zur »Freude« seiner Kontrahenten neu würfeln. Das bringt nicht nur Ärger, sondern trägt auch ein gewisses persönliches Risiko. Wenn das Wurfergebnis nämlich keine neue Anlegemöglichkeit ergibt, muss ein zuvor gesetzter Würfel wieder abgegeben werden.

    Interaktion spielt eine zentrale Rolle bei DIZZLE. Da ist das Gerangel um die besten Würfel, bei dem man die Entwicklung der Gegner im Blick behalten sollte. Zusätzlich gibt es Wettläufe um die Bomben. Derjenige, der zuerst ein Bombenfeld erreicht, darf dort ein Kreuz setzen und es damit für die Reihenwertung nutzen, für alle anderen ist dieses Feld zerstört. Ähnliche Rennen gibt es um Fahnen, bei denen die Erstplatzierten deutlich mehr Punkte erhalten als nachfolgende Spieler.

    Wer nach GANZ SCHÖN CLEVER meinte, das Thema Roll and Write sei endgültig ausgereizt, wird einerseits durch DOPPELT SO CLEVER eines Besseren belehrt, aber auch DIZLLE kann auf leichterem Niveau mithalten. Was ich an diesem Spiel schätze, ist nicht nur die Vielfalt, die in der schmidtschen klein&fein-Spieleschachtel mit vier Varianten steckt, sondern vor allem die Emotionen, die mit diesem Spiel verbunden sind. Da ist die Frage, was für Würfel werden die Mitspieler nehmen, da ist der Ärger, wenn Neuwürfe Planung zunichtemachen, da ist die Freude auf jedes neue Spiel mit gesteigertem Level. Wenn das DIZZLE-Fieber Sie gepackt hat, reicht der umfangreiche doppelseitige Block nicht lange aus.

    Ralf zur Linde hat in dem Trailer zum Spiel schon angedeutet, es gehe weiter, der nächste Block mit neuen Anforderungen sei in Arbeit. Ich warte darauf!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIZZLE
    Autor: Ralf zur Linde
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 30 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 32/2019

  • OVERBOOKED

    Wieland Herold · 23.04.2019

    Seit letztem Jahr steigt Jumbo verstärkt wieder bei den Autorenspielen ein. Mit einem Startprogramm mit Spielen von Reiner Knizia (FORBIDDEN CITY) und Kramer/Kiesling (OKAVANGO) versprach man sich sicherlich einige Erfolge. Allerdings hatten diese renommierten Autoren nicht unbedingt ihre besten Spielideen dem niederländischen Verlag überlassen.

    In diesem Jahr sieht das deutlich besser aus. Die Autoren stammen nicht aus der ersten Reihe und haben erst wenige Spiele veröffentlicht, dafür liegt deren Qualität weit über den Veröffentlichungen von Knizia & Co. Das gilt sowohl für das Zweipersonenspiel CAPER des spanischen Autors Unai Rubio als auch für das Familienspiel OVERBOOKED von Daryl Chow.

    OVERBOOKED gehört zu den vielen Puzzlespielen dieses Jahrgangs, ohne direkt ein exakter TETRIS-Ableger zu sein. Wir versuchen, Passagiere nach Kartenvorgaben im eigenen Flugzeug unterzubringen. Dabei müssen alle die Punktberechnung am Ende im Blick behalten und die Sitzwünsche der Fluggäste erfüllen. Da will jemand unbedingt den Fensterplatz oder ein anderer am Gang sitzen, um die Beine etwas austrecken zu können. Kinder punkten, wenn Erwachsene um sie herum sitzen, Liebespaare brauchen das Miteinander. Die anderen Reisenden, Senioren oder Rugbyspieler, suchen das Gruppenrudel und werden innerhalb ihrer größten Gruppe bewertet.

    Jede Menge in Chows Spieleentwicklung ist neben dem Puzzeln bekannt. So nutzt er mit Mahlzeitengutscheinen den Verteilmechanismus von MAJESTY. SHOWTIME grüßt bei den Wertungsregeln der Passagierwünsche und das Spielende kennen wir aus REEF. OVERBOOKED endet nämlich, wenn eine Passagiergruppe nicht mehr vorhanden ist. Trotz vieler Vorlagen entwickelt die Passagier-Logistik eigenen Reiz. Das hängt mit der guten redaktionellen Umsetzung zusammen. Da stimmt Vieles, vor allem die Grafik. Die Kleinkunst, die der Belgier Gyom hier anbietet, ist sehenswert. Von gepixelten Toilettenbildern, über eingeklemmte Bärte bis zu Kobras im Bordgepäck, da gibt es viel zu entdecken. Auch sonst setzt Jumbo die Ideen gut um, den Passagierzugriff über die Wartezone nach der Abfertigung, die Punkteregulierung durch das Gepäckband. Nur der dreidimensionale Tower als Kennzeichen des Startspielers ist überdimensioniert, er passt nämlich nach dem Spiel nicht mehr in die neunfach unterteilte Spieleschachtel.

    Spätestens nach der ersten Partie, vielleicht sogar besser mit dem allerersten Spiel sollten die Varianten mit genutzt werden. OVERBOOKED ist so angelegt, dass die Plätze im Flugzeug am Ende wirklich knapp werden, sodass Überbuchungen kaum verhindert werden können und die bringen Minuspunkte, was auch für nicht belegte Plätze gilt. Eine vernünftige Platzauslastung ist aber mit den Karten des Grundspiels nicht so gut möglich, sodass die beste Optimierungsarbeit am Ende oft zufällig zerschossen wird. Das liegt unter anderen daran, dass die Passagiere auf den Karten nur innerhalb der Gänge verteilt werden dürfen. Mit den Karten für die Variante „Vielflieger“ wird das deutlich einfacher. Passagiere können ohne Überbuchung ersetzt, Gänge überbrückt werden. Bei einer Kartensorte darf man sogar ganz auf einen Passagier verzichten. In dieser Variante gestaltet sich die Schlussphase viel angenehmer und deutlich weniger frustrierend.

    Ein schneller Spielzugang, eine ordentliche Spielhilfe für die Punktberechnung am Ende, ergänzt durch eingängige Ikonographie machen aus OVERBOOKED ein gutes Spiel, wenn alle sofort als „Vielflieger“ starten. Die Grafik des belgischen Künstlers Gyom trägt zur vergnüglichen Unterhaltung bei.

    Wertung: Gerne morgen wieder (nur in der „Vielflieger“-Variante)

    Titel: OVERBOOKED
    Autor: Daryl Chow
    Grafik/Design: Gyom
    Verlag: Jumbo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 20 – 40 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 31/2019

  • REYKHOLT

    Wieland Herold · 22.04.2019

    Gut 100 Kilometer westlich von Reykjavik liegt das kleine Örtchen Reykholt. Der „Rauch“ im Ortsnamen verweist auf die vielen heißen Quellen im Tal. Schon zu Beginn des letzten Jahrhunderts nutzten die Isländer in Reykholt die Wärmeenergie zur Beheizung ihrer Häuser. Für Knútur Àrmann ist diese Energie wichtig für den Tomatenanbau, den er seit 25 Jahren in Reykholt betreibt. Knapp ein Fünftel der gesamten Tomatenproduktion Islands, 1.600 Tonnen, erntet Knútur im Jahr. Inzwischen lebt der Tomatenbauer nicht nur von seinen Paradiesäpfeln, sondern auch von Touristen, die bei ihm einkehren, um alle möglichen Variationen der Tomatenverköstigung kennenzulernen.
    Eine Spieleecke hat er noch nicht in seinem Fridheimar eingerichtet, überhaupt findet man in ganz Reykholt keine Spur von Rosenbergs Spiel REYKHOLT, dabei setzt er doch dem Tomatenanbau und dem Ort ein spielerisches Denkmal.

    Wie in Knúturs Alltag geht es in REYKHOLT um Gemüseanbau und Touristenakquise. Siegentscheidend ist das Vorankommen der Spielfiguren auf einer Tourismusleiste, auf der jeder Schritt unterschiedliche Gemüsesorten kostet. Anfangs ist es nur eine Tomate oder ein Blumenkohl, später werden es zwei Salate, drei Pilze oder vier Möhren, bis man am Ende fünf oder sechs Gemüse abgeben muss. In sieben Spielrunden hat jeder also Sorge zu tragen, immer mehr Erträge aus den Gewächshäusern zu erwirtschaften.

    Dieser landwirtschaftliche Teil zeigt am deutlichsten den Autor Rosenberg. Im Zentrum von „Arbeits-“ und „Erntezeit“ steht die Nutzung von Aktionsfeldern durch den Einsatz von nur drei Arbeitern. Da gibt es Felder, die direkt Gemüse abwerfen, aber auch Bereiche, in denen man Gewächshäuser erwerben kann. Die Größe des Gewächshauses schränkt die Sortenvielfalt ein. Die kleinen Gewächshäuser lassen den Anbau aller fünf Gemüsesorten zu, die großen mit sechs Erntefeldern beschränken sich auf zwei Sorten. Gekoppelt mit einer zusätzlich zu wählenden Aktion „Aussäen“ wird eine passende Sorte angepflanzt, die sich dann automatisch in der Größe des Gewächshauses vervielfältigt. Über Ernteaktionen kommen die Gemüsebauern an ihre Ernte heran, aber vor allem durch die Phase „Erntezeit“, in der jedes Gewächshaus Erträge abwirft. Varianz schafft Rosenberg durch Servicekarten, die in fünf Sets dem Spiel beiliegen, wobei stets nur eine Fünferauswahl der Karten zum Einsatz kommt. Über zwei Aktionsfelder kommen die Spieler in den Genuss der Serviceleistungen. Einmal direkt, das andere Mal im Spiel ab drei Spielern auch indirekt, indem man an Karten der Nachbarn partizipiert. Die beiden ersten Phasen dienen der Ressourcengewinnung, die sich dann in der Tourismuszeit auswirkt, wenn die Spieler das gesammelte Gemüse für Bewegungsschritte nutzen. Dabei hat sich Rosenberg auch hier etwas Interessantes einfallen lassen. Einmal dürfen alle Spieler während der Bewegung eine Prämie nutzen, bei der das Feld, auf das man gehen möchte, nicht nur nicht bezahlt wird, sondern sogar den Ertrag abwirft, der sofort für die weitere Wegeplanung genutzt werden kann. Wer am Ende nach der siebten Runde auf der Tourismusleiste vorn liegt, gewinnt REYKHOLT in Vollbesetzung zu viert nach einer knappen Stunde. Im Gemüseduell geht es deutlich schneller, da ist eine Partie schon nach einer halben Stunde beendet. Uwe Rosenberg lässt natürlich eine Solovariante zu, die ich aber nicht getestet habe.

    In REYKHOLT kann man sich allein schon wegen der traumhaften Grafik Lukas Siegmons verlieben. Er zeigt zwar eine Gewächshausidylle, die nichts mit der Realität der Glashäuser Àrmanns zu tun hat, aber seine romantische Sicht auf den Tomatenanbau würde ich mir sogar als Poster aufhängen. Das Spiel selbst, das sich langsam entwickelt, hat Rosenberg klar strukturiert und mit vielen kleinen Spannungsbögen versehen, die in der Konkurrenz um die interessanten Aktionsfelder entstehen und vor allem in der Umsetzung der Planungsüberlegungen für die Tourismusphase zum Tragen kommen. Die gute Verzahnung bekommt man frühestens nach der ersten Partie in den Griff. Der Kampf um die Aktionsfelder bringt eine gewisse Interaktion mit sich, ansonsten spielt sich REYKHOLT aber ziemlich solitär. Das liegt an dem repetitiven Kampf um die lukrativen Aktionsfelder und am eintönigen Tourismus-Rhythmus im ewig gleichen Ablauf von Tomate, Salat und Karotten. Auch die darüber hinaus gehenden Rundenziele wiederholen sich. Anfangs baut man viele Gewächshäuser, die dann in den letzten beiden Runden auf den Markt geworfen werden, um Tischfortschritte auf der Siegleiste zu erhalten. Spannend bleibt allerdings das Positionsgeplänkel, weil man nicht als Erster ziehen möchte, da bei Platzierungen auf identischen Feldern der Nachkommende auf den vordersten Platz rückt. Das entscheidet oft über den Sieg und die weiteren Plätze. Trotz dieser kritischen Anmerkungen mag ich REYKHOLT und bin gerne wieder bei der nächsten Partie dabei. Thema und Umsetzung gefallen mir, für mich ist die Varianz durch die Aktionskarten auch ausreichend. Ein leichter Rosenberg, der an NUSFJORD oder GLASSTRASSE nicht heranreicht, aber auf der Ebene der Puzzle-Trilogie der Edition Spielwiese mithalten kann.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: REYKHOLT
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Lukas Siegmon
    Verlag: Frosted Games Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 30/2019