Kategorie: Alle Artikel

  • CAT CRIMES

    Wieland Herold · 26.07.2019

    Solo unterwegs

    „Ich war es nicht, es war die Katze!“ Das Vergehen, das die Katze begangen haben soll, hat nichts mit Kackhäufchen zu tun, sondern mit verschüttetem Kaffee, verdreckten Pumps und gefressenen Vögeln. Eines wissen wir diesmal ganz genau, Hamster, Schildkröte und Papagei sind unschuldig, in CAT CRIMES von ThinkFun ist immer eine Katze der Übeltäter. Ob James, der Siamkater, den Vogel verschlungen hat oder Diva, die schon betagte Perserkatze, das müssen wir durch kluges Kombinieren herausbekommen.

    CAT CRIMES gehört in die klassische Reihe der Logikspiele, für die ThinkFun bekannt ist. Denkpuzzle für einen Spieler, wobei Denkhilfen auch von Mitspielern erwünscht sein können. 40 Fälle müssen geklärt werden, die sich vom Anfängerniveau bis zu Expertenaufgaben steigern.

    Die Aufgabenkarten enthalten Hinweise auf Sitzpositionen der Stubentiger am Wohnzimmertisch, auf dem sich das Malheur abspielt. Die Informationen betreffen aber auch Beweismittel, die ebenfalls auf dem Tisch herumliegen oder Katzeneigenschaften, die sich aus den sechs Steckbriefen der Katzen ergeben. Im Katzensetting ergibt sich daraus ein Logikkonstrukt im Sinne von Lilly saß rechts neben James, Tommy gegenüber von Betty, Diva saß neben Katzenminze und Mr. Schröder neben einer Katze mit blauen Augen. Mit Stellfiguren rund um den Papptisch können die Konstellationen ausprobiert werden, bis klar wird, wer diesmal den Vogelkäfig geleert hat.

    Die ersten 20 Aufgaben sind noch für Grundschulkinder lösbar. Genaues Lesen der Hinweise ist aber erforderlich. Bei Links-rechts-Angaben müssen die Kleinen sich in die Sitzperspektive der angegebenen Katze hineindenken. Für Kinder wäre es hilfreich, die Sitzpositionen am Tisch eindeutiger zuzuordnen. So habe ich oft beobachtet, dass sie bei Beweismitteln die Katzen schräg zwischen den eigentlich vorgesehenen Positionen Platz nehmen lassen, was die Ordnung durcheinanderbringt. Auch die Zuordnung der Katzeneigenschaften sind nicht immer offensichtlich, so sind die blauen Augen von James kaum zu erkennen. Redaktioneller Feinschliff wäre hier durchaus angebracht. Vielleicht sollte Ravensburger bei Produkten seiner neuen Marke aus Alexandria in Virginia nicht nur Kartenmaterial und Regel übersetzen, sondern das Spielmaterial durch die eigene Redaktion laufen lassen.

    Trotz dieser Kritik reizen mich die Katzen-Fälle. Die Aufgaben sind fordernd und in den oberen Regionen ganz schön schwierig. Das Material ist stabil. Ich mag zwar keine Aufsteller für Pappfiguren, finde die Lösung mit den großen Pappkatzen aber akzeptabel. Das Hin- und Herschieben der Katzen um den leicht erhobenen ovalen Tisch klappt gut. Die Zahl der zu lösenden Aufgaben könnte aber ruhig etwas höher liegen. 40 Fälle sind doch etwas wenig. Auch wenn wir meistens nach fünf Minuten wissen, dass Mr. Schröder oder die Diva diesmal für das Desaster verantwortlich ist, hätte ich zusätzlich gerne gewusst, wer die Verantwortlichen für Spielidee und grafische Gestaltung sind. Die beiden Fälle bleiben ungelöst.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CAT CRIMES
    Autor: o.A.
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: ThinkFun / Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1, Helfer sind durchaus gefragt
    Spielzeit: 5 – 10 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 48/2019

  • CORINTH

    Wieland Herold · 25.07.2019

    Vor 14 Jahren war Sébastien Pauchon ein unbekannter Schweizer Autor auf dem Autorentreffen in Göttingen einer von vielen Neulingen. Seine dortige Bewerbung um das von der Jury „Spiel des Jahres“ finanzierte Stipendium für Nachwuchsautoren hatte sofort Erfolg. Pauchon gewann den Preis, absolvierte Praktika bei Ravensburger, Zoch und im Deutschen Spielearchiv, damals in Marburg. Schon 2006 erschien Pauchons erstes Spiel, außerdem gründete er mit Malcolm Braff den Verlag GameWorks, der – neben guten Spielideen – mit erstklassigen Regeln und überragenden Schachteldesign auf sich aufmerksam machte. Pauchons erste Idee erschien aber noch bei Ystari, das Handelsspiel YSPAHAN, das wenig später zum „Spiel des Jahres“ 2007 nominiert wurde.

    Der dort auffallende raffinierte Würfelverteilmechanismus taucht aktuell in Pauchons CORINTH (Days of Wonder) in Roll & Write Fassung wieder auf. Als Händler ziehen wir von Persien ins antike Griechenland und bilanzieren nun unsere Lagerverwaltung auf einem großen Auswertungsblock, der gleichzeitig Bewegungen des Statthalters auf dem Markt von Corinth festhält.

    Der aktive Spieler wirft neun weiße Würfel für eine Verteilungsrunde, wobei er gegen Goldzahlung oder durch erreichte Vorteile bis zu drei gelbe Würfel zusätzlich nutzen darf, die nur ihm Vorteile bringen. Die Würfel werden wie bei YSPAHAN auf einem Tableau mit sechs Verkaufsfeldern verteilt. Die Würfel der höchsten Augenzahl kommen ganz nach oben und stehen für Goldeinnahmen, alle anderen Würfelzahlen werden aufsteigend von unten, mit den Ziegen beginnend, abgelegt. Es folgen vier Händler mit unterschiedlichen Angeboten wie Öl und Wein. Der Startspieler hat den ersten Zugriff auf sein Wurfergebnis und sucht sich wahrscheinlich den Händler, bei dem die meisten Würfel liegen. Entsprechend viele Felder kann er nämlich auf seinem Bilanzblock ankreuzen. Das sind oft die Gold- oder Ziegenwerte, mit denen er Gebäude errichten kann, die Boni und Zusatzpunkte am Ende bringen. Damit füllen die Spieler aber auch ihre Marktstände, die je nach Wahrscheinlichkeit des Vorkommens mehr oder weniger Siegpunkte bringen, sofern alle zwei bis fünf Plätze im jeweiligen Marktstand an Ende belegt sind. Wer erst an dritter oder vierter Position Zugriff auf das aktuelle Wurfergebnis hat, holt meistens keine Waren, sondern bewegt einen Statthalter über den eigenen Markt. Das bringt stets Vorteile und wachsende Siegpunkte, sofern drei kleine Zitadellen an den Markträndern erreicht werden.

    Zu viert ist schon nach 16 Runden Schluss, mit weniger Spielern gibt es 18 Eintragungen von Wurfergebnissen auf dem Spielerbogen. Am Ende werden die gesammelten Waren, Geld und Ziegen, Tempel- und Statthalterpunkte addiert und der Händler mit dem besten Ergebnis muss beweisen, dass er ein echter Korinther ist. Dazu sollte er wissen, wer die sagenhafte Ermordung des Dichters Ibykus auf dem Weg zu den Isthmischen Spielen einst besang. Wer die Verse „Sieh da, Timotheus, Die Kraniche des Ibykus!“ hört, wird es wohl erahnen können.

    Keine Angst, literarisches Wissen wird nicht wirklich in Pauchons Spiel verlangt, auch die sonstigen Anforderungen halten sich in Grenzen. Die Wahlalternativen sind beschränkt: Ich greife in der Regel zu den meisten oder wertvollsten Würfeln. Die Stände unter dem Gold werden nicht immer durch die Würfelverteilung erreicht und sind daher bei ihren Boni lukrativer. Habe ich keine echte Alternative, bewege ich den Statthalter und dies so, dass ich am Ende alle drei Zitadellen in der Wertung habe. Schließlich sollte ich mit drei Gold und drei Ziegen einen Tempel errichtet haben, der für dieses und alle weiteren Gebäude jeweils drei Siegpunkte bringt.

    Was anfangs noch reizvoll sein mag, wird mit der Zeit redundant. Der Statthalter bringt zwar durch die variablen Zugpunkte eine gewisse Varianz ins Spiel, aber auf die Dauer reicht das nicht. Da es letztlich auf dessen Bewegungen und drei Wertungen ankommt, hängt der Spielsieg dann hauptsächlich an idealen Würfen für den Markt, die ich in meinen Startspielerrollen einfahre.

    CORINTH bietet leichte Unterhaltung für zwischendurch, kann langfristig aber nur bedingt begeistern. In der Antike galt die Regel: „Nicht jede Sache ist die Reise nach Korinth wert“. Damals lag es an den überzogenen Preisen für Reisende, für die Korinth bekannt war, heute würde ich auch nicht täglich nach CORINTH reisen wollen, aber nächste Woche als Würfelauftakt zu YSPAHAN durchaus wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CORINTH
    Autor: Sébastien Pauchon
    Grafik/Design: Julio Cesar, Cyrille Daujean
    Verlag: Days of Wonder
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 47/2019

  • FUCHS UND HASE

    Wieland Herold · 11.07.2019

    Wer die Umsetzung kreativer Ideen sucht, wird von dem Verlag MeterMorphosen meistens gut bedient. Seit 20 Jahren produziert er am Meterband laufend Ideen. Gestartet sind Jordi Guasti, Florian Koch, Michael Knäbe, Ingo Kollmann, und Christoph Kremer vor 20 Jahren mit einem handelsüblichen Zollstock, den sie mit Blick auf die Jahrtausendwende in einen HISTORISCHEN ZOLLSTOCK verwandelten. Vom nicht nur nationalen Erfolg überrollt, setzten die Macher aus Frankfurt auf weitere Zollstöcke und abgedrehte Geschenkideen wie DIE KUNSTKRITIK-SCHEIBE oder die PHRASEN DRESCHMASCHINE.

    Vor gut zehn Jahren erweiterte der Verlag sein Programm durch Spiele, anfangs hauptsächlich MEMO-Varianten rund um verdrehte Wortpaare in der Reihe GEMISCHTES DOPPEL. Dem MEMO-Prinzip blieben auch die meisten spielerischen Folgeprodukte treu, stets aber mit einem raffinierten Schlenker, der aus der einfachen Idee etwas Besonderes machte, so in der Detailzerlegung von Alltagsgegenständen in DIE KUNST, AUFZURÄUMEN. Da wird ein wunderschöner Blumenstrauß zu in Reih und Glied stehenden Blüten, Blättern und Stängeln.

    Mit der Kinderbuchautorin und Illustratorin Antje Damm hat sich der Verlag schon zum zweiten Mal eine Ideengeberin ins Boot geholt, die jenseits der MEMO-Spiele agiert. Im STADTSPIEL greift sie dabei auf den Klassiker DOMINO zurück und ganz aktuell hat die hessische Autorin mit FUCHS UND HASE ein „FlächenSuchSpiel“ erfunden.
    Damms Spiel besteht aus 24 quadratischen Pappkarten, die beidseitig bedruckt sind. Auf der einen Seite ist stets ein Fuchs zu sehen, umgedreht ein Hase. Alle Karten bieten einen Durchblick oder mehrere Ausstanzungen, zu denen Aufgabenvorgaben formuliert sind. Da schläft der Hase unter einer karierten Bettdecke, der Fuchs mag sie aber lieber gestreift. Der Fuchs lutscht gern Zitronenbonbons, der Hase mag keine Erbsen. Um die Vorgaben zu erfüllen, müssen Kinder ihre Umgebung nach passenden Flächen absuchen.

    Damm hält die Regeln sehr kurz. Im Spiel zu zweit übernimmt einer die Rolle Reinekes, der andere spielt Meister Lampe. Abwechselnd suchen die Kinder so viele Flächen wie möglich. Wer die meisten Punkte erhält, gewinnt. Regeltechnisch hätte der geübte Spieler sich hier natürlich eine maximale Vorgabe von Karten oder eine zu erreichende Punktzahl gewünscht. Autorin und Verlag lassen das offen und verweisen darauf, dass man auch eigene Regeln erfinden könne. Bei mehr als zwei Spielern zieht jeder pro Runde eine Karte und muss jeweils eine Fläche für Fuchs&Hase finden. Schafft er das, darf er die Karte behalten. Klappt es nicht, kommt die Karte auf den Ablagestapel. Wenn alle 24 Karten im Einsatz waren, gewinnt das Kind mit den meisten korrekten Fundergebnissen.

    Altersspezifisch sind für die ganz kleinen Spieler ab drei Jahren eigentlich nur die Karten mit Farbvorgaben zu gebrauchen, den Rest sollte man aussortieren. Die Anforderungen wachsen nämlich, wenn weicher Stoff oder Leder gesucht werden muss oder etwas, was sich glatt oder rau anfühlt. Kinder werden dann ganz schön in der Wahrnehmung ihrer Umwelt gefordert. Sie müssen dabei durchaus kreativ sein, wenn sie auf die Suche nach einem sauberen oder dreckigen Lätzchen gehen oder gar ein „lustiges“ T-Shirt finden müssen.

    Antje Damm knüpft mit ihrer Idee an die spielerische Aufforderung des Klassikers „Ich sehe was, was du nicht siehst“ an. Die Achtsamkeitsübung ist das typische Spiel für Zwischendurch im Warte- oder Wohnzimmer, wenn nichts anderes bei der Hand ist. Das kann mit FUCHS UND HASE nun deutlich aufgepeppter geschehen. Die Vorderseite der Spielregel sollte man dabei immer mitspielen lassen, denn die „verspiegelte Brille“ lässt sich sonst eher nicht darstellen.

    Nicht nur Kindergartenkinder sind angetan von dieser Spielidee, auch die Jury für den Designpreis GRAF LUDO um Arno Miller und Willi Weber hat dieses Konzept überzeugt. Neben MONSIEUR CARROUSEL, GO GECKO GO! und drei anderen Spielen ist FUCHS UND HASE auf der diesjährigen Auswahlliste des Leipziger Preises gelandet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FUCHS UND HASE
    Autor: Antje Damm
    Grafik/Design: Antje Damm
    Verlag: MeterMorphosen GmbH
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 1 –
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 46/2019

  • PIKOKO

    Wieland Herold · 01.07.2019

    Wer Stichspiele mag, findet jenseits von SKAT und DOPPELKOPF ein unendliches Angebot kreativer Variationen bei fast allen Verlagen. Zu den optisch auffälligsten gehört PIKOKO von Brain Games. Bei den Klassikern geht es bei perfektem Spiel um die gute Analyse von der Kartenhand, im SKAT-Spiel ergibt sich aus dieser Bewertung der Bietvorgang. Adam Porters PIKOKO vervielfacht die Analysemöglichkeiten und spielt mit der nun auch nicht ganz neuen Kenntnis von Kartenrückseiten der Mitspieler.

    Wie beim „Spiel des Jahres“ HANABI kennen bei Porter bis zu fünf Spieler die eigenen Karten nicht, aber die der Gegenspieler, denn PIKOKO ist nicht kooperativ angelegt. Das Halten der Karten ist dabei in dem Spiel aus Lettland besonders elegant gelöst, Pfauenkartenhalter dienen dem Festhalten von Karten, die als Pfauenfedern gestaltet sind.

    Porters Idee mit Farb- und Zahlenkarten folgt einerseits den klassischen Stichspielregeln mit Trumpffarbe und Bedienpflicht, andererseits kann man ja nicht aus der eigenen unbekannten Kartenhand spielen, da man blind kaum die Regeln einhalten könnte, deshalb zieht man stets die Karten des linken Nachbarn. Die Wertungsbilanz wird nun nicht einfach verschoben, sondern ergibt sich aus einem auch nicht besonders neuen Wettmechanismus, bei dem darauf getippt wird, wie viele Stiche jeder vermutlich macht, WIZARD und RAGE lassen grüßen. Das Besondere bei PIKOKO ist allerdings, dass ich nicht nur meine eigenen Stiche voraussage, sondern die jedes Spielers und das in umgekehrter Reihenfolge, sodass jeder am Ende aus den abgegebenen Tipps der Kontrahenten, Rückschlüsse auf seine Kartenhand ziehen kann, um diese abschließend zu bewerten.

    Letztlich geht es in den folgenden acht Stichrunden auch weniger um die eigenen Karten, als um korrekt platzierte Wetten, die durch sogenannte „Zuversichtskarten“ verstärkt werden können. Man spielt damit fast klassisch, nur eben aus der Hand des Nebenmanns die üblichen Stichrunden und hat dabei die Erfüllung der einzelnen Wettvorgaben im Blick. Eine gewisse Varianz bringen einige Jokerkarten ins Spiel, die jeweils drei von den fünf Farben zugeordnet sind. Exaktes Kalkül ist sowieso nicht möglich, da beispielsweise in Vollbesetzung sieben Karten unbesehen in der Schachtel bleiben.

    Weil jeder auf jeden tippt, bringt es nichts mit dem Strom zu schwimmen, da dann häufig korrekt gespielte Zuversichtskarten allen Beteiligten bei genau eintreffender Wette drei zusätzliche Gewinnpunkte bringen. Da kann es oft mehr Sinn machen, gegen diese Wette zu spielen, weil das mehr Spielern schadet. Auf den linken Nachbarn zu wetten, ist durchaus eine Strategie, da man nur dessen Ergebnis steuern kann. All das führt zu reizvollen Stichduellen, überzeugt aber nicht in jeder Hinsicht. Vielleicht liegt es an der Informationsflut, die hier zu verarbeiten ist. Statt einer Kartenhand muss die doppelte, drei- oder gar vierfache Zahl von Blättern im Blick sein. Da geht oft das Lockere des schnellen Spielens flöten. Genauso umständlich und unübersichtlich wirkt dann die Wertungsphase, da ja bis zu 25 Wettmarker und die extra Karten ausgewertet werden müssen. Ich mag Stichspiele, liebe WIZARD & Co., aber mit PIKOKO werde ich nicht so richtig warm. Optisch ein Hingucker, spielerisch überzeugt die Mischung aus Bekanntem nicht so ganz. Der radschlagende Kartenpfau reizt mich erst nächste Woche wieder.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PIKOKO
    Autor: Adam Porter
    Grafik/Design: Reinis Pētersons
    Verlag: BRAIN GAMES Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 30 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 45/2019

  • CHAOS AUF DER KOPPEL

    Wieland Herold · 30.06.2019

    Solo unterwegs

    Meistens geht es gut, wenn ich mit meinen sechs- und neunjährigen Enkeln spiele. Inzwischen wächst aber der Anspruch des Älteren, der im Sommer ins Gymnasium wechselt und nicht immer nur den „Kinderkram“ möchte. Er liebt die LEGENDEN VON ANDOR, bastelt sogar an eigenen Szenarien und wenn diese ausprobiert werden, möchte er nur mit Erwachsenen spielen. Nur gut, dass sein kleiner Bruder Puzzleaufgaben mag.

    Spiele aus dem SMART GAMES Programm eignen sich dabei meistens sehr gut für die Solobeschäftigung, da der Aufforderungscharakter durch das Spielmaterial sehr hoch ist und die Anspruchssteigerung meist einen Start für Erstklässler zulässt und schwere Erwachsenenaufgaben unter den 60 Konstellationen zu lösen sind. Die jungen Spieler werden in ihrem räumlichen Denkvermögen gefordert.

    Die aktuelle Neuheit CHAOS AUF DER KOPPEL erfüllt exakt diese Vorgaben. Thematisch passt es zu dem gerade von der Kinderspieljury empfohlenen Spiel BAUERNHOF-BANDE, bei dem acht ausgebüxte Tiere wieder eingefangen werden sollen. Spielen bei Haba dabei nur Würfel und Karten eine wichtige Rolle, braucht es bei SMART GAMES Gehirnschmalz.

    Jeweils zwei Pferde, Kühe, Schweine und Schafe wollen ihre Koppel verlassen. Bauer Fridolin braucht diesmal keinen Hund, um die Tiere zurückzutreiben, drei Zäune reichen ihm aus. Auf 3×4 Feldern dürfen nach der Zaunziehung aber nur identische Tiere innerhalb der erstellten Koppelflächen stehen. Dafür gibt es ein gerades langes Zaunteil, das über die gesamte Schmalseite reicht, ein etwas kürzeres gerades Teil, das die Hälfte der Längsseite der Weide ausmacht, und ein wichtiger Winkelzaun mit einem kleinen Vögelchen auf dem Gatter.

    Bei den einfachen Aufgaben sind noch nicht alle Tiere im Spiel, da reichen anfangs meistens zwei Zäune aus, um die Zielvorgabe zu erfüllen. Ab der Stufe „Junior“ sind meistens alle drei Zäune nötig und bald auch alle acht Tiere auf der Weide. Ab der Masterebene muss zusätzlich noch ein Wassertrog in jeder Tierweide untergebracht werden.

    Die ersten sechs Aufgaben bereiteten dem Sechsjährigen gar keine Probleme, ab der siebten Aufgabe musste er schon etwas länger grübeln. Da das Ausprobieren mit zwei oder drei Zäunen nicht lange dauert, konnte er aber alle 12 Starter-Aufgaben meist in maximal zwei Minuten lösen. Der Juniorteil forderte ihn dann mehr und im Expertenbereich brauchte er Hilfe. Da auch der Mastersektor des Logikspiels mit den letzten 24 Aufgaben ganz einfach beginnt, kann man dem Nachwuchs sogar auf dieser Ebene Erfolgserlebnisse verschaffen, denn die Einführung der Wassertröge verstehen Sechsjährige ganz leicht und können zumindest die ersten Aufgaben locker lösen.

    SMART GAMES überzeugt wieder einmal durch hochwertiges Material. Die Tiere aus Weichplastik und die Weidelandschaft mit Zäunen reizen außerdem zum freiem Spielen. Das Aufgabenkonzept mit seinen wachsenden Anforderungen fordert Grundschüler, aber auch zukünftige Gymnasiasten. Denn der ältere Bruder hat nach seinem Test der LEGENDEN ebenfalls gern Zäune auf der Koppel verschoben, um das Chaos auf der Weide zu beenden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CHAOS AUF DER KOPPEL
    Autor: Raf Peters
    Grafik/Design: SMART – Belgium
    Verlag: SMART GAMES
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 2-5 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 44/2019

  • BAUCHPLATSCHER

    Wieland Herold · 29.06.2019

    Heinz Meister ist prädestiniert für die kleinen, simplen Spielideen, die meist Ingredienzien von Bekanntem enthalten. Der heiße Sommer 2019 scheint dabei wie geschaffen für seine BAUCHPLATSCHER-Idee, die Coctail Games in einer kleinen wasserblauen Metallschachtel, die den Pool integriert, veröffentlicht hat. Die Günzburger Firma HUCH! übernimmt für den französischen Partner den Vertrieb in Deutschland.

    BAUCHPLATSCHER erinnert an HEIMLICH & CO., Kramers Klassiker beim Spielen um verdeckte Identitäten. 18 Spielfiguren in sechs Farben stehen rund um ein kleines Schwimmbecken herum. Unter den Figuren jeder Farbe kleben Zahlensticker mit den Werten 1 bis 3. Zu Spielbeginn bekommt jeder einen Farbchip verdeckt zugeordnet und versucht mit dieser Spielerfarbe nicht nass zu werden. Wer am Zug ist, nimmt sich eine beliebige Figur vom Beckenrand, zeigt allen Mitspielern den Zahlenwert dieser Figur und bewegt entsprechend des Wertes diesen Schwimmer im oder gegen den Uhrzeigersinn um das Becken. Trifft er dabei auf einen anderen Schwimmer, wirft er diesen in den Pool.

    Was anfangs zufällig geschieht, wird im Laufe des Spiels immer kalkulierter, da sich mit bestimmten Bewegungsweiten von bekannten Figuren der Fortgang steuern lässt. Zu offensichtlich sollte man aber nicht seine Farbe spielen. Da hat der Autor eine raffinierte Sicherung eingebaut, die mit dem Sprungbrettfeld zusammenhängt. Immer dann, wenn ein Spieler auf oder über dieses Feld zieht, darf er einen Tipp abgeben, wer welche Farbe spielt. Das eigene Risiko ist dabei hoch. Stimmt die Vermutung nicht, ist man selbst aus dem Spiel und muss alle seine restlichen Figuren ins Wasser springen lassen. War der Tipp richtig, gilt das aber auch für den Gegenspieler.

    Zahlenkalkül über Gedächtnisleistung und Tipp-Roulette machen aus BAUCHPLATSCHER eine abwechslungsreiche Sommerunterhaltung. Das typische Spiel für Zwischendurch, nichts Großartiges, reicht aber trotzdem für zehnminütigen Spaß.

    Meisters Idee ist nicht neu, genau vor 20 Jahren ist sie zum ersten Mal ganz ähnlich produziert als AB IN DEN POOL! bei Ravensburger erschienen. An der alten Produktion hätte Coctail Games sich zumindest in der Farbzuordnung orientieren sollen, die war damals deutlich klarer als in der jetzigen Fassung. Das „rote“ Plättchen ist eigentlich „orange“ und führt ständig zur Verwirrung und Enttäuschung derjenigen, die auf die falsche Farbe spielen. Auf diesen Mangel muss unbedingt vor dem Spiel hingewiesen werden. Problematisch ist auch, dass zusätzliche Badekleidung als Sticker dem Spiel beiliegt. Wer nicht exakt klebt, verrät dadurch beim wiederholten Spielen Bewegungsweiten. Ravensburger hat 1999 auf solche Extras verzichtet und einfach mit Zylinderfiguren gearbeitet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BAUCHPLATSCHER
    Autor: Heinz Meister
    Grafik/Design: Stivo
    Verlag: Coctail Games Vertrieb: HUCH!
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 43/2019

  • BAUERNHOF-BANDE

    Wieland Herold · 20.05.2019

    Monster- oder Tierbanden bevölkern die diesjährige Empfehlungsliste der Kinderspiel-Jury. Als MONSTER– und BAUERNHOF-BANDE sind sie unterwegs, einmal von den Drei Hasen in der Abendsonne in die Spielwelt entlassen, das andere Mal aus dem Stall Haba.

    Am Fuße des langen Berges unweit von Bad Rodach lebt Bauer Fridolin in einer idyllischen Talsenke. Die Natur außerhalb seiner umzäunten Wiesen für seine durchweg freilaufenden Tiere grüßt verlockend. Alle fühlen sich zwar pudelwohl bei Fridolin, aber sein aktueller Tiernachwuchs, will immer wieder ausbüxen.

    Die Umsetzung dieser Fluchtgeschichten, die Justin Lee uns erzählt, ist Haba sehr schön gelungen. Für das preiswerte kooperative Spiel in der mittelkleinen Schachtel ist ansprechendes Material ausgewählt worden, In der Mitte des Hofes erhebt sich ein kleiner Bauernhof, von dem aus acht Wege für alle tierischen Bewohner des Hofes ausgehen, von der kleinen Maus über den Teichfrosch bis zum Kälbchen und Pony.

    Justin Lee hat sich für seine Ausbruchgeschichte einen doppelten Aktionsmechanismus einfallen lassen, der aber nicht zu kompliziert ist, so dass Vierjährige Bauer Fridolin unterstützen können, damit alle Tiere auf seinem Hof bleiben. Die Wege vor den Ställen der Tiere sind durch fünf Farbsegmente in vier Farben gekennzeichnet, eine Farbe wiederholt sich jeweils. Daher reicht ein Würfel aus, um die Tiere voranzubringen. Diesen Farb- und Aktionswürfel nutzen die Kinder am Anfang. Zeigt er eine Farbe, werden alle Tiere nach vorn bewegt, die vor einem entsprechenden Farbfeld stehen. Wenn die Kinder Glück haben, ist es gar kein Tier, es kann aber auch sein, dass Schaf, Schwein, Ente und Katze auf einen Schlag Richtung Freiheit eilen. Besser sieht es für die Kinder aus, wenn sie Fridolin würfeln. Der redet beruhigend auf ein Tier ein und führt es ein Feld näher an seinen Bauernhof heran. Seine Hündin Lilli ist da radikaler, wenn sie gewürfelt wird, treibt sie ein Tier sofort in den Stall zurück.

    Damit ist aber noch nicht Schluss mit den Aktionen. Zusätzlich wird eine Karte aufgedeckt, deren Wirkung denen des Würfels ähnelt. Es gibt aber keine Farbkarte, sondern nur das konkret gezeigte Tier, das ein Feld weiterläuft. Zusätzlich tauchen aber noch Leckerli für jedes Tier auf. So folgt das Pony dem Geruch der Möhre und die Katze lässt sich vom Wollknäuel locken. Wie bei Fridolin geht es dann für die Tiere einen Schritt zurück. Der Kartenstapel wirkt sich nicht nur auf das Enteilen und Einfangen der Tiere aus, er regelt auch das Spielende. Ist er aufgebraucht und alle Tiere sind noch innerhalb der Bauernhofwege, haben die Kinder gewonnen. Sollte zwischendurch ein Tier seinen Weg verlassen, endet das Spiel mit einer Niederlage.

    Kleine Kinder lassen sich schnell von der Geschichte einfangen und fiebern mit jedem Würfelwurf und jeder aufgedeckten Karte mit. Große Freude kommt dabei stets bei Lilly auf, wobei immer gemeinsam diskutiert wird, zu welchem der enteilten Tiere Lilly geschickt werden sollte. Die allermeisten Runden enden mit dem Sieg der Kinder, manchmal wird es knapp und die Tiere erreichen das vorletzte Feld, bis zum Schlussfeld kommen sie nur ganz selten. Und dann können sie auch nur erfolgreich fliehen, wenn ihre entsprechende Karte aufgedeckt wird. Das passiert aber fast nie. Deshalb bin ich entgegen der Begeisterung, die ich bei der Zielgruppe erlebe, auch nur bereit in der nächsten Woche wieder mitzuspielen. Ich weiß ja, dass wir mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder gewinnen werden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BAUERNHOF-BANDE
    Autor: Justin Lee
    Grafik/Design: Anna-Lena Kühler
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 42/ 2019

  • MONSTER MATCH

    Wieland Herold · 20.05.2019

    Der amerikanische Verlag North Star Games will für einen glücklichen Planeten sorgen. In der Reihe „The Happy Planets Series“ erscheinen unterhaltsame Partyspiele in witzigen Verpackungen. Gestartet ist die Firma mit dem fetzigen LUCKY LACHS von den Autoren Gruhl und Weir, verpackt waren die erforderlichen Kartensets im Fischformat. Die Karten des aktuell erschienenen Spiels MONSTER MATCH stecken in einem kleinen orangenen Monster mit drei Augen und Fledermausohren.

    MONSTER MATCH kommt wie die kleine Schwester der MONSTER-BANDE daher, das ich vor einigen Monaten besprochen habe. Die Monster beider Spiele könnten fast ausgetauscht werden, kegelförmige Wesen mit einmal mehr das andere Mal weniger Armen, Beinen und Augen. Der Anspruch der Bandenmonster ist höher, da die Kinder sprachlich die Suchkriterien festlegen, beim Match der Monster bestimmen sie zwei Würfel.

    Zu Beginn liegen zehn Monsterkarten aus, dann suchen zwei bis sechs Kinder je nach Würfelvorgabe nach einem Wesen mit keinem Arm, drei Beinen oder fünf Augen. Wer eins findet, tippt mit dem Finger drauf, alle anderen dürfen aber weitersuchen. Wer länger sucht, findet vielleicht nicht nur ein passendes Monster, sondern auch eines, das besonders viele Donuts mag, denn am Ende werden nicht die gewonnenen Monster gezählt, sondern deren Lieblingsspeise. Gewonnene Karten reduzieren erst einmal die Tischauslage, neue Monster kommen noch nicht ins Spiel. Erst wenn die Situation eintritt, dass kein Monster gefunden wird, das den Würfelvorgaben entspricht, muss auf die NIX-Karte geschlagen werden, die einen Kartengewinn vom Nachziehstapel und zehn neue Karten bringt. Wenn diese Karten nicht mehr ausreichen, endet das Match.

    MONSTER MATCH ist scheinbar eines der üblichen Beobachtungs- und Reaktionsspiele, von denen jedes Jahr fünf bis zehn neu erscheinen, aber es hebt dieses Genre auf eine andere Ebene. So gibt es in den Würfelrunden meist mehrere Gewinner, was die Kinder deutlich zufriedener zurücklässt, als in den Fällen, in denen nur der Erste gewinnt. Was noch entscheidender ist, ergibt sich aus der doppelten Beobachtungsebene. Für den späteren Sieg ist es nicht wichtig, besonders schnell zu sein, sondern in der Kopplung der Vorgaben die meisten Donuts zu ergattern. Auch der Rhythmus des Kartennachschubs ist genial gelöst, da die immer kleiner werdende Tischauslage irgendwann das Schlagen auf die NIX-Karte erfordert und damit für den Monsternachschub sorgt. Den riesigen Spaß den Erwachsene mit LUCKY LACHS haben, erleben die Kleinen nun mit den Monstern.

    MONSTER MATCH ruft eine etwas größere Begeisterung hervor als die MONSTER-BANDE, da manche Kinder die sprachlichen Anforderungen des Spiels der drei Hasen in der Abendsonne scheuen. Florian Bieges Monster gefallen aber allen Kindern genauso gut, wie die der amerikanischen Grafiker Linda DeSantis und Ben Goldman. Die Juroren von der Kinderjury sind übrigens von beiden Ideen und Umsetzungen überzeugt. MONSTER MATCH und die MONSTER-BANDE stehen beide auf der Empfehlungsliste der besten Kinderspiele des Jahres 2019.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MONSTER MATCH
    Autoren: Ken Gruhl, Quentin Weir
    Grafik/Design: Linda DeSantis und Ben Goldman
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 41/ 2019

  • NEWTON

    Wieland Herold · 12.05.2019

    Ein Apfel ziert das Spielecover. Keine Angst, es geht nicht um gesunde Ernährung nach dem Motto „An Apple a day, keeps the Doctor away“, sondern es geht um einen historisch und physikalisch bedeutenden Apfel. 1666 beobachtete der junge Student Isaac Newton das Fallen eines solchen Vertreters der Kernobstgewächse. Aus der Frage, weshalb dieser Apfel nicht seitlich, sondern konstant gerade fiel, ergab sich die Entdeckung der Erdanziehungskraft. Noch heute steht vor dem Trinity College in Cambridge unter dem Zimmer, in dem Newton einst lebte, ein Apfelbaum, bei dem es sich laut Legende um einen Abkömmling des damaligen Baums handelt.

    Ausflüge in die Geschichte unternehmen die beiden italienischen Autoren Nestore Mangone und Simone Luciani gerne, bisher aber auf verschiedenen Wegen, mit NEWTON erstmals gemeinsam. Luciani ist u.a. bekannt durch seine Mitwirkung an LORENZO DER PRÄCHTIGE und MARCO POLO. Mangone ist schon eher naturwissenschaftlich unterwegs, so hat es ihm die Mailänder EXPO 1906 angetan und ganz aktuell begibt er sich auf die Spuren Alexander von Humboldts.

    In NEWTON führen die beiden Autoren uns in die Epoche der Aufklärung zu den Universitäten des frühen 18. Jahrhunderts. Theoretisch könnten wir auf Reisen durch Europa Newton in Cambridge besuchen, aber die Vorgeschichte bleibt letztlich abstrakt. Im Grunde genommen liefern wir nur Studiennachweise auf Tableaus ab, die wir durch Exkursionen, Aktionskärtchen und mit technologischer Entwicklung voranbringen.

    Die Idee, der wir nachspüren, ist letztlich abstrakt, wie für mich immer noch die Physik, die Newton und andere entwickelt haben. Das, was spielerisch dann aber Vergnügen macht, ist die Vernetzung der unterschiedlichen Bereiche durch überschaubare Aktionen und wenige Spielrunden.

    Gesteuert wird alles über das Studientableau, auf dem wir mögliche Aktionen verstärken können. So dürfen wir Geld verdienen und uns technologisch fortentwickeln, was wichtige Belohnungen und Siegpunkte am Ende bringt. Das gilt auch für das Reisen von Universität zu Universität. Die beiden letzten Aktionen werden auf zwei verschiedenen Spielplänen ausgeführt. Durch Lehrstunden kommen wir an neue Aktionskarten. Schließlich füllen wir unsere Privatbibliothek mit vielen Büchern, was bei kompletten Reihen und Spalten besonders viele Siegpunkte einbringt.

    Jede tüftelt zwar auf seinem eigenen Tableau an seiner Wissensoptimierung, die Wege auf den beiden Spielplänen sind aber gepflastert mit Boni, die oft nur der Erste bekommt, sodass ständig kleine Wettläufe stattfinden. Die Pfade zum Sieg sind nur bedingt vielfältig. Es gibt aber ein ständiges Abwägen, was die vernünftigen Aktionswahlen betrifft. Das ist abhängig vom Angebot der Aktionskarten, von Fortschritten der Gegner und von der eigenen Entwicklung der Studientableaus mit den jeweiligen Aktionsverstärkungen. Alles muss effizient geplant sein und möglichst den Ausbau der Bibliothek mit im Blick behalten. Die Schlussbilanz kommt nach 30 Spielzügen. Oft ist dann aber vorher schon klar, wer gewinnen wird oder sich um den Sieg streitet und das sind meistens die Spieler, die ihre Bibliothek am besten ausbauen konnten. Mit Technologieentwicklung dagegen zu halten ist nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.

    NEWTON besitzt eine hohe Varianz. Keine Partie gleicht der anderen. Das ergibt sich aus der immer wieder verschiedenen Bestückung der Spielpläne, auch aus der zufälligen Zuordnung von sogenannten Meisterkarten, die individuelle Vorteile bringen, aber mühsam zu aktivieren sind. In gewisser Hinsicht entsteht durch jeden neuen Aufbau ein Unique-Game, ein einzigartiges Spielerlebnis.

    Das Gesamtkonzept des grafischen Entwurfes von Klemens Franz gefällt mir gut, in Detail finde ich aber nicht alle Symbole intuitiv. Trotzdem beweisen italienische Autoren um Simone Luciani erneut, dass sie auf feldschem Niveau Schwergewichte entwickeln können, die dauernde Spielspannung erzeugen. Das Hintergrundthema bleibt aber blasser Aufhänger. Ein bisschen mehr Geschichte dürfte es schon sein, wie die vom Wurm, der einst in Newtons Apfel saß: „Ich kann fliegen“, sagte er, als er vor Newtons Zehen landete.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NEWTON
    Autoren: Nestore Mangone und Simone Luciani
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Cranio Creations Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 90 Min.
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 40/2019

  • DETECTIVE

    Wieland Herold · 11.05.2019

    Den Status „Ehemaliger“ besitzen sie alle, die ANTARES-Mitarbeiter, die in einer angeblich modernen Ermittlungsbehörde des FBI arbeiten, die ein Richard Delaware leitet. Da ist das Recherche-Talent Jack Colemann, ehemaliger Polizist, mit ihm arbeiten Mia Roberts, im früheren Leben Psychologin, der keine Schweißperle bei Verhören entgeht, und die investigative Journalistin Julia Jacobson, die nun auch nicht mehr frei, sondern unter Delaware arbeitet. Seine letzten beiden Mitarbeiter sind der Spürhund Chris Stone, einst als Privatdetektiv hinter untreuen Ehemännern hinterher und Ben Harris, der als einziger schon vorher für das Büro als Analyst tätig war.

    Pünktlich um 8.00 Uhr trifft sich das Team täglich im ersten Stock der ANTARES-Zentrale, wenn es nicht aus Pietätsgründen eine Beerdigung besucht. Dieses Team begleiten wir über mehrere Wochen bei seiner Arbeit und lösen manchmal mehr, manchmal weniger gut mit ihm fünf Fälle, die teilweise miteinander zu tun haben. Als Beamte einer bundespolizeilichen Ermittlungsbehörde haben wir geregelte Dienstzeiten. Im Grunde genommen können wir den Computer um 16.00 Uhr abschalten, arbeiten wir länger, bringt das sowieso nur Stress, aber welcher Job kommt schon ohne aus?

    Die Zielvorgaben von Delaware sind eng kalkuliert, da haben wir beispielsweise nur vier Tage Zeit, um einen Fall zu lösen, sodass Überstunden nicht ausbleiben. Unsere angeblich modernste Ermittlungsbehörde der USA kann bei weitem noch nicht alles, so geht es absolut nicht papierlos in unserem Büro zu. Fürs Mindmapping ist Mia zuständig, die die Zusammenhänge am schnellsten erahnt. Auch die Informationswege sind bei ANTARES nicht so recht beschleunigt. Da können wir zwar eine gute Datenbank mit Polizeiakten, Zeugenaussagen und Verhörprotokollen nutzen, aber oft müssen wir in Polizeireviere, wo der Kaffee viel schlechter ist, oder ins Labor fahren. All das kostet Zeit, ständig stehen wir im Stau und es gießt aus Kübeln.

    Effektiv ist diese Ermittlungsarbeit wirklich nicht, dafür schimmert – oft klischeehafte – Realität durch. Das Geschichtenerzählen wird groß geschrieben in DETECTIVE von Ignacy Trzewicek und zwei polnischen Co-Autoren. Dem Sog ihrer Geschichten kann sich kaum einer entziehen, der formal erzeugte Zeitdruck ist nur spielimmanent. Am Tisch tickt keine Uhr. Wir müssen also die vier Tage nicht in einer Zeitstunde absolvieren, sondern können uns ungestraft drei oder vier Stunden Zeit lassen und in Ruhe überlegen. Spuren werden uns elektronisch, in Kartenform und über Zusatzmaterial angeboten. Allen Hinweisen wird man aber nie nachgehen können. Daher ist es Halbwissen und kriminalistisches Gespür, das uns am Ende, unseren Lösungsansatz ins System eingeben lässt, das uns dann mitteilt, wie erfolgreich wir waren.

    Spielerisch bewegen wir uns rudimentär auf einer Papptafel, thematisch steigen wir aber voll in die Fallaufklärung ein. Das Plättchen-Handling mit bestimmten Zusatzfertigkeiten der Charaktere, die oft tiefere Recherche ermöglichen, empfanden wir als umständlich. Das trübt aber nicht den positiven Gesamteindruck. Da alle fünf Fälle zusammenhängen, sollte eine Gruppe wie bei Legacy-Spielen am Ball bleiben und das möglichst dicht hintereinander. Wichtig sind wirklich viele Notizen und das Mindmapping, nur so lassen sich die Fragen am Ende einigermaßen ordentlich beantworten. Das Besondere an DETECTIVE ist das dichte Spielerlebnis, das an echte Detektivarbeit erinnert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DETECTIVE
    Autor: Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot
    Grafik/Design: Aga Jakimiec, Ewa Kostorz, Rafał Szyma
    Verlag: Portal, Pegasus Spiele
    Alter: ab 16 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 180 – 240 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 39/2019