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  • #MYLIFE

    Wieland Herold · 06.10.2019

    Der Hashtag #mylife bei Instagram besitzt zurzeit über 48 Millionen Einträge und toppt damit #myworld ums Doppelte, hinkt aber #family ganz klar hinterher. #mylife spielt sich vor allem im Urlaubs- Party- und Familienbereich von 20 bis 30jährigen ab. Ab und zu sieht man ein Baby krabbeln, aber Großväter und Urgroßmütter kommen unter diesem Hashtag kaum vor. Da muss man schon #grandpa aufrufen.

    In Amigos #MYLIFE sieht das ganz anders aus. Da wird das Leben von der Geburt bis zur Dreistelligkeit der Lebensjahre abgebildet, mit schnellen Strichzeichnungen des Hannoveraner Grafikers Jan Bintakies, der schon im letzten Jahr mit Werwölfen in Benndorfs VERFLUCHT! zu überzeugen wusste. Seine einhundert #MYLIFE-Karten stehen für die typischen Lebensabschnitte vom Krabbeln über das erste Date, die eigene Wohnung und den Jobwechsel bis zur Altersteilzeit und der Senioren-WG ist alles dabei.

    Wie das Leben jedes einzelnen in dem Kartenspiel #MYLIFE letztlich aussieht, ist so unterschiedlich wie in der Realität. Es ergibt sich aus der Auswahl von anfangs sechs Handkarten aus der ersten Lebenshälfte und später noch einmal sechs Karten aus dem Reststapel. Fluktuation kommt durch Drafting ins Spiel. Am Ende liegen vor allen Spielern zehn Ereignisse, da jeweils die letzten Karten in beiden Phasen entsorgt werden.

    Alle starten mit der Geburt und den Wünschen einer guten Fee, die dem Baby einmal Weisheit und Wohlstand mit in die Wiege gelegt hat, das andere Mal Glück und Gesundheit. Diese Eigenschaften werden benötigt, um Lebensabschnitte aktiv spielen zu können, denn jede Karte verlangt mindestens eine Eigenschaft, einige allerdings vier. Dafür bringen die Karten aber wieder neue Eigenschaften oder Siegpunkte, manchmal aber auch Stress. So bringt ein Umzug zwar lukrative acht Siegpunkte, kostet außerdem aber einen Stresspunkt. Der eigene Blog ist in #MYLIFE erst in der zweiten Lebenshälfte vorgesehen, da kann ich ja gut mithalten. Hilfreich ist er vor allem dadurch, dass er nicht nur zwei Siegpunkte, sondern auch Liebe bringt.

    Der Spielablauf folgt den Lebensjahrzehnten. #MYLIFE beginnt in der ersten Phase von ein bis zehn Jahren. Wer dazu eine passende Karte für seinen persönlichen Lebensweg ausspielt, musst bei dieser Karte die Eigenschaftsanforderungen nicht erfüllen. In jedem anderen Fall müssen zuvor passende Karten liegen. Wer Krabbeln möchte, braucht die Eigenschaft Glück, was aber nur drei der sechs Babys mitbringen. Wer die Anforderungen nicht erfüllt, legt seine Karte quer zum Lebensweg, kann diese später aber noch aktivieren.

    Mit den ausgelegten Karten können die Spieler nicht nur weitere Ereignisse ausspielen, sondern besondere Lebensziele erreichen. Zu jedem neuen Lebensabschnitt wird ein solches Lebensziel aufgedeckt, das für Lottogewinn oder Marathonteilnahme Siegpunkte für den ersten Spieler einbringt, der die Bedingungen erfüllt. Wer zu viel Stress abbekommen hat, muss aber auch für ein gebrochenes Bein oder einen Hexenschuss negative Punkte als „Lebensziel“ aufnehmen. Nach der zehnten Runde werden die Lebenswegereignisse bilanziert. Ein stressfreies Leben, dessen Zufriedenheit durch viel Liebe kommt, ist meist Garant für den Spielsieg.

    Spielerisch bietet #MYLIFE Hausmannskost, ein simples Konstrukt aus Kartendrafting, der Sammlung von Eigenschaften und Erfüllung von Zielen. Amigo nennt daher auch keinen Autor oder Redakteur, der in der Verantwortung steht. Atmosphärisch funktioniert die Idee aber gut. Das hängt mit der eigenen Betroffenheit zusammen, den eigenen Sehnsüchten und Wünschen, über die dann oft gesprochen wird. Irgendwie will jeder mindestens die Kreuzfahrt, besser die Weltreise durchführen und am Lebensende Stress abbauen, wenn die Firma verkauft oder der Keller ausgemistet wird. Ein erfülltes Leben liegt dann vor jedem aus, das zu mehr oder weniger viel Zufriedenheit führt. So halb zufrieden lässt mich daher auch das Spiel zurück, für das ich gerne nächste Woche wieder meine Lebensabschnitte sammele.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: #MYLIFE
    Autor: o.A.
    Grafik/Design: Jan Bintakies
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 68/2019

  • NO RETURN: ES GIBT KEIN ZURÜCK

    Wieland Herold · 04.10.2019

    Das Ambiente ist stimmig, 132 standfeste Spielsteine mit Zahlenwerten von eins bis elf in sechs verschiedenen Farben, dazu mit Marco Teubner ein renommierter Autor. Alles ist vorbereitet für ein raffiniertes Legespiel á la – und da versagt schon mein Vergleichsrepertoire. Mit dem Steinen von NO RETURN vom moses. Verlag könnte man ohne Probleme ein leicht verändertes RUMMIKUB spielen, denkbar wäre gleichermaßen eine QWIRKLE-Variation oder die Abwandlung von Kartenspielen wie ELFER RAUS.

    Nichts von alledem wählt Marco Teubner, der setzt in NO RETURN auf eine interessante Umschaltphase zwischen Aufbau und punkteträchtigem Abbau von vorher gelegten Steinen. Daher ist seine Idee nur bedingt ein Legespiel, sondern lebt von den Entscheidungen zwischen Handsteinen und der Auslage, um letztlich Siegpunkte zu ergattern. „Spannende Punktejagd“ trifft es daher ganz gut.

    Alle starten mit acht verdeckt aus einem Säckchen gezogenen Zahlensteinen, die die zwei bis vier Spieler anfangs einmalig in beliebiger Anzahl austauschen dürfen. Danach reduziert sich die Tauschoption auf vier Steine, die dann aber dem Spiel entzogen werden. Wer nicht tauscht, legt Steine einer Farbe in absteigender Reihenfolge aus. Für jede Farbe dürfen die Spieler eine Ablagespalte eröffnen. Ergänzen dürfen sie sie später aber nur durch niedrigere Zahlen. Alle sollten daher hoch beginnen und keine zu großen Lücken lassen.

    Wer sich für den Wendepunkt der „Punktejagd“ entscheidet, baut ab sofort ausgelegte Steine ab, die für ihn Siegpunkte bringen. Die Tauschoption gilt immer noch, aber prioritär sammeln alle nach ihrer NO RETURN-Entscheidung Steine. Bezahlt wird mit den addierten Zahlenwerten einer Farbe, die nicht der abgebauten entsprechen muss. Das Punktesammeln geht von unten nach oben, dabei werden dann häufig Punkte verschenkt.

    Das Spiel endet, wenn alle ihre Auslage abbauen konnten oder der letzte Stein aus dem Beutel gezogen wird. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt NO RETURN. Zünglein an der Waage sind oft die nicht abgebauten Steine, denn deren Zahlenwerte verschlechtern die Bilanz. Es bringt daher nichts, die Entscheidung für die Spielwende von den meisten in der eigenen Auslage gesammelten Punkten abhängig zu machen. Wenn die dann nicht mehr abgebaut werden können, nutzt die beste vergleichende Addition im Vorfeld nichts.

    Verlag und Autor reduzieren auf das Notwendigste. Eine thematische Einbindung ist nicht erforderlich. Hier reizt allein das Spielprinzip, der wertige Aufbau, für den aber immer noch Zeit zum Abbau bleiben muss. Der psychologische Kampf zwischen den Beteiligten liefert das Salz in der Suppe, wobei das reine Duell weniger spannend ist als die Auseinandersetzungen zu dritt und zu viert.

    Dass die Entscheidung für einen Wendepunkt zum Hauptaspekt eines Spieles wird, hat schon etwas Besonderes. Damit wird zwar noch nichts über den Spielsieg ausgesagt, da alle abhängig von den Steinen bleiben, die sie in der zweiten Phase aus dem Säckchen ziehen. Trotzdem belastet die NO RETURN-Entscheidung die restlichen Spieler, die sich nun unter Druck gesetzt fühlen. Bei aller Spannung, Teubners Idee ist mehr Glücksspiel als taktisches Legespiel. Trotzdem taugt diese Mischung für ein klassisches Familienspiel. Das Material ist wertig, wenn ich mir auch die Zahlensteine etwas größer gewünscht hätte, außerdem sollten die roten und pinken Steine besser zu unterscheiden sein. Ferner bin ich mir nicht sicher, ob die vielen Detailregeln beim Abräumen der Steine nötig sind. Mir fällt auf, dass häufig die Regel, von unten nach oben abbauen zu müssen, übersehen wird. Ich glaube nicht, dass sie zwingend erforderlich ist. Weniger wäre hier vielleicht doch mehr gewesen, trotzdem stelle ich mich gerne morgen wieder der Frage nach dem NO RETURN.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NO RETURN: ES GIBT KEIN ZURÜCK
    Autor: Marco Teubner
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 67/2019

  • TEUFELSKREIS

    Wieland Herold · 02.10.2019

    Vor über vierzig Jahren hat Rudi Hoffmann bei Pelikan in einer kleinen quadratischen Schachtel WENDELIN UND WANDA veröffentlicht. Sein Spiel mit unterschiedlichen Kartenrückseiten und der Suche nach sechs farbgleichen Wendelins und Wandas war Vorbild für viele nachfolgende MEMO-Varianten. Bei Ravensburger erschien 1986 „das Spiel mit dem Dreh“ HAB ACHT! von Karl-Heinz Koch, um das sich damals eine Plagiatsdiskussion entwickelte. Auch Jaques Zeimets FINDEVIER fußt auf diesem Prinzip, setzt aber eigene Akzente. Die Umsetzung Steffen Mühlhäusers auf großen Holzscheiben mit Münzen aus Astscheiben war traumhaft. Entsprechend positiv fiel 2010 das Echo auf diese anspruchsvolle MEMO-Herausforderung aus.

    2019 greift Mühlhäuser Zeimets alte Idee erneut auf. Die damalige „Casino-Variante“ wird nun zum Grundspiel. In Folge dieser Vorgabe hat der Verleger das Einstiegsalter von fünf auf sieben Jahre hochgesetzt. Thematisch siedelt er den TEUFELSKREIS in der Spiel-Hölle an.

    Grundsätzlich hat sich aber wenig geändert. Der TEUFELSKREIS besteht aus zehn Bildscheiben mit Höllenfeuer, kleinen Teufelchen und Dreizack. Jedes Motiv ist viermal vorhanden. Wir wissen anfangs nur, dass Vor- und Rückseiten niemals identisch sind. Damit ist klar, jedes Motiv steckt einmal hinter jedem der anderen Bilder.

    Die Anforderung mit nur zehn Bildscheiben scheint überschaubar, Hoffmann hatte 1975 mit 16 Bildkarten für Verwirrung gesorgt. Trotzdem gestaltet sich die Quartettsuche nach Vorgabe einer Aufgabenkarte schwierig. Eine gewisse Vorsicht ist auch deshalb zu empfehlen, weil ab der zweiten Runde Münzen zum Einsatz kommen. Wer einen Fehler macht, muss eine Münze auf die Aufgabenkarte legen. Wer ein passendes Motiv findet, bekommt eine Münze entweder aus der Mitte oder von einem Mitspieler. Wer das letzte Bild aufdeckt, bekommt die Suchkarte und alle auf ihr liegenden Münzen. Neu ist eine Sonderkarte mit allen fünf Motiven. Wird diese aufgedeckt, müssen die Spieler stets zwei Scheiben umdrehen. Ihr Ziel ist es, jedes Bild zweimal in der Auslage zu haben. Wenn alle 16 Aufgaben absolviert sind, wird Bilanz gezogen. Die Münzen zählen einen Siegpunkt, die Kärtchen zwei und die Sonderkarte sogar fünf Punkte.

    Die simple Grundidee sorgt immer noch für genügend Spielspaß. Der Vorläufer vom TEUFELSKREIS überzeugte durch fantastisches Holzmaterial, da müssen wir uns jetzt weitgehend mit Pappe begnügen. Auch die rindenbelassenen Naturmünzen sind nun übliche Standardscheiben aus Holz. Dafür ist die Spielhölle mit Münzeinsatz für erwachsene Mitspieler reizvoller. Die Varianz mit Sonderaufgaben hätte Mühlhäuser sogar noch stärker nutzen können. So hätte man vielleicht nach drei Teufelinnen und drei Teufeln ganz im Stil der alten Rudi Hoffman Vorlage suchen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TEUFELSKREIS
    Autor: Jaques Zeimet
    Grafik/Design: Bernhard Kümmelmann
    Verlag: Steffen-Spiele
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 21 Euro

    Spiel 66/2019

  • DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9.PLANETEN

    Wieland Herold · 01.10.2019

    Seit fünf Tagen gehört ein Spiel, das ich auf den Kosmos Pressetagen im Kloster Haydau kennengelernt habe, zum täglichen Brett-Menü. Nicht die RIETBURG aus der Welt von Andor, auch nicht CITIES SKYLINES, das sechs Millionen Mal als Computerspiel verkauft wurde. Beide Spiele sind solide, reichen aber nicht an die Originalität der CREW heran. Eine kooperative Idee, in der wir den Pluto-Nachfolger suchen, da unser Sonnensystem seit 2006 nur noch über acht Planeten verfügt. Planet Neun soll sich im äußeren Sonnensystem außerhalb der Umlaufbahn von Neptun befinden.

    Thomas Sing, Konstanzer Autor, der vor acht Jahren mit MISS LUPUN seine Karriere erfolgreich bei Winning Moves startete, gelingt einerseits der geniale Entwurf eines kooperativen Stichspiels, andererseits schafft er es, in Form eines Logbuchs seine Spieler auf eine erzählerische Stichspielreise mit ins Universum zu nehmen. Hier stimmt einfach alles. Auch wenn manche Expeditionen schon nach 60 Sekunden vorüber sind, Freunde der Kooperation wollen immer gleich mehr.

    Sing arbeitet mit dem klassischen Kartenspiel-Setting: Vier Farben mit den Werten 1-9, dazu vier Trumpfkarten in den Werten 1-4, zum Thema passend natürlich Raketen. Es gelten die üblichen Bedienpflichten, Ausspielender ist der Spieler mit der Viererrakete. Wie beim SKAT darf nichts über die eigenen Karten verraten werden. Eine reduzierte Kommunikation ist aber einmalig während der Mission für jeden Spieler erlaubt. Sie genehmigt nonverbal durch Anzeige eines Funkplättchens eine Information über eine Karte, die als niedrigste, höchste oder einzige markiert wird.

    Jede Mission mit steigendem Schwierigkeitsgrad ist mit der Erfüllung von Aufgaben verbunden. Meist sind Auftragskarten bestimmten Spielern zugeordnet, die sie manchmal beliebig, oft aber in bestimmter Reihenfolge im Laufe des Stichspiels erfüllen müssen. Die Auftragskarten entsprechen den Farbkarten der Spieler. Ein Auftrag gilt als erfüllt, wenn ein Crewmitglied einen Stich gewinnt, in dem seine Auftragskarte auftaucht.

    Klingt simpel, ist auch einfach, solange wir uns im Bereich von drei oder vier Aufgabenvorgaben bewegen. Sogar Spezialmissionen machen keine Schwierigkeiten, wenn zum Beispiel in der 9. Mission gefordert wird, dass eine 1er-Karte einen Stich gewinnen muss. Etwas schwieriger scheinen Aufgaben wie die der 16. Mission, dass keine 9er-Karte einen Stich machen darf. Durch richtiges Abwerfen klappt auch das. Für solche Aufträge können die Spieler ein Notsignalplättchen nutzen, dabei dürfen sie jeweils eine Karte zur Entlastung draften. Ab sechs zugeteilten Aufgaben sind die Missionen fast nur noch in SKAT-Konstellation zu dritt zu schaffen, in maximaler Besetzung zu fünft nur mit viel Gehirnschmalz und Glück. Für die ganz hohen Missionsbereiche braucht es generell „Oma-Blätter“.

    Kosmos hätte DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9.PLANETEN durchaus auch als Legacy-Spiel anlegen können mit 50 Briefumschlägen, kleinen Paketen mit Funk- und Auftragsplättchen und dem Notsignal. Ein Stickerheft für erfüllte und nicht erfüllte Aufträge könnte die nächsten Missionen freischalten und auch die Buchführung über das Notsignal übernehmen. Sing und Redakteur Lüdtke haben sich für die klassische Umsetzung entschieden und bieten damit Stichspiel-Herausforderungen wie lange nicht mehr. Diese Mischung aus THE MIND und TRICK’N TROUBLE ist ein äußerst raffinierter Ausflug ins Kartenspiel-Universum, dem ich nur einen weniger umständlichen Titel gewünscht hätte.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9.PLANETEN
    Autor: Thomas Sing
    Grafik/Design: Marco Armbruster
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 65/2019

  • ZOO RUN

    Wieland Herold · 26.09.2019

    Schon fast 50 Jahre alt ist MIX MAX von Charlotte Töpert, ein Kartenpuzzle, in dem sich witzige Figuren ergeben. Vom Prinzip her ähnelt ZOO RUN von Florian Sirieix der alten Idee. Einerseits entstehen durch Aneinanderlegen von drei oder vier Karten lustige Tierbilder, andererseits ergibt die Zusammenstellung ein oder mehrere korrekte Tierabbildungen von Schildkröte, Panda & Co.

    Der in Montpellier lebende Sirieix (IMAGINARIUM u.a.) entwickelt aus dieser Konstellation gleich zwei verschiedene Spielideen. Eine kooperative Tierrettung und ein kompetitiver Wettlauf der entflohenen Tiere. 30 längliche Tierkarten stellen das Legepotential für sein bei LOKI erschienenes Spiel dar. Stets sind oben, in der Mitte der Karte und unten Hinterteile und Köpfe von insgesamt fünf Tieren zu sehen. Auf den Karten sind links die Hinterteile, rechts die Köpfe, ein Feld bleibt frei. Manchmal tauchen auch Tierteile doppelt auf. Ausschließlich durch orthogonales Aneinanderlegen auf einer Höhe puzzeln die Kinder die Tierbilder. Bei drei Karten gibt es garantiert ein korrektes Tier, alles andere reizt zum Lachen. Besonders die Panda-Konstellationen sind witzig, so der »Ele-Pand« oder das »Pand-Lam«. Alle Wortschöpfungen stammen übrigens von Kindern, die zumindest anfangs viel Freude an den Tierbildern und der Namensgebung haben.

    In der ersten Spielvariante dürfen bis zu fünf Kinder auf Tierrettung gehen. Je nach Spielerzahl befreien sie zwischen 15 und 40 Tiere aus einem großen Gehege. Sie arbeiten dabei gegen einen Zoowärter, der ebenfalls abhängig von der Spielerzahl sich nach jeder Runde um ein Feld Richtung Einzäunung bewegt. Die Kindergruppe gewinnt, wenn sie vor dem Eintreffen des Wärters alle Tiere befreien konnte. Alle Ergebnisse werden mehr oder weniger positiv bewertet.
    In jeder Runde puzzeln die Kinder mit drei Karten möglichst viele Tiere passend zusammen. Dabei sollten sie häufiger mehr als ein Tier korrekt aneinanderlegen, sonst haben sie keine Aussicht auf den Gewinn. Die höchste Gewinnchance besteht übrigens im Spiel zu zweit, da reichen im Schnitt 1,4 Tiere pro Legevorgang. Zu viert wird es am schwersten, da müssen mit 1,75 Tieren manchmal möglichst drei richtige Tiere in der Auslage zu sehen sein.

    Sind die Tiere befreit, treten sie zum „Rennen des Jahres“ an. Jeder sucht sich dafür ein Lieblingstier aus und hat nun sogar vier Karten für Puzzleergebnisse zur Verfügung. Jedes korrekte Tier wird mit einem Schritt auf der Rennbahn über 25 Felder belohnt. Puzzeln die Kinder, die bei dieser Variante schon sechs Jahre alt sein sollten, ihr eigenes Tier, geht es sogar zwei Felder voran. Zusätzlich gibt es ein Kronenplättchen zur Belohnung. Dieses dient als Gleichstandbrecher, wenn mehrere in einer Runde ins Ziel kommen, was durchaus passiert. Im Rennspiel gibt es durch die vier Karten nicht nur mehr Anlegeoptionen, auch nach der Runde können die Kinder optimiert in die folgende starten. Sie geben nämlich nur drei Karten ab und behalten eine. Wer das Lama liebt, wird möglichst eine Karte zurückbehalten, auf der zwei Lamas zu sehen sind, um dann vielleicht mehrfach doppelt zu punkten.

    Schön gelöst ist, dass das Rennen in der Spielschachtel endet, wo ein Siegerpokal bereitsteht. Weniger schön fallen die etwas kleinen Lauffelder aus, für die es manchmal etwas eng für mehrere Rennboliden der Tiere wird. Grafisch ist die Arbeit Davide Tosellos aber ansprechend. Nur beim Erkennen des Luchses haben Kinder Probleme. Meistens deuten sie dieses Tier als Katze oder halten es für einen Ge- oder Leopard.

    LOKI macht mit der Umsetzung der beiden Spielideen Vieles richtig. Das kooperative Spiel deckt das Anfangsspielalter ab, das sich anschließende Rennspiel unterhält auch noch Grundschulkinder. Spielmechanisch hätte der Autor aber für mehr Gerechtigkeit sorgen können. Das beginnt bei den oben beschriebenen unterschiedlichen Gewinnchancen und endet bei verschiedenen Vorkommen der Tierteile, deren Bandbreite von 28 bis 32 Kopf- und Hinterteilen reicht. Die Chance, mit einem Panda zu gewinnen, wird damit deutlich größer als mit der Schildkröte. Für den Panda gibt es 15 Köpfe und 17 Hinterteile, für die Schildkröte nur 13 Köpfe und 15 Enden. Das ist für ein Rennspiel zu unausgewogen. Um die Ungerechtigkeiten beim kooperativen Spiel auszugleichen, haben wir zu viert die Hausregel eingeführt, dass in jeder Runde die Spieler eine Karte tauschen dürfen. Damit besteht in dieser Konstellation durchaus eine Chance, die Aufgabe vor dem Zoowärter zu erfüllen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZOO RUN
    Autor: Florian Sirieix
    Grafik/Design: David Tosello
    Verlag: LOKI, Vertrieb: HUCH
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1- 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 64/2019

  • KLEINANZEIGEN

    Wieland Herold · 26.09.2019

    „Kleine Welten“ nennt Frank Kunert seine Bildinszenierungen. Der 56jährige Fotograf sucht seine Objekte nicht in der Realität, sondern entwickelt Bildideen auf Märklinebene Spur 1. Er arbeitet damit nicht nur als exzellenter Fotograf, sondern ist außerdem perfekter Modellbauer. Seine Sichtweisen wirken real, sind aber bei genauer Betrachtung gebrochen, melancholisch, oft auch grotesk. Kunerts Bilder erfordern das genaue Hinsehen, den zweiten Blick.

    Doppelt Hinsehen darf man nun auch in der gelungenen Kooperation des Frankfurter Verlages MeterMorphosen mit dem Inszenierungskünstler aus Boppard. Kunert spendiert dafür 36 seiner besten Motive, die er zusätzlich interpretatorisch mit einem Begleittext versieht, einer KLEINANZEIGE. Daraus macht der Verlag das, was häufig in seinem Programm auftaucht, ein MEMO-Spiel. Spieltechnisch ergibt dies dann Hausmannskost, gilt es doch ganz simpel der passenden Anzeige ein Bild zuzuordnen oder umgekehrt. Teilweise helfen Farben und Strukturen auf den Pappkärtchen weiter, so der Schnee bei der „geschlossenen Gesellschaft“, die den Tischvorsitzenden ausgrenzt und vor dem Fenster in eisiger Kälte sitzen lässt. Menschen sind auf Kunerts Bilder nicht zu sehen. Wir bemerken nur den gepolsterten leeren Stuhl, der in seinem geschwungenen Holzdesign den Stühlen am festlich gedeckten Tisch im warmen Wohnzimmer entspricht.

    Selten habe ich erlebt, dass MEMO-Karten so lange und intensiv betrachtet werden. Der Verlag hat sich zum Glück nicht auf die üblichen kleinen quadratischen Bilder beschränkt, sondern bietet recht große Abbildungen im Format 8,5×6,5 cm an. Da kann man die Dachwohnung auf dem First mit separatem Eingang und dem „Gefühl von Freiheit“ genauer betrachten. Das gilt auch für die öffentliche Toilette, die in einer Bushaltestelle eingebaut ist. „Freiwillige“ werden „zur Abwicklung kleiner und großer Geschäfte vor Publikum“ gesucht. Die Zuschauerbänke stehen mehrreihig schon bereit.

    Der Verlag spendiert dieser besonderen Kartenzusammenstellung eine ganz ausgefallene Umverpackung. Die 72 MEMO-Karten stecken in einem Leitz-Schuber. Die integrierte Tesafilmklebung verführt fast zum Abpulen des Klebers. Mit Register kommt die Spielanleitung daher, die weit über die übliche Spielregel hinausgeht. Sie berichtet ausführlich über die Arbeit des Künstlers und liefert eine Gesamtübersicht über alle Bild-Text-Kombinationen. Das ist alles so stimmig gemacht, dass Kunerts Spiel KLEINANZEIGEN im Juni dieses Jahres den Produktpreis FORM 2019 vom Bundesverband Kunsthandwerk erhalten hat. Auch wenn alles brüchig und morbide in Kunerts Bildern zugeht, die spielerische Umsetzung klappt perfekt. Nur die unterschiedliche horizontale und vertikale Ausrichtung der Karten gefällt mir nicht, außerdem finde ich die Alterseinordnung ab sechs Jahren sehr ambitioniert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLEINANZEIGEN
    Autor: Frank Kunert
    Grafik/Design: Frank Kunert
    Verlag: MeterMorphosen
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 und mehr
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 63/2019

  • 1,2,3

    Wieland Herold · 25.09.2019

    Besprechung erscheint in der spielbox Heft 7/2019

    Perepau Llistosella ist ein spanischer Spielerfinder aus der katalanischen Stadt Sant Cugat del Vallès. Für SIDIBABA (Hurrican) gewann er 2008 den Game Design Contest von Boulogne-Billancourt, der mit dem Wettbewerb für Spielautoren des Hippodice Spieleclubs bei uns vergleichbar ist. Bekannt ist er außerdem durch das Spiel zum großen Erdbeben in Kalifornien, 1906 SAN FRANCISCO, das im letzten Jahr bei Looping Games erschienen ist.

    Sein Kinderspiel 1,2,3 hat er schon 2013 beim spanischen Verlag HomoLudicus veröffentlichen können. Inzwischen hat Devir Games das Spiel im Programm. Ein Verlag brasilianischen Ursprungs, der aber auch Niederlassungen in den USA und in Spanien besitzt. Die Devir-Fassung hat Piatnik 2019 übernommen.

    …

    1,2,3 ist ein klassisches KIM-Spiel, das in Kinderrunden gut ankommt, die Beobachtungsaufgabe reizt und fordert sie heraus.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: 1,2,3
    Autor: Perepau Llistosella
    Grafik/Design: Joan Guardiet
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 15 – 25 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 62/2019

  • MANDALA

    Wieland Herold · 19.09.2019

    100% Baumwolle, waschbar bis 60 Grad, auch das Bügeleisen darf bis auf 200 Grad hochfahren, das sind keine Angaben zu Krimimasters karierter Tischdecke, aber zu einem Objekt, das dank Aufhängung einerseits als Geschirrtuch taugt, aber viel besser auf dem Spieltisch landet. Die Zeiten von Skaiplänen, die man ständig gegenrollen musste, sind vorbei, jetzt darf man gegen Knicke auf der Leinenwäsche angehen.

    Was soll diese profane Einleitung, wo mir das Spiel doch tiefsinnige Abschweifungen zu den vier edlen Wahrheiten des Buddhismus ermöglichen würde? Sie soll ganz simpel hinführen zu einem hervorragenden Zweipersonenspiel von Lookout, das Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert entwickelt haben. Die beiden englischen Autoren nutzen farbenfrohe MANDALAs nicht zeichnerisch, nicht durch ein Legespiel, wie es Ferdinand Hein einst gemacht hat, sondern für ein taktisches Kartenspiel.

    Die Genialität guter Spiele ergibt sich aus minimalem Regelaufwand und wachsender Spieltiefe. Eben dies gelingt den beiden Autoren mit MANDALA. Mit 108 Spielkarten in sechs Farben und einem einfachen Spielablauf auf dem Geschirrtuch ergeben sich spannende Duelle.

    Die Spieldecke enthält zwei zentrale Mandala-Bereiche, in die Karten gespielt werden müssen, von dort wandern Teile in persönliche Wertungsflüsse und in Punktekelche. Jeder startet mit sechs Karten, zusätzlich landen verdeckt zwei auf dem jeweiligen Kelch. Im Zentrum der beiden Mandalas werden je zwei Karten offen aufgedeckt. Danach beginnt das Kartenduell. Der aktive Spieler legt entweder eine weitere Karte in ein Mandala-Zentrum und zieht maximal drei Handkarten nach. Dabei muss er auf das Limit von acht Karten achten. Alternativ darf er beliebig viele Karten einer Farbe in dem ihm zugewandten unteren Teil des Mandalas spielen. In beiden Fällen darf er Farben, die an anderer Stelle in diesem Mandala vorkommen, nicht nutzen und er muss prüfen, ob eines vollendet ist. Das tritt immer dann ein, wenn alle sechs Farben zu sehen sind. In diesem Fall wird die Kartenkonstellation in der Spielfeldmitte aufgelöst. Verteilt werden nur die ins Zentrum gespielten Karten. Alle anderen regeln mehrheitlich, wer den ersten Zugriff erhält. Taucht eine Farbe erstmalig in der persönlichen Sammlung auf, landet sie im Flussbereich der Spieler, der definiert, wie viele Punkte einzelne Farbkarten für sie wert sind. Die erste Farbe bringt einen Punkt, die sechste beendet das Spiel und wertet diese Farbe mit sechs Punkten. Taucht eine Flussfarbe später erneut auf, landet sie gleich auf dem Kelch.

    Das sind schon alle Regeln. Am Ende, das gleichfalls eintritt, wenn der Zugstapel leer ist und noch ein Mandala gewertet wird, zählen nur die Kelch-Karten, die im Fluss nicht. Eine gute Kartenverwaltung ist wichtig für MANDALA. Stets müssen eigene und fremde Optionen im Blick behalten werden, wenn man selbst eine Wertung auslöst oder der Gegner kurz vor einer steht. Da schielt man auf hohe Flusspunkte, aber auch auf Überschüsse für den eigenen Kelch. Manchmal muss man sogar drei Karten einer Farbe opfern, um den ersten Zugriff zu bekommen, damit der Gegner nicht viele Karten mit Fünfer-Wertung in seinen Kelch bekommt. Das Taktieren um die Mandala-Wertung ist immer spannend. Nicht mit in der Wertung zu sein, ist nicht zu empfehlen. Die wenigen Regeln ergeben eine Spieltiefe, die man so anfangs gar nicht erwartet. Lookout dürfte im Bereich der Spiele für zwei Personen mit MANDALA an den Erfolg von Rosenbergs PATCHWORK anknüpfen. Ein herausragendes Spiel, das ich gerne ab sofort täglich spiele.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MANDALA
    Autoren: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Lookout Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 61/2019

  • CONCERTO

    Wieland Herold · 18.09.2019

    Musik im Spiel ist nicht unbedingt ein attraktives Thema. Bis auf MAESTRO von Rudi Hoffmann, das Hans im Glück vor 30 Jahren eine Nominierung zum „Spiel des Jahres“ einbrachte, war bisher keine Spielidee so richtig erfolgreich. Mutig daher, wenn ein Kleinverlag mit seinem Spieleerstling in diesem Genre reüssiert.

    Uwe Bursik aus Heuchelheim bei Gießen hat es gewagt, massiv unterstützt durch Till Meyer vom Spieltrieb-Verlag, der sich hier wieder einmal als produktiver Förderer des Erfindernachwuchses beweist. Bursik bedankt sich im Regelnachspann ausdrücklich bei Meyer und seiner Kollegin Nicole Stiehl für „die unfassbar wertvolle Unterstützung“.
    Auf Meyers Hausgrafiker Christian Opperer hat Bursik allerdings (noch) nicht zurückgegriffen, sondern mit Zoë Gillies eine Grafikerin gefunden, die mit leichter Hand und etwas Ironie Cover und Karten seines Spiels illustriert hat. CONCERTO besitzt eine originelle Grundidee, die in vielen Kreisspielen für Kinder vorkommt, das Nachmachen und Wiederholen von Gesten. Thematisch koppelt er diesen Grundgedanken an die Gestik eines Dirigenten, der sein Orchester dirigiert.

    Bursik bietet dazu seinen bis zu vier Dirigenten ein Orchester mit insgesamt neun verschiedenen Instrumenten an. Das reicht von der raren Orchester-Gitarre, die nur dreimal unter den 72 Karten auftaucht, bis zur fast inflationären Violine, die 14 Mal vorkommt. Mit fünf dieser Karten starten alle, zwei davon bilden das Start-Orchester. Die orchestrale Anfangsbestückung orientiert sich an der aktuellen Pulikumsnachfrage. Dazu werden drei Konzerte in drei Schwierigkeitsstufen offeriert. Auf der einfachen Stufe, die zwei bis vier Siegpunkte bringt, werden ein bis drei Instrumente gefordert. Auf mittlerem Niveau von fünf bis sieben Siegpunkten sind es zwei bis fünf Instrumente. Hier wird erstmalig die Orchestergitarre eingefordert. Auf hohem Niveau können dann bis zu 12 Punkte ergattert werden. Orffs Carmina Burana erfordert für das Dutzend aber sieben verschiedene Instrumente. Soweit bewegen wir uns noch auf dem Sammelniveau von Hoffmanns MAESTRO, wo es ebenfalls galt, zu vorgegebenen Musikstücken Instrumente auszulegen.

    Das Besondere bei Bursik ergibt sich aus einer gekoppelten Auslage, die sich stimmig aus dem Musikthema ableitet. Jeder Instrumentenkarte, die vor den Spielern abgelegt wird, ist eine Dirigentengeste zugeordnet. Dazu wird ein Holzstein mit einem Gestensymbol wie beispielsweise einer Kreis- oder Stichbewegung verdeckt aus der Mitte aufgenommen, angesehen und dann mit der Gestenseite den Mitspielern zugewandt. Als Dirigent muss man sich nun merken, dass beispielsweise ein Kreisen des Taktstocks der Violine und der Stich der Trommel zugeordnet ist.

    Wer am Zug ist, kann sein Orchester nur um eine Karte erweitern, dabei dürfen sich Instrumente nicht doppeln. Wenn das eigene Ensemble für ein angefordertes Musikstück ausreicht, darf dirigiert werden. Die Reihenfolge der geforderten Instrumente muss die Dirigenten exakt einhalten. Die Mitspieler kontrollieren die erforderlichen Bewegungen, die mit einem kleinen Taktstock vollzogen werden. Wer’s vergeigt, verliert Musiker und Gestenstein. Echte Maestros ernten den Lohn und die Siegpunkte, die sie auf einer Leiste bilanzieren. Sie müssen zwar auch ein Instrument und einen Stein entfernen, dürfen diesen aber frei wählen. In Vollbesetzung ist nach 20 Punkten und einer guten halben Stunde Schluss mit den Inszenierungen.

    Neben den beschriebenen Aktionen können Sonderkarten mit Ärgerkomponenten zum Einsatz kommen, auch der Austausch von Handkarten oder Musikstücken ist möglich. Dass jemand Orffs Carmina Burana aufführt, habe ich nie erlebt, überhaupt wird das hohe Niveau eher selten angegangen. Wer aber eine Gitarre bekommt, sollte sie punkteträchtig einsetzen und sich deren Gestik genau merken, damit sie nicht das Orchester verlassen muss. Die Rocky Horror Picture Show bringt so die halbe Miete für nur vier Instrumente.

    Bursiks erste spielerische Inszenierung weiß durchaus zu gefallen. Seine Kombination aus Memo und Gestik taugt als Familienspiel, in dem Kinder ihre Überlegenheit ausspielen können. Im Spiel mit Grundschülern würde ich aber auf die Sonderkarten verzichten. Das Austauschen oder Stehlen von Karten trägt nicht unbedingt zur Harmonie am Spieltisch bei. CONCERTO ist auch so ein äußerst interaktives Geplänkel. Da alle Optionen ausliegen, werde ich wahrscheinlich meine Rocky Horror Picture Show überhaupt nicht zur Aufführung bringen, da irgendein lieber Mitspieler mir die zehn Punkte nicht gönnen wird und diese schöne Karte unter dem Stapel der anspruchsvollen Stücke verschwinden lässt. Hier fehlt mir zumindest die einmalige Option einer Doppelaktion. Wer gut ist, hat ein großes Orchester mit möglichst fünf bis sieben Instrumenten vor sich ausliegen und kann sich alle dazu gehörigen Gestiken merken. Damit lassen sich viele einfachen Stücke bewältigen und manchmal die mittleren, ohne dass die Mitspieler intervenieren. Wer will, kann zur Maestro-Variante greifen, die stets neue Anforderungen für die Aufführungen bringt und die erforderliche Siegpunktzahl nach oben setzt.

    CONCERTO ist ein beachtlicher Spieleerstling von Uwe Bursik, der ungewöhnliche Memoanforderungen zur Aufführung bringt, die mnemotechnisch interessant sind, da unterschiedliche Wahrnehmungskanäle angesprochen werden, die in der Kopplung zum besseren Einprägen führen. Regeltechnisch hätte ich den Einsatz der Sonderkarten nur optional vorgesehen, da sie nur frustresistenten Spielern zu empfehlen sind.

    Die Umsetzung ist solide, die vielen Holzsteine für die Gesten ergeben den für das kleine Spiel stolzen Preis von knapp 30 Euro. Dem etwas klein geratenen Taktstock hätte der Verleger zumindest eine schwarze Lackfarbe spendieren können. Für die vier unterschiedlichen Kartenformen wären mir zur Sortierung vier Zip-Tüten lieber gewesen als die Gummibänder.

    Uwe Bursik, der mir 2018 in Essen erzählt hat, dass er noch viele Ideen in der Schublade habe, belässt es nicht bei einem Spiel. Er wird 2019 die Musik im engeren Sinne verlassen und dem Summen von Bienen folgen. In dem Spiel AMBROSIA, diesmal mit Christian Opperer als Grafiker, treten die Kontrahenten als Nektarsammler auf. Überrascht hat Bursik außerdem damit, dass er den Vertrieb der Eagle-Gryphon Games für Deutschland übernimmt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CONCERTO
    Autor: Uwe Bursik
    Grafik/Design: Zoë Gillies
    Verlag: Skellig Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 60/2019

  • MIYABI

    Wieland Herold · 06.09.2019

    Vor zwei Jahren stellte Michael Kiesling auf dem Autorentreffen ein Gartenbauspiel vor. In der spielbox würdigte ich 2017 diesen Prototypen. „Kiesling hält das in Göttingen vorgestellte CRAZY GARDEN für eines seiner besten Spiele. Das Anspielen zeigte, dass es im Bereich der Gartenspiele neue Dimensionen eröffnet. Kieslings Garten entwächst der Eindimensionalität, schafft wertungsträchtige Hochbeete und besitzt für die Anbaurunden einen innovativen Sperrmechanismus.“

    Damals war ich schon angetan, jetzt freue ich mich, dass Kieslings Idee als MYABI von Haba verlegt wird und zur Spiel in Essen erscheint.

    Nachlesen können Sie meine Besprechung in der spielbox Heft 6/2019

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MIYABI
    Autor: Michael Kiesling
    Grafik/Design: Studio Vieleck
    Verlag: Haba
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 59/2019