Kategorie: Alle Artikel

  • SMART 10

    Wieland Herold · 04.12.2019

    TRIVIAL PURSUIT, der Klassiker unter den Quizspielen, ist exakt vor 40 Jahren erfunden worden. Aus einem SCRABBLE-Streit heraus entwickelten die Freunde Scott Abbott und Chris Haney in Montreal ihr eigenes Brettspiel. Vier Jahre später verkauften sie allein in Kanada 2,3 Millionen Exemplare ihres Quizspiels, weltweit sind über 90 Millionen Spiele mit den Tortenstückchen verkauft worden.

    Immer wieder kommen neue Quizideen auf, in letzter Zeit war vor allem das KNEIPENQUIZ von moses. erfolgreich. Mit SMART 10 setzen die österreichischen Autoren Arno Steinwender und Christoph Reiser an, nicht TRIVIAL PURSUIT vom Führungssockel zu stoßen, aber zumindest auf dem Silberplatz der Quizspiele zu gelangen. Steinwender hat schon mehrfach ein gutes Händchen für kreative Quizideen bewiesen, so beim MASS ALLER DINGE (Game Factory) oder bei der Suche nach den schrägen Seiten Europas WO IST BITTE UMTATA ?(moses.). Mit dem interaktiven QUIZ IT von Rudy Games macht er sich aktuell sogar selbst Konkurrenz . SMART 10 hat Piatnik vom finnischen Verlag Martinex übernommen, denn das Autorenduo war nicht zuerst in der Heimat erfolgreich, sondern in Skandinavien. 2017 war SMART 10 schon bestes Erwachsenenspiel des Jahres in Schweden, in diesem Jahr kam die vergleichbare Auszeichnung in Dänemark dazu. In Deutschland war SMART 10 unter den nominierten Spielen für die TOP 10 Spielzeug, konnte aber nicht gewinnen. Bei den Spielen hatten die ADVENTURE GAMES von Kosmos die Nase vorn. Die Top 10 Auszeichnung ist letztlich nur eine Marketingaktion von Spielwaren-Fachhandel und Markenherstellern zur Absatzförderung und funktioniert nur über Einreichung von Spielen.

    SMART 10 nivelliert die Grundproblematik von Quizspielen, dass da einer nur leichte Fragen beantworten muss und ein anderer sich ständig über schwere Kracher ärgert. Dafür haben sich Steinwender und Reiser ein System ausgedacht, dass allen die identischen Fragen beschert, deren Beantwortung zusätzlich noch Pokerfeeling aufkommen lässt.

    In einer Art Plastiksteckbox sieht man in der runden Aussparung einen Fragenkomplex mit zehn Einzelbereichen, deren Antworten mit schwarzen Plastiksteckern abgedeckt sind. Da gibt es klassische historische Fragen wie nach dem Jahrhundert von Ereignissen wie der Start der ersten Rakete, die Entdeckung Amerikas oder der Evolutionstheorie.

    Das Schöne an diesem Konzept, erst einmal kann man sich die scheinbar leichten Fragen herauspicken, wobei die Box stets weiterwandert und die Stecker bei richtigen Antworten als Punkte beim Rater bleiben. Wer meint, eine schwere Frage beantworten zu können, macht das natürlich nicht sofort, sondern wartet bis die Box ein zweites Mal bei ihm ist. Aber schon die zweite Antwort ist mit dem Risiko verbunden, dass der gewonnene Stecker verloren geht, wenn sie falsch ist. Passen oder weitermachen? Das ist die Zockerfrage, die sich ab der zweiten Runde stellt und ganz drängend wird, wenn man nur noch allein in der Runde ist und die Option hat, noch drei oder vier Punkte zu gewinnen. Hier schafft SMART 10 ganz neue Spielgefühle beim Quizzen, die diesen Ansatz ganz klar aus dem Mittelmaß üblicher Quizspiele herausheben.

    Neben den klassischen Fragen geht es manchmal um Reihenfolgen, wahre und falsche Aussagen und kreative Suche nach verrückten Dingen, wie den Nahrungsmitteln oder der Farbe , die in Filmtiteln fehlen. Auch nach Brettspielen wird gefahndet oder nach Phobien. Das ist vielschichtig und redaktionell recht ordentlich bearbeitet. Die Reihenfolgenfragen sind mir allerdings zu abstrakt, zumal die Steckerauflösung nicht über eine Zahl zwischen 1 und 10 hinausgeht. Wenn beispielsweise die Schauspieler vom größten bis zum kleinsten eingeordnet werden sollen, hätte ich schon gern gewusst, wie groß nun Gregory Peck wirklich war. Da stößt das minimierte System an seine Grenzen.

    Der bisherige Erfolg des Spiels lässt sich sicherlich auch durch die Plastikbox erklären, die alle 100 doppelseitigen Karten aufnimmt und gut weitergereicht werden kann. Sogar an eine Spielstandsanzeige über ein kleines Räderwerk ist gedacht, die ist aber sehr schwergängig. Unzufrieden bin ich auch mit dem Verschlusssystem. Für das Öffnen und Schließen der Smartbox hält die Regel extra eine Viererfolge von Bildern parat, trotzdem macht das jedesmal Schwierigkeiten. Warum man nicht einen einfacheren Schiebemechanismus für die Klappe oder ein Scharnier gewählt hat, ist mir unklar. Das ist aber Meckern über Äußerlichkeiten, das Spielsystem selbst überzeugt und wird sicherlich auch im deutschsprachigen Bereich erfolgreich sein.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SMART 10
    Autoren: Arno Steinwender, Christoph Reiser
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 -8
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 78/2019

  • NOVA LUNA

    Wieland Herold · 03.12.2019

    Plagiatsdiskussionen sind nicht selten in der letzten Zeit. Häufig waren Ideen von Oink Games betroffen. Nach Essen zog Asmodee DRUNKEN SAILOR aus dem Verkehr, weil die Nähe zu FAKE ARTIST GOES TO NEW YORK zu offensichtlich war. Die Auszeichnung von WERWÖRTER, das 2019 auf der Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres“ landete, war begleitet von einer Diskussion um die auffallende Nähe zu dem Oink-Spiel INSIDER. Zudem wurde der japanische Autor Jun Susuki, dem auch der Verlag Oink Games gehört, von Ted Alspach, der an der Entwicklung der WERWÖRTER saß, um eine Lizensierung angegangen, die er aber nicht vergeben hat.

    Wie so etwas sauber läuft, zeigt Uwe Rosenberg. Der hatte Gefallen an Corné van Moorsels Legespiel HABITATS gefunden, das der Holländer 2016 in seinem Kleinverlag Cwali veröffentlicht hat. In Moorsels Spiel geht es darum einen Wildtierpark aufzubauen. Vier Geländetypen und Tiere mit spezifischen Bedürfnissen für ihre Lebensräume müssen dabei beachtet werden. Diese Grundidee wollte Rosenberg abstrakter mit seiner PATCHWORK-Funktion verbinden, die die zeitbasierte Reihenfolge der Spielzüge festlegt. Was macht Rosenberg? Er fragt Corné van Moorsel, der nichts gegen eine Verwendung seiner Idee hat, erwähnt ihn dabei nicht nur in der Regel, sondern setzt ihn auch als Co-Autor auf das Spielecover. Das ist ein ehrliches Umgehen mit den Ideen der Kollegen und beispielhaft für ein Fairplay unter Spieleautoren, das die Regel sein sollte.

    Die Neuinterpretation von HABITATS als NOVA LUNA hat die Edition Spielwiese veröffentlicht. Thematisch ist das Spiel zwar eingebunden in einen Mondzyklus, über dessen Kreislauf die Zugreihenfolge reguliert wird. Im Grunde genommen ist es nun aber ein abstraktes Legespiel, in dem nicht Tiere ihre vier Lebensbereiche suchen, sondern Aufgabenplättchen ihre Erfüllung durch bestimmte Farbkombinationen. Die Plättchenaufnahme nach dem PATCHWORK-Prinzip gibt dem Spiel seinen besonderen Reiz. Je leichter ein Plättchen mehrfach erfüllt werden kann, desto höher ist sein Wert, der in Schrittlängen um die Mondbahn bemessen wird. Ausgehend von der Position einer Mondsichel dürfen die nächsten drei Kärtchen um die Mondbahn herum aufgenommen werden. Jedes Kärtchen zeigt dabei an, an welche Farbplättchen es angrenzen sollte, um Aufgaben zu erfüllen. Kleine Holzmarker dienen der Markierung und regulieren das Spielende. Wenn 20 Aufgaben erfüllt sind, endet sofort das Spiel. Der Trick besteht wie bei HABITATS darin, die Plättchen so aufzunehmen und in ein Beziehungsgefüge zu bringen, dass sie nicht nur selbst punkten, sondern auch zur Aufgabenerfüllung von Nachbarplättchen beitragen.

    Was einfach klingt, ist teilweise gewöhnungsbedürftig. Die Einstiegshürden sind für manche Spieler scheinbar höher als für andere. Da muss einmal im Blick sein, dass die Ausgangskarte nur die Aufgabe enthält und selbst nicht mit in dem Farbenkarussell berücksichtigt werden darf. Außerdem gelten nicht nur direkt angrenzende Karten zur Erfüllung der Aufgabe, sondern auch längere orthogonale Ketten. Sind die Verständnishürden beseitig, ist NOVA LUNA ein anspruchsvolles Legespiel, ergänzt durch die Abwegungsüberlegungen beim Voranschreiten auf der Mondleiste. Im Spiel zu zweit und zu dritt kann mit Blick auf die Ausganssituation kalkulierter der Plättchenaufbau vorgenommen werden, da anfangs elf Plättchen um die Monduhr herum ausliegen. Zu viert treten häufiger Zwänge auf. Oft braucht man ein bestimmtes Farbplättchen, dass aber nur noch einmal im Kreislauf vorhanden ist und dann vielleicht vier Felder weit entfernt liegt. Da muss man dann auf die Auffüllung der Auswahlbahn hoffen, die eintritt, wenn nur noch ein oder zwei Plättchen ausliegen.

    Das abstrakte Puzzle NOVA LUNA ist grafisch von der Berliner Edition Spielwiese wunderschön umgesetzt, der Verlag hätte allerdings größere Markierungsscheiben spendieren sollen, die fallen arg winzig aus. Spielerisch erreicht es für mich nicht ganz den PATCHWORK-Sog, ist aber durch die Synergiewirkungen, die sich aus den Plättchenkombis ergeben, nicht weit weg von Rosenbergs Duell-Klassiker.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NOVA LUNA
    Autoren: Uwe Rosenberg, Corné van Moorsel
    Grafik/Design: Lukas Siegmon
    Verlag: Edition Spielweise
    Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 -4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 77/2019

  • DER FUCHS IM WALD

    Wieland Herold · 30.11.2019

    Das Stichspiel-Genre hat immer noch nicht ausgereizt. Das beweisen im Augenblick Ideen wie DIE CREW und auch DER FUCHS IM WALD. Stichspiele für zwei Personen sind rar, in letzter Zeit wusste CLAIM zu überzeugen (vgl. meine Besprechung in der Spielerei 119 vom Herbst 2018).

    Joshua Buergels FUCHS IM WALD stellt herkömmliche Erwartungen auf den Kopf. Der amerikanische Autor setzt auf einen raffinierten Wertungsmechanismus, der Oma-Blätter und Durchmärsche bestraft und schlechte Karten in einem ganz anderem Licht erscheinen lässt. 33 Karten in drei Farben jeweils mit den Werten eins bis elf reichen ihm für spannende Spielphasen aus. 13 Handkarten stellen sicher, dass eine Runde FUCHS IM WALD nicht durchkalkuliert werden kann. Sieben Karten sind dadurch nicht im Spiel, eine davon wird aufgedeckt und legt die aktuelle Trumpffarbe fest. In der Stichbilanz am Ende bringen null bis drei Stiche sechs Siegpunkte für den Unterlegenen, während der scheinbare Gewinner punktlos nach Hause geht. Schon ein Stich mehr für den „Verlierer“ kehrt die Bilanz um. Der Gewinner erhält dann sechs Siegpunkte, der Verlierer nur noch einen.

    Daraus entwickelt sich eine Spannung, die das Spiel oft auf der Kippe zwischen den unteren drei Stichen und den oberen neun oder zehn hält. Buergel toppt dieses Konzept noch durch spezielle Fähigkeiten aller ungeraden Kartenwerte. Die Spezialkarten ändern den Spielverlauf ständig und ergeben ganz eigene Strategien für die Stichrunden. Mit der „1“ kann man recht einfach das Ausspielrecht erwerben, immer dann, wenn diese Karte keinen Stich macht, geschieht das. Die Fuchskarte „3“eröffnet die Option, die Trumpffarbe durch Austausch zu ändern, mit dem Holzfäller „5“ wird eine Karte mit dem Nachziehstapel ausgetauscht. Der Gewinn einer „7“ bringt einen zusätzlichen Siegpunkt, während die Hexenkarte „9“ stets die Trumpffarbe annimmt, sofern sie allein im Stich ist. Mit der Königskarte „11“ zieht man dem Gegner entweder die „1“ oder seine höchste Karte der ausgespielten Farbe aus der Hand. Diese Sonderfunktionen bringen Salz und Pfeffer in den Kartenmix Buergels.

    Gespielt wird übrigens laut Empfehlung auf 21 Siegpunkte, kleine Wertungsmarker liegen dem Spiel bei. Für kürzere Runden werden 16 Punkte empfohlen, nach hinten lässt sich DER FUCHS IM WALD über beliebige Etappenlängen spielen.

    Die wenigen Regeln machen aus dem Stichspiel ein ganz besonderes psychologisches Duell. Eine Bewertung der Handkarten ist durch die Wechselwirkung der Spezialkarten schwierig, da sich prinzipiell dreimal die Trumpffarbe ändern kann. Man braucht ein Gefühl für die Kartenwirkungen, das sich erst mit der Zeit einstellt. Vor allem ist anfangs gewöhnungsbedürftig, dass man bewusst auf Verlieren spielen darf. Bis zum sechsten Stich sollte man seine eigenen Rundenpläne verdeckt halten, denn der Gegner kann zu offensichtliches Vorpreschen leicht konterkarieren. Wertungsregelungen und Spezialfunktionen der ungeraden Karten machen aus DER FUCHS IM WALD ein ganz besonderes Stichspiel, bei dem man nicht das Gefühl hat, dass der dritte Mann fehlt.

    Eingebunden in eine Märchengeschichte sind die fantasievollen Grafiken der ungeraden Karten gut gelungen, farblich sind mir allerdings die beiden lila Töne der Mond- und Schlüsselkarten zu nah beieinander. Das ist aber auch meine einzige Kritik an diesem außergewöhnlichen Stichspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DER FUCHS IM WALD
    Autor: Joshua Buergel
    Grafik/Design: Jennifer L. Meyer
    Verlag: Schwerkraft
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 76/2019

  • PALM ISLAND

    Wieland Herold · 29.11.2019

    Die Perlen versteckt Kosmos mit seinem Herbstprogramm in den ganz kleinen Schachteln. DIE CREW ist grandios, aber fast ebenso pfiffig und besonders ist PALM ISLAND, ein Solospiel von Jan Mietling über eine „Insel to go“, wie der Untertitel verrät. Alles ist doppeldeutig in diesem Spiel. Thematisch geht es um den Aufbau eines kleinen Dorfes auf einer Palmeninsel. Spielmechanisch läuft alles in unserer Hand ab, der Begriff „palm“ steht dabei für die Handfläche. Wir kennen diesen Begriff auch von Kartentricks. Wer ein guter Zauberer ist, der palmiert Karten, er lässt sie in seiner Hand verschwinden.

    So ein bisschen Zauberei steckt auch in der Verbesserung des Kartendecks von PALM ISLAND. Da werden Karten über acht Spielrunden wie altmodische Fahrzeugblinker aus- und eingeklappt und sorgen so für den Bau und die Aufwertung von Wohnhütten und Tempelanlagen.

    16 Spielkarten und ein Rundenzähler stellen das Kartendeck am Anfang dar. Prioritär versteht Mietling dabei seine Idee als Solospiel, das wirklich „to go“ und damit überall gespielt werden kann, im Bus, in der Bahn, in der großen Pause oder auch unter der Schulbank. Der doppelseitige und jeweils geteilte Aufbau der Spielkarten lassen eine aufbauende Verwendung zu. Die Karten besitzen alle eine Anfangsausrichtung, werden gemischt und stehen dann in der Handfläche zur Verfügung. Benutzt werden können stets die beiden obersten Karten, die dritte darf man sich ansehen. Nutzung bedeutet, Karten dürfen um 180 Grad gewendet oder auf die Rückseite gedreht werden, das kostet Ressourcen wie Fische, Holz oder Stein. Eben diese Rohstoffe müssen vorher im eigenen Lager sein, indem man sie um 90 Grad nach außen geklappt hat. Maximal vier Rohstoff-Karten darf der Spieler in seinem Lager bereitstellen.

    So rotieren die Karten im Stapel stets von vorn nach hinten, bis die Rundenkarte auftaucht, die, ebenfalls gedreht, als aktuelle Rundenanzeige dient. Alle Aktivitäten dienen der Aufwertung der Insel, wobei das Drehen und Wenden vor allem bei den jeweils zwei Wohnhütten und Tempeln Siegpunkte bringt. Die Kosten für die Schlussaufwertung der Tempel auf ein feuerbeschienenes Prachtgebäude von zehn Siegpunkten kostet aber jeweils drei Holz- und Fisch-Ressourcen und sogar vier Steine. Das macht deutlich, dass man zusätzlich die neun Rohstoff-Karten aufwerten und außerdem Hilfskarten wie den Werkzeugmacher, den Markt und den Handelsposten mit einbeziehen muss.

    Nach acht Runden wird die aktive Kartenhand bilanziert und bringt Wertungen wie „respektabel“, die sich durchaus auch schon in ersten Runden erreichen lassen. Für Punktwerte über 30 benötigt man schon zwei oder drei Partien, aber auch „überragende“ Leistungen mit 40 Punkten und mehr sind nicht illusorisch. Durch gute Ergebnisse lassen sich Errungenschaftskarten freischalten, die das Spiel variieren. Kooperativ ist durch einen zweiten Kartensatz auch das Bekämpfen von Katastrophen möglich, seine eigentliche Stärke besitzt aber PALM ISLAND als Solospiel.

    Dem Zauber von PALM ISLAND kann ich mich nicht entziehen. Anfangs ist zwar das Ein- und Ausklappen und Drehen und Wenden der Karten etwas gewöhnungsbedürftig, aber die Probleme legen sich schnell. Obwohl das Grunddeck nur aus 16 Karten besteht, ergibt die immer wieder neue Reihenfolge der Inselkarten jeweils andere Anforderungen an den Spielablauf. Der Spielregel-Tipp, sich vor dem Spiel die Positionen der Karten anzusehen, sollte deshalb ernst genommen werden. Die letzte Tempelaufwertung hinzubekommen, erfordert schon kartenlogistische Meisterleistungen. Manchmal möchte man dann zaubern können, um passend einen Handelsposten mit drei Steinen aus der Handfläche hervorzuholen. Die Optimierungsaufgaben auf der Palmeninsel besitzen jedenfalls Suchtcharakter. Ein Solospiel, das dieses Genre aus dem Randbereich in die Hände ganz vieler Spieler bringen könnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PALM ISLAND
    Autor: Jan Mietling
    Grafik/Design: Jon Mietling, Mirko Akikra Suzuki
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 2
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 75/2019

  • COLOR BRAIN

    Wieland Herold · 07.11.2019

    Rolf Mutter hat schon viele erfolgreiche Spielideen für den Schweizer Verlag Game Factory entdeckt. Dazu gehören Spiele wie BELLZ, KLASK und SLEEPING QUEENS. Im aktuellen Programm 2019 fällt vor allem das 2017 bei der englischen Firma Big Potato erschienene COLOR BRAIN auf.

    Der Autor Tristan Williams hatte die pfiffige Idee zu einem Farbquiz. Das Lösungspotential haben alle auf der Hand, dazu bekommt jeder der vier Spieler oder Teams ein Farbkarten-Set aus elf Karten. Zusätzlich gibt es noch eine spezielle Farbkopierer-Karte. In einer Box mit Sichtfenster stecken 75 doppelseitige Fragenkarten, die durch weitere 75 Karten ergänzt werden können.

    Da wird zum Beispiel nach der unbeliebtesten Autofarbe bei den Neuzulassungen 2017 gefragt. Wer meint, braune Fahrzeuge seien besonders unbeliebt, irrt, es gibt andere Farben, die deutlich weniger nachgefragt sind. Jeder sucht sich aus seinem Kartenset, die vermutete Farbe aus. Nachdem die verdeckt abgelegten Karten aufgedeckt sind, darf ein Spieler, der einen einmalig spielbaren Farbkopierer gespielt hat, diesen durch eine Farbkarte ergänzen und dann wird gewertet. Jede falsche Antwort bringt einen Gewinnpunkt, der auf einem Wertungsblock abgetragen wird. Sollten alle richtig liegen , erhält keiner Punkte. Dafür gibt es aber in der nächsten Spielrunde einen zusätzlichen Gewinnpunkt.

    Flaggen, Serien, Musik, Comics, Computerspiele und vieles andere, die Fragen sind teilweise schon sehr speziell. Deshalb macht COLOR BRAIN als Teamspiel auch mehr Spaß, weil sich so Wissensdefizite besser ausgleichen lassen. Bei vielen Fragen reicht eine Antwort nicht aus. Wer weiß, wie viele Farben im Regenbogen nicht vorkommen, muss schon fünf richtige Karten in seinem Antwort-Set haben.

    COLOR BRAIN lebt von den Überraschungen, vom Hervorkramen aus dem Unbewussten, beispielsweise wenn nach den Nutella-Farben gefragt wird. Da müssen Bilder im Kopf entstehen, denn sofort hat man die passenden Farben meist nicht parat. Damit wird Williams Idee zu einem ganz besonderen Quiz, das mit 15 Gewinnpunkten zu dritt und zu viert viel zu schnell vorbeigeht.

    Das ist im Augenblick noch der größte Nachteil von COLOR BRAIN, 300 Fragen sind zu wenig und recht schnell durchgespielt. Die Game Factory arbeitet hoffentlich schon an Ergänzungsfragen. Zum „Spiel des Jahres“ wird es nicht reichen, auch wenn nach den Hauptfarben der Logos der Jury gefragt wird, aber im Partyspielbereich wird das unterhaltsame COLOR BRAIN seinen Platz finden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: COLOR BRAIN
    Autor: Tristan Williams
    Grafik/Design: Big Potato Games & Game Factory
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 12
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 74/2019

  • TEAM3

    Wieland Herold · 31.10.2019

    Auf gute Plätze bei der Fairplay Scoutaktion scheint der Verlag Abacusspiele abonniert zu sein. Mit CITY OF ROME landete der Verlag aus Dreieich 2018 neben BELRATTI auf dem ersten Platz. In diesem Jahr hat TEAM3 immerhin den Bronzeplatz erreicht. Das Siegerspiel von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert ging im letzten Jahr etwas unter und rangierte deutlich hinter Stefan Felds CARPE DIEM. TEAM3 kann man jetzt schon einen Siegeszug voraussagen, ähnlich wie bei der Übernahme der SHERLOCK-REIHE hat hier das Team um Pia und Joe Nikisch einen ausgezeichneten Riecher bewiesen. Diese Spielidee wird garantiert ein Dauerbrenner.

    TEAM3 ist ein kooperatives Bauspiel der beiden Amerikaner Alex Cutler und Matt Fantastic. Das Autorenteam geht aus vom Verhalten der bekannten drei Affen, die nichts sehen, nichts hören und nicht sprechen. Dieses Bild für eigentlich mangelnde Zivilcourage, bei der man das Schlechte nicht wahrhaben will, wird in TEAM3 nicht moralisch bewertet, sondern nur als Spielanweisung benutzt.

    Im Spiel sind zwei Sätze von fünf verschiedenen tetrisartigen Plastikbauteilen, die für durch Karten vorgegebene Bauaufgaben benutzt werden. Da gibt es einfache Aufgaben mit nur fünf Teilen und schwerere bei denen sogar alle Steine vorkommen können. Im normalen Spiel zu dritt übernimmt ein Spieler die Rolle des Architekten, der die Bauaufgabe bekommt, aber nichts sagen darf. Der Bauleiter hört nichts, er reagiert auf die nonverbalen Impulse seines Architekten und setzt diese in Baubeschreibungen und Anweisungen um, die sein Bauarbeiter, der nichts sieht, tastend hinbekommen muss. Drei Minuten Sandrieseln wird dem Team Zeit gelassen, die Aufgabe zu bewältigen. Das Spiel endet, wenn die Gruppe so viele Bauwerke korrekt errichten konnte, wie Spieler beteiligt sind und Schwierigkeitsgrade im Spiel waren. Zu dritt und bei einfachen Aufgaben ist damit nach vier erfolgreichen Baurunden Schluss. Wer so oft scheitert, wie Spieler teilnehmen verliert TEAM3. Mit Aussetzen können auch mehr als drei Spieler beteiligt sein.

    Kompetitiv funktioniert alles auch zu sechst, wenn zwei Teams gegeneinander antreten. Dann blicken die Architekten gemeinsam auf eine Baukarte und vermitteln ihren Teams alles Notwendige. In dieser Variante wird die Sanduhr nicht benötigt, das Team, das als erstes fertig ist, erhält die Baukarte. Gespielt wird auf sechs Gewinnrunden. Da es zwei Fassungen des Spiels in grüner und pinker Farbe mit unterschiedlichen Kartensätzen gibt, können bis zu vier Teams gegeneinander antreten. Jede Fassung besitzt eine eigene Mini-Erweiterung. In der grünen Packung steckt „Mind Merge“ für genau fünf Spieler. Der Bauarbeiter übernimmt dabei eine Doppelrolle, er baut linkshändig und rechtshändig mit jeweils einem Bausatz nach den Anweisungen, die er von rechts und links erhält. Die pinke Erweiterung fordert das Vorstellungsvermögen, da es hier einen speziellen Kartensatz zusätzlich gibt, der die dreidimensionalen Gebäude nur in Seitenansicht zeigt.

    Jede Rolle spielt sich anders und hat ihre eigenen Hürden. Der Architekt muss schnell nonverbale Beschreibungsformen für die fünf Bauformen entwickeln. Da wird ein „W“ in die Luft gezeichnet und schon ist klar, er meint das gelbe Bauteil. Schwieriger ist die Positionierung, bei der Bewegungen, Drehungen und Verschiebungen mit beiden Händen angedeutet werden. Dieses Handwirrwarr muss der Bauleiter erst einmal verstehen und dann dem blinden Bauarbeiter vermitteln. Der ist nur tastend unterwegs, sollte aber, sofern die gewünschten Teile in seiner Hand sind, selbst schon einmal experimentieren. Wenn er so zufällig die gewünschte Position findet, wird der Architekt schnell seinen Daumen nach oben zeigen.

    Die Handicaps machen TEAM3 so unterhaltsam, jeder ist mehrmals stumm, taub oder blind und kann sich in die Schwierigkeiten der Rollen einfinden. Da wird viel gelacht, mitgefiebert und begeistert abgeklatscht. Besonders die kompetitive Variante ist spannend, aber auch die grüne Erweiterung für fünf Spieler, bei der es meist knapp zugeht. Nicht nur am Spieltisch, sondern auch in Schulen und im Management Training wird TEAM3 zukünftig eine wichtige Rolle spielen, für Teambuilding-Prozesse kann ich mir kaum eine bessere Übung vorstellen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TEAM3 (grün oder pink)
    Autoren: Alec Cutler, Matt Fantastic
    Grafik/Design: Reinis Pētersons
    Verlag: Abacusspiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 73/2019

  • NEUBURG: OTTHEINRICH – RUHM UND INTRIGE

    Wieland Herold · 22.10.2019

    Wer sich Neuburg an der Donau nähert, erblickt schon früh aus fast allen Himmelsrichtungen eine prächtige Schlossfassade mit markanten Rundtürmen. Das Schloss erinnert an Residenzstadtzeiten im frühen 16. Jahrhundert, als Kurfürst Ottheinrich Neuburg zur Hauptstadt des Fürstentums Pfalz-Neuburg machte.

    Florian und Guntram Herold, die beide mit ihren Partnerinnen im pfalzgräflichen Schloss geheiratet haben, machen das Renaissanceleben Ottheinrichs zum Ausgangspunkt ihrer ersten Spieleveröffentlichung. Dafür haben sie den Verlag Herold und Herold unter dem Label H2.0 gegründet.

    NEUBURG: OTTHEINRICH – RUHM UND INTRIGE ist ein Pokerspiel mit den typischen Bluff-Elementen, die man von verdeckter und offener Kartenauslage aus TEXAS HOLD’EM kennt. Fünf Kartensätze mit jeweils 16 Karten in unterschiedlicher Werteverteilung spielen mit. Diese stehen für Interessensbereiche des Kurfürsten. Er liebte den Schlossbau, prunkvolle Kleider, weite Reisen, kulinarische Genüsse und Geld. Die Spieler verstehen sich als Berater des Fürsten, die ihm Gutes anbieten wollen, aber den Gegenspielern auch das eine oder andere Angebot verhageln möchten. Spielen drei Berater mit, sind auch nur drei Kartensätze im Spiel. Für die ersten Runden sollte man sich an die Bereichsempfehlungen der beiden Autoren halten. Nur in Vollbesetzung wird mit allen 80 Angeboten gespielt.

    Die Berater machen ihre Offerten in fünf Runden. Alle starten dabei mit neun Karten, die nach der ersten und zweiten Runde jeweils um die drei ausgespielten ergänzt werden. Für die letzten drei Runden muss jeder mit den restlichen neun Handkarten haushalten, insbesondere mit Blick auf die fünfte Runde, in der die Berater sich blank spielen.

    In jeder Runde ändert sich die Spielreihenfolge, die stets dem aktuellen Wertungsstand entspricht. Entsprechend dieser Positionen spielen alle eine Karte offen und zwei verdeckt aus. Die Kartenwerte bewegen sich je nach Angebotsbereich maximal in einem Spektrum zwischen fünf Plus- und Minuspunkten. Der Wert der offenen Karte darf durch die beiden verdeckten nicht mehr überboten werden. Wer für die Reise Ottheinrichs ein Pferd mit dem Wert 3 anbietet, darf damit unter den verborgenen Karten keine Kutsche haben, da sie fünf Punkte einbringt. Dafür aber weitere Pferde oder Karren, die einen Punkt bringen. Wenn ein Gegenspieler ein leckeres Fasanenmenü mit vier Punkten als offenes Angebot zeigt, dann macht es durchaus Sinn, einen wurmstichigen Apfel für zwei Minuspunkte mit ins unbekannte Angebot zu legen, damit das kulinarische Menü nicht zu attraktiv wird.

    Liegen drei Karten offen und verdeckt aus, muss jeder sich für einen Wertungsbereich entscheiden, in dem er mit dem Gesamtergebnis aller ausliegenden Karten auf dem Tisch punkten möchte. Zusätzlich werden noch RUHM UND INTRIGE-Chips gespielt, mit denen die Berater auf den vermutlichen Rundengewinner tippen. Das geht mit Risiko und bringt dann drei Siegpunkte, aber auch eventuell den Verlust eines Punktes, oder ohne Risiko für einen Gewinnpunkt. Falls hier der Tipp nicht stimmt, bekommt man einfach keine Punkte. Diese beiden Tipp-Chips dürfen immer wieder genutzt werden, der INTRIGE-Chip aber nur einmal. Spielt man diesen vor die Auslage der verdeckten Karten eines Gegners, darf man nach dem Aufdecken ein Angebot entfernen. In der folgenden Audienzphase entscheidet Ottheinrich, wer ihm die besten Angebote gemacht hat. Alle Spieler, die so in die Wertung kommen, bilanzieren sämtliche Karten der Kategorie, deren Punkte dann auf einer mäandernden Flusstafel abgetragen werden.

    Beim Pokern um die Gunst Ottheinrichs spielt oft die letzte Runde eine entscheidende Rolle. Da hängt es dann von den richtigen Karten ab, die man zurückgehalten hat, ob noch viele Punkte abfallen. Oft genug kann es dabei vorkommen, dass jemand aus hinteren Positionen noch nach vorne prescht. Zurückhaltung ist sowieso angesagt. Frühe Punktgewinne bedeuten immer, dass man in Folge als erster Spieler Flagge zeigen muss, worauf andere dann reagieren können.

    Als Kartenspiel zeigt NEUBURG die typische Glückslastigkeit dieses Genres. Wer keine Extremwerte bekommt, wird auch nicht hoch punkten können. Dafür schaffen aber die RUHM UND INTRIGE-Chips einen gewissen Ausgleich. Wer gut und mit etwas Risiko tippt, kann über die fünf Runden 15 Siegpunkte gewinnen, die eine gute Basis für den Spielgewinn sein können. Einen gewissen Vorteil haben auch die Spieler, die sich ausgespielte Karten gut merken können. Wer weiß, dass die beiden Schaukelpferde, die vier Strafpunkte in der Reisekategorie bringen, schon aus dem Spiel sind, kann sicherer seine Kutsche spielen. Alles lässt sich aber nicht kalkulieren, dafür sorgen die INTRIGE-Chips und die Regelung, dass drei bis fünf Karten nicht ins Spiel kommen.

    Wer es noch etwas komplexer haben möchte, kann mit Auftragschips sich auf die nächste Spielebene begeben. Die beiden Autoren liefern damit gleich eine Erweiterung mit. Auch sonst denken sie mit Rundenablaufkarten und Übersichten über die Kartenverteilung an einen flüssigen Spielablauf.

    Mir gefällt dieses Ringen um die Gunst Ottheinrichs gut. Ein Pokerspiel, das der neue Verlag ansprechend umgesetzt hat. Als Vater der beiden Autoren kann ich diesmal aber bei meiner Kritik nicht ganz neutral sein. Zumal für unseren jüngsten Sohn dies gleich eine doppelte Geburt war. Einen Tag, vor dem er die fertige Spieleschachtel in der Hand hielt, hatte er sein nur etwas größeres erstes Baby im Arm. In der Familie und mit vielen anderen Spielern mache ich jedenfalls gerne morgen wieder Angebote für Ottheinrich.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NEUBURG: OTTHEINRICH – RUHM UND INTRIGE
    Autoren: Florian und Guntram Herold
    Grafik/Design: Nathalie Jahnel
    Verlag: H2.0 Herold&Herold
    Alter: ab 8Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 72/2019

  • LITTLE TOWN

    Wieland Herold · 20.10.2019

    Das japanische Autorenpaar Shun und Aya Taguchi ist bisher nur durch SKYLANDS (Queen Games) bei uns in Erscheinung getreten. LITTLE TOWN ist ihre zweite Veröffentlichung, die diesmal iello bearbeitet hat.

    LITTLE TOWN ist ein einfaches Worker-Placement-Spiel mit simplem Regelwerk, das sich aber vielschichtiger und interaktiver entwickelt, als man nach der ersten Partie erwartet. In Vollbesetzung zu viert hat man für das gesamte Spiel nur 12 Aktionen zur Verfügung, zu dritt sind es 16 und zu zweit 20. Das ist über die vier zu spielenden Runden, in denen Arbeiter in eine Wald-, Berg- und Teichlandschaft platziert werden oder auf einem Bauplatz, um Gebäude zu errichten, sehr wenig. Raffiniert ist dabei, dass die Arbeiter auf dem Spielplan (9×6 Felder) bis zu acht um sie herum liegende Ressourcen und Gebäude aktivieren. So kommen sie an Stein und Holz zum Gebäudebau, Getreide und Fisch für die Ernährung der Arbeiter am Ende der Runde und Sonderfunktionen, die Siegpunkte und Tauschoptionen bringen.

    Mit der kurzen Beschreibung ist fast schon das gesamte Spiel erklärt. Ergänzt werden muss nur noch, dass jeder am Anfang zwei bis vier Auftragskarten erhält, für deren Erledigung Siegpunkte ebenso wie für den Bau von Gebäuden vergeben werden. Außerdem muss man wissen, dass die Nutzung fremder Gebäude Geld kostet und alle mit nur drei Münzen starten.

    Für das Einführungsspiel gibt es ein Gebäudeset mit 12 Starter-Plättchen, die können die Spieler später mit 12 weiteren mischen, sodass im Bauangebot stets eine gewisse Varianz vorhanden ist. Durch den Gebäudebau verengt sich der Raum auf dem kleinen Spielplan, gleichzeitig wachsen die Optionen durch die Häusernutzung. Da 15 Felder schon vorab durch die Ausgangslandschaften belegt sind, gibt es bei maximalem Häuserbau in Vollbesetzung nach etwa 45 Minuten am Ende nur noch wenige freie Felder.

    Bei den überschaubaren Aktionen ist die Sorge für die Sicherstellung der Ernährung der Arbeiter ein retardierendes Element in der Entwicklung. Einen Arbeiter ohne Brot oder Fisch am Ende auf der Strecke zu lassen, kann sich eigentlich keiner leisten, denn das kostet drei Siegpunkte. Für die Baulogistik macht es schon Sinn, die eigenen Häuser zusammenzuhalten, so dass man sie mehrfach ohne Kosten nutzen kann. Jeder bastelt dabei an seiner persönlichen Entwicklungsmaschine, die abhängig von den jeweilig ausliegenden 12 Gebäudekarten ist. Eher schwach empfinde ich die wenig Siegpunkte bringenden Auftragskarten, die zwar Entwicklungsschwerpunkte prägen können, aber bis auf wenige Ausnahmen meist ziemlich leicht zu erfüllen sind. Höherwertige Karten, die aber schwerer zu erreichen sind, wären für mich hier eine sinnvollere Lösung gewesen.

    Insgesamt ist LITTLE TOWN ein sehr elegantes einfaches Worker-Placement-Spiel, das fast vorbildhaft in dieses Genre einführt. Der leichte Zugang macht es zu einem Familienspiel, das über die 12 Aktionen hinweg aber doch zu etwas Spieltiefe und taktischen Überlegungen führt. Je mehr Spieler beteiligt sind, umso höher ist die Interaktion zwischen den Kontrahenten bei der Nutzung fremder Gebäude. Zu zweit puzzeln die Duellanten meist nur an ihren Gebieten vor sich hin. Die Spielkomponenten sind ebenfalls besonders: Detaillierte Arbeiter aus Holz, Punktezähler aus offenen Holzsternen, ein geschwungener Holzhammer für den Startspieler und seine Negativform als Rundenanzeiger, asiatisch anmutende kleine Holzhäuser, das ist alles sehr individuell gefertigt. Die beiden Spielplanseiten ergeben unterschiedliche Ausgangsbedingungen, die Ikonographie der Bauplättchen ist eingängig. Insgesamt hat sich hier aus der Kooperation des japanischen Autorenpaars mit iello ein stimmiges Gesamtprodukt ergeben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LITTLE TOWN
    Autoren: Shun und Aya Taguchi
    Grafik/Design: Sabrina Miramon
    Verlag: iello / HUCH!
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 71/2019

  • ABRA KAZAM!

    Wieland Herold · 09.10.2019

    Für die nächste Geburtstagsplanung von Grundschulkindern sollten Sie das Zauberspiel ABRA KAZAM! mit einplanen. Erfunden hat das magische Spiel Antonin Boccara, der im letzten Jahr mit ATTACK OF THE JELLY MONSTER auf sich aufmerksam machte. Ziemlich abgedreht und spaßig wie das Libellud-Spiel ist auch die Zauberei, für die sogar ein kleiner Zauberstab aus Holz zur Verfügung steht.

    Die Startsituation für die Zaubergruppe bis zu acht Kindern wirkt noch ganz einfach. 24 Zauberkarten in zwei Farben liegen in einem 5×5 Raster aus, mittig befinden sich kleine Karten, die den großen Zaubern entsprechen. Der Startspieler nimmt sich den Zauberstab, die oberste mittige Karte und imitiert den dort gezeigten Zauber mit dem Stab in der Luft. Die restliche Gruppe goutiert die Vorstellung und versucht, den Zauber in der Tischauslage wiederzuerkennen. Wer ihn zuerst identifiziert, tippt mit dem Finger auf die passende Karte und nennt den Zauberspruch. Dieser Zauber wirkt sich nun direkt auf ihn aus.

    Ab diesem Zeitpunkt fängt Kindern an, das Spiel Spaß zu machen. Manche älteren Spieler steigen allerdings aus. Wer sich gern verrenkt, Arme und Beine verknotet oder zur Katze macht, wird ab sofort die nächsten Runden lachend überstehen. Der Zauber, der über einen kommt, kann simpel sein. So wird man in eine Krabbe verwandelt und muss die nächste Zauberdemonstration mit dem Stab zwischen Daumen und kleinem Finger durchführen. Als Flamingo steht der Zauberer auf einem Bein, als Kätzchen auf drei Pfoten. Den Stab darf auch ein Einhorn nutzen und mit Kopfbewegungen den Zauber ausführen.

    Bei allem Spaß und allen Verrenkungen geht es auch bei ABRA KAZAM! um den Spielsieg. Der Zauberer hat das Interesse, dass seine Luftzeichnungen erkannt werden, denn dafür gewinnt er die kleine Zauberkarte. Der Spieler, der den Zauber erkennt, bekommt die große Karte mit seinem Handicap. Wer am Ende nach 14 Zaubersprüchen die meisten kleinen und großen Zauberkarten vor sich hat, gewinnt das Spiel nach 15 bis 20 Minuten.

    Große Kindergruppen wollen meist sofort eine Wiederholung, die durch vier unterschiedliche Kartensätze leicht möglich ist. Beim roten Kartensatz sollte man aber vorher klären, ob die Gruppe ihn wirklich regelkonform einhalten will. Dieser verlangt nämlich einen anhaltenden Zauber, von dem der betroffene Spieler erst befreit wird, wenn er einen weiteren Zauberspruch errät. Wer vom „Mus“-Zauber betroffen ist, muss so ständig auf Zehenspitzen tänzeln, um den vielen Mäusen zu entgehen. Bei diesem Dauereffekt kann es allerdings vorkommen, dass sogar achtjährige Kinder streiken, die sonst jeden Schabernack mitmachen.

    Wer abgedrehte Spiele mag, wird von ABRA KAZAM! angetan sein. Mit erwachsenen Spielern habe ich aber Spielverweigerung erlebt oder die Betroffenen haben sich einfach dem Spiel entzogen, indem sie keinen Zauber erkennen wollten. Dann mussten sie sich auch nicht zum Affen machen. Als Geburtstagsunterhaltung taugt Boccaras Idee richtig gut, zum Fasching und zu Halloween lässt es sich ebenfalls einsetzen. Für Kinder durchaus jede Woche, Erwachsene, die Spaß an solchen Fun-Spielen haben, greifen wohl eher monatlich nach dem Zauberstab.

    Die Präsentation des Spiels ist gelungen. In samtiger Schachtel liegt der Zauberstab, die Grafiken sind mit Blick auf die Zauberwirkungen einfallsreich. Wer mindestens das Kleine Latinum hat, kann so manche Zauberkonsequenz vorher ableiten. So heißt der Katzenzauber ganz simpel „Feles“ und der Einhornzauber entsprechend „Unicornis“. Thematisch ergänzt werden kann ABRA KAZAM! gut durch anspruchsvollere Kost. Da können für die Geburtstagsfeier nach Saft und Kuchen die QUACKSALBER VON QUEDLINBURG mit eingeplant werden oder das neue HARRY POTTER – KAMPF UM HOGWARTS von Kosmos.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ABRA KAZAM!
    Autor: Antonin Boccara
    Grafik/Design: Jules Dubost
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3- 8
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 70/2019

  • MISTY

    Wieland Herold · 08.10.2019

    Helvetiq macht im kleinen Kartenspielformat Adlung-Spiele Konkurrenz. Der Verlag, der mit einem Quizspiel über die Schweiz 2008 startete, weist inzwischen schon ein beachtliches Portfolio von kleinen Kartenspielen auf, hinter denen zum Teil hervorragende Ideen stehen. Da ist vor allem das Ausbruchspiel BANDIDO zu nennen, aber auch FOREST, WINSTON und GOTOWN. MISTY, ein neues Spiel dieser Reihe, reiht sich bei den vielen guten Spielen des kleinen Schweizer Verlages ein.

    Florian Fay, der das wunderschöne WONDER ZOO für Djeco entwickelt hat, ist der Autor von MISTY, das Felix Kindelán, Helvetiqs Hausgrafiker, wieder mit schnellem Strich umgesetzt hat. …..

    Besprechung erscheint in der nächsten Spielerei

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MISTY
    Autor: Florian Fay
    Grafik/Design: Felix Kindelán
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 69/2019